viernes, 22 de abril de 2011

DISCWORLD 1 (MUNDODISCO)


Primera de las adaptaciones de la saga literaria creada por Terry Pratchett. Manejamos a Rincewind un mago más bien algo inútil y al que las cosas acaban funcionándole por pura suerte más que por sus conocimientos de magia, si es que tiene alguno. La historia del juego está basada en la novela “¡Guardias! ¡Guardias!”  donde un dragón es convocado por una misteriosa hermandad y Rincewind es elegido para solucionarlo, no por su valor, si no por ser precisamente el mago más prescindible de la Universidad Invisible.







CONTROLES


Botón izquierdo. Caminar, avanzar rápido las conversaciones.
Botón derecho. Examinar.
Doble clic. Acción.
F5 y/o F1.  Muestra el Menú Principal. Puede darse el caso que la pantalla que se vea sea la de guardar o cargar partida, lo que se hace para acceder al Menú Principal es pulsar desde esa misma pantalla la tecla ESC.
ESC. En el principio del juego salta las animaciones.

Inventario. Disponemos de 2 inventarios. Uno lo tiene el propio Rincewind, al pulsar sobre él se abre una ventanita en la que cabe un número muy limitado de cosas. El otro es el baúl de equipaje que veremos sobre el armario en las primeras escenas del juego. Allí hay más capacidad de espacio, además podremos agrandar la ventana de los objetos al máximo para poder verlos todos.

Para coger y guardar un objeto hacemos doble clic y luego otro clic en el equipaje para meterlo dentro. Para usar un objeto, lo seleccionamos, y luego hacemos doble clic en donde deseamos realizar la acción. Habrá algún que otro momento en los que Rincewind y el equipaje no estén juntos, por tanto será necesario colocar el objeto que necesitemos en el propio Rincewind. La capacidad de su inventario es limitada, solo 4 objetos, o sea que si a la hora de guardar algo ahí está lleno deberemos sacar algo para dejarlo momentáneamente en el equipaje.

Diálogos. Se mostrarán en una ventana como iconos. El de la boca indica medio pitorreo, el del payaso pitorreo a saco, el interrogante preguntar sobre algo, la nube enfado y la mano despedida. Cuando haya un tema concreto saldrá un icono específico representándolo entre la nube y la mano.

Es recomendable mirar todo y hablar con todo el mundo sin importar si es necesario o no para el juego para no perdernos las frases graciosas que abundan en este juego.



ACTO I

Tras la animaciones iniciales nos hallamos en la habitación de Rincewind. Abrimos el armario, cogemos el monedero. Salimos por la puerta y bajamos por la escalera un par de tramos, antes de llegar abajo del todo vamos hacia la izquierda de la estatua y entramos al despacho de Archicanciller. Pide que le traigamos un libro del todo necesario para ocuparse del tedioso tema del dragón. 



Bajamos a la planta baja, la primera puerta a la izquierda es la biblioteca. Conocemos al singular bibliotecario, toda una monada según se mire, pero con muy malas pulgas. Con unos cuantos tortazos encima de más, le dejamos con sus asuntos y entramos al ropero que está a la izquierda de la biblioteca. Cogemos la escoba, subimos a la habitación de Rincewind y la usamos en el equipaje durmiente. A partir de ahora nos seguirá a todas partes. Miramos en su interior comprobando que tiene un plátano.

Regresamos a la biblioteca, le damos el plátano al bibliotecario y nos entregará el libro de marras. Además tendremos acceso libre a todo su interior. Se lo damos al Archicanciller en su despacho. Tras una rápida lectura del tomo, decide que hay que construir un detector de dragones. Sin cortarse un pelo demandará que le traigamos: un cayado, una espiral de inducción siempre infalible (un rulo), una criatura de intestinos excitables (un duende), un recipiente del metal ferroso más fuerte (una sartén) y, para rematar, aliento de dragón. 

Con las bolas más encogidas de lo normal ante semejante tarea, dejamos el despacho y nos vamos al comedor. Aquí encontramos unos cuantos magos de lo más graciosillos aunque en el que realidad nos interesa es el de la trompetilla que está en medio de la sala. Observamos que tiene en su poder un cayado que, por supuesto, no nos dará por las buenas. Así cuando estire la mano para coger comida lo intercambiamos por la escoba. Visitamos luego la cocina, cogemos un plátano y la vista se nos va hacia la sartén que usa el cocinero. No podremos cogerla hasta más adelante. 



Salimos, todo a la izquierda, e iremos al exterior de la Universidad. Hay un sendero que la rodea, caminamos hacia la parte trasera y cogemos un saco de fertilizante. Volvemos a la parte delantera e intentamos, sin éxito, abrir las puertas que nos llevan al pueblo. Preguntamos al aprendiz de mago que hay junto al estanque. Tras insistir un poco nos contará cual es el nuevo hechizo. Hacemos la prueba quedando totalmente claro que la magia no es lo nuestro. Cogemos la rana que acaba de salir de la boca y nos acercamos a las puertas. Doble clic en ellas, a base de una buena patada acabaremos saliendo.

Nada más traspasarlas estaremos frente al mapa de la ciudad. Al pasar el puntero por encima veremos las localizaciones disponibles, más adelante se añadirán otras. De vez en cuando veremos al dragón sobrevolando la city causando estragos y destrucción a su paso. Como el sitio que nos queda más cerca es el palacio pues vamos para allá. 


Llegamos en el momento en que los guardias que vigilan el acceso están en plena discusión sobre las deficiencias de sus respectivas esposas. Obviamos al pobre tipo que hace esfuerzos por salir del foso e intentamos entrar. Maldición, los guardias no lo permiten. Bueno, usemos el tema de su discusión anterior en nuestro beneficio. Pulsamos en el regordete y usamos el icono del interrogante del cuadro de diálogo. Entramos sin problema al palacio.

Hablamos con la gente que hace cola y también lo haremos con el bufón. Entramos por la puerta que tiene una estrella dibujada. Es un baño, caminamos hacia la izquierda, cogemos el espejo redondo y dejamos el palacio. Una vez en el mapa nos dirigimos a la calle larga que está por detrás del palacio y en la que hay varios comercios. Dependiendo por que lado entremos veremos las cosas en un orden diferente.

Vamos por su acceso superior, entramos en la juguetería, cogemos un ovillo de cordel de encima del mostrador. A estas alturas ya empezamos a tener bastantes cosillas en el equipaje, recordad que podéis ver todo lo que hay dentro si hacéis la ventana de éste más grande. Continuamos por la calle hacia la derecha. Hacemos un alto en la esquina para observar al monje soltando su diatriba. Continuamos hasta la pescadería. Hablamos con el pescadero y cogemos el cuadro del pulpo dentro del edificio. 


