viernes, 11 de junio de 2021

KEEPSAKE

Lydia va a la Academia Dragonvale. A su llegada, descubre que algo anda terriblemente mal. El vasto campus está completamente desierto y Celeste, su mejor amiga, no se encuentra por ningún lado. Después de tropezar con uno de los recuerdos más preciados de Celeste, de repente se da cuenta de que la traición y el dolor acechan en sus pasillos vacíos. Acompañada por un dragón encantado, debe descubrir el misterio detrás de la extraña desaparición de su amiga, Dragonvale Academy y el amado recuerdo. 

INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2006
Género: Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & click       
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac

Copyright. La presente guía es propiedad de Patrin de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores. 

Un breve tutorial en forma de video/intro, nos pone al corriente del manejo del juego, guiados por el gran Mustavio el comerciante. Una vez instruidos, Mustavio nos deja, no sin antes decirnos dónde podemos encontrarle. Antes de comenzar, os recomiendo que, una vez estéis dentro de la escuela, dediquéis unos minutos a recorrer las distintas dependencias de la academia, con el fin de familiarizaros con la misma, ya que casi toda la primera parte del juego transcurre en el interior de la academia. Guardad a menudo y, si tenéis dudas de lo que debéis hacer, pulsad en el signo de interrogación situado en la parte de abajo del lado izquierdo de la pantalla. Ah, y recrearos con alguna de las  escenas de video porque son de una belleza inusual.

ABRIR LA PUERTA

Mustavio se va y Lydia (nuestra heroína) se queda sola. Seguimos el camino que desciende hasta la imponente fachada de la escuela de magia. Subimos la gran escalinata y comprobamos que no podemos entrar porque las puertas están cerradas, así que debemos encontrar el modo de abrir la enorme portalada. Damos media vuelta y subimos las escaleras del monumento que está en el centro de la explanada, la fuente. La lupa nos muestra una de las cuatro paredes, pulsamos sobre ella y las paredes giran para mostrarnos unas figuras (minotauros en miniatura) y un botón central sobre el que pulsamos.

Se trata de que cada uno de los minotauros golpeen sobre el contrapeso correcto. Podéis hacer un ensayo para memorizar los contrapesos y los golpes. Si numeramos las estatuas comenzando por la más alta a la izquierda, a la más baja a la derecha del uno al cuatro, obtenemos la combinación : 2-3-1-4 . Pulsamos en ese orden sobre los minotauros y vemos con alegría que la puerta de la academia se abre. Allá que nos vamos.

LA ACADEMIA

Una vez en el interior de la magnifica e inmensa academia, avanzamos hasta la gigantesca estatua del dragón, ubicada en el centro del hall. La observamos pulsando en la parte alta para verla con más detalle, luego, pulsamos en la parte baja sobre la placa, para descubrir una escritura que no podemos entender por ahora. Nos vamos a la derecha, pasando bajo los arcos, y seguimos el corredor hasta llegar a una habitación pequeña. Extraños rasguños llaman nuestra atención. Entramos en la habitación y hablamos de todos los sujetos posibles con la voz oculta (es la voz de Zak).

Abrimos la puerta a Zak, un magnífico lobo que dice ser un dragón. A continuación, abrimos la segunda puerta del armario y cogemos las llaves colgadas sobre el marco izquierdo. Podemos ver diversos útiles sobre un armario, pero, de momento, no podemos cogerlos. Frente a los botelleros vemos otra puerta, esta conduce a la sala de máquinas. Por ahora no podemos hacer nada, aunque podemos echar un vistazo, si no lo hicimos antes. Si entramos llegaremos hasta una puerta que está cerrada y no podremos abrirla. Regresamos a la entrada, al hall. Volvemos a pulsar sobre la estatua para que Zak nos de una clase de historia.

COMIENZA LA INVESTIGACIÓN 

Detrás de la estatua del dragón, al fondo del hall, hay una puerta de hierro que está cerrada, a su lado izquierdo vemos una palanca, la accionamos pero no funciona. Zak nos avisa de que no hay electricidad, por lo que sería conveniente restablecer la corriente eléctrica. A cada lado del hall hay una escalera que nos lleva al primer piso, probamos primero por la de la izquierda, subimos y avanzamos hasta una puerta que está cerrada, es la habitación del conserje. Cruzamos el pasillo y subimos las escaleras, estas nos conducen al segundo piso.

Sobre la izquierda, una pared bloquea el avance, así que nos vamos a la derecha donde nos encontramos con un pequeño hall. A la derecha, una escalera baja a otra parte del edificio, al fondo, una escalera que sube, de momento optamos por subir . Llegamos a la puerta del final de la escalera y salimos al mirador (descubriremos que Zak no es todo lo valiente que parece: tiene vértigo). Seguimos por el corredor hasta llegar a una puerta que da a otro corredor donde recogemos del suelo hojas de un cuaderno. Al final del corredor unas escaleras y una pared con una cerradura mágica. Imposible abrirla por el momento, así que media vuelta.

Salimos al corredor y seguimos por él hasta la próxima entrada, es un arco de piedra ojival o apuntado (gótico), que nos introduce en la sala de estudio (la primera). En el suelo hay una placa sobre la que hacemos zoom para que Lydia pueda leerla. La placa nos habla de la amistad entre dos amigos que se vieron obligados a separarse: Winterow l y Nightingale . A la izquierda vemos una puerta de madera cerrada por un cierre mágico. Son una serie de dragones (tres verdes y tres blancos) cuya posición debemos invertir.

Numeramos los verdes partiendo de la izquierda hacia la derecha como 1-2 y 3 , los blancos los numeramos desde la derecha hacia la izquierda como 1-2-3 (los blancos quedan así 3-2-1 ).
La letra B será = a blanco, y la V = a verde. De modo que los movimientos son los siguientes:

B3-V3-V2-B3-B2-B1-V3-V2-V1-B3-B2-B1-V2-V3-B1


Se abre la puerta y un búho sale disparado asustando a Zak. Pasamos la puerta y nos encontramos en otro corredor. Seguimos varios clics hasta llegar al final (unos bancos impiden el paso), y encontramos una segunda entrada en forma de arco ojival, es la segunda sala de estudio. Entramos y encontramos una segunda placa en el suelo que debemos leer . Sobre una mesa recogemos hojas de cuaderno. Esta sala queda justo encima del gran hall de entrada, donde está el gran dragón.

Damos media vuelta y deshacemos el camino andado hasta volver a salir por la primera sala de estudio al corredor, pasamos la puerta y bajamos las escaleras hasta el pequeño hall del segundo piso. Seguimos rectos un par de pasos, pasamos pegados a las dos sillas y la mesa baja y vemos las escaleras que llevan a la parte baja. Bajamos y vemos un tapiz con dos dragones azules . De ahí sale otra escalera que lleva  a la máquina de agua, pero de momento no podemos hacer nada, así que giramos a la izquierda dos veces y subimos unas escaleras que nos llevan hasta un pequeño hall. En el suelo, a la derecha, encontramos y cogemos un libro de estudiante.

Seguimos avanzando hasta llegar a una mesa que contiene el juego del minotauro . Zak nos explica que cada vez que se juega y se gana se obtienen valiosos regalos. Por ahora no podemos jugar, ya que nos faltan las figuras, las que vende Mustavio y que no pudimos comprar por falta de dinero. Seguimos por la derecha hasta llegar al pie de las escaleras (más tarde iremos por el pasillo de la izquierda), subimos la escalinata y abrimos la puerta: entramos en el refectorio. Bajamos las pocas escaleras y de encima de una de las mesa cogemos hojas de cuaderno.

