miércoles, 25 de mayo de 2011

BLACK MIRROR III: Final Fear


Última entrega de la apasionante y sangrienta historia de la familia Gordon. Darren Michaels se verá obligado a luchar contra su pasado y la maldición que pesa sobre él al mismo tiempo que ha de demostrar su inocencia de los asesinatos acaecidos a su llegada a Willow Creek. Su enemigo final es más poderoso de lo que imagina.









CONTROLES

Realizaremos todo con el botón izquierdo del ratón, el derecho lo usaremos para examinar.

Las teclas son: Space - puntos calientes. D/J - abrir diario. M - Mapa (que también puede abrirse pulsando con el botón derecho en el inventario. TAB - saltar vídeos. ESC – menú principal/cerrar diario/salir de pantalla zoom.

Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. Con el botón izquierdo cogemos los objetos, con el derecho examinamos sacando más información y para leer los documentos.

Iconos. En la parte superior de la pantalla aparecen 4 iconos. La lupa muestra los puntos calientes. El disquette guarda/carga partida. BM es para ir al menú. El libro es el diario del protagonista.

Menú Principal. Aquí adaptamos los gráficos y el sonido a nuestros gustos o necesidades. También podemos seleccionar si recibir ayuda y consejos durante el juego marcando la casilla correspondiente. Lo que facilitará la aparición del interruptor que resuelve los puzzles.

Extras. Dentro del menú principal tenemos esta opción. A lo largo del juego se irán desbloqueando imágenes, vídeos y minijuegos que podremos revisar en esta sección. Si bien, al finalizar el juego, no he conseguido desbloquear más que cinco míseras imágenes. Así que si alguien sabe que hacer se agradecería lo comentase.

Como consejo decir que tomemos por costumbre examinar absolutamente todo, por nimio que parezca, en cada escenario y si el puntero no cambia a gris, insistir una segunda vez. En los diálogos lo mismo, usaremos todos los iconos y hablaremos con todo el mundo. Aunque no lo parezca, ello puede general que aparezca tal o cual cosa, nuevas preguntas, o podamos realizar algo que antes no era posible. También es importante leer todo lo que se anote en el diario, siempre incluirá más información y pistas.

Como en sus predecesores, podemos morir durante la aventura. Para jugar a esta tercera parte es casi indispensable haber pasado las dos primeras (o al menos la 2ª) para lograr entender la historia y la trascendencia de los personajes, los lugares y las fechas.

Bugs. Personalmente he detectado tres bugs gráficos durante el juego. El primero es al intentar combinar el lápiz con el mapa para localizar los menhires, pero solo ocurre si lo haces desde Willow Creek. El segundo, al resolver un puzzle en el que has de marcar un texto en el capítulo 4. Y el tercero sucede en el último capítulo, en las catacumbas, al seleccionar un plato bajo una estatua puede quedarse colgado cargando la pantalla. Si alguien localiza otros bugs que lo comparta.





CHAPTER I

Tres semanas ha permanecido Darren/Adrian encerrado en la cárcel acusado del incendio del castillo Black Mirror y de las muertes derivadas del mismo al igual que el asesinato de Amanda Valle. Estamos en plena sesión con la psicóloga, llega un policía a buscarnos para llevarnos a comisaría. Allí el Inspector Spooner dice que alguien ha pagado la fianza y que somos libres, aunque no nos quitará el ojo de encima. Le preguntamos por todo.

Entre otras cosas seremos conscientes del desagrado que le causamos y que la Dra. Winterbottom se mudó a Willow Creek hace justo 12 años. Teniendo en cuenta que esos son los periodos de tiempo entre los asesinatos eso parece ser demasiada casualidad. Spooner también duda de pertenezcamos a la familia Gordon ya que existe un certificado de defunción firmado por el Dr. Hermann. 



Accedemos a las celdas por la puerta de la izquierda, entramos en la vacía. Examinamos la taquilla, cogemos un lápiz pero no encontramos nuestro diario. Preguntamos a Matt, el preso de la celda contigua. Lo tiene él, y el muy bastardo se mofa mientras lee en voz alta su contenido arrancando algunas páginas. Darren tiene una visión preocupante. Recuperamos el diario, las páginas sueltas pasan al inventario.

Volvemos con el Inspector, firmamos el papeleo de nuestra puesta en libertad y nos devuelven las pertenencias y una tarjeta del abogado. Dejamos la comisaría, entramos a la tienda de comestibles que hay al lado. Una anciana marcha asustada al vernos y la dependienta tampoco se ve muy tranquila con el hecho de que estemos allí. Echamos un vistazo al género expuesto, algo muy raro sucede cuando tocamos los cuchillos. Al lado de las barras de pan hay un mapa, lo miramos y hablamos con Abaya. Conseguiremos coger el mapa tras la conversación, nos vamos.

Examinamos el puesto de madera abandonado, cogemos un menú de comidas de la desvencijada mesa. Entramos a la cabina telefónica y usamos la targeta del Sr. Jones en el teléfono. El abogado nos pone al corriente de la situación, aconseja consigamos el expediente del caso y busquemos pruebas de nuestra inocencia. Antes de dejar la cabina cogemos la tarjeta rojiza pegada al cristal. Pertenece a Madame Fortuna, por curiosidad, la usamos en el teléfono y nos leerá el futuro, muy negro por cierto.



Vamos a la comisaría y pedimos al Inspector el expediente, se niega. Tampoco nos deja hablar con el otro policía. Nos enteramos que no hay rastro del causante del incendio, Louis. Nos vamos. Avanzamos hacia la izquierda donde está el Pub en donde Darren cree es mejor no entrar. Cogemos la esponja que hay colgada bajo la pizarra del menú. Atrás a la plaza, entramos en la cafetería junto a la tienda de comestibles. Hablamos con Denise, al preguntar si tiene donuts responde que Spooner los tiene reservados todos. En fin, pedimos un café. Mientras lo prepara nos colamos por la puerta del fondo que da al almacén.

Cogemos la caja de donuts que está en la estantería bajo la antigua balanza. Miramos el cubo de agua sucia, usamos ahí la esponja empapándola. Miramos el congelador y lo abrimos. Metemos en su interior la caja de donuts y usamos la esponja mojada en el congelador antes de cerrarlo. Retrocedemos al bar. Llega el Inspector Spooner en busca de sus donuts. Denise irá a buscarlos y como no podrá abrir el congelador pedirá la ayuda del policía.

Es momento de aprovechar tal distracción para ir a comisaría. Hablamos con el otro policía, Zak. No puede darnos una copia del expediente porque no funciona la fotocopiadora, ofrecemos arreglarla. Pulsamos en ella entrando en su pantalla. Quitamos los 4 cables rotos arrastrándolos fuera de la pantalla. A continuación cambiamos de sitio cables para sustituir los rotos o faltante como en el B, los giramos en caso necesario con el botón derecho. Pulsamos en el botón negro de ON y luego en el verde. 



Comunicamos a Zak que la fotocopiadora está arreglada aunque no conseguimos el ansiado expediente, lo enviará por correo directamente al abogado. Salimos y usamos el cartel del menú del inventario en el buzón. Al poco sale Zak para poner ahí el sobre con el expediente. Cuando se vaya recuperamos el sobre, lo abrimos en el inventario y lo leemos. Es recomendable leerlo también en el diario porque allí los detalles son mucho más extensos. Una cosa está clara, los primeros pasos a seguir serán visitar a Lady Victoria y averiguar porqué Murray mintió dejándonos sin coartada en el asesinato de Amanda.

Cruzamos el puente delante del Pub. En esta calle tenemos, en la casa del frente la consulta de la Dra. Winterbottom junto al morboso Museo de Willow Creek. Por el camino de la derecha se llega al hotel de Murray y por el camino de la izquierda vamos al bosque. Escogemos ir por éste último. En el cruce nos desviamos por el camino de tierra derecho. Llegamos al faro abandonado. Examinamos el lugar donde se encontró el cuerpo de Amanda bajo el árbol, avanzamos hacia las ruinas tras el faro, echamos una mirada y regresamos al camino principal.

Continuamos por el camino superior y llegaremos al castillo de Black Mirror. Pulsamos en el intercomunicador de la puerta pequeña y pedimos ver a Lady Victoria. Nos recibe la enfermera que la cuida y nos lleva a su presencia. Examinamos la habitación, sobre todo los cuadros y el monitor de las constantes vitales. Hablamos con Victoria, no parece dar señales de escucharnos hasta que llegamos a nuestra última frase. Nos sorprende oírla hablar, solo que sus palabras no son precisamente las que Darren deseaba escuchar. 



Volvemos a Willow Creek, caminamos todo a la izquierda en dirección al hotel. Entramos, Murray nos saluda alegremente. El tipo se muestra falsamente servicial y no le da importancia al asunto de nuestra coartada. Pero claro, podría recuperar la memoria y ayudarnos si le damos una foto nuestra en plan tétrico con un cuchillo en la mano. Nos hace entrega de una cámara Polaroid, una mochila y la llave de una habitación.

