viernes, 14 de mayo de 2021

Lost Lands 4: The Wanderer

Durante años marineros y piratas de Lost Lands han hablado sobre un barco fantasma que navega cuando hay tormenta y desaparece igual de rápido. Se extienden rumores sobre un enorme pulpo que viaja con el barco, sobre su capitán, sobre la ira de Yarl y su maldición. Y sobre todo, de la hechicera creen es responsable. Susan es requerida por el capitán de ese sobrenatural barco para que lo ayude eliminando dicha maldición. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Fantasía, Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android

Lo mejor. Entretenido. Trama interesante.

Lo peor. Es algo más lineal que otras entregas, no permite hacer ciertas cosas si antes no realizas algo que no tiene nada que ver con el objetivo actual creando confusión. Algunas tareas rallan en lo ridículo al igual que se repiten mucho el mismo tipo de puzzles hasta ser cansino, y mira que me he pasado varios juegos de la saga.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo. El puntero cambia a lupa cuando se puede examinar algo.

Franja inferior. Se compone de:

Diario. Aquí se anotan las experiencias de Susan y pistas a la hora de resolver puzzles.

Cabeza de dragón. Incluye los coleccionables, páginas de manuscrito y objetos transformables.

Menú. Para ir a opciones y salir de la partida.

Inventario. Puede tenerse a la vista o esconderlo pulsando en el pequeño icono del candado. Algunos objetos requieren ser examinados, manipulados dentro del inventario.

Brújula. Es el mapa con el cual además de ver las ubicaciones podemos realizar desplazamientos rápidos.

Botón de Pista. Proporciona ayuda o sirve para saltar los puzzles dependiendo de la dificultad escogida.

CASA DE SUSAN

Al llegar a casa nos aguarda un cofre fantasmal en mitad del salón. Cogemos el bolígrafo sobre el reposabrazos del sofá. Examinamos la mesita central y cogemos el móvil sin batería. Examinamos el televisor, cogemos el Diario que pasará a formar parte de la franja inferior de pantalla y usamos el móvil con el cargador. Tocamos el aparato para que comience a cargarse, cogemos el teléfono viendo que hemos recibido el mensaje de Michael avisando haber cambiado el código de la caja fuerte por otro. 


Examinamos el cuadro grande de la pared, usamos el bolígrafo en el agujerito del marco para que se desplace y muestre la caja fuerte. Introducimos la nueva contraseña 4, 8, 15, 16, 23, 42. Confirmamos y abrimos sacando del interior unos guantes antimagia. Examinamos el cofre fantasmal, leemos la nota y usamos los guantes para abrirlo. En su interior hay un pergamino que leemos. Está escrito por Finner Stulburn, capitán de la nave Grey Flounder con un enigmático mensaje. Cogemos la brújula siendo trasferidos al barco del hombre.

BARCO GREY FLOUNDER

Nos acercamos a la puerta del capitán, llamamos, entramos y hablamos con el hombre. Ha oído hablar de nuestras proezas en su mundo y necesita ayuda para acabar con su maldición. Acto seguido toca resolver un puzzle en el timón. Colocamos la brújula y ordenamos los símbolos de los bloques amarillos de modo que coincidan con el marco exterior. En los laterales tenemos huecos para poder intercambiar los bloques. El hechizo surte efecto desapareciendo el barco por completo mientras Susan acaba en el interior de una rústica vivienda. 


AFUERAS

MADRIGUERA DEL BEAVERLING

Objeto Colección. Botella sobre las cajas de la izquierda.
Objeto Transformable. Una de las setas colgadas en la cuerda derecha. 


Apartamos la cortina y resolvemos los Objetos Ocultos.

- Cogemos el objeto amarillo de debajo del manojo de hierbas colgado.
- Examinamos el lado derecho del mueble, cogemos las cerilla y el cincel de dentro de la botella.
- Examinamos el taburete cogiendo una aceitera. Encendemos la vela con las cerillas y derretimos el objeto amarillo de cera del inventario consiguiendo un picaporte.
- Examinamos los cajones superiores de la izquierda, ponemos el picaporte, abrimos, cogemos el mango y la pesa.
- Examinamos la ventana, usamos el cincel y la pesa. Se abre, cogemos el sacacorchos.
- Examinamos la botella tumbada de la izquierda, usamos el sacacorchos, pulsamos en la botella para sacar un tornillo.
- Taburete, usamos la aceitera en el candado oxidado con la llave, cogemos la llave y la usamos en este mismo zoom. Usamos el mango en la hoja del cuchillo para tener un cuchillo completo. Usamos el tornillo en el cuchillo obteniendo un arma sin filo.

Examinamos la puerta de salida de la madriguera, la abrimos con el cuchillo y salimos.

PATIO DEL BEAVERLING

Objeto Colección. Botella entre la hierba de la derecha.
Objeto Transformable. Caracol al lado de la botella. 


Examinamos lo que queda del árbol cortado y de entre las cajas cogemos un trozo de mapa y un puñado de virutas de madera. Examinamos la caseta del perro. No es un perro, es un lobo malherido. Avanzamos hacia el río.

FERRY

Objeto Colección. Calavera al inicio del puente.
Objeto Transformable. Un saltamontes en el camino de piedra cerca del ser semejante a una nutria. 


Hablamos con Corko. Dirá si deseamos saber más sobre el capitán deberíamos viajar a la Cala de la Melancolía, una ciudad de marineros al otro lado del río. Pero la única forma de llegar es mediante el ferry que ha quedado destruido tras una tormenta. Evidentemente, la tarea de buscar materiales y repararlo correrá de nuestra cuenta mientras él se queda ahí quieto rascándose las bolas. Cogemos el martillo sobre los restos de maderas acumulados en la izquierda. Examinamos el arbusto de la derecha de dónde cogemos unas hojas de té.

PATIO DEL BEAVERLING

Examinamos la caja de madera, la abrimos con el cuchillo quedándonos de paso con los clavos doblados. Del interior de la caja sacamos una página de manuscrito y un encendedor rudimentario. 

FERRY

En el inventario combinamos los clavos con el martillo enderezándolos y se los damos a Corko. Pasamos a un puzzle en el cual se han de colocar correctamente las piezas del ferry. Al finalizar lo usamos y viajamos a la ciudad.


CALA DE LA MELANCOLÍA

INTERSECCIÓN

Objeto Colección. Estatuilla-pez a los pies del mástil.
Objeto Transformable. Flor roja cerca del pozo. 


Examinamos el pozo, cogemos un trozo de mapa. Examinamos los postes direccionales del mástil, los quitamos y vemos unos dibujos tallados que pasan al Diario. Entramos a la ciudad.

CIUDAD DE LA MELANCOLÍA

Objeto Colección. Botella junto a la rueda de la carreta.
Objeto Transformable. Paloma en medio de la calzada. 


Escuchamos una voz pidiendo ayuda. Examinamos la celda de donde proviene. El hombre el interior dice que si le liberamos estará en deuda con nosotros pero aún no disponemos de la herramienta adecuada. Examinamos arriba de la escalera, cogemos una página de manuscrito y un palo largo. Apartamos los escombros viendo una placa con dos anclas cruzadas. Si bien no podemos hacer nada, lo recordaremos. De momento nos limitamos a ir por la calle del frente.

COSTA DE LA BAHÍA

Objeto Colección. Botella sobre la arena.
Objeto Transformable. Cangrejo unos pasos a la derecha de la botella. 


Vaya, el barco del capitán está embarrancado en esta playa. Cogemos el cubo. Examinamos el casco de la nave en la zona inferior, cogemos una palanca, un trozo de mapa y los tablones como leña. Examinamos el paquete de la red en el que usamos el palo largo del inventario para obtener un timón.

INTERSECCIÓN

Examinamos el pozo, colocamos el timón, usamos el cubo y pulsamos en éste dos veces para bajarlo y volverlo a subir. Nos llevamos el cubo lleno de agua

CIUDAD DE LA MELANCOLÍA

Examinamos la celda donde está encerrado el desconocido y usamos la palanca para abrir quedándonos de paso con las barras de metal extraídas. El prisionero se queja de padecer mucho frío, debemos prepararle una bebida caliente. Haremos servir la cocina visible en la casa de la derecha. Abrimos la portezuela del horno, dentro ponemos la leña y las virutas. Prendemos fuego con el encendedor y el cuchillo para crear una chispa. Colocamos las hojas de té en la sartén para secarlas y las retiramos poniéndolas en el vaso. 


Vertemos el agua del cubo en la tetera, la tapamos y esperamos que salga vapor. Cuando eso pase llenamos el vaso con el agua caliente. Llevamos el té caliente al prisionero quien logra sentirse mejor. Su nombre es Jepp, conoce personalmente al capitán por haber sido parte de su tripulación. Sabe dónde se encuentra el cuerpo del capitán. Bajamos al sótano.

SÓTANO

Objeto Colección. Calavera junto a la paja.
Objeto Transformable. Piedra con forma de gota a mitad de escalera. 


De un escalón cogemos un cristal verde (1/5) y del final de la escalera cogemos una piedra de afilar alargada. Examinamos la tela de saco cubriendo la paja, la apartamos y cogemos una página de manuscrito y la cabeza de una pala. Probamos de combinarla con el palo largo del inventario pero no acaba de encajar bien. Combinamos el cuchillo con la piedra de afilar, accedemos al zoom de la pala con el palo y usamos el cuchillo en éste último pudiendo ya unir ambas cosas y tener una pala completa.

COSTA DE LA BAHÍA

Quitamos con la pala el montón de arena que cubre la pasarela, cogemos la figura de un pez. Estiramos de la cuerda que antes no nos dejaban y colocamos la pasarela en su lugar pudiendo acceder a bordo del barco.

CUBIERTA DEL GREY FLOUNDER

Jepp nos llama, nos acercamos a él y miramos a través del catalejo viendo el cuerpo del capitán. Hablamos con el enano de nuevo para que relate la historia. 


Objeto Colección. Botella en la cenefa decorativa bajo el timón.
Objeto Transformable. Botella/pergamino abajo de los escalones de la izquierda. 

Examinamos la grúa de donde cogemos una página de manuscrito. Examinamos el catalejo, cogemos un cristal verde (2/5) y echamos un vistazo a los símbolos grabados en la barandilla los cuales al tocar pasarán al Diario. 

CIUDAD DE LA MELÁNCOLÍA

En la puerta de la casa central de la derecha colocamos la figura del pez y entramos. Tocará resolver los Objetos Ocultos. 


- Cogemos la vela encendida y la usamos en el cordón de la columna derecha para tener luz.
- Examinamos el saco de bellotas, cogemos unas cuantas y un trozo de figura dorada.
- Examinamos la mesa del frente con máscaras, usamos las bellotas con el tirachinas para cogerlo y disparamos al cuervo de la viga cogiendo el papel que ha caído, es un diagrama.
- Examinamos el mueble de los cajones izquierdo, cogemos los palillos chinos y la joya roja.
- Examinamos el busto de los estantes de la izquierda, colocamos la joya en su ojo y de su boca cogemos otro trozo de figura dorada.
- Examinamos el hueco del suelo entre los tablones, sacamos el trozo de papel con los palillos.
- Pulsamos en el mueble de la izquierda, ahí usamos el papel que acabamos de coger  y nos llevamos una máscara.
- Pulsamos en la mesa de las máscaras, colocamos el diagrama, las ponemos bien según nos indican y se abrirá un cajón. Obtenemos un fragmento raro.

CUBIERTA DEL GREY FLOUNDER

Pulsamos en el timón, ahí colocamos el fragmento raro en su centro y resolvemos el puzzle. Se trata de pulsar en los cristales verdes conectándolos por líneas. No es complicado, simplemente entretenido. Enumeramos los cristales y pulsamos en: 4, 6, 1, 3, 6, 8, 2, 7, 4, 2, 5, 8, 3, 5, 7, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 1. Al acabar cogemos la manecilla y la llave


SÓTANO

Examinamos el ventanuco bloqueado por la plancha de hierro, usamos la llave y entramos por éste.

CASA DEL CAPITÁN

Objeto Colección. Miniatura barco sobre la estantería del frente.
Objeto Transformable. Una caja en la misma estantería. 