Entramos en la cocina y en la recocina. Haciendo una inspección del lugar observamos una ventana que da sobre un tejado (es la que está sobre la mesa de los plátanos, frente a los cestos de manzanas), de la que nos serviremos más tarde, y un montacargas que no funciona. Media vuelta y desandamos todo el camino a través del refectorio, para bajar las escaleras y coger el pasillo que lleva al jardín. Un video tendrá lugar.

LOS SUBTERRÁNEOS

Cuando nos recuperamos nos encontramos delante de la gran puerta de hierro en el gran hall. Debemos regresar al mismo lugar del jardín. De regreso al jardín avanzamos hasta el fondo, pasamos la puerta y nos introducimos en las cavas. Bajamos el primer tramo de escalera y seguimos rectos, bajamos un segundo tramo y giramos a la derecha, pasamos bajo un arco y nos encontramos en un lugar lleno de cajas apiladas, giramos a la derecha y descubrimos unas cuantas cajas don la etiqueta de Mustavio, pulsamos sobre ellas para que Lydia lo memorice.

Regresamos a las escaleras, desde lo alto el búho vigila nuestros movimientos. Bajamos las escaleras y vamos hasta el fondo, hasta una pared que es una puerta mágica con tres letras que giran a la vez, pero carecemos de información suficiente para abrirla, media vuelta. Regresamos hasta la escalera bajo el arco (está frente a la silla y el barril), también podemos entrar por la parte pegada a la escalera que sube, ambos van a parar al mismo sitio. Bajamos las escaleras y giramos a la derecha, recto, nos acercamos a la luz que entra del exterior y estamos frente a una gran grieta en la pared.

Al pasar por la grieta, a Lydia se le cae el reloj al suelo y este se rompe. Salimos al canal del agua que abastece a la escuela, seguimos el camino hasta llegar a unas escaleras, justo a la izquierda, antes de bajar, cogemos un manojo de flores que está al lado de los barriles. Seguimos. Bajamos la escaleras y seguimos todo recto hasta llegar a una puerta, la cruzamos y nos encontramos en la sala de máquinas. Aquí podemos ver los sistemas de engranaje y contrapesos y poco más. La inspección ha terminado. Ahora debemos restaurar la electricidad. Para ello salimos al corredor y pasamos por delante de las escaleras, continuamos hasta llegar a un lugar en el exterior, donde encontramos dos contrapesos.

LOS CONTRAPESOS

Este puzzle es la clave para poder restablecer la corriente eléctrica en toda la escuela. Desde aquí haremos que el agua mueva turbinas y, luego, pondremos en marcha los conmutadores. Pero, resolvamos este  antes. El fin es colocar las dos pesas a la altura de las luces azules. En la parte más alta vemos una circunferencia de madera y dos palancas, una a cada lado de las ruedas de madera. Para comenzar:


- Pulsamos en la rueda de la derecha, esto hará subir la maza hasta lo más alto.
- Dejamos el de la izquierda tal como está en la parte de abajo.
- Rueda derecha: Pulsamos en la palanca izquierda.
- Rueda izquierda: Pulsamos en la palanca izquierda.
- Rueda derecha: Pulsamos en la palanca izquierda.
- Pulsamos en la rueda derecha.
- Rueda derecha: Pulsamos en la palanca izquierda.

Las pesas se igualarán con los botones azules y las cuatro luces se iluminarán. Pulsamos en el interruptor central , veremos encenderse la lucecitas y una escena cine nos mostrará cómo algunas cosas se ponen en movimiento. Es el momento de dar paso a la corriente.

ACTIVAR LA CORRIENTE ELÉCTRICA

Nos vamos a la sala de máquinas, bajamos hasta el interruptor de la parte de más abajo (no hay salida). Los interruptores son unas consolas distribuidas entre la parte de abajo, la escalera y la parte más alta.

- La de más abajo la colocamos en la posición I. Esto activa una hélice. 

Subimos todo hasta el fondo, debajo de las hélices que giran y tienen forma de cuenco. Hay dos consolas:

- La de más a la derecha la colocamos en II
- La de la izquierda en I . Esto activa una especie de martillo pilón, justo al lado.
- En lo que parece un confesionario, debajo del martillo pilón, hay una consola, esta la colocamos en III. Esto activa la corriente en la consola de la escalera.
- Activamos la de la escalera en I , esto pone en marcha una máquina, algo más abajo, que mueve una gran bola que se balancea.
- Colocamos la consola delante de la gran bola en III.
- Subimos a la consola frente al confesionario, en la balaustra, y la colocamos en III.
- Bajamos a la planta media (la de la bola que se balancea) y nos vamos a la consola de más a la derecha. Esta la colocamos en II. ¡¡Eureka, la corriente funciona!!

Dos posibilidades se abren a partir de este momento: pasar la puerta de hierro, la que está en el gran hall, que nos permite visitar la otra parte de la academia o salir al exterior e ir a visitar a Mustavio. Servidora ha optado por salir a respirar algo de aire fresco.

1ª VISITA A MUSTAVIO

Cuando llegamos a la altura de Mustavio, iniciamos una conversación con este bastante larga. Entre otras cosas, le pedimos que nos arregle el colgante de nuestra amiga Celeste. Desgraciadamente, no tiene piezas de recambio, pero hará todo lo posible. La conversación es larga, incluso cuando parece que no hay nada que decir. En un momento dado nos pide que vayamos a ver a su amigo el ayudante del guardia de la escuela. Agotados todos los diálogos, regresamos a la academia.

Ahora nos dirigimos a la enorme cancela de hierro, para inspeccionar la siguiente fase de la escuela, antes de accionar la palanca para abrir la puerta pulsamos varias veces en la cancela para desencadenar algunos diálogos de Lydia y Zak. Una vez abierta pasamos al interior y comenzamos a subir las escaleras, Lydia se parará en mitad de la escalinata y volverá a tener una extraña visión. Una escena de video nos muestra a Celeste despidiéndose de su padre. Tras el video, despertamos al pie de la escalera de los suspiros.

ESCALERA DE LOS SUSPIROS

Estamos frente a la escalera, pero no vamos a subir. Damos media vuelta, a la derecha una puerta mágica (veremos alguna más), seguimos el camino que lleva de vuelta al gran hall (hay un buen paseo), por el camino, en el corredor, recogemos una llave de bronce en la que se lee el número 24345. Salimos al gran hall y subimos por la escalera de la izquierda, la que lleva a la puerta del conserje. Introducimos la llave y la puerta se abre.

HABITACIÓN DEL CONSERJE

De encima de la mesa cogemos un pergamino medio roto, con dos agujeros donde faltan dos letras, si nos fijamos son las mismas letras que vimos en la segunda cava. Al lado cogemos el rollo de pergamino, que es una nota del conserje. A continuación, hacemos zoom sobre el bastón, y lo cogemos,  apoyado en el pequeño archivador de pergaminos, a la izquierda del gran mapa sobre la pared del fondo. El bastón está hecho de maderas exóticas y metales preciosos y lleva la cabeza de un dragón tallado en asta: es el bastón mágico de Lydia.


En la parte derecha del mapa hay una estantería, pulsamos con la lupa y encontramos un nuevo puzzle. Los números de la combinación correcta son los mismos que hay sobre la llave, lo que parece pan comido... sino fuera porque las levas giran de dos en dos, así que, aunque es fácil, lo describiremos para que resulte más sencillo. Enumeramos de izquierda a derecha del uno al cinco.

- Comenzamos pulsando sobre la cuarta leva, esta gira la cuarta y la segunda, hasta poner el número 4.
- Pulsamos en la segunda y ponemos el número 4.
- Pulsamos en la tercera y ponemos el número 3 (la quinta se ha movido).
- Pulsamos en la quinta y ponemos el número 5, la primera se mueve y el número 2 se coloca solo. Ya está.