Accedemos por la puerta izquierda a la zona de los dormitorios, usamos la llave para entrar a nuestra habitación. Vaciamos el contenido de la mochila. Dentro encontramos un mechero, un cuchillo sangriento de plástico y una Llave Alma también de plástico. Darren dejará aquí un par de ellos, la mochila y la llave Alma. Volvemos al vestíbulo, hablamos de nuevo con Murray y luego vamos al castillo de Black Mirror. Seleccionamos la Polaroid y la usamos en la reja de la entrada.

De vuelta al Hotel, le entregamos la foto y nos retiramos a la habitación. Al entrar encontramos un sobre en el suelo. Alguien ha debido deslizarlo bajo la puerta. Lo cogemos y leemos. Parece ser que un desconocido cree en nuestra inocencia e irá aportando pistas. La primera de ellas, buscar la tumba de Samuel Gordon. Dejamos el descanso para más tarde, vayamos a recepción a preguntar a Murray por el cementerio.

Nos ponemos en camino, para llegar allí tomamos el camino izquierdo una intersección antes de llegar a las verjas del castillo. Avanzamos por el sendero hasta llegar a la Iglesia de Warmhill. Examinamos las lápidas y entramos al sagrado recinto. Leemos los versos bíblicos grabados en la columna del muro derecho. Vemos una persona en el confesionario, nos acercamos.

Hablamos con el sepulturero. Sabremos que los muertos por suicidio y los asesinos están enterrados en la zona norte. Preguntamos por el Padre Frederick, contesta que está ausente y no volverá hasta el día siguiente. Cuando salimos al exterior comprobamos, no sin preocupación, que ha anochecido. Caminamos hacia la izquierda al cementerio. 



Nota. Esto también podemos hacerlo de día pero es mucho, mucho, más interesante investigar un cementerio en la oscuridad de la noche. Amén que el ambientillo da su cosa, al igual que pasearse por el bosque de noche en vez de usar el mapa.

Echamos un vistazo a las tumbas, la verja de hierro destartalada, la tumba grande del fondo donde se ven como unas lucecitas amarilla y la reja del fondo central tras el árbol. Retrocedemos a la Iglesia, es evidente que no podemos hacer nada más hasta que se haga de día. La sorpresa llega cuando algunos intentéis usar el mapa para volver al Hotel, no podréis, Darren no quiere usarlo. Por tanto hay que caminar atravesando el bosque, y eso señores, solo puede significar una cosa. Problemas. (grabar la partida en este punto) 



A los pocos pasos escuchamos unos gruñidos. Es importante fijarse que a la izquierda de Darren hay un sendero que se interna en el bosque. Un paso más y el gruñido se convierte en un aullido. Otro más y nos rodean unos perros demoníacos. Rápidamente corremos hacia el camino dentro del bosque. Logramos refugiarnos en una cabaña abandonada. Pasado el peligro examinamos el lugar, sobre la mesa tras la cama hay una lámpara de aceite, la encendemos con el mechero.

Intentamos abrir el cajón de madera, está cerrado con candado.. Miramos en la trituradora, hay algo dentro, pero al meter la mano notamos que es húmedo y viscoso. Cogemos el rastrillo junto a la trituradora. Suenan unos golpes en la puerta, al asomarnos a la ventana vemos el fantasma de una mujer vagando por el bosque. La noche promete, joder si promete.

Usamos el rastrillo bajo la cama, sacamos una caja de cartón. La examinamos en el inventario, dentro está el muñeco de Ralph, Mr. Bubby. Examinamos el adhesivo fluorescente de la pared, automáticamente pasa al inventario al igual que un tapón de corcho. Miramos la sombra que produce la lámpara de aceite en la pared, tiene una forma curiosa, cogemos una lima, un bote con gasolina que también por ahí y pulsamos en la lámpara consiguiendo una llave. Usamos ésta en el candado del cajón. Al abrirlo vemos que contiene un traje de un miembro de la Orden. En uno de sus bolsillo hay un trozo de nota en mal estado.

Darren también sacará del cajón un sacacorchos, una regla de madera y una motosierra. No podemos salir por la puerta porque alguien la ha cerrado por fuera. Examinamos los tablones del suelo del cuarto del fondo. Usamos en ellos la regla, parece que la cabaña tiene un hueco debajo. Rellenamos la motosierra con la gasolina. Usamos el tapón de corcho en la motosierra y ya está preparada para cortar los tablones. Salimos por el agujero al exterior.



CHAPTER II

Estamos en la consulta de la Dra. Winterbottom, nos prescribe un medicamento que controla las alucinaciones, nos da la receta para que vayamos a buscarlo a la tienda de comestibles de Abaya. La doctora recomienda buscar el lugar donde recordamos haber estados de niños con Angelina. Hablamos de todo antes de irnos, es interesante saber que fue amiga del Dr. Hermann y que la Dama Blanca es una leyenda de Willow Creek. 



Dejamos la consulta, cruzamos el puente en dirección a la tienda de Abaya. Está cerrada. Examinamos el barril a la izquierda de la puerta y sacamos de ahí un paquete de Té para Murray y nuestro medicamento. Entramos a comisaría, hablamos con el agente Zak. Parece que Murray ha cumplido su palabra y al Inspector lo hallaremos en la cafetería, entremos en ella. A Denise no se la ve por ningún lado, solo están Edward un estirado camarero y Bobby. Hablamos con ambos.

Al salir a la plaza, llamamos otra vez a Madame Fortuna, al hacerlo ganamos el  desbloquear un extra. Hablamos con el compañero de la celda contigua en la comisaría, Matt. Atravesamos el puente y vamos hacia el bosque por la izquierda. Nos metemos en le primer camino derecho que lleva al faro, al llegar allí tenemos una visión. Examinamos la entrada de madera y al alambre de espino, no podremos quitarlo de ahí de momento. 



Vayamos a Warmhill. Nos sorprende encontrar aún la Iglesia cerrada. Accedemos a la parte trasera ya sea entrando por la puerta al fondo a la derecha o por la verja del cementerio tras el árbol. Cogemos unas tijeras de podar apoyadas en la casa del párroco. Llamamos a su puerta pero nadie contesta. Hablamos con el sepulturero que está allí trabajando. Dice que el Padre Frederick vendrá más tarde y que la Dama Blanca solo puede ser vista por quienes tengan el corazón puro.

Haremos tiempo yendo al Hotel con intención de entregarle el paquete de Té a Murray. Al no verlo en la recepción entramos en su oficina. Encontramos sobre la mesa un recibo del pago de la fianza. Entra Murray y le pedimos explicaciones luego nos largamos del Hotel. Aprovechamos que ahora tenemos una herramienta apropiada y volvemos al camino que lleva al faro. Quitamos el alambre de espino con las tijeras de podar y avanzamos.

Llegamos ante la casa que perteneció al Dr. Hermann. Rebuscamos entre la maleza encontrando otro “smiley” fluorescente. Examinamos el contenedor de basura del lateral de la casa, cerrado con candado. Andamos a la derecha y examinamos el coche, Darren tiene otra visión. Probamos usar el intercomunicador de la puerta, no funciona. No hay mucho que podamos hacer así volvemos a Warmhill. 



La Iglesia ya está abierta. Entramos y hablamos con el Padre Frederick frente al altar. No puede ayudar en la localización exacta de la tumba de Samuel, a cambio nos da una lista de la gente enterrada en las tumbas anónimas del cementerio. De paso nos hace un resumen de la historia de los hermanos Gordon, Marcus y Mordred. Leemos la lista que nos ha proporcionado, hay un total de 7 nombres.

Vamos al cementerio, examinamos las tumbas anónimas, Darren elimina automáticamente dos nombres de la lista. Entramos en la pantalla del puzzle en el cual hemos de averiguar a quien pertenece cada tumba. Leemos las inscripciones de todas. Está claro que debemos investigar más a fondo. Volvemos con el Padre Frederick a pedir ayuda al respecto. Dará información de todo a excepción de Henry Stanton por el que tendremos que preguntar al sepulturero y volvemos al cementerio a resolver el puzzle de las tumbas. 



Buscamos en la tumba de Samuel pero no encontramos nada. Decidimos nuevamente pedir ayuda al Padre Frederick. Cuenta que la cita que le decimos podemos encontrarla en algún lugar de la Iglesia. Sabemos exactamente donde hacerlo, en las inscripciones de la columna derecha que examinamos la primera vez que estuvimos aquí. Hallamos un compartimento secreto, lo abrimos y sacamos una nota con un extraño texto.

No acabamos de entender muy bien que pretende el autor de las notas, así que dejamos Warmhill y vamos por el camino del bosque para despejar la cabeza. Casi al llegar a la carretera escuchamos el sonido del motor de un coche averiado. Seguimos adelante y lo vemos. Casualmente es el mismo vehículo que vimos aparcado en casa del Dr. Hermann. Aún así ofrecemos ayuda a Phil. Conversamos con él mientras intentamos repararlo. Todo parece ir bien hasta que preguntamos por Ralph.

