martes, 10 de enero de 2012

SECRET FILES 2: PURITAS CORDIS

 El vicario Matthew Wakefield es acechado y asesinado durante la noche en su iglesia por un misterioso grupo armado. Otro hombre santo, el Obispo Parey, se convierte también en objetivo de ese grupo. Mientras tanto la secta Puritas Cordis anuncian desastres naturales que asolarán el mundo siguiendo los designios de un profeta. Sam y Nina se verán envueltos, a su pesar, en toda esta serie de acontecimientos que deben ser parados a toda costa.






CONTROLES

Acciones. Al pasar el puntero por el escenario, éste nos enseñará la acción en función de lo que se pueda hacer indicando también con qué botón.

Inventario. Lo vemos debajo de la pantalla. Los objetos se seleccionarán con el botón izquierdo y examinarán con el derecho.

En la ventana del inventario aparecen también tres iconos a la derecha. El ordenador conduce al Menú Principal. La lupa muestra los puntos activos que también pueden verse pulsando la tecla ESPACIO. El Diario en donde los personajes escribirán sus impresiones, las cuales debemos repasar de vez en cuando. Si además, durante el juego, aparece un signo de interrogación significa que en la última página de dicho diario hay una pista de ayuda.

Lo ponga o no en la guía, tomaremos por costumbre examinarlo todo, inclusive los objetos del inventario. En ocasiones podemos encontrarnos que no podemos realizar alguna acción por el simple hecho de no haber examinado previamente algo. Además en algunos escenarios hay demasiados objetos dispersados como para enumerar uno por uno.

Diálogos. Aparecerán en forma de iconos, usarlos todos.

Teclas
. ESC, muestra el menú de guardar/cargar partida.



CHRIST’S COLLEGE, INGLATERRA

Hay que esconder el pergamino antes de que los atacantes entren. En el inventario tenemos unas llaves, dicho pergamino, y la carta del vicario. Cogemos el libro “Simbolismo Criptográfico” sobre el escritorio, metemos el pergamino entre sus páginas y lo dejamos en la estantería del fondo a la izquierda. Una vez camuflado es importante asegurarse que el tomo llegue a las manos correctas.



Pasamos la puerta y estaremos en un pasillo. Con las llaves abrimos la puerta izquierda accediendo al despacho del secretario. Miramos el calendario de conferencias en la pizarra de la pared. Colocamos la placa con el nombre de Patterson en el horario de 9:30 - 11:00 AM y posicionamos a la Dra. Forrester en el horario de 7:30 - 9:00 AM.



CRUCERO, MAR DEL NORTE (Nina)

A punto de subir al barco, un desconocido aborda a Nina y al poco presencia el accidente que le lleva a la muerte. Una vez en el camarote nos percatamos que la maleta que está aquí pertenece a un tal William Patterson. La examinamos, cogemos el patín del estante inferior. Salimos al pasillo, un ligón de lo más hortera nos tira los tejos. Avanzamos pasillo abajo de la pantalla. Cogemos la linterna junto al camarote nº 5, el remo de la pared, y examinamos un periódico.

Atrás y subimos por la escalera hacia la recepción del barco. Tocamos el timbre del mostrador con intención que alguien acuda y explicamos el problema de nuestro equipaje. En cuanto sale el tema del desafortunado dueño de la maleta un pasajero se meterá en la conversación. Nos retiramos a descansar pero el sueño será interrumpido por una llamada en la puerta. Al salir lo único que vemos es la parte superior del bikini de Nina en la barandilla. Contiene una nota, la leemos.



Subimos a cubierta, cogemos unas bolitas de mazapán del cuenco sobre el mostrador de Recepción. Examinamos el OVNI de la derecha. Usamos el patín en el OVNI y lo desplazamos de lugar quedando sobre la ventana que da al techo del pasillo de los camarotes. Descendemos a esa zona, miramos la ventana pero la suciedad impide ver nada. Caminamos pantalla abajo, la última puerta del pasillo ahora está entreabierta, es una lavandería. Más tarde volveremos aquí, ahora retrocedemos, subimos la escalera y caminamos pantalla abajo por la alfombra roja que pone EXIT.

Estamos en un lateral de cubierta. Pasando el puntero por la pantalla divisaremos diferentes destinos: cubierta superior, cubierta inferior, cubierta para tomar el sol, y acceso a Recepción. A estas horas solo podremos ir a la cubierta de tomar el sol donde está el bar y la piscina. Allí cogemos la cubitera de encima de la barra y una manta de la mesita junto la hamaca. Caminamos hacia la izquierda, en la piscina llenamos la cubitera con agua.

Atrás, volvemos a recepción, bajamos hacia los camarotes y luego pantalla abajo para ir a la lavandería. Combinamos la manta con la cubitera, el remo, y usamos todo eso en el dispensador de jabón. Vamos por el pasillo hasta situarnos bajo la ventana del techo en donde había quedado el OVNI. La limpiamos con los utensilios del inventario y usamos la linterna en la ventana para leer lo que pone en la nota que han pegado debajo. Otro acertijo.



Otra vez pasillo abajo y examinamos el cuadro del Arca de Noé. Cogemos el dibujo y lo miramos en el inventario, contiene una foto pero no podemos despegarla. Entramos a la lavandería, ponemos la foto en el vapor que sale de la caldera. Es una foto de Max y un nuevo acertijo. Salimos al pasillo, vamos a la enfermería que está en el otro lado al fondo bajo la escalera. Pulsamos en la puerta con el botón derecho, colocamos la foto de Max en la ventana de la puerta y conoceremos al autor de las notitas.

Al regresar a nuestro camarote escuchamos voces dentro. Cuando salen la puerta nos golpeará y dejará KO en el suelo. Nos atienden en la enfermería y Nina se pone como una moto al saber la declaración de la supuesta testigo de su “accidente” yendo a por ella, como un toro de lidia, al restaurante del barco. La intervención del Capitán impide que la sangre llegue al río.



Al día siguiente lo primero que Nina descubre es que su bolso ha desaparecido. Examinamos la maleta, sacamos un albornoz, una gorra, y unos calcetines. Dejamos el camarote, subimos a Recepción a comunicar la falta del bolso. El recepcionista nos pregunta por la maleta de Patterson ya que no la encontró al dejar la nuestra en su lugar. Accedemos al restaurante por la puerta junto a la Recepción.

En la pantalla de TV están dando un programa con un discursito de unos tal Puritas Cordis anunciando el fin del mundo y todo eso. Según el líder, solo se salvarán los puros y justos, cosa que deja claro que con lo pecadores que somos todos lo llevamos bien claro. Cogemos las rosas del florero, un abrebotellas de una mesa y miramos las fotos de la pared. Un marco está vacío. Decidimos ir a la cubierta exterior donde está el bar a buscar a la Srta. Jordan.