Abrimos el armario y cogemos la preciosa diadema hecha de plata, con un hermoso zafiro en el centro, que tiene poderes especiales, entre ellos, leer las escrituras extrañas. Aprovechamos para leer las hojas del inventario, que nos hablan sobre plantas, leemos el libro, que nos habla de que es posible convertir a un ser humano en dragón. Salimos del cuarto del conserje. Al salir, notamos una extraña sensación. Bajamos al pie del gran dragón y leemos la inscripción sobre la placa, aquella que no pudimos leer al principio. Esta nos habla de Nightingale y Winterowl.

2ª VISITA A MUSTAVIO

Regresamos al bosque hasta ver a Mustavio. Este nos propone un negocio: nos dará las figurillas a cambio de decirle dónde se encuentran las cajas y los toneles de vino, más una forma de atravesar el río. Desolados, solo podemos decirle dónde se encuentran las cajas: aún faltan dos cosas más.

VISITA A LAS CAVAS

Regresamos al castillo y cogemos el camino para ir a la cava, partiendo del gran hall, pasamos por el lado de la derecha hasta la sala de máquinas, el canal, pasamos la grieta en la pared hasta llegar a la puerta mágica que nos cierra el paso.

Abrir el muro:

Tenemos tres letras que giran a la vez, da igual la que acciones, porque giran las tres al unísono. Si miramos el pergamino este nos da cuatro de la seis letras, sólo nos faltan dos: la tercera y la quinta. Podemos hacerlo por el método de ensayo y error (es bastante fácil) o pulsar directamente la combinación siguiente:

M – B – T – F – C – X

Debemos comenzar por la M e ir pulsando en la letra que aparece siguiendo el orden que os he puesto en negrita. La pared se rompe y nos deja el paso libre: estamos en las bodegas de vino. Nada más entrar, a nuestra izquierda vemos una caldera grande, la observamos. De momento no podemos hacer nada: es demasiado pesada. Nos vamos por el lado izquierdo de la escalera, bajamos unos peldaños y abrimos la puerta. Pasamos al interior y vemos una palanca que accionamos: vemos cómo una plataforma se desliza del otro lado.

Salimos y vamos del lado derecho para ver la plataforma: nada que hacer. Subimos la escalera y giramos a la derecha, vamos hasta el fondo, vemos los toneles y las cajas de Mustavio, pulsamos sobre ellos para que Lydia memorice el lugar. Damos media vuelta y, sin bajar, vamos hasta el extremo izquierdo, donde encontramos el montacargas que conecta con la cocina. Podemos accionarlo para ver que funciona, aunque por ahora no hay más que hacer.

Nos vamos al exterior, hasta donde están los contrapesos, siguiendo el camino del canal, bajamos las escaleras (donde están las flores) y llegamos a las pesas, bajamos las pocas escaleras y ya estamos al otro lado del jardín.

PASEO POR EL BOSQUE

Seguimos el camino hasta llegar al poste indicador. Justo antes de llegar, Lydia cae en trance y tiene otra extraña visión (tercer video). Vemos a Celeste hablando con un árbol y mostrándole la foto de su querida mamá... Tras la escena de video, Lydia se encuentra en un claro del bosque, frente a un árbol semejante al del sueño. Lydia intenta hablar con el árbol, pero este duerme y no hay manera de despertarlo. Media vuelta al camino hasta llegar al poste. Observamos el poste y vemos que de este pende una rama verde, especie de hiedra rara.

Pulsamos ahí y... ¡¡oh, magia potagia!! Raíces y ramas comienzan a crecer hasta construir un puente, que se apoya en la piedra del centro del río y de ahí al otro lado, hasta donde está Mustavio. Cruzamos y hablamos con Mustavio, le indicamos el lugar donde están los toneles y este nos da dos figuras: un Goblin y un Minotauro . Ahora ya podemos jugar al juego del Minotauro. Así que damos media vuelta y regresamos hasta el claustro.

EL JUEGO DEL LABERINTO DEL MINOTAURO

Subimos la escalera de la derecha del gran hall hasta el segundo piso, giramos a la derecha, a la izquierda, bajamos las escaleras, cruzamos la pasarela y todo recto hasta la mesa de juego. El juego consiste en burlar al Minotauro. Las flechas indican la dirección en la que es posible mover al Goblin. Al finalizar el juego con éxito se nos premia con una semilla mágica de un árbol  exótico de tierras lejanas llamado Nigilis. Para ganar el juego debemos realizar los siguientes movimientos desde el punto de partida:


2 arriba - 3 abajo - 5 derecha - 3 arriba - 1 izquierda - 2 arriba - 2 derecha - 1 arriba - 6 izquierda

Obtenido el premio debemos encontrar un lugar donde plantar la semilla, pero antes tenemos que poner en funcionamiento la bomba de agua.

ACTIVAR LA BOMBA DE AGUA

Damos media vuelta y regresamos hasta las escaleras donde está la el tapiz con los dragones azules, bajamos las escaleras, abrimos la puerta, bajamos unos pocos peldaños y nos acercamos a la mesa. Hacemos zoom y pulsamos en la maneta para abrir la mesa y dejar al descubierto la maquinaria: otro puzzle, este es algo más complicado. Se trata de poner en movimiento todos los engranajes para que la bomba de agua se ponga en funcionamiento. Para resolver el puzzle debemos invertir la posición de algunos engranajes. Para ello, comenzaremos por enumerarlos con las letras del alfabeto de la A a la P , así tendríamos:

A-B-C-D
E-F-G-H
I-J-K-L
M-N-O-P

Como todos los puzzles de este estilo podemos usar la táctica de “ensayo y error” e ir memorizando, lo que nos lleva un buen rato. Sabiendo que a cada letra le corresponde otra que hay que mover la cosa queda así:

Pulsar en A y en H
B con O
D con K
E con N
F con J
G con P
A con I
G con J
L con N

Pulsamos en la maneta de la derecha y los engranajes comienzan a funcionar. Subimos los pocos escalones y bajamos las escaleras hasta llegar a una palanca que accionamos y vemos cómo la bomba de agua comienza a bombear. Todas las fuentes de la academia se ponen en funcionamiento. Todo un espectáculo.

EL ÁRBOL DE NIGILIS

Ahora hemos de hallar un lugar donde plantar la semilla y hacerla crecer por medio de la magia. Regresamos al exterior, a la otra parte del jardín que no hemos visitado (el camino de regreso es desandar el camino hecho), ir hasta el claustro de juego, pasillo izquierdo, bajar las escaleras y seguir rectos, junto a los peces de colores, podemos pasar por dos sitios diferentes, bien seguimos la senda del jardín (lado izquierdo) bien sea subiendo las escaleras que quedan de frente, ambos nos llevan al mismo lugar.

Al final veremos lo que parece un islote, en cuyo centro veremos un área de tierra y alrededor tres símbolos que representan el agua, a la tierra, y a la naturaleza, lecho ideal para cobijar el crecimiento de un árbol, para que nos de el fruto que necesitamos. Así que, manos a la obra. Hacemos caso A Zak y plantamos la semilla en el centro del círculo de tierra: no sucede nada. Zak nos avisa de que aún quedan cosas por hacer. Cruzamos el pequeño puente y giramos a la derecha, veremos una palanca, tiramos de ella y un video nos muestra cómo se llena de agua el canal que rodea la semilla.