Despertamos en una oscuridad total. Creemos estar en el interior de una especie de cubículo metálico. Examinamos las paredes que nos rodean, la parte más débil parece ser el techo. Utilizamos en el techo el sacacorchos y lo volvemos a examinar. Darren dice ver como una camilla, usamos el sacacorchos por segunda vez y luego pulsamos en el techo para salir. Encendemos la luz pulsando en el interruptor rojo redondo que vemos brillar. 



Descubrimos que estamos en el antigua morgue del Dr. Hermann. Examinamos la sangrienta camilla y el proyector que ponemos en marcha. Funciona, solo falta la película. Examinamos el nicho por donde acabamos de salir, la leche, no estábamos solo ahí dentro. Examinamos el otro nicho que también tiene un candado y agujeros de respiración. Hay alguien dentro, pero sin una llave será imposible liberarle. En primer plano en la semioscuridad hay unas cajas, cogemos y leemos los archivos.

Examinamos el esqueleto, cogemos el cráneo y el hueso del suelo. Al examinar el cráneo en el inventario, dos veces, vemos que dentro habían escondido un rollo de película. Echamos un vistazo al escritorio. Cogemos la botellita de sales aromáticas y el paquete de tabaco. Miramos la caja de metal, cerrada con combinación. Abrimos el cajón del escritorio, cogemos el libro y el escarpelo. Como no, cada vez que Darren pilla algo que corta da yuyu como le cambia la voz en plan la niña de El Exorcista. Examinamos el reproductor de cassette, cortamos un trozo cable con el escarpelo.

Examinamos las manchas de sangre del suelo junto a la camilla, son recientes. Colocamos la película en el proyector. Pulsamos en la pantalla de proyección desplazándola hacia arriba. En la esquina inferior izquierda hay unos utensilios entre los cuales hay unos filtros que cogemos, ponemos bien la pantalla. Usamos dichos filtros en el proyector, cogemos éste y lo usamos en la pantalla de proyección. Lo primero que vemos es la imagen de una montaña, o roca, no está muy claro, y los controles del aparato que son dos interruptores negros y seis botones blancos. 



1. Pulsamos en los botones blancos 2º y 6º colocando los filtros amarillo y rojo.
2. Movemos el interruptor izquierdo hacia la izquierda.
3. Movemos interruptor derecho en posición derecha.
4. En pocos segundos veremos el número 2180, rápidamente poner el interruptor derecho en la posición de stop del centro.
5. En el más que probable caso que se nos pase rebobinamos un poco la película hasta pillar el número.

Conociendo ya la combinación, abriremos la caja metálica del escritorio. Para salir de aquí tendremos primero que encargarnos de Phil. Movemos el proyector enfocándolo hacia la puerta de salida. Arreglamos el intercomunicador usando los cables del cassette, pulsamos en el interruptor. Nada más aparezca Phil, le golpeamos con el hueso. Le registramos, cogemos su escopeta y las llaves. Usamos éstas en el candado del nicho ocupado, dentro encontramos a Ralph en muy mal estado.

Probamos despertarle sin éxito. Combinamos la botella de sales vacía con el libro de química para averiguar su compuesto. Salimos por la puerta al piso superior. Junto a la puerta de salida a la calle examinamos una cabeza de venado disecada, cogemos un trozo de asta. Examinamos el cable del suelo que sale de la mesa y lleva hasta la vitrina de la derecha. Examinamos en ese punto de la vitrina, hay un compartimento secreto que no se puede abrir. Abrimos la vitrina, cogemos un frasco de cristal. 



Examinamos el televisor encendido, lo apagamos y examinamos de nuevo para que Darren diga que debajo hay un reproductor de vídeo. Nos acercamos la mesa de la izquierda. Abrimos el cajón con las llaves de Phil, cogemos la pistola, munición y un collar valioso. Dejamos el ordenador para más tarde, ahora mejor ayudar a Ralph. Volvemos a la morgue, usamos la lima en el asta de venado, el polvo resultante lo metemos en el frasco de cristal. Nos acercamos a la mesa y colocamos el frasco sobre el mechero bunsen el cual accionamos y acto seguido encendemos con el encendedor del inventario.

Casi al momento ya dispondremos de sales que usaremos en Ralph. Despierta muy alterado, le damos el muñeco Mr. Bubby para que se calme. Se larga cagando leches. Volvemos al piso superior y usamos las llaves de Phil en la puerta que comunica con la morgue. Justo a tiempo, porque éste acaba de despertar y está de muy malas pulgas.

Nos acercamos al ordenador, cogemos el disquete y leemos el post-it pegado en la pantalla. Ponemos en marcha el ordenador, pide una contraseña. Usando el teclado del juego escribimos la palabra MORGUE y le damos a Enter. Darren acciona el desbloqueo del compartimento secreto de la vitrina. Ahora ya abierto comprobamos que se guardaba en el interior. Cogemos una lista de pagos y una cinta de video marcada como “Verano Ralph 1990”. Usamos la cinta en el televisor.

Como extra de la aventura, contamos con una pequeña sorpresita. Si usamos el disquete en el ordenador podemos distraernos jugando a SPACE ATTACK, un matamarcianos clásico. Movemos la nave con las flechas, disparamos con tecla SPACE. Para salir del juego pulsamos en el botón cuadrado de la pantalla.



Salimos a la calle. Hemos de deshacernos de la pistola, así que usamos las llaves en el contenedor de basura del lateral de la casa. Cogeremos de paso un tubo de cartón y una letra M de hierro. Tiramos la pistola y la escopeta. Es hora de hacer una pequeña visita a Murray en vista de lo que hemos descubierto hasta ahora. Podemos usar el mapa o elegir cruzar el bosque en medio de la oscuridad nocturna por aquello de sentir más el ambiente.

En la recepción del Hotel nos enfrentamos a Murray, que si ya nos tenía cabreados, al ver el cartel representando a Darren no ayuda en nada. Por desgracia el tipo dice tener unas fotos comprometedoras. A esas alturas a Darren se le va la olla por un instante y le ataca. Murray huye asustado, lo cual da una buena oportunidad de encontrar y destruir dichas fotos.

Entramos a su oficina, examinamos el armario de seguridad entre las columnas, está cerrado con un candado de combinación. Abrimos el cajón del escritorio, cogemos el manual de instrucciones, lo leemos. Sabremos la combinación si proporcionamos por teléfono la cifra escrita en el manual, más el nº serie del armario, más los dos últimos dígitos del año en que nació Murray. Examinamos el Diploma que hay en la pared junto a la ventana, ya contamos con un dato, 1942.



Queda saber el nº de serie que se halla en la parte trasera del armario y como está atornillado a la pared nada se podrá hacer desde aquí. Usamos la regla en el armario. Salimos a recepción y de ahí a la zona de los dormitorios. Examinamos la caja de herramientas que hay en el pasillo, cogemos unos alicates. Examinamos el cartel de la pared derecha que muestra el mapa del Hotel. Entramos en nuestra habitación.

Examinamos la pared que comunica con la oficina, usamos en ella la regla, y una voz localizado el lugar, usamos el escarpelo para quitar el papel pintado. Realizamos un agujero con la letra M de hierro. Miramos por el agujero, ya tenemos lo que buscábamos, el nº de serie es 8528-173. Volvemos a la oficina de Murray, llamamos por teléfono y nos facilitan la combinación. Abrimos el armario, cogemos el contenido, lo examinamos en el inventario. Parece que nuestra suerte cambia, en una foto se demuestra la culpabilidad de Angelina. Será muy útil ante Lady Victoria.

Vayamos hacia el castillo, pero hagámoslo a través del camino del bosque ya que poco antes de llegar allí se nos aparecerá de nuevo la Dama Blanca. Proseguimos y al intentar entrar al castillo por la puerta principal escucharemos voces. Mejor dirigirse al lateral derecho del edificio hacia el antiguo jardín. Entramos por la puerta que lleva a la cocina. Examinamos todo y cogemos una vela junto a la vitrina. Nos movemos sigilosamente por la derecha hacia el vestíbulo. Allí vemos a unos obreros. 



Si deseamos llegar hasta Victoria tendremos que deshacernos de ellos, en el buen sentido de la palabra claro. Regresamos a la puerta principal. Examinamos el farol derecho. Dentro del inventario usamos los alicates con la munición. Introducimos la pólvora en el tubo de cartón. Combinamos la vela con el mechero y sellamos el tubo con la vela encendida. Metemos el improvisado cartucho en el farol roto. Sin pérdida de tiempo regresamos a la cocina y nos asomamos al vestíbulo para ver que ocurre.

Con vía libre subimos las escaleras a la habitación de Victoria, por lo pelos no somos descubiertos. Nos acercamos a su cama y le hablamos consiguiendo que nos crea. Aparte de proporcionarnos mucha información crucial, nos entrega un documento que revela nuestra identidad como Adrian Gordon heredero de Black Mirror. Puesto que oficialmente todo el mundo nos reconocerá como tal,  ya no me referiré al personaje como Darren, si no como Adrian de aquí en adelante.