Cogemos el hacha bajo la mesa y examinamos ésta última. Cogemos la ganzúa y una carta que leemos. Vaya, la esposa del capitán fue secuestrada. Nos llevamos también de la mesa la vela y el engranaje. Japp nos entrega una fórmula para crear veneno de Berserker. Según los ingredientes, necesitamos: sangre de lobo, savia de raíz de flor somnífera, aguja del árbol erizo, pluma de alondra, pelo de duende y una caña de bambú. Naaa, chupao oye, eso se encuentra en cualquier esquina. Examinamos la cama, apartamos la colcha y cogemos una página de manuscrito. Rasgamos la almohada con el cuchillo sacando un cristal verde  (3/5). 


Nos desplazamos un momento a la Ciudad de la Melancolía, pulsamos en la cocina de la casa derecha, encendemos la vela en el fuego y regresamos a la casa del capitán. Cogemos la escalera del suelo y la apoyamos en la columna del frente pudiendo así subir al altillo. Iluminamos el oscuro rincón con la vela y cogemos una cola de madera de castor. Lamentablemente los peldaños de la escalera se rompen dejándola inutilizada. Susan, te lo he dicho mil veces, tanto bocata chorizo, patatas y pastelitos algún día te iban a pasar factura.

CUBIERTA DEL GREY FLOUNDER

Colocamos el engranaje en la grúa, accionamos la rueda y bajamos del barco.

COSTA DE LA BAHÍA

Pulsamos en la red y la cortamos con el cuchillo. Cogemos el cristal verde (4/5). Observamos el contenido de la red, son 4 cofres y cada uno requiere un objeto distinto para abrirlo por lo que se ve en las tapas. 


AFUERAS / MADRIGUERA DEL BEAVERLING

Examinamos al castor de madera, le ponemos la cola, la accionamos y nos llevamos el cristal verde (5/5).

CALA DE LA MELANCOLÍA / INTERSECCIÓN

Examinamos la verja de la derecha cuyo camino lleva al castillo del conde. Colocamos los cristales verdes en el cierre y resolvemos el puzzle. Hemos de girar los cristales de forma que pase por todos la luz de un espejo al otro. En caso de liarnos y querer comenzar de nuevo, hay que salir del zoom y volver a entrar. La verja se abre, pasamos. 


DOMINIOS DEL CONDE

CARRETERA AL CASTILLO

Objeto Colección. Estatuilla-pez arriba del gran árbol.
Objeto Transformable. Seta en las raíces del árbol derecho. 


Examinamos al caseta del árbol, hay un esqueleto. Miramos su bolsa que requiere de un código de apertura. Ese código lo tenemos en el Diario y son los símbolos que vimos grabados en el mástil en la intersección a la ciudad. De dentro de la bolsa cogemos un botón amarillo. Examinamos la zona del corte del tronco del árbol derecho, usamos el hacha haciéndolo caer y formará un puente. Examinar el tronco por donde lo hemos cortado, cogemos un trozo de mapa.

Cruzamos el puente para examinar el extraño árbol del fondo con forma humana. De su “mano” cogemos la manecilla de un reloj y alucinamos cuando cobra vida y nos habla. Avanzamos hacia adelante.

EXTERIOR CASTILLO DEL CONDE

Objeto Colección. Calavera tras la rueda de la carreta.
Objeto Transformable. Ventana en torreón castillo. 


Examinamos la carreta, usamos el cuchillo para quitar la cuerda que nos quedamos y resolvemos los Objetos Ocultos. 

- Cogemos el cuchillo clavado en el barril derecho y lo usamos para cortar la cuerda del poste de madera izquierdo. Obtenemos la figura de un soldado.
- Examinamos la maqueta de las casitas de la mesa izquierda cogiendo otra figura de un soldado.
- Examinamos el estante por encima de esas casitas. Abrimos el joyero, cogemos una baldosa, el marco pequeño de una ventana, abrimos el jarrón y sacamos una valla en miniatura.
- De vuelta a la maqueta de las casita. A la de la izquierda le colocamos la valla y la ventana. Se abrirá y cogemos la figura de un soldado. En la puerta de la casita derecha ponemos la baldosa y solucionamos el puzzle poniendo los bloques de color tal y como se ve en el marco de alrededor. Las piezas se mueven de 4 en 4 pulsando en los botones de las flechas. Enumeramos los botones y pulsamos en: 3, 2, 1, 3, 4, 3 (tres veces este último). Una vez acabamos cogemos otra figura de soldado. 


- Examinamos la cesta de mimbre del frente, apartamos las telas cogiendo la quinta y última figura de soldado.
- Examinamos el baúl, posicionamos los soldaditos según la forma de su base. Se abre, del interior cogemos un tejado en miniatura y se lo ponemos a la maqueta del castillo de la derecha. Conseguimos un péndulo.

CIUDAD DE LA MELANCOLÍA / CASA DEL CAPITÁN

Examinamos el reloj, abrimos la parte inferior, cogemos el trozo de mapa y colocamos el péndulo. En la parte superior de la esfera ponemos las manecillas, pulsamos y cogemos una nota que leemos y un botón amarillo.

DOMINIOS DEL CONDE

EXTERIOR CASTILLO DEL CONDE

Examinamos la puerta lateral, en el cierre ponemos los dos botones amarillos pasando a un puzzle. El objetivo es llevar el cuadradito verde de la derecha a su posición del mismo color situado a la izquierda. Para ello giramos toda la estructura con los botones de las flechas. El inconveniente es que hay cuadraditos rojos que molestan. Hay que ser avispado para quitarlos del medio o utilizarlos en nuestro beneficio. Marcamos las dos flechas teniendo en cuenta que la de la izquierda gira hacia la derecha y viceversa. 


D, I (3 veces), D (3 veces), I (3 veces), D, I (2 veces), D (2 veces), I (2 veces), D

Logramos abrir la puerta y entrar, pero apenas ponemos el pie, nos capturan. 

CALABOZOS

La ubicación no aparece en el mapa de momento. Cogemos la página de manuscrito, un trapo y la tablilla verde. Miramos los escombros del suelo, los apartamos, cogemos un trozo de cristal y lo combinamos con el trapo creando un espejo improvisado. Examinamos los barrotes, usamos el espejo y abrimos la cerradura con la ganzúa. Salimos. 


PASILLO MAZMORRA

Objeto Colección. Botella estante celda izquierda.
Objeto Transformable. Rata suelo cerca de ese estante. 


Examinamos la celda del frente, ahí está encerrada la esposa del capitán. Cogemos un tablón apoyado en los barrotes de la celda izquierda, una página de manuscrito del suelo y un tronco al lado de la diana. Pulsamos en la celda de la mujer, usamos el tronco, el tablón y pulsamos para sacar la puerta. Miramos dentro de la celda, cogemos un cristal alargado azul (1/5) y colocamos en el hueco del centro la tablilla verde. Es un puzzle y la solución la tenemos en el Diario, los símbolos vistos en la barandilla del barco. Ya resuelto nos largamos por el pasadizo.

PASADIZO SECRETO

Objeto Colección. Estatuilla-pez encima de la gran roca anaranjada de la izquierda.
Objeto Transformable. Una piña en las raíces del árbol. 


No tranquiliza para nada ver esa sierra móvil en mitad del camino. Cogemos la lanza y examinamos el redondel de la gran roca, es otro puzzle, y bastante molesto. Hemos de posicionar los colores tal y como se ve en el papel de pista, aunque tan sólo los 7 centrales son seleccionales y éstos mueven todo a su alrededor. Enumeramos esos botones y pulsamos en: 


5 (cuatro veces), 1 (dos veces), 6, 1, 6 (cinco veces), 7, 6, 7, 6, 7, 6 (dos veces), 7, 3 (cinco veces), 6, 7 (cuatro veces), 4 (dos veces)

Una vez acabamos cogemos una llave y por suerte la maldita sierra se detiene. Examinamos la sierra y de sus puntas nos llevamos el pelo de un goblin. Examinamos las estatuas de ambos lados notando que requieren encontremos una cantidad de figuras de animales para cada una. Avanzamos hacia adelante.

NECRÓPOLIS / ENTRADA A LA NECRÓPOLIS

Objeto Colección. Miniatura barco en el segundo escalón.
Objeto Transformable. Escarabajo en el primer escalón. 


Cogemos el cuchillo del suelo y nos vamos. De momento poco se puede hacer en este lugar.

CASTILLO DEL CONDE / PASILLO MAZMORRAS

Usamos el cuchillo en la diana para extraer una flecha. Examinamos ésta en el inventario viendo que tiene la figura de un búho clavada en su punta. La extraemos.

NECRÓPOLIS

ENTRADA A LA NECRÓPOLIS

Usamos la llave del inventario en la estatua, le colocamos la flecha al arquero, giramos la llave y eso hará que ascienda la isla de la derecha. Examinamos el árbol de esa isla viendo una cometa atascada entre sus ramas, la alcanzamos con la lanza. Usamos el cuchillo en la cometa sacando un cristal alargado azul (2/5). Ese árbol precisamente es el conocido como “erizo”, sus espinas son uno de los ingredientes necesario para la fórmula que nos dio Japp. Con el cuchillo cortamos una espina


Examinamos el puente de cuerda que conduce a la isla izquierda, de ahí cogemos una palanca de madera (¼) y avanzamos hacia adelante.

SANTUARIO PRINCIPAL

Objeto Colección. Miniatura barco tras la arcada justo al lado del balcón de los objetos ocultos.
Objeto Transformable. Una copa en el suelo junto a los escombros de piedra de la derecha.


Examinamos la primera columna de la izquierda, cogemos la página de manuscrito de la grieta y miramos el timón grabado en la piedra con una serie de números. Examinamos la fuente, cogemos una palanca de madera (2/4) y leemos el cartel. Examinamos la puerta de piedra de la derecha, del hueco cogemos un cristal alargado azul (3/5). Pulsamos en el balcón de arriba y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el casco del centro.
- Examinamos el pedestal con un libro a la izquierda, cogemos el plumero.
- Examinamos la fuente, cogemos la copa la cual llenamos de agua y nos llevamos también la joya verde.
- Examinamos la caja del suelo, apartamos los trapos, cogemos la joya azul y el círculo con una imagen.
- Examinamos la armadura, le colocamos el casco y nos llevamos la joya roja.
- Examinamos el escudo de la columna central. Colocamos ahí la imagen del inventario, éste se abre y vemos telarañas las cuales limpiamos con el plumero. A continuación  ponemos las 3 joyas del inventario y nos llevamos la punta de una pirámide y una baldosa con un símbolo.
- Pulsamos en el pedestal del libro, vertemos el agua mágica en sus páginas y destacarán 5 símbolos. Arrancamos la hoja de los símbolos.
- Examinamos la plataforma redonda del suelo. Colocamos ahí la baldosa, la página y pulsamos en los símbolos como indica la pista del papel. Emerge un bloque con una pirámide dentro. La examinamos y colocamos la punta que poseemos. Obtenemos una esfera de energía.

Ascendemos arriba del castillo.

PANTEÓN

Objeto Colección. Miniatura barco en un rincón tras la estatua del mago.
Objeto Transformable. Reloj arena tocando la columna izquierda derrumbada.


Cogemos la página de manuscrito del altar de piedra. Examinamos ese altar del cual cogemos una palanca de madera (¾) y leemos la inscripción grabada. Examinamos la estatua del mago, cogemos el cristal alargado azul (4/5) que tiene entre las manos y en su lugar colocamos la esfera de energía. Esto hará que la base de la estatua se abra, echamos un vistazo cogiendo la cabeza de un martillo, que por mi madre, se parece más a un sacacorchos que no a un martillo. Examinamos la estatua de la sirena protegida por una barrera de agua.

De ahí cogemos la vara de dos puntas y leemos la inscripción. Continuamos hacia adelante atravesando el arco de la derecha.

PORTAL 

Objeto Colección. Estatuilla-pez detrás de la columna derecha.
Objeto Transformable. Estrella de mar en el primer escalón de la izquierda, cerca del relieve de la flor de lis. 


Cogemos la palanca de madera en la columna derecha (4/4). Cogemos un trozo de mapa cerca de donde cogimos el Objeto Transformable. Examinamos la zona derecha del árbol, entre sus ramas hay un nido. Lo acercamos con la vara de dos puntas y cogemos un cristal alargado azul (5/5) y una pluma de alondra.