Sólo nos queda hacer algo de magia para que el árbol crezca. Subimos las escaleras de al lado y vemos que una de las paredes contiene una especie de ventana dividida en dos mitades, con unos botones deslizantes. Pulsamos en el 2º de la izquierda y en el 1º y 2º de la derecha: parece que no ocurre nada pero... la magia hace el resto. Una de las escenas de video más hermosas del juego se producen en este lugar. ¡Espléndido! 
 
COGER EL FRUTO

Para coger el fruto hemos de subir hasta la terraza de esa parte que ya conocemos. Por si no lo recordáis: regresamos por el camino del claustro de juego hasta el tapiz de los dragones azules, giramos a la derecha y subimos las escaleras, avanzamos y subimos las escaleras más anchas, que conducen al corredor exterior (una gran cristalera en forma circular sirve de referencia), seguimos el corredor hasta el final, pasamos bajo el arco a la sala de estudios (en el suelo leímos una placa), cruzamos la puerta interior y salimos al corredor que da sobre los jardines, hasta llegar al árbol Nigilis.

Con el fruto en nuestro poder regresamos por donde hemos venido. Una vez en el corredor interior vemos a Mustavio justo debajo de nosotros, paseando tranquilamente. Bajamos las escaleras que llevan a los dragones azules, giramos a la derecha, y, allí, en un rincón junto a las dos estanterías de libros, encontramos a Mustavio.

HERRAMIENTAS PARA MUSTAVIO

Mustavio se ofrece a arreglar el colgante de Celeste, pero necesita algunas herramientas, de modo que nos pide que le traigamos algunos utensilios y él nos lo arreglará. Es el momento de coger las herramientas que no pudimos coger cuando liberamos a Zak. Subimos la escalera de los dragones azules, bajamos hasta el gran hall, nos vamos por el lado derecho hasta la sala donde estaba encerrado Zak, justo antes, en la pared de la derecha, se encuentran las herramientas, ahora ya podemos cogerlas.

Regresamos adonde está Mustavio, se las damos y este nos repara el colgante del que, ahora sí, podemos escuchar la música de una nana. Mustavio regresa a su carro, antes de ser descubierto dentro de la escuela.

TRES GUARDIANES : TRES PRUEBAS MÁGICAS

Es el momento de regresar a la Puerta de los Susurros. Bajamos hasta el gran hall y pasamos por la puerta de hierro del fondo, cuando llegamos al primer piso, a la derecha hay una puerta mágica que aún no podemos abrir, seguimos el camino de la izquierda, es largo y tiene muchas escaleras, debemos seguir sin desviarnos hasta llegar a la puerta y llamar: los Guardianes abren. Una vez dentro, nos impiden el paso.


Hablamos de todos los sujetos posibles con los tres, así sabremos que son los Guardianes del Valor, la Sabiduría y la Obediencia y que hay tres puertas mágicas que debemos abrir: si no superamos las pruebas, no se nos permitirá el paso a la parte superior de la academia. Descendemos las escaleras y una conversación entre Lydia y Zak tiene lugar automáticamente, parando justo delante de una de las puertas mágicas. Actuamos del modo en que nos dijeron los Guardianes (es automático) y la puerta se abre: es la Sala del Valor .

Al entrar, una voz nos recuerda que todavía no hemos superado la prueba de la Obediencia. Media vuelta y escaleras abajo, al paso por el refectorio clicamos para que Lydia y Zak hagan comentarios. Llegamos al primer piso, allí donde antes no pudimos abrir la puerta, pulsamos y el ritual se reproduce para que la puerta se abra: es la sala de la prueba de la Fidelidad, primera de las pruebas a resolver . Se trata de responder correctamente a las preguntas que los animales de piedra nos hacen un Macho Cabrío, un León y una Serpiente.

PRIMERA PRUEBA : FIDELIDAD

Pulsamos en el macho cabrío: elegimos la tercera respuesta (Sabiduría, Potencia y Equilibrio). No hace falta pulsar más veces, el paso de un animal a otro es automático. El león : elegimos la segunda respuesta (Tiempo). La serpiente : elegimos la cuarta respuesta (La Potencia, sin la Sabiduría no tiene ningún Valor). Prueba superada. Vamos a por la segunda prueba (tercera puerta). Esta puerta está algo alejada, pero conocemos bien el camino. Bajamos al gran hall, subimos la escalera hasta el final, salimos al corredor, nos vamos al final del mismo, pero esta vez entramos por la puerta de madera que hay justo antes de la sala de estudio: es la sala de la Sabiduría.

SEGUNDA PRUEBA : SABIDURÍA

Al entrar en la sala, nos damos cuenta que faltan las pasarelas para llegar al lugar de las pruebas, propiamente dicho. Una escena de video nos muestra por dónde llegar pero, para esto, antes tenemos que resolver unos asuntillos, que nos ocuparán un buen momento. Lo primero es volver al bosque a visitar al árbol que “duerme”. Hay dos caminos posibles igual de largos: podemos ir vía el canal y todo recto hasta el poste, o bien podemos bajar al gran hall y seguir el camino hasta donde visitábamos a Mustavio, cruzar el puente de ramas, para girar a la derecha, pasando la pasarela de madera, hasta llegar a Elvandar , que así se llama el árbol “durmiente”. Servidora tomó este recorrido. Hablamos con Elvandar de todo lo posible, al final nos dará lo que andamos buscando: la flor de Headen.

POCIÓN PARA ZAK

Regresamos a la academia (sin cruzar el puente de ramas) todo recto hasta llegar al canal, la grieta y la cava (de vinos). Intentamos arrastrar la caldera pero pesa demasiado. Subimos las escaleras y giramos a la izquierda para tomar el ascensor que nos lleva a la cocina.  Cruzamos las despensas hasta la chimenea. Miramos el fuego del hogar y concluimos que debemos arrastrar la caldera como sea. Volvemos a la bodega vía ascensor.

Pulsamos sobre la caldera , Lydia la llevará hasta la plataforma que hay a la derecha de la escalera, pasamos al otro lado, abrimos la puerta y le damos a la palanca para que la plataforma suba la caldera y deje esta en situación para que Lydia la arrastre hasta el ascensor. La metemos en el ascensor (todo es automático) pulsando sobre la caldera y le damos al interruptor azul. La caldera sube por el ascensor y nosotros subimos a la cocina dando un paseo (salimos al jardin, subimos las escaleras de la izquierda del claustro del minotauro, abrimos la puerta, pasamos el comedor y llegamos a la cocina).

Lydia arrastra la caldera desde el ascensor hasta el hogar, a partir de aquí todo es automático. Lydia prepara las hierbas y recita las palabras mágicas, luego da el caldo a Zak que, al beberlo, cae desplomado y Lydia tiene una nueva visión de su amiga Celeste y Nathaniel, su padre. Cuando despierta, nos hallamos a la entrada de la sala de la prueba de la sabiduría, ¡¡con Zak convertido en gato!! Bueno, después de todo, nos vendrá bien que Zak sea un gato para la siguiente prueba.

ENTRAR EN LA SALA DE LA SABIDURÍA

Regresamos a la cocina y nos situamos frente a la ventana, desde allí enviamos a Zak que suba por el tejado y entre por la ventana rota para llegar a la sala de pruebas. Tras unas hermosas vistas y videos estamos en posición. Las maniobras a realizar son las siguientes:

- Lydia acciona la palanca. Lydia cambia a Zak
- Zak pasa el puente y acciona la palanca. Zak cambia a Lydia
- Lydia sube las escaleras y acciona para cambiar a Zak
- Zak acciona la palanca y cambia a Lydia
- Lydia acciona la palanca y cambia a Zak
- Zak baja y acciona la palanca
- Zak vuelve a accionar la palanca y cambia a Lydia
- Lydia baja y cambia a Zak
- Zak acciona la palanca y ya estamos frente al puzzle de los libros.

