jueves, 12 de mayo de 2022

Darkside Detective Season 2 - DLC Alguien Voló Hacia El Nido Del Cuco

Buzz, el sobrino de Dooley, ha ido a pasar el día al parque y no ha regresado. Nuestros avispados detectives intuyen que algo puede haberle pasado y no dudarán en acudir en busca del chico. Bueno, Dooley lo hace porque sino su hermana no le dará de cenar, pero es elogiable su esfuerzo e interés por la familia. Sin embargo el parque esconde un misterio que llevará de cabeza a nuestros amigos.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021 
Género: Comedia, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click, mando
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, Stadia, Switch, Play, Xbox

Lo mejor. Dlc gratuito. Estilo gráfico retro muy bien cuidado al detalle. Ambiente sonoro correcto. Sentido del humor, ironía. Buena trama. Guiños y curiosidades.  

Lo peor. Muy cortito, en apenas media hora te lo pasas. Pocos escenarios en comparación con el anterior caso extra. Nulo desafío.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia según la acción a realizar. Con el botón izquierdo hacemos todas las acciones. El juego tiene guardado manual y automático pero en un único espacio. Tendremos en cuenta que habrán tareas no podremos completar u objetos que no se podrán coger hasta el momento adecuado o saber para qué se necesitan. 

Inventario. Los objetos se sitúan en la parte superior de la pantalla. Con un clic del botón izquierdo o derecho dan una descripción o comentario sobre el objeto. Para usarlos seleccionamos y arrastramos. En ocasiones pueden usarse sobre McQueen.

Diálogos. En forma de frases, por costumbre las haremos todas. Cuando descubramos nuevos datos es aconsejable volver a hablar con los personajes o revisar escenarios. Los textos se pasan manualmente.

Icono Libreta. Situado en la parte superior derecha de la pantalla y con el que accedemos al Menú.

¿DÓNDE ESTA BUZZ?

Dooley y McQueen se hayan ante el edificio de la Casa Botánico en el parque. Este es el último lugar donde se sabe que estuvo Buzz gracias a examinar pistas como la enorme y sospechosa mancha con la silueta del chico y el bote de pintura en spray del suelo. Recordemos que mirar todo y hablar con Dooley en cada escenario nos dará comentarios graciosos y algún que otro guiño. Miramos las puerta de acceso a la Casa Botánica, sus puertas son automáticas, al parecer no les llega la electricidad por lo que no pueden abrirse. 


Cogemos la estatuilla del gnomo y vamos por la derecha al lateral del edificio. Examinamos la rejilla del respiradero en la pared a ras de suelo. No se ve un pimiento debido a la oscuridad, aún así McQueen distingue algo que desprende chispas azules. En la pared hay una escalera de mano que lleva al tejado, lástima que el último tramo está plegado y lo lo alcanzamos para estirarlo. Andamos dos veces a la izquierda. En el camino del bosque vemos al encargado de mantenimiento, hablamos con él. El tipo es rarito de cojones. 


Miramos la basura del suelo y nos llevamos la ristra de banderines. Leemos la señal de la farola, la placa del árbol y nos internamos por el camino del centro yendo a parar a otro lateral del edificio. Aquí examinamos por la coña la placa del parterre de flores. Miramos la gorra colgada en la rama del árbol, es de Buzz, así que ha estado por aquí aunque McQueen no hace nada por trepar. Combinamos los banderines con el gnomo y lo usamos en el árbol, ya podemos subir hasta el tejado. 


Andamos hacia la derecha en donde descubrimos a Buzz dentro del nido de un enorme ave eléctrica. Al parecer el bicho le ha confundido con su cría. Hablamos con el chico, cogemos la linterna y pulsamos en la escalera del tejado para bajar por ahí al suelo. Usamos la linterna en la rejilla del respiradero iluminando parcialmente el sótano. Vaya por Dios, ahí dentro está la cría del ave. Hay que lograr entrar en la Casa Botánica y para eso hemos de restaurar la electricidad. 


LIBERAR A LA CRÍA DEL AVE

Bien, pongámonos a ello. Andamos un par de pantallas a la izquierda al camino donde estaba el encargado de mantenimiento. El hombre no está, se ha llevado la basura pero se ha dejado unos guantes de goma rojos encima de la valla, los cogemos. Al mirarlos en el inventario sabremos que están en bastantes malas condiciones. Seguimos una vez más a la izquierda a la puerta principal del parque. Vemos a dos técnicos haciendo pruebas en el cajetín de distribución para reparar la electricidad. 


