lunes, 14 de febrero de 2022

Fenimore Fillsmore's Revenge

En la segunda entrega de The Westener, Fenimore Fillmore y Rhiannon encuentran un hombre herido quien al recuperar la conciencia les cuenta que hay un tesoro secreto escondido en un cementerio. En un último aliento de vida, les revela su ubicación exacta. Pero no son los únicos interesados en tal tesoro, la presencia de tres sujetos truncan los planes de la pareja. Dejan a Fenimore por muerto y secuestran a Rhiannon. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2008
Género: Western, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Textos y voces en español
Plataforma: PC

Copyright. La presente guía es propiedad de Patrín de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores. 

Abandonware. Dado los años que tiene y que no puede ya adquirirse, el juego es considerado abandonware por lo que lo podéis conseguir en el siguiente enlace. Cualquier pregunta sobre instalación o problemas lo consultáis en ese foro.


CABALGANDO POR EL DESIERTO

En esta nueva aventura de Fenimore y Rhiannon, manejarás a ambos indistintamente, cada uno tiene su protagonismo. Una cabalgada por el desierto entre ambos protas sirve de intro. Fenimore se va a buscar agua para la cantimplora, su compañera, Rhiannon, se queda junto al hombre herido. Pulsa en el hombre. Pulsa en el caballo y coge el cuchillo junto a la culata del rifle y la manta. Pulsa en el hombre, coloca la manta debajo de la cabeza y las antiparras de éste caerán al suelo a la derecha. Coge las antiparras (gafas).

Da media vuelta y pulsa en la planta de hojas rojas de la izquierda de la charca de barro, selecciona el cuchillo y úsalo en la planta para obtener una rama roja. Mira más a la derecha de la charca la planta verde, selecciona cuchillo y obtén una rama verde.  Selecciona la rama roja del inventario y úsala en la charca de barro, esto te da un empasto rojo. Regresa al hombre herido, dale la rama verde para que recupere el sentido: se encuentra mal. Ponle el empasto rojo y dale las gafas. Antes de morir el hombre susurra unas palabras al oído de Rhianon, algo acerca de un tesoro en un cementerio.

Comienza una cinemática, Fenimore regresa con la cantimplora llena de agua, mientras se acercan una pandilla de matones, que disparan sin piedad y por la espalda a Fenimore. Al final de la cinemática estarás en el siguiente episodio.

CABAÑA DE LOS PISTOLEROS - RHIANNON

Apareces en la cabaña de los malos sentada en una silla. Pulsa en la puerta que tienes al lado, no puedes salir, está cerrada. Coge la bota al píe de la cama de Lefty. Mira el cajón del armario, no puedes abrirlo porque necesitas la llave. A la derecha del armario, al lado de la sartén con panceta, coge una manzana podrida. Intenta salir por la ventana donde duerme Lefty, no puedes porque hay un vigilante fuera. Cruza toda la habitación, pulsa en la pared verde y quedarás frente al hogar. Guarda la partida.

Pulsa en la puerta de salida, una serpiente se cuela bajo la puerta. Sin perder tiempo selecciona la manzana y dásela a la serpiente, selecciona la bota y úsala en la serpiente, quedará atrapada dentro de la bota y pasara al inventario. Si tardas demasiado en darle la manzana a la serpiente se va, luego te costará varios intentos conseguir darle la manzana porque se escapa bajo la puerta, o tener que cargar la partida de nuevo. A la derecha hay una mesa y un pimentero, intenta cogerlo, no puedes porque el guardia que está en esa ventana puede verte. 

Regresa a la venta del dormilón Lefty, selecciona la bota y pulsa en la ventana, el matón sale huyendo. Regresa a la mesa y coge el pimentero. Ve a la cama de Lefty, selecciona el pimentero y úsalo en el hombre, este se dará la vuelta y deja al descubierto una llave bajo la almohada. Acércate bien a la ventana y coge la llave. Ve al armario, selecciona la llave, abre el cajón y coge el medallón de tus recuerdos que te había robado Stevens, el jefe de los matones. Oyes los pasos del matón tras la puerta y ves la sombra que se acerca. Te sientas en la silla, te haces la dormida, los tipos se van. La cinemática continúa en la cabaña de Baker, donde se recupera Fenimore.