SANTUARIO PRINCIPAL

Examinamos la lámpara tirada del suelo, ahí colocamos los cristales azules del inventario. Pulsamos en la columna de la izquierda y en la rueda del mecanismo ponemos las palancas de madera que hemos ido acumulando. Esto hará que la lámpara se eleve a su posición original. Examinamos las baldosas rotas del suelo donde antes estaba la lámpara, las apartamos, abrimos la caja  y sacamos de ahí un símbolo


PORTAL

Examinamos la columna gigante, en su zona inferior ponemos el símbolo que cogimos del Santuario. Miramos y resolvemos un puzzle que ya empieza a tener una similitud con el resto sospechosa. Se trata de pulsar en los círculos iluminados teniendo en cuenta hacia dónde se girarán. El botón de las dos flechas es para resetear. Al acabar miramos el portal, de ahí cogemos una página de manuscrito y un planeta en miniatura. En ese instante aparece Marron quien nos entrega una llave que se le cayó al conde.


CASTILLO DEL CONDE / SALÓN DEL CASTILLO

Objeto Coleccionable. Botella en los escalones izquierdos del fondo.
Objeto Transformable. Hacha/mazo apoyado en a pared derecha al fondo.


Examinamos la puerta del frente, da a la sala del trono y casualmente disponemos de la llave porque nos la dio Maaron. Abrimos y entramos.

SALA DEL TRONO

Objeto Coleccionable. Calavera arriba de la primera columna izquierda.
Objeto Transformable. Pluma/pájaro arriba de la primera columna derecha. 

Maldición, hay un soldado vigilando la sala, hasta que no lo neutralicemos será complicado registrar esta zona. Es imperativo llevar a cabo la receta de la poción de sueño instantánea que tenemos. Cogemos la esfera de cristal sobre la silla tumbada.

CALA DE LA MELANCOLÍA / COSTA DE LA BAHÍA

Examinamos las 4 cajas de la red. Ponemos la esfera de cristal en la que tiene en su tapa un hueco con esa forma. Abrimos y cogemos un frasco de adrenalina

DOMINIOS DEL CONDE / CARRETERA AL CASTILLO

Examinamos las flores azules. El polen que emiten producen somnolencia, usamos en ellas el frasco de adrenalina para que no nos afecten. Pulsamos otra vez en las flores y nos llevamos una además de unos fragmentos con números en ellos. En el inventario combinamos la flor con el cuchillo para separar la raíz de ésta.

AFUERAS

MADRIGUERA DEL BEAVERLING

Allí está Corko quien nos da la llave de su granero. Examinamos el baúl del suelo, en la cuadrícula del cierre ponemos los fragmentos con números y resolvemos el puzzle. Se trata de ir marcando las líneas que rodean ciertos números creando una silueta. Pero hay que seleccionar tantas líneas como indique el número. O sea, si vamos a rodear un 3, hay que pulsar en esa cantidad de líneas, ni una más ni una menos. El resultado final es el que se ve en la captura. El baúl se abre, del interior cogemos un frasco vacío. Salimos al exterior y con la llave abrimos el granero de la derecha. 



GRANERO

Objeto Colección. Estatuilla-pez en el tejado, por encima del rodillo.
Objeto Transformable. Rana/caracol encima de una piedra del suelo en primer plano. 


Examinamos las hoja de sierra de disco percatándonos que están en mal estado. Cogemos las tenazas y usamos la llave inglesa en la sierra que peor está para sacar el tornillo y extraer la hoja doblada. Necesitaremos un reemplazo. Miramos el mecanismo de la gran rueda del fondo, veremos que está oxidado. Sin más que hacer de momento, nos vamos.

DOMINIOS DEL CONDE / PASADIZO SECRETO

Examinamos la sierra de disco del suelo que anteriormente paramos. Con las tenazas nos la llevamos.

AFUERAS

GRANERO

Pulsamos en las sierras de disco, colocamos la del inventario, pulsamos en la llave inglesa para colocar el tornillo y accionamos la palanca. Examinamos el rodillo trasero, pulsamos dos veces en el mango haciendo que se desplace todo el bloque. La rueda de seguirá sin funcionar a no ser quitemos el óxido, pero aquí es una de las veces que el juego no me dejaba hacer nada sin haber hecho eso previamente. A saber por qué.

PATIO DEL BEAVERLING

Usamos la flor en el lobo de la caseta haciendo que se duerma. Cogemos el trozo de manteca, le quitamos la venda de la pata y recogemos un poco de sangre con el frasco del inventario.


GRANERO

Engrasamos el mecanismo de la rueda con la manteca y vemos caer algo de ahí. Lo cogemos, es un exprimidor. Pulsamos en los grandes muelles de la plataforma y las sierras de disco se ponen en marcha cortando varias piezas de madera. Nos llevamos unos tablones recién cortados.

NECRÓPOLIS / ENTRADA A LA NECRÓPOLIS

Examinamos el puente de cuerda de abajo al cual le colocamos los tablones. Ahora podemos examinar la columna del islote de donde cogemos una sierra manual y extraemos la flecha de la diana. Al sacarla, parte de la columna cae dejando a la vista un panel, pero no tenemos aún las figuras de animales que piden.

AFUERAS / FERRY

Examinamos el conjunto de cañas de bambú tras el puente. Con la sierra cortamos la solitaria caña del centro y nos la llevamos. Accedemos a la receta del veneno berserker del inventario y pasamos al zoom de una mesa. Sobre ella dejamos la espina, el pelo de duende, la pluma de alondra, la sangre de lobo, el exprimidor, la raíz de flor y la caña de bambú. Usamos el exprimidor con la raíz. Usamos la pluma con la espina. Lo atamos todo con el pelo de duende y metemos en dardo en el frasco y lo metemos dentro de la caña. Tenemos ya lista el arma. 


DOMINIOS DEL CONDE / SALA DEL TRONO

Disparamos el dardo al soldado quien cae dormido. Registramos al hombre cogiéndole una llave. Examinamos la mesa en donde resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos la jarra de la mesa izquierda.
- Examinamos el cesto de manzanas, cogemos el cable, apartamos las frutas y cogemos un botón cuadrado.
- Quitamos la silla de encima del barril, examinamos la parte superior y cogemos otro botón cuadrado. Usamos el cable para sacar algo del interior del barril, es un sacacorchos.
- Examinamos el frontal del barril, colocamos la jarra, quitamos el corcho con el sacacorchos y cogemos la jarra llena de cerveza.
- Examinamos el cofrecito sobre la mesa, cogemos el tenedor.
- Examinamos el pebetero encendido, lo apagamos con la cerveza, quitamos el ladrillo con el tenedor, cogemos una cerilla y la nota con símbolos.
- Pulsamos en el cofrecito de la mesa, encendemos la vela con la cerilla. Colocamos los botones cuadrados en el cofrecito y usamos la nota de papel para hacer visible la pista. Pulsamos en los botones correspondientes y cogemos el símbolo grande.
- Apartamos la cortina roja, examinamos el cuadro de la pared, ponemos el símbolos y nos llevamos la figura de la flor.

Examinamos el baúl del fondo el cual abrimos con la llave del inventario. Del interior cogemos una página de manuscrito, un cuchillo afilado, unos grilletes de metal, cuerda y un martillo. Una vez vacío, en el fondo del baúl vemos un hueco con forma de flor, colocamos ahí la figura de flor que obtuvimos en los objetos ocultos. Se abre un panel de donde sacamos la figura de un elefante.

NECRÓPOLIS

PANTEÓN

Vamos a la torre del centro, ponemos ahí los grilletes de metal, los aseguramos con el martillo y ascendemos.

FARO

Objeto Colección. Estatuilla-pez al final del raíl derecho.
Objeto Transformable. Llave tras esos corales blancos en primer plano a la izquierda. 


Cogemos un trozo de mapa de la madera de madera arriba a la izquierda de la primera columna. Examinamos el objeto flotante plateado entre las cadenas. Lo cogemos, es una pieza del portal. Examinamos el círculo flotante de piedra, de ahí cogemos una página de manuscrito. Cogemos una baldosa del suelo en el raíl derecho y nos vamos.

DOMINIOS DEL CONDE / SALÓN DEL CASTILLO

Examinamos el redondel del suelo en donde pondremos las baldosas del inventario y se inicia un puzzle. Se trata de posicionar las baldosas en el orden indicado en el marco de la derecha. A la hora de mover las baldosas notamos que unas mueven otras y a veces los topes grises les impide avanzar. Tocará mover unas y otras de manera que logremos ordenarlas. Al finalizar cogemos la pieza de metal triangular


NECRÓPOLIS / PORTAL

Examinamos el portal de abajo, colocamos las piezas de metal en los huecos con su forma y el portal se activa. Lo cruzamos viajando a la isla.

ISLA PANGONIAN

CAMINO INICIO

Objeto Colección. Calavera a la izquierda del hexágono de piedra.
Objeto Transformable. Piedra al inicio del camino de tierra. 


Cogemos la página de manuscrito sobre la hierba en el lado izquierdo. Examinamos el árbol muerto, sacamos el gancho del interior del tronco con la ayuda del martillo. Examinamos el precipicio, vislumbramos algo que cuelga al fondo. En el inventario combinamos el gancho con la cuerda, pulsamos para que se ate y usamos el artilugio para alcanzar el objeto abajo del precipicio. Es un medallón con forma de tortuga. Lo examinamos en le inventario y le sacamos el soporte para que nos quede únicamente la figura de la tortuga.

EMBALSE DE ENERGÍA

Objeto Colección. Estatuilla-pez entre la maleza de la izquierda.
Objeto Transformable. Cuesta de ver, una libélula por debajo de las flores lilas del precipicio. 


Leemos la inscripción de piedra. Cogemos la página de manuscrito en los escalones. Examinamos el puente izado del fondo. Observamos que tiene unos símbolos dibujados que pasan al Diario.

DOMINIOS DEL CONDE / EXTERIOR DEL CASTILLO

Examinamos la alforja del caballo, abrimos el cierre con la pista que tenemos en el Diario y que vimos bajo el puente hace momento. Giramos la anilla para abrir la alforja y sacamos una manzana la cual examinamos en el inventario. La tocamos para que Susan se la coma y quedará por separado las semillas y el corazón de la fruta.

Vamos un momento a la carretera hacia el castillo, pulsamos en el árbol con forma humana, ponemos las semillas en su mano y de ese modo podemos revisar sus raíces de donde sacamos una figura de serpiente.


NECRÓPOLIS / ENTRADA A LA NECRÓPOLIS

Examinamos el islote de la columna. En el panel de éste colocamos en los huecos las figuritas de la tortuga y la serpiente. El panel se abre y pasamos a tener que resolver un puzzle. Hay que ir desplazando las fichas vertical e horizontalmente hasta conseguir tener en la franja negra los animales que indican en el marco de la derecha. Al acabar conseguimos una placa de piedra con una forma específica


CALA DE LA MELANCOLÍA

COSTA DE LA BAHÍA

Pulsamos en las caja de la red, y en la tapa de la que toque, ponemos la placa que acabamos de conseguir. Del interior de la caja sacamos un tarro con arena. Lo examinamos en el inventario para abrirlo, vaciarlo y tener por separado el tarro y una corona de piedra.

SÓTANO

Examinamos la madriguera del ratón en donde utilizamos el tarro vacío, y como cebo para la trampa, el corazón de la manzana. En cuanto el roedor deje la madriguera, cogemos la hoz de piedra del interior y nos llevamos también el tarro con la rata.

ISLA PANGONIAN / CAMINO INICIO

Examinamos el hexágono de piedra, lo tocamos y para iniciar el puzzle colocamos la ratón que llevamos. El objetivo es manejar al ratón con los botones de las flechas de la derecha y que lleve el queso hasta el agujero de la parte inferior con la pega de tener que ir moviendo las cajas que estorban en el camino. Esas cajas no se desplazan casilla por casilla, si no a lo largo de la fila o columna. Lo que haremos es mover al bicho en las direcciones: Izquierda, Abajo, Izquierda, Derecha, Arriba, Izquierda, Arriba, Derecha, Abajo. Una vez lo logramos, conseguimos un libro de piedra


DOMINIOS DEL CONDE / SALÓN DEL CASTILLO

Examinamos el escudo de la pared derecha. En el zoom colocamos la corona, la hoz y el libro de piedra en los huecos. Nos llevamos la figura de calavera.