Las malas noticias son que el espíritu de Mordred habita en nuestro interior. Solo existen dos formas de eliminarlo, suicidarnos o volver a donde todo empezó. El lugar figura en un libro, no sabremos cual, ya que Victoria muere antes de aclararnos ese punto. Lo único que tenemos claro es buscar bajo el suelo y la importancia de 6 menhires que marcan el camino.



CHAPTER III

En Warmhill se celebra el entierro de Lady Victoria. Tras las diversas condolencias tendremos un pequeño encontronazo con el Inspector Spooner al salir de la Iglesia. En el inventario disponemos de las llaves del castillo y la tarjeta de los abogados que llevan el tema de la herencia. Antes de  ir a nuestro nuevo hogar no está de más hacer una visita a Ralph en la cabaña del bosque. Es curioso enterarse que él también ha visto a la Dama Blanca.

Frente a la verja del camino antes de llegar al castillo están esperando los obreros Greg y Steve. Quieren instrucciones de que hacer y dinero para pagarles. Examinamos el buzon, sacamos una carta y un periódico. Los leemos. El mensaje de la nota es un poco raro.

El Guardián de la Tercera Virtud es  la misericordia
Tal como el agua crece gota a gota
y se convierte en un poderoso océano
así deberá cada llamada de ayuda ser escuchada
y así encontrar un mar de respuestas 



Llegamos a la fachada del edificio, en la parte inferior del andamio derecho encontramos una caja de palillos. En el vestíbulo del castillo, examinamos todo el salón y entramos acto seguido en la biblioteca. Buscamos pero no hay rastro de ningún libro como el que mencionó Victoria. Ya que tenemos un teléfono usamos la tarjeta de nuestro abogado el Sr. Jones. Realizaremos dos llamadas más, una al gabinete del notario TMB Duques y otra a Madame Fortuna.

Salimos al vestíbulo, entramos en la sala de té (junto escalera). Registramos los cajones del escritorio, cogemos unos extractos bancarios y un sobre del Vaticano. Examinamos ambos en el inventario. De nuevo al vestíbulo y subimos por la escalera hacia las habitaciones. Entramos al dormitorio de Victoria. Al examinar el cuadro de Mariah Gordon tenemos una visión. Salimos y probamos por el pasaje del fondo pero la habitación de allí está cerrada. Probamos abrirla con nuestras llaves, no coincide ninguna.

Entramos en la habitación que queda, algunos la reconocerán como la de Robert Gordon. Miramos un poco y nos fijamos en las armas colgadas en la pared. La voz que sale de Adrian es la de Mordred relamiéndose por los cortantes objetos. Bajamos al piso inferior y entramos en la cocina, cuya puerta está en el lado derecho del vestíbulo. Abrimos la puerta de la bodega con las llaves. Cogemos el alargador de cable en la pared, sobre los barriles cogemos unas abrazaderas de manguera y un bote de espuma selladora. 



Regresamos a la cocina y salimos por la puerta que da al jardín. Avanzamos al fondo hacia el invernadero, entramos. Cogemos un cubo, una manguera, un palo apoyado en la vidriera izquierda y examinamos el tiesto, es valeriana. Levantamos la alfombra, las baldosas de debajo son diferentes del resto, al pulsar en ellas descubrimos una trampilla. La abrimos y nos asomamos. Hay un maletín algo más abajo sobre un saliente. Combinamos las abrazaderas con el palo de madera y la M de hierro. Recuperamos el maletín con el gancho improvisado.

Lo abrimos en el inventario. Contiene varias cosas pero solo nos quedamos con el diario. Al leerlo sabremos que pertenecía a Henry Stanton y en las páginas nombra a un tal Gordon Dergham. Volvemos al interior del castillo y entramos a la sala de té. Examinamos la escultura del caballo y la placa de la base. Al entrar en su pantalla observamos unas marcas de arrastre, un botón en forma de L cerca de las patas del animal, y en el lateral derecho 8 diminutos agujeros. Usamos los palillos en dichos agujeros pero no parece que sea la forma correcta.

Quizá la respuesta la tenga Gordon Dergham. Vamos a la biblioteca, miramos el árbol genealógico, efectivamente ahí está su nombre. Recordamos los cuadros de la habitación de Robert, así que subimos al piso superior y los examinamos encontrando el que buscamos. Lo tocamos para entrar en su pantalla. Examinamos el marco derecho, lo sacamos, ahí también hay agujeros similares a los de la estatua de la sala de té. Colocamos ahí los palillos y usamos el trozo de marco sobre ellos en donde quedarán enganchados. 



Bajamos a la sala de té, pulsamos en la base de la estatua, colocamos el trozo de marco en el lateral y presionamos el botón con forma de L. El caballo se desplaza, encontramos dinero y un sobre. Lo abrimos en el inventario, es una carta del Papa Inocencio III dirigida a Marcus Gordon. La examinamos otra vez, en la parte de atrás hay una anotación acerca de los menhires de Black Mirror.

Vamos a la entrada principal, le damos el dinero a Greg y hablamos con él de todo. Caminamos a la derecha para tener la perspectiva de la fachada. En primer plano a la izquierda de la pantalla hay un menhir, seleccionamos el mapa del inventario y lo usamos en el menhir, éste quedará marcado en el mapa. Andamos al lateral de la casa en dirección al jardín, aquí hay dos menhires más sobre los cuales usamos el mapa. Vamos a la verja exterior del castillo, a la izquierda tenemos otro menhir. Revisamos el buzón, hay una carta de Murray.

Entramos al castillo y en el vestíbulo examinamos la base de piedra del globo terráqueo, es del mismo tipo que los menhires, usamos el mapa en la base. Volvemos con los obreros, le decimos a Greg que haga algo de provecho limpiando la fachada. Recibimos la llamada de la Dra. Winterbottom recordándonos que tenemos una cita con ella. Durante la sesión tenemos un recuerdo, dibujamos una extraña constelación que se asemeja sospechosamente a la situación de los menhires. Examinamos el dibujo y así sabremos que el sexto que falta debe estar por el invernadero. 



En la calle nos espera el agente Zak, ha habido un accidente en el castillo, Greg ha muerto. Nos desplazamos al lugar, examinamos el cráneo de piedra, hablamos con Zak y luego con Steve quien asustado renunciará al trabajo. Examinamos el taladro que se ha dejado, cogemos el bidón vacío de gasolina que hay al lado. Entramos al vestíbulo del castillo. El Inspector nos espera y acusa tener algo que ver con lo sucedido a Greg. Por un instante Mordred toma el control de Adrian, el pobre Spooner flipa en colores y se va.

Alguien llama a la puerta pero al salir no vemos a nadie. Cogemos el producto de limpieza y el cepillo que hay bajo el farol derecho. Nos dirigimos al interior del invernadero, usamos el producto de limpieza con la estatua femenina de la glorieta. Resulta que no es mármol, s no el mismo tipo de piedra de los menhires. Usamos el mapa en la estatua obteniendo la localización que faltaba.

Seleccionamos el lápiz del inventario y lo usamos sobre el mapa. Trazaremos unas líneas uniendo los 6 menhires. Hecho esto trazamos otras que tendrán como punto de partida el menhir del interior del castillo llegando hasta la academia en ruinas cerca del faro, otra hasta el Hotel y otra hasta la Iglesia de Warmhill. Por último, aunque no veamos localización ninguna, trazamos las dos que quedan. Adrian comentará que parecen llevar al pantano y al círculo de piedras del bosque.



Nos desplazamos a casa del Dr. Hermann, nos acercamos al coche, usamos el bidón vacío en el depósito de gasolina sobre la rueda trasera. Con ayuda de la manguera extraeremos el combustible. Volvemos al castillo, rellenamos el taladro de Steve con el bidón y nos lo llevamos. Empezaremos a revisar los portales yendo a las ruinas de la academia junto al faro. Examinamos los escombros de la entrada, Adrian dirá que la entrada es impracticable por lo tanto quedará tachada en el mapa. (para ver como descarta los lugares hay que usar el lápiz en mapa)

El siguiente lugar al que iremos es la Iglesia de Warmhill. Hablamos con el Padre Frederick, quedará claro que el portal de aquí quedó inaccesible cuando estuvo Samuel la primera vez, Adrian lo tacha. Vamos a la parte trasera del edificio, cogemos un vidrio de la puerta rota apoyada en el muro. Nuestro próximo destino es el Hotel. Tomamos el sendero que desciende por la derecha del edificio. Llegamos al río, en medio del cual, está Bobby. Le llamamos y hablamos con él. Le regalaremos el collar que llevamos.

Cogemos las botas altas de pescador que ha dejado Bobby sobre el banco, las examinamos en el inventario, tienen un agujero. Examinamos los restos flotantes en el centro del río, tenemos una visión. Examinamos los cuatro bloques de piedra que sobresalen del agua. No podremos acercarnos si primero no arreglamos las botas altas. Vamos a Willow Creek, la bicicleta del agente Zak está junto a la farola. La examinamos y cogemos un kit de reparación. Ya que estamos aquí visitamos a la Dra. Winterbottom.