PUZZLE DE LOS LIBROS

Continuando con la prueba de la Sabiduría, debemos  asociar y compaginar un libro con su frase correspondiente a la runa conveniente: parece complicado pero es muy simple. Hay ocho libros, pero sólo buscamos cuatro. La palanca de la derecha sirve para hacer girar los libros en la parte alta. La de la izquierda gira el monolito para leer la frase correspondiente para asociar con el libro. Cuando tenemos el libro correspondiente pulsamos en la gema azul que hay justo debajo del libro y le damos a la palanca de la izquierda para que nos diga la siguiente máxima.

Las runas que buscamos son:
Kyros: Runa del Fuego
Dria: Runa de la Naturaleza
Slund: Runa del Espíritu
Aetern: Runa Celeste o de las Estrellas

Prueba superada. Nos vamos a por la tercera, para ello volvemos a la puerta mágica, que está al lado de la puerta de los Guardianes, de modo que damos media vuelta y a por la prueba del Valor.

TERCERA PRUEBA : VALOR

La prueba de Valor es muy simple . Una vez dentro, tenemos una visión de hechos anteriores que nos aterrorizan: vemos nuestra casa en llamas, en la que estamos cercados por el fuego. Debemos vencer nuestros propios miedos sin esperar que Nathaniel venga en nuestra ayuda . La prueba consiste en pulsar alternativamente, en la puerta y en la niña que está en la ventana, hasta conseguir que Lydia pierda el miedo y se decida a entrar en la casa. Una vez hacho esto los Guardianes nos aceptan como una estudiante y podemos movernos por la academia a nuestro antojo. En el centro de la sala hay un teletransportador que nos lleva hasta una nueva sala.

Plano de orientación


Llegamos por el punto marcado en el plano con color negro (fuera de servicio), este ya no volveremos a utilizarlo más. Pasamos a la siguiente habitación y seguimos a la izquierda, pasamos las escaleras y llegamos a la habitación de Celeste. Una vez aquí se inicia una conversación entre Lydia y Zak, esta se enfada y deja a Zak encerrado. Zak promete contarle toda la verdad si le deja salir. Zak comienza a contar parte de la historia y se produce una nueva escena de video muy interesante en la que vemos a Celeste y a su padre, Nathaniel, y descubrimos que Zak es...

Lydia despierta frente a un transportador de color rojo. Avanzamos y cruzamos una pasarela que nos conduce al laboratorio, allí está Zak esperando. Ambos tienen una bonita conversación. Pulsamos sobre la mesa de trabajo: no podemos hacer nada, leemos la placa de la pared: Zak equivocó la fórmula. Pasamos bajo el arco y nos subimos al teletransporte amarillo. Este nos lleva a otro amarillo y este hasta donde hay tres: subimos al negro que nos lleva hasta la sala de control de todos los teletransportes. Para poner en marcha todos los Teletransportes es necesario activar correctamente las consolas adecuadas.

PUZZLE DE LA SALA DE TELETRANSPORTES

Estamos en una habitación con forma circular, en la que hay cuatro consolas. Las numeramos del 1 al 4 de izquierda a derecha, así la 1 está justo a nuestra izquierda, la 2 y la 3 enfrente y la 4 a la derecha. El orden a seguir es el siguiente:

Pulsar dos veces en la consola 2
Pulsar dos veces en la consola 1
Pulsar tres veces en la consola 4
Pulsar dos veces en la consola 3
Pulsar una vez  en la consola 1

Los Teletransportes están activados y ya no tendremos que volver a esta sala. Lo siguiente será dar una vuelta por esta parte de la academia.  Quedan unas cuantas cosas que hacer. 

VISITAS VARIAS

AULA DE BOTÁNICA

Salimos hacia el hall, hasta la pequeña sala de estudio, subimos unas pocas escaleras, pasamos por la escalera bajo la habitación de Celeste, giramos a la izquierda y seguimos el corredor hasta el Atrio y pasamos por la puerta de la derecha, la que da a la sala de estudio de Botánica (antes de entrar vemos la runa de la Naturaleza y un Dragón en un tapiz verde frente a un árbol). Nada más entrar miramos a la derecha y hacemos zoom sobre la lupa para ver la Runa Naturaleza. Pulsamos sobre ella y la activamos. La dejamos activada y salimos del zoom para ir a otra parte: a la Forja.

LA FORJA

Cruzamos el Atrio (puerta de enfrente) y subimos las escaleras, una vez arriba tomamos la escalera de más a la derecha, pegada a la pared, subimos hasta el fondo donde hay un teletransporte azul que nos lleva hasta la Forja. Entramos y nos vamos a la pared de la derecha. Vemos una circunferencia con ocho nichos en la parte alta de la pared. Abajo, sobre la librería, cuatro dragones, dos y dos, los de la izquierda sostienen entre sus lenguas una runa, hacemos zoom y la activamos.

AULA DE ARTE

Regresamos al hall y vamos hasta el teletransporte rojo y el siguiente rojo que nos deja en la Torre Norte. Seguimos hasta el final, veremos un portal mágico lo pasamos y caminamos sobre unas increíbles escaleras transversales, ¡¡todo un espectáculo!! Antes de seguir por estas escaleras giramos a la izquierda y subimos unas pocas escaleras para entrar en el Aula de Arte. En la pared hay otra runa que debemos activar, la activamos y seguimos por la escalera hasta cruzar otra puerta mágica. Seguimos escaleras arriba hasta llegar a un teletransporte rojo y otro amarillo, cogemos el amarillo, que nos llevará a la Torre de las Estatuas . De ahí pasamos una larga pasarela hasta el despacho de Nathaniel.


DESPACHO DE NATHANIEL Y EL FANTASMA

Sobre la mesa podemos observar un barco dentro de una botella, una esfera flotante rodeada por anillos, cajones que no podemos abrir y recoger unos folios de encima del escritorio, que aún no podemos leer. Media vuelta hacia la Torre de las Estatuas (el búho sigue vigilando). Cruzamos la sala de las estatuas y cogemos el teletransporte azul para ir al Observatorio . En el Observatorio volvemos a activar otra runa que está  a la izquierda. Ahora regresamos a la torre norte por el teletransporte azul y el amarillo y avanzamos por la pasarela: una acción automática tendrá lugar.

Nos encontraremos ante un edificio al que no podremos entrar, da igual que subamos por la derecha que por la izquierda, es una espiral sin fin; al frente una puerta mágica, a la espalda el pasaje mágico. El fantasma de Nightingale se nos hará presente (antes el búho nos robará la diadema, que recuperaremos en este lugar). Hablamos con el Maestro de todos los sujetos posibles. Al final de la conversación cruzamos el portal mágico, damos dos pasos para situarnos frente a la puerta de la biblioteca y entramos.

LA BIBLIOTECA SECRETA

Nos fijamos en la bola que hay sobre el barandilla (si habéis seguido esta guía hasta aquí la bola estará blanca porque hemos activado varias runas, de lo contrario, si tiene otro color, no podremos cogerla), la cogemos. Ahora nos fijamos que en las paredes hay pequeñas puertas de madera de forma ojival, que podemos abrir. Hay cuatro paredes, dos tienen dos ventanas y dos tienen una sola. Se trata de ir abriendo para encontrar cuatro bolas mágicas que nos abren puertas para que, a su vez, abramos otras, de modo que encontremos cuatro tapices, que son indicios clave para poder recuperar otros objetos en las distintas aulas a las que los tapices representan.

Parece complicado, pero no lo es tanto: Dentro de las ventanas hay una especie de bandeja circular sobre la que clicamos para que la esfera se coloque sobre ella automáticamente, y lo mismo para recogerlas.

