domingo, 29 de mayo de 2022

Mechanic 8230 - Episode 1: Escape From Ilgrot

La aventura transcurre en el mundo postapocalíptico de Bifrostia, poblado por razas mutantes y robots. El primer episodio nos lleva a Ilgrot. Vigo, el mecánico 8230, encuentra un día a un robot estropeado dentro de un transbordador espacial. Poco imagina que tal hallazgo le provocará grandes problemas viéndose obligado a huir por la ciudad buscando al misterioso robot R02 que ha desaparecido.  


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en inglés
Plataforma: PC, Linux

Lo mejor. Bonitos gráficos que me recuerdan a los de Amanita. Ubicaciones pintadas a mano. Entretenido. Música futurista muy correcta.

Lo peor. Corto. Me sobran algunos minijuegos que cortan el ritmo de la experiencia. El sistema de guardado por niveles, aparte de que no te explican nada, puedes muy bien encontrarte con que has de empezar de cero. Es episódico.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones las realizamos con el botón izquierdo del ratón. Cuando podamos interactuar con algo éste se marca con un perfil blanco. Podemos adelantar textos pulsando en el interior del cuadro de diálogo. Para la mayoría de acciones el juego requiere que te acerques al objeto con el que deseas interactuar o te dirán que estás muy lejos. 


El juego no tiene guardado manual ni un Continuar. Se guarda al completar niveles que cargamos desde el icono de la llave inglesa en el Menú Principal. Pero eso no siempre sucede, has que cumplir cierta cantidad de éstos o cuando vuelves al juego te encuentras que debes empezar de cero. Aparte de ser un sistema pésimo, ni siquiera se molestan en explicártelo. 

Aventura episódica. El juego consta de 3 episodios. El asunto va para largo porque según los desarrolladores el siguiente calculan tardará en salir tres años. Paciencia. 

Inventario. Los objetos se sitúan en la parte superior de pantalla.

Diálogos. No existen como tales, la conversaciones son automáticas al hablar con el resto de personajes.

MORNING STARTS WITH EXERCISE

Vigo se despierta. Pulsamos en la mesa de la izquierda llena de dibujos técnicos. Tras estudiarlos un instante, Vigo dirá tener que ir a trabajar pero antes se ha de poner su traje de protección. Pulsamos en el traje que está situado a los pies de la cama. 


JUNKYARD

Pulsamos en la silla de trabajo, en primer plano aparecen los controles de la grúa. Es muy simple su funcionamiento. Disponemos de dos palancas: una para bajar y subir el brazo mecánico, y la otra para desplazar dicho brazo hacia cinta transportadora hacia adelante o atrás. 


- Primero bajamos el brazo para que enganche un objeto y lo volvemos a levantar.
- Después con la otra palanca llevamos el brazo sobre la cinta transportadora.
- Accionamos la palanca izquierda para soltar el objeto.
- Accionamos la palanca derecha para mover el brazo hacia atrás.

Repetimos estos pasos un par de veces hasta que de una nave destrozada cae un robot rojo. Vigo detendrá la cinta y recuperará el robot para llevárselo a su casa.

A NEW FRIEND

Ayudaremos a Vigo a reparar al robot. Cogemos de encima de la mesa los cables y la batería. En el zoom del pecho del robot en la parte superior de pantalla, pulsamos dos veces para quitar las clavijas y la batería en mal estado. Colocamos en el pecho la batería nueva. En el inventario combinamos los cables con las clavijas y los añadimos al pecho. El robot vuelve a funcionar, pregunta por su nave y advierte a Vigo que está en peligro. Justo en este instante irrumpen guardias en la casa, Vigo es arrestado mientras el robot escapa por los pelos.


CELL

Cogemos la almohada y la toalla. Tiramos de la cadena del inodoro, el cacharro se inunda un momento y en el agua flota algo, lo cogemos, es un tapón con un alambre. El objeto nos servirá como ganzúa para abrir la puerta de la celda. Salimos y cogemos la bota, miramos el conducto del ventilador y nos sentamos en el sillón. Al levantarnos aparece un muelle, lo cogemos. En el inventario combinamos la almohada, la toalla y el muelle. Usamos esto en el conducto del ventilador. 


Vigo no tiene fuerza para estirar y arrancar las aspas, debemos buscar otro método para obtener ese resultado. Miramos a través de la ventanilla de la puerta, vemos a un guardia en una pequeña cocina preparando algo para comer. Aprovecharemos cuando el tipo se gire a comprobar su radio, y deje desatendida la sartén, para lanzar sobre ella la bota. El humo generado obligará al cocinero a poner en marcha el ventilador y éste resulta arrancado. Nos metemos por el conducto de ventilación escapando. 


LAB

Miramos la trampilla derecha del suelo, no tiene agarradero con el cual levantarla. Cogemos el chip de encima de la camilla. Probamos hablar con el monitor enganchado en el brazo articulado, no le entendemos porque se expresa en binario, Vigo dirá que necesita un PDA traductor. De la pared izquierda miramos el gran botón rojo, está protegido por una gruesa cubierta de plástico y sin un martillo será imposible romperla. En esa misma pared leemos 4 notas,  contienen pistas importantes. 