Hablamos con Oskar, el niño, para ver si él sabe algo del bolso. Esta vez el chaval es inocente de la desaparición. Hablamos con el camarero, joder, otro catastrofista. Hablar con la gente del barco se está tornando una ardua tarea. Le preguntamos por las tarjetas-llave de los camarotes, sacaremos provecho a su mala memoria dentro de poco. Cogemos del mostrador unos palillos, el pequeño salvavidas y un CD. Examinamos y cogemos el póster de Elvis de la columna.



Examinamos a la Srta. Jordan, hablamos con ella, las ganas de Nina de estrangular a la rubia aumentan. Nos dirigimos al área de la piscina. Hablamos con el ligón que conocimos la noche anterior. El amigo tiene el suficiente morro como para pedir que le traigamos protector solar. Cogemos el tubo vacío de la mesita. El cometido que tenemos en mente es colarnos en el camarote de Katharina Jordan disfrazándonos como ella para conseguir la llave.

Vamos hacia la zona de camarotes, antes de llegar nos interpela el pasajero que se interesó por el accidente de Patterson. Quedamos en vernos a la hora de la cena y continuar hablando. Vamos hacia la lavandería, hablamos con el hombre que está esperando en la puerta. Su nombre es Feng Li y lleva ya un rato a la espera que acabe de lavarse su ropa y al parecer el asunto se está alargando un poco más de lo debido.

Entramos a la lavandería y echamos un vistazo a la lavadora, ésta ya debería haber acabado pero el aparato no funciona bien. Cogemos un trozo de tela de la cesta, examinamos el timbre de la pared, lo sacamos con el abrebotellas, salimos y tras mucho esfuerzo convencemos a Feng Li para que se largue. Ya a solas, metemos el albornoz y los calcetines rojos en la lavadora. Pulsamos para que se ponga en marcha y al cabo de un momento obtendremos un albornoz teñido pero empapado.



Ya que estamos aquí rellenamos el tubo de protector solar con el dispensador de jabón. Puesto que la secadora no funciona saldremos el exterior, concretamente a la cubierta superior. Allí ponemos el albornoz sobre el ventilador que expulsa aire caliente y así lo secamos. Para conseguir un sombrero que de el pego combinamos el salvavidas con el trozo de tela y las rosas. Falta el detallito de las gafas de sol. Vamos a la piscina, entregamos el protector solar al ligón, y le cogemos las gafas cuando se de la vuelta.

Ahora solo queda unir el albornoz con el sombrero y las gafas. Nos acercamos al bar, usamos el disfraz en Nina, y le pedimos al camarero que nos de la llave del camarote. El plan nos falla porque el tipo no recuerda el número del camarote. Deberemos averiguarlo por nuestra cuenta. Vamos hasta Recepción, como antes nos cargamos la campana, deberemos llamar la atención del recepcionista de otra forma. Colgamos el timbre del inventario en el perno de la pared y lo hacemos sonar con el abrebotellas.

El hombre acude pero no le sacaremos la información que necesitamos. Le damos el póster de Elvis con la excusa que es un regalo para Katharina. Cuando se vaya a dejarlo al casillero del interior, usamos el CD en el mostrador logrando averiguar el número del camarote. Volvemos al bar, nos disfrazamos como antes, y pedimos la llave nº 2 al camarero. Bajamos a la zona de los camarotes y entramos al que está situado a la derecha de la enfermería.



Examinamos el bolso sobre la cama. Nina se esconde rápidamente porque alguien entra. De nuevo a solas cogemos la revista del suelo y dejamos el camarote en dirección al bar para enfrentarnos a la Srta. Jordan. La mujer admite que mintió y que lo contará todo pero no con la garganta seca, quiere un Bloody Mery. Pedimos la bebida al camarero y se la damos. Mientras explica su historia la chica empieza a ponerse realmente enferma.

Por nuestra parte es hora de reunirnos en el restaurante con el misterioso pasajero pero al llegar allí no vemos a nadie. Miramos por el ojo de buey, dos personas luchan y una de ellas cae al mar. Nina y el Capitán van a mirar a la enfermería por si se tratara del médico del barco. Como no parece ser así nos retiramos a dormir. Al día siguiente Nina llama a la puerta del camarote nº 5, nadie responde. Decide echar un vistazo a través del ojo de buey de la cubierta inferior comprobando que aquí pasa algo muy raro.

Vamos hasta la enfermería, al mirar por la ventana de la puerta, empezaremos a temer por la seguridad de la Srta. Jordan. Vamos arriba, cubierta superior, llamamos a la cabina del Capitán. No conseguimos convencerle que aquí pasa algo raro, pide pruebas. Vamos a Recepción, allí está Feng Li cargadito de cámaras fotográficas. No nos dejará una, y al pedirle que saque una foto por el ojo de buey del camarote nº 5 contestará que él solo fotografía a famosos.



Entramos al restaurante, usamos la revista del inventario en el marco vacío. Acabamos de entrar al fondo y vemos que ante el acuario está el ligón hortera. Miramos las maquetas de monumentos de la mesa y le hablamos. Explica que hay un sorteo patrocinado por su agencia de viajes con un interesante premio. Decidimos participar. Cogemos un rollo de papel de aluminio tirado en el suelo entre dos de las mesas.

Combinamos el aluminio con las bolas de mazapán, recubrimos los palillos también con al aluminio. Juntamos ambas cosas creando el Atonium de Bruselas. Se lo entregamos al tipo, nos dará una bola con un número para el sorteo. Salimos del restaurante, hablamos con Feng Li de la foto del famoso, convencido nos acompañará ante el ojo de buey. Por desgracia el otro tipo está de espaldas y así no conseguiremos sacar una buena instantánea.



Vamos a la cubierta de tomar el sol donde está el bar. Hablamos con Oskar que está tocando los bongos. Le pediremos que nos los de a cambio de la bola del sorteo. Al dejar el niño de dar la brasa con el instrumento, el recepcionista tras la barra se quitará los auriculares. Cogemos el MP3 y le hablamos. Vamos a Recepción, usamos el MP3 en el micrófono del mostrador y observamos como el ocupante del camarote cambia de posición.

Vamos a buscar a Feng Li, esta vez sacará una buena foto, conseguimos que nos de una copia. Con ella en nuestro poder iremos a visitar al Capitán a la cubierta superior logrando convencerle que algo no va bien. Ambos van a comprobar el estado de la Srta. Jordan, está muerta. Los acontecimientos se precipitan y el asunto va empeorando por momentos siendo salvados de milagro por el misterioso pasajero. Aunque tras lo que está a punto de suceder no sabemos si habrá servido de algo.