- Colocamos la bola en la ventana de la derecha de las escaleras, la pared se abre cual si fuera una puerta (es una puerta secreta). Entramos y cogemos una bola mágica que está en el centro de la sala, salimos y cogemos la bola que nos abrió la puerta: ya tenemos dos (operación que no debemos olvidar ya que de lo contrario nos faltarán bolas para abrir puertas).

- Nos vamos al lado izquierdo (una ventana) y misma operación. Ya tenemos tres.

- Nos vamos a la parte de atrás de la escalera (dos ventanas) y entramos en la sala. Colocamos la bola en la ventana, se abre otra pared y vemos el tapiz (son macetas de flores ¿a qué nos recuerda?). Es el cuarto tapiz. Salimos, sin olvidar coger las bolas. Debemos pulsar sobre los tapices para que pasen a nuestro inventario.

- Entramos en la puerta frente a la escalera. Abrimos la puerta de la derecha de la sala, pasamos y cogemos la cuarta esfera. Sin salir de esta sala abrimos las otras dos ventanas. Aquí encontramos el primer tapiz (un acertijo).

- Volvemos a la primera sala, la de la derecha de la escalera, pasamos al interior, abrimos la siguiente sala y encontramos el segundo tapiz (cuatro runas).

- Vamos a las ventanas de la izquierda, entramos y abrimos la siguiente sala donde encontramos el tercer tapiz (todas las runas). Hemos terminado. Ahora hemos de resolver otros puzzles, que nos abrirán las puertas del Santuario.

PUZZLE DE LA ATALAYA

Lo nombraremos así, ya que este era un juego para pasar el rato por parte del guardia en las largas noches de vigía (en realidad es la torre norte). Bajamos las escaleras y cruzamos la pasarela, estamos en la torre norte, hay un transportador rojo y otro amarillo. A su derecha hay un anillo flotante que debemos desactivar. Pulsamos sobre él y Lydia hace el resto. A continuación, hacemos zoom sobre el cuadro que hay en el centro (sol, luna, estrella y planeta).

El juego es muy simple, tenemos que colocar los cuatro elementos de forma que verticalmente, horizontal y diagonal haya uno solo de cada uno de ellos, con el fin de iluminar todas las pequeñas luces azules que hay alrededor del cuadro. Hay varias soluciones, yo os dejo la que me funcionó. Numeramos las casillas de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo que nos da:

1-2-3-4
5-6-7-8
9-10-11-12
13-14-15-16

Siguiendo con el mismo orden colocamos:

1 sol, 2 luna, 3 planeta, 4 estrella
5 planeta, 6 estrella, 7 sol, 8 luna
9 estrella, 10 planeta, 11 luna, 12 sol
13 luna, 14 sol, 15 estrella, 16 planeta

Conseguido esto, las figuras desaparecen dando paso a una serie de números, que no vamos a resolver por el momento. Aunque sí muy pronto.

PUZZLE DE LAS CONSTELACIONES (1º)

Tomamos el teletransporte amarillo hasta la torre de las estatuas, aquí tomamos el azul, que nos lleva al Observatorio. Subimos las escaleras hasta arriba. En el centro del pasillo hay una consola (Lydia y Zak se paran unos metros antes y hacen unos comentarios). Hacemos zoom sobre la consola, pulsamos sobre ella y vemos ocho constelaciones, de las cuales sólo cuatro utilizaremos. Seguimos hacia arriba, hasta el gran telescopio. En el suelo está marcado el sol y la luna, pulsamos en la luna para que venga la noche y podamos interactuar.

El puzzle que vamos a resolver es el más farragoso de todo el juego y, solo con paciencia, con mucha paciencia, se logra solucionar . Siempre tenemos la posibilidad de que el propio juego nos resuelva el puzzle, opción esta que no recomiendo pero... Los cuatro tapices que vimos anteriormente son ahora claves, cada uno de ellos nos muestra una leyenda:

La primera hace referencia a la estrella que se halla en el ombligo de la Sirena.
La segunda se refiere al biceps del Minotauro.
La tercera es el dardo de Manticor.
La cuarta es la pluma en el ala del Grifo.

Observamos el cuadrante numérico que se sitúa a la izquierda del gran círculo, comenzamos a marcar las constelaciones verticales y horizontales, sabiendo que, de arriba abajo, son: Centauro, Cerbero, Dragón y Grifo y de izquierda a derecha: Medusa, Manticor, Sirena y Minotauro. Esto nos da las coordenadas de las constelaciones que necesitamos. Estas quedan como sigue: tres verticales y una horizontal.

62-25-33-46 para Manticor
87-25-68-95 para Grifo
86-59-73-68 para Virgo
11-47-32-95 para Minotauro

Bien, ahora es cuando comienza lo bueno porque el puzzle se debe hacer de tirón, sin salvaguardar la partida , así que recomiendo guardar antes de comenzar el puzzle, ya que si lo interrumpimos no nos funcionará, es decir, no nos dará el objeto que buscamos y... la verdad, después de este mareo, merece la pena obtener premio. La cosa va de alinear cada una de las cuatro coordenadas en el círculo de la derecha, da igual el orden de los números o que estos estén en vertical u horizontal, derecha o izquierda mientras que estén en la misma serie (este, oeste, norte o sur). Debemos saber cómo giran los círculos:

- El círculo exterior gira en sentido de las agujas del reloj.
- El segundo gira de arriba  a abajo (desplaza la bola de arriba hacia abajo).
- El tercero gira en sentido contrario a las agujas del reloj.
- El cuarto gira de izquierda a derecha (desplaza la bola de izquierda a derecha).

Cada vez que obtenemos una serie completa movemos la bola dorada frente a los números correctos y hacemos zoom en la parte trasera del telescopio, este nos mostrará (si es correcto) una constelación. Entonces pulsamos sobre la estrella que buscamos y una de las cifras de alrededor se iluminará: 87 Grifo, 33 Manticor (león-escorpión), 73 Sirena, 47 Minotauro. Cuando las cuatro cifras se hayan iluminado veremos aparecer el objeto mágico que andamos buscando: el fragmento de una estrella fugaz. Resuelto el puzzle regresamos a la torre de las estatuas.

PUZZLE BOTÁNICA (SOLARIUM) (2º)

Bajamos las escaleras hasta el teletransporte azul, lo tomamos y este nos conduce a la torre de las estatuas. A la derecha vemos una gran bola en cuyo interior vemos el Solarium pero, primero, vamos al otro extremo. Al lado del teletransporte amarillo hay una esfera flotante de color verde, pulsamos sobre ella para que Lydia recite las palabras mágicas y se desbloquee. Regresamos a la gran esfera, clicamos sobre ella para ver cómo la torre que queda frente a ella gira al mismo tiempo que gira la bola cambiando de estación.


Pulsamos en la bola hasta dejarla en la estación del invierno y nos vamos hasta el aula de botánica a través del teletransporte amarillo, este nos lleva a la torre del vigía donde cogemos el rojo que, a su vez, nos lleva a un balcón con dos rojos, tomamos el de enfrente que nos lleva al hall, avanzamos y hablamos con el fantasma, que de momento se queda ahí esperando. Seguimos hasta el Atrio, pasamos a la derecha, al solarium y bajamos la escalera. En el centro hay unas columnas, hacemos zoom y nos salen unas macetas enormes.