CALA DE LA MELANCOLÍA / INTERSECCIÓN

Examinamos el poste del mástil. En el hueco sobre los símbolos colocamos la figura de calavera y se crean unos escalones que nos permitirán examinar el habitáculo de arriba. De ahí cogemos un bichero (arpón) y la página de manuscrito.

ISLA PANGONIAN

EMBALSE DE ENERGÍA

Examinamos el puente levantado del fondo y con el bichero lo bajamos pudiendo avanzar.

BAJADA DESFILADERO

Objeto Colección. Calavera junto a la tumba.
Objeto Transformable. Concha en el borde del camino junto a la hierba. 


Examinamos el pilar de piedra derecho leyendo la inscripción. Por lo visto es en realidad un manantial de Agua de Vida pero está sellado con un acertijo. Examinamos la barca de la orilla cogiendo una página de manuscrito. Ascendemos por el caminito a la colina con una casa.

CASA DE LA PANGONIAN

Objeto Colección. Estatuilla-pez apoyada en la pared de la vivienda.
Objeto Transformable. Ardilla en el tocón de árbol más allá del huerto. 


Cogemos el rastrillo apoyado en la pared de la cada. Llamamos a la puerta, nos atiende la pangonian que mora ahí. No se fía, antes de siquiera plantearse hablarnos, hemos de probar venir de buena fe al encargarnos de eliminar a los roedores que infestan su huerto y recuperemos el casco de su fallecido esposo. Cogemos del camino una dado de hierro, que juraría no estaba antes de hablar con la pangonian. 

CALA DE LA MELANCOLÍA / COSTA DE LA BAHÍA

Pulsamos en las cajas de la red y en la que toque colocamos el dado de hierro en la tapa. Se abrirá y conseguimos una espada de piedra

ISLA PANGONIAN

CASA DE LA PANGONIAN

Examinamos la rueda de afilar en donde usamos la espada de piedra recientemente adquirida. Al inventario pasa simplemente como espada.

BAJADA DESFILADERO

Examinamos las zarzas al inicio del camino que sube a la casa, las cortamos con la espada, las apartamos con el rastrillo, cogemos una manguera y una pieza compás

CASA DE LA PANGONIAN

Examinamos el depósito de agua, usamos ahí la manguera y acto seguido echamos un vistazo al huerto. Resolvemos el puzzle de atrapar 10 marmotas. Es ligeramente entretenido porque has de pulsar en el momento correcto o no lo dan por válido. Al finalizar conseguimos una tuerca de grifo


CIUDAD DE LA MELANCOLÍA / SÓTANO

Examinamos el barril, colocamos la jarra, el grifo, abrimos éste último y nos llevamos la jarra llena con ron.

NECRÓPOLIS / FARO

Examinamos la mancha roja del suelo, ahí ponemos la pieza de compás abriéndose una pasaje secreto. Resolvemos los Objetos Ocultos.


- Quitar el trapo marrón que cubre el mueble, cogemos la lente.
- Examinamos el tubo rectangular de la pared izquierda, cogemos un cristal transparente.
- Examinamos la ventana, la abrimos y nos llevamos la llave.
- Examinamos la mesa, cogemos el engranaje. En esta mesa, en el frontal, hay un estrecho cajoncito, lo abrimos con la llave cogiendo unos alicates y una hoja de papel.
- Ventana, si antes no lo hicisteis, abridla, miramos la jaula, la abrimos con los alicates, abrimos ésta y la cajita del interior para llevarnos unas piezas de colores.
- Apartamos la cortina verde del frente, cogemos la palanca.
- Pulsamos en el tubo rectangular de la pared, colocamos la palanca, el engranaje y accionamos.
- Examinamos el mueble con la pelota verde, ponemos las piezas de colores y recomponemos el cristal. Nos llevaremos una bola iluminada.
- Examinamos el cacharro de la mesa, ahí ponemos el cristal, la lente, la bola y el papel. Se hará visible un dibujo en el papel, lo cogemos.
-Examinamos las 3 palancas de la pared del frente, usamos el papel y colocamos las palancas como se indica. Obtenemos el casco del pangonian.

ISLA PANGONIAN

BAJADA DESFILADERO

Examinamos la tumba en donde ponemos el casco.

CASA DE LA PANGONIAN

Al haber cumplido ambos requisitos, la puerta de la vivienda está abierta. Entramos y hablamos con la pangonian quien sugerirá busquemos la tumba de la hechicera. 


Objeto Colección. Maqueta barco en el estante inferior del mueble izquierdo.
Objeto Transformable. Mariposa/vela en la viga arriba de la escalera. 

Examinamos el farol cogiendo el cristal del interior. Examinamos la cajonera del rincón llevándonos una página de manuscrito. Examinamos el baúl tapado con una tela, la quitamos pero nos falta algo con lo que abrirlo.

NECRÓPOLIS / SANTUARIO PRINCIPAL

Pulsamos en la fuente, ahí ponemos el cristal cogido en la casa de la pangonian, provocando que empieza a manar Agua de la Muerte y se abra una pasaje a nuestra derecha. Pero aún no entremos porque no será posible realizar todas las pruebas. 


CALA DE LA MELANCOLÍA 

COSTA DE LA BAHÍA

Abrimos la última caja de la red con el dado de madera obteniendo una figura de dos anclas.

CIUDAD DE LA MELANCOLÍA

Pulsamos arriba de la escalera de la izquierda. En la placa colocamos la figura de las anclas, examinamos y resolvemos. Se trata de lograr hacer que quepan las piezas en el espacio vacío del centro. Al acabar cogemos las tablillas de números


NECRÓPOLIS

PASILLO DE PRUEBAS

Objeto Colección. Calavera sobre la rejilla.
Objeto Transformable. Hueso/pergamino ante los barrotes de la derecha.


Cogemos el dado de madera sobre la rejilla. Examinamos la placa de los barrotes leyendo la inscripción. Es el puzzle de la primera prueba. Una muy sencilla en la que unimos las imágenes contrarias. Al acabar los barrotes desaparecen. Examinamos la siguiente placa para otro desafío, resolvemos el puzzle tras leer la inscripción colocando la cadena evolutiva. En la columna izquierda ponemos en orden de arriba a abajo: Sol, Persona. En la columna derecha en orden de arriba a abajo ponemos: Zorro, Serpiente, Gallina, Saltamontes, Hierba


Nuevamente avanzamos topando con otra placa que leer. Resolvemos colocando las tablillas con números obtenidas en la ciudad de la melancolía. Dichas tablillas han de colocarse en orden 4-2-3. Se abre la puerta, entramos.

TUMBA DE LA HECHICERA

Objeto Colección. Calavera arriba de los escalones izquierdos.
Objeto Transformable. Decoración arriba del arco de la puerta derecha. 


Examinamos el libro sobre el pedestal junto la puerta derecha. De ahí cogemos una página de manuscrito, y del otro libro vemos que arrancaron una de sus páginas. En el pedestal hay una llave colgada, la cogemos.

ISLA PANGONIAN

SALÓN DE LA PANGONIAN

Examinamos la cajonera de la esquina, usamos la llave cogiendo un engranaje montaña (vamos, una escala de pinchos) y una página de libro.

EMBALSE ENERGÍA

Examinamos el hueco con una especie de escalones al fondo y ahí colocamos la escala de cuerda del inventario. La aseguramos con el martillo y avanzamos.

MURO

Objeto Colección. Botella en las patas traseras del esqueleto del mamut.
Objeto Transformable. Cuesta de distinguir, escarabajo por detrás de las flores lilas. 


Cogemos la regadora tirada sobre la hierba a la izquierda. Examinamos la cabeza del esqueleto cogiendo una página de manuscrito. Utilizamos en el cráneo del animal el martillo verde que llevamos encima desde hace la tira de tiempo y del hueco creado cogemos el cerebro fosilizado hecho trizas y una baldosa con el símbolo del agua.

NECRÓPOLIS

PANTEÓN

Ponemos la baldosa con el símbolo del agua en la estatua de la sirena y leemos la inscripción. Piden completar las 3 estatuas de los peces. Deberíamos tener esos objetos ya en nuestro poder. Concretamente la espada de piedra, el martillo verde y la sierra. Obtenemos el dibujo de uno de los escenarios en el cual hay un punto específico marcado. Nos llevamos también la baldosa hexagonal


TUMBA DE LA HECHICERA

En el libro del pedestal ponemos la página del inventario sacada de la casa de la pangonian. Leemos el hechizo del ritual para poder hablar con los muertos. Los ingredientes son: cerebro de mamut (ya tenemos), tréboles, ron (ya tenemos), termitas, palo (está sobre el altar), guijarro (está sobre el altar). 

ISLA PANGONIAN

CAMINO

Examinamos al roca indicada en el dibujo, la apartamos, abrimos el bolso sacando un planeta en miniatura, una cajita cuadrada y cogemos unas agujas de tejer. Examinamos el tocón del árbol lleno de termitas. Ahí dejamos la cajita, la abrimos y con las agujas de tejer capturamos a las termitas. Nos llevamos la caja.

BAJADA DESFILADERO

Examinamos el bloque de piedra derecha, miramos el mosaico de arriba, ponemos la baldosa hexagonal y procedemos a ordenar el dibujo. Usaremos como pista la baldosa central que es fija. Al acabar comenzará a fluir Agua de Vida. Llenamos la regadera con ella. 


NECRÓPOLIS

TUMBA DE LA HECHICERA

Examinamos las plantas ante la tumba, son tréboles. Vertemos sobre ellos Agua de Vida para que crezcan y solucionamos el puzzle buscando los 9 que tienen 4 hojas. Este puzzle me tocó los huevines porque apenas duran 4 segundos abiertos antes de cerrarse y has de localizarlos de memoria. Encima si fallas uno empiezas de cero con el handicap que es aleatorio. Vamos, que o te sale a la primera o te jodes. Cuando lo logremos podemos llevarnos un manojo de tréboles


PANTEÓN

En el altar colocamos la cajita de termitas, el cerebro fosilizado , la jarra de ron y los tréboles. En este punto hay un fallo a mi gusto, hemos de recordar las instrucciones de memoria porque no han pasado al Diario. O sea que tocará desplazarse un momento a la tumba de la hechicera a consultar el libro. Seguimos esas instrucciones al pie de la letra comprobando que el hechizo funciona viendo como emergen almas negras errantes.

TUMBA DE LA HECHICERA

Hablamos con el espíritu de la mujer. Cuenta estar maldita por lo que le hizo al capitán, pide ayuda tanto para ella como para él. Explica que la solución se halla en su laboratorio pero hay una pega, lo que hagamos exige el sacrificio nuestro o de la esposa del capitán. Examinamos el sarcófago, de ahí cogemos la mano de Fahira y un peldaño de madera (1/5).

DOMINIOS DEL CONDE

SALÓN DEL CASTILLO

Examinamos la puerta de la izquierda, la abrimos con la mano de Fahira y entramos al laboratorio.

LABORATORIO HECHICERA

Objeto Colección. Maqueta barco a la derecha de los escalones.
Objeto Transformable. Raíces pata de la mesa, bajo el tablón que cogeremos. 


Cogemos el peldaño de madera (2/5) junto a la mesa. Examinamos el hueco de la columna viendo un objeto afilado en su interior. Cogemos la nota situada en la esquina de la mesa en donde explican que se trata del Aguijón Congelador. Examinamos los símbolos grabados bajo el aguijón los cuales pasan al Diario. Examinamos la pizarra del fondo, leemos el texto que habla de una tinta invisible. Se vislumbra algo más difuso, así que trituramos la tiza con el martillo y pulsamos en el polvo para esparcirlo. Miramos el dibujo.