CABAÑA DE BAKER - FENIMORE

Tras la charla con Baker y la declaración de intenciones, apareces vestido en el fondo de la habitación. Date la vuelta hacia la pared y coge el sombrero que Fenimore se pondrá sobre su cabeza y el cuchillo que sujetaba el sombrero contra la pared. Cruza la habitación hacia la chimenea, coge el atizador al lado del fuego, en la mesa de la izquierda coge una petaca de zarzaparrilla y el lazo vaquero. Sal de la cabaña por la puerta de la derecha.


Una vez acabada la escena de video, quedas mirando a Baker, sube al porche e intenta coger la garrafa de whisky de encima de la mesa; Baker no te dejará. Clica en Baker y se te abrirá un menú lateral, habla de la segunda y tercera opción para averiguar algunas cosas sobre la tumba y Rhiannon. Guarda la partida si piensas hacer la parte opcional.

Parte opcional 
Si haces la prueba de tiro y derribas las dianas del primer intento, más tarde podrás usar la zarzaparrilla en el whisky. Tienes 30 segundos, avanza un paso para que te queden más a la vista las dianas y no malgastes ni una bala, en el momento que tengas que recargar ya no habrá éxito, y aún así la cosa no cambia el juego, es sólo por diversión, por eso digo que es opcional.



Normal
La última opción es la prueba de tiro, dile a Baker que quieres hacer la prueba de tiro, te dirá que antes tienes que probar tu puntería. Escena automática, apareces frente a unas dianas sobre las que tienes que disparar y tumbarlas en el primer intento. Cuando apareces frente a Baker este se ríe de ti. Coge el cepillo del suelo al lado de Baker. Ve hacia el espantapájaros que está al fondo, cógelo, Fenimore lo tirará al suelo, vuelve a cogerlo y Fenimore lo pondrá sobre la estaca de atar los caballos. Selecciona el cuchillo y clávaselo al espantapájaros, el caballo se acercará para olerlo. 


Coge la silla de montar del caballo. Ve al fondo a la izquierda, verás un cubo de agua vacío, cógelo, avanza una vez y mira el río. Selecciona el cubo y úsalo en el agua, esto te dará un cubo lleno de agua. Da media vuelta y ve hacia el árbol frente a ti en el lateral de la cabaña, mira el cubo de resina, ahora no puedes hacer nada, pero recuerda para más tarde. Avanza un poco hacia la parte trasera de la casa junto a un tronco de cortar la leña coge una pala. Ve dos veces a la derecha, mira en el suelo un cepo para coyotes que no puedes usar.


Regresa casi al lado del caballo (entre las zanahorias y el caballo), te saldrá una flecha que te indica el camino de la tumba de Carson. Pulsa en la flecha o el camino y apareces en la tumba de Carson.

RECUPERAR EL CABALLO DE CARSON

Mira la tumba de Bill Carson que está bajo el árbol (sólo hay ese árbol), selecciona la pala y úsala en la tumba. Examina la tumba, aparece el cadáver de Carson. Selecciona la silla de montar y ponla sobre el cuadrúpedo (si intentas coger el caballo para que se acerque a la tumba, sin poner la silla de montar, este se negará). Selecciona el lazo y úsalo en la rama del árbol mirando hacia arriba, la cuerda cae sobre la tumba y un cabo queda colgando. Pulsa en la cuerda, Fenimore baja a la tumba y ata el cuerpo de Carson con la cuerda.

Sales de la tumba, pulsa en el cabo de cuerda que cuelga de la rama, Fenimore iza al muerto y el caballo se acerca a Bill, Carson queda colocado sobre el caballo. Pulsa en la tumba y coge la petaca de Carson, vuelve a pulsar en la tumba y coge las antiparras. Pulsa en el caballo y regresa a la cabaña de Baker. 

