sábado, 9 de junio de 2018

AGATHA KNIFE

Agatha es una niña de 7 años con problemas para dormir y gustos muy peculiares respecto a los animales. La carnicería de su madre pasa por dificultades económicas, y si cierra, Agatha ya no podrá descuartizar alegremente a sus amiguitos. Todo adquiere sentido al descubrir el Carnivorismo, una religión que solventará todos sus problemas.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Comedia negra
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: no hay voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Historia muy original que sale de lo habitual. A mi gusto superior a su predecesora MechaNika. Gráficos con un estilo infantil pero muy cuidados. Diferentes maneras de solventar una situación. Rebosante de humor negro y sarcasmo.

Lo peor. Tener que pulsar todo el rato para pasar los textos. No son visibles los elementos activos en pantalla. Música, no es que esté mal pero no me convence. Recorrerse la ciudad tropecientas veces, un mapa habría sido de ayuda.

CONTROLES

Jugabilidad. El Menú Principal se compone de iconos en lugar de palabras. Desde ahí podemos cambiar/ver las opciones. El juego se inicia pulsando en el icono superior del Play. Tanto los textos como los diálogos avanzan pulsando en pantalla. Los objetos/personajes no son visiblemente activos en pantalla. Cuando pulsamos en uno aparecen las acciones disponibles. Con doble click corremos. El juego tiene autoguardado al salir o bien podemos guardar manualmente desde el usb situado en el inventario.

Inventario. En un pequeño tutorial al inicio de la aventura nos enseñarán como utilizarlo. El inventario se abre/cierra pulsando en el pelo de Agatha. También desde aquí guardamos partida pulsando en el usb cerdito o volvemos al Menú Principal pulsando en la llave.

Diálogos. Hay que pulsar en pantalla para pasarlos, no avanzan solos. En el bocadillo veremos unas flechas indicando las frases disponibles. No siempre es necesario hacerlas todas.

DIOS LO SOLUCIONA TODO

A fin de hallar soluciones con la problema de clientela acudimos a la iglesia ya que no hay nada que un buen sermón no arregle. Puesto que esto es un aburrimiento mortal, curioseemos por ahí. En la parte trasera miramos el queso rodeado de velas y la máquina expendedora Faithatm. Andamos hacia el altar, miramos al reverendo, a los ancianos y charlamos con éstos últimos. La amable mujer nos endosa una surrealista historia del reverendo y sus viajes en el tiempo.


Por lo visto cada vez que retorna aporta a la congregación con quesos y amenazas nuevas. Lo mejor de todo es que dios perdona cualquier pecado si los feligreses compran queso. Interesante. La anciana nos da algo de dinero para adquirir una vela en la máquina del fondo, podemos hacerlo o no. Salimos de la iglesia, en el exterior una pareja de novios posa para el fotógrafo. Hablamos con la mujer del pelo rojo. Unos pasos más a la derecha leemos el cartel sobre un Campus de Creación de Religión.

Picados por la curiosidad entramos y andamos todo a la derecha pasando al interior del despacho. Miramos todo y hablamos con el director del tinglado quien amablemente explicará que es la religión. No solo eso, sabremos que el reverendo del queso se inventó la suya y ahora su negocio va viento en popa. Viendo el potencial al asunto, nos apuntamos al curso. Respondemos a sus preguntas con la información real, nombre, vivienda, 7 años, insomnio, adicta a la carne…


Cogemos el formulario y acudimos al confesionario a conocer al mentor asignado a nuestro caso. Dejamos el formulario en la bandeja lateral y salimos a la calle. Podemos continuar curioseando andando más hacia la derecha hablando con los niños, entrando al cementerio y charlando con el padre e hijo que hay allí. Ni que decir que el padre es un pelo cabrón y el hijo está tocado de la cabeza cosa fina. Regresamos a la iglesia y expresamos el deseo a mamá de volver a la carnicería. Por suerte estará de acuerdo.

CREAR UNA RELIGIÓN

Vamos por la puerta de la derecha pensando en encargarnos del cerdo cuando alucinamos a comprobar que aparecemos en el consultorio de un adivino. Se presenta a si mismo como El Asombroso Sandro, nuestro mentor de religión y aficionado ha hacer el ridículo con la tontería de la explosión de humo. Se decide que nuestra religión será el Carnivorismo. Oye no está mal el nombrecito, tiene feeling y todo. Bien, paso 1, encontrar un dios que simbolice dicha fe. Sandro nos encarga traer sangre de animal proporcionándonos un frasco.


Nos vamos apareciendo en el matadero. El pobre cerdo ya cuelga preparado para el sacrificio. Por favor como siga poniendo esos ojitos renuncio. Cogemos los cuchillos y el cubo. Ponemos el cubo bajo el cerdo y usamos los cuchillos en el animal. Sip, en serio, hay que hacerlo. Llenamos el frasco del inventario con la sangre del cubo. Salimos por la puerta reuniéndonos con Sandro a quien le damos el frasco y elaborará una poción capaz de hallar al dios que necesitamos.


Agatha bebe la poción y conocemos al ¡gran, magnífico, omnipotente!...¿cerdo?. Bueno, porqué no, servirá supongo ¿por dónde íbamos?, ah si, conocemos al ¡magnífico Gran Cerdo Sangrante!.

EL LIBRO SAGRADO

Como religión que se precie hemos de poseer un libro sagrado. Sandro insiste en que sea grandote, muchas páginas, que estén en blanco, y que las tapas sean rojas. De vuelta a la carnicería salimos a la calle por la puerta izquierda. Si lo deseamos podemos hablar con con la gente o entrar en las tiendas y preguntar conociendo de paso al vecindario, pero nuestro objetivo es llegar a la biblioteca lo cual requiere un paseo y varios semáforos. Una vez lleguemos ante el gran edificio entramos.


Miramos los folletos promocionales del mostrador de la bibliotecaria, cogemos uno y hablamos con ella. Dirá que consultemos con el ordenador del primer piso. Andamos hacia el ascensor pero nos entretenemos charlando con el encargado de la fotocopiadora. Tiene un problemilla, ha perdido su tarjeta de acceso al cacharro, así que nos pide, suplica, ¿porfavorcito?, que le ayudemos a encontrarla. Como somos de buena pasta aceptamos ayudarle. Pulsamos el botón del ascensor y subimos.

Usamos el ordenador poniendo libro en blanco y libros poco consultados. Sobre el primero no tendremos suerte, en lo segundo los resultados dan: un diccionario en la sección de Literatura estantería 3D, un mapa de carreteras en la sección de Geografía estantería 2A, y Cómo construir tu propio robot destructor en la sección de Ciencia estantería 1D. Bien, a la derecha tenemos los pasillos de las distintas secciones. Entramos a la de Geografía, miramos el A-II, movemos la escalera dos veces.


Subimos y cogemos el libro de mapas en donde encontramos la tarjeta de acceso del encargado de la fotocopiadora. Al final de las secciones hay una puerta con el letrero COPY, entramos, es la tienda de material de librería. Hablamos con el encargado, él podría encuadernarnos un libro en blanco, claro que, las hojas las tenemos que aportar nosotros. Salimos, volvemos a la planta baja y damos la tarjeta de acceso al chico de la fotocopiadora. Puesto que no se fía de su memoria dejará que la guardemos.


Junto al mostrador de la bibliotecaria hay una puerta con lector de tarjetas, usamos la nuestra ahí y entramos al almacén. Cogemos un paquete de folios y una caja de bolígrafos. Salimos y subimos a la tienda de librería del primer piso. Le damos los folios al encargado y le decimos que tenemos un  folleto de descuento para una encuadernación gratis. Obtenemos nuestro libro con páginas en blanco pero sus tapas distan mucho de ser rojas. Dejamos la biblioteca y seguimos investigando que hay por la izquierda.