INDONESIA (Max)

Max por su parte está perdido en medio de la selva realizando un documental sobre una conocida arqueóloga. Pero al hablar con ella parece que Sam Peters no ha parado de tener problemas desde que realizó su hallazgo en el templo. El nombre de Puritas Cordis aparece de nuevo en escena. Durante la noche, en el campamento, alguien secuestra a Sam.


Sam. En el inventario contamos con una bengala y una brújula. Examinamos todo el entorno, cogemos 3 naranjas del cuenco de fruta, la caña de bambú y alambre de la parte superior de la jaula. Dentro del inventario ensartamos las 3 naranjas en el alambre, le añadimos el bambú y la bengala. Situamos el artefacto en la rampa de nuestro lado y observamos el resultado.

Max. Despertamos al día siguiente, la bengala del cielo proporciona una pista de por donde empezar a buscar a Sam. Inspeccionamos todo el entorno con la ayuda de las pistas calientes porque realmente hay mucho que mirar y coger. Damos una patada al árbol de la derecha de la pantalla, recogemos la papaya del suelo. Cogemos el alambre de la valla y la caña de bambú sobre la que estaba, la bandera del suelo, una pluma de pavo real, los 2 documentos de la mesa caída (que hemos de leer), un casco de minero.



Cogemos y abrimos la mochila de Sam, del interior sacamos un donut, un globo, cerveza, y barras luminosas. Continuamos recabando objetos. De la tienda destruida cogemos unas varillas, una tetera junto a la fogata y unas flores de hibisco. Examinamos toda la zona del río. Tendremos que hacer unas cuantas cosas aquí en el campamento, pero lo realizaremos siguiendo cierto orden o no sabremos para qué lo estamos haciendo.

Primero de todo intentamos internarnos en la jungla con intención de investigar la señal que vimos. El mono se adelantará pero seremos incapaces de seguirlo debido a su velocidad. Por tanto nos acercamos al río, llenamos la tetera con agua, le añadimos las flores de hibisco, y la colocamos en la fogata. Combinamos la papaya con la tetera y obtendremos una fruta manchada, que será lo que le ofreceremos al mono para poder seguirlo.

Antes de hacerlo, y aunque no parezca tener sentido, colocamos la lata de cerveza en el “jardín” (cerca de la valla). Más tarde servirá para capturar una babosa. Le damos la fruta al mono y le seguimos hasta el templo donde vemos que han capturado a Sam. Cogemos unas bayas blancas del arbusto y retrocedemos a la parte posterior del templo. Examinamos la puerta y el bloque con la inscripción. Al observarlo de cerca veremos 6 nichos en los cuales habrá que colocar algo en cada uno siguiendo la traducción de la inscripción que tenemos en nuestro poder.



Por tanto hay que conseguir seres luminosos, algo de la diosa, algo de un mudo, de unos ojos, sin hogar, y el oro de la reina. Todo eso lo tenemos al alcance de la mano. Como en el campamento, usamos los puntos activos para examinarlo absolutamente todo. Consigamos el oro de la reina, o sea, miel. Miramos el agujero en el muro junto al panal. Dentro del inventario quitamos el envoltorio al donut y lo ponemos ahí. Las abejas acuden a por el dulce, aprovechamos para coger la miel.

Ahora conseguiremos el ser radiante. Miramos las luciérnagas y la telaraña. Rompemos la telaraña y colgamos la bandera del zarcillo (la liana) que está ahí mismo. Deberemos esperar a conseguir las luciérnagas, así que cogemos la pedazo flor roja del lado izquierdo (Rafflesia) que huele a podrido que da gusto. Regresamos al campamento. En la lata de cerveza hay una babosa, la cogemos y tendremos al sin hogar. Nos acercamos al río.

Anteriormente observamos que los peces saltan en la zona de la cascada. Pescaremos uno y tendremos al mudo. Para ello combinamos las varillas con la valla, lo colocamos en el río. Sin embargo los peces son más listos de lo que pensábamos. Colocamos la bandera en la rama por encima del agua y cogemos uno de los peces que ha caído en ella. También podemos ver que hay una rana sobre la hoja de nenúfar. Usamos la Rafflesia en la piedra plana ante ella, el bicho acudirá por las moscas, atrapamos a la rana.



Volvemos al templo. Comprobamos que la araña no ha perdido el tiempo y las luciérnagas están todas atrapadas, las cogemos. Caminamos a la parte delantera del templo. Usamos la Rafflesia en el guardia, luego usamos las varillas en la flor para acercársela. El tipo cambia de lugar. Recuperamos la flor y cogemos la planta que hay más a la derecha, la Venus Atrapamoscas. Es el objeto que representa la diosa en lo alto. Retrocedemos, pulsamos en el bloque de piedra y procedemos a colocar cada cosa en su sitio. 



EN ALGUNA PARTE DEL MAR DEL NORTE (Nina)

El barco ha volcado, aún podemos dar gracias de conservar la vida en vista de las circunstancias. Es prioritario encontrar la forma de escapar antes de que se hunda del todo. El pasajero, del cual aún desconocemos el nombre e implicación en el asunto, está atrapado bajo una viga de acero. Le hablamos e intentamos levantar la viga, pesa demasiado. El hombre nos insta que encontremos el documento de Patterson.

Examinamos todo el entorno. Cogemos un busto del suelo, miramos detenidamente tanto el archivador como el cuadro tirado a su lado. Éste último nos proporciona la combinación del cajón. Introducimos 7-4-7-5. Dentro del cajón no hay nada de interés, el mueble servirá de escalera para acceder a la única vía aceptable en estos momentos, la compuerta del techo. Antes de abrirla hay que asegurarse que no está inundado el piso superior, así que usamos el busto en la compuerta y ascendemos.



Estamos en lo que era la Recepción. Rebuscamos entre los documentos esparcidos delante del mostrador. Encontramos el billete de viaje de Nina junto a la carta de Patterson que nos habló el otro pasajero. Cogemos una vara de metal. Examinamos la cadena del techo, no alcanzamos a ella. Examinamos el chorro de agua que cae de la pared, usamos uno de los bongos del inventario en el chorro. Descendemos otra vez por la compuerta.

A la izquierda de la puerta iluminada en naranja hay una palanca que tiene 3 posiciones: “Alto”, “Adelante toda”, y “Atrás toda”. Movemos la palanca hacia “Adelante toda”. La cadena de Recepción descenderá a nuestro nivel. La cogemos,  atamos a la viga de acero, y la aseguramos con la vara de metal del inventario. Accionamos de nuevo la palanca posicionándola en “Atrás toda”. Logramos sacar la viga sobre el pobre hombre, le hablamos interesándonos en su estado.



Examinamos la compuerta con rayas del suelo, esa debería ser nuestra salida al exterior pero está oxidada. Examinamos la tubería que está justo al lado de la palanca que acabamos de usar. Usamos el bongo vacío del inventario en la tubería con lo que Nina la coloca abajo, acto seguido usamos el bongo lleno de agua también en la tubería y veremos como el otro bongo se llena de aceite. Usamos el bongo con el aceite en la compuerta oxidada. La abrimos y pulsamos para bajar. Conseguimos nadar hasta tierra firme.

En caso que usarais anteriormente el bongo con agua, solo tenéis que ascender a Recepción, llenarlo con el chorro y bajar para repetir la operación en la tubería.



COSTA DE FRANCIA (Nina)

Parece que no paramos de tener problemas, el tipo es diabético y hay que conseguirle azúcar. Para variar, hay muchísimo que ver aquí, por tanto usamos la lupa que muestra las pistas calientes para no dejarnos nada. Abrimos el maletín, Nina se cambiará de ropa. Cogemos unas piedrecitas a nuestros pies, una rueda, un chaleco salvavidas, una placa de metal, un maletín negro (al abrirlo en inventario sacamos unos documentos y una chocolatina), un bolso, un perchero, y un rastrillo.

Por encima nuestro, vemos que hay un botiquín y una señal de caminos. Al primero no llegamos y el segundo está demasiado lejos para ver nada. Combinamos las piedrecitas con el bolso y se lo tiramos al botiquín haciéndolo caer junto a un cubo que también nos agenciamos. Abrimos el botiquín sacando unas vendas. Caminamos un poco a la derecha en donde seguiremos recolectando cosas y examinando el terreno.



Examinamos el poste de la luz, el cable de alta tensión, y el barril semienterrado. Cogemos de esta zona un fusil de submarinista, una batería de coche, un trozo de manguera, y una caja de herramientas. Ahora a conseguir que el tipo consuma el chocolate, que previamente fundiremos, porque medio inconsciente no será capaz de ingerirlo. Combinamos el cubo con la venda y lo llenamos con el agua del mar. Para calentarlo es preciso prender fuego al barril semienterrado.

Usamos el fusil de submarinista en el poste de la luz, combinamos la batería con la caja de herramientas para abrirla y la usamos en el poste de la luz. Colocamos los documentos bajo el cable de alta tensión, subimos de nuevo al poste de la luz conectando otra vez la electricidad y así los papeles arden. Combinamos el rastrillo con la placa de metal, recogemos con eso los papeles ardiendo y los echamos al interior del barril semienterrado.

Queda solo combinar el perchero con el cubo de agua que colocaremos en el barril e introduciremos la chocolatina dentro. Una vez fundida vamos junto al hombre y se lo damos. Ya recuperado, se presenta a sí mismo como David Korell, vicario de Berlín. Nos habla de la carta de Patterson, del profeta Zandona, y como quien no quiere la cosa, dirá que hemos de detener la profecía para que no se cumpla el Apocalipsis.



Bah, minucias, detener Apocalipsis es algo que realizamos todos los días. Solo hay que averiguar donde está Gatineau. David nos ayudará a cruzar al otro lado de la playa. Utilizamos la caja de herramientas en el maletín amarillo. Sacamos una cámara y un traje. Examinamos la barca, bien podría ser un medio de salir de aquí, aunque necesitará algunos arreglillos. Examinamos la moto, cogemos el depósito junto a ésta, combinamos la manguera con la rueda del inventario y la usamos en la moto. Al hacerlo tendremos un mapa.

Pulsamos en la moto con el botón izquierdo y la situamos en la barca. Examinamos el corrimiento de tierra del fondo, usamos ahí la pala del inventario y encontraremos una hélice. Pulsamos en el “pasillo” donde está David para cruzar al otro lado. Andamos todo a la izquierda y usamos la cámara en la señal de caminos. Gracias al zoom sabremos donde nos encontramos. Examinamos el mapa del inventario para confirmar donde está situado Gatineau.

Cruzamos al otro lado de la playa, usamos el chaleco salvavidas en la barca. Usamos la caja de herramientas en la moto extrayéndole el motor que acoplaremos a la barca. Colocamos la hélice también en la barca. Hablamos con David, no irá a ningún lado con la ropa mojada (que delicado el chico), así que le pasamos el traje del inventario. Le hablamos de nuevo y emprenderemos viaje hacia otro destino.



INDONESIA, INTERIOR DEL TEMPLO (Max)

Usamos el casco de minero en Max. Examinamos el nicho junto a la puerta, la pintura del muro izquierdo y el panel de control antiguo de su lado. Según hemos podido ver en la pintura, y si consultamos con el documento de planetas del inventario, sabremos que 3 símbolos hemos de pulsar en dicho panel de control y en que orden. Conseguimos comunicarnos con Sam, y para salir de ésta manejaremos a ambos personajes.



Max. Le pasamos a Sam a través de agujero inferior del rostro de piedra las bayas blancas y la caña de bambú.

Sam. Con la cama de bambú cogemos de la cesta de frutas una frambuesa, la combinamos con las bayas, y volvemos a dejarla en la cesta. Hablamos con el guardia convenciéndole que se coma una frambuesa. Al cabo de pocos segundos el pobre tipo empieza a notar los efectos alucinógenos de las bayas.

Max. En el rostro de piedra usamos primero las bengalas luminosas y luego la rana. El guardia flipará en colores y se larga cagando leches. Liberamos a Sam, recogemos algo del suelo que se le cayó al guardia mientras ponía pies en polvorosa. Deciden ir por caminos separados, Max regresa al interior del templo con intención de investigar porqué la secta tenía tanto interés en alejar a todos de aquí. La bomba con la que se encuentra es toda la respuesta que necesitaba.





RUINAS DE GATINEAU, FRANCIA (Nina)

David nos entrega un boceto que estaba con la carta de la Hermana Elise, lo miramos en el inventario. Hablamos con el topógrafo que trabaja aquí, nos cuenta lo poco que sabe. Caminamos pantalla abajo a la izquierda. Examinamos el tablero informativo para turistas, iremos seleccionando todas las opciones obteniendo de esa forma información. Examinamos la placa bajo los botones del tablero, no podemos sacarla porque está atornillada.

Examinamos los agujeros del suelo, son toperas. Cogemos el vaso y un trozo de papel de aluminio tirado delante del puesto de comida. Miramos la nota del puesto en la que informa que el dueño volverá enseguida y cogemos una galleta de la fortuna del cuenco. Caminamos hacia la izquierda. Examinamos el trailer, cogemos el espejo junto a la ventana. De la mesita cogemos una navaja, un nivel láser, un cable, y una bolsa de tela. Examinamos todos los carteles: el del parking, el de caminos, y el grande del logo.



Otra vez caminamos a la izquierda, encontramos la estatua de un santo. David se reúne con nosotros e intentará descifrar la inscripción de la base. Examinamos la estatua con más atención. Colocamos el nivel láser en el brazo extendido. Salimos de esa imagen y seguimos el haz de luz que nos llevará hasta el poste de caminos en la otra pantalla. Pulsamos sobre la señal y la giramos hacia la izquierda 3 veces colocándola en línea con la luz. Retrocedemos a la estatua, cogemos el láser, y lo colocaremos sobre la señal del camino que acabamos de girar.

El nuevo haz de luz nos lleva al camión del puesto de comida. El vehículo no será posible girarlo, pero sí hacer que se largue. Hablamos con el propietario quien se niega a moverse mientras el topógrafo continúe trabajando. Vamos con el topógrafo y le preguntamos por su coche que, casualmente, es el que está aparcado junto al trailer un par de pantallas atrás. Con la navaja nos llevamos la señal de desprendimientos que está a la derecha y vamos hasta el coche del buen hombre.

Nuevamente con la navaja, quitamos la señal de Parking y ponemos en su lugar la de peligro de desprendimientos. Volvemos con el topógrafo, sacamos el tema del coche y le informamos que su automóvil no está en un lugar muy seguro. Nos acompaña a comprobarlo, aunque no parece importarle mucho la verdad. Según él, hoy no puede pasarle nada malo ya que su horóscopo ha predicho que tendrá un día fantástico. Pues nada, obliguemos al destino a cambiar su “suerte”.



Usamos la galleta de la fortuna en Nina para que se la coma. Leemos la nota que lleva, no nos sirve. Vamos al puesto de comida y vamos cogiendo y comiendo galletitas hasta localizar una cuyo mensaje sea un fatalista: “Si ignoras el aviso y haces caso omiso del infortunio de tu vecino, también a ti te llegará el desastre.” Usamos la navaja en la roca de plástico del logo del cartel de Lazare Construction al lado del trailer y la colocamos en el coche abandonado delante del vehículo del topógrafo.

Tenemos la trampa casi preparada, falta solo un detalle. Usamos el mensajito de la galleta en el propietario del puesto de comida pidiéndole que nos haga una nueva e incluya ese papel dentro. Volvemos con el topógrafo, le damos la galleta, sacamos el tema del coche nuevamente e irá a comprobarlo. Lo cambiará de lugar por si las moscas. Vamos al puesto de comida, hablamos con el propietario quien se marchará al no ver el coche del topógrafo y creer que se ha largado a casa.

El aburrimiento debía hacer mella en los programadores porque nos complicarán un poco más el asunto. Por el momento las pilas del láser se agotan. Con la navaja abrimos la placa bajo los botones del tablero informativo y conseguimos unas pilas que colocamos al láser. Al volver a la pantalla donde estaba el puesto de comida descubrimos, desagradablemente, que el haz de luz topa con el tablero.



Combinamos el cable con el espejo y lo colgamos del gancho de la grúa. Llenamos la bolsita de tela con tierra de cualquier de los tres montoncitos de tierra (toperas) y lo colgamos con el espejo. Combinamos el vaso con el papel de aluminio, el papel sobrante que ha quedado en el inventario lo colocamos en la topera bajo el tablero informativo. Con el invento logramos que la luz prosiga su camino hasta una pila de escombros en las ruinas imposibles de mover debido a su peso.

Metemos el vaso recubierto con el aluminio entre los escombros y hablamos con el topógrafo acerca de hallazgos arqueológicos. En serio, este hombre es de lo más ingenuo, ya le hemos metido dos trolas en un tiempo realmente corto. En cualquier caso, nos facilita el asunto quitándonos todos los escombros sobrantes. Tiramos del anillo en el muro (prácticamente no se ve, usad los puntos activos) y entramos a una antigua bodega. Examinamos el barril y el tablero de madera que tiene encima.

El dibujo nos recuerda en su exactitud al boceto de la Hermana Elise. Comprobamos al pulsar sobre ellos, que los botones están atascados y no se mueves. Desde esta misma pantalla del tablero, examinamos en el inventario el boceto que se posicionará automáticamente sobre el tablero. Aún no podemos solucionar el puzzle. Salimos de esta pantalla y examinamos el dibujo de los discos en la pared. Este puzzle consiste en mover los discos dejando posicionados los 3 huecos en el centro.



Los discos se mueven pulsando en los botones bajo cada uno. A tener en cuenta que cuando un disco gira también lo hacen los otros. El izquierdo solo mueve uno, el central mueve dos, el derecho mueve los tres. Denominamos los botones A-B-C de derecha a izquierda y los giramos en el siguiente orden:

- mover C 5 veces
- mover B 1 vez
- mover A 4 veces

Cogemos el anillo y pulsamos el tablero sobre el barril. Colocamos el anillo en el botón más oscuro de la izquierda con lo que el resto se desbloquean. David se reúne con nosotros, para variar cuando el trabajo ya está hecho, explicándonos lo que ha sacado en claro de la traducción de la estatua. Solo un dato es de utilidad, el nombre de San Austrebert de Ruán. Precisamente, es el nombre de Austrebert el que hemos de componer en el puzzle del tablero.

Pulsamos en las siguientes letras, en el orden marcado por los números y tengamos en cuenta que tres de las letras las pulsaremos dos veces:



Para nuestra decepción, dentro del barril solo hay una carta y unos trapos viejos agujereados, ¿para eso tanto trabajo?. En fin, con la nueva información de Zandona y Puritas Cordis, proseguiremos la investigación en París que es donde deberían encontrarse los documentos que ayuden a detener los acontecimientos.



PARIS (Nina)

Examinamos y cogemos la piedra azul de la columna. Al extraerlo prácticamente nos romperemos la crisma atravesando el suelo hasta una especie de catacumba. Miramos el escudo labrado en la piedra, algunas de las letras pueden ser giradas, más tarde será de utilidad pero ahora no. Las dos supuestas salidas del agujero son impracticables, así que no queda otra que pedir ayuda a gritos a través del agujero del techo. Por suerte, un indigente nos prestará auxilio.

Es una suerte que el hombre sea erudito ya que nos proporciona sustanciosa información acerca del cardenal y su conservador. Es importante recordar todos los datos que da. Rebuscamos entre el montón de abono consiguiendo una vela y un palo. Nos adentramos al cementerio que está por la derecha. Nada más entrar toparemos con que se nos ofrecen tres posibles caminos. Esto se nos planteará varias veces más, es aquí donde los conocimientos del indigente serán de utilidad.

Fecha. Escoger 1670, el cardenal murió en 1663 y su conservador lo hizo 10 años más tarde.

Situación monetaria. Escoger pobre, murió en soledad en su mugrienta casa.

Edad. Escoger anciano, sirvió al cardenal durante 40 años.

Género. Escoger mujer, iba siempre muy tapado.