Examinamos el artefacto a los pies de la escalera, de ahí cogemos la página de manuscrito. Abrimos la caja, cogemos la nota y la leemos. Son instrucciones para encontrar documentos y objetos valiosos tras una vidriera. Del interior nos llevamos también la figura serpiente y una llave. Al sacar esos objetos se activa una trampa que atrapa a la esposa del capitán en una burbuja mágica. Hablamos con ella. Examinamos la puerta arriba de la escalera y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- De la mesa izquierda cogemos un diagrama.
- Examinamos el pedestal de mármol central, ahí colocamos el diagrama y cogemos el cazo.
- Examinamos el mueble de la derecha, cogemos la llave.
- Examinamos el armarito de la pared, lo abrimos con la llave, cogemos la botella de líquido inflamable, 3 copas verdes pequeñas y una pesa.
- Balanza del mueble derecho, ahí colocamos la pesa y en el otro platillo la cantidad de minerales correctos para nivelarlo. Dorado 4, verde 7 y rosa 16. Lo haremos mineral por mineral por separado sin mezclarlos en el platillo. Al final nos llevamos la cajita de los minerales.
- Pulsamos en la mesa izquierda, dejamos las copas verdes, en el cacharro derecho usamos la cajita de minerales. Pulsamos en las copas para que se llenen con el polvo de cada mineral y las cogemos. Vertemos en el quinqué el líquido inflamable, cerramos la abertura con la pequeña tapa plateada y accionamos el mando para que se encienda. Cogemos la varilla de madera situada en el soporte de hierro de la derecha y le prendemos fuego en la llama del quinqué. 


- Examinamos el caldero, prendemos fuego a la leña de debajo con la varilla. Llenamos el cazo del inventario con el líquido caliente del interior del caldero.
- Examinamos el pedestal del centro. Dejamos ahí el diagrama, las copas de colorante, y el cazo. Pulsamos en las copara para vaciarlas, se abre el pedestal, cogemos un puñado de trozos de cristales de colores.

PASADIZO SECRETO

Examinamos la estatua derecha. En su base colocamos las figuritas de la serpiente, el búho y el elefante. Cogemos la piedra del olvido y el prisma de hechizos. Antes de irnos leemos el libro de piedra. 

SALA DEL TRONO

Examinamos la cristalera del fondo, usamos los cristales de colores y recomponemos la imagen. Al acabar usamos en la cristalera el prisma viendo como destacan 5 partes que pasan al Diario. 


LABORATORIO HECHICERA

Examinamos el baúl de la mesa, pulsamos los botones del cierre según la pista que acabamos de ver en la cristalera. Al abrirse topamos con otro cierre, en éste ordenaremos la imagen cambiando los fragmentos. Ahora sí se abre del todo, cogemos el frasco de cristal y un papel que leemos. Es un hechizo para revivir al capitán. Examinamos otra vez el baúl para llevarnos la llave extraña con 6 puntas


NECRÓPOLIS / SANTUARIO PRINCIPAL

Llenamos el frasco del inventario con el Agua de Muerte de la fuente.

ISLA PANGONIAN

BAJADA DESFILADERO

Usamos el mismo frasco para llenarlo con el Agua de Vida.

EMBALSE DE ENERGÍA

Al llegar vemos como el barco del conde se acerca a la costa. Maaron tiene un plan, bastante arriesgado, hay que añadir. Examinamos la primera columna, colocamos la llave extraña de 6 punta en el hueco. Cogemos el peldaño de madera (3/5) y una mano.


SALÓN DE LA PANGONIAN

Examinamos el baúl, usamos la mano para abrirlo. Del interior sacamos un papel de calcar, un peldaño de madera (4/5) y fragmentos de una calavera.

NECRÓPOLIS / PASILLO DE PRUEBAS

Examinamos la extraña calavera alargada espiral de la izquierda, cogemos un trozo de mapa. Pulsamos en su parte superior viendo que le faltan partes. Usamos los fragmentos del inventario y recomponemos. Sabremos que están bien porque la pieza correcta se oscurece. Al acabar, algo cae de la boca de la calavera, es la figura de un hombre, la cogemos. 


ISLA PANGONIAN

MURO

Examinamos la cerradura arriba a la derecha del muro. Ahí colocamos la figura del hombre y cogemos un remo.

BAJADA DESFILADERO

Examinamos la barca de la orilla, usamos el remo y pulsamos para navegar hasta el barco del conde.

BARCO DE OBIAN

Objeto Colección. Maqueta barco detrás del barril tumbado de la escalera izquierda.
Objeto Transformable. Estrella de mar sobre la barandilla de la izquierda.


Antes de investigar es necesario evitar interferencias, así que examinamos la puerta del camarote del capitán, cogemos el manojo de llaves que cuelgan del gancho y pulsamos en el tablón para bloquear la salida. Examinamos el baúl, cogemos un peldaño de madera (5/5) y usamos el manojo de llaves para abrirlo escogiendo la correcta. Del interior nos llevamos unos alicates. Examinamos la trampilla del suelo, cortamos las cadenas con los alicates y nos llevamos unos guantes.

Examinamos el barril de la izquierda, lo abrimos y sacamos dos piedras de pedernal. Examinamos el cañón, en su zoom pulsamos en el papel sobre la barandilla para leer las instrucciones. Pero ahora mismo, tampoco podremos disparar ya que Susan indica que necesita marcar la ubicación del muro. Así pues, nos vamos.

BAJADA DESFILADERO

Cogemos las zarzas que antes cortamos con la ayuda de los guantes.

MURO

Examinamos el muro, en la hoguera echamos las zarzas que al arder crean una columna de humo negro.

BARCO DE OBIAN

Pulsamos en el cañón, seguimos las instrucciones del papel y disparamos 3 veces arriba a la columna de humo. Tendremos que cargar el cañón antes de cada disparo. Cada uno bueno que hagamos lo marcan. Una vez destruido el muro, el agua fluye elevando la prisión que contiene al capitán. 


DOMINIOS DEL CONDE

LABORATORIO HECHICERA

Maldita sea, la esposa del capitán no está por ningún lado, ¿dónde ha ido? Examinamos la pizarra, usamos aquí el papel y pulsamos en el carboncillo para calcar lo que hay dibujado. Nos llevamos el papel de nuevo.

PASADIZO SECRETO

Examinamos la estatua de la derecha y en el libro de piedra usamos el papel calcado. Destacan 3 runas que pasan al Diario.

ISLA PANGONIAN

EMBALSE DE ENERGÍA

Examinamos el cubo-prisión. Cogemos una baldosa verde con un dibujo-llave. Examinamos la columna del panel, colocamos ahí la baldosa y pasamos a un puzzle. Hemos de conducir las llaves a su color, la pega es que solo se desplazan en horizontal y vertical recorriendo todo seguido y no al cuadrado que queramos. Los huecos verde y rojo de arriba son relativamente fáciles. Son los dos de abajo los que dan por saco. La estrategia es colocar precisamente esos dos primero con la ayuda de los bloques y luego los fáciles. 


Con esa idea, lo que haremos es mover el 3 rojo a la izquierda y abajo. El 1 verde a la izquierda, abajo y derecha. El 4 rojo a la izquierda. El 3 rojo arriba y derecha, las flechas se encargarán que encaje en su lugar. El 4 rojo arriba. El 2 verde que queda es el más sencillo, derecha y arriba. Al acabar la prisión se abre, la examinamos, usamos en el capitán el frasquito con Agua de Vida y Muerte y luego la piedra del Olvido. 


En el Diario tenemos la pista para dibujar las runas conectando los destellos azules. El capitán logra despertar, lamentablemente, el conde tiene en su poder a la esposa. Hablamos con Maaron, dirá que necesita un molusco con el cual crear una poción de fuerza para el capitán. De paso ya, el hombre nos pide que le traigamos una espada mágica y ropa entregándonos una llave especial. ¿Qué, chicos? ¿no queréis nada más? ¿Unas hamburguesas y patatas fritas para pasar el rato? Yo encantada de hacer recaditos ¿eh? 

CALA DE LA MELANCOLÍA

CASA DEL CAPITÁN

Abrimos el secreter del escritorio con la llave que nos dio el capitán. De ahí sacamos un picaporte en forma de válvula y miramos el grabado en la madera viendo dibujado un reloj marcando las 10:10. Examinamos el reloj del fondo, abrimos la esfera y movemos las manillas colocándolas a esa hora. Cogemos la llave. Reparamos la escalera rota de acceso al desván con los 5 tablones del inventario los cuales aseguramos con el martillo. Pulsamos en la trampilla de arriba, colocamos el picaporte, abrimos y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Examinamos el cubo, cogemos unas piezas de rompecabezas.
- Apartamos la cortina verde, examinamos el panel, ponemos las piezas de rompecabezas posicionándolas correctamente. Nos llevamos un gancho y un interruptor.
- Examinamos el cierre de la reja, cogemos la cuerda.
- Examinamos el maniquí, usamos el gancho en el palo, la cuerda y nos llevamos el arpón improvisado. Lo usamos para acercar el maniquí.
- Examinamos el maniquí, cogemos una llave del bolsillo y la usamos para abrir la reja.
- Examinamos las cajas de la esquina, cogemos un pomo.
- Examinamos la rejilla de la pared, la abrimos usando el pomo, cogemos la pieza de aparato y la manivela.
- Examinamos el telescopio de arriba, cogemos otro interruptor. Ponemos la manivela al telescopio y la pieza de aparato. Echamos un vistazo viendo a través de la lente dos símbolos, recordarlos.
- Examinamos el baúl, colocamos los dos interruptores y los giramos señalando a los símbolos que hemos visto hace un instante. No llevamos una caja pequeña del baúl.

CUBIERTA DEL GREY FLOUNDER / CAMAROTE DEL CAPITÁN

Abrimos la puerta del camarote con la llave del inventario y entramos.

Objeto Colección. Maqueta barco en el alfeizar de la ventana izquierda.
Objeto Transformable. Brazalete sobre la tela derecha.


Examinamos el baúl, lo abrimos sacando ropa y la figura de un ciervo. Examinamos la mesa, cogemos el esquema musical, apartamos el vaso y cogemos la llave con forma de adorno. En el inventario abrimos la pequeña caja con esa llave, sacamos un componente redondo y la figura de un perro. Examinamos el globo terráqueo, ponemos en el hueco el componente redondo y nos quedamos con la figura de león. Examinamos el órgano, colocamos ahí el esquema musical y tocamos las teclas según indica la pista. Al acabar nos llevamos una cabeza de piedra y un planeta en miniatura.


DOMINIOS DEL CONDE / PASADIZO SECRETO

Examinamos la estatua izquierda. En la base ponemos las figuras del perro, el león y el ciervo. Nos llevamos una media luna y la espada que sostiene la estatua.

ISLA PANGONIAN

EMBALSE DE ENERGÍA

Entregamos al capitán la ropa y la espada. Los hombres dicen tener un plan, que para variar, tendremos que poner en práctica nosotros. Si es que ignoro cómo mierda han sobrevivido en Lost Lands sin Susan todo este tiempo.

SALÓN DE LA PANGONIAN

Hablamos con ella, nos dará su red si eliminamos el musgo que cubre la tumba de su marido. Nos entrega un cepillo. Esto empieza a ser ya ridículo…

BAJADA AL DESFILADERO

Venga pues, limpiemos la tumba de los huevos. Al acabar vemos unos símbolos, los examinamos y pasan al Diario.

CASA DE LA PANGONIAN

Ella está asomada en al ventana superior. Hablamos y nos tira la red la cual recogemos del suelo.

AFUERAS / FERRY

Examinamos el estanque bajo el puente. Usamos la red y sacamos varios peces junto a la figura de un copo de nieve.

CALA DE LA MELANCOLÍA / COSTA DE LA BAHÍA

Examinamos la roca del fondo en la orilla. Echamos los peces a las gaviotas, en cuanto se vayan, con el cuchillo nos llevamos el molusco. Lo abrimos en el inventario con el cuchillo y extraemos la carne


DOMINIOS DEL CONDE / LABORATORIO DE LA HECHICERA

Pulsamos en la columna, colocamos la figura del copo de nieve en el hueco y nos llevamos el Aguijón Congelador.

ISLA PANGONIAN / EMBALSE DE ENERGÍA

Entregamos la carne de molusco a Maaron. No dará una calavera con forma de ataúd.

NECRÓPOLIS / TUMBA DE LA HECHICERA

Examinamos la puerta de arriba al fondo. Ponemos la calavera-ataúd en el cierre. Encendemos el quinqué, cogemos el botellín de aceite de ballena y colocamos la media luna del inventario en la tapa del ataúd. Éste se abre, cogemos el pico de las manos del cadáver.