EL CEPO Y EL MAPA

Regresa al árbol del cubo de la resina, selecciona las antiparras y mételas dentro del cubo de resina, esto te da unas antiparras con resina. Ve hacia el cepo, selecciona la petaca de Carson y ponla en el cepo con cuidado, selecciona la barra de hierro y úsala en el cepo, este se dispara. Verás saltar lo que parece un mapa. Baker viene creyendo que algún animal ha sido atrapado por el cepo, pero no hay nada. Ve corriendo al porche por la parte trasera de la casa e intenta pulsar con la petaca de zarzaparrilla en la garrafa de Whisky, no te dejará hacer nada, espera que regrese Baker. Regresa al lugar del cepo, coge el mapa que está al lado. Regresa al porche y dáselo a Baker. 

Opcional 
Si quieres pasar un rato más de juego, regresa al cepo, coloca la barra de hierro sobre el cepo para que se dispare y Baker venga. Sal corriendo por detrás de la casa hasta el porche, pulsa en la botella de whisky, la vista cambiará, no te dará tiempo a llenar el vaso de zarzaparrilla. Dile a Baker que quieres hacer la prueba de tiro. Baker echará whisky en el vaso que tendrás que beber, lanzará el vaso al aire y apenas te dará tiempo de disparar (el disparo es automático). Has fallado, no valen excusas del sol ni del whisky. Puedes repetir tantas veces como quieras, pero no sirve de nada.

PREPARANDO PARA LA MINA

Entra en la cabaña. Ve al hogar donde hay fuego, selecciona el cubo de agua y échalo sobre el fuego. Selecciona las antiparras y úsalas sobre las cenizas del fuego para que se oscurezcan. Obtienes unas antiparras ahumadas. Selecciona el cepillo y pulsa en las cenizas. Pulsa en el mapa con el cepillo lleno de hollín. Sal de la casa, habla con Baker y dile que quieres hacer la prueba de tiro: video, esta vez Fenimore se pone las gafas manchadas de hollín (parecen gafas de sol), el viejo Baker lanza algo al aire y pum, a la primera. En marcha hacia la vieja mina.

EXTERIOR DE LA MINA

Baker te dirá que tendrás que cortar unos troncos para apuntalar la rampa. Date un garbeo por la zona para ubicar los sitios: a la izquierda la cabaña y la rampa, los postes de telégrafos en el centro, el cambio de vías y la vagoneta cerca de la entrada de la mina y la boca de la mina. Entra en la cabaña y coge del lado derecho el martillo, del lado opuesto la aceitera. Sal de la cabaña y ve al cambio de agujas, pulsa para mover el cambio, no puedes. Ve a la entrada de la mina, en el lado izquierdo coge el hacha. Mira en la parte alta, bajo la viga, en los ángulos unas estacas, selecciona el martillo y úsalo en las estacas, una a una. Las estacas pasan al inventario.


Toca la vagoneta para que avance, cuando se pare verás una soga, cógela. Pulsa en el poste de telégrafos, selecciona el hacha y corta el tronco, este caerá al suelo, vuelve a seleccionar el hacha y corta el poste en dos pedazos, haz lo mismo en el otro poste y cárgalos en la vagoneta. Toca la vagoneta para que vuelva a su origen, pulsa en el cambio de agujas. Selecciona la aceitera y úsala en el cambio de vías. Fenimore mueve la palanca y se produce el cambio de vías. Pulsa en la vagoneta, esta vez quedará a la altura de la rampa y la grúa.


Pulsa en la grúa, necesitas una manivela. Baker te dirá que la manivela la tiene él, pero antes de dártela tienes que clavar las estacas para reforzar la rampa. Selecciona las estacas y pulsa en la rampa, las estacas quedan clavadas. Baker te lanza la manivela. Pulsa en la grúa, te aparecen flechas de dirección, usa las flechas para mover la grúa y colocar los troncos sobre la rampa. Te faltan más troncos, ve a los postes de telégrafo que hay al lado de la cabaña, selecciona el hacha y parte el poste, cuando esté en el suelo selecciona el hacha otra vez y corta el poste en dos, ve al otro poste de al lado y repite la misma operación.

Pulsa en los trozos cortados para que Fenimore los suba a la vagoneta. Regresa a la grúa y repite la operación, cuando estén los ocho troncos sobre la rampa, tócalos para salir de esta vista, selecciona la soga y pulsa en la estaca de la izquierda. Pulsa en la vagoneta y llévala hasta el sitio donde la encontraste, o sea el cruce la entrada de la mina. Vemos una larga cinemática que te muestra el tiroteo, el hundimiento de las rocas que taponarán la entrada de la mina, cerrando el paso y… mejor lo ves. Esto te lleva al nuevo episodio.