Miramos el cartel azul más grande junto las notas, pulsamos en éste 3 veces arrancando papelitos que caen al suelo. Acudirá un pequeño robot limpiador al que le sacamos una moneda y que dejará en el suelo un par de mangos de plástico, los cogemos. A la derecha hay en el suelo un par de palancas de distintos colores, recordemos la pista de la nota que vimos hace un instante y las accionamos como indican rápidamente y sin parar de modo que el % en la pantalla de atrás llegue a 100. 


En ese momento los brazos mecánicos pegados al gran monitor se mueven. Uno de esos brazos ha dejado clavada una especie de aguijón metálico en la camilla, lo cogemos y colocamos en la ranura vacía de las palancas. Accionamos el aguijón y se abre la trampilla del suelo, echamos un vistazo. Vemos una cuadrícula con piezas que tienen líneas. Es un puzzle en el que deslizaremos las piezas posicionándolas en su lugar correcto según el dibujo que hay debajo. Al acabar se abre la puerta derecha, entramos a un pequeño vestidor. 


Cogemos los alicates sobre el cubo de basura y registramos la bata colgada sacando un chip azul de un bolsillo. La puerta del frente está protegida por unos rayos de energía, miramos el panel junto a éstos que pasa a primer plano. El panel tiene 3 interruptores, recordaremos haber visto una pista al respecto en una nota de la otra habitación, giramos los interruptores a la posición que indicaba la nota. El panel se abre, los cables del interior están rotos y no podemos tocarlos sin protección. 


En el inventario combinamos los alicates con los mangos de plástico, lo usamos en los cables para repararlos y accionamos la palanca del lateral del panel. Los rayos de energía se desconectan, entramos por esa puerta a un pasillo lleno de taquillas. Abrimos la primera taquilla de la izquierda con ayuda de la moneda. Del interior cogemos un PDA viejo, una tarjeta de acceso y un chip amarillo. Echamos un vistazo al PDA, en el zoom acoplamos al aparato la pieza suelta de los dos botones verdes. 


Salimos del zoom y por turnos, iremos combinando con la PDA los 3 chips del inventario y leyendo lo que pone: azul, amarillo y finalmente el rojo. Precisamente ese es el que activa el traductor de la PDA. Vemos que ante otra de las taquillas hay unas botas, usaremos la tarjeta de acceso del inventario en dicha taquilla abriéndola. Del interior cogemos un traje de protección y accionamos la palanca que queda a la vista tras quedar vacía la taquilla. Esto hará que se eleve la pared entera mostrando a dos humanos conectados a cables. 


Miramos a los pobres desgraciados, el tanque de cristal con sus cerebros y cogemos un martillo del suelo. Volvemos a la otra habitación, usamos la PDA en el monitor al cual no entendíamos y leemos la información. Con el martillo rompemos la cubierta de plástico que protege el gran botón rojo, lo pulsamos, se abre una trampilla por la cual escapamos de aquí.

DINER

Aparecemos en la pasarela enrejada del techo. Pateamos el suelo de la pasarela varias veces hasta caer abajo. Vigo no quiere salir del local por temor a ser visto, buscará otra vía alternativa. Miramos el cubo amarillo de reciclaje orgánico en la pared derecha, parece que debajo de éste hay una salida. Leemos el papel por encima del cubo, el cacharro es un droide que se va a vaciar cuando está lleno, por tanto hemos de llenarlo para que se mueva de aquí. Vamos a hablar con el camarero. 

Hace bocadillos por una moneda, ya que no tenemos dinero, sugiere que atendamos a los clientes para ganar alguna. Hablamos con los dos tipos juntos de la mesa, ambos quieren ensaladas, pero aunque no lo digan, cada uno la quiere de diferentes ingredientes. Empezamos por coger un plato de la mesa con un solo ocupante. Ojeamos el libro de recetas sobre la pila de cajas y cogemos de ahí mismo una botella vacía. En el rincón de la derecha hay 3 cajas con distintos ingredientes: hojas, raíces y gusanos. Cogemos hojas y raíces


También en ese rincón hay una garrafa amarilla con aceite, pero al intentar llenar nuestra botella, el robot de pie ante el ventanal dirá que de eso nada, que no lo toquemos. En el inventario combinamos las hojas y raíz con el plato y le damos la ensalada al junkie de la izquierda. Si se lo damos al otro no la querrá porque no es de su gusto ni lleva aceite, del mismo modo el de la izquierda en caso de poner gusanos tampoco la acepta al llevar carne. Sip, son unos clientes tocahuevos. 

Ganamos una moneda, se la damos al camarero quien prepara un bocadillo que tiraremos en el cubo de basura y éste escupe un imán, lo cogemos. Usamos el imán en el robot que no nos dejaba coger el aceite dejándolo fuera de combate, de esa forma podemos llenar la botella en la garrafa. Volvemos a coger ingredientes: hojas y gusanos, los metemos en el plato, añadimos aceite y entregamos la ensalada al junkie de la derecha. Ