domingo, 25 de enero de 2026

Scholar Adventure Mystery Of Silence

William, un joven escritor que busca inspiración, viaja a una lejana abadía sumida en un silencio absoluto desde hace años. Los armoniosos cánticos de los monjes cesaron de repente sin saber el motivo. Su visita no tarda en topar con secretos y misterios encerrados entre los gruesos muros, unos secretos que quizá nunca debieron salir a la luz. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en gallego, euskera, catalán
Plataforma: PC

Lo mejor. Bonitos gráficos pixel art, ambientación. Música ambiental acorde al misterio. Trama interesante. Me encanta como está narrado, la prosa usada.

Lo peor. Corto, pocos escenarios, quizá que todo pase en una noche en vez de una progresión de varios días (aunque la duración fuera la misma) le hubiera dado más profundidad. Siendo un juego español me habría gustado que el puzzle musical fuera con las notas típicas Do, Re, etc y no las anglosajonas, ellos deberían haberse puesto las pilas en averiguar cuáles son como nos toca a nosotros cuando es al revés. No siempre usamos objetos en lugares que destaquen con una descripción lo que puede llevar a confusión o dejar pasar una acción importante.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón, con el derecho deseleccionamos los objetos, el puntero cambia según la acción. Guardado manual. Llevando el puntero a la parte superior derecho de pantalla tenemos las Opciones para guardar, cargar y salir. El juego tiene dos finales, no hay problema en ver ambos guardando partida antes. 

Inventario. Se accede llevando el puntero a la parte izquierda de pantalla. 

Diálogos. En forma de frases, aunque tendremos muy pocas conversaciones.

EL MISTERIO DE LA ABADÍA

Empezamos en el muelle donde un barquero nos espera. En el inventario disponemos de un óbolo que deberemos entregar al barquero. Tras un corto viaje en barca llegamos a la abadía, un monje espera ante el edificio, no nos molestemos en tocar nada hasta un rato porque no nos dejarán. Saludamos la monje, puesto que no habla, su comunicación es en base a bastonazos en el suelo que dan la sensación de reprimenda. Entramos a la abadía, recorremos el pasillo mirando las 3 estatuas. 


La central del abad, William nota unas marcas en el suelo, la de la derecha le falta la cabeza y sostiene una cinta roja que no dejarán coger. Continuamos por la derecha hacia la hospedería, examinamos el gran cuadro perturbador leyendo también la placa. En esta zona tenemos dos puertas, una cerrada otra abierta y un pasillo a la izquierda al cual no se puede acceder al estar bloqueado por una cadena. Cogemos una antorcha y nos limitamos a entrar por la puerta izquierda al que será nuestro aposento. 


Miramos las baldosas del suelo, podrían levantarse pero sin herramientas es complicado. Del escritorio cogemos una carta, una pluma y comprobamos que tiene un cajón pero está cerrado con llave. Bueno, puesto que tenemos permiso para visitar al Scriptorium pues haremos eso mismo. Al llegar al pasillo principal el monje de antes no está, por tanto podremos coger la cinta roja de la estatua derecha sin problema y a continuación entramos al Scriptorium cuya puerta ahora está abierta. 


Una vez dentro revisaremos todas las mesas, estanterías, papeles del suelo, etc para encontrar retazos de la historia de Beatrix y el Conde. Localizarlos todos es un Logro. Examinamos el gran libro del atril, sus páginas se ven en blanco y no cesan de pasar solas aunque no hace viento aquí dentro. Usaremos la cinta roja en el libro logrando que se detengan y poder echar un vistazo. William detecta rastros de letras, usamos la pluma para resaltar la escritura, pone “Sálvanos”. Extraño, muy extraño. 