Entramos al callejón que hay a su izquierda a echar un vistazo, regresamos a la calle y continuamos un poco más. La siguiente tienda que encontramos es una peluquería. Hablamos con el peluquero y nos fijamos en el rulo que lleva puesto en el pelo la clienta. Más tarde volveremos por él. Charlamos con el mendigo del exterior y acabamos de recorrer la calle saliendo nuevamente al mapa.

Nos dirigimos en esta ocasión a la plaza. Hablamos con los adorables vejetes, con el vendedor callejero de más a la derecha y entramos por la puerta tras él a su izquierda. Parece que nos hemos metido en la consulta del loquero. Entablamos conversación con el troll, salimos a la plaza, entramos de nuevo y ocupamos el asiento central. Cogemos el cazamariposas que tenemos detrás en la pared y hablamos con la rubita. Salimos otra vez a la calle.

Cogemos un tomate del puesto y entramos al callejón que hay a su izquierda. Allí vemos una extraña máquina y conocemos al Clasificador y Eliminador de Efluentes Humanos. Vamos, el pocero que recoge la mierda de la peña. Le dejamos en sus labores y regresamos a la plaza. Caminamos a la derecha y vamos directos a hablar con la guerrera maciza capaz de satisfacer las fantasías de cualquier varón que se precie. 


Hablamos con el chaval apoyado en la pared, nos roba el monedero y nos enseña, bajo amenaza claro, como robarle al prójimo. Practicamos con los vejetes consiguiendo unos pantalones rosas. Si miramos en el inventario de Rincewind ahora tenemos una mano de ratero ideal para hacernos con pertenencias ajenas. A la derecha del todo de la plaza hay un recaudador de impuestos en una picota. Nos damos el gusto de tirarle un tomate. Vamos al puesto a coger otro pero el que pillamos tiene un gusano. Rincewind lo descarta tirándolo al suelo, sin embargo nosotros cogeremos el lustroso gusano. Mirad bien porque cuesta un poquillo verlo.

Dejamos la plaza y regresamos a la peluquería que hay en la calle larga. Hablamos con la clienta convenciéndola que el actual peinado no le sienta bien, eso hará que el peluquero le quite el rulo y se lo guarde en el bolsillo. Hablamos con el tipo, cuando piense en la lechera usamos rápidamente la mano de ratero en su bolsillo para llevarnos el rulo.

Salimos al mapa. Justo por debajo de la plaza hay un callejón, al entrar en él vemos una animación de un miembro del gremio de asesinos realizando su entrenamiento. En este trozo andaremos con cierto cuidado ya que hay una baldosa en concreto que al pisarla nos hará salir disparados hacia el tejado, cosa que ya haremos, pero ahora nos interesa rodearla y poder continuar al final de la calle en donde está la casa del alquimista. Hablamos con el buen hombre, miramos la caja que tiene a su lado, le damos al disparador rojo y vemos que al abrirse muestra un duende. Salimos de ese zoom e intentamos cogerlo pero al alquimista no le hace gracia. 


Es buen momento para investigar los tejados. Pero antes de situarnos en la baldosa cogeremos el espejo del equipaje y lo pondremos en el inventario de Rincewind. Pisamos la susodicha baldosa y ascendemos. Hablamos con el deshollinador y nos dirigimos hacia la torre blanca que se ve a lo lejos por detrás nuestro. Una vez allí Rincewind demuestra tener un par de cataplines colgándose del mástil cabeza abajo. Pulsamos en la punta para que se deslice hacia allí. Elige ese momento La Muerte para hacernos una visita. Colocamos el espejo en la punta del mástil y lo movemos para que deslumbre al dragón quien vendrá atraído por el destello dejando su aliento.

Bajamos de la torre hasta el tejado. Desde allí caminaremos hacia la izquierda, cogeremos la escalera que conecta los edificios de la calle y proseguiremos hasta la ventana de la casa del fondo por la cual bajaremos al nivel del suelo. Necesitamos hacernos con el duende. Para ello vamos al mapa y nos trasladamos a la zona sur del mismo, al establo de libreas. Allí pulsamos una vez en el saco del carro para abrirlo y otra para coger algo de maíz de su interior.

Regresamos a casa del alquimista, echamos el maíz en el frasco con aceite ardiendo que hay sobre la mesa y aprovechamos la distracción para coger al duende. Pero el maldito es más rápido y escapa por el desagüe. Salimos a la calle y dentro del inventario combinamos el cordel con el gusano el cual metemos por el agujero donde se escondió el duende logrando capturarlo.

Queda conseguir la sartén. Volvemos a la Universidad Invisible, vamos por el sendero a la parte trasera del edificio. Cogemos el cazamariposas del equipaje y lo colocamos en el inventario de Rincewind. Apoyamos la escalera en la ventana que vemos arriba y subimos. Desde aquí hay una buena visión de la  tortilla que cocinaba el cocinero. Hemos de cazarla con la red. Hecho esto vamos directos a la cocina y cogemos la sartén. Entramos a la Universidad, subimos al despacho del Archicanciller y le entregamos el cayado, el rulo, el espejo, el duende y la sartén.

Sin el consentimiento de nuestro superior nos llevamos el detector de dragones. Al momento aparecemos en la pantalla del mapa y escuchamos que el detector emite un pitido. Haremos moverse a Rincewind por el mapa y a medida que se acerque a la guarida del dragón el pitido incrementa. Nos dirigimos hacia la zona oeste hasta que lo localizamos en un granero. 


Lo primero, y prácticamente lo único, que vemos es una hermosa montaña de oro y joyas que metemos en el equipaje con alegría desenfrenada. Un suave carraspeo llama nuestra atención hacia el dragón que, maldita sea, también está allí. El majestuoso bicho en vez de achicharrarnos ordena que busquemos a quienes le controlan mediante un hechizo y le traigamos un objeto de oro perteneciente a cada uno de ellos.



ACTO II

Tal y como sugirió el dragón, empezaremos la búsqueda en la Universidad Invisible. En la biblioteca le damos un plátano al bibliotecario y pedimos la Guía Siempre Infalible Para La Invocación De Dragones. Tras una búsqueda infructuosa nos informa que lo han robado. Nos adentramos más en la biblioteca y hablamos con el tipo sórdido que viste de negro. Nos fijamos que tiene un plátano apoyado en su oreja. Encontrando el hecho algo raro le preguntamos sobre ello. Contesta que es el acceso al Espacio-L antes mencionado y que no lo vende ni por todo el oro del mundo.

Mira tu por donde, en estos momentos disponemos de una indecente cantidad de riquezas que daremos en su totalidad al tipo sórdido a cambio de la llave-plátano de oro. Se la damos al bibliotecario quien nos hará repetir el juramento secreto tras el cual el acceso al Espacio-L aparece por el fondo. Lo cruzamos apareciendo en este mismo lugar pero la noche anterior. Nos escondemos tras la estantería bajo la cuerda donde ronca plácidamente el bibliotecario. 


Desde aquí observamos entrar a un encapuchado, robar el libro, y largarse por un pasaje secreto tras una estantería que se abre tocando un libro de su izquierda. Sin perder tiempo nos acercamos a la estantería, doble clic en el libro en cuestión, entramos por el pasaje y aparecemos en el mapa. Vigilamos atentamente la figura del encapuchado que no para de moverse por diversas calles. Cuando llegue a su destino pulsamos en la nueva localización del escondrijo. Estamos ante el cuartel de la Hermandad Secreta pero desconocemos como entrar, así que de momento nos limitamos a girar la cañería que hay sobre el barril y nos vamos.

Dirigimos los pasos a la localización del parque. Curiosamente nos encontramos a nosotros mismos durmiendo la mona sobre un banco. Usamos la rana en la boca del Rincewind dormido y luego usamos el cazamariposas para capturar la mariposa que vuela por aquí. Mapa y vamos a la calle larga de los comercios. En la esquina donde estaba el monje soltando su rollo encontramos al troll que conocimos en el loquero haciendo de alfarero. Cogemos el cacharro que está en el alfeizar de la ventana y soltamos a la mariposa en la lámpara del exterior. Observaremos, como en otro momento del tiempo, la acción provoca que el monje se cale hasta los huesos.

Mapa y, cerca del centro bajo el palacio, hay un tugurio llamado Tambor. Nos dirigimos allí. Por diversión provocaremos una pelea. Examinamos el cuadro tras el tipo enclenque, cuando se gire para mirarlo tocamos su vaso dándole la vuelta. Se lía la de dios. Cuando nos echen fuera, aprovechamos que el troll matón está dentro para usar la escalera en el letrero y llevarnos el palo del tambor. Mapa y nos dirigimos a la posada. Entramos a la habitación nos acercamos una par de veces al tipo de la cama para despertarle y nos vamos.

Regresamos a la Universidad Invisible  a la que entramos a través del agujero y cruzamos el Espacio-L para regresar a nuestro tiempo. Salimos de la biblioteca, mapa, y vamos a dedicarnos a visitar algunos sitios de la noche anterior a ver que ha sucedido. Vamos a la calle larga de los comercios, al llegar a la esquina vemos al monje medio en pelotas. Entramos al callejón al lado de la pescadería y cogemos la túnica del tendedero. 


Nos dirigimos al tugurio de la noche anterior que ahora se llama Tambor Roto. Al entrar ya vemos que algunos están en un estado lamentable. Nos acercamos a la barra, miramos la botella de color verde que hay en un estante e intentamos coger unas cerillas del bol encima del mostrador. El camarero dice que no podemos si no tomamos algo. Pedimos una bebida que pueda servirse en vaso y una vez consumida nos llevamos dicho vaso y las cerillas. Hablamos con el personal, nos interesa sobre todo lo que tiene que explicarnos el tipo asustado, será de mucha utilidad.

Dejamos el bar, mapa y a la posada. Entramos en la habitación, cogemos una sábana de la cama, cerramos la puerta desde dentro y examinamos la caja fuerte. Entramos al baño y de ahí cogemos el bote de “baño de burbujas” frente al espejo. Dejamos la posada y pasamos un momento por el establo donde descansa el dragón para llevarnos un destornillador que cuelga de la pared junto al bicho.

Nos dirigimos a la Universidad Invisible, entramos al ropero y usamos las cerillas en la forma que hay a la izquierda de la puerta. Cogemos el paquete de almidón instantáneo del estante. Aunque la etiqueta asegura poner “cualquier cosa tiesa”, mejor absteneros de probarlo en casa. Entramos a continuación a la cocina, cogemos la bolsa de harina. Tenemos el inventario repleto de cosas que no sabemos para que coño sirven pero tranquilidad, ya les encontraremos algún uso.


Vamos a la biblioteca y traspasamos nuevamente el Espacio-L. Nos comportamos igual que la vez anterior escondiéndonos, solo que en esta ocasión ya sabemos de antemano el destino del encapuchado por lo que iremos allí directamente adelantándonos a él. En cuanto el tipo llegue y se ponga a hablar con el que está tras la puerta usamos el vaso en la cañería que tenemos al lado nuestro y así podremos oír la contraseña. Una vez solos, usamos la túnica en Rincewind y llamamos a la puerta consiguiendo colarnos en la reunión secreta. Somos testigos de como invocan al dragón y podremos reconocer a todos los implicados por sus palabras. (bufón, pescador, pocero, ladrón que hacía cola en palacio, deshollinador, albañil)

Acabado vamos a la posada, entramos en la habitación, nos colocamos la sábana, cerramos la puerta y cogemos el joyero. Rincewind hará exactamente lo que el tipo asustadizo de la taberna dijo, pero aún debe faltar algún detalle ya que hemos encontrado un martillo en la caja fuerte pero nada de un pase para salir de la ciudad. Tendremos que preguntarle nuevamente a ver si añade algo que desconozcamos. Traspasamos el Espacio-L para regresar al presente. Ahora nos dedicaremos a reunir los objetos de oro al mismo tiempo que realizamos otras tareas. Empezaremos por...

El pocero. Vamos a la plaza, entramos al loquero, ocupamos el primer asiento vacío. Intercambiamos unas palabras con la rubia, quien nos dará una nota para el peluquero, mientras esperamos que sea el turno de subir a la consulta. Una vez arriba el doctor nos enseña un par de dibujos que nos acaba regalando. Ya en el exterior compramos al escurridizo una rosquilla. Entramos al callejón donde está el pocero y le regalamos la rosquilla. Al primer bocado se le fastidia la boca. 


Vamos a la calle larga, entramos a la peluquería que también sirve de dentista y le entregamos al peluquero la nota de la lechera, se irá encantado a su cita. Aprovechamos para juguetear con los aparatos y le extraeremos a lo burro el diente de oro al pocero. Ya tenemos el primer objeto.

El pescadero. Éste posee un cinturón cuya hebilla es de oro. Antes de poder cogérsela necesitaremos realizar una serie de cosas. Nos vamos al tugurio del Tambor Roto, hablamos de nuevo con el tipo asustadizo, tal y como pensábamos ahora añade un nuevo detalle. Así que nos vamos a la Universidad Invisible y regresamos al pasado mediante el Espacio-L, nos dirigimos directamente a la posada. Repetimos lo de la sábana y el joyero, esta vez Rincewind usará el martillo para romper el joyero y coger el pase.

De vuelta al presente nos dirigimos a las puertas de la ciudad. Examinamos la caja que hay entre los guardias, sacamos de ella unos fuegos artificiales y un barril de pólvora. Salimos al exterior y se nos mostrará un nuevo mapa. Vamos a los bosques que tenemos cerca. Ahí es todo muy bonito y bucólico. Caminamos hacia la derecha viendo un pozo y al peluquero esperando, todavía, a su lechera. Es importante que NO usemos ahora el cacharro en el pozo ya que primero lo necesitamos para otra cosa. 


Dejamos ese escenario y vamos hacia el bosque sombrío. Cuando pasemos por las montañas toparemos con una extraña gallina a la que nuestro equipaje atropella sin querer. Cogemos el huevo y la pluma del suelo. Continuamos hacia el bosque sombrío el cual es muy diferente al anterior, aquí todo da grima. Andamos por el camino hasta el final en donde hay una cabaña. Entramos y usamos el cacharro de arcilla en la olla para llenarlo de natillas.

Volvemos a la ciudad y nos dirigimos a la Universidad Invisible. Entramos al comedor y tocamos el gong usando el palo que cogimos del letrero del tambor. Acudirá el aprendiz de mago ipso facto pensando que es hora de comer. Salimos al jardín y cogemos del banco las ciruelas que ha dejado olvidadas. Vamos a la calle larga a visitar al pescadero. Usamos el cordel en el pulpo del puesto, entramos al callejón, abrimos el lavabo y metemos al bicho en la lata añadiendo las natillas a continuación. Salimos del callejón y ponemos las ciruelas sobre el caviar. Al pobre hombre le da un apretón de tripas que le obliga a ir al excusado. Entramos al callejón y cogemos su cinturón. 


El bufón. Vamos a la Universidad Invisible y caminamos por el sendero para ir a la parte posterior. Cogemos el cubo de basura. Nos dirigimos a Palacio, mostramos al guardia regordete uno de los dibujos que nos dio el loquero. Entramos y hablamos con la gente que hace cola. Por el campesino sabremos que al ausente ladrón lo encontraremos en el barrio sombrío. Tiramos por encima del bufón el cubo de basura, le seguimos al baño. Al intentar coger el sombrero el maldito muñeco nos delata. Cogemos del inventario el bote de “baño de burbujas”, lo usamos en la bañera y nos llevamos el sombrero.

El deshollinador. Vamos a la juguetería que hay en la esquina superior de la calle larga. Entramos y nos llevamos el juguete de oferta, un Santa Claus que debemos guardar en Rincewind. Nos dirigimos al callejón del alquimista, pisamos la baldosa para subir al tejado. Allí colocamos el muñeco Santa Claus en la chimenea de detrás nuestro, la derecha. Bajamos al nivel del suelo por la ventana del edificio del fondo como hicimos la otra vez.

Entramos a la casa del alquimista. Caminamos a través de la humareda hasta la chimenea en donde ponemos el barril de pólvora. La Muerte, tan amable como siempre, nos habla para ofrecernos algo de luz. Por supuesto declinamos la oferta. Continuamos con lo nuestro usando el cordel en el barril. Salimos de la casa, podemos ver el cordel sobresaliendo de la cañería. Encendemos la mecha con las cerillas consiguiendo el cepillo del deshollinador.

El ladrón y el albañil. Visitamos el barrio sombrío al cual no se nos había permitido entrar hasta ahora. Caminamos hacia la derecha y nos fijamos en el albañil que está reparando la pared. Nos acercamos para hablarle dándonos cuenta que el tipo tiene una paleta de oro. Al preguntar por ella se hace el loco y desconfía de nosotros. 


Continuamos caminando hacia la derecha, la casa de arriba del camino es un burdel, pero al ser de día las señoras que trabajan allí duermen por lo que no nos dirán nada. Antes de la subida al burdel si caminamos a la esquina derecha del todo veremos una choza. Ahí es donde vive el ladrón. Usamos nuestra escalera para llegar allí pero ésta resulta ser demasiado ruidosa y el ladrón nos saca a empujones. Recogemos la escalera y dejamos el barrio sombrío.

Vamos a la plaza. Nos damos cuenta que uno de los vejetes está sospechosamente tirado en el suelo con múltiples moscas merodeándole. Al preguntar a los otros solo dicen que está descansando. Nos acercamos a hablar con el chaval que nos enseñó a robar (ahora denominado adorable gato callejero). Vemos que realiza un extraño saludo a otro tipo y le preguntamos sobre ello. Solo nos enseñará dicho saludo secreto si demostramos ser un hombre.

Salimos de la ciudad y vamos al bosque bucólico. En el pozo usamos la manivela para sacar el cubo lleno de agua. Usamos el cacharro de arcilla en el cubo y luego nos llevamos la manivela con ayuda del destornillador. Dejamos el bosque y vamos al borde del mundo. Allí cogemos la lámpara y movemos uno de los cocoteros. Un coco cae pero va a parar al agua. Usamos el cazamariposas para recuperarlo. Hora de regresar a la ciudad.

Universidad Invisible, atravesamos el Espacio-L y vamos a la calle larga. Allí nos internamos en el callejón, abrimos la puerta del lavabo y examinamos la pintada escrita en la parte trasera de ésta. Con dicha información vamos directos al barrio sombrío a visitar el burdel. Pedimos un “especial” a la dama de afecto negociable rubia de rojo. Le daremos lo que ha pedido, la harina, el huevo, y el coco al que previamente le habremos hecho un agujero con el destornillador.

Regresamos al presente con unos pantalones amarillos en nuestro poder. Vamos a la plaza y se los entregamos al adorable gato callejero quien nos enseñará el saludo secreto. Probamos el nuevo truco con los vejetes sacándole a uno de ellos un sostén. Si miramos el inventario de Rincewind veremos el nuevo icono del saludo.

Ahora a por las cosas que nos faltan. Nos dirigimos al barrio sombrío, allí buscamos al albañil con el cual hacemos el saludo secreto llevándonos sin que se entere la paleta de oro. Luego llegamos hasta la choza del ladrón, dentro del inventario combinamos la escalera con el sostén para que no haga ruido. Colocamos la escalera y entramos en la choza. Intentamos coger la llave pero el tipo se da la vuelta. Usamos en sus pies la pluma y ya podremos coger la llave. Salimos de la choza sin olvidar de llevarnos la escalera. 


Ya con todos los objetos en nuestro poder vamos junto al dragón que descansa en el granero. Se los entregamos con la esperanza que eso le calme y se largue de Ankh-Morpork. Sin embargo, en contra de lo que creíamos, no piensa irse si no tomar venganza contra la Hermandad Secreta y de Rincewind ya que también estaba allí aunque fuera accidentalmente.

El instinto de supervivencia obliga a que hagamos algo rápidamente. Vamos a la plaza, allí encontramos a la bruja Tata Ogg. Miramos su tenderete y un objeto llama nuestra atención, el libro de recetas de natillas. Ahora para hablar con ella lo haremos en un orden específico. Usamos primero los iconos de la boca y el payaso. Volvemos a iniciar conversación y usamos el icono del interrogante con lo que nos entrega la alfombra. Ahora en la nueva conversación usamos el icono de la nube, la boca y el payaso.

En el brevísimo lapso de tiempo que se nos concede hemos de coger el libro de recetas de natillas con un doble clic. Es probable, que digo, más que probable, que no os salga a la primera ni a la segunda ni... Usaremos solo el icono del payaso para seguir probando. En caso de que antes iniciarais la conversación de otra forma solo tenéis que repetir lo antes mencionado y ya está. Cuando por fin consigamos el libro nos vamos a la Universidad Invisible.

Entramos en la biblioteca. En este punto también hemos de movernos con cierta agilidad para conseguir nuestro objetivo. Traspasamos el Espacio-L, a la derecha de esta puerta por la que entramos cogemos el libro de dragones, dentro del inventario intercambiamos la portada con el libro de natillas dejando éste último en el espacio vacío donde cogimos el anterior. Nos escondemos para observar como entra el ladrón y se lo lleva. Si no diera tiempo de colocar el libro en su sitio no hay más que cruzar al presente y volver a ese momento. 


Con el libro equivocado el ladrón irá al escondrijo y la Hermandad realizará un ritual ligeramente diferente del anterior. Rincewind se va al Palacio a reclamar una recompensa al Patricio por haber librado a la ciudad del dragón. Los problemas empiezan cuando el inmenso bicho hace un agujero en el techo del lugar y anuncia alegremente que va a cargarse a dios y su madre empezando por Rincewind.



ACTO III

En este Acto básicamente hablaremos con la gente, y a medida que lo hagamos nos darán pistas de que debemos conseguir, y daremos muchas vueltas en busca de los objetos necesarios para enfrentarnos al dragón. Éstos serán, una máscara (no es necesaria en realidad), camuflaje, un bigote, una marca de nacimiento, un talismán, un hechizo, una espada que haga “ting”, un monedero (que ya tenemos), y camuflaje. Soy consciente que tal y como está más abajo explicado probablemente se dan más vueltas pero creo que el separar objeto por objeto os facilitará la búsqueda de éstos en caso de atasco. No importa mucho el orden en que los consigamos y que cada uno siga el itinerario que quiera.

Espada
Aparecemos en las puertas de la ciudad preguntando a los guardias que hace de alguien un héroe. Saldrá un recuadro en el que marcamos en los tres iconos y a continuación en el signo =. De momento sacamos en claro que es necesaria una marca de nacimiento, un hechizo y una máscara negra. Vamos a la Plaza para hablar con los vejetes. Escurridizo, el vendedor callejero, ofrece  esta vez sanguijuelas, nos llevamos una bolsa. En el puesto que antes habían tomates ahora hay huevos. Cogemos uno y Rincewind lo tira al suelo, cogemos la serpiente que había en su interior. 


Entramos al loquero quien ha cambiado el negocio totalmente. Ahora se dedica a representante de estrellas. Examinamos el cartel de la pared y hablamos con el troll, éste dirá que un buen héroe ha de tener bigote. Salimos, entramos otra vez y hablamos con la lechera que ahora parece una femme fatal. Nos promete su autógrafo si le traemos algo donde escribirlo. Salimos y hablamos con la guerrera amazona, ella nos dirá que es necesario tener una espada que haga “ting”.

Nos dirigimos al tugurio del Tambor Roto, miramos la botella de la estantería y pedimos una bebida al camarero. Tras beberla cogemos el gusano del interior del vaso. Vamos al palacio. Dentro del inventario pulsamos una vez en la bolsa que compramos al Escurridizo sacando una sanguijuela que usamos en el guardia delgado. Nos dirigimos al baño y cogemos un cepillo de la bañera. Salimos y caminamos más allá del trono del Patricio.

Entramos en la mazmorra cuya entrada se ve al fondo de la extraña máquina. Avanzamos un poco llegando a 3 celdas, hablamos con sus ocupantes. Al lado de la celda de la derecha hay una ratonera, combinamos el gusano con el cordel y lo usamos en la ratonera atrapando a un roedor. Pulsamos sobre éste en el inventario y vemos como se quita el disfraz mostrando a un duende. 


Seguimos hacia la derecha, ahí está el Bufón y su muñeco Chucky atados a sendos potros. Miramos el esqueleto del suelo del cual cogemos un hueso. Hablamos con el torturador. Usamos la manivela en el potro de Chucky sacando una espada del interior del muñeco. Al examinarla en el inventario comprobamos que no hace el sonido deseado, es preciso afinarla.

Conseguir que la espada haga “ting”
En las puertas de la ciudad preguntamos al guardia que está de pie con el icono de la espada. Hablará de los enanos de la mina. Salimos de la ciudad, encontramos la localización de la mina en medio de las montañas. En su interior caminamos hacia la izquierda, hablamos con el primer enano que encontramos y continuamos hacia donde está el herrero. Preguntamos si puede afilar nuestra espada y contesta afirmativamente. Rincewind abre su bocaza para cagarla y ahora nos costará el traerle un vaso de vino.

De regreso a la ciudad nos dirigimos al Tambor Roto. Pedimos al camarero un vaso de vino pero contesta que no puede ser a causa de los bichos que hay en su bodega. Decidimos investigarlo y bajamos a ella por la trampilla que hay en el suelo (pegada a la pared entre el fanfarrón y los 2 borrachos). La cantidad de ojillos observando desde la oscuridad hace que lo pensemos mejor.

Nota: Si anteriormente hemos pedido una bebida deberíamos tener una jarra vacía en el inventario. Si no fuera así pedid cualquier cosa al camarero y coged la jarra del mostrador después de beber.

Mapa y vamos a la posada. Entramos en la habitación, vamos al baño y añadimos al cacharro de arcilla con agua algo del jabón de la bañera. Salimos y examinamos la puerta que da a la calle con el botón derecho desde dentro y Rincewind dirá que hay algo tras ella. Doble clic en la puerta para hablar con el Hombre del Saco. Tras usar todos los iconos de conversación le convenceremos para que asuste a los ratones que pululan en la bodega del Tambor Roto. Sin embargo se niega a ir a ningún lado sin su puerta. Usamos el destornillador para quitarla de los goznes. 


Toca hablar de nuevo con él para que se ponga en marcha. Ya que la conversación se repite, pasamos el primer trozo rápido con el botón izquierdo y escogemos solo la nube del cuadro de diálogo. De vuelta al Tambor Roto bajamos a la bodega para encontrarla libre de bichos. Examinamos los barriles y llenamos la jarra con el que contiene el vino de bayas pasas que, importantísimo, hay que guardar en Rincewind porque si lo hacemos en el equipaje éste se lo beberá y al llegar al mina el cacharro tendrá una cogorza amén de habernos dejado la jarra vacía. Una vez en la mina damos el vino al herrero y luego la espada.

Marca de nacimiento
Vamos a la calle larga y entramos en la peluquería. Allí cogemos un librito de citas y unas tijeras. Regresamos un momento a la plaza, entramos al loquero-representante, le damos el librito a la lechera quien nos estampa un autógrafo. Nos toca el turno de subir. Tras la sesión vamos a la posada, caminamos hacia la derecha del árbol y hablamos con el tendero. Nos damos cuenta que el marinero lleva un tatuaje, al intentar hablarle el maldito perro se mete por medio. 


Volvemos a la calle larga, esta vez para entrar en la juguetería. Usamos el hueso en el bote de cola que hay encima del mostrador. Regresamos a la posada y le damos el hueso al perro. Con ello ya podemos intercambiar impresiones con el marinero. Al preguntar por sus tatuajes se negará a cooperar si no le recuperamos a su loro Polly. Nos entrega un silbato. Vamos a las puertas de la ciudad y nos dirigimos al borde del mundo.

Durante el camino estamos a punto de convertirnos en el plato del día de un feo bicho de múltiples ojos pero seremos salvados por la mano de una diosa que nos instalará durante un rato entre sus generosos senos. Acabamos de llegar al borde del mundo. Allí usamos el silbato en Rincewind y el loro acude. Dentro del inventario pulsamos una vez en los fuegos artificiales para separar un petardo, lo encendemos con las cerillas y lo usamos en Polly. Ésta cae al agua pero el cazamariposas no es lo suficientemente largo para alcanzarla.

Regresamos a la ciudad y nos dirigimos a la Universidad Invisible. Primero entramos en la cocina y cogemos la espátula. Luego subimos al comedor, hablamos con los magos quienes nos dirán que hemos de conseguir un talismán. Nos acercamos a Windel Poons (el mago de púrpura), dentro del inventario combinamos la serpiente con el almidón y el fertilizante convirtiéndola en una vara. La usamos en el palo de escoba que le intercambiamos por el cayado para conseguirla nuevamente. Cuando la tengamos la añadimos al cazamariposas para hacerlo más largo. Antes de irnos de la Universidad entraremos al  despacho del Archicanciller y cogeremos el sombrero de encima la mesa. 


Volvemos al borde del mundo, usamos el cazamariposas con el loro y nos vamos a la posada a dárselo al marinero quien pedirá le devolvamos el silbato. Parece que lo hemos perdido en el proceso de rescatar a Polly. Regresamos al borde del mundo. Dentro del inventario examinamos con el botón derecho el sombrero del Archicanciller así Rincewind dirá que ve algo dentro del mismo. Usamos entonces el sombrero en el “tenedor” donde cogimos la lámpara.

Bajamos por la cadena de pañuelos. Durante el descenso mantendremos una conversación con La Muerte quien parece empeñada en seguirnos. Al llegar abajo caminaremos un poco hacia la derecha de la tortuga. Pasamos el puntero por esa zona hasta localizar un “brillo” que es el silbato. Lo cogemos, ascendemos, y regresamos a la posada para devolvérselo al marinero. Por fin conseguimos que nos cuente que los tatuajes los hace el peluquero.

El hombre aún sigue esperando a su amor junto al pozo del bosque, así que vamos para allá y le damos el librito de citas con el autógrafo de la lechera para que regrese a su tienda en la ciudad. Le seguimos allí y le pedimos que nos haga un tatuaje. Tras la gráfica descripción del dolor que sufriremos cambiamos rápidamente de idea. Es entonces cuando el peluquero hablará de las calcomanías de su hijo que no es otro que el adorable gato callejero de la plaza. 


Vamos a la plaza y hablamos con el chaval para que nos de una pero el muy mamón nos torea miserablemente. Dejamos la plaza para dirigirnos al barrio sombrío. Nos colamos en casa del ladrón y cogemos un cuchillo de la bolsa de herramientas. Recordemos llevarnos de nuevo la escalera al salir. Acabamos de acercarnos al burdel, allí Sally  nos comentará que un héroe usa camuflaje.

Volvemos a la plaza, entramos al callejón del pocero y cuando él no esté usamos el cuchillo en la banda elástica. La guardaremos en el inventario de Rincewind. Ahora al callejón del alquimista. Pisamos la baldosa ascendiendo al tejado y nos dirigimos hacia la torre blanca del fondo en donde anteriormente conseguimos el aliento del dragón. Nos deslizamos por el mástil y usamos la banda elástica en la punta. Con una hábil exhibición de puenting nuestro mago conseguirá quitarle a calcomanía al adorable gato callejero.

Bigote
Éste lo sacaremos de la cola del burro que permanece en el establo de libreas. Pero si vais allí comprobareis que el bicho no se deja. Así que realizaremos unos extraños preparativos para conseguirlo. Primero volvemos al callejón del alquimista y, esquivando la baldosa, entramos en su casa. Le hablamos de todo, acabará marchándose, cosa que de paso aprovechamos para llevarnos la cámara de la mesa.

Salimos y vamos al establo de libreas. El alquimista se ha llevado el saco de maíz que había junto al carro por lo que ahora el parachoques es perfectamente visible. Combinamos el cepillo con el agua jabonosa del cacharro de arcilla y limpiamos la matrícula. Pulsamos con el botón derecho para entrar en su pantalla, examinamos tanto la matrícula como la pegatina junto a ella de Lady Ramkin que nos facilitará una nueva localización en el mapa. 


Regresamos al callejón del alquimista, colocamos el cuchillo en el inventario de Rincewind y pisamos la baldosa para ir al tejado. Allí  lo usamos en la nueva escalera que ha colocado el asesino y bajamos. Cuando éste aparezca realizando su entrenamiento volverá a caer al suelo. Pulsamos para hablarle y cuando pregunte por la matrícula del carro que le ha atropellado le contestamos con la que limpiamos antes. Si vamos ahora a la plaza encontraremos al burro en la picota. Ya que no puede moverse es buen momento de usar las tijeras en su cola haciéndonos con un bigote.

Talismán
Es menester acercarse un momento al escondrijo donde se reunía la Hermandad Secreta. Llamamos a la puerta y nos regalarán un plato de natillas que será de bastante utilidad. Hecho esto iremos a la nueva localización del Refugio para Dragones Lady Ramkin que encontraremos un poco por encima de la localización del Parque. Allí pasamos la verja y ascendemos por el camino hasta llegar a la casa.

Llamamos a la puerta, abre Lady Ramkin quien dirá estar ocupada y que pasemos a la parte de atrás. Así que seguimos el sendero que rodea la casa y que lleva hasta allá. Hablamos de nuevo con la mujer fijándonos donde guarda la llave de la jaula. Examinamos la roseta azul colgada en la reja, que no podemos coger,  y a los dragones que hay en el interior. Volvemos a la parte delantera de la casa, llamamos a la puerta y esperamos a que Lady Ramkin abra. Sin mediar palabra nos dirigimos rápidamente a la parte trasera y cogemos la roseta azul además de una correa sujeta al poste de la jaula y el clavo en donde estaba colgada. 


Salimos de la ciudad para ir a casa del Tata Ogg en el bosque sombrío. Examinamos las tres botellas de pociones de la mesa. La del medio “Eliminador de Mentiras” es la que nos interesa. Hablamos con la bruja usando todos los iconos. Al preguntar por la pócima la abuela no perderá oportunidad de pedir un beso a cambio de dárnosla. Puesto que no queda más remedio que hacerlo usaremos el plato de natillas en nosotros mismos. Tras el morreo cogemos la poción.

Examinamos la lana rosa, hacemos doble clic en el hilo y Rincewind lo seguirá hasta donde se encuentra su origen, osease una oveja. Cogemos el mazo que hay entre el montón de leña. Luego colocamos la roseta azul en la oveja y, dentro del inventario, combinamos el duende con la cámara Duendinstamatic usándola en la oveja para sacarle una foto. Salimos de la cabaña y regresamos a la ciudad.

Vamos al tugurio del Tambor Roto. Combinamos la foto de la oveja con el cuadro del pulpo y lo colgamos en la viga que hay ante el fanfarrón de azul usando el clavo que cogimos de la jaula de Lady Ramkin. Entablamos conversación con el tipo. Cuando nos haga invitarle usamos las jarras de cerveza en el equipaje para combinarlas con la poción de la verdad antes de entregárselas al tipo. Tras un divertido intercambio de jarras en la mesa, conseguiremos sacarle la localización del Templo de Offler.

Salimos de la ciudad, en medio de las montañas algo más atrás de la mina, sale un nuevo sitio llamado “barranco”. Nos dirigimos allí llegando a un puente. Se nos presenta un problema al intentar cruzarlo ya que el monje del otro extremo es aquel al cual le birlamos la túnica. Y por lo visto el cabreo aún le dura ya que nos lanza al río. 


Cuando estemos de nuevo arriba usamos la alfombra mágica sobre el monje. Continuamos adelante y entramos al Templo que por desgracia está plagadito de trampas. Cogemos la bufanda azul del colgador izquierdo. Sacamos la correa del inventario, se la ponemos al equipaje con un doble clic y usamos la bufanda en Rincewind con otro doble clic. Logramos llegar ante el altar. En el suelo de la parte derecha del pedestal hay un montoncito de arena, cogemos un poco con el monedero de Rincewind y lo usamos para pegar el cambiazo con el Ojo de Offler.

Camuflaje y hechizo
Estos son los más fáciles de conseguir. Vamos al barrio sombrío y usamos la espátula en la sombra de la pared donde trabajaba el albañil, dentro del inventario quedará como hollín. Luego nos dirigimos a la Universidad Invisible, entramos a la biblioteca. En una estantería por detrás de donde estaba parado el tipo sórdido del Acto I encontraremos un libro de magia, lo cogemos, leemos y guardamos en el inventario. 


Supuestamente tenemos todo lo necesario para ser un héroe así que salimos de la biblioteca apareciendo directamente en la plaza de la ciudad totalmente abarrotada de gente y a la pobre Lady Ramkin atada a una roca situada en el medio de todos. Rincewind, en su infinita inocencia, se presenta como el salvador de la situación. Ni que decir tiene que es vilmente humillado.



ACTO IV

Volvemos a la plaza y le cogemos a Lady Rambkin la llave que guarda en el liguero bajo su vestido. Vamos a su refugio de dragones y abrimos la jaula. Entramos, al pasar por encima de las pieles azules del suelo Rincewind se queda enganchado en ellas y sale de la jaula. Para lograr que siga adelante en ese punto pulsaremos diversas veces a la derecha de la pantalla para que continúe hasta el final de la jaula. Allí cogemos al dragón llamado Mambo XVI, M16 para abreviar, al cual parece faltarle munición para que escupa fuego. 


Dejamos la ciudad y nos dirigimos a la cabaña de Tata Ogg en el bosque sombrío, usamos a M16 en la caldera. Si queréis, por curiosidad nada más, podéis recorrer todos los escenarios en los veremos están totalmente desiertos ya que el personal al completo se ha reunido en la plaza para la lucha final. A excepción del dragón, que debido a un bug, también puede ser visto en el granero.

Vamos ahora a la mina y usamos a M16 en los carbones calientes. Dentro del inventario separamos un petardo de los fuegos artificiales, lo encendemos con las cerillas y lo combinamos con el pequeño dragón. Necesitamos cargar al bicho una vez más para que sea operativo. Hay dos formas de hacerlo, yendo a las puertas de la ciudad para coger más fuegos artificiales y darle otro petardo, o bien, usar los carbones encendidos de la mazmorra de palacio.

En cualquier caso, una vez M16 está preparado volvemos a la plaza con intención de enfrentarnos nuevamente al gran dragón rojo. Ambos se enzarzan en una lucha que al rato parece que no avanzar mucho. Decidimos inclinar la balanza cogiendo el plato de natillas y usándolo sobre el dragón rojo. Ambos bichos caerán bajo el influjo del amor dedicándose a mejores menesteres que desolar la ciudad. 




CURIOSIDADES

- El puntero parpadeante que usamos durante la aventura es la mosca de la introducción. Hay que fijarse que cuando la mosca escapa de la telaraña en la habitación de Rincewind vuela hacia el techo, se ve una luz de color y acto seguido ya aparece como puntero.

- En la habitación de Rincewind. Nada más iniciar el juego, si esperamos unos minutos sin hacer nada nuestro protagonista pierde la paciencia y comenzará a llamarte la atención e incluso picar en la pantalla y mirar por las esquinas a ver si te ve.  Esto solo sucede en este punto del juego.


- En la plaza de la ciudad, conocemos a una guerrera amazona. Algunos reconocerán, tanto por su pinta como por lo que cuenta, a una versión irónica de Red Sonja de los cómics de Conan.

- Los carteles del tablón de anuncios de la plaza van cambiando en cada Acto anunciando diferentes cosas.

- Si nos dedicamos a examinar a Rincewind con el botón derecho irá quejándose con diferentes frases hasta que en un momento dado se cabrea y te hace desaparecer por unos segundos el puntero.

- A destacar hay tres de las voces colaboradoras en el juego pertenecientes a tres actores británicos. La de Eric Idle, miembro de los Monty Phyton, en el papel de Rincewind. Tony Robinson, muy conocido aquí por su papel de Baldrick en Black Adder junto a Rowan Atkinson. Y finalmente Rob Brydon.

- Al final del juego, en el Acto IV, podemos ver entre la multitud presente en la plaza a diversos personajes interesantes. Terry Pratchett aparece a la derecha de Escurridizo con su inseparable sombrero. El Escurridizo, por cierto, tiene un sospecho parecido a Rob Brydon antes nombrado.  Por otra parte, a la izquierda de éste, hay un “hombre extraño” que al examinar con el botón derecho saldrá que se llama Remond Arenque con quien hablaremos. Se parece, también sospechosamente, a Gregg Barnett escritor y director del juego quien fue  cofundador de Perfect Entertaiment y adquirió la licencia para crear el videojuego de Discworld. Y el ladronzuelo a la derecha de Terry podría ser Tony Robinson.


- Se cuenta que en Discworld hay un curioso “easter egg”. Si se busca en el archivo Spanish.txt, donde se guardan los textos del juego, podremos ver una línea que dice así: "Quiero ser el primero del juego en decir #$%&*." (los símbolos se corresponderían a  “joder”). Y puedo dar fe que ese texto existe porque lo he encontrado.

Por lo que parece en el juego se incluyó esa frase que decía Eric Idle en su papel de Rincewind pero que fué retirada por petición de la distribuidora. Ello venía a cuento de sus tiempos en los Monty Python y a su compañero de aquel entonces John Clesse quien en el funeral de Graham Chapman otro de los miembros del famoso grupo dijo:

Pude oírle ayer por la noche, mientras escribía estas palabras, susurrándome al oído: “Vale, Cleese, estás muy orgulloso de ser la primera persona que dijo “mierda” en la televisión británica. Si este acto es para mí, para empezar, quiero que seas la primera persona que diga “Joder!” en un funeral británico.

Dave Johnston, jefe de programación del juego, al ver que nadie había logrado desbloquearlo, publicó la solución del enigma en su página web. Para activar el easter egg hay que hacer lo siguiente. En la multitudinaria escena del final del juego tomamos como referencia al pequeño carterista ubicado a la derecha de Terry Pratchett y a la guerrera amazona. Hay que hacer click, por este orden, en el ojo izquierdo del carterista, en el pezón izquierdo de la amazona, en el ojo derecho del carterista y en el pezón derecho de la amazona. Si bien en mi versión no he conseguido hacerlo funcionar. Su secuela, Mundodisco II, contiene un easter egg muy similar y conectado con éste. 


2011-Guía realizada por Chuti.

9 comentarios:

Suarito_Loco_Dino dijo...

GRACIAS POR LA GUIAAAAAAAAA!!!!! se agradece la verdad

Chuti dijo...

Me alegro que te haya gustado!!!

Suarito_Loco_Dino dijo...

Hola,debo de decirte que la guia fantastica pero faltan algunas cosas que no has mencionado en la guia la tunica del monje y la leche de coco jaja,Ya eh terminado el juego y lo eh grabado subiendo videos a mi canal de youtube,asique todo genial,Gracias de nuevo por tu guia,Saludos :D

Chuti dijo...

Hey Suarito ¿qué tal?. Me alegra que la guía te haya servido. Joer me habías dejado preocupada al decir que no había mencionado la túnica y la leche. Así que me la he releído en busca de ambas cosas y sí que están mencionadas. Bueno la leche no exactamente, solo el coco y cómo abrirlo antes de entregarlo para fabricar las natillas.

Ya me gusta que me hagáis notar cosas así porque a veces tengo poco tiempo y publico con prisas lo que da lugar a que falten cosas.

Saludos!

Suarito_Loco_Dino dijo...

jaja pero esque la tunica del monje que mojamos con la mariposa en el espacio L al presente,se moja pero realmente no sabes uno si deja la tunica colgada en la callejuela que está al lado del pescadero,yo tube que ir mirandolo y efectivamente estava hay,donde metemos al pulpo y las natillas ,hay se encuentra la tunica.Y eso no lo mencionas,o alomejor estoy equivocado yo o no lo pillo jaja por eso te digo que yo cuando estado grabando las series en mi canal de youtube me estado leyendo paso por paso tu guia incluso en directo jaja Un saludooo :D

Suarito_Loco_Dino dijo...

Ah y lo del coco,esque en el juego te hace un lio porque la prosti,te pide que le traigas leche,no te dice q tupo de leche es exactamente ,leche condesada,lece de coco o leche yo que se jaja y claro es leche de coco que hay tambien no caigo >_<

Chuti dijo...

Jajaja, cierto Suarito, aunque menciono llo de soltar la mariposa y que el monje por esa acción se moja, no es hasta más tarde que digo donde encontrar la túnica. Suena un poco lioso ciertamente XD.

Juan de la cosa dijo...

Puntualizar que para coger la manivela del pozo de los deseos hay que usar el destornillador. Me volví loco para conseguirla xD

Chuti dijo...

Cierto, cierto, ahora lo pongo bien. Gracias!!

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