Si no erramos en nuestras respuestas llegaremos frente a la tumba de Michelle de Saint Maillefert. Miramos atentamente las letras, tres de ellas están torcidas en un peculiar ángulo. Memorizamos exactamente dichas letras y ángulos. Volvemos al agujero de la catacumba y pulsamos en el escudo de piedra. Buscamos esas letras y las giramos tal y como vimos que estaban en la tumba. Entramos por el hueco y topamos con un precipicio de cojones.



Examinamos el mapa del muro junto a la salida, leemos la inscripción. Salimos de esta pantalla y examinamos el mosaico del suelo el cual está formado por una serie de cuadros blancos con 5 espacios. Colocamos la piedra azul del inventario comprobando que encaja. Eso quiere decir que necesitamos el resto de piedras, que vamos a ir a múltiples lugares, y realizar innumerables acciones absurdas para conseguirlas. ¿Que alguno no se lo cree? Pues continuad leyendo que vais a flipar.

Salimos al exterior y consultamos al indigente el cual tiene una aproximada idea de por donde buscar: el metro, un puente, la cárcel y el zoo. Nos facilitará un mapa con los lugares marcados. Aunque de momento el zoo está cerrado o sea que nos dedicaremos a los otros. Para movernos por dicho mapa pulsaremos en el icono que aparecerá en la esquina inferior derecha bajo los otros. Nina, por su propia cuenta, decidirá que el puente es un buen sitio para empezar.

Rebuscamos entre la basura, encontramos una moneda de 5 céntimos y un chupete. Hablamos con el barrendero el cual esgrime un amplio cinismo junto con sus ganas de currar. Posiblemente la piedra esté en el lado que no ha barrido, y mientras llueva, como que se va a quedar sin barrer. Aquí es donde yo flipo, si estamos por la labor de salvar el mundo y todo eso... ¿porqué coño no cogemos la escoba y barremos por nuestra cuenta?.



Si caminamos hacia la derecha llegamos a la calle donde está la estación de metro. Hablamos con el peatón de nombre Alessandro. Examinamos el deportivo rojo, el reloj de la fachada del edificio, y entramos al abandonado andén del metro. Aquí lo examinamos todo, con varias cosas no podremos interactuar hasta más tarde. Cogemos el paraguas rojo, el cartel de “se busca empleado”, y un osito de peluche.

Miramos por la ventana del mecanismo del reloj. Colocamos la vela en la aguja del mismo, salimos de esa pantalla, pulsamos en el mecanismo del reloj y observamos que ocurre. Salimos a la calle, el pobre Alessandro se va deprimido, le seguimos hasta el parque y hablamos con él. Cogemos el periódico del suelo, lo leemos en el inventario. Mediante el mapa regresamos al puente, el barrendero ya ha limpiado el lugar. Con el paraguas extraemos la piedra azul de la calzada.

Mapa y visitamos la comisaría. Avanzamos hacia la zona de las celdas, al mirar al interior de una de ellas comprobamos que en una de las paredes hay otra piedra azul. Hablamos con la policía del mostrador pidiendo entrar. Sin embargo solo lo haremos si estamos en estado de total embriaguez. Mapa y retornamos al parque. Caminamos todo a la izquierda de Alessandro. Cogemos una pelota de tenis de la zona de juego infantil y un hula-hop del río que pescamos con el paraguas.



Miramos la botella de licor junto al banco, hablamos con el indigente. Si le conseguimos algo de comer podremos quedarnos con la botella. También nos hablará de la fuente y las monedas que tiran los turista. Es hora de visitar el zoo que por fin han abierto sus puertas. Cogemos el bote de laca de uñas en los pies de la estatua y una lata de refresco junto al banco. Hablamos con el guarda, efectivamente ha visto la piedra azul. Se nos caen los huevos al suelo al saber que está dentro del recinto del cocodrilo.

Pedimos algo de pan al guarda, únicamente lo entrega cuando llegan los patos para que les den migajas. Por la derecha se va al recinto del cocodrilo y el elefante. Por la izquierda está la jaula de los monos. Vamos hacia el recinto del cocodrilo. Distinguimos perfectamente la dichosa piedra, a ver quien le echa cojones y entra a cogerla. Hacia la izquierda hay un bote en un embarcadero. Cogemos un silbato del suelo, andamos hacia la derecha para ver al elefante. Recogemos una caja con restos de cacahuetes. Nos fijamos en el nido sobre la rama y en el árbol.

Ahora todo a la izquierda hacia la jaula de los monos. Miramos el agujero y la grieta de la acera. Examinamos el interior de la jaula y sus componentes, eso nos da una idea. Colocamos el hula-hop en la grieta, el palo en el agujero, la lata de refresco sobre el palo y lanzamos la pelota a la lata. El mono ni se inmuta. Recogemos la lata y la pelota y vamos a hablar con el guarda. El hombre explica que para captar la atención del animal precisamos de una vara de entrenamiento.



Volvemos a la jaula del mono, colocamos otra vez la lata sobre el palo. Nos situamos frente al mono, y como no tenemos vara alguna, le mostramos el paraguas. Luego nos ponemos frente al hula-hop y pulsamos de forma que Nina pase por su interior. El mono hace lo mismo pasando a través de la rueda. Lanzamos la pelota a la lata, el mono repite el movimiento y podremos coger los cacahuetes. Recuperamos la pelota, la lata y el palo y retornamos con el cocodrilo.

Colocamos los cacahuetes en el nido del árbol junto al elefante. En su afán por comérselos se cargará el árbol. Ahora es posible acceder al recinto del cocodrilo, pero antes hay que distraer a la bestia. Andamos hacia la izquierda donde está la barca motora. Tiramos el osito de peluche al agua dentro del recinto, encendemos a continuación el motor de la barca, mientras la vibración lo mantiene ocupado subiremos por el tronco del árbol y recuperaremos la piedra.

Para conseguir que el guarda del zoo nos de una barra de pan hay que hacer venir a los patos. Para ello nos vamos mediante el mapa al puente. Usamos el silbato en las aves del agua y vemos como se nos acercan. Mapa y vamos al parque. Aquí nos acercamos a la barandilla que da al río, usamos el silbato en Nina y los patos vuelve a acudir. Por último vamos al zoo, recinto del cocodrilo, y usamos el silbato en el agua de la parte exterior del recinto, donde está el embarcadero. Los patos llegan al zoo.



Vamos con el guarda, le hablamos de la baguette, nos dará una. La examinamos en el inventario, está un poco dura. Usamos el pan en los botes de leche junto al guarda consiguiendo que se convierta en algo más comestible. Vamos al parque, le entregamos el pan al indigente y nos llevamos la botella de licor. Aunque ahora sería posible simular que estamos borrachos para que nos encierren en la cárcel, primero hay que asegurarse que nos meten en la celda correcta.