ISLA PANGONIAN

SALÓN DE LA PANGONIAN

Examinamos la puerta arriba de la escalera, en el cierre ponemos los símbolos vistos en la tumba. Maldita sea, el cierre está oxidado, precisamos algo de lubricante. Usamos el aceite de ballena. Ahora sí, introducimos los símbolos del Diario y abrimos. Resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos la lanza.
- Destapamos los 4 muebles quitando las telas.
- Examinamos el baúl, cogemos el tirador.
- Examinamos el armario, lo abrimos usando el tirador, nos llevamos una pieza de rompecabezas y una bola.
-Examinamos arriba del armario, de ahí cogemos un engranaje con la ayuda de la lanza.
- Examinamos de nuevo el baúl, en la tapa ponemos la pieza del rompecabezas y componemos la imagen. Al acabar conseguimos una llave.
- Examinamos la caja de madera sobre la mesa ante la ventana. Abrimos el candado con la llave viendo un extraño aparato. Cogemos una palanca apoyada en éste.
- Examinamos los tablones del suelo, los sacamos con la palanca y cogemos un engranaje.
- Examinamos la vitrina de la pared del frente, ahí colocamos la bola y los dos engranajes. Ponemos en marcha el mecanismo pulsando en el lado izquierdo y nos llevamos el imán.
- Examinamos el interior del armario, ahí hay un panel que es un puzzle. Ponemos el imán y pasamos el cuadrado por el hueco desplazando los bloques para que no molesten. Al acabar cogemos la llave extraña.
- Pulsamos en el aparato verde de la mesa, ahí usamos la llave, nos llevamos un planeta en miniatura.

MURO

Examinamos la tierra de la montaña izquierda, cogemos un trozo de arcilla con el pico. 

NECRÓPOLIS / FARO

Pulsamos en el telescopio, usamos la llave inglesa de cruz para extraer los trozos de lente rotas. En el inventario combinamos la arcilla con los trozos de lente rota poniéndolos uno a uno y presionando dentro para crear un molde.


DOMINIOS DEL CONDE / ENTRADA AL CASTILLO

Examinamos la fuente de dragón. Ahí usamos la cabeza de piedra y comienza a manar lava. Introducimos en ella el molde de la lente y usamos el Aguijón Congelador para enfriarlo. Hemos de dibujar una serie de runas en la columna que ya tenemos en el Diario. Hecho eso rompemos el molde con el martillo y nos llevamos una lente entera.

NECRÓPOLIS

PORTAL

Examinamos el recodo del fondo bajo el arco. En teoría deberíamos tener ya todos los planetas en miniatura, los colocamos aquí y nos llevamos la esfera de luz


FARO

Colocamos la concha en el redondel de piedra flotante, la esfera de luz en el centro de las dos cadenas doradas y la lente en el telescopio pulsando en la llave inglesa para que quede fijada. Tocamos el telescopio y pasamos a un puzzle de dos fases. Primero giramos los discos de manera que la energía ilumine todos los segmentos y la energía llegue a las cuatro flechas. Cuando éstas sean operativas podemos pulsar en ellas para desplazar la imagen del centro en busca del barco. 


Ese método es bastante lentito, se puede directamente pulsar con el ratón y mover que es más sencillo. Si no es aleatorio, buscaremos arriba y hacia la derecha. Visionamos las escenas finales del juego acabando la historia principal.

CAPÍTULO EXTRA 

Es la historia de Cork y de cómo ayuda a Susan a sobrevivir. En este capítulo extra buscaremos 15 máscaras como parte de los coleccionables. La trama comienza cuando el beaverling haciendo unas chapucillas en casa, derriba un muro descubriendo sin querer un templo subterráneo quedando atrapado en ese lugar. 

TEMPLO SUBTERRÁNEO

RECINTO DEL TEMPLO

Máscara. En la pared a la izquierda de la puerta arriba de la escalera. 


Cogemos un palo del suelo. Examinamos el esqueleto quedándonos con el machete y un cinturón. En ese zoom movemos la losa bajo el cuerto cogiendo una aleta. Examinamos la puerta con el dibujo de un pez, colocamos la aleta y entramos.

ANTIGUA SAUNA

Máscara. Esquina izquierda de la pared frontal. 


Examinamos la puerta izquierda y resolvemos los Objetos Ocultos. Como viene siendo mi costumbre, no describo estas partes de los capítulos extra porque son muy sencillos de resolver. Una vez finalizamos obtenemos una llave con forma de H. En esa misma puerta de los objetos ocultos se mostrará un mecanismo, lo examinamos, ponemos el palo a modo de palanca, accionamos pero se rompe la correa. La sustituimos por el cinturón del inventario. Echamos un vistazo al ventanal del frente.

Cork es testigo de la llegada de Susan a este universo y decide que debe rescatarla. Examinamos la bolsa negra de la ventana, la abrimos y sacamos una llave con la forma de un rostro

RECINTO DEL TEMPLO

Examinamos el mosaico de la pared izquierda. En el hueco colocamos la llave con forma de rostro, se abre un pasaje, entramos.

PASILLO

Máscara. Pared derecha entre las penúltimas columnas. 


Examinamos el musgo verde de la pared izquierda. Tiene propiedades curativas, nos lo llevamos cortándolo con el machete. Examinamos el boquete del fondo, cogemos una cuerda. Miramos los palos de nuestra derecha y usamos la cuerda pasando a un puzzle cabrón y sin sentido. El objetivo es pulsar “supuestamente” en el momento justo, imagino que cuando el cuadro blanco está sobre una línea del palo para cortarlo. Tendremos que hacerlo varias veces estando el palo en vertical y luego lo mismo en horizontal. 


Decir que se me dio de puta mierda el puzzle es quedarme corta, no acertaba ni una, opté directamente por saltarlo porque me estaba frustrando. Una vez tenemos 4 varas cortas, pulsamos en las largas para colorar las otras 4 y añadimos la cuerda creando una escalera. La usamos en el boquete del fondo para salir llegando a la madriguera de Cork. 

AFUERAS

MADRIGUERA DEL BEAVERLING

Máscara. Sobre la roca a la derecha de la escalera.

Examinamos la hamaca cogiendo una pieza de cerradura (1/3). Examinamos el saco del suelo, lo abrimos con el machete, cogemos unas tijeras de podar y unos clavos. Salimos al exterior.

PATIO DEL BEAVERLING

Máscara. Encima de la puerta del granero.

De momento aquí no haremos nada, avanzamos.

ORILLA RÍO

Máscara. Suelo ante el puente. 


Examinamos las pisadas de animal sobre la tierra de la derecha. Cavamos ahí cogiendo una pieza de cerradura (2/3). Examinamos el puente, tras el bambú vemos un cofre, pero no tenemos nada con lo que cortarlas para alcanzarlo. El machete por lo visto no sirve. Nos sumergimos en el río.

FONDO DEL RÍO

Máscara. Disimulada en la pared de la puerta derecha, en la esquina izquierda. 


Examinamos el cofre medio enterrado en la arena, pulsamos y cogemos la pesa. Examinamos esa especie de trono del fondo, al Diario pasa el símbolo de las olas. Examinamos las fauces del monstruo en el centro, precisamos tirarle algo para que la suelte de sus tentáculos. Mucha parsimonia le veo yo a Cork ehhh, como si la chica no se estuviera ahogando. Emergemos a la superficie nadando recto al fondo.

COSTA DE ENFRENTE

Máscara. A los pies del mástil. 

Examinamos el matorral de frutos rojos, son guindillas picantes. Nos llevamos algunas con las tijeras de podar. Examinamos el pozo, de ahí cogemos una pieza de cerradura (3/3).

MADRIGUERA DEL BEAVERLING

Examinamos el joyero de la hamaca, usamos en éste las piezas de cerradura y resolvemos el puzzle colocando esa piezas en orden correcto. Cuando se abra, sacamos un ovillo de lana que combinamos con las guindillas y la pesa. Como que muy lógico no suena, la verdad. 


FONDO DEL RÍO

Echamos las guindillas en las fauces del monstruo y los tentáculos sueltan a Susan. Examinamos a la chica, cogemos su brújula y la sacamos a ella del agua.

MADRIGUERA DEL BEAVERLING

Colocamos a Susan sobre la hamaca y hablamos con la mujer de Cork. Lamentablemente ha salvado a la chica demasiado tarde, ha fallecido. Pero éste es un mundo mágico así que se la puede revivir. La esposa dirá que busquemos en el subterráneo a los de la civilación Elogan, un pueblo que poseía el secreto de la resurrección. Nos dará una pieza de bajorrelieve.

TEMPLO SUBTERRÁNEO

PASILLO

Examinamos el adorno del suelo del fondo, en el hueco ponemos el bajorreviele y nos llevamos la rama


RECINTO DEL TEMPLO

Examinamos la puerta con el motivo del árbol arriba de los escalones. Usamos ahí la rama, la accionamos y entramos al mundo de los Elogan.

ELOGAN

CIÉNAGA

Máscara. Apoyada en la empalizada. 


Cogemos el mazo apoyado en el árbol muerto. Examinamos ese árbol, en su tronco clavamos los clavos del inventario afianzándolos con el martillo. Examinamos la rama que tiene una piedra colgando, cortamos la cuerda con el machete y emerge un baúl del agua. Lo examinamos y abrimos con la llave H. Del interior sacamos una pieza de mosaico con forma de cara y una liana. Examinamos la puerta de la empalizada, ahí ponemos la pieza de mosaico y ordenamos la imagen usando los huecos de los lados para ir intercambiando las partes. Al acabar entramos.


 ALDEA ELOGAN

Máscara. En la casa-árbol, entre dos de las ventanas.

Examinamos la estatua, cogemos la palanca de madera y entramos a la casa-árbol de delante.

CASA DEL CACIQUE

Máscara. Detrás del cacique.

Hablamos con Taulin. Quiere pruebas de que vale la pena resucitar a Susan, le mostraremos la brújula de los mundos. Con eso tendrá suficiente pero argumenta que necesitará la ayuda del Espíritu del Río para llevar a cabo el rito. Nos entrega un báculo y se va. Examinamos la pila de cojines, los apartamos y cogemos el mortero. Debajo vemos una trampilla, usamos la palanca de madera y pulsamos para que se abra, cogemos el gancho adornado. Echamos un vistazo al libro de la losa sujeta con cadenas. 


Cogemos una serpiente dorada de encima de sus páginas y leemos el tomo. Los tres símbolos dibujados pasarán al Diario. 

ALDEA ELOGAN

Examinamos la barrera brillante del fondo a la izquierda, usamos el báculo creando las runas que acabamos de ver y avanzamos.

PRADO MÁGICO

Máscara. Entre las ramas del gran árbol.


Examinamos el pedestal de piedra, cogemos la figura de un barco. Examinamos la estela de piedra con grabados, pulsamos para leer el texto de arriba. Vaya, no jodamos, así que para invocar al espíritu ese es preciso conseguir polvo de Luna. Nada hombre, eso en cualquier supermercado lo tienen.

AFUERAS

FONDO DEL RÍO

Examinamos el cofre, en el cierre ponemos la figura del barco, se abre. Nos llevamos un hacha de guerra, leemos la nota y cogemos el frasquito con polvo de estrellas.

ORILLA DEL RÍO

Examinamos el cañizal tras el puente, usamos el hacha quedándonos con una vara de bambú. La examinamos en el inventario, cortamos un trozo con el hacha, le añadimos el gancho adornado y lo atamos con la liana. En el inventario pasa a ser una vara.

ELOGAN

CIÉNAGA

Examinamos la flor de loto del agua, la alcanzamos con la ayuda de la vara.

ALDEA ELOGAN

Examinamos la estatua, colocamos la flor de loto en su mano provocando que se abra la otra flor de piedra. Nos llevamos la figura del águila dorada


PRADO MÁGICO

En la estela de piedra usamos el polvo de estrellas en el grabado de las olas, se rompe. Cogemos la figura del lobo dorado y leemos la nota verde, el símbolo pasa al Diario. El texto contiene instrucciones sobre cómo invocar al Espíritu del Río. Para empezar se ha de localizar un trono en el fondo del río y luego untarlo con una grasa especial hecha con:

Caldo de hoja de loto
Caldo de musgo brillante
Resina del árbol del prado mágico la cual se extrae con la hoz de un druida
Conchas de río trituradas
Poción de elixir mágico

En fin, pues vayamos a por los ingredientes.

ALDEA ELOGAN

Recuperamos la flor de loto de la estatua.

CASA DEL CACIQUE

Examinamos la silla, ahí ponemos las figuras doradas de la serpiente, el águila y el lobo. Se abre un panel, miramos el puzzle a resolver. Se trata de unir las constelaciones con los animales por su forma. Seleccionamos las constelaciones y las situamos encima del animal que creemos le pertenece. Conseguimos una hoz de druida y el elixir mágico


PRADO MÁGICO

En el árbol milenario usamos el mortero y la hoz recogiendo algo de su resina.

AFUERAS

FONDO DEL RÍO

Cogemos unas conchas de sobre la arena, aunque más bien parecen un cúmulo de piedras pequeñas.

ELOGAN

CASA DEL CACIQUE

Pulsamos en la mesita tras el cofre. Ponemos la receta, en los cazos ponemos en uno los pétalos de loto y en el otro el musgo, pulsamos en las ascuas de carbón para avivar el fuego. Dejamos el mortero de resina sobre la mesa y vertemos dentro de éste los pétalos y el musgo ya cocinados. Añadimos a la mezcla las conchas, con el mazo de encima de la mesa las trituramos y por último usamos la cuchara removiéndolo todo bien. Finalizamos echando el botellín de elixir y nos llevamos el mortero con ungüento ritual.

AFUERAS

FONDO DEL RÍO

Examinamos el trono de antes, dos veces, y usamos el ungüento. En el zoom hemos de rellenar las líneas de manera que queden libres aquellas que representen el dibujo que hay en las instrucciones para crear el ungüento. El ritual funciona, hablamos con el espíritu. El colega es muy listo, ya sabe por qué lo hemos convocado y aún sabiendo la importancia de Susan, se la suda. Aunque si hacemos algo por él, nos lo retribuirá. Cogemos la figura del pez del trono y nos largamos. 


ORILLA DEL RÍO

Pulsamos en el cañizal, recordemos que aquí había un cofre. Lo abrimos usando la figura del pez en el cierre y sacamos un mazo.

ELOGAN

PRADO MÁGICO

Hacemos sonar el gong con el mazo, el pedestal se eleva dejando a la vista un gran hueco por debajo. Miramos y resolvemos los Objetos Ocultos que nos proporcionarán un cristal verde.

ALDEA ELOGAN

Examinamos las escaleras de la derecha. Colocamos el cristal verde en la estalactita y entramos a la cueva.

CUEVA BOCA DE DRAGÓN

Máscara. Cuesta de ver, disimulada en la roca con forma de arco a la derecha del fuego. 


Examinamos los minerales incrustados en la roca, con el hacha nos llevamos una piedra imán. Examinamos las estalactitas sobre las llamas, las rompemos con el hacha quedándonos con un trozo. Examinamos la orilla del estanque, cogemos una válvula y tapamos el agujero con el trozo de estalactita. Aparece el cacique, hablamos con él. Se ha cabreado por haber tapado ese agujero, aunque medio se conforma al explicarle que fue un pedido del Espíritu del Río. Aún así, dirá que hemos de resarcirlo trayéndole el casco de un antiguo gobernante para lo cual nos da un hueso de mandíbula.

TEMPLO SUBTERRÁNETO

RECINTO DEL TEMPLO

Examinamos la calavera de la redonda del suelo, colocamos ahí la mandíbula, la pulsamos y se crea un pasaje descendente. Bajamos.

TUMBA

Máscara. Apoyada en las patas del león izquierdo. 


Examinamos la carretilla, cortamos la cuerda con el cuchillo, sacamos la caja y nos la llevamos entera la carretilla. Cogemos la antorcha de la columna derecha y nos vamos.

AFUERAS

PATIO DEL BEAVERLING

Examinamos el granero, ante su puerta hay una carreta desmontada. Usamos ahí la carretilla del inventario a modo de gato para levantar la estructura y procedemos a montar la carreta grande. Al acabar entramos al granero. 


GRANERO

Máscara. Tras un travesaño de la pared frontal.

Examinamos la mesa de arriba a la izquierda, hay una receta para fabricar cemento a base de huevos de gallina y arena. Levantamos la escalera tirada en el suelo, si bien es para acceder al desván, nos falta una llave.

ELOGAN / CUEVA BOCA DE DRAGÓN

Examinamos las llamas, prendemos ahí fuego a la antorcha del inventario.

TEMPLO SUBTERRÁNEO

ANTIGUA SAUNA 

Examinamos el horno, ponemos la válvula del inventario en el tubo de arriba y la giramos para que el recipiente se llene de agua. Abrimos la portilla del horno y encendemos con la antorcha. El vapor hará que en el cristal del frente se vean unos símbolos que pasan al Diario. 


TUMBA

Examinamos el sarcófago de arriba, pulsamos en la tablilla de las runas y seleccionamos las que acabamos de ver en la sauna. La tapa del sarcófago se levanta, echamos un vistazo dentro pero ahí no hay rastro del casco pedido por el cacique, simplemente, porque no hay cabeza. Nos llevamos el medallón de hierro, lo examinamos en el inventario y lo combinamos con el imán.

PASILLO

Examinamos la rejilla del suelo, recuperamos la llave con el medallón imantado.

AFUERAS

GRANERO

Si antes no lo hicimos, levantamos la escalera del suelo, examinamos la puerta del desván la cual abrimos con la llave recién obtenida. Resolvemos los Objetos Ocultos que nos permitirán obtener unas tenazas

COSTA DE ENFRENTE

Examinamos el pozo, rompemos las cadenas con las tenazas, abrimos las tapas, giramos la manivela y nos llevamos el cubo.

PATIO DEL BEAVERLING

Examinamos el montón de arena y llenamos el cubo de ésta. De paso encontramos la figura de un árbol.

TEMPLO SUBTERRÁNEO / TUMBA

Examinamos el trono, ahí ponemos la figura del árbol, se abrirá un panel del cual sacamos el casco del gobernante.

ELOGAN

CASA DEL CACIQUE

Le entregamos el casco. Tal cosa le pone de buen humor y nos regala un anillo. Examinamos el cofre, lo abrimos con el anillo, leemos el papel para fabricar una poción de resurrección. Nos llevamos el frasco de lágrimas y una llave.

ALDEA ELOGAN

Examinamos la caseta de la derecha, la abrimos con  la llave, resulta ser un gallinero. Pulsamos 7 veces en los huevos para que se metan en la cesta y nos la llevamos. En el inventario combinamos los huevos con el cubo de arena obteniendo cemento


CUEVA BOCA DE DRAGÓN

Examinamos la orilla, pulsamos en el agujero que anteriormente tapamos con la estalactita, usamos ahí el cubo de cemento.

AFUERAS / FONDO DEL RÍO

Hablamos con el espíritu, explicará cómo revivir a Susan y nos entregará una ficha que recogemos de debajo de su trono.

ELOGAN / PRADO MÁGICO

Pulsamos arriba del pedestal elevado y en el cuenco vertemos las lágrimas. Examinamos el frontal del pedestal, colocamos ahí la runa y resolvemos el puzzle. Al acabar cogemos la piedra filosofal y la metemos dentro del cuenco de lágrimas. Nos llevamos la esfera de energía


AFUERAS / MADRIGUERA DEL BEAVERLING

Usamos la esfera en Susan y termina el capítulo extra.


Guía realizada por Chuti.

68 comentarios:

Anónimo dijo...

Lo tengo de hace años pero no lo he jugado, ahora me animaré. Por lo que dices deduzco que cada vez se esfuerzan menos, en mi opinión, esta serie era de las mejores.

Muchas gracias, feliz finde y un abrazo.

Chuti dijo...

Pues sí, he ido notando al menos a mi modo de ver, que han ido alargando la saga de un modo menos original. Me quedan por probar dos más pero no sé cuando lo haré porque con el 4 y 5 se me están quitando las ganas, la verdad. Encima son unas guías que dan muchísimo más trabajo que el resto, así que ya veré...

Saludos y buen fin de semana para ti también :)

Pili Rey dijo...

Muchísimas gracias por tu trabajo!! Eres un crack!! Cierto es que como los dos primeros nada, van flojeando... Lo dicho... gracias por todo!

Anónimo dijo...

Buen trabajo!! Enhorabuena!! Eres un crack!! Increíble tu ayuda!!

Pili Rey dijo...

Muchísimas gracias por tu trabajo!! Eres un crack!! Cierto es que como los dos primeros nada, van flojeando... Lo dicho... gracias por todo!

Chuti dijo...

gracias por los ánimos, y me alegro mucho la la guía sea de ayuda y guste :)

Unknown dijo...

No encuentro la figura de la serpiente, podrías echarme un cable?

Chuti dijo...

La figura serpiente está dentro de una caja en el laboratorio de la hechicera. Creo que al inicio de la escalera estaba.

Carolina dijo...

Hola, estoy con el puzzle del baúl en la casa del castor. Ya lo había resuelto pero no me lo toma como válido, entonces vine a ver si lo había hecho bien y sí, tengo la misma solución que hay aquí, pero por alguna razón el juego no la acepta. Qué hago? Un dato extra es que no se ve la pantalla completa, me faltan 5mm en la parte superior, igualmente veo el reflejo de las 3 líneas prendidas

Chuti dijo...

Hola Carolina, siento haber tardado en contestar. ¿Te refieres al puzzle en que es una cuadrícula en la que se ha de rodear números marcando las líneas de sus lados?

He estado buscando que pudiera tratarse de un bug o algo similar pero no he encontrado nada al respecto.

Eso de que no lo veas bien a pantalla completa bien podría ser la razón porque ese puzzle no tiene ningún misterio. No sé si juegas en pc, en ese caso mira a ver si en las opciones del menú te permite cambiar la resolución para hacer la pantalla del juego más pequeña que permita ver completamente lo que tienes delante. Igual no estás pulsando una de las líneas realmente y por eso no te lo acepta. Otro cosa que a veces yo hago cuando sé que lo estoy haciendo bien pero el juego se resiste, es, primero que el juego me esté pidiendo que resuelva ese puzzle por narices no adelantándome al acontecimiento. Dos, solventar en puzzle en un orden distinto al que hacía por si las moscas tal cosa influye o quita el bucle del bug en el cual estaba inmersa.

Ya dirás, saludos!

Jordi Pie Bolívar dijo...

Y dónde está la casa de la hechicera ? No la recuerdo en este juego

Chuti dijo...

Hola Jordi

Bueno, si no recuerdo mal la hechicera tiene dos lugares: su tumba y su laboratorio secreto al que se accede desde el salón del castillo. Si dije casa en algún punto se me fue la olla.

Atascado dijo...

Tengo la tortuga y me falta la serpiente para continuar en el juego. Según la guía esta se consigue más adelante del juego. Estoy atascado SOS por favor.

Chuti dijo...

En el laboratorio de la hechicera, hay una caja, ábrela, dentro está la figura de la serpiente.

No hacían falta poner tantos mensajes, no es que falle el chat, es que primero pasan por moderación los mensajes y hasta que no se aprueban no se publican. Si he tardado en contestar piensa que es domingo, no estaba en casa.

Saludos

Atascado dijo...

Primero pedirte perdón, soy nuevo en esto y no sabia del retraso en la publicación de los mensajes. Y mi intención no era por apremiarte lo siento.
Comentarte que he probado entrar en el laboratorio y se necesita una mano y que para conseguirla hay que hacer muchas cosas previamente. Y yo no puedo hacer el puzzle de la serpiente y la tortuga. Gracias

Chuti dijo...

Hola, no te preocupes no has de disculparte solo te explicaba. Sobre la caja de comentarios ya avisé eso de que se revisaban y por qué, de esa forma no os rallábais al no ver vuestros comentarios publicados.

Lo de decir que era domingo, bueno, entiendo que cuando uno se queda atascado le gustaría solucionarlo al momento, jajaja si soy la primera que le pasa. Pero me sabe mal cuando por trabajo o que esté de fiesta pasen horas sin que os de respuesta, así que por eso lo aclaré.

Bien, no sé que has hecho o dejado de hacer en el juego pero lo de la serpiente y la tortuga puede esperar si aún no entraste en el laboratorio así que no te agobies. La mano que necesitas está dentro del sarcófago en la tumba de la hechicera. Mira a ver si puedes cogerla.

Saludos!

Unknown dijo...

Hola escribia pq no tengo ni idea de donde esta la llave de la comoda del salon de la pangonian, sigo buscando a ver si he podido saltarmelo pero nada
Un saludo!

Chuti dijo...

Hola, mira me ha ido bien que hicieras esa pregunta porque con las prisas no incluí la ubicación de esa llave :(

La tienes en la tumba de la hechicera. Está colgada en el pedestal del libro de la derecha.

Saludos y perdón!

Anónimo dijo...

Podrias hacerme el favor de decirme la ubicacion de los olanetas en miniatura? Me falta uno y no tengo ni idea de donde esta, graciass!

Anónimo dijo...

Holaa las ubicaciones de los planetas en miniatura me las podrias dar? Es que me falta uno y no se donde esta, me he perdido jajaja

Chuti dijo...

Hola

Los planetas que necesitas son 4 porque el resto ya están puesto automáticamente. Las localizaciones son:

En el portal de la necrópolis, tras resolver el puzzle de la columna.

En el camino de la Isla Pangonian, dentro de un bolso en una roca.

Tras resolver los Objetos Ocultos en el salón de la casa de la pangonian.

En el camarote del capitán en su barco, tras resolver el puzzle del piano.

Saludos!

Pidoher dijo...

Buenos días: Primero, felicitarte por tu gran esfuerzo. Gran trabajo.
Segundo, no sé si me equivoco, pero no se puede seguir adelante si no tenemos la serpiente. Y para ello, necesitamos la mano que abre la puerta del laboratorio. No?

Pidoher dijo...

Aún no podemos llegar a la tumba de la hechicera si no hacemos lo demás previamente. Perdona mi torpeza, pero no soy capaz de seguir. Gracias.

Pidoher dijo...

Acabo de encontrar una serpiente en el árbol que hay en la entrada del CASTILLO DEL CONDE. Hay que poner las semillas de la manzana en la manzana que hay dibujada al cliquear sobre la rama.

Chuti dijo...

Hola Pidoher, siento no haber contestado antes, ¿imagino que solucionaste cómo seguir? Si te falta algo dímelo, pero vamos, como ya dices, a veces conseguir algo pasa por acciones previas sin las cuales no se puede seguir.

Saludos!

Pidoher dijo...

Sí Chuti, ya lo conseguí. Gracias. Estoy en el 5. Pero no consigo pasar de un punto. Ya te he preguntado en la otra guía. Espero que me ayudes o tendré que volver a empezar 🥵. Te leo en la otra guía. Enhorabuena por el gran trabajo. 👏👏👏

Unknown dijo...

En el puzzle de la sierra en en castillo del conde los números son fijos o se mueven con el círculo y tienes que pulsar en el lugar nuevo del círculo???

Chuti dijo...

Hola, has de pulsar en los números tal y como digo. Por si acaso, para que te resulte mejor y más sencillo, te pongo un vídeo en el cual verás la solución y no nos complicamos la vida.

Copia y pega la url en otra pestaña del navegador porque aquí no puedo poner enlaces directos.

https://www.youtube.com/watch?v=oe_8qzbJ7Iw

Unknown dijo...

Muchísimas gracias, eres un crack tío, gracias

Chuti dijo...

;)

Unknown dijo...

Gracias Pidoher. Mismo problema que tú, ahora solucionado.

Maribel Garza😘 dijo...

Me puedes decir donde encuentro las hojas de trebol

Maribel Garza😘 dijo...

Me puedes decir donde encontrar las hojas trebol

Chuti dijo...

Hola Maribel, los tréboles los consigues en la tumba de la hechicera, allí debes regar unas plantas que hay en la tumba con Agua de Vida para que crezcan, resolver un puzzle y al acabarlo ya serán tuyos.

Saludos!! :)

Carmen dijo...

Hola, disculpa, me podrias decir como hago en el laboratorio de la hechicera, me deje utilizar el papel para calcar, es que toco la pizarra, luego el papel y el carboncillo y no pasa nada

Chuti dijo...

Hola Carmen, siento no haber contestado antes, he estado ausente.

No hay ningún misterio en esa pizarra, tan solo examinar el dibujo de la pizarra, colocar el papel de calcar y tocar el carboncillo. Sé que es una tontería pero ¿pulsas en el carboncillo negro o en la tiza blanca? Y si no te deja hacerlo es porque quizá aún el juego no sabe para qué necesita calcar eso y no has examinado el lugar donde tiene que ir. También asegúrate que tienes un papel de calcar y no uno normal.

Anónimo dijo...

hola, perdonad pero hay dos figuras de serpiente, la que se encuentra en la columna de la necropolis (yo no consigo encontrarla), y la de la estatua a la salida del calabozo (supongo que la que hay en la habitacion de la hechicera.
yo necesito la pequeña, la de la columna, a ver si alguien me ayuda.
Un saludo

carlos dijo...

Perdon, ya la he localizado poniendo las semillas en la mano de la mujer arbol

carlos dijo...

Por cierto aprovecho para darte las gracias por este tremendo curre.

Chuti dijo...

Muchas gracias Carlos, siento no haber leído a tiempo para lo de la figurita pero me ha servido para añadir a la guía la aclaración de dónde encontrar esa figura que a veces con las prisas no siempre lo aclaro todo en la guía :)

Saludos!

Teófilo dijo...

Hola por favor quien me ayuda estoy varado en el capitulo extra el muro de energía he trazado las figuras de las runas del libro del cetro que están dibujados en el libro y nada... Q debo hacer?

Chuti dijo...

Hola Teófilo

Probablemente haya un movimiento que sin darte cuenta no sea correcto. Como me es imposible saber cuál sería, y narrarlos yo una complicación, creo que se impone pasarte un vídeo en el que lo apreciarás mucho más claramente.

Ve directo al minuto 25:44 que es cuando solucionan ese puzzle.

https://www.youtube.com/watch?v=KlVqAts-tgw

Anónimo dijo...

La solucion para el puzzle de a entrada al castillo del conde no es la correcta, estoy varado ahi

Chuti dijo...

Ahora mismo no sé a qué puzzle te refieres si no me das un poco más de datos que eso.

Ignoro si es un puzzle individual o algo que se soluciona con acciones/objetos previos. Como digo, sin más información lo único que puedo hacer es pasarte un vídeo con todos los puzzles de esta entrega. En caso que sea algo que necesita de varios pasos previos describe mejor el problema que te impide avanzar.

https://www.youtube.com/watch?v=UTvWEGEO33I

Anónimo dijo...

Debes aplastar la tiza con el martillo y echarla al pizarrón primero, luego colocas el papel y utilizas el carbón.. también me paso no podía seguir de allí..

Anónimo dijo...

Rompecabeza de la sierra. El que me funciono. 5-4 veces. 1-2. 6-1. 1-1. 6-5. 7-1. 6-1 .7-1 .6-1 .7-1. 6 -2. 7-1. 3-5.
6-1. 7-4. 4-2. Gracias!

Chuti dijo...

Gracias por aportarlo! :)

Anónimo dijo...

Buenas tardes; y lo
Primero gracias por el currazo.
Para conseguir el medallón de la tortuga en la isla nosequé tengo el gancho con la cuerda pero no me deja cogerlo. No sé qué puedo hacer, si estoy en un bug de ésos....

Chuti dijo...

Hola :)

Sí, sé a qué medallón te refieres en la Isla Pangonian, ese que cuelga del precipicio. Es raro que no te deje cogerlo, a no ser que te falte un paso previo que indique que necesitas hacerte con el medallón. A veces es algo tan tonto como eso.

Para coger el medallón es que sólo has de mirar abajo del precipicio, examinar el objeto para que la prota diga que no alcanza y necesita alguna herramienta. En el inventario se combina el gancho con la cuerda y, sobre todo, volver a hacer clic en ellos para que se ate una cosa a la otra o no sirve. A continuación es limitarse a asomarse al precipicio y usar la cuerda.

Otra cuestión ya sería que se tratara de un bug, porque he buscado en los foros de steam y nadie ha reportado algo similiar, que no quiere decir que no exista por supuesto. La putada es la maldita manía del autoguardado que impide cargar una partida anterior.

Otra cosa que puedes intentar es cualquier tarea que tengas pendiente realízala, ve a otros lados, etc. En ocasiones cambiar el orden de las acciones ayuda a que el posible bloqueo de la partida se arregle solo con una nueva partida guardada.

Ya me dirás.

Saludos!!

Anónimo dijo...

Donde encuentro el pelo del duende ? Gracias por tu trabajo

Anónimo dijo...

Encontrado !!

Chuti dijo...

Vaya qué rápido, no me has necesitado para lo del pelo, me alegro mucho que lo encontraras :)

Anónimo dijo...

Darkness and

Olga dijo...

Hola en el capítulo extra cuando corto con el hacha de guerra la vara de bambu la tengo que atar con una liana al gancho ,pero no sé de dónde saco la liana ,podrías decirme que hago ya que no puedo seguir ,muchas gracias

Chuti dijo...

Hola Olga
Para la liana has de ir a la ciénaga. Allí mira la rama que tiene una piedra colgando, corta la cuerda con el machete y emerge un baúl del agua. Lo abres con la llave H, dentro está la liana.

Saludos!

Anónimo dijo...

5= pulsar 4 veces
1=pulsar 2 veces
6= pulsar 1 vez
1=pulsar 1 vez
6=pulsar 5 veces
7=pulsar 1 vez
6=pulsar 1 vez
7=pulsar 1 vez
6= pulsar 1vez
7=pulsar 1 vez
6= pulsar 2 veces
7=pulsar 1 vez
3= pulsar 5 veces
6= pulsar 1 vez
7= pulsar 4 veces
4= pulsar 2 veces

Se para la sierra

Anónimo dijo...

La liana no está dentro del baúl, esta sobre una rama del árbol un poco mas a la izquierda del baúl.

Chuti dijo...

Muchas gracias por los aportes :)

Anónimo dijo...

Buenas, primero muchas gracias por el currazo. Y ahora mi duda, estoy en el baúl del laboratorio de la hechicera, ya tengo la pista de la vidriera y he pulsado la zona destacada, pero no pasa nada. No sé si falta algo porque realmente no coincide exactamente con las piezas del dibujo, vamos q voy perdida. Si puedes decirme la solución te lo agradecería enormemente.

Chuti dijo...

Que raro, te contesté ayer pero veo que mi comentario no se publicó...

Bueno, perdona, repetiré lo que dije. La parte del baúl no tiene mucho misterio, tras colocar las piezas de la vidriera y usar el prisma es cuestión de memorizar cuales son las piezas que destacan, ir al baúl y pulsar en esas mismas piezas. Para mejor comprensión mira este vídeo a partir del momento 3:40:36

https://www.youtube.com/watch?v=MHxmgq6p988&t=13235s

Anónimo dijo...

Gracias por la guía. Buenísimas todas. Hasta ahora he disfrutado mucho, voy por el 4to juego y espero seguir. Disculpa pero increíblemente estoy varada en los objetos ocultos de la sauna en el capitulo extra. No logro desatascar la palanca, me quede sin objetos y me falta medio disco y algo que parece una pluma. Me puede ayudar?

Anónimo dijo...

Gracias de antemano! Ya lo encontré

Chuti dijo...

Ostras me alegro que lo solucionaras :)

lapatachunga dijo...

Hola. Acabé el juego gracias a tu guía y quería que lo supieras. He jugado los 4 y ahora voy a por el 5. Sí he notado que es más fácil que el tercero, o sea, que a ver qué tal los siguientes. Espero encontrar tus guías para ayudarme.
Mil gracias Chuti

Chuti dijo...

Hola lapatachunga! Bueno aunque son entretenidos los siguientes, sí irás notando diferencias incluso en el tipo de puzzles, yo diría que el equipo creador cambió o algo, al menos es mi sensación.

Saludos :)

Anónimo dijo...

El objeto coleccionable del barco miniatura del santuario no lo encuentro. Ahorita estoy en busca de todos ellos

Anónimo dijo...

Donde encuentro el 5 peldaño d madera xq me dice k es en el barco y ta tengo 4 peldaños pero no puedo entrar al barco ya no me deja entrar

Chuti dijo...

Es raro, deberías poder subir al barco porque un escenario siempre permanece activo cuando hay algo pendiente de hacer ahí. El tablón/peldaño está sobre una caja de madera al lado del mástil.

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