De la gran estantería en el extremo izquierdo de la sala cogemos un pote de pintura azul. Dejamos la abadía, en el pozo ahora podremos examinarlo y coger la cuerda. Iremos hacia el puerto por la izquierda, en el camino distinguimos a alguien cavando y un cactus con algo rojo, es chinchilla, la cogemos. Continuamos hacia la izquierda llegando al huerto, miramos el árbol y cogemos la manzana de más abajo que destaca de color más rojo que el resto. Vemos un par de edificaciones, la derecha es un cobertizo, cerrado. 


A la derecha está la bodega, sin embargo al aproximarnos o tocar la puerta el maldito canario se poner a graznar ruidosamente alertando a los del interior. Encima tampoco tenemos llave ni nada con lo que poder acceder. Retrocedemos a la abadía e iremos por el camino de la derecha hacia la torre. En el sendero vemos un par de monjes y un caballete, lo examinamos quedándonos con el pincel. Unos pasos más allá está la torre, la examinamos, parece la torre de Sauron oye, que mal rollo. Por supuesto está cerrada.


Regresamos al interior de la abadía, del pasillo principal cogeremos el gancho del báculo de la estatua del abad. Vamos a nuestro aposento, combinamos el gancho con la cuerda, lo usamos en la baldosa descubriendo un pasaje. Si anteriormente cogimos una antorcha del exterior del cuarto podremos descender usando esta en el agujero del suelo. Da a una alcantarilla, a la izquierda vemos la cabeza de una estatua, la cogemos. Vamos hacia la derecha, nos detenemos ante el conducto de la rejilla rota, a través de esta William puede escuchar un hermoso cántico, ¿de dónde saldrá?. 


Andamos hacia la derecha, accionamos una palanca del suelo y baja una escalerilla por la cual subimos descubriendo que acabamos de salir por el pozo. Entramos en la abadía, en el pasillo principal sacamos la cabeza de la estatua izquierda y pondremos en su lugar la que hemos encontrado en la alcantarilla. No sirve “usar” la cabeza en la estatua, ha de ser justo en el hueco de arriba. La cabeza que acabamos de coger la pondremos en la estatua de la derecha. Algo se activa y la estatua del abad se mueve mostrando un pasaje secreto, entramos. 


La oscuridad reina en el interior, solo distinguimos un libro en un atril rodeado de velas. De repente la estancia se ilumina levemente dejando ver que estamos parados sobre un símbolo y rodeados por los monjes. Examinamos el libro del atril, es una partitura llamada Melodía del Silencio y está incompleta. Nos la quedamos al igual que la llave maestra que había debajo. William comienza a sentirse mal, lo siguiente es despertar en su habitación sin tener claro cómo llegó hasta aquí. 


Usamos la antorcha en el agujero para bajar a las alcantarillas. Vamos todo a la derecha, hay una reja cerrada con un candado, lo abrimos con la llave maestra y pasamos a otra sección del alcantarillado. Estamos ante un puzzle que es un laberinto, habremos de ir entrando por conductos que tengan la rejilla rota para ir a otros túneles. Nos metemos por el conducto derecho, en el siguiente túnel también por el derecho del todo, en el siguiente a la izquierda del todo y por última a la derecha del todo


En el nuevo túnel después de ese andamos hacia la derecha y veremos una palanca en el suelo. La activamos, aparece una escalerilla por la cual ascendemos apareciendo en un cuarto con estatuas cubiertas con telas. Una de las estatuas es distinta, la de la derecha, esta al ser examinada notamos que señala directamente al muro. Miramos las manchas a los pies de ese muro, son sospechosas. En el suelo en ese punto hay una nota manchada que leemos y de paso conseguimos la partitura Melodía del Silencio V y un alambre


Unos pasos a la izquierda ante los barriles centrales en el suelo hay una nota con parte de la historia de Beatrix y el Conde. Continuamos avanzando, miramos los cuadros tapados y sacamos la tela vieja del cuadro más pequeño, de paso cogemos un bote de pintura amarilla encima del marco de ese cuadro. Accionamos la palanca elevando la reja y salimos al exterior descubriendo que estábamos en el interior de la torre. Vamos a la hospedería de la abadía, usamos la llave maestra en la puerta ante nuestro aposento, en el interior solo hay un agujero en el suelo que al ser examinado entendemos que esto es el cagadero de los monjes. 