Veremos unos obreros, charlamos con ellos y luego pulsamos en el cartel que indica la dirección al circo. Vemos una caravana, miramos la cortina que nos resulta conocida. Entramos a la caravana, vaya, es Sandro. Hablamos comunicándole que tenemos el libro y luego le pedimos que nos teletransporte a la carnicería. Por cierto, en caso de estar atascados siempre podemos pedir a Sandro que nos eche las cartas, sus respuestas serán enigmáticas pero menos da una piedra.


De vuelta a la carnicería entramos al matadero. Usamos el libro en el cubo de sangre y, voilá, la tenemos las portadas rojas. Regresaremos con Sandro, nos tocará recorrer todo el camino hasta su caravana ya que no hay trasporte mágico desde aquí. Recordemos que con doble clic del ratón Agatha correrá, claro que se parará en los semáforos, el civismo ante todo. Ya en la caravana, le damos el libro a Sandro, dirá que ya podemos crear los principios de la religión si poseemos un bolígrafo.

Agatha se reúne con el Gran Cerdo Sangrante tomando nota de todo lo que le cuenta el dios. Perfecto, vayamos por la siguiente fase.

EL SANTUARIO

Toda religión tiene un lugar de encuentro, a Agatha la opción que sea la propia carnicería le atrae mucho. Claro que Sandro advierte que el negocio debería estar a nombre de la niña. Vamos a la carnicería y preguntamos a la madre quien no pondrá inconvenientes a la iniciativa pero carece del dinero para el papeleo. Una posible solución es buscar clientes o algún encargo importante. Salimos a la calle, ahora sí, hablaremos del tema con todo bicho viviente con el que topemos incluidas las tiendas.


Sabremos que la gente prefiere comprar la carne en el supermercado ya que sus precios son bajos en exceso. Visitemos sobre todo a Nika que está justo al lado de la tienda de ropa, miramos el martillo del suelo, se lo pedimos y nos lo llevamos. Salimos y al cruzar la calle donde están las dos mujeres charlando, hemos de examinar el letrero de ofertas del día ya que reconoceremos el logo de la clínica veterinaria. Al continuar nuestro camino decidiremos entrar a la hamburguesería.

Lo miramos todo fijándonos especialmente en el letrero que anuncia “Enfréntate al reto de la hamburguesa perruna”. Hablamos con la dueña del establecimiento, se mostrará esquiva a decir de dónde saca la carne. Hablamos con el cliente y nos vamos. Continuamos hasta llegar a la clínica veterinaria, miramos el logo y entramos. Vemos al doctor contando mucha pasta. Sin dirigirle aún la palabra, andamos hacia la izquierda y miramos a través de la zona acristalada la mesita auxiliar, la radiografía, la puerta que da a la sala de operaciones y a los animales.


Hablamos con el veterinario, confirma sin vergüenza alguna nuestras sospechas, usa a los animales de la clínica como carne para vender. Hasta Agatha tiene sus límites. Salimos y nos vamos hacia el circo. Andamos a la izquierda más allá de la caravana de Sandro. Miramos la entrada con el precinto policial, miramos la jaula de los leones y charlamos con el león. Contará que añora a sus hijos porque decidieron ir a vivir al zoo. Le encantaría si les entregamos de su parte unas albóndigas de antílope.


Regresamos a la hamburguesería, vemos al cliente que intentaba el reto KO encima de la mesa, hablamos con la dueña asegurándole conocer de dónde saca la carne y amenazándola con contarlo. Por supuesto accederá que seamos su nuevo suministrador, aunque claro, producir lo que ella necesita requiere renovar la maquinaria de la carnicería. Si alguien puede aconsejar en tal tema es Nika. Vamos a su casa a verla y la chica nos facilita saber que el zoológico vende una trituradora de carne industrial a buen precio.


Fantástico pero, ¿dónde está el zoo?. Salimos y andamos hasta la parada del autobús. Miramos el cartel publicitario del zoo junto al poste en el que indica buscar al oso polar para una entrada gratis. Nos acercamos a la carnicería para poner al tanto a mamá del trato al que hemos llegado con la dueña de la hamburguesería. Pongámonos a buscar el puto oso polar ese. Recorriendo la ciudad, ante la biblioteca hallamos a una chica disfrazada de oso con un cartel prometiendo una entrada gratis al zoo.


Hablamos con ella, si respondemos correctamente sus preguntas ganaremos la entrada. El cuestionario va sobre los animales protagonistas del cuento Los músicos de Bremen. Respondemos: gato, gallo, burro, perro. Obtenemos la entrada pero seguimos sin saber llegar al zoo. La chica explica la manera de hacerlo. Vamos a la parada del autobús, usamos la entrada en el cartel del zoo y al momento llega un transporte. Revisamos todo al llegar. Nos fijamos en el recinto de los leones, son los cachorros del león del circo.

Hablamos con ellos y les damos las albóndigas. Atravesamos la puerta a la derecha del todo con el letrero Staff (personal). Miramos los monitores de la máquina y hablamos con la chica. Ella es la responsable de las comidas de los animales y está desesperada porque no logra acertar los gustos de los leoncitos. Eso nos irá de muerte, puesto que no podemos pagar la trituradora que venden, la cambiaremos por la receta de las albóndigas. Dejamos el zoo y nos vamos al circo. Convencemos al león para que nos de la receta.


Una vez la tenemos regresamos al zoo volviendo a usar la entrada en el cartel de la parada bus. Entregamos la receta a la cuidadora de animales. Vamos a la carnicería a comprobar que la trituradora ha sido entregada. Hablamos con mamá y entramos al matadero. Pues si, vaya trasto enorme. De paso que estamos aquí, rompemos el cerdito-hucha con el martillo que conseguimos de Nika y cogemos el dinero. Vamos a la hamburguesería y comunicamos a la encargada que ya estamos casi preparados para cumplir sus pedidos. Cerramos el trato.

Vamos a darle la buena noticia a mamá. Sip, recibió el dinero pero se lo gastó todo en el cambio de nombre por lo cual no hay pasta para comprar animales. Maldición. El que cogimos de la hucha no llega ni para pipas. En este momento podemos tener la inspiración de comprar lotería en el puesto delante de la biblioteca con la aspiración de obtener el premio. Tal acto no es obligatorio porque bastante más adelante, cuando hayan resultados del sorteo, comprobaremos que no hemos sido agraciados perdiendo lo invertido.


Igualmente se impone una visita a Sandro para informarle que lo del Santuario ya está arreglado.

LOS FIELES DEL CARNIVORISMO

Sandro cuenta que los fieles al Carnivorismo han de ser animales debiendo convencer a éstos que se apunten al rollo de la religión. Si, hombre, como que decirles “hey venid a que os rajemos las entrañas alegremente” va a ser coser y cantar. Bien pues, regresemos a la carnicería para preguntar a mamá por la ubicación de la granja que suele facilitarnos los animales. La granja en cuestión es propiedad de la tía de Nika y existen un par de problemillas: le debemos dinero además de desconocer la ubicación.

Vamos a casa de Nika a preguntar la dirección de la granja quien está ligeramente ocupada dándole a la botella. Joooder como desvaría la chica ¿rezar ante los seres de rostro maquillado?, rediós vaya momento para emborracharse. Nos largamos hacia el circo. Allí hay un par de carteles de payasos con los nombres Casper Jones y Charlie River. ¿Y si Nika se refería a esto…?. Miramos ambos carteles y hablamos una vez con cada uno repitiendo hasta que nos contesten.


Para ser payasos, son bordes un rato largo. Muy a su pesar acabarán mostrándonos la granja. Vamos allí y entramos al establo. Hablamos con la tía de Nika. La mujer lo siente pero o saldamos la deuda o no proporcionará más género. Optamos por hablar con los propios animales endosándoles el discursito de convertirse al Carnivorismo. Por supuesto no le verán ventaja alguna a morir con alegría mientras son cortados en pedacitos. Ante nuestra pesadez, consentirán en ir al santuario si hacemos una demostración.


Oh, bueno, mierda a ver que inventamos para esto. Además, los quisquillosos bichos se empeñan en querer entradas para el evento. Ascendemos por la escalera de mano y hablamos con los animales del piso superior. Ya han oído lo que explicábamos y también vendrán si cumplimos las condiciones. Dejamos la granja. Visitaremos a Nika quien con su habilidad con el ordenador podría diseñarnos las entradas. La chica se ofrece amablemente pero solo podrá imprimir una ya que tiene poca tinta.

No hay problema, nos vamos a la biblioteca, usamos la tarjeta de acceso en la fotocopiadora y usamos a continuación la entrada hecha por Nika. Con un montón de entradas en el bolsillo, regresamos a la granja y las repartimos a los animales. Visitamos a Sandro en su caravana. Le ponemos al tanto de la aceptación de los animales pero a cambio requieren una demostración. Mientras él estudia lo que sería apropiado para convencerles nos encomienda conseguir una túnica de sacerdotisa.

LA TÚNICA DE SACERDOTISA

Quizá en la tienda de ropa tengan algo apropiado, lamentablemente aparte de vestidos coloridos no disponen de prendas para nuestras necesidades. Acudimos a la tienda de cómics, miramos la capa roja dentro de la vitrina y preguntamos por ella a la dueña. Alardea tener una  túnica única G-di de valor incalculable y no está a la venta. En caso de deshacerse de tal pieza, lo haría solo por algo tan excepcional como el libro Enigmarillion. Agatha no tiene zorra idea de lo que habla, pero oye, si es un libro en la biblioteca sabrán algo.


Vamos allí, subimos al primer piso y consultamos el ordenador. Vaya, va a ser que lo tienen en la sección de arte estante 2C. Nos introducimos en dicho pasillo, movemos la escalerilla una vez a la derecha y cogemos el libro. Agatha no entiende a qué viene tal interés en un libro en blanco, allá cada cual con sus gustos. Intentamos salir de la biblioteca con el libro pero la alarma de la entrada pitará. La bibliotecaria explicará que es obligatorio poseer un carnet para retirar libros. Si traemos unas fotos lo expenderá amablemente.

Tendremos que dejar el libro en el carrito junto el mostrador e irnos. En esta parte podemos tener un dilema. Si aún conservamos el dinero que sacamos de la hucha-cerdito, es tan fácil como ir al fotomatón junto a la carnicería, regresar con las fotos y tras tener el carnet ya podremos recuperar el libro del carrito, enseñarlo para que tome nota y salir. Claro que, podría ser que nos hubiéramos gastado toda la pasta en comprar lotería haciendo el primo ya que no  tocará ni un duro ¿qué hacer en este caso?.


Visitaremos a Nika a quien pediremos prestado el suyo. De vuelta a la biblioteca se lo mostramos a la bibliotecaria, colará gracias a que la mujer es corta de vista. Cogemos el libro del carrito, se los mostramos a la bibliotecaria que anotará el préstamo, y nos largamos a la tienda de cómics. Damos el Enigmarillion a la dueña, quien ofendida lo devuelve argumentado que es falso. Ante tal problema nos devanaremos los sesos pensando la forma de solucionarlo. Incluso acudimos a Sandro en busca de su sabiduría echándonos las cartas.

La enigmática respuesta que recibimos es algo sobre clones, libro y un paraguas. Como pista es una santísima mierda. Buscando inspiración volvemos a la biblioteca y mira por donde, es el lugar adecuado. Inspeccionamos la estantería de libros cerca de la fotocopiadora. Fijándonos en la forma de las portadas notamos que cada uno tiene su pareja pero al contrario, así que esos son los “clones”. Respecto al “paraguas”, hemos de pensar qué forma tiene cuando está abierto.


Por tanto cogemos todos los libros y los colocamos recreando dicha forma. La última parte de la enigmática pista de Sandro era “libro”, ahora está perfectamente claro. Colocamos el Enigmarillion falso en el centro de la estantería. La magia transforma el libro en el auténtico. Lo cogemos y nos largamos a dárselo a la chica de la tienda de cómics. Esta vez no habrá problema y obtenemos la túnica. A Agatha le queda grande la prenda así que es preciso acortarla un poco.

Vamos a la tienda de ropa y pedimos a la dueña que la arregle. Claro que hay que pagarle por la tarea. En este punto volvemos a estar como antes si no disponemos de dinero al haberlo gastado en la lotería. Por suerte la chica aceptaría una hamburguesa como pago. Es tan sencillo como ir a la hamburguesería en donde nos regalarán una y se la traemos. Acortada la túnica, vamos a decírselo a Sandro.

EL MÁRTIR

Sandro ha pensado larga y profundamente en el asunto de la demostración. La idea que mejor se ajustaría sería que uno de los animales consintiera alegremente ser sacrificado. Nos dirigimos a la granja con la esperanza que alguno de los animales sea tan primo como para aceptar tal estupidez. Sin embargo al llegar allí se han ido todos. Hablamos con la tía de Nika quien está ocupada con el huerto. Al preguntarle por los cables y cacharros que vimos en el establo sabremos que se trata de una gestión para usar el sol y el agua como energía.


Lo que puede parecer una conversación sin importancia, dentro de unos instantes se convertirá en información valiosa. Andamos todo a la derecha, ante la presa queda un cerdo. Hablamos, el bicho pasa totalmente del Carnivorismo y demás memeces. Planteará un reto interesante, si decimos la verdad el tal dios debe mostrarse, hablarle e incluso felicitarle por su cumpleaños. No pide nada el jodido marrano.

Miramos el establo, el edificio tiene una ligera semejanza al rostro de un cerdo ¿y si lo aprovechamos?. Pongamos el plan en marcha. Primero necesitamos saber como funciona el asunto ese de la gestión de energía para cambiar el aspecto del establo. Entramos a éste y pulsamos el botón amarillo de la pared izquierda escuchando una especie de zumbido. Salimos al exterior y notamos que ese botón afecta a las placas solares del techo. Entramos y tocamos un par o tres veces más, saliendo cada vez a comprobar, hasta que las dos placas estén desplegadas. Eso hará de orejas del cerdo.


Entremos otra vez al establo y subimos por la escalerilla al piso superior. Abrimos las dos pequeñas ventanas a ambos lados del cuadro. Si salimos comprobaremos que eso hará de ojos. Bajamos y miramos el dispositivo en la pared del frente con una A y una B, es el control del molino de agua pero no parece que funcione. Miramos la trampilla del suelo que antes pintaba la tía de Nika y bajamos por ella. En el sótano cogemos la cuerda sobre el barril y accionamos la palanca de la pared. Agatha carece de la fuerza para moverla.

Probamos una segunda vez y a la niña se le ocurre que utilicemos algo que pese. Tendremos que desplazarnos a la carnicería, entrar al matadero y coger el cubo. Regresamos a la granja, miramos el pozo cerca del huerto, usamos la cuerda, luego el cubo, pulsamos y recogemos el cubo lleno de agua. Vamos al sótano del establo y colgamos el cubo de la palanca. Vamos al exterior comprobando que la rueda del molino gira. Ese sería un buen morro para un cerdo pero hemos de lograr que pare justo con los huecos negros en el centro.


La solución es cronometrar. Dentro del establo miramos el dispositivo con la AB girando. Al contar los movimientos son 12 para la vuelta completa. Cuando veamos AB recto bajamos rápidamente contando mentalmente y al llegar a 12 quitamos el cubo de la palanca subiendo un momento a comprobar si hemos acertado. Otra manera es vigilar el panel encima del cubo quitándolo cuando A tenga iluminados el 1 y el 8 y B tenga iluminados el 1 y el 2. Salimos al exterior y miramos el establo, Agatha debe confirmar que se parece a un cerdo.


Es momento de convencer al otro cerdo. Le hacemos notar lo del establo pero no se lo traga. Al charlar antes de todo con él recordaremos que pidió algo para beber, por tanto le ofrecemos el frasco del cóctel asombroso de Sandro y pedimos mire el establo. Quedamos un pelo mosqueados al comprobar que no parece afectarle. Insistimos una o dos veces más en que mire el establo hasta que por fin el cóctel hace efecto y el animal conecta con el Gran Cerdo Sangrante.

Contentos con el resultado, vamos a decírselo a Sandro pero la caravana está vacía. En el atril hay un libro una una nota. La leemos, cogemos el libro, las velas y el mechero. Nos dirigimos a la carnicería. Al entrar y notar la falta de luz hablamos con mamá y entramos al matadero. Ya han llegado todos y esperan con ansía la demostración. Pulsamos en el libro que Agatha ha puesto iniciando el ritual. Tras ponerse el hábito seguimos leyendo el libro, cosa que haremos cada vez que parpadee en rojo.


Hablamos a los animales, leemos el libro, usamos las velas en el mártir y las encendemos con el mechero. Usamos el frasco de sangre en el cerdo y al hablar con él escucharemos al dios comunicándose a través del animal. Cuando deje de hablar pulsamos en el libro, usamos los cuchillos en el mártir y Agatha lo sacrifica. Rellenamos el frasco de sangre en los restos del cadáver y lo usamos en el resto de animales. De nuevo leemos el libro y visualizamos el final de la aventura.

CURIOSIDADES

En la aventura hay bastantes guiños, estos son algunos.

- El reverendo Manson que nos atiende en la escuela de religión no es otro que el cantante de Marilyn Manson. Y la cabeza disecada sobre la chimenea es el Espíritu del Bosque de la Princesa Mononoke.


- Las lápidas del cementerio no tienen desperdicio. Apreciamos que han enterrado en ese lugar a Vito Corleone “El Padrino”, a Kenny McCormick personaje de South Park, la Familia Adams, Cthulhu de Lovecraft, y Krilin personaje de Dragon Ball. Mención especial tiene el padre y el hijo que llora a su madre. La muerta es Yui Ikari y su desquiciado hijo no es otro que Shinji Ikari protagonista de Neon Genesis Evangelion.

- En la carnicería podemos ver a la venta latas de paté MINA y de carne SPAM aunque aquí lo han cambiado a SPOM.


- En la caravana de Sandro, entre los libros de la estantería, posee uno de Death Note Vol. I y hay un tubo de ensayo con humo verde que tiene un rostro.

- Entre las pertenencias mendigo que rebusca en los containers de basura apreciamos una consola Neo Geo.

- En la calle junto a la tienda de cómics puede verse un cartel de la obra de teatro musical Wicked The Untold Story Of The Witches Of Oz. 


- La tienda de cómics es por supuesto un filón de guiños. Antes de entrar en la puerta tenemos pósters con los nombres ligeramente alterados de Batman’s Begin, Alien, el manga Attack Of Titans (conocido como A.O.T), cartel del Salón del Manga Barcelona 2014. En el escaparate podemos ver una camiseta de Goku de Drago Ball, Link de Legend Of Zelda, la capa de la Princesa Mononoke. Mención especial para el nombre de la tienda Comic Sans, el cual resulta ser un tipo de fuente bastante odiado entre diseñadores e ilustradores.

