viernes, 5 de octubre de 2018

The Tower Of Beatrice

La vida de un ladrón no está exenta de complicaciones. Un misterioso y anónimo cliente, encarga allanemos la torre de una poderosa bruja para robar su libro de hechizos. Poco esperábamos quedar atrapados en el interior con trampas y acertijos obligándonos a buscar rutas y escapes por nuestra propia vida. Resolveremos los intrincados problemas de los seis pisos hasta la ansiada salida de la torre.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Fantasía, Puzzle, Sobrenatural
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Inglés (con un nivel básico puede jugarse), Alemán
Plataforma: PC

Lo mejor. Buenos gráficos. Entretenido. Puzzles interesantes. A pesar de ser en inglés, debido al poco diálogo, bien pueden disfrutarlo quienes tengan mínimos conocimientos del idioma.

Lo peor. Tener que finalizar un nivel para que se guarde el progreso.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones con el botón izquierdo del ratón. Icono Pausa, salir de juego. Icono Interrogante, puntos calientes. Pasar textos con botón izquierdo ratón. El puntero no cambia. Para salir de un zoom pulsar fuera del recuadro. Se guarda automáticamente al salir pero mejor hacedlo al finalizar un piso/nivel o se perderá el progreso.

Inventario. Está situado en la parte inferior de la pantalla. Para usar un objeto nos limitamos a  seleccionarlo y pulsar acto seguido donde deseemos utilizarlo.

ÁTICO DE LA TORRE

Nos colamos en lo alto de la torre. Pulsamos en la ventana para entrar y pulsamos en el libro que está flotando en medio de la estancia. En ese instante somos atrapados tras unos barrotes. El espíritu de la bruja Beatrice se regodea de frustrar el robo. Abrimos el libro de hechizos pulsando en éste, cogemos la llave y la usamos en la cerradura de la jaula. Probamos salir por la puerta, está cerrada. Examinamos la gran roca del suelo, la llave está atada a ella y es imposible de levantar. Cogemos el cuchillo, una pluma (1/9) y el frasco de cristal.


Necesitamos hacer llegar la llave hasta la cerradura y algo de magia sería útil. Consultamos el Libro de Hechizos, concretamente la poción de levitación en la página 2. Para realizarlo se requiere de 9 plumas (diseminadas por la habitación), aire caliente y un trozo de carbón frío. Sobre la mesa y en el cristal de la ventana cogemos un par de plumas (3/9). Sobresaliendo de los libros de la estantería hay otra pluma (4/9). Examinamos bajo la mesa, cogemos la pluma (5/9), cortamos el saco con el cuchillo del que sale un polvo negruzco el cual cubre el círculo verde dibujado.


Nos percatamos al salir del zoom, que el círculo verde está conectado con una trampilla bajo la estantería. En dicha trampilla hay dibujados otros círculos de colores y el verde se ha iluminado. O sea, dependiendo que material les toque se activan. Cogemos el atizador apoyado en la chimenea y lo usamos en las brasas. Dos carbones calientes rodarán, uno se sitúa sobre el círculo rojo del suelo activando su correspondiente en la trampilla. Cogemos el otro trozo de carbón.


Examinamos el ventanal del centro en el cual se atisba una estalagmita. Cogemos la pluma pegada al marco (6/9), enfriamos el carbón en el hielo acumulado. Abrimos la ventana, cogemos un trozo de la estalagmita y una pluma que asoma por la derecha (7/9). Pulsar en la olla de la chimenea, derretimos el trozo de hielo dentro y llenamos con agua el frasco del inventario. Examinamos el estante central de la estantería, cogemos otro frasco y vertemos el agua en el círculo azul activando su correspondiente en la trampilla.


Abrimos la trampilla, cogemos el caldero mágico, la pluma (8/9), y memorizamos el diagrama dibujado atrás. Pulsamos en el estante central de la estantería, examinamos la caja que contiene la pluma y posicionamos los botones como el diagrama que acabamos de ver. Cogemos la última pluma (9/9). Tenemos casi todos lo ingredientes de la poción, solo queda usar uno de los frascos en el fuego de la chimenea para que se lleve de vapor. Procedemos a meter en el caldero las plumas, el carbón enfriado y el vapor.

Llenamos un frasco con la poción del caldero y la usamos en la piedra del suelo ante la piedra a la que está la llave atada. Salimos por la puerta hacia el siguiente piso.

EL RELOJ DE LA TORRE

La visión del reloj estropeado y el lugar cubierto por el polvo alteran a la bruja. Poco nos importa, solo queremos largarnos. Nos fijamos en la esfera del reloj, tiene marcadas ciertas horas con formas geométricas. Examinamos el panel del suelo en que también hay esas formas. Este puzzle se me atragantó un poco porque no acertaba los números correctos hasta que me di cuenta de mi fallo, debía tener en cuenta que estaba viendo la esfera desde dentro, pero debía ser desde afuera.


En el panel del suelo el triángulo al revés se corresponde al 9, el medio cuadrado sería 5, el círculo con el triángulo dentro es la suma de esos dos números o sea 5, el círculo es el 4. Por tanto introducimos la combinación 9554 y el panel se abre, cogemos los huesos de animal (1/7) Examinamos la mesita de la izquierda, pulsamos en el cojín rojo, supuestamente ahí reposaban los restos de Martin, la mascota de Beatrice. Comenta que el reloj funcionaba gracias a éste. ¿En serio? pues mal vamos si el bicho está fiambre.

Cogemos una rueda dentada (1) que asoma por debajo de la caja, y la cajita de rapé. Salimos del zoom y miramos bajo la mesa, cogemos la botella de vino, miramos la botella de forma rara y cogemos una rueda dentada (2) que hay escondida tras las botellas de la derecha. Salimos del zoom y examinamos el estante por encima de la mesa. Vemos una llave tras un cristal y piedras vivas, hablamos con ellas. Comentan que su compañera de la parte inferior solo tiene una gran bocaza y que el barril junto a ellas contiene agua de vida.


Cogemos un hueso (2/7) de encima del barril y una rueda dentada (3) en el travesaño de madera. Vemos que la planta carnívora sujeta el grifo pero a ver quien es el guapo que mete la mano. Tocamos la estatuilla de la bruja, mantenemos el ratón pulsado y la arrastramos hacia la derecha a la altura de la piedra que solo tiene boca. Cuando ésta tenga la boca totalmente abierta, me metemos la estatuilla en ella y al cerrarse le arrancará la cabeza. Hablamos con ella, solo conseguiremos la pieza si le traemos tabaco tostado a la roca.

Examinamos el centro de la rueda del mecanismo ante la esfera del reloj con una gran M pintada. Quitamos la tapa y cogemos otro hueso de Martin (3/7). Examinamos el barril arriba de la pared derecha con unas velas encima. Por la calavera pintada deducimos que el contenido es venenoso, abrimos el grifo para que caiga más y llenamos el frasco del inventario. Miramos el suelo justo donde cae el líquido negro del barril, es bastante corrosivo, cogemos otro hueso (4/7). El mueble de la pared derecha tiene zoom en la parte de arriba y en el armario de abajo.


Al mirar el armario de abajo comprobamos que las puertas están cerradas con candado aunque vislumbramos a alguien jugando a cartas en el interior. Echamos un vistazo al candado, sabremos que la combinación se halla en la flecha del reloj. No, aún no podemos acceder a la respuesta. Examinamos la parte de arriba del mueble. Cogemos un hueso (5/7). El hueco dentado es una especie de fogón y los botones sirven para proporcionar frío o calor a éste. Ponemos en el fogón la cajita de rapé y pulsamos en el botón del calor. Recogemos la cajita con, ahora, tabaco tostado.

Volvemos con la roca de la otra pared que nos pidió el tabaco y se lo damos. Iremos pulsando en la cabeza de la estatuilla que aún muerte hasta lograr que la suelte. Saldrá disparada aterrizando en el suelo, la recogemos. Volvemos a examinar a las rocas parlantes viendo que el cristal de la llave se ha roto, la cogemos. Usamos el veneno en la planta carnívora librándonos de ella, ya podemos llenar el frasco con agua de vida del barril. Pulsamos en la puerta de la esfera del reloj y la abrimos con la llave. Veremos la flecha del reloj y unos números anotados en ella, los memorizamos y cogemos el trozo de hielo enganchado.


Pulsamos en el armario inferior del mueble derecho y luego en el candado entrando en su zoom. Que se trata es de poner la aguja en los números vistos en la flecha pensando en éstos como si fueran horas de un reloj. Por tanto colocamos la aguja en las 5 con la flecha izquierda, en las 3 con la flecha derecha, a las 11 con la flecha izquierda, y a la 1 con la flecha derecha. Abrimos las puertas viendo a sus ocupantes, un demonio y un muñeco de nieve. Cogemos un hueso (6/7) y la rueda dentada (4).

Hablamos con ellos. El demonio comenta que ya no funciona el botón del calor en el fogón y no piensa ayudar. Probamos sobornándole con el vino del inventario, no le gusta, quiere algo de más calidad. En la pared del fondo del armario se aprecia la figura de una botella rara que hemos visto recientemente, esa es la bebida que el demonio prefiere. Cogemos la etiqueta pegada justo a la izquierda del dibujo de la botella y salimos del zoom. Examinamos bajo la mesa de las botellas y pulsamos en la central rara.


Para cogerla deberemos vaciar en ella el vino del inventario y añadir la etiqueta. Vemos el último hueso que falta de Martin, pero al probar cogerlo, de la ratonera sale una pata que se apodera de éste. Quien sea viva ahí dentro, considera a la calavera su amigo no teniendo intención de permitir que nos lo quedemos. Hablamos con el bicho hasta 4 veces hasta que admita hacer un trueque por algo de comer diferente pasándonos un puñado de maíz. Volvemos con el demonio al que entregamos la botella de licor.

Acto seguido pulsamos en el fogón de arriba, colocamos el maíz, presionamos el botón del fuego y recogemos las palomitas. A continuación colocamos en el fogón la cabeza de la estatuilla, presionamos el botón del fuego y ésta se funde. Al ser el fogón un molde de una rueda dentada, permitirá obtener la que nos falta. El problema es que tan caliente no podemos cogerla y el botón del frío no funciona. Hablamos con el muñeco de nieve del armario, le damos el trozo de hielo del inventario y a su vez no da su zanahoria y arreglará el botón.

Pasamos al zoom del fogón, presionamos el botón del frío y cogemos la rueda dentada (5). Sin embargo tal y como está, sin agujero en el centro, es totalmente inútil. Examinamos el agujero del suelo producido por el veneno corrosivo. Colocamos ahí la rueda y la retiramos agujereada. De paso cogemos una palomita de maíz que ha caído en esta zona. Procedemos a entregar las palomitas al bicho que vive en la ratonera. Es de su gusto. Le hablamos varias veces para que recuerde el trato y nos entregue el último hueso de Martin (7/7).


Pulsamos en la mesa y colocamos los huesos para montar el esqueleto de Martin. La bruja dijo que solo su mascota es capaz de poner en marcha el reloj, cosa necesaria para que la aguja que bloquea la salida desaparezca. Por tanto el uso de la magia es imprescindible. Consultamos el libro de hechizos, concretamente la poción de vida en la página 79. Los ingredientes necesarios son: una palomita de maíz y una zanahoria congelada. En caso de tener ambos, los metemos en el caldero mágico y llenamos un frasco.

Queda ya solo reparar los engranajes propios del reloj. Pulsamos en el panel que abrimos en el suelo y colocamos las ruedas dentadas de forma que todas giren. Vertemos la poción sobre el esqueleto de Martin, cobrará vida, lo cogemos y lo metemos en la rueda de hámster que vimos tras la tapa de la gran M. El reloj vuelve a funcionar permitiéndonos salir e ir al siguiente piso.

ESTUDIO DE ARTE

La habitación está a oscuras, examinamos el bloque de piedra roto en el que vemos la llave que abre la puerta. La cogemos y usamos en la telaraña blanca que cubre la puerta. Beatrice no piensa permitir que sea tan fácil, realiza un conjuro recomponiendo el bloque y dejando la llave fuera del alcance. Examinamos la planta debajo de la pizarra. Cogemos un trozo de cuerda y nos dedicamos a ir pulsando en las bayas azules sin parar para que las ramas se sacudan tan rápida que acabe cayendo una baya al suelo. La recogemos.


Examinamos la pizarra, cogemos el papel con el dibujo (1/7) y pulsamos en la tiza. Está viva, dice ser un demonio de acertijos y que si no resolvemos los que nos plantee jamás saldremos de aquí. Debemos ir pulsando en la tiza sin para que la conversación siga. Dibujará algo en la pizarra, continuar pulsando hasta que nos diga que la sigamos y saltará en dirección a la mesa bajo la ventana. Vamos allí y pulsamos en la tiza. De hecho, tomaremos por costumbre no parar de hacerlo siempre hasta que se repita o haga algo diferente.

Requerirá cambiemos su color a rojo para poder resolver el acertijo. Necesitamos agua, pero continuemos revisando el entorno. Examinamos el grueso cactus, cogemos otro dibujo (2/7). Examinamos la sábana manchada colgada al frente, cogemos una regadera y apartamos la sábana dejando al descubierto una cuadrícula. Aquí se colocarán los papelitos dibujados cuando tengamos todos, o sea 7, y que no irán al inventario al ser cogidos, si no que directamente se añadirán a esta pantalla.


Volvemos a la mesa bajo la ventana, vertemos agua en el fregadero y añadimos un poco de polvo rojo que está a disposición aquí mismo. Pulsamos en la tiza, se sumerge tiñéndose de color. Pulsamos en la tiza, se desplazará de regreso a la pizarra, la seguimos y pulsamos de nuevo en ella para que acabe dibujando una serie de líneas inconexas. El reto es posicionar dichas líneas sobre el cuadrado blanco dibujado anteriormente y formando una forma concreta.

Desconocemos la forma y es lo que averiguaremos a continuación. Aclaro que repetiremos estas acciones de hablar con la tiza, cambiarle el color, y adivinar el trazado de los siguientes acertijos. Por tanto tened en cuenta que a la tiza hay que pulsarla siempre varias veces hasta sacarle frases y acciones. Bien, la respuesta a los trazados misteriosos tendrán un proceso similar también. Examinamos el soporte del suelo con una pantalla roja. Se trata de un cristal mágico a través del cual podremos averiguar el trazado del acertijo.


Se necesita una vela que lo ilumine y la que hay está casi derretida. Cogemos los retos de cera y pulsamos en esa especie de maceta verde del suelo bajo la sábana. Es un artefacto para crear velas. Lo abrimos, colocamos los restos de cera en la base y la cuerda del inventario en el soporte central el cual debemos abrir y cerrar para apretarla. Cerramos el artefacto, lo volvemos a abrir y cogemos la nueva vela. Pulsamos en el soporte del cristal rojo, colocamos la vela y en la sábana de la pared se visualiza un patrón.


Vamos a la pizarra y recreamos el patrón con las líneas que dejó la tiza. Una vez compuesto hablamos conseguimos una llave roja. Salimos del zoom y pulsamos en la caja del suelo con un cerrojo del mismo color. Abrimos la caja y del interior cogemos un cristal lila. Volvemos con la tiza quien desea solucionemos otro acertijo y se irá a la mesa del fregadero. En esta ocasión el color a teñirla será lila. El color se obtiene a base de mezclar rojo y azul, el cual no tenemos. Colocamos en el espacio donde iría el color la baya del inventario y la desmenuzamos con el mazo.


Pulsamos en el color azul para que se añada al líquido rojo que antes teníamos. En caso que alguien haya vaciado el fregadero, se vuelve a poner agua y polvo rojo. Hacemos que la tiza cambie el color y la seguimos a la pizarra. Cambiamos el cristal rojo del soporte por el lila, memorizamos el patrón que aparece en la sábana, vamos a la pizarra y resolvemos obteniendo una llave lila. Sin embargo no vemos ninguna cerradura de ese color para abrir, probablemente esté oculta.

Examinamos la ventana y la abrimos del todo. Cogemos el papel con el dibujo (3/7) y examinamos el catalejo desplegando la lente delantera. Beatrice comenta haber poseído una lente negra capaz de permitir ver seres sobrenaturales y demoníacos. Cogemos la lente y miramos a través del microscopio por su parte trasera. Tiene varias posiciones de altura y varias más de largo que cubren una parte del valle. Echamos un buen vistazo tomando nota de las cosas que vemos, dentro de poco tendrá su sentido.


Salimos de ese zoom y pulsamos en la caja de madera que abrimos con la llave roja. Abrimos y metemos dentro la lente del inventario, cerramos la tapa, pulsamos en ella y entramos en un puzzle. Recordemos lo que explicó Beatrice acerca como se pueden cambiar las propiedades y color de un objeto mediante dicha caja. Debemos cambiar los soles arriba y las lunas abajo en tan solo 7 movimientos. Enumeramos todos los espacios y realizamos lo siguiente:


- Mover el 1 al 4
- Mover el 2 al 6
- Mover el 8 al 2
- Mover el 3 al 8
- Mover el 7 al 3
- Mover el 1 al 7
- Mover el 4 al 1

Abrimos la caja y cogemos la lente ahora negra. Vamos al telescopio, colocamos la lente en la parte delantera y la movemos para que quede bien puesta. Miramos a través del telescopio memorizando lo que vemos diferente, en concreto el molino. En cuanto hayamos revisado todas las pantallas, salimos del zoom y examinamos el panel redondo de madera en la pared justo a la derecha de la sábana. Cogemos otro trozo de papel dibujado (6/7). A continuación pulsamos para cambiar los 5 dibujos por los que se ve en la captura pero el soldado de la derecha ha de ser el último.


Accionamos el mango abriendo el panel y veremos un candado lila. Lo abrimos con la llave, cogemos la botella de licor, el cristal dorado, y el papel con el dibujo (7/7). Vamos a la pizarra, hablamos con la tiza y la seguimos a la mesa del fregadero. Su último acertijo requiere que la cambiemos a color dorado y para eso necesitamos pintura verde. Vamos con el cactus, hablamos, dice tener mucha sed. Le iremos dando agua de la regadera varias veces hasta que ésta se acabe y nos haya dicho que como favor podría darnos una flor.

Sin más líquido que ofrecerle, le daremos unos cuantos tragos de la botella de licor hasta que diga que está preparado para hacer crecer una. Salimos del zoom, debemos ver como la planta se tambalea peligrosamente borracha perdida. Haremos un poco de tiempo cambiando los cristales del soporte del suelo quitando el lila y colocando el dorado. Volvemos con el cactus al que le habremos dado tiempo para que una flor verdosa haya crecido en su cabeza. La cogemos y vamos a la mesa del fregadero.


Metemos la flor en el hueco con restos verdes, usamos la maza para convertirla en polvo. Vaciamos el fregadero pulsando en éste y así poder fabricar el dorado. Como no tenemos agua, vertemos un poco de licor, añadimos rojo y verde. Hacemos que la tiza se sumerja y la seguimos a la pizarra a resolver el acertijo siguiendo el nuevo patrón de la sábana. Cogemos la llave dorada sin saber aún que abre. Pulsamos en la sábana y la retiramos para que la cuadrícula de los papeles con dibujos quede a la vista.

A estas alturas deberíamos tener los 7, por tanto hay que distribuirlos según el posicionamiento y cuadrícula que vimos a través del catalejo. En caso de tener dudas solo hay que ir a éste, sacar la lente negra y revisar en busca de los elementos de los dibujos. Al acabar aparece una X, la tocamos y abrimos el candado amarillo con la llave. Sin embargo lo que vemos nos deja un poco descolocados, números situados en los puntos cardinales. Dejamos esto por resolver y volvemos con la tiza quien ahora desea volver a ser blanca.


Tal cambio necesita dos pasos. Primero vaciamos el fregadero, vertemos licor y ponemos dentro a la tiza antes de añadir los colores, los 3 (rojo, verde, azul). Se transforma en negra para su disgusto. Cogemos la tiza y la metemos en la caja en la que antes cambiamos el color de la lente. La cerramos y hacemos los mismos pasos descritos antes pero al revés, los soles abajo y las lunas arriba. Sacamos la tiza blanca y la ponemos en la pizarra. Tras hablar con ella nos dará una llave. La cogemos y usamos en la puerta pero distamos mucho de poder salir aún.

La solución es conseguir la llave dentro del bloque de piedra de la mesa del fregadero. Al examinarla se puede ver que tiene varios botones que al presionar se iluminan. Entendemos que requiere de un orden específico, eso es lo que nos dirá lo que había en la cuadrícula detrás de la sábana. Deducimos que el punto es precisamente ese cuadrado, así que en base al posicionamiento de los otros, vamos al catalejo y lo buscamos. Nos dará como coordenadas 6554. Volvemos a la cuadrícula y cambiamos los números para que coincidan.


El tablón cae mostrando el patrón de encendido de las luces del bloque de piedra. Pulsamos en los botones en el orden indicado, abrimos el cajoncito del centro, cogemos la llave y la usamos en la salimos. Nos largamos al siguiente piso.

EL DEMONIO DORMIDO

Beatrice se altera ante la presencia del cabezón bigotudo. Revisemos de izquierda a derecha. La zona oscura la dejamos para cuando dispongamos de luz. Examinamos el panel romboide del tapiz rosa. Cogemos la medalla dorada de la izquierda y examinamos la diminuta torre situada a la derecha. Alguien vive en su interior, demasiado pequeño para ver u oír nada. Salimos del zoom.  Examinamos los dos círculos dibujados en el suelo, son mágicos y cambia el tamaño de las cosas.


Examinamos al demonio cabezón, duerme y bloquea la puerta de salida. Examinamos el pergamino de la pared detrás del demonio, tiene una planta dibujada, lo recordaremos. Examinamos el espejo, le faltan trozos que debemos localizar. De momento cogemos uno que está apoyado a los pies del demonio cabezón. Pulsamos en la gran caracola, rodará situándose sobre el círculo mágico, la dejamos ahí porque aún no podemos hacer nada. Examinamos la mesita redonda con las bolas de cristal.

La función de estas bolas es crear plantas, cosa que solo puede hacerse si reparamos el escape del tubo derecho. Miramos las 3 etiquetas de colores que cuelgan en varias de las bolas, recordemos el orden de los colores. Cogemos un trozo de espejo y miramos el pergamino de atrás, tiene el dibujo y nombre de otra planta, lo recordaremos. Salimos del zoom y pulsamos en el panel de madera romboide del tapiz rosa. En el cristal vemos lo que parecen 3 hojas de plantas, pero en realidad son una flor, una hoja y una raíz.


Recordemos las etiquetas de colores colgadas de las bolas de cristal, por tanto pulsamos para cambiarlos a verde (abajo izquierda), rojo (arriba), azul oscuro (abajo derecha). Sacamos el cristal del panel y cogemos otro trozo de espejo. Salimos del zoom y pulsamos en el espejo en donde colocamos esos 3 trozos que tenemos en el inventario vigilando coincidan con su forma. En realidad faltan más trozos, pero con lo que vemos ahora, podemos resolver un puzzle. Salimos del zoom y examinamos el baúl del suelo.


Hay que girar los 4 cierres según hemos visto en la pista del espejo. Pero ojo, tengamos en cuenta que era un reflejo, por tanto nos guiamos por el adorno de la esquina y giramos al revés como se ve en la captura. Abrimos los pasadores y de la caja escapan varias luciérnagas. Miramos dentro del baúl, cogemos la lupa, un trozo de espejo y el recipiente con la rejilla. Dicho recipiente servirá para cazar 9 luciérnagas. Siete de ellas las tenemos a la vista, incluyendo los zoom, las que faltan aparecerán más tarde.

Para capturarlas seleccionamos el recipiente y pulsamos en una luciérnaga. En caso de fallar, debemos volver a seleccionar el recipiente ya que no queda fijo. Una vez tenemos esas 7, pulsamos en el panel del tapiz rosa y usamos la lupa en la diminuta torre conociendo a su habitante. Cogemos la caracola que se ve por detrás y hablamos con la araña quien nos regala una mantita. Salimos del zoom y si antes no lo hicimos, empujamos la gran caracola junto al espejo hacia el círculo mágico. En el otro círculo pequeño colocamos la lupa.


Vemos como la caracola mengua de tamaño, la cogemos. Bueno, en vista que la puerta está bloqueada por el demonio, quizá haya otra manera de salir. Revisamos el libro de hechizos, nos interesa concretamente el de la página 78 “Through the Mirror” (A través del espejo). Como ingredientes se requiere: oro (la medalla), una criatura marina (la concha), y una planta llamada Magna Maximyz. Vamos a la mesa de las bolas de cristal, reparamos la fuga del tubo con la mantita, y la forma y descripción de esa planta la tenemos en el pergamino de detrás.

Echemos un buen vistazo y a continuación procederemos a pulsar en las bolas cambiando los componentes hasta que sean idénticos al dibujo. Cuando esté todo bien la planta completa aparecerá en la bola vacía de abajo, la abrimos y cogemos la planta. Echamos en nuestro caldero la medalla, una caracola, la planta, y llenamos el frasco con la poción. Pulsamos en el espejo, colocamos el trozo del inventario y usamos la poción. Beatrice se cabrea, ni caso, continuamos usamos la poción en el espejo hasta que surta efecto.


En éste se crea un portal del cual salen 2 luciérnagas y un demonio que se sienta en la silla de la zona oscura. Capturamos las 2 luciérnagas, y si ya tenemos 9, usamos el recipiente para iluminar la zona oscura. Examinamos ese área, miramos el pergamino del dibujo de otra planta y hablamos con el demonio de la silla. Tenemos suerte, no es mal tipo al fin y al cabo, de hecho puede ayudar a sacar del medio al demonio cabezón que bloquea la salida. Beberá un té especial que le hará dormir y acceder a los sueños del otro.


Para su bebida pide traigamos frambuesas. Habremos de crear la planta que las da. Presionamos al demonio para que nos diga el nombre científico de ésta: Rubus Idaeus. Acabamos de verla ahora mismo en el pergamino de esta mesa, revisamos para memorizar sus componentes. Vamos a las bolas de cristal, seleccionamos las partes que la componen y recogemos las frambuesas. Se las damos al demonio quien ahora desea una mantita. Recuperamos la que usamos para reparar la fuga del tubo de las bolas de cristal.


Como su tamaño es ridículo, la ponemos en el círculo mágico grande del suelo, en el pequeño pondremos la lupa en caso que antes la cogiéramos. Con un tamaño más decente, cogemos la manta y se la damos al demonio. El colega es pijoteras de cagarse, quiere que le dibujemos una estrella en la mantita. Con la tela delante, buscamos y pulsamos en las partes cuyo patrón  se asemeja a la estrella de los cojones. Ya contento, se pone a la faena. Salimos del zoom y pulsamos en el demonio cabezón apareciendo el sueño del cual disfruta.

Tenemos que manipularlo para convertirlo en una pesadilla. Este puzzle se me atragantó un poco porque te vuelves loco antes de saber qué hacer. Se trata de, rápidamente, ir pulsando en el muñeco de nieve, el árbol, la nube y el cúmulo de nieve para que a su vez aparezca una flor, una seta, una palmera y un sol radiante. Repetimos eso un par de veces y salimos del sueño pulsando fuera de la imagen. Si todo va bien, el demonio cabezón se despierta, y tras hablar con él, se quita del medio dejando la puerta a la vista.


Cogemos el mazo, examinamos la puerta y la cenefa decorativa de los cuatro dibujos. Recordaremos que en cualquiera de los pergaminos de las plantas, sus componentes están numerados. Revisamos cualquiera de ellos para refrescar la memoria y luego ordenamos la cenefa según indican los números bajo las piezas de ésta. Abrimos la puerta, al otro lado hay un bloque de cristal y roca. Usamos el mazo y cogemos un trozo del cristal. Vamos al espejo y colocamos los que tengamos en el inventario.

Faltaría uno del cual no hay rastro por ninguna parte. Debemos crear otra poción de A través del Espejo. Ya tenemos una caracola. La planta la creamos en las bolas de cristal, claro que, primero hay que recuperar la manta que le dimos al demonio, reducir el tamaño en el círculo mágico del suelo, y usarla para la fuga del tubo. En cuanto al oro, pulsamos en la mesa del demonio y cogemos un diente de oro de la calavera. Nos quedamos en esta pantalla, preparamos la poción y la usamos en el pequeño espejo redondo de esta mesa.


Al crearse el portal podremos coger un último trozo para el espejo grande. Lo colocamos y, al estar completo, ya podemos cruzarlo hacia el siguiente piso.

MAZMORRA

La puerta de salida está a la derecha, no está cerrada, sin embargo el chorro de agua muerta vertiéndose ante ella nos impide cruzar. Revisemos de izquierda a derecha. Cogemos un hueso del suelo bajo la mesa y luego examinamos ésta. Cogemos un papel (1/9) que pasa al inventario. Examinamos y tocamos los 3 artefactos de tortura para romper dedos y, sin querer, nos cargamos el manchado de sangre. Lo examinamos, cogemos otro trozo de papel (2/9)y abrimos la parte superior del rompededos. Dentro hay un cristal que es lo que lo hace funcionar pero se ha descargado. Lo cogemos. Sobre la mesa hay extendido un pergamino lleno de dibujos, lo dejamos estar de momento.


Junto al rompededos izquierdo vemos una pila de tarjetas, pulsamos en una y se situará en el centro de la mesa. Tocamos la tarjeta viendo que aparecen una serie de flechas indicando que puede meterse en los rompededos. La flecha de la derecha es para descartar la tarjeta tirándola a la papelera. Seleccionamos tocar la flecha ante el rompededos izquierdo, la tarjeta se coloca ahí. Pulsamos en el rompededos y al accionarse dejará la tarjeta perforada, la cogemos.

Salimos del zoom y examinamos la jaula por encima de la mesa. En su interior hay una pecera en la que vive un pez eléctrico. Servirá para cargar la piedra, pero tal y como está no sirve. Cogemos un trozo de papel (3/9) y nos fijamos muy bien en las figuritas que reposan en el fondo, hay que memorizar su forma. Salimos del zoom y examinamos el escudo de armas, cogemos un papel (4/9). Examinamos los estantes de la pared a la derecha de la puerta de salida. En los cajetines se guardan piezas para crear muñequitos similares a los vistos en el fondo de la pecera.


Cogemos un trozo de papel (5/9), colgamos el cristal del inventario en el gancho y creemos una figurita similar a las de la pecera. Sabremos que nos hemos equivocado porque al intentar cogerla se caerán las piezas de regreso a su cajetín, en caso contrario va al inventario. Vamos a la jaula-pecera, colgamos el muñequito en el gancho, pulsamos para que descienda, el pez al morderlo lo recarga con electricidad, lo sacamos y cogemos. Examinamos la doncella de hierro central, pulsamos varias veces hasta que se abra y muestre el esqueleto que guarda en su interior.

Tocamos varias veces el esqueleto, lo rompemos y la doncella de hierro exige que lo arreglemos. Entramos, cogemos un trozo de papel (6/9) y vemos cuatro círculos de metal. Escrito en varios idiomas se aprecia la palabra “libro”. Deducimos que se refiere al de hechizos que tenemos. Pulsamos en todos los círculos viendo que aparecen los números 7, 3, 11, y 79. Si continuamos pulsamos lo que cambia es el color del fondo. Abrimos el libro de hechizos en la página 7, se menciona el número rojo. Buscamos el resto de páginas que aparecen en los círculos, osea la 3, la 11 y la 79. En ellas se mencionan otros colores.


Por tanto en el interior de la doncella, el 7 lo ponemos rojo, el 3 rojo, el 11 verde, y el 79 negro. Salimos de ella y hablamos. Examinamos el baúl de la derecha, en su tapa aparecen una serie de pinchos que coinciden en posición con la tarjeta perforada del inventario, la usamos. La tapa se cierra apareciendo otra secuencia distinta. Vamos a la mesa de los rompededos, usamos otra tarjeta en el central y volvemos al baúl para usarla. Aparece una tercera secuencia.

Vamos a la mesa de los rompededos, pulsamos en el tercero manchado de sangre, colocamos el cristal recargado, cerramos y crearemos otra tarjeta perforada usándola en el primer y tercer rompededos. Vamos al baúl, colocamos la tarjeta y abrimos la tapa. Por cierto que no lo he mencionado, solo podemos llevar encima UNA tarjeta perforada a la vez, o sea que no podemos prepararlas todas para hacer el puzzle seguido. Continuemos, cogemos un trozo de papel del baúl (7/9). El trasto por cierto, tiene dientes y no se muestra amistoso.

La bruja comenta que al baúl hay que tranquilizarlo con un hechizo que no está en el libro. Esa página la rompió en 9 trozos. Busquemos los que nos faltan. Examinamos el suelo delante de la doncella de hierro donde hay unas velas, cogemos un trozo de papel (8/9). Examinamos el pergamino con dibujos a la derecha de la doncella, apartamos el pergamino, miramos la cuadrícula a la que le falta una pieza, y cogemos un trozo de papel (9/9). Vamos a la mesa de los rompededos, colocamos los 9 trozos del hechizo y pulsamos para iniciar el puzzle.


En principio se trata de recomponer la página colocando los trozos encima de las X. El problema es que los muy cabrones de trozos no paran de cambiar el dibujo todo el rato. El único que permanece igual es el del centro. No se muy bien como lo logré al final, en cualquier caso fijaos en cada forma del trozo de papel que muestro en la captura y ponedlos exactamente en esas posiciones. Una vez tenemos el puto hechizo, lo combinamos con el hueso del inventario y se lo damos al baúl.

El asunto no va como debería, el baúl solo mengua de tamaño para cachondeo de la bruja que lo volverá a dejar como estaba. Tocamos el baúl, saltará del interior un bloque de madera con una llave pegada, lo cogemos. Recordemos la cuadrícula detrás del pergamino con dibujos a la derecha de la doncella, entramos en su zoom , colocamos el bloque en el hueco y a continuación debemos ordenarlo. La pista la tenemos en el escudo de armas de la pared junto la jaula.


El bloque de la torre cae, del hueco cogemos un trozo de queso y un hueso con el hechizo ya envuelto. Lo usamos en el baúl. Va a ser que tampoco es este ya que al abrirlo salta otro mini baúl con dientes. Maldecimos a Beatriz quien se descojona, se disculpa, y nos dice que cojamos la página que ahora sobresale del libro de hechizos. Esperemos que sea el bueno esta vez. Necesitamos un hueso, así que abrimos la doncella de hierro, usamos la página en los huesos del esqueleto, lo cogemos y usamos en el baúl.

Examinamos el interior del que cogemos un pequeño cráneo de demonio mientras nos preguntamos para que narices lo necesitamos. Pues la respuesta está en la página 159 del libro de hechizos, la llamada Bucket Potion (Poción del cubo). La idea es convertir el cubo que hemos visto colgando de la cuerda ante la puerta en super fuerte y capaz de aguantar el chorro de agua de la muerte. Los ingredientes para la poción son cerebro de demonio y queso agujereado.


El queso lo agujereamos utilizando el rompededos izquierdo de la mesa. En cuanto al cerebro, pulsamos en el suelo ante la doncella, rompemos el cráneo de demonio con las tenazas y lo cogemos. Metemos ambos ingredientes en el caldero, llenamos el frasco y lo usamos en el cubo. Para que funcione el cubo debe estar en el lado derecho de la cuerda. En cuanto el agua ponzoñosa deje de fluir, salimos por la puerta.

SALIDA DE LA TORRE

Arduos esfuerzos nos ha costado llegar aquí, por desgracia queda por franquear la última puerta que está protegida por 7 bloqueos más un par de sistemas de seguridad. Este piso el bastante retorcido y complicado. Los sistemas de seguridad quedan claros cuando, al intentar avanzar o tocar, aparecen afiladas lanzas por los lados y por arriba. Bien, pues la prioridad es desactivarlos o no podremos realizar nada. De momento tocar donde sea para tener todas las lanzas a la vista.


Eso permite ver que la superior y derecha tienen una serie de barrotes con colores, es importante memorizar el patrón. Notamos también que las lanzas de la izquierda tienen enganchado algún tipo de plato o bandeja brillante, lo recordaremos. Pulsamos en los 3 grupos de lanzas para que se escondan. Examinamos la cuadrícula inferior dibujada con tiza en la pared donde está el espejo. Vemos tres dibujos, una señal roja de prohibido, y tres flechas hacia abajo. Esto controla la activación/desactivación de las lanzas que salen por la izquierda.

En caso de no notarlo, los elementos de los dibujos podían verse entre los barrotes cruzados del lado izquierdo. Por tanto hemos de ponerlos en la misma posición en la cuadrícula. Si está bien el signo de prohibido pasará a verde. Pero por motivos que desconozco, hay que volver a pulsar en el signo dejándolo en rojo o las lanzas continuarán apareciendo. Cogemos una hoja de planta (1/7) y salimos del zoom. Encarguémonos ahora de desactivar las lanzas del otro lado.


Pulsamos en la cuadrícula, que apenas se ve, debajo del banco izquierdo sobre el cual hay unos libros, una calavera y un par de velas. Aquí hemos de pulsar en los segmentos, cambiándolos de color, según el patrón que vimos en las lanzas derechas. El signo de prohibición cambiará a verde, y como antes, debemos volver a pulsar en éste para que vuelva a rojo. Ahora ya podemos revisar tranquilamente el cuarto con puzzles un pelo más complicados que el resto de la torre.

Examinamos las cosas encima de ese banco izquierdo. Cogemos la llave, el tintero, la hoja (2/7), y el libro con el número 7 en su lomo. Abrimos la figura de la torrecita viendo que en su interior hay una vela azul. Es bueno echar un vistazo a todos los elementos para cuando hallemos una pista saber donde usarla o iremos perdidos. Vayamos por la desactivación del resto de sellos.

Primer sello. Examinamos el mapa situado debajo de los iconos de Pausa e Interrogación a la izquierda. Cogemos la hoja (3/7), el trozo de cristal y estudiamos bien los detalles del fondo del mapa que rodean las ubicaciones. Salimos del zoom y examinamos los 5 redondeles de la pared por encima del banco. Cogemos la hoja (4/7). Al pulsar dentro de los círculos van apareciendo detalles de fondo del mapa. Cada redondel es una ubicación del mapa, por tanto colocamos los detalle que aparecen en esa zona y se romperá el primer sello.


Segundo sello. Examinamos el retablo por encima de los redondeles en el que aparecen un oso y un ciervo. Cogemos la hoja (5/7). Para la solución a este puzzle, examinamos el estante de libros situado en la pared derecha. En la cenefa decorativa del fondo tenemos la respuesta. Cogemos una hoja (6/7) y volvemos al retablo del oso-ciervo y pulsamos para que aparezcan manzanas en los mismos rombos rompiéndose el segundo sello.


Tercer sello. Pulsamos en los 5 redondeles de la pared en el lado derecho tocando el espejo. Si tocamos los dibujos vemos que cambian coincidiendo con los de las ubicaciones del mapa visto antes. Consultamos el mapa, y según la posición de los redondeles, situamos el dibujo que le corresponde rompiéndose el sello.


Cuarto sello. Examinamos las 5 placas ovaladas justo encima del tercer sello que acabamos de resolver. En las placas hay dibujados cuernos de diferentes rumiantes. Para resolver el puzzle realizamos varias acciones, entre ellas identificar al animal al que corresponde ese tipo de cuernos. Estantes pared derecha, arriba del todo. Cogemos el libro con el número 4 en el lomo. Dentro de la caracola vive un caracol mascota de Beatrice. La bruja pide encontremos una casa más acorde al tamaño del bicho, así que dejamos el tintero aquí.


Pero como es tímido, no se meterá mientras miremos. Así que salimos del zoom, volvemos a entrar y recogemos el tintero con el caracol dentro. De paso, en el libro abierto apoyado en la pared vemos dibujados un par de animales, debemos recordar cuales son y el tipo de cuernos. En este mismo libro pasamos una página viendo dos animales más, lo mismo, recordar cuales son y sus cuernos. Salimos del zoom y examinamos el arbusto de la derecha por detrás del espejo.


Cogemos la hoja (7/7) y el libro con el número 3 en el lomo metido entre el ramaje. Salimos del zoom y pulsamos en el estante de libros de la derecha, ahí ponemos los tres que hemos cogido. Estudiamos los animales del lomo para identificarlos con los que hemos visto y el número que tiene encima cada uno. A continuación pulsamos en las placas ovaladas, hay que realizar la misma cantidad de agujeros dependiendo del animal al que le pertenezca el cuerno y el número del lomo del libro. Se romperá el sello.

Quinto sello. Hemos notado que en la parte inferior de la puerta hay dos redondeles con dibujos dentro. Este sello se rompe si hacemos llegar un rayo de luz al redondel izquierdo en el cual se ve un trazado blanco de tiza. Empecemos por coger una vela azul apoyada en los libros de los animales del estante de la pared derecha. Pulsamos luego en el banco de la calavera de la izquierda. Si no lo hicimos antes, abrimos la figurita de la torre y añadimos a la vela existente la que acabamos de coger.


Cerramos la torre y ésta emitirá luz. Hemos de hacer que el rayo impacte en el redondel inferior izquierdo de la puerta situando la luz exactamente con el mismo patrón que sale dibujado en éste. Para hacer llegar la luz, ésta rebotará en ciertas joyas repartidas por el cuarto. En este caso, manipulamos y giramos las 4 joyas que hay en las placas de los cuatro sellos anteriores. El sello se rompe.

Antes de ir a por el sexto sello, realizamos algo que necesitaremos más adelante, en su momento veremos porqué. Sobre el banco hay un cristal similar al que llevamos en el inventario, los juntamos pero es preciso pegarlos. Usamos al caracol, Beatrice dirá que es buena idea pero el bicho es demasiado lento para cruzar de un lado al otro. La bruja comenta que darle un pimiento rojo podría ayudar. Recordamos haber visto un par de ellos en el arbusto pero ambos eran verdes. Para madurar necesitan de luz directa.


Sin haber tocado para nada los rayos de luz del quinto sello, pulsamos en la cuadrícula de tiza inferior derecha que controlaba las lanzas que aparecen por la izquierda. Pulsamos en el signo de prohibido poniéndolo en verde. Salimos del zoom, tocamos algo para que aparezcan las lanzas, y al tener enganchado el plato aquel brillante, la luz rebotará en éste impactando directamente en el arbusto. Lo examinamos y esperamos a que el pimiento superior cambie a rojo. Después cogemos los dos pimientos, el rojo y el verde y recordar quitar la trampa de las lanzas también.

Pulsamos en el banco y usamos el pimiento rojo con el caracol. Si, vale, la idea era buena, pero a la velocidad actual del bicho esto va para largo. Beatrice recomienda el uso de una poción. Abrimos el libro de hechizos y en la página 9 está la que nos interesa. Los ingredientes necesarios son 7 hojas y una llave. A estas alturas debemos tener todas las hojas, en caso contrario revisad más arriba porque especifico la ubicación de cada una. Metemos en el caldero ambos ingredientes, llenamos el frasco y lo usamos en el caracol. Cogemos el cristal reparado.

Sexto sello. Se trata de alterar la dirección de los rayos de luz mediante las joyas para que impacte en el otro redondel de la puerta que tiene una serie de pinceladas de distintos colores. Básicamente realizamos lo del caracol primero para no tener que estar variando la luz todo el rato. Giraremos las joyas de modo que creen el patrón mostrado en la imagen y se romperá el sello. No basta con que el rayo de en el redondel, ha de ser exactamente de una manera concreta.


Séptimo sello. En el redondel de la parte superior de la puerta han aparecido una serie de dibujos, los examinamos. La solución al puzzle es en extremo sencilla. Cada dibujo representa un piso de la torre. Debemos ordenarlos del ático (arriba), hasta las mazmorras (abajo).


Abrimos por fin la puerta por la que entrará el mago quien nos contrató para robar el libro. Se lo entregamos y él lanza una moneda como pago que no llegamos a coger. Notamos que del libro se ha desprendido una página, la cogemos. Beatrice odia al mago y nos pide ayuda. Pulsamos en el banco de la izquierda donde la calavera y cogemos la moneda que ha ido a parar encima. Tal y como la tenemos, el mago nos traiciona encerrándonos tras unos barrotes. La bruja ya no se burla de nosotros, al ser su única oportunidad, más bien ofrecerá todo tipo de consejos.

Hemos notado la presencia de los 10 corazones verdes en la parte superior de la pantalla. Esos corazones son las vidas del mago al que iremos derrotando mediante una serie de argucias. Colocamos el pimiento verde en los barrotes, acudirá el caracol quien con su corrosiva baba debilitará el hierro. Sacamos 8 barrotes y comencemos a eliminar las vidas del mago.


 Primera vida. Pulsar en la cuadrícula del sistema de seguridad debajo del banco y cambiar la señal de prohibido a verde. Las lanzas se clavan en el mago.

Segunda vida. Cabreado, añadirá muchos barrotes de refuerzo para frenarnos. Cogemos el barrote solitario en la zona derecha y pulsamos en la cuadrícula del sistema de seguridad derecho. Cambiamos la señal de prohibido a verde utilizando el barrote como podamos ya que no se está quieto. Más lanzas atacan al mago.

Su mosqueo es la leche. Amenaza que esta habitación será nuestra tumba sellando la puerta de salida y el acceso a las mazmorras volcando encima todo lo que encuentra. Realiza la poción del espejo y lo cruza, sin percatarse que ha caído en la misma trampa que Beatrice nos hizo a nosotros. Hay que ir a la mazmorra. Limpiaremos el acceso gracias al hechizo que conservamos. Los ingredientes son 7 hojas, una llave, y oro. En el caldero ya pusimos los dos primeros, así que únicamente añadimos la moneda de oro, llenamos el frasco y lo usamos en la pila de trastos.


Tercera, cuarta y quinta vida. Entramos a la mazmorra. El mago se halla encerrado en el interior de la doncella de hierro. Como es incapaz de responder al acertijo que le plantea, creará pequeños portales dimensionales por los que sacará la mano. Allí donde aparezca pulsamos para dañarle: el baúl de los dientes, las tenazas del suelo con las cadenas, y los rompededos.

Sexta vida. Debemos trata de crear un circuito eléctrico a través de las cadenas de la habitación con el que recibirá una buena descarga. Del rompededos cogemos la joya del añillo que se le rompió. Examinamos al pez de la jaula, está descargado. Llenamos de agua el frasco del inventario. Salimos del zoom y vigilamos que en el escudo sea la pala la que toque la cadena y la jaula. Examinamos el tablero con los bloques de madera a la derecha de la doncella tras el pergamino de dibujos. Debemos cambiar los bloques de sitio de forma que se conecten las argollas de hierro de ambos lados.


Por último pulsamos en el suelo ante la doncella. En ese zoom abrimos las tenazas, llenamos el hueco redondo con el agua del frasco, y ordenamos el circuito de las baldosas. Vayamos ahora por obtener electricidad. Pulsamos en los estantes de la derecha con cajetines llenos de piezas. En el gancho colocamos la joya azul a la que añadimos un par de elementos. La cogemos. Pulsamos en la jaula, ponemos la joya en el gancho, pulsamos para bajarlo, el pez la muerde y se recarga. El mago queda libre de la doncella pero pierde una vida.


Séptima vida. En caso de haberlo movido, situamos el cubo que cuelga de la cuerda en la lado derecho y vigilamos las idas y venidas del mago. Justo cuando gire para ir hacia el lado derecho, pulsamos en el cubo para que le golpee.

Octava vida. Nuevamente vigilamos sus movimientos, esperamos a que esté a la altura del baúl para pulsar en éste y que el mini baúl le ataque quitándole otra vida.

Novena vida. Para esta recurriremos a la electricidad de nuevo. Antes de nada cambiamos la posición del escudo para que sea la espada la que toque las cadenas. Pulsamos en la jaula-pecera y cogemos el muñequito que ha quedado flotando. Colocamos el muñeco en el gancho PERO NO LO BAJEMOS, simplemente lo dejamos preparado arriba. Salimos del zoom y vigilamos los movimientos del mago. Cuesta de conseguir, pero el objetivo es que cuando esté pasando justo por detrás del baúl yendo hacia la izquierda, pulsemos RÁPIDAMENTE en el baúl.


El mago quedará atrapado entre los dientes del baúl. Tenemos tiempo limitado, así que antes que logres soltarse, pulsamos en la jaula-pecera y pulsamos en el muñequito del gancho para bajarlo. Quedándole solo una vida, se rinde y devuelve el libro. Atravesamos la puerta hacia la salida. Por desgracia el sello de la puerta puesto por el mago sigue intacto. Vemos que el espejo se ilumina, en cuanto veamos asomar el brazo del mago, pulsamos cortándolo. Lo cogemos y usamos en la puerta. Libres por fin.


Guía realizada por Chuti.

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