Vamos a nuestro cuarto, con el alambre forzamos el cajón del escritorio sacando una caja de música y la partitura Melodía del Silencio IV. Vayamos ahora al huerto, al canario le damos la manzana para distraerlo y así con la tela vieja podremos taparlo. De este modo el bicho cabrón no podrá alertar a nadie cuando usemos la llave maestra para entrar a la bodega. Dentro vemos un par de frailes que no forman parte de la congregación ya que hablan con toda normalidad mientras se ponen hasta el culo de comida y bebida. 


De la estantería cogemos una jarra, del asiento de la mesa derecha cogemos un mortero y leemos un fragmento de la historia de Beatrix y el Conde. Intentamos hablar con uno de los hombres, aparece un monje se los silenciosos en plan advertencia, pero en cuanto se vayan volvemos a hablar con los frailes. El del delantal azul es el bodeguero, dirá que para servirnos sidra del barril necesitamos una palabra secreta. El otro no aporta mucho, solo quiere beber. Investigamos por la izquierda el almacén de barriles.


Todos ellos tienen el icono de la oreja, al ir pulsando en ellos emiten diferentes sonidos. Es un puzzle por supuesto pero aún no estamos en disposición de resolverlo así que lo dejamos por ahora. Salimos de la bodega, bajo el manzano vemos al tipo que estaba cavando antes en el camino previo, hablamos con él. Es hermano del fraile borrachuzo, claro que conoce la palabra secreta pero no la dirá porque sí. En cualquier caso pide que si nos enteramos de algo que ocurra en los alrededores se lo digamos. 


Vamos a la zona de la hospedería donde está el gran cuadro perturbador incompleto. Combinamos el mortero con la cochinilla obteniendo pintura roja. Combinamos por turnos el pincel en las 3 pinturas para aplicarlo a la imagen completando el cuadro y revelando algo realmente inquietante. Tocamos el cuadro, tendremos una visión del abad y obteniendo una coda de una melodía distinta denominada Melodía de la Redención. Iremos a la torre, al muro que señalaba la estatua y usamos en este la cajita de música.


Es importante recalcar que el objeto se usa en el muro aunque este no muestre descripción de ser interactuable y no en las manchas vistas anteriormente en el suelo. La música activa algo ya que el muro se levanta mostrando unas escaleras de caracol. Empezamos a subirlas, en el descansillo hay un barril y manchas en la pared, las examinamos ambas para saber que pone algo de “música”. Continuamos ascendiendo, en el siguiente descansillo recogemos la hábito del suelo y la nota con un fragmento de la historia de Beatrix y el Conde


Más arriba se halla el campanario pero con una sorpresa desagradable, hay un hombre ahorcado. Miramos el cadáver, leemos la carta del suelo obteniendo la partitura Melodía del Silencio I y examinamos la campana a la que le falta del badajo. Recordamos lo que dijo el enterrador, si sucedía algo inusual debíamos informarle. Por tanto eso haremos yendo al huerto, comentando primero lo del badajo y luego el muerto. Le seguimos hasta el campanario, al hablar con él dirá que le ayudemos a bajar al muerto. 


A continuación tendremos al puto tipo subido a nuestros hombros, hay que acercarse al cadáver, pulsar para cortar la cuerda y luego recoger el macabro fardo del suelo. Volvemos al manzano del huerto, damos el fardo al enterrador, exigimos nos diga de una puta vez la palabra secreta que resultará ser TXOTX. Entramos en la bodega, usamos la jarra del inventario en la barrica, pedirán seleccionemos la palabra secreta, hemos tenido que prestar atención antes para escoger la correcta. 