Cruzamos al otro lado del puente, observamos que Matt no está, entramos a comisaría y hablamos con Zak. Regresamos al río junto al Hotel. Usamos el kit de reparación en las botas altas, las seleccionamos con el botón derecho para que Adrian se las ponga. Combinamos el vidrio redondo con el cubo roto. Andamos al centro de los menhires y examinamos el agua. Usamos el cubo en el lugar oscuro mencionado por Adrian. Podemos ver que hay una entrada de un portal pero es impracticable. Volvemos a la orilla y subimos hacia el Hotel. 



Seleccionamos la botella de plástico del inventario, la llenamos con el agua de la fuente. Decidimos entrar a ver al amiguito Murray con intención de acordarnos de sus ancestros. Por desgracia le damos una nueva oportunidad a Mordred de mostrarse, se está tornando cada vez más fuerte. Dejamos el Hotel. Quedan únicamente dos lugares desconocidos por investigar.

Tomamos el camino del bosque que lleva al faro. Frente a la verja con la señal que conduce a cada del Dr. Hermann hemos de fijarnos que justo por detrás del poste eléctrico hay un sendero, nos metemos por él. El pantano ya no existe, está todo seco. Examinamos el sitio, cogemos el detector de metales. Adrian descarta el lugar porque el portal que estuviera aquí ya no es accesible. Nos fijamos en unos huesos de animales muertos y volvemos a la carretera.

Ahora avanzamos por el camino que tenemos al frente en la izquierda. Cogemos una rama del suelo, examinamos las señales de aviso y la trampa para osos. Usamos la rama en la trampa, Adrian dirá que probablemente hay más y no todas visibles. El detector de metales iría de fábula, pero al examinarlo comprobamos que es necesario repararlo con una batería nueva y un receptor de señal. Mejor no seguir adelante.

Vayamos a casa del Dr. Hermann. Examinamos el capó del coche, abrimos la puerta del conductor con las llaves de Phil. Cogemos otro smiley fluorescente y la batería del capó que colocaremos en el detector de metales. Entramos en la casa, buscamos entre el montón de aparatos electrónicos, cogemos una radio que combinamos con el detector. Bajamos a la morgue y encontramos muerto a Phil. Examinamos el cuerpo.

Dejamos el lugar y volvemos al camino de las trampas. Probamos el detector en la trampa para comprobar que funciona y continuamos por la senda izquierda. En este punto es importante tener las tres pegatinas fluorescentes. Llegamos al círculo de piedras donde Samuel asesinó al hermano de Amanda años atrás. Examinamos los menhires y la gran roca del suelo, dos veces. Examinamos la grieta que tiene debajo. Usamos el taladro en la piedra. 



Horas más tarde Adrian ha logrado practicar una serie de agujeros en la roca pero no lo suficiente como para partirla. Además el taladro se ha quedado sin gasolina. Al notar la baja temperatura del ambiente vaciamos la botella de agua en la piedra e utilizamos la rama para tapar los agujeros. Es de esperar que en el transcurso de las próximas horas el plan funcione.

Regresamos a pasar la noche a Black Mirror. Ante la verja exterior encontramos al pobre Bobby sentado en el suelo cabizbajo. Le preguntamos que le pasa, contará que Tom le pegó y no tiene sitio donde ir. Adrian le ofrece quedarse con él e irá en busca de Tom. Le encontramos en el pueblo frente al pub con Spooner y Denise. Ante la provocación Mordred vuelve a tomar el control.



CHAPTER IV

En otra de las sesiones con la Dra. Winterbottom recordamos retazos de la niñez. Llaman por teléfono, es Spooner que pide reunirse con nosotros en la cafetería. Vamos hacia la plaza, antes de ir con el Inspector llamar de nuevo a Madame Fortuna usando la cabina telefónica. Nos reunimos con Spooner y juntos iremos a casa del Dr. Hermann. Abrimos con las llaves de Phil. 



Al comprobar el compartimento secreto nos damos cuenta que las cintas de tortura han desaparecido. Menos mal que utilizamos una en el reproductor del televisor que aún está ahí metida. Lo encendemos y así Spooner podrá ver las pruebas. Bajamos a la morgue, el cadáver de Phil también ha desaparecido. Abrimos el nicho que contenía el cuerpo en descomposición para mostrárselo al Inspector. Subimos arriba y elige Tom ese momento para aparecer.

Volvemos al círculo de piedras del bosque. El invento del agua ha funcionado. Descendemos a la gruta y encontramos el portal al cual nos separa un pequeño abismo. Mapa y vamos al castillo, en el lateral derecho que lleva al jardín encontraremos una escalera apoyada en la pared, nos la llevamos. Automáticamente aparecemos en el interior de la gruta y con la escalera ya colocada sobre el abismo. Cruzamos y examinamos el soporte de metal, el portal y la inscripción de la roca. Sacamos una foto de los jeroglíficos con la Polaroid, la miramos en el inventario. 



Necesitamos a alguien que arroje algo de luz, probamos preguntar al Padre Frederick, no hay suerte. La otra persona erudita que conocemos es la Dra. Winterbottom, vamos hasta su consulta. Nos dará un libro que quizá ayude. Lo miramos en el inventario, no es lo que buscamos pero nos llama la atención que al combinarlo con la foto, el nombre de Edward sale a relucir.

Dejamos la consulta. Si lo deseamos, podemos visitar el macabro museo que ya tiene abiertas sus puertas al público. No es necesario para el juego sin embargo es curioso perder un ratito ahí. En la cafetería, Edward resulta ser todo un erudito en la materia. Reconoce los jeroglíficos e indica que de existir alguna esfera negra debería estar en un túmulo funerario. Hay un par en la región que él recuerde y Amanda Valle participó en una investigación. De paso conseguimos un mayordomo.

Hablamos con el Inspector Spooner en comisaría, pedimos ver la casa de Amanda, nos lo permitirá yendo acompañados de Zak. Una vez allí examinamos el entorno. Abrimos la puerta del mueble con libros, cogemos una carpeta con el trabajo arqueológico de Amanda, lo miramos en el inventario. Entramos en la pantalla del puzzle. Seleccionamos el lápiz y pulsamos sobre las palabras “Sector 13”, “animal bones from”, y “marsh land”. Obtenemos la localización del túmulo. 



Nota: Como expliqué al principio de la guía, aquí podemos toparnos con el segundo bug gráfico. Supuestamente cada vez que tocamos las palabras antes mencionadas Adrian debería comentar algo, si no lo hace utilizad directamente el interruptor que soluciona el puzzle. En el caso de aquellos que, además, utilicen una de las traducciones libres al castellano, es más que probable que el bug os afecte con más razón.

Cogemos una página en blanco del libro de notas que hay en el suelo, la examinamos. Cogemos un trozo de carbón de la chimenea y lo aplicamos a la página en blanco. Ahora es legible, se parece al texto del papel que encontramos en el uniforme de la Orden en la cabaña de Ralph. Comunicamos a Zak que hemos terminado.

Vayamos al pantano seco. Examinamos de nuevo los huesos de animales y observamos un montículo de piedras que anteriormente no estaban ahí. Cogemos un sobre dirigido a nosotros que hay entre ellas. Lo abrimos y leemos. Avanzamos todo hacia la derecha, encontramos la entrada al túmulo funerario. Examinamos los dibujos laterales y del techo de la entrada. Cogemos unas ramitas del montón de la izquierda.

Nos adentramos al túmulo. Examinamos las tumbas vacías, el suelo, no hay pistas. Una visioncita por parte de Mordred ahora iría de perlas. Si anulamos el efecto de la medicación que tomamos podríamos conseguirlo. Si anteriormente no examinamos las pastillas del inventario hacedlo ahora y luego iremos directos a ver a la Dra. Winterbottom en Willow Creek. Con una excusa sabremos que la valeriana, los antiácidos y la cafeína, todo combinado, anularía el medicamento.

En la calle cruzamos el puente hacia la plaza, entramos a la tienda de comestibles y pedimos un antiácido a Abaya. A continuación entramos en la cafetería, pedimos un paquete de café a Edward. Mapa y al invernadero de Black Mirror, cogemos algo de valeriana de la maceta. Entramos a la cocina y cogemos la olla que está encima de los fogones. Accedemos al vestíbulo, cogemos el rollo de lona antihumedad. De vuelta al túmulo funerario. 



Colocamos el rollo de lona en la entrada por la parte exterior. En el interior cogemos unas piedras del suelo que Adrian colocará en el centro. Ponemos encima las ramitas y las prendemos con el mechero. Encima del fuego ponemos la olla, dentro de ella tiramos el café y el antiácido. La valeriana hemos de usarla directamente sobre el fuego bajo la olla. Una gran humareda llena la estancia, pulsamos en la olla para que Adrian beba su contenido. En medio del pelotazo que lleva encima, Adrian puede ver en la visión donde está la esfera. Al despertar la buscamos en la pared izquierda.

Vamos al portal bajo el círculo de piedras del bosque. Colocamos la esfera en el soporte de metal, atravesamos el portal. Estamos en la misma sala de la academia donde anteriormente nos enfrentamos a Louis, Angelina y la Orden. Louis sigue aquí aunque algo más demacrado. El portal se ha cerrado tras nosotros, eso es malo, definitivamente malo. En este lado también disponemos de un soporte de esfera, solo necesitamos encontrar una.

Examinamos el montón de piedras en primer plano, hay algo abajo, la examinamos varias veces más y luego las brechas que han aparecido a ambos lados. Usamos el mechero en las brechas pero nada. Usamos la Polaroid en la brecha derecha, examinamos la foto, vemos una mano muerta en cuya palma sostiene una esfera negra. Examinamos el cadáver de Louis, encontramos una carta de Angelina, la leemos. Volvemos a tocar el cuerpo de Louis, le... en fin, le arrancamos un brazo que usaremos en la brecha. 



Cogemos la esfera que ha salido por el otro lado y la colocamos en el soporte de metal. Atravesamos el portal apareciendo en la Sala del Ritual. Intentamos coger el libro, algo sucede que nos frena. Lo intentamos por segunda vez. No deberíamos haberlo hecho, ahora sí la que la hemos cagado.



CHAPTER V

Al recuperar el conocimiento no reconocemos la habitación pero estamos en Black Mirror. Debe ser el dormitorio de la enfermera Valentina Antolini. Miramos por la ventana, cogemos una soga. Sobre la mesa encontramos una nota y el libro de Mordred. Las páginas están en blanco. Cogemos un trozo de vidrio del suelo junto a la silla y nos practicamos un corte en el brazo. La sangre cae sobre las páginas pero no aparece ningún texto. Empezamos a pensar que el suicidio es la única vía posible. 



Una voz nos detiene, es la enfermera Valentina Antolini. Explica que es una enviada del Vaticano y conoce todo lo referente a la maldición. Contará detalles que desconocíamos, como que somos el último Guardián. Valentina propone realizar un exorcismo con la ayuda del Padre Frederick. Vamos a Warmhill a comentarlo con el religioso. Dice no tener experiencia pero la teoría se la sabe toda. Para realizarlo necesita saber más cosas del demonio, o sea Mordred.

Volvemos al castillo, en la verja de entrada nos espera Edward, le pedimos que entregue una carta al Inspector Spooner de nuestra parte. Entramos a la biblioteca, examinamos el libro que nos dio Valentina, sabremos detalles de la muerte de Mariah Gordon. Examinamos el árbol genealógico, nos choca ver que Mordred aparece pero no así ni su esposa ni hijo. Ascendemos al piso superior, entramos en la habitación del pasaje, cogemos el libro de Mordred.



Regresamos a la Iglesia por la puerta lateral. Informamos al Padre de lo que hemos descubierto y se inician los preparativos para el exorcismo. Durante el mismo las cosas se tuercen, algo no está bien y el Padre Frederick pierde la vida. Parece que el problema radica en que no era el lugar correcto.



CHAPTER VI

Entre Valentina y Edward han llevado a Adrian al castillo. Durante el capítulo manejaremos a dos personajes, Valentina y Adrian, en estos instantes estamos en la  biblioteca y jugamos con ella.

Valentina. En el inventario contamos con una daga, un dictáfono, una caja de cerillas, la Biblia y el archivo de la familia Gordon. Examinamos el dictáfono para escuchar la voz de Mordred y el archivo. Examinamos el árbol genealógico, usamos el teléfono para llamar al Arzobispo comunicándole las mala noticias. Nos dirá que el lugar correcto es en el mismo castillo de Black Mirror en sus catacumbas. Debemos encontrar un pasaje que nos conduzca a ellas.

Usamos las cerillas en las columnas labradas de la estantería de libros. La llama se ha movido. Pulsamos en las columnas, quitamos un panel descubriendo una paquita de metal con una peculiar cerradura en forma de rueda dentada. Salimos al vestíbulo y subimos al piso superior. Entramos al dormitorio de Lady Victoria. Examinamos el monitor médico, cogemos una jeringuilla con adrenalina. Cogemos el joyero del tocador, tiene un compartimento secreto.



Salimos al pasillo, Adrian ya ha despertado y Valentina no se atreve a contarle lo sucedido al Padre Frederick. Le explicamos que hemos descubierto una entrada a las catacumbas del castillo en la biblioteca (será en este momento cuando aparecen los iconos en la parte superior de la pantalla para cambiar de personaje). Preguntamos a Adrian por el joyero y éste lo “abre” sin problema. Sacamos la empuñadura de una espada decorada con rubíes, se la entregamos a Adrian.

Adrian. Bajamos a la biblioteca, examinamos la abertura de las columnas, probamos la empuñadura en la cerradura. Encaja pero el rubí faltante debe ser necesario para que funcione. Nos acercamos al teléfono y llamamos por última vez a Madame Fortuna.

Valentina. Nos reunimos con Adrian en la biblioteca, hablamos de la empuñadura. Este recuerda un brazalete que perteneció a Angelina y que ahora mismo está en manos de la policía.

Adrian. Preguntamos por la cámara ritual del portal, el espejo negro, y de paso sabremos que la autora de las notitas era Valentina. Nos trasladamos a Willow Creek, entramos en comisaría. Por fin Spooner cree en nuestra inocencia. Le hablamos de recuperar el brazalete que nos entrega sin problema. Antes de volver al castillo decidimos pasarnos por la cabaña del bosque para ver como se encuentra Ralph. 



Al llegar vemos la puerta rota y manchas de sangre. Preocupados entramos porque Tom seguro que ha estado aquí. No sabemos lo que ve Adrian, pero imaginamos que debe ser muy desagradable. En el camino hacia el castillo escuchamos la voz de Raplh cantando, le llamamos, pero no contesta ni logramos verle. Nos pasamos un momento por comisaría a informar a Spooner que debería ir a la cabaña.

Regresamos al castillo y le decimos a Valentina que tenemos el brazalete. Subimos al piso superior, entramos en la habitación del pasaje, abrimos el armario, cogemos unos alicates y una vela. Usamos los alicates en el brazalete extrayendo un rubí que añadimos a la empuñadura. Bajamos a la biblioteca, abrimos el pasaje con la empuñadura y descendemos.

Examinamos los símbolos de las cuatro columnas, hemos de recordarlos, más adelante los necesitaremos. Examinamos el hueco central y el agua estancada. Debe haber alguna salida en otro sitio pero no vemos por donde. Preguntamos a Valentina por los símbolos. Subimos, vamos a la cocina, y entramos a la bodega. Cogemos un puñado de sal del cubo, colocamos la extensión de cable del inventario en el enchufe. Pulsamos en la extensión del suelo y luego en la bajada al sótano.

Encendemos la vela con el mechero y descendemos. Aquí la oscuridad es casi total, solo veremos un poco más allá de las narices. Andamos dos pasos, examinamos el foco del suelo, cogemos la extensión de cable que dejamos caer y la unimos al foco. Examinamos el cable que cuelga del techo, no lo cogemos todavía. Andamos hacia el centro de la estancia. En la pared del fondo a la izquierda del pozo hay una palanca que sirve para conectar la electricidad. No se os ocurra accionarla aún ya que debemos manipular varias cosas antes. 



Pulsamos en la base del pozo comunicándonos con Valentina. Examinamos la cadena y la reja del desagüe. Avanzamos un poco más a la derecha. Examinamos la bomba de agua (controles traseros, cable conexión delantero). Cogemos el cable que cuelga en los barriles, lo colocamos sobre la bomba. Retrocedemos al cable que colgaba junto a la entrada, lo cogemos, lo colocamos en el charco del agua y echamos la sal en el charco. Volvemos junto a la bomba de agua, pulsamos en su cable de alimentación, lo ponemos en la reja del desagüe del pozo.

Ahora abrimos la bomba pulsando en la parte delantera, Adrian levanta la tapa mostrándose el eje interior. Cogemos la cadena del pozo y la usamos en el eje. Vamos a la palanca de la pared del fondo, accionamos la electricidad. De nuevo junto a la bomba pulsamos en los controles traseros para ponerla en marcha. Podemos ver como una jaula asciende por el hueco de la catacumba.

Valentina aparece a curiosear. Usamos la cuerda en el pozo y bajamos a las catacumbas por el pasaje de la biblioteca. Examinamos la cuerda que hemos hecho descender y entramos en la jaula. Al salir hablamos con Valentina de la jaula y la cuerda. Proponemos que mientras nosotros estemos dentro de la jaula ella controle la cuerda para subirnos en caso necesario desde el pozo del sótano.

Valentina. Tal y como acabamos de quedar, subimos al sótano y tocamos el pozo.

Adrian. Entramos en la jaula. Hemos de tener en cuenta que realizaremos el puzzle sin demasiada pérdida de tiempo para no ahogarnos. Pulsamos en la cuerda y la jaula desciende dentro del agua. Veremos una piedra con símbolos y una flecha a cada lado de la pantalla. Debemos pulsar en el dibujo que sea el compañero del que veamos en la parte superior de la rueda. Son los mismos símbolos que vimos en las 4 columnas de arriba. No importa si os sale en orden diferente, lo importante es marcar el símbolo correcto. 



Por tanto hacemos:
- casa, pulsar ánfora, pulsar flecha derecha
- tridente, pulsar flor, flecha derecha
- pájaro, pulsar cabeza, flecha derecha
- pez, pulsar mano

La pantalla se oscurece, escuchamos gritar a Adrian y por un momento tenemos la seguridad que la hemos cagado en el puzzle, pero no. En realidad hemos descendido un nivel a una enorme estancia. Hay multitud de cosas a investigar, empezamos por los sarcófagos de piedra. Examinamos el izquierdo, lo abrimos, examinamos el interior (dos veces), cogemos una punta de flecha. Examinamos el siguiente, lo abrimos, cogemos un escudo de madera. En el suelo delante de este sarcófago cogemos una espada, como de costumbre, Mordred se relame de gusto. Siguiente sarcófago, cogemos del interior una joya en forma de pez. En el último sarcófago no hallamos nada.

Examinamos el agujero en el marco de piedra de la puerta derecha, metemos la mano y sacamos un mapa. Andamos al centro de la estancia, cogemos un barco de juguete del suelo cerca del abismo. Examinamos la estatua y el plato de ofrenda de debajo. Al tocarlo las cadenas de la pared se desplazarán. Examinamos la cápsula de la segunda de la derecha, encontramos una llave de oro. Examinamos los jeroglíficos de la pared, dentro de su pantalla miramos la parte superior, media e inferior. 



Comprobamos la puerta de la izquierda, está firmemente cerrada con seis cerraduras. Nos acercamos a la puerta de la derecha con intención de entrar pero Valentina nos advierte del peligro. Según la inscripción, dentro moran los Guardianes de la Sombra, quienes tomarán nuestra alma al menor descuido. Igualmente, debemos entrar por narices al laberinto que nos espera al otro lado ya que necesitamos una serie de objetos.

Bien, antes de internarnos en dicho laberinto maticemos unos pequeños puntos. El primero y primordial, guardad la partida, un paso en falso y moriremos. El juego tiene un autoguardado automático cada vez que la palmamos, pero no está de más tener una partida desde el inicio por si deseamos empezar de nuevo por habernos liado o equivocado en algún paso. Desgraciadamente para los impacientes, en este puzzle no podremos contar con el interruptor de resolver.

Esta fase se resuelve a base de dar muchas vueltas y accionar multitud de interruptores que abren/cierran puertas o encienden luces evitando que las sombras nos devoren. Éstas no soportan la luz, pero no hay que confiarse, son rápidas atacando si estamos cerca. También encontraremos otro impedimento, los puntos activos para localizar los interruptores solo funciona en la sala en la que estemos en ese momento.

Finalmente, en la imagen inferior muestro los interruptores numerados según se han de ir presionando en cada momento, con qué personaje, y por tanto sabréis en que sala tenéis que entrar evitando así ir mareando con “ve arriba, derecha, etc”. Eso solo lo indicaré en momentos puntuales. Soltado todo el rollo anterior procedemos a meternos en el laberinto. 

 Pulsar para ver a tamaño grande original


Valentina. Pulsar 1 (lo hace sola).

Adrian. Pulsar 2, 3, 4, entrar en la sala que tenemos delante.

Valentina. 4, 5, 1, y rápido a 6.

Adrian. 7 (la sombra pasa a izquierda), rápido a 8, examinar nichos, coger el bol y retroceder a la sala inferior.

Valentina. 4, ir al sarcófago A.

Adrian. Ir al sarcófago A, abrirlo, coger corona, 9, 10, 11, ir a sarcófago B.

Valentina. Ir con Adrian.

Adrian. Abrir sarcófago, está vacío, 10, 12, 13.

Valentina. 11, 14, 15, 10, 16, 17, examinar luz colgante, 18.

Adrian. 19 (la sombra pasa a sala inferior), ir a sarcófago C.

Valentina. Ir con Adrian.

Adrian. Abrir sarcófago, coger báculo, entrar en la sala de la luz colgante izquierda.

Valentina. 19.

Adrian. 18, 21, ir a la sala de abajo.

Valentina. 16, bajar e izquierda del todo, 3, 4.

Adrian. 21.

Valentina. 4, entrar sala derecha, 7.

Adrian. 8, 17, bajar e izquierda, quedarse en sarcófago A.

Valentina. Izquierda y abajo, 3, volver a la sala donde estaba.

Adrian. 3, 4, 6 (sombra pasa a sala derecha), subir y 1, 4, 5.

Valentina. Ir con Adrian y salir por la puerta izquierda.

Siguiendo como Valentina examinamos los jeroglíficos de la pared. En su pantalla reconocerá la calavera como el espejo, las personas de debajo (mirar 2 veces), y las franjas inferiores. Le hablamos a Adrian sobre ello.

Adrian. Pulsamos en el plato de ofrendas bajo la estatua, los 6 objetos se colocan por sí solos. En la pantalla del puzzle debemos escoger y colocar en el plato cuatro de ellos. Son, la punta de flecha, el bol, el báculo y el pez. Las cadenas se desplazan dejando las cápsulas al mismo nivel. Examinamos las cápsulas, solo cogeremos la llave de una de ellas pero es más que suficiente. Nos acercamos a la puerta cerrada y usamos una llave en ella. (posible bug al seleccionar el plato de ofrenda, puede quedarse colgado cargando la pantalla)

Entramos, atravesamos el puente hacia la izquierda. Estamos en la capilla construida originalmente por los hermanos Gordon. Abrimos  los dos sarcófagos. El izquierdo pertenece a Mordred, el derecho a su esposa Mariah, de aquí cogemos la punta de una espada. Examinamos el altar de arriba, Valentina traduce una cita grabada en latín. Al momento nos planean un puzzle que tiene relación con los jeroglíficos que vimos anteriormente. 



Pulsamos los dibujos en este orden: sol, corona, pan, casa, barco, escudo, copa, hacha, guerrero, espada, flecha, escudo, arco, luna.

El altar y casi todo el semicírculo descienden mostrando un pasadizo secreto, entramos. Estamos en el laboratorio de alquimia de Mordred, Adrian tiene un recuerdo siendo niño en este lugar. Echamos un vistazo a todo dejando las espadas para lo último, al tocarlas Mordred volverá a tomar el control unos tensos instantes. Hablamos con Valentina del laboratorio y la daga. Nos hacemos un corte con ella y nos dirigimos a la puerta que lleva al espejo para abrirla.

Por prudencia Valentina entra primero. Ambos se miran al espejo y por un momento pueden ver el alma de Mordred al otro lado. Al examinar nuevamente el libro de Mordred se hacen visibles los textos que antes no estaban ahí, probablemente por la cercanía del espejo. 



Valentina. Ella va esbozando una idea, examinamos el altar y el espejo. Pedimos a Adrian que lea un pasaje del Libro de los Guardianes.

Adrian. Examinamos el altar y espejo, volvemos al laboratorio. Valentina pedirá que leamos más del libro de Mordred en el cual se habla del ritual en su hijo, su muerte, de la sombra que creó en su espada pudiendo ser usada en el otro lado del espejo...

Valentina. Examinamos la chimenea, el libro del atril y los utensilios de alquimia de la mesa. Cree que la única forma de vencer a Mordred es matando a Adrian con veneno, enviarlo al espejo, y revivirlo después con adrenalina. Examinamos las espadas, no sirven para su propósito, necesitamos la de Mordred. Retrocedemos a la capilla y examinamos el sarcófago de Mordred. Pide a Adrian que lleve los huesos hasta el altar del espejo y le explica su plan. 



La parte en la que debe morir no le hace mucha gracia a Adrian pero no hay más remedio que llevarlo a cabo. Una vez muerto debe vencer a Mordred con su propia espada que está, seguramente, en la sala de té del castillo. De paso Valentina buscará un libro de venenos.

Adrian. Pulsamos en el sarcófago, Adrian tiene sus dudas de si sabrá volver a montar el esqueleto. Sacamos una foto de los restos con la Polaroid para tener una guía de ayuda. Pulsamos de nuevo en el sarcófago para coger los huesos. Vamos hasta el altar del espejo y los colocamos ahí. En la pantalla tenemos, los huesos esparcidos y en la parte superior izquierda la foto que realizamos. Si pulsamos en ella se ampliará. Iremos cogiendo los huesos con el botón izquierdo y arrastrarlos hasta el lugar correcto, los giramos con el botón derecho. La unión correcta de los huesos es hacer coincidir los puntos blancos uno encima del otro. 



Valentina. Estamos en la sala de té. Examinamos la mancha negra en la pared, usamos ahí la daga y cogemos la espada. Pulsamos en la salida y ella sola irá a coger el libro que quería reuniéndose al momento con Adrian. Tras hablar vamos al laboratorio, pulsamos en los utiensilios de la mesa de alquimia para preparar el veneno. Volvemos junto a Adrian que ya está tumbado sobre el altar. Le damos la espada y suministramos el veneno. Adrian muere.

Tras la batalla no perdemos un segundo en inyectarle la jeringuilla con adrenalina a Adrian. Tras los créditos podremos ver un epílogo en la biblioteca del castillo con Adrian y Valentina. 






2011-Guía realizada por Chuti.

21 comentarios:

Anónimo dijo...

y que pas si te confundes en el laberinto y no has guardado partida??

Chuti dijo...

Hombre, como pasar no pasa nada, simplemente es más lioso a la hora de completarlo. Si tienes una partida guardada que no quede muy lejos de ese trozo cargas el juego desde ahí. En caso de no ser así puedes probar retroceder sobre tus pasos dejando las puertas abiertas/cerradas según marca el recorrido de arriba y empezar de nuevo.

En caso que no hubiera jodida forma de que te pasaras ese trozo miraría si aún guardo los savegames del BM3 y te paso el que necesitas. Aunque tendrías que tener paciencia porque voy muy liada con el trabajo y quizá no lo podría hacer con la rapidez que te gustaría.

Saludos!

Anónimo dijo...

Gracias :)
si los puedes buscar te lo agradeceria mucho y la situacion es la siguiente : la sombra del sarcofago se me ha metido en la habitacion del sarcofago a y no hay forma humana de moverse porq la sombra te pilla por todos los sitios a los q tengo q ir para salir del laberinto jajaja

Chuti dijo...

Ok, me pongo en ello.

Anónimo dijo...

muchas gracias :)

Chuti dijo...

Ha habido suerte, he encontrado uno justo antes de entrar al laberinto! :-D. Descárgalo de esta dirección.

http://www.megaupload.com/?d=6F04OVMW

Espero que te sirva!, si hay cualquier problema házmelo saber. :-)

Anónimo dijo...

ok graciaas

RookiElle* dijo...

Hola! espero q aún lea esto alguien, tengo un problema, y es que en el capítulo tercero, casi al final, cuando tienes que coger el camino hacia el pantano (he leído algo de un detector de metales que hay ahí y tal), pues bueno que no me deja, empieza que si vagar por el bosque sin rumbo no es buena idea y no se que...El caso es que he mirado todo lo anterior por si acaso me había saltado algo...y no, es que lo he hecho todo. Aunque sí, que es cierto, que después de hablar con el cura no se me marcó la cruz de que ahí el portal es inaccesible...será por eso? o eso da iwal? Bueno espero que alguien me responda.

Chuti dijo...

Buf, este juego lo que tiene es que si no te deja hacer algo es que te falta algo por revisar/hacer. A veces algo tan tonto como no haber examinado algo en un escenario o incluso no haberlo examinado en tu inventario o leído algún documento, o realizar todos los diálogos con alguien.

El hecho que digas que no se te marcó el portal en la iglesia es quizá porque no está bien marcado en el mapa cuando lo trazaste la línea, cosa que también podría ser en el caso del pantano. Cuando hiciste las líneas Adrian tiene que decir "So, the line from the foundation stone through the greenhouse ends near a swamp" en el caso del pantano. Y "Hmm...A link to he church passes thorugh a site of a menhir...." en caso de la iglesia. En caso que no sea así traza la línea nuevamente para que la localización del portal sea efectiva.

También cuando hables con el Padre, de inicio tienes que tener 4 iconos de conversación: los hermanos Gordon, Miss Antolini, un documento con la mansión de fondo, y la carta del Vaticano. Precisamente ésta última, genera otro icono de conversación sobre los portales que es cuando el Padre ratificará que el de aquí es inaccesible. Dicha carta, debes haberla examinado con el botón derecho en el inventario dos veces para extraele toda la información.

Igualmente te pongo una imagen en la que se muestra la entrada exacta al pantano (copia y pega la url en una ventana nueva), si no te sale nada entonces es porque te falta hacer algo o marcarlo bien. Otra cosa a considerar es que primero tengas que descartar los portales del lago y la iglesia para realizar este.

http://i49.tinypic.com/1orrqr.jpg

RookiElle* dijo...

Muchísimas gracias, me has salvado jaja. Pues sí, resulta que no había marcado bien los lugares en el mapa. En vez de marcarlos desde el centro, vamos desde el globo, los marqué desde las x de fuera...no sé si me explico jejeje. Pfff pues menos mal, porque ya no sabía que hacer...digo si he hecho todo jajaja. Bueno pues a seguir! y al capítulo IV jeje.

Chuti dijo...

Me alegro que lo hayas solucionado!!

Anónimo dijo...

muy bueno, una pregunta habra cuarta entrega? o las sombras q vagan se quedan por ahi

Chuti dijo...

Pues que yo sepa Cranberry no se ha pronunciado en ningún momento que pueda haber una cuarta entrega. Aunque nunca se sabe, ya que del Black Mirror I al II pasaron 6 años antes de que viera la luz. Bien podría ser que con el tiempo quisieran sacar más jugo al tema. :)

Ron Damon dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Ron Damon dijo...

Cuando dijeron sobre Marcus luchando contra un ejército de sombras, me imaginé un juego ambientado en su época, y de cómo derrotó a Mordred... Sería interesante.

Ron Damon dijo...

...Pero ya visto el epílogo, podría ser que pronto nos dieran una nueva entrega, con Adrian pateando traseros de Sombras que siguen haciendo maldades en este mundo...

Chuti dijo...

Nunca se sabe XD. La verdad es que el final da pie a que saquen nuevo juego. Parece que los desarrolladores le están tomando el gusto a reeditar aventuras antiguas mejoradas como en el caso de Gabriel Knigth, el próximo Grim Fandango, continuar la saga de Syberia, etc. Así que...tampoco se puede descartar más aventuras de Adrian.

Anónimo dijo...

Yo desbloquee la mitad de las imágenes, ni idea de cómo se sacan todos los extras.

Me parece bastante buena esta saga de aventuras gráficas, con un toque de terror, pero ese final te deja con ganas de más,

SPOILER---NO LEAS SI NO LO ACABASTE!!!
pareciera que la maldición no se rompe del todo por el brillo en los ojos de la calavera al salir, y cuando vuelven a la casa parece que hay más objetos malvados.
---FIN SPOILER

Quieren dar a entender que harán una cuarta parte, estaría bien, que salga Adrian de nuevo como guardián o rehaciendo su vida, o que salga algún descendiente suyo.

Pero lo que más me ha gustado es que trata el tema religioso de forma aceptable, sin posicionarse en defenestrar la iglesia o la cristiandad, más bien al contrario en algunos momentos hasta nos animan a leer la biblia y hay un momento que el protagonista reza a dios a pesar de que nunca fue creyente, la mujer del vaticano nos ayuda hasta el final, le deja notas para ayudarle "confia en ti mismo tanto como en dios", el juego habla de cosas satánicas porque la trama es eso una maldición diabólica que arruina la vida de la gente hasta hacerlos suicidarse incluso, es una autentica rareza en un juego todo esto, ya que casi siempre he visto que se burlan o defenestran la cristiandad en general, parece que es moda esto hacerlo con el catolicismo no con otras religiones curiosamente, y digo esto cuando ni siquiera soy catolico pero soy objetivo y veo como se esfuerzan en dejar mal la cristiandad siempre en los medios de comunicacion sobre todo orientados a jovenes. Así que en eso el juego está bastante bien.

Marta Cornet dijo...

Estoy de acuerdo con tu Spoiler, es posible que dejeran un final así abriendo la puerta a más partes.

Respecto a lo de las religiones. Yo lo veo más ampliamente que tu. El que se centren en el cristianismo es porque tiene una historia más amplia y da mucho, muchísimo juego, tanto en ser neutrales, como en usarles como buenos o malos de turno. Si hablamos de budismo, hinduismo, judaismo...poco jugo puede sacarse de ahí. En series, libros y películas han tocado algo del hinduismo por algunos de sus dioses y poco más. Del judaismo sí se ha aprovechado más cosa sobre todo en series TV y películas dejándoles bien o mal según toque. Una religión que daría mucho margen, tanto o más que el cristianismo para tales menesteres, sería el islamismo pero a ver quien es el guapo que se atreve ni a mencionarlo en según que contexto. Aunque si te pones a pensar, esa religión queda muchísimo peor parada que el cristatianismo. Son los malos y punto, sin término medio.

Anónimo dijo...

Me lo he pasado gracias a ti, ya que avisas de fallos, de cómo se juega, de qué va el tema (no tengo ni idea de inglés), etc., vamos... Que das todo tipo de detalles para que uno sepa a lo que se enfrenta.

Soy torpe, lo reconozco, y tampoco tengo toda la paciencia del mundo. Por eso suelo recurrir a tu página.

Muchas gracias y enhorabuena :)

Marta Cornet dijo...

De nada!
Encantada de haber ayudado :)

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