Hablamos con Jenny, nos pedirá ayuda para escoger qué interruptor se debería accionar. Esto solo sucede si hablamos con ella, no con Tyrese. Hay 3 interruptores y en el cuadro de diálogo hay que escoger cuál. Según decimos que accionen, se apagan o encienden las luces al fondo de la ciudad. Los técnicos comentarán que al paso que van igual acaban yéndose de aquí si no logran arreglarlo, así que les echaremos una mano para que eso suceda. Volvemos a hablar con Jenny y escogemos la secuencia: verde, amarillo


Como resultado se apagan las luces de toda la ciudad y los técnicos se marcharán. Nos llevamos el cable rojo del generador. Salimos del parque por la puerta principal, examinamos el coche policial cogiendo una pelota de béisbol del interior. Hablamos con Jamie del puesto de información y entramos de nuevo al parque y vamos hacia la izquierda a la rosaleda. Aquí miramos la fuente seca y la veleta de metal con forma de halcón que tiene en la punta. Examinamos la tapa de la alcantarilla e intentamos levantarla sin conseguirlo. 


Lanzamos la pelota de béisbol a la veleta de la fuente arrancándola y usamos ésta en la tapa de la alcantarilla para abrirla. Bajamos viendo que el lugar está todo inundado. Bajo el agua se aprecia una puerta, debe ser ahí donde está el sótano en el cual está la cría del ave. Examinamos la válvula de la tubería, harán una graciosa broma respecto a que si jugáramos en inglés tendríamos problemas. En inglés sería Valve, que es la empresa propiedad de Steam, de ahí la coña. 


Miramos la caja de distribución en la pared. Es la que hace que el agua llegue a la fuente de arriba, si consiguiéramos poner esto en marcha drenaría el agua que inunda este sitio. Usamos el cable rojo en la caja y efectivamente toda el agua desaparece. Entramos por la puerta de la derecha que da al sótano. Pues sí, la cría del ave está aquí, cayó dentro del tanque de agua. Como el bicho es eléctrico jodido lo tenemos para sacarlo. Pulsamos en el generador al lado del tanque y hacer que se restablezca la electricidad en el parque. 


Dejamos la alcantarilla y nos dirigimos a la Casa Botánica. Puesto que ya hay energía, podremos entrar al recinto. De los objetos de la derecha nos llevamos una botas de goma verdes. Andamos a la izquierda, miramos las palmeras por la gracia, la extraña gran planta y cogemos la cinta americana de la cristalera. Regresamos al cuarto del generador en la alcantarilla. Combinamos los guantes rojos con la cinta americana y los usamos en McQueen para que se los ponga, al igual que las botas de goma. 


Ahora podemos coger sin problema a la cría del tanque de agua. Iremos al tejado a entregarla a su madre. Sin embargo el gran ave no le hace ni puñetero caso a su vástago. Al parecer es menos azul y luminoso de lo que debería por el trauma, así que sigue prefiriendo quedarse con Buzz. Vamos al interior de la Casa Botánica, vamos a la izquierda en donde vemos que está el encargado de mantenimiento. Resulta que el hombre sabe qué podría regenerar al animalillo, comer flores de la gran planta de aquí.

Aunque se queja que algún capullo se llevó la cinta que tapaba el agujero de la vidriera, ante lo cual nos hacemos los locos, y que por ello la planta se ha llenado de insectos. Nos entrega una tijeras para que limpiemos lo mejor posible la planta. Obviamente utilizamos las tijeras en la planta pasando a un puzzle. En la cuadrícula vemos flores e insectos. En el marco hay varios  redondeles, al moverlos comprobamos que en realidad sirven para separar secciones de la cuadrícula y sólo disponemos de 4 líneas para hacerlo. 


En la margen derecho de la pantalla vemos una flor y un insecto con el número bajo cada uno de las plantas infectadas y salvadas. Hemos de lograr que el número de plantas salvadas ascienda a 24 colocando las separaciones como se ve en la captura. Una vez tenemos las hojas de la planta se las damos de comer a la cría en el inventario. Ahora el bicho tiene un aspecto de lo más saludable. Iremos raudos al tejado a entregárselo a la madre, pero la muy desgraciada sigue sin aceptar al hijo. 

Por lo visto la madre se ha acostumbrado a la pinta de Buzz, por tanto habremos de hacer que la cría se parezca al chico. En caso que no la tengáis, andamos hacia el lado izquierdo del tejado y bajamos al suelo por los banderines. Ahora podemos coger la gorra colgada en la rama que antes no podíamos. Combinamos la gorra con la cría de ave, volvemos a subir al tejado y por fin la madre se quedará con su hijo cuando se lo demos. Llevamos a Buzz sano y salvo a su casa. 



Guía realizada por Chuti.

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