Si miramos el tapiz, comprendemos la marcha a seguir que es muy fácil: eliminamos las que están solas y las que son incompatibles y veremos que nos quedan las blancas , azules y violetas, que son las que tenemos que hacer crecer dentro de los recipientes. Claro que todas no crecen en la misma estación del año, por eso hemos dejado el invierno, para hacer crecer las blancas y las azules. Hecho esto, volvemos a la sala de la bola para colocarla en la estación del verano y regresamos para hacer crecer las violetas y obtener el segundo objeto mágico: una perla enorme, dentro de un artilugio raro. Ya tenemos dos de las cuatro cosas que buscamos.

PUZZLE DEL FÓSIL DE DRAGÓN (3º)

Salimos de la clase de botánica, cruzamos la puerta de enfrente y subimos las escaleras, cuando llegamos a las dos escaleras pasamos por entre ambas, pasillo adelante y salimos al oráculo (islas flotantes). Nos acercamos a la piedra y pulsamos sobre la bola flotante para desactivar la protección, como en anteriores ocasiones. Este puzzle parece más complicado de lo que es en realidad. Tendremos la impresión de pasar por donde ya hemos pasado, pero si hacemos las cosas siguiendo las pistas que nos dan las piedras, no tendremos ningún problema.

Se trata de pasar islas, unas cierran el camino y otras lo abren, así que haremos lo siguiente: veremos piedras con rayas o palitos iluminados y apagados : los iluminados significan la cantidad de piedras que debemos iluminar (dragones) y los apagados los que debemos apagar o dejar apagados. Así hasta llegar al fósil del dragón, donde obtendremos el musgo del oráculo.


- La piedra que está al inicio tiene un trazo apagado y dos iluminados, dejamos, pues, este dragón apagado y encendemos los dos siguientes.

- La siguiente tiene dos trazos iluminados y uno apagado: iluminamos este dragón y el siguiente, y apagamos el siguiente.

- Llegamos a la piedra que tiene dos encendidos, dos apagados: encendemos este y el siguiente y apagamos los dos siguientes.

- La siguiente piedra tiene un trazo iluminado, uno apagado, uno encendido, uno apagado: ahora ya sabemos qué hacer: encender, apagar, encender, apagar. Si lo hemos hecho correctamente llegaremos al fósil del dragón donde obtendremos un trozo de musgo del oráculo.

PUZZLE "CAVERNA DEL DRAGÓN"

Regresamos por el único camino posible (dos pantallas) y nos vamos hasta el hall, pasando frente al fantasma que está de guardia permanente) para tomar el teletransporte amarillo que nos lleva a la sala de los estudiantes donde encontramos la mesa de juego. Este puzzle es el más largo y el más complicado de todos cuantos hemos resuelto hasta ahora así que... paciencia. Lo primero que tenemos que hacer es desbloquear la bola flotante, de ese modo aparecen las figuras en los cuadrados (16).

La idea es alojar el dragón, que está arriba a la derecha, en la cueva que está abajo a la izquierda parece pan comido... si no fuera porque lo han complicado bastante. No se pueden mover las fichas a lo loco: las paredes son fijas y no se mueven, cada ficha tiene unos adyacentes que podemos mover, y esa es la complicación. La ficha del dragón solo se puede mover con la de los magos, los magos con los enanos, los enanos con los soldados y los magos, y las de los soldados con los caballeros y los enanos: ¡¡Socorro, estoy perdida!!

Bueno, queda claro que hay que mover por parejas ¿no? O sea, enumeramos las casillas del 1 al 16 de izquierda a derecha y de arriba abajo:

1-5 // 1-2 // 5-6 // 2-6 // 2-3 // 6-7 // 3-7 // 11-12 // 7-11 // 10-11
11-12 // 12-16 // 6-7 // 3-7 // 6-10 // 5-6 // 10-11 // 6-10 // 6-7
7-11 // 10-11 // 11-12 // 5-6 // 2-6 // 6-10 // 10-11 // 1-5 // 1-2
2-6 // 5-6 // 6-7 // 4-3 // 3-7 // 1-5 // 1-2 // 2-3 // 2-6 // 1-2 // 1-5
5-6 // 6-10 // 2-3 // 2-6 // 14-10 // 10-6 // 6-7 // 6-5 // 6-10 // 10-14
7-6 // 6-10 // 6-2 // 7-3 // 3-4 // 3-2 // 3-7 // 7-6 // 2-6 // 6-5
6-10 // 10-14 // 14-13

Como recompensa a este embrollo obtenemos una sucia y rancia Raíz roja de Aleunder. Bien, ya tenemos material para intentar recuperar a Zak, así que nos vamos al Laboratorio.

LABORATORIO: ZAK LOBO: ZAK DRAGÓN

Tomamos el camino del laboratorio ( teletransporte amarillo, regreso al hall, atrio, puerta izquierda, escalera, siguiente de las dos escaleras tomamos la de la izquierda, teletransporte rojo, pasarela, laboratorio). Clicamos sobre el mezclador de pócimas sobre la mesa y probamos con la la pócima que contiene la raíz de Aleunder,  Zak se volverá lobo. Probamos la segunda receta, la que lleva el musgo y Zak se convierte en un joven dragón. Nos vamos a la forja.

LA FORJA (O HERRERÍA) 

BRASEROS

Teletransporte rojo, bajamos las escaleras y tomamos las de la derecha, allí tomamos el transporte azul, que nos lleva a la forja. Este puzzle consta de tres partes. En la parte alta de la pared de la izquierda entrando, hay un círculo que contiene ocho braseros. Tenemos que encenderlos todos. Ahora Zak nos viene de perlas. Cuando encendemos uno se apaga otro, pues bien, este se resuelve en cuatro o cinco clics. Da igual por el que comencemos (yo empecé por el del centro de más arriba, creo, que una es algo desmemoriada). Debemos pulsar en el que se apaga y así hasta que se resuelve. Cuando lo resolvemos, queda encendida una llama mágica.

FRAGUAS

Ahora numeramos las fraguas (en color rojo) de izquierda a derecha partiendo de la que queda a la izquierda (mirando a la salida).

Pulsamos 3 veces en la número 2
Pulsamos 3 veces en la 1, todas las losas amarillas se iluminan
Pulsamos 3 veces en la 3, todas las losas rojas se iluminan

CONSOLA CENTRAL

Esta consola presenta nueve círculos que al girarlos muestran símbolos. Los numeramos de izquierda a derecha de arriba abajo:

Pulsamos en 8 - 5 - 6 - 7 y 8 . Obtenemos otro objeto: La Llama Perenne.

Salimos de la Forja y una nueva visión de Lydia se produce. Vemos a Nathaniel y a Celeste enferma. Tras la visión aparecemos en el Santuario.

DESPACHO DE NATHANIEL

Cruzamos por la puerta mágica, pasamos la pasarela y llegamos a los teletransportes rojo y amarillo (torre norte): cogemos el amarillo hasta la torre de las estatuas, pasarela y rectos hasta el despacho de Nathaniel.

PUZZLE DE LA BOTELLA

Pulsamos sobre la esfera flotante como siempre, pulsamos sobre la botella y nos encontramos en un barco, volvemos a pulsar sobre la botella y nos aparece un plano. Si nos fijamos bien nos da la solución al siguiente enigma. Salimos de la botella y nos dirigimos al camarote, pulsamos sobre la puerta y... aparece el laberinto de las escaleras. Si describimos los mismos trazos que vimos sobre el plano será muy simple:


Laberinto de las escaleras

- Subimos las escaleras de la izquierda.
- Subimos por el lado derecho.
- Bajamos por la derecha.
- Subimos por la derecha.
- Subimos por la escalera de la izquierda.
- Subimos por la izquierda.
- Subimos por la derecha.