Ya en el interior de la tienda. Los carteles son de Watchmen y Akira. Entre muñequitos y figuras están: un caza estelar y un soldado de Star Wars, Doraemon, Totoro, Megazord, Kinnikuman, Umaru Doma, Hatsune Miku. Entre los dvd tenemos muchos títulos conocidos como para ponerlos todos, quizá a destacar los que muestran las portadas con el nombre alterado One Punch Man, Blade Runner, 300. Entre los libros vemos al Joker, Capitán América (aquí Canadá), V de Vendetta (aquí R for Revenge). Entre los juegos de mesa tenemos el Risk, Concept, Catán, Pandemonium, cartas Magic. Entre la ropa del colgador vemos por ejemplo a Hamtaro.

- El libro que la dueña de la tienda de cómics le pide a Agatha es un guiño al Silmarillion.

- En la parada del autobús hay un cartel del grupo hardcore canadiende Alexis On Fire de su gira Munk One Farewell y la portada del disco Unravelled del cantautor británico Adam Giles Levy.


- Tienda ropa. El cliente es Lady Beard, ex-luchador y ex-vocalista del grupo de metal japonés Ladybaby.


- En la casa de Nika, en el vestíbulo uno de los cuadros es el meme Grumpy Cat. En su habitación muestra su devoción por el inventor Nikola Tesla, Akira, Batman y Mazinguer Z.


- Biblioteca. En la pared del ordenador del piso superior hay un cartel de los típicos de guardar silencio, pero en este caso STFU (shut the fuck up) o sea “cierra la puta boca” y usado en memes. Tienda copistería, tiene un póster en la pared de Etherborn un videojuego indie de plataformas ambiental y otro del álbum Pelagial de The Ocean, grupo musical de metal progresivo alemán. Las revistas que vende tienen nombres alterados de reales, como Kerrang, Cure, Biker, Hobby Consolas. En el pasillo de arte encontraremos a Jordi García, diseñador de la desarrolladora del juego Mango Protocol. En el almacén de la planta baja, las cajas de bolígrafos han cambiado Bic (marca real) por Vic.


- Clínica veterinaria. En pared hay un cartel de PetAdvisor, copia de TripAdvisor.

- En el circo, uno de los payasos de los letreros, Charlie River, está basado en el español Charlie Rivel. El nombre y tipografía usada para el circo Elsa’s Show está basado en la serie American Horror History: Freak Show. Como apunte de curiosidad extrema, en los letreros de los payasos añaden Bim y Bom. Éstos fueron unos payasos reales rusos muy populares entre 1891 y el comienzo de la Segunda Guerra Mundial. Fueron a menudo censurados debido al contenido político y satírico de sus espectáculos.


- En el zoológico, los pingüinos son la familia protagonista de la serie infantil Pingu. Y la pareja que los mira son los personajes de la serie científica infantil Beakman’s World.

- En la hamburguesería. El cliente que intenta el reto de la hamburguesa en vano, es el protagonista del programa TV Man Vs Food (Crónicas Carnívoras). Hay un momento en la aventura que el local tiene dos curiosos clientes. El de la terraza va disfrazado de Megazord, mientras que dentro hay un motero comiéndose una hamburguesa. Al hablar con él dirá que es parte de la banda Nietos de la Antipatía (Grandchildren of Antipathy), guiño descarado a la serie TV Sons Of Anarchy.

- En el piso superior del establo en la granja, podemos ver entre las gallinas al personaje infantil Calimero.

- En los anuncios del supermercado de la calle puede verse el cartón de leche Mulky Blur conocido a raíz del videoclip Coffee And Tv del grupo musical Blur. También vemos un anuncio de postres de la marca Reina. Y como no, el emoticono berenjena de whatsapp usado con connontaciones sexuales y que provocó que llegara a ser censurado en Instagram al tiempo que las intenciones de Mark Zukerberg eran eliminarla de sus plataformas.



Guía realizada por Chuti.

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