Así que ahora tenemos una jarra de sidra llena la cual ofreceremos al fraile de la derecha. Iremos rellenando varias veces la jarra en la barrica y dándole de beber al fraile hasta que este caiga totalmente borracho. Ahora podemos robarle la llave que tiene. Salimos afuera, con esta llave abrimos el cobertizo y entramos. Examinamos el cuadro, la caja de herramientas, cogemos la palanca y leemos el papel de suelo que es un fragmento de la historia de Beatriz y el Conde


Cuando vayamos a salir el cuadro cae y en la parte de atrás tiene un papel oculto, se trata de la partitura Melodía del Silencio II. Regresamos a la bodega, vamos al almacén de los barriles, volvemos a golpear para detectar al que suena más a hueco, o sea el tercero empezando a contar por la derecha. Usamos la palanca para abrirlo haciendo un macabro hallazgo. Miramos las lenguas, cogemos la partitura de Melodía del Silencio III y el badajo. Vayamos al campanario, colocamos el badajo y estiramos de este haciendo sonar la campana. 


William cree que el sonido devolverá la normalidad a la abadía pero nada más lejos de la realidad, el cielo se tiñe de rojo. Acudimos a la abadía, pasamos a la zona de la hospedería, notamos que la cadena que impedía el paso por la izquierda la han quitado, pero no podemos aventurarnos a esa zona de cualquier manera. Entramos primero al cagadero de los monjes y nos ponemos el hábito, ahora ya es posible internarse en la nueva zona. En el pasillo topamos con un monje, al probar de hablar con él al inventario pasan 3 iconos de mano. 


Si nos fijamos bien en ellos se describen como piedra, papel y tijera. Si, hay que jugar a ese juego con este y dos monjes más para que despejen el camino seleccionando una de las manos y usándola en el tipo. En caso de fallar no hay problema, simplemente probamos las otras dos opciones hasta dar con la correcta. En caso que no sea aleatorio la combinación que me resultó a mi fue: piedra-tijera-papel. Superados los tres monjes continuamos hacia la cripta.

Allí se encuentran todos los monjes rodeando una tumba sobre la que flota un humo rojo. De ese humo emerge un demonio quien dirige unas palabras a su silenciosa audiencia. Segundos después todos desaparecen. Echamos un vistazo a la tumba, tiene un cierre con un teclado musical cuyas notas son las anglosajonas. Para averiguar el código tenemos dos campanillas en las paredes izquierda y derecha. Primero haremos sonar la campanilla izquierda, ha de ser esa por el orden del código. 


Vemos en el cielo que destacan 7 estrellas y acto seguido brillarán algunas emitiendo un sonido, esas son las que tenemos que anotar. Luego hacemos sonar la campanilla derecha y anotamos las estrellas que brillen. Podemos repetir las veces que sean necesarias para ver el código el cual es ACDAEDEGF. Pero cuando pulsemos en la tumba para tocar las teclas, hay que ser rápido y pulsar sin dudar de manera seguida o el puzzle se reinicia. Si eso pasa no estamos haciendo nada mal, simplemente con que dudemos 3 segundos lo da por incorrecto.

Ya abierta la tumba obtenemos la llave maestra II. Iremos al pasillo principal de la abadía, allí aún tenemos una puerta por abrir. En el inventario combinamos las dos llaves maestras y la usamos para abrir y entrar. La estancia es oscura, únicamente hay velas y una alfombra como camino. Andamos hacia la derecha hasta ver un piano, al examinarlo aparece el demonio de antes. En el inventario tendremos dos creaciones nuevas únicamente si hemos recopilado todas las partituras y localizado la coda. 


Se trata de la Melodía del Silencio y la Melodía de la Redención. Cada una de estas partituras desencadena un final distinto, guardaremos partida en este punto y así poder ver ambos. Usamos una partitura en el piano, cargamos partida y utilizamos la otra. No se pueden definir como final bueno y malo, simplemente son dos opciones de lo que haríamos.


Guía realizada por Chuti. 

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger