miércoles, 18 de julio de 2018

THE OFFICE QUEST

La monotonía del día a día en la oficina se ve alterado a causa de una extraña flor mágica. Ante tal acontecimiento extraordinario, la obsesión de nuestro personaje por seguirla nos meterá en múltiples problemas que habremos de solucionar. Visitaremos lugares surrealistas en un mundo en el que todos visten atuendos extravagantes, sin cejar en ningún momento, en conseguir nuestra meta.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Puzzles, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone, Mac, PC

Lo mejor. Original. Música resultona. Detalles graciosos y simpáticos. Escenografía y personajes surrealistas.

Lo peor. A veces puede quedarse sin sonido. Diversos puzzles muy rebuscados y difíciles. Cuesta pillar en ocasiones el punto para cambiar de escenario.

CONTROLES

En la pantalla de inicio para ir a Ajustes pulsamos en la rueda dentada que cuelga de arriba y para salir del juego pulsamos la tecla ESC. Las dos rayas de pausa situados en la parte superior derecha de la pantalla durante el juego llevan al Menú.

Guardar partida. Tiene guardado automático. Hay que vigilar cuando aparece el icono de un disquette en el esquina inferior de la pantalla o cuando dejemos el juego podemos perder progreso.

Inventario. Está situado abajo de la pantalla. Los objetos no se utilizan de la forma habitual. Simplemente cuando poseamos uno necesario, al pulsar en el lugar que deseamos, actuará automáticamente.

CHAPTER 1

ESCAPAR DE LA OFICINA

Seguimos las indicaciones el tutorial pulsando en la flor de la mesa. Se convierte en una bola de fuego, lo tocamos y se va volando. Probamos seguirlo, la chica del escritorio nos frena. Le hablamos y nos levantamos tras la bola de fuego. La tocamos al verla, se meterá dentro del dispensador de agua. Cogemos un vaso, pulsamos en el grifo del dispensador, se escapará, la seguimos. Tocamos la piñata a la cual le damos una patada en plan ninja pero no lo rompemos. Seguimos a la derecha.


Impide continuar la puerta abierta del jefe por riesgo a ser vistos. Cogemos la escoba apoyada en la pared, retrocedemos de pantalla y rompemos la piñata. Cogemos un martillo de juguete del suelo. Vamos derecha y lo intercambiamos por el martillo del técnico cuando lo deje en la caja de herramientas. Pulsamos en el botón de alarma de incendios de la pared dos veces y nos escondemos sin perder tiempo tras la fotocopiadora. Esperamos a que los aspersores se activen y hagan salir al jefe del despacho. Continuamos hacia la derecha.


La bola de fuego va escaleras abajo. Intentamos que nuestro chico la siga pero se niega, usaremos el ascensor, dios no quiera que el tipo haga ejercicio. El aparato se estropea, Salimos de la cabina y miramos el dispositivo que echa chispas, debemos recalibrar las conexiones. En la parte interna de la tapa hay 5 dibujos. En la zona izquierda los cables están pegados a unos conectores con la imagen de una estrella, al pulsar en ésta cambia el dibujo. Lo que haremos es seguir cada cable para ver que dibujo le corresponde con la tapa.


En orden de arriba a abajo colocaremos: estrella, llave, huevo, figura humana, nube. En el piso inferior vemos a la bola meterse por la puerta de la izquierda, entramos, en la sala se está llevando a cabo una reunión. Al probar de continuar, la mujer vestida de piña indicará que de eso nada de nada. Sabotearemos la reunión para lo cual harán falta bastantes acciones. Cogemos el gusano de la papelera y el manual de instrucciones del ventilador del cual leemos todas las páginas.


En las dos últimas vemos esquemas mostrando las posiciones de potencia y la distancia a la que llega cada una. Retrocedemos al área de descanso con la máquina de café. Observamos que el cacharro prepara solo dos tipos de bebida, una requiere de dos pimientos picantes, la otra pide una piruleta y una hoja. Los ingredientes van por cuenta nuestra, así que a buscarlos. Tocamos al lamparita quedándonos con la bombilla. Tocamos el cuadro, debemos ordenar la imagen.


Si no hemos tocado nada (en caso contrario cerrar el zoom y volver a entrar), enumeramos las piezas y tocamos en las siguientes: 3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 4, 6, 5, 3, 4, 2, 1. Quitamos el cuadro tras el cual hay una caja fuerte con una combinación de 4 dígitos. Examinamos el cuadro del suelo, en su parte posterior vemos dibujados cierta cantidad de elementos: 4 cerdos, 6 avestruces, 5 zanahorias, 1 conejo. Recordemos como están sentados los miembros de la reunión, ese será el orden de los números.


Por tanto la combinación de la caja es: 1546. La abrimos sacando un pimiento super picante. Vamos a la máquina de café, pulsamos en el vaso con el dibujo del pimiento, pulsamos en el redondel con el dibujo del fuego dos veces, recogemos la taza con el café picante. Vamos a la sala de reuniones. Pulsamos en la mesa alargada entre el cerdo y la avestruz para escondernos en ese espacio. Pulsamos en la taza de café del cerdo cuando la deje para intercambiarla por la del picante.


El pobre tipo lanza tal fuego por la boca que se carga parte del disfraz de la avestruz, recogemos la cabeza del suelo. La usaremos en la rejilla del techo de la luz que parpadea y cambiaremos la bombilla. Recordemos que las acciones solo se realizan si poseemos los objetos. Nuestra tarea ahora es hacer un café de corazón para la jefa-piña, así que necesitaremos una piruleta y una hoja. Volvemos a la sala de descanso. Sobre la puerta del ascensor revolotea una mosca, la capturaremos con la cabeza de avestruz.


La acción no se hace automáticamente, hay que pulsar para atraparla cuando esté a tiro del pico. Calcularemos el instante en que eso suceda. Si pulsamos justo cuando la mosca alcance el pico no dará  tiempo, hay que pulsar ANTES que llegue a esa posición. Vamos a la sala de reuniones y dejamos libre a la mosca en la rejilla de la luz. Manipulemos ahora el ventilador. Estiramos de la cadena dos veces para que el viento lleve la mosca hasta la zanahoria. Al tipo se le caerá el bolígrafo, vamos a cogerlo.


Acto seguido necesitamos que la mosca llegue hasta la jefa-piña. Hay que tener en cuenta que el ventilador no funciona todo el rato, se para, por tanto calculemos darle a la cadenita dejando un par de segundos al menos entre una y otra estirada. El insecto cabrea a la piña a tal punto que saca un trabuco y dispara cargándose una de las hojas de la cabeza de la zanahoria, la cogemos. Para conseguir la piruleta, debemos estar tras la mesa a la altura del conejo. Allí pulsamos en éste para soltar el gusano y cogemos la piruleta.


Vamos a la máquina de café de la sala de descanso. Pulsamos en el icono del corazón dos veces, recogemos la taza. De vuelta a la sala de reuniones, nos desplazamos por detrás de la mesa hasta el conejo e intercambiamos la taza de la piña cuando la deje. La bebida surte efecto y la enfurruñada mujer queda prendada del conejo. Aún así la muy desgraciada se percatará si intentamos atravesar la sala hacia la izquierda. Pulsamos en la pizarra, gracias al bolígrafo alteramos el gráfico. Vía libre.

CHAPTER 2

LOS ASEOS

Llegamos a un aseo, seguimos a la bola de fuego al almacén viendo como se cuela por la rejilla. Pulsamos en ésta, necesitamos un destornillador. Examinamos y tocamos la llave de paso de la tubería del agua, retrocedemos al aseo. Abrimos la puerta del retrete de la izquierda. Miramos el dibujo de la pared, es MUY IMPORTANTE anotarnos en un papel la dirección de las flechas bajo la rueda ya que lo necesitaremos en un rato y no podemos consultarlo.


Accionamos la cadena del inodoro, saldrá un chorro de agua sobre la cual hay un destornillador. Hay que ser rápidos a la hora de cogerlo antes que el agua desaparezca. Pulsamos en la puerta del retrete central bajo el que asoman varios pies, nos pedirán papel higiénico. Vamos al almacén, abrimos la rejilla con el destornillador y nos metemos dentro. Pasamos a estar en un laberinto de túneles muy cabrón. No, las direcciones de las flechas vistas en la pared no es para este puzzle, así que estamos por nuestra cuenta sin pistas con el objetivo de encontrar el papel higiénico. Desde que aparecemos en el túnel haremos lo siguiente:


Derecha, Arriba, Derecha (2 veces), Arriba, Izquierda (2 veces), Arriba, Derecha (2 veces), Abajo (3 veces), Izquierda (2 veces)

Cogemos el papel higiénico y realizamos el viaje a la inversa realizando el recorrido contrario al especificado arriba. Entregamos el papel higiénico a los tipos del retrete, querrán que les respondamos a 4 test tipo lógico que te hacen en los psicotécnicos. SON ALEATORIOS, y con fallar uno hay que empezar de cero. Gracias a eso puedo ofrecer los que me salieron a mi por si le sirve a alguien. Al acabar nos regalan una rueda de madera. Vamos al almacén, nos metemos en el túnel, pero gracias al cielo ahora el recorrido es simple: Derecha, Arriba, Izquierda.





La salida está bloqueada por una reja, colocamos la rueda y tocará girarla. Aquí sí entra las flechas vistas en la pared del retrete. Pero por alguna razón sádica que desconozco por parte de los desarrolladores, las direcciones a aplicar SON LAS CONTRARIAS a las que vimos. Dicho de otro modo, lo que en la pared era derecha aquí es izquierda y viceversa. Por tanto pulsamos en: Izquierda, Derecha (2 veces), Izquierda (2 veces), Derecha, Izquierda (2 veces), Derecha. En caso de error cerrar el zoom por la X y empezar de nuevo.


EL BOSQUE

Pulsamos en el tipo del columpio pidiendo su moneda. Va a ser que no. Vamos hacia la izquierda, de los objetos colgados en los árboles cogemos al cuerda que no tiene nada en ella. Seguimos por la izquierda viendo un hombre disfrazado de árbol, hablar. Desea resolvamos 6 puzzles que irán creciendo en dificultad. El objetivo es conectar todos los puntos que aparecen. A partir del tercero, en la pequeña muestra que enseñan arriba, indicarán puntos en blanco. Eso quiere decir que debemos pasar por éste DOS veces.







Ya resuelto obtenemos como obsequio el muñeco de un pequeño búho. Retrocedemos una pantalla al lugar lleno de objetos en el árbol. Pulsamos en la tabla que cuelga de la cuerda creando un columpio. Colocamos ahí el muñeco, le damos un empujón y quedará boca abajo. Un sonido procedente de la pantalla donde está el tipo disfrazado de búho nos hará ir a comprobar. Vaya, casualmente está en la misma posición que el muñeco. Volvemos al pequeño columpio del muñeco, lo empujamos y éste cae.


Vamos a comprobar el estado del tipo búho y recogemos la moneda del suelo. Avanzamos más allá del hombre disfrazado de árbol viendo a alguien asomarse por detrás de diversos lugares. El objetivo es pillarle. El mejor sitio para hacer eso son los arbustos del suelo ya que por ahí aparece siempre dos veces. Una vez logramos tocarlo nos quedaremos con el mando a distancia que ha dejado. Retrocedemos a la pantalla del árbol lleno de objetos colgados y usamos el mando en el televisor.


Tomamos nota mental de la X que señala al árbol central. Vamos hacia la izquierda más allá de la pantalla donde cazamos al tipo. Cogemos la moneda del suelo, las tijeras del árbol izquierdo, y examinamos el árbol del centro. Necesitamos una cuchara para cavar. Iremos a la pantalla llena de objetos y usamos las tijeras en la cuerda que tiene una plancha y una cuchara. Regresamos a la pantalla del árbol marcado con la X y cavamos desenterrando una tercera moneda.


Continuamos hacia la izquierda pulsando en el tipo disfrazado de monstruo. Si llevamos encima las 3 monedas, querrá jugar al 3 en raya o tic-tac-toe. El juego tiene cierta dificultad, siempre empieza él, no podemos situar la moneda donde deseemos ya que hay que deslizarla siguiendo las líneas libres e inmediato más cercano. Cuando consigamos vencer, seguiremos a la bola de fuego hasta un precipicio donde vuelve a convertirse en flor. La tocamos, dos veces, cayendo al vacío.

UN DÍA EN LA PLAYA

La siguiente fase fue añadida al capítulo 2 de manera posterior, y desgraciadamente, ES IMPOSIBLE GUARDAR hasta finalizarla pasando al capítulo 3. O sea que tengamos presente disponer del tiempo libre para completarla, ya que es larguita, o perderemos todo el progreso. Para jorobar más el asunto si cabe, la dificultad es mayor. Cogemos el cable que flota en el agua y pulsamos asimismo en el agua, el protagonista indica que para sumergirse necesita un equipo de buceo.


Hablamos con el tipo vestido de pez, intentamos coger el televisor con la imagen de un pez sin lograrlo, y subimos a la pila de televisiones tocando el cable que hay en medio de éstos. Se encenderán mostrando todos la imagen de dos personitas. El siguiente puzzle es aleatorio cada vez que se inicia e hijo puta como él solo. Se trata de localizar parejas, eso no tendría dificultad si no fuera porque solo podemos fallar 6 veces, cosa que indican las 3 pantallas que flotan en el mar. Es estresante.

Cuando lo logremos, aparecerá 4 emojis en las pantalla. Tomar debida nota de éstos y el orden: calavera, puño con el dejo hacia abajo, tiburón, caca. Continuamos a la izquierda, hay un par de tipos vestidos de tiburón y cangrejo mandándose mensajitos por móvil. Miramos el televisor de la derecha, le falta una cinta de DVD. A la izquierda de la pantalla hay una pecera con un televisor en su interior, faltarían dos mas. Miramos y enchufamos el cable del suelo entre la pecera y el tiburón.


Seis pantallas inferiores se conectas y una de ellas emite una pulsación. Debemos jugar al típico Simon repitiendo las secuencias. Al finalizar veremos otra serie de emojis, los anotamos: tiburón, flecha derecha, pez, hamburguesa. Continuamos hacia la izquierda, el tipo vestido de pájaro tiene la flor, hablamos, él por su parte quiere una guitarra. Enchufamos el cable del televisor delante del tipo del flotador a la antena. Manipulamos ésta varias veces hasta visualizar una pluma.

El motivo por el cual ha de ser la imagen de la pluma es porque solo así podremos levantar el aparato, cualquiera de los otros dibujos hará que pese más. Cogemos el televisor y se lo lanzamos al tipo del flotador quedándonos con su equipo de buceo. Regresamos a la primera pantalla que aparecimos y nos sumergimos en el mar. Cogemos la cinta VHS del anzuelo, probamos atrapar al televisor-pez pero se escapa. Pulsamos en el botón grande del suelo, se abre la puerta acorazada pero tal y como dejamos de presionar vuelve a cerrarse.


Sobre la puerta acorazada hay varias pantallas, en la esquina derecha de éstas sobresale un botón, lo pulsamos. En las dos pantallas superiores aparecen dos imágenes de muestra, en las inferiores buscaremos la analogía o similitud del concepto. Hay que acertar 4 veces seguidas, si fallamos una tenemos que empezar de cero. Por ejemplo, si sale un botón y una cremallera, indican dos maneras de cerrar una prenda de ropa, por tanto en las imágenes de las pantallas inferiores escogeríamos persiana y cortina como dos formas de tapar una persiana.

Otro ejemplo. Si vemos arriba las imágenes de un hombre y un niño, en las inferiores escogeríamos el renacuajo y la rana. En las capturas podéis ver algunas de las que me salieron. Conseguidos los 4 aciertos aparecen 4 emojis más que debemos anotar: cangrejo, tiburón, cámara, corazón. Pulsamos en el anzuelo para engancharlo al ancla del fondo. Emergemos y le decimos al tipo-pez que han picado. Mientras está distraído nos quedamos con su televisor-pez.


Ir pantalla tiburón y cangrejo. Usamos la cinta VHS en el televisor, rápidamente mientras el cangrejo está distraído, cogemos su móvil del suelo y mandamos los emojis:  calavera, puño con el dejo hacia abajo, tiburón, caca, más botón enviar, al tiburón. Éste se cabrea al verlo golpeando al cangrejo, recogemos el ojo del suelo. Volvemos a conectar el VHS, le cogemos el móvil al cangrejo e introducimos una segunda serie de emojis:  tiburón, flecha derecha, pez, hamburguesa.

El tiburón se levanta a revisar el acuario, momento que aprovechamos para robarle el televisor con la imagen de un gusano. Derecha y nos sumergimos en el mar. Pulsamos 3 veces en el anzuelo para soltarlo del ancla y colocar como carnada el televisor-gusano. El pez se introducirá en ese televisor abandonando el suyo que se hunde. Posicionamos la televisión abandonada en el fondo sobre el gran botón. La puerta acorazada permanecerá abierta. Entramos, tocamos el enchufe, vemos al otro lado una guitarra.


Al intentar ir a por ella notaremos la presencia desagradable de múltiples ojos. Salimos y ascendemos a la superficie. Decimos al pescador que han picado y procederá a sacar la televisión-pez. Para robársela emplearemos el mismo truco de antes colocando el anzuelo en el ancla. Vamos a la izquierda y metemos los dos televisores en el acuario. Al tocar las pantallas notamos que las imágenes cambian. Comprendemos que se han de escoger las correctas aunque desconocemos cuales son.

Andamos hacia la playa de la derecha con el hombre-pájaro. Cerca de la antena sobresale una tubería, al disponer del ojo del cangrejo podremos curiosear en su interior. Vemos 3 pantallas con 3 animales acuáticos, memorizamos cuales son y el orden. Vamos a la zona del acuario y colocamos en esas pantallas los animales que acabamos de ver. No parece que suceda nada al finalizar. Conectamos otra vez el VHS, cogemos el móvil del cangrejo, e introducimos el último conjunto de emojis: cangrejo, tiburón, cámara, corazón.


Los dos amigos se harán un selfie, y por motivos desconocidos, eso provoca que el acuario se electrifique. Vamos a la pantalla de la derecha, nos sumergimos, entramos por la puerta acorazada. Intentamos coger la guitarra, lástima pero está clavada. Pulsamos en el cable sobre la guitarra atándola a éste. A continuación estiramos del cable derecho cercano a la salida. Dejamos el fondo del mar y vamos con el hombre-pájaro a entregar la guitarra. La puta flor de los cojones escapará de nuevo.

CHAPTER 3

EN EL DESIERTO

A partir de ahora el hombre-pájaro nos seguirá y manejaremos a ambos personajes. De momento con el personaje de siempre pulsaremos en los 3 que hacen cola esperando a que cambie el semáforo, así sabremos que queremos de ellos. Pulsamos en el hombre pájaro y luego en el vestido de lagartija. Mientras dura la canción pulsamos en la lagartija otra vez y le caerá una llave. Cambiamos al personaje nuestro de las gafas y cogemos la llave. Pulsamos otra vez en el hombre-pájaro y luego en los que llevan el disfraz de caballo.


Se dividirán en 3. Mientras dure la canción hay que lograr que la mujer quede en medio de los otros dos. Pulsamos en la izquierda, derecha y centro. Al finalizar la canción se juntarán y ella desaparecerá dentro del disfraz. Cambiamos al personaje de gafas y subimos encima del caballo. Rápidamente antes que nos tiren al suelo, cambiamos al hombre-pájaro y pulsamos en el elefante. Si todo va como debe, el caballo coceará al elefante y una pila caerá al suelo. Con el personaje de las gafas cogemos la pila.

Pulsamos en la base inferior del semáforo abriendo el panel, y con la pila puesta, debemos solucionar 7 pantallas. El objetivo es pulsar en el número/números que aparecen y arrastrarlos para dejarlos a 0. Las 3 primeras pantallas son muy sencillas, el problema viene a partir de la cuarta, ya que añadirán más cifras y tendremos que crear cuadrados color claro además de quitarlos. Veamos pantalla por pantalla que será más comprensible.

- La primera es muy simple indicando incluso el recorrido. Pulsar y arrastrar el 5 por encima de las flechas.


- La segunda es lo mismo pero con 20 espacios a quitar.

- La tercera, primero moveremos el 7 en dirección hacia el 8, a continuación haremos con éste el camino a la inversa.

- En el cuarto ya se debe pensar un poco porque tenemos 3 cifras y además, deberemos tener en cuenta que no podemos eliminar un número si no tiene en uno de sus lados cuadrados de color claro. Por tanto creamos esos espacios con el 5 y luego eliminamos con los dos pares de 3.


- En el quinto, tenemos 8 cuadrados claros, creamos dos más y luego ya se puede eliminar el 10.


- El sexto sube la dificultad convirtiéndose en un quebradero de cabeza. Tanto para este como para el siguiente, es complicado enumerar o poner flechitas, personalmente me hice la picha un lío. Por tanto no se me caen los anillos al ofrecer un vídeo donde se aprecia claramente los movimientos a realizar a partir del minuto 2:32, que aseguro son más simples y breves que los míos.
https://www.youtube.com/watch?v=H4mrtxmIXm8

- El séptimo también requiere una estrategia, pero comparado con el anterior, resulta menos tedioso.

Reparado el semáforo, todos los presentes continúan su camino y la flor volará hasta meterse dentro de un cajero automático. Imposible manipular el cacharro con los otros dos aquí. Recogemos un palo del suelo  y retrocedemos al semáforo. Cogemos el monociclo, colocamos el palo en el agujero del poste del semáforo. Así tendremos un escalón por el cual podremos coger el pajarito de arriba. El hombre pájaro subirá e intentará atraparlo. Le ayudaremos pulsando en el lado izquierdo del nido.


Pulsamos en el elefante, luego en el hombre pájaro, y entre ambos lo llevamos hacia la pantalla izquierda del cajero automático. Pulsamos en el hombre pájaro, en la jirafa y por último en el armadillo a quien le robamos un billete. Volvamos a manejar a nuestro protagonista de gafas, mientras los otros se pelean pulsamos en el agujero situado en la parte superior trasera del cajero automático donde metemos al pajarito. Da comienzo a un puzzle compuesto por 5 fases muy hijo de la gran puta.

El objetivo será siempre llegar a los botones ON-OFF y accionarlo. Los recorridos tienen trampas, plataformas móviles, etc. De por sí ya soy una negada en tales cuestiones, pero si encima es con tiempo limitado, la cosa se complica notablemente. Por supuesto tuve que pedir ayuda para pasar esta parte, solo logré realizar las dos primeras fases y electrocutando al pobre bicho varias veces al punto que juraría oler a chamuscado en el cuarto.

En la versión PC del juego utilizaremos las flechas del teclado para desplazar al pajarito. En la versión Android se muestran unos botones con flechas en la parte inferior de la pantalla.

1º. Saltamos a A, de ahí a B, pulsamos el botón que pondrá en marcha la barra deslizante C de la derecha. Subimos a ésta, accionamos la palanca en D para quitar el rayo de energía, bajamos usando la barra deslizante y presionamos el botón ON-OFF.


. Avanzamos hacia el botón redondo junto al ON-OFF evitando los rayos, lo presionamos. Con ello se pone en funcionamiento la barra deslizante izquierda. Nos montamos encima para ir al piso superior. Saltamos evitando las trampas de pinchos para llegar a la palanca superior, la accionamos y volvemos abajo a pulsar en el botón ON-OFF.


3º. Saltamos para accionar el botón sobre nuestra cabeza y eliminar el rayo de energía que nos tiene presos. Mediante las barras deslizantes nos desplazamos a la plataforma A, de ahí subimos a B, pasamos a C, luego a la barra deslizante de arriba para llegar a la palanca D y accionarla. Retrocedemos al punto de origen y usamos la barra deslizante para llegar al botón de ON-OFF.


. Avanzamos hacia la izquierda usando el muelle para solventar los pinchos. Montamos en la barra deslizante para poder accionar el botón del techo A. Bajamos al suelo, pulsamos el botón B, luego el C y D. Hay que accionar la palanca evitando a la araña de los cojones (saltar por encima de ella). Para evitar que de por saco todo el rato, cuando el bicho esté en el lado derecho, saltar y pulsar el botón C dejándola encerrada. Volvemos arriba y nos situamos sobre el muelle. Saltar un par o tres veces sobre éste para coger impulso y poder llegar al botón ON-OFF.


. Aquí debemos ir saltando por las barras deslizantes hasta llegar a la palanca de la pared derecha. El gran problema viene que, al llegar allí, para tocar dicha palanca saltamos encima de un botón que apaga la luz. Vamos, que tenemos que accionar la palanca a oscuras y retroceder hasta el botón ON-OFF sin ver un pijo esperando atisbar algo cuando hay brevísimos flashes de luz.


Ya pasada esta parte, pulsamos en el hueco inferior de la parte trasera del cajero automática sacando un largo tubo de plástico. Cambiamos al hombre pájaro, pulsamos en el elefante, luego en el tubo para conectarlo en su trompa. Cambiamos al personaje de gafas, pulsamos en la barriga del elefante, hará notar que necesita ayuda. Pulsar de nuevo en la barriga, y mientras esté saltando, rápidamente pulsar en el hombre pájaro. La flor aparecerá pero vuelve a escaparse.


IMPRESIONAR AL JEFE

Vamos hacia la izquierda viendo como la flor se posa sobre la cabeza del jefe. No podemos entrar a su despacho porque ya está ocupado y encima hay otro tipo esperando ser entrevistado. Retrocedemos a la pantalla del cajero automático y revisamos el periódico del suelo, recordemos las fechas y motivos de las mismas. Atrás a la pantalla del semáforo. Ante éste hay una limusina ocupada por el tipo jirafa y el armadillo. Cogemos la botella de champán y pedimos a la jirafa el tapón de corcho. Lo hará si resolvemos 4 acertijos.


Al momento se abren varias puertas del vehículo por un muy breve lapso. Debemos memorizar a quienes hemos visto y el orden. Nos muestran 4 posibles respuestas, tenemos tiempo limitado para escoger la correcta marcado por la barra superior. El puzzle es ALEATORIO. Usad como truco mirar solo el primero y el último en vez de intentar recordar todos. De esa forma resultará mucho más sencillo acertar. Ir hacia la pantalla de la puerta del jefe. Cambiamos al hombre-pájaro, pulsamos en el tipo vestido de cactus y luego en su botella de agua.


Cambiamos de personaje al tipo de gafas. Abrimos la puerta del despacho del jefe, tocamos al tipo que hace malabares pero no reacciona. Salimos, cambiamos al hombre-pájaro y tocamos al tipo cactus que hace cola, mientras baila pulsamos en él hasta 3 veces para que gire y caiga inconsciente. Recogemos del suelo la pelota de pinchos. Manejemos al tipo de gafas. Abrimos la puerta, tocamos al tipo de los malabares quien tendrá dificultad en seguir el ritmo con una pelota más.

Al jefe le hace gracia y le contrata. Hablamos con el jefe, para continuar nuestro camino ha de darnos trabajo. El empleo requiere 3 pruebas: inteligencia, fuerza, y ser divertidos. Podemos realizarlas en el orden que queramos simplemente pulsamos en la burbuja e iniciamos la prueba escogida.

Prueba de Inteligencia. Se trata de pasar a los 6 personajes a la orilla izquierda utilizando la barca muy similar al conocido acertijo con lobos y ovejas . Hay que procurar que no haya un número inferior de orejudos (los altos) que cornudos (los bajitos). Realizamos lo siguiente:


- Pulsamos en 2 cornudos para que suban a la barca, pulsamos en la flecha superior para llevarla a la orilla izquierda.
- Metemos a uno de los cornudos que acabamos de traer en la barca y lo llevamos a la derecha.
- Metemos 2 cornudos en la barca y los llevamos a la izquierda.
- Metemos 1 cornudo en la barca, vamos a la derecha, metemos 2 orejudos y los llevamos a la izquierda.
- Metemos en la barca a 1 cornudo y 1 orejudo y los llevamos a la derecha.
- Metemos 2 orejudos en la barca, los llevamos a la izquierda.
- Metemos 1 cornudo en la barca, lo llevamos a la derecha.
- Metemos 2 cornudos en la barca, los llevamos a la izquierda.
- Metemos 1 cornudo en la barca, lo llevamos a la derecha.
- Metemos 2 cornudos en la barca, los llevamos a la izquierda.
- Pulsamos en el jefe para obtener el visto bueno de la prueba.

Prueba de Fuerza. Pulsamos en el hombre-pájaro levantándolo. Tal cosa no impresiona al jefe. Vamos a la pantalla del cajero automático, cambiamos al hombre-pájaro y pulsamos en el elefante dos veces. El hombre-pájaro se inflará pero su traje tiene un pinchazo, pulsar en él para colocar el tapón del inventario antes que pierda todo el aire. Vamos con el jefe a mostrarle cuan fuertes somos.


Prueba de ser divertidos. Pulsamos en el jefe y escogemos la burbuja que falta. El numerito de montar en monociclo le es indiferente, exige amenizarlo con 3 bolas de malabares y una piel de plátano. Salimos del despacho, de debajo del cartel Cactus Interveiw cogemos una bola. Derecha y en la pantalla del cajero automático cogemos otra bola dentro de la cuenca del ojo del cráneo en el suelo. Derecha hacia la limusina, cogemos la última bola del símbolo del dólar sobre el capó del vehículo.


Pedimos al conductor gorila su plátano, lo vendería por 50 pavos. Pulsamos en el armadillo preguntando por su cumpleaños. Contestará que tenía 3 años cuando el hombre pisó la luna. Vamos al cajero automático, pide un pin que resultará ser el año en que nació el armadillo. Si antes leímos el periódico, sabremos que el hombre pisó la luna en 1969, si ya tenía por entonces 3 años entonces se los restamos y la contraseña es 1966. Seleccionamos sacar 50$ y vamos a dárselos al conductor de la limusina.

Lejos de recibir el plátano, el mono pretende resolvamos un puzzle absurdo de cagarse. Cada vez que abramos una puerta del vehículo el conductor le habremos de entregar algo para recibir otra cosa y dárselo por otra de las puertas. Como digo, una estupidez total. Realizamos lo siguiente:


- Puerta 4, recibimos un perro-globo.
- Puerta 5, damos el globo y recibimos un paquete regalo.
- Puerta 2, damos el paquete, recibimos una pluma.
- Puerta 1, le hacemos cosquillas con la pluma, recibimos un periódico.
- Puerta 4, damos el periódico, recibimos un origami.
- Puerta 3, damos el origami, recibimos el plátano.

Vamos al despacho del jefe, pulsamos en éste, escogemos la prueba y conseguimos el trabajo.  Avanzamos hacia la izquierda. En el desierto pulsamos en el hombre-pájaro para despedirnos. Llegamos ante un ascensor, pulsamos en la puerta. Esperamos a que el cactus se llene de flores y pulsamos en el botón del ascensor.



Guía realizada por Chuti.

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