Llegamos al estudio de Nathaniel, siempre dentro de la botella, entramos y pulsamos sobre la cerradura del cajón del escritorio, pero no se abre. Pulsamos en la botella y aparecemos en el estudio real de Nathaniel, ya fuera de la botella. Pulsamos en el cajón y este se abre, vemos y cogemos un retrato de Celeste. Volvemos a pulsar sobre el cajón y vemos una bola azul dentro del cajón, pulsamos en  ella y un pasaje secreto se abre . Es un teletransporte oculto hasta ahora, que nos conduce hasta el despacho secreto del Maestro Nightingale.

ESTUDIO SECRETO

Pulsamos sobre el escritorio y cogemos el pergamino, veremos que hay huellas recientes. Pulsamos sobre la bola flotante, pero no funciona, necesitamos un nuevo conjuro, Pulsamos sobre la librería pero los libros son transparentes. Tenemos que ir a ver al fantasma de Nightingale al hall. Media vuelta (estudio de Nightingale, pasarela, torre de las estatuas y subimos al teletransporte amarillo, torre norte y cogemos el rojo, bajamos del rojo y cogemos el otro rojo, llegamos al hall) y nos vamos a hablar con el fantasma.

Hablamos con el fantasma hasta que nos da la nueva fórmula. Una vez obtenida esta regresamos al estudio secreto (ya conocemos el camino de ida y el de vuelta). Pulsamos sobre la bola flotante para que Lydia diga las palabras mágicas: ¡funciona!. Ahora a resolver el puzzle de la librería.

PUZZLE DE LOS LIBROS

Hay un solo libro móvil, es de color azul y está en la parte de abajo. En el segundo estante de arriba hay un libro blanco: ese es el que necesitamos. Los movimientos a seguir (colores de los libros) son a partir de la derecha o la izquierda del azul, que se mueve de sitio cada vez que clicamos sobre el color adecuado. Así, partiendo del azul, comenzamos y pulsamos en:

Violeta derecha
Rojo a la derecha
Verde a la izquierda
Rojo a la izquierda
Violeta a la derecha
Rojo a la izquierda
Rojo a la derecha
Verde a la izquierda
Verde a la izquierda
Rojo a la derecha
Rojo a la izquierda
Violeta a la derecha

El libro se inserta solo en el inventario. Ahora se lo llevamos al fantasma y seguimos hablando con él. Acabada la conversación nos vamos al laboratorio (hall, atrio, teletransporte rojo).

ZAK HUMANO

Una vez que estamos en el laboratorio, el búho que nos ha estado espiando durante todo el tiempo, hace acto de presencia. Este intenta huir, pero Zak no se lo permite esta vez. Hablamos con el búho de todos los temas posibles. Una vez que el búho se ha ido, pulsamos en el mezclador para hacer una fórmula que devuelva a Zak su aspecto verdadero. Veremos convertirse a Zak en lobo, porque necesitamos babas de lobo, en gato porque necesitamos pelo de gato, lo que nos lleva  a hacer dos fórmulas diferentes que nos conducen a una tercera y última que devuelve a Zak a su ser. Nos falta un cuarto elemento mágico que encontraremos en la sala de arte.

SALA DE ARTE

Nos vamos a la sala de arte o clase de dibujo (cogemos dos veces el teletransporte amarillo, el rojo y la puerta mágica). Nada más salir a la escalera transversal, a la izquierda, subiendo unos escalones, está la clase. Entramos en la sala y el retrato de Celeste pasa de nuestro inventario a los cuadros (son cinco) que hay en la pared de la izquierda, con diferentes representaciones. Para resolver el siguiente puzzle nos fijaremos en el tapiz de las runas.

PUZZLE DEL CABALLETE

Pulsamos en el caballete y vemos que tiene un lienzo en blanco, si nos hemos fijado bien en el símbolo de abajo del tapiz veremos que la runa del dibujo, la que buscamos, tras numerarla de arriba abajo y de izquierda a derecha del 1 al 16 está situada en:

2º círculo = rojo
8º círculo = amarillo
9º círculo = azul
15º círculo = verde

luego la combinación de color es: rojo, amarillo, azul y verde.

Debemos aplicar estos colores (botes de pintura) sobre el lienzo en ese mismo orden para obtener el cuadro de un paisaje de la academia, el cual se instalará automáticamente en los cuadros colgados en la pared.

PUZZLE DE LOS CUADROS

Pulsamos sobre el soporte que contiene dos cuadros sin nada en su interior, sobre la derecha de la pantalla aparecen, en segundo plano, los cinco cuadros de la pared (puede parecer complicado pero no lo es : la mecánica es siempre la misma). Pulsamos sobre los cuadros de arriba a la derecha y cogemos la runa del fuego del segundo cuadro de la izquierda en la parte de abajo. Volvemos a pulsar en los cuadros en segundo plano y colocamos la runa del fuego en el cuadro vacío de la izquierda. Volvemos a los cuadros y cogemos el del dragón en reposo del tercer cuadro en el centro del mismo y lo colocamos en el segundo cuadro vacío.

Los cuadros se dan la vuelta y nos devuelven dos nuevas imágenes. Pulsamos sobre la de la izquierda (runa de la naturaleza) y la colocamos en el lugar del paisaje de la academia (1º cuadro, parte alta), los cuadros giran y obtenemos una nueva pintura de la academia y un minidragón. Pulsamos sobre el minidragón y lo reemplazamos por el Mago (en el centro del 5º cuadro). Los cuadros giran y obtenemos en el de la izquierda, un paisaje del bosque de la academia y en el de la derecha, el retrato de la madre de Celeste.

Cambiamos el paisaje del bosque por el de Celeste (arriba a la izquierda del 4º cuadro), en ese momento veremos aparecer el cuarto objeto mágico: cenizas de archimago.

AL ENCUENTRO DE NATHANIEL

Seguimos las escaleras transversales hasta el portal mágico, lo cruzamos y seguimos por las escaleras y la pasarela que conducen a la biblioteca, al final de la pasarela giramos a la derecha y pulsamos en la pared (la primera), la puerta se abre y es Zak quien toma el mando. Subimos las escaleras y pasamos a la sala del fondo. En la pared de la derecha veremos cuatro hornacinas vacías y, encima de ellas, una leyenda en forma de adivinanza, para indicarnos el lugar que corresponde a cada uno de los cuatro objetos mágicos que debemos depositar en las hornacinas.


1º la media luna (del observatorio)
2º la perla (de clase de botánica)
3º las cenizas ( de la sala de arte)
4º el fuego (de la forja)

Posiblemente nos salgan desordenados, no hay problema ya que podemos cambiarlos de lugar hasta dar con el que corresponde. Esto activará la puerta de entrada al Santuario, la rueda sobre la pared, aunque no está funcional, ya que debemos activar todas las luces del círculo exterior y las luces de los dibujos interiores.
  
ABRIR LA PUERTA DEL SANTUARIO

Debemos numerarlas del 1 al 10 en sentido horario, partiendo de la del centro de arriba y realizamos lo siguiente:


Pulsar dos veces en 1
Pulsar dos veces en el 3
Pulsar una vez en el 5
Pulsar tres veces en el 6
Pulsar una vez en el 7
Pulsar dos veces en el 9
Pulsar dos veces en el 10

Ya podemos pasar al interior. Un video nos muestra lo que buscábamos. Se produce el deseado encuentro con Nathaniel. Las escenas se suceden entre Nathaniel y Lydia. Entre diálogos, se nos permite pulsar en las bolas de cristal que hay sobre la especie de altar. Hay seis bolas y pulsamos en este orden, de izquierda a derecha: 3 – 6 – 2 – 1 – 4 – 5 y... fin de la historia. El final es vuestro. Espero que hayáis disfrutado tanto como yo. Me he quedado prendada de tanta belleza.



Guía realizada por Patrín.

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