INTERIOR DE LA MINA - RHIANNON

Necesitáis más luz. El viejo Baker enciende una cerilla y te pasa la caja, encuentras un farol y lo enciendes, ya tienes luz. Mira en el rincón izquierdo del túnel detrás de ti y coge el pico. Avanza un par de veces por el túnel, a la derecha verás una especie de ventana, debajo coge un palo apoyado en la pared. Vuelve a la entrada. Mira el armario de la derecha, está cerrado con candado, selecciona el pico y úsalo en el armario para que se abra. Pulsa en el mono de trabajo y coge una pernera desgarrada de pantalón, automáticamente se asociarán en el inventario y formarán un torniquete.


Ve a donde está Baker, selecciona el torniquete y úsalo en Baker, asunto arreglado. Baker se sube a la vagoneta, tócala para empujarla, una pequeña cuesta te impide seguir empujando y Baker te pasa el farol. Sigue la vía hasta el final. A la derecha verás una cuerda con un gancho en la parte alta, selecciona el pico y pulsa en la carrucha, el cable con el gancho caerá al suelo, coge el gancho y regresa hasta la vagoneta. Coloca el gancho en la vagoneta y vuelve al fondo de la mina. En la parte de la izquierda, en el poste, hay una manivela, tócala y la vagoneta comenzará a funcionar,


De pronto la soga se rompe y la vagoneta comienza a correr, uf, la pillas por los pelos. Verás una escena de la vagoneta con vosotros dentro corriendo por las vías sin freno a toda pastilla y… plas, castañazo al canto. Fin del viaje.

SALIR DE LA MINA

La fase que viene ahora es de no dormirse, así que mira de desplazarte corriendo para que te de tiempo a hacer todo o Baker la palmará. Frente a ti hay una luz blanca que es una plataforma y un barril grande y uno pequeño, pulsa en el barril grande para que caiga a la parte baja, pulsa en el barril pequeño y sucederá lo mismo. A la derecha el camino está barrado por dos traviesas en forma de aspa, pulsa en las traviesas para que Rhiannon se deshaga de ellas de una patada, coge las maderas.


Gira y mira que al lado izquierdo de la máquina de la cinta transportadora, hay tres barriles más. Acércate y uno a uno haz que caigan al suelo (sólo tienes que pulsar sobre los barriles, lo demás es automático). Ve y mira la plataforma, selecciona las maderas que has cogido y pulsa en la plataforma.


Regresa a donde estaban las traviesas, un poquito más allá verás una lata de aceite. Avanza un para ir a coger la lata. Habrá un temblor, caerán piedras y se producirá fuego al lado de Baker. Ve y coge la lata de aceite. Baja donde la máquina, selecciona la lata y pulsa en la máquina. Pulsa en la máquina para que se ponga en marcha, vuelve a pulsar para que la cinta vaya más rápida. Pulsa ahora por este orden en los barriles:

- Primero un barril grande
- Segundo los tres pequeños
- Tercero el grande

Ya está solucionado, ahora puedes alcanzar la salida por la ventana. Baker te dice que salgas y le eches una cuerda para salir de aquí.

EXTERIOR

Mira el letrero de DEMARCOS VALLEY, selecciona el pico y pulsa en el letrero, los postes pasan al inventario. Pulsa en la losa de la izquierda, la que sujeta la cuerda, selecciona las maderas y pulsa en la losa, esto hará que no caiga.Pulsa en el nudo de la cuerda del suelo atada a la argolla, la cuerda pasa al inventario como un lazo. Selecciona la cuerda, pulsa en el caballo y video, pero lo dejo para que lo veas.


FENIMORE

Después de todo este follón, un nuevo video muestra a Fenimore cabalgando a toda pastilla por el desierto, hasta que llega cerca de la casa donde le esperan cuatro bandidos, que tienes que eliminar. Para reponer munición pulsas en el suelo y te parapetas tras pared o cajas. Para levantarse pulsa en Fenimore o dispara y se levanta. Para desplazarse con botón izquierdo y avanza a pasitos.

- El primero está frente a ti. Abate primero a ese.
- Desplázate a la izquierda, un paso a la derecha tras las cajas. Avanza un paso al descubierto y mira a la derecha para abatir al segundo.
- Ve un paso a la derecha y ponte tras las cajas. Mira a la izquierda/oblicuo y verás al tercero. Da un paso derecha/adelante y dispara a ese de la izquierda.
- Avanza un paso, mira a la derecha y abate el cuarto que está al lado del muro. Fenimore entra en la cabaña y… mejor lo ves, Rhiannon no está muerta.

CURAR A BAKER

Apareces frente a la pared, en la cabaña de Baker. Baker está acostado en la cama la izquierda. Coge el cuerno de pólvora de la pared delante de ti. Ve al otro lado, hacia el fuego, es de noche pero se ve algo. Pulsa en el cofre de la derecha y coge una lata de antioxidante. Sal de la casa. Una vez fuera ve a la izquierda, no verás pero pasa el cursor por la cepa del árbol y coge una lata de aceite. Ve al otro extremo de la casa y bajo el suelo del porche coge unos troncos. Gira hacia las zanahorias y pulsa en el cuerpo de Carson, esto te dará la camisa de Carson.


Desplázate algo a la izquierda, selecciona los troncos y pulsa en el hacha, esto te dará leña.Ve más a la izquierda, donde cogiste el cubo la otra vez y coge el cubo vacío, avanza al río y llena el cubo de agua. Sube, selecciona el cubo de agua y pulsa en el barreño, ahí mismo. Echa el agua dentro del barreño, selecciona la lata de aceite y viértelo dentro también, añade el contenido de la lata antioxidante, has creado un jabón maravilloso. Selecciona la camisa, pulsa en el jabón. Regresa a la casa.


NOTA. Si quieres puedes coger la garrafa de whisky al salir de la casa y cuando termines esta operación que has realizado, vierte el whisky en el barreño y este quedará limpio, esta acción no es obligatoria, pero la puedes hacer si quieres entretenerte un rato más.

Entra en la casa, ve al hogar, selecciona la leña y pulsa en las ascuas, el fuego se reaviva. Pulsa en el taburete, puede que no veas nada, mira bien hasta que veas el cuchillo, cógelo. Selecciona la camisa de Carson y ponla sobre el taburete, mientras se seca la camisa, selecciona el cuchillo y pulsa en el fuego, esto te da un cuchillo ardiente. Coge la camisa, que ya estará seca, sino espera un par de segundos para cogerla. Baker te dirá que ya puedes proceder a la cura. Todo lo que viene es un largo video.


ACABAR CON LOS PISTOLEROS

Fenimore llega y ve que la casa ha sido incendiada y los pistoleros asedian el lugar. Apareces detrás de una especie de pared de piedra. Pulsa en el suelo para agacharte y recargar el revolver. Pulsa a derecha o izquierda para ir avanzando. El primer pistolero lo liquidas a la derecha, avanza y ocupa su lugar, desde ahí liquidas a cuatro más enfrente y dos que quedan a la derecha, busca la manera de acabar con ellos sin que te maten. Si te matan recomienzas el tiroteo, un aburrimiento.


Una vez hayas acabado con los pistoleros te saldrá en pantalla el tiempo invertido en acabar con ellos, los disparos efectuados, los muertos la puntuación de porcentaje, etc. Apareces a las puertas del cementerio, pulsa en la puerta y… acaba con la banda. AVISO. Aquí hay 10 pistoleros, incluido el malo malísimo, y no te digo donde están para que pases un rato más tras lo cual viene la cinemática final. Deja pasar los créditos.

Guía realizada por Patrín.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Lo tengo y hace años intenté jugarlo pero me fue imposible pasar la zona del disparo, al principio del juego. Lo intenté muchas veces pero el puntero no estaba firme para hacer tal juego y cogí un cabreo del 15, tanto que ni lo he jugado, ni lo he vuelto a intentar. Quizá me anime ahora, aunque lo del disparo me fastidia tako.

Que disfrutes de un finde de primera :-)

Chuti dijo...

Que tengas tú también un gran finde!! :)

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