Por tanto haremos un par cositas antes de ir a comisaría. Vamos al metro, con el pintauñas rojo reparamos el arañazo del deportivo. Regresamos al parque, hablamos con Alessandro de la fuente de los deseos. Para dar ejemplo echaremos los 5 céntimos y le mostraremos el “milagro” en su deportivo. Convencido de que la cosa es cierta, él mismo tirará una moneda de 10 céntimos en la fuente. Sin el menor escrúpulo vamos a la fuente y sacamos ambas monedas del agua.

Volvemos al andén abandonado del metro. Usamos la moneda en la máquina de chicles para sacar uno. Ahora sí, vayamos a la comisaría. Utilizamos el chicle en la cerradura de la primera celda consiguiendo inutilizarla y asegurándonos de esa forma que nos meterán en la que nos interesa. Usamos la botella de licor en Nina, hablamos con la policía. El aliento será esta vez convincente pero la mujer insistirá en realizar un análisis de sangre.



Aprovechamos que se va a responder una llamada para usar la botella de licor en la jeringuilla que ha dejado en su mesa. Al volver quedará convencida que somos un peligro público y nos encerrará pero también nos quitará todos los objetos del inventario. En la celda escuchamos música nada más entrar. Conversamos con el preso de la celda contigua. Del pequeño estante de la esquina cogemos un balón roto y una cuchara.

Usamos la cuchara en la piedra azul con intención de extraerla pero el ruido alerta a la policía y desistimos. Pulsamos en la pared para hablar con el otro preso, le pedimos que toque la armónica cuyo sonido cubriría el raspar de la cuchara. Acepta si a cambio acertamos los 3 acertijos que nos plantea. Revisamos bien la celda en busca de las pistas que nos deben proporcionar las respuestas. Tras el breve vistazo respondemos: 5 (no hay 5 cosas iguales), 9 (las rejas del techo), 6 (las patas de la silla más las piernas de Nina).

Sacamos la piedra con la cuchara y pulsamos en la puerta de la celda para que la policía nos suelte argumentando que estamos en perfecto estado. Queda únicamente la piedra del techo del metro por conseguir. Antes de ir allí nos acercamos al parque y llenamos el balón con el agua de la fuente. Mapa, al andén del metro, y colocamos el balón en la fuente que hay aquí. Accionamos los interruptores que ponen en marcha la fuente y que están junto al mecanismo del reloj.



Maldita sea, el agua no tiene suficiente potencia para llegar al techo. Hay que tapar des de sus agujeros. Salimos un momento a la calle, recuperamos la vela del suelo que anteriormente pusimos en la aguja del reloj y entramos de nuevo. Colocamos la vela y el chupete en la fuente, conectamos los interruptores y con ayuda del paraguas recuperamos la última piedra.

Mapa, cementerio, bajamos por el agujero que lleva a la catacumba y pulsamo en el mosaico para resolver el puzzle de las piedras. Según lo leído en la tablilla de piedra del mapa, hay que colocar dichas piedras en un específico lugar. Primero pondremos todas en los huecos vacíos, da igual donde, y a continuación procedemos a ponerlas bien.



IV – el Rey blanco a la izquierda del todo.
II – el Peón Negro a la derecha del todo.
I – de izquierda a derecha, el Caballo Blanco, la Torre Negra, cuadro blanco, Rey Blanco.

Cruzamos el puente hacia los archivos de la perdida biblioteca del cardenal. Para variar, David vuelve a regalarnos con su presencia una vez realizado todo el trabajo. Nos cuenta que según los documentos del lugar, los planes de Zandona eran destruir a los gobernantes que iban a reunirse en Babel. O sea, hoy en día eso representaría la reunión de las Naciones Unidas. Desgraciadamente la información no va a servir de mucho ya que los miembros de la secta nos apresan.



CHATEAU, FRANCIA (Max y Nina)

Max. Cogemos la manzana y la tiramos al recogedor de basura apoyado en la estufa. Utilizamos el recogedor en la estufa arrancando la su puertecita. En ese momento vienen a buscarnos, seremos llevados ante Shelton y de paso con Nina a la cual también han traído aquí. Como todo buen malo de la película, Shelton será tan amable como para explicarnos al detalle en que consiste su malvado plan y como piensa llevarlo a cabo.

Cuando la paciencia de Shelton se agota al no obtener las respuestas que quiere de Nina, amenaza con pegar un tiro a Max. Escogemos cualquiera de las opciones, al fin y al cabo, el resultado será el mismo. Tras dispararnos a Nina la llevan a una celda. Menos mal que habíamos cogido la puertecita de la estufa, ha sido nuestro salvavidas. Cogemos el jarrón de plástico de la tumba del perro y la pala apoyada en la pared.



Miramos las pisadas del suelo, parece ser el camino recorrido por los guardas en su ronda. Caminamos hacia la izquierda por donde que llega a un patio vigilado. Miramos el panel de control de temperatura en la pared que tenemos justo al lado y retrocedemos. Nos adentramos por el camino de arriba, pulsamos en los barrotes de la ventana y saludaremos a Nina. Aunque el juego cambia automáticamente para manejarla a ella, continuaremos con Max.

Con el recogedor de basura sacamos el trozo de queso de la trampa para ratones. Nos colamos por la ventana izquierda que hay en este sitio y que nos lleva al interior de un almacén. Examinamos los libros y revistas, cogemos un spray para contusiones. De los estantes del centro cogemos una cámara y un par de sacos vacíos. Sobre la mesa de la máquina de coser cogemos una consola “GameGirl” (publicidad subliminal total), y la percha de la pared.



Examinamos el televisor, le colocamos la percha a modo de antena, lo encendemos para comprobar que funciona. Cogemos el televisor, lo colocamos sobre el atril junto a la ventana y lo dejamos encendido. Salimos por la ventana y nos dirigimos hacia el patio vigilado por el guardia. Usamos el spray para contusiones en el panel del termómetro.

Nina. Pulsamos en la puerta llamando al guardia. Le hablamos de todo y nos quejamos del frío. Irá a comprobar la temperatura del termómetro y cederá colocando una túnica encima de Nina.

Max. Vamos hasta la ventana de la celda de Nina, con el botón derecho le quitamos la túnica con el recogedor de basura y la usamos sobre Max para que se la ponga. Ataviados de esa guisa nos reunimos con el guardia del patio. Para sonsacarle el máximo de información lo mejor es empezar por los iconos finales y acabar con el de hacer la ronda. En cuanto se vaya examinamos el banco de madera, lo fotografiamos con la cámara.

Cogemos algo de ajo salvaje que crece aquí y entramos a las celdas por la puerta que vigilaba el otro tipo. Examinamos el teclado numérico de la entrada, no sabemos la combinación. Le mostramos la foto a Nina a ver si ella reconoce lo escrito. Ella comenta que no tiene suficiente luz. Combinamos la foto con la GameGirl y la usamos en Nina. Dice que pone algo de Blancanieves, fútbol y el diablo. Recordamos las revista y libros del almacén, ya sabemos la combinación.

Pulsamos en el teclado numérico e introducimos 7-1-1-6-6-6. Sacamos a Nina de la celda y la escondemos en el almacén. Regresamos al patio saliendo por la ventana y nos llevamos la desagradable sorpresa de ver a más guardias. Hablamos con los dos, el que vigila la torre, es miembro de la secta y conoce a todos así que no podemos fingir que solos uno de ellos. De la conversación nos interesa especialmente lo de la trampilla de carbón.



Vamos al lugar donde está la perrera carbonizada, usamos en ella la pala rompiéndola y metemos los restos en uno de los sacos vacíos del inventario. Nos reunimos con Nina en el almacén, usamos el otro saco vacío con ella. Salimos por la puerta derecha al patio, hablamos con el guardia de la secta acerca de la trampilla. Combinamos ambos sacos en el inventario y lo usamos en el guardia quien abrirá la trampilla e introduciremos de esa forma a Nina en la torre.

Nina. Cogemos carbón del montón apilado, un caso de soldado, una botella de vino y unos pañuelos. No podremos avanzar hacia el lado derecho por culpa del loro que en cuanto nos ve se pone a chillar. Necesitaremos la colaboración de Max para solventar este asunto. Le pasamos los pañuelos.

Max. Vamos al almacén, cosemos los pañuelos con la máquina de coser. Regresamos con Nina, le pasamos los pañuelos, el recogedor de basura, el ajo salvaje, el queso, y el jarrón.

Nina. Combinamos el recogedor con la colcha (pañuelos cosidos) y lo usamos en la jaula. Sin la molesta ave tendremos vía libre. Cogemos las medallas de oro colgadas de la tubería. Examinamos la estufa, usamos el carbón en la estufa para encenderla. Combinamos el casco con el queso, el ajo, el vino, y finalmente lo colocamos con los ingredientes en la estufa para cocinar una sopa. Cuando esté lista, vertemos un poco en el jarrón y se lo pasamos a Max junto a las medallas.



Max. Vamos al patio, ofrecemos la sopa al guardia sentado. Ambos entramos en la cárcel y él se pone a comer. Deseamos que la alarma suene, pero el tipo no nos quita la vista de encima. Tiramos las medallas en la paja del interior de la celda. Hablamos con el guardia llamando su atención de que algo brilla en esa zona. En cuanto entre a buscar accionamos el botón de alarma.

Nina. Gracias a la distracción logramos llegar hasta el mismísimo Pat Shelton. Atacaremos a Shelton con una terrible arma, la sopa de queso. Solo nos hemos librado de él momentáneamente así que mejor usar bien nuestro tiempo. Examinamos el panel que se compone de tres botones de colores y cada uno de ellos tiene una función. El verde controla la bomba, el lila la alarma, y el rojo como indica su color es la auto-destrucción.

En la parte superior hay una tarjeta dentro de un lector, a la derecha tenemos un libro de las profecías de Zandona, y a la izquierda hay un teléfono. Nos fijamos en la cifras que se marcan en la pantalla de los % y anotamos la que tiene el 25%. Empecemos a manipular los botoncitos de colores. Presionamos el verde, cambiamos la frecuencia de la bomba con el nº 3752 y darle a la tecla Intro. Seguimos con el botón lila, ponemos cualquier número que no sea el 1 e Intro.



Toca ahora el botón que requiere más cifras, 7 en total. La clave es el libro de Zandona, más concretamente el nombre. Miramos que números se corresponden a esas letras en el teclado del teléfono y obtendremos así la cifra 9152551. Pulsamos a Intro y la tarjeta de arriba pasará al inventario. Shelton regresa realmente cabreado. Tocará a partir de este momento realizar nuestras acciones con algo de rapidez, y seguramente, repetir alguna cosa porque no nos dará tiempo a todo.

- Saltar al hueco (lo hace sola), coger la lata de aceite.
- En cuanto veamos a Shelton, usamos el montacargas de la derecha, subimos dos pisos.
- Pulsar en la ventana de la izquierda con el botón derecho.
- Colocar la lata de aceite en la ventana.
- Usar la lata agujereada en el hueco de la escalera.
- Empujar la estatua de la libertas para bloquear la trampilla.

Hora de relajarse y ver las animaciones finales.




2012 - Guía realizada por Chuti.

9 comentarios:

Anónimo dijo...

todo bien pero en las ruinas al lado de la topera a mi no me sale el vaso, es por eso que me quede trabado, porque sera?????

Chuti dijo...

Copia y pega la url de abajo en una ventana nueva, te he marcado en la imagen la localización del vaso.
http://i48.tinypic.com/2uft8pl.jpg

En caso que no te salga en tu juego, quizá se trate de un bug. Prueba entonces cargar una partida anterior a ver si entonces te sale el dichoso vaso.

Paloma Giacona dijo...

Hago bien lo de: 'Austrebert' pero no funciona! Que hagooooo?

Chuti dijo...

Si te has asegurado de utilizar el anillo, entonces solo queda probar pulsar en la B inferior a la marcada con el nº 7. Comprobé que ambas funcionan, pero creo que hay versiones en que solo funciona una o la otra.

Anónimo dijo...

A mi tampoco me fucionaba lo de Austrebert.
Si hablas varias veces con David te pregunta que si lo resuelve él.
Si le das al boton verde te lo hace él.

Chuti dijo...

Mmmm... por lo que dices entonces es posible que hayamos topado con un pequeño bug del juego.

Gracias por compartir otra manera de solucionarlo, irá de coña para otros que puedan encontrarse con el mismo problema.

Anónimo dijo...

Muy bueno

Anónimo dijo...

Hola a todos y gracias por la guía. En cuanto a lo del vaso, yo tampoco lo veía,pero cambiando la resolución de pantalla aparece. Estaba jugando con la parte superior e inferior cortada. En cuanto a lo austrebert, funciona si en vez de usar la "s" marcada con el número 3, se usa la que está a la derecha, en la siguiente columna.

Chuti dijo...

Vaya lo de no ver el vaso por culpa de la resolución es un buen dato por si acaso a alguien más le pasara. En cuanto a lo de Austrebert es algo raro la verdad, hablando con gente y curioseando otras guías tanto en inglés como en español me percaté que ambas "S" funcionan dependiendo de la versión del juego que tengas. Hay gente que le funciona cualquiera de las dos y en otros casos solo funciona una en concreto. Yo lo probé con la que tu dices y no me iba. En fin, es cuestión de saberlo y probar.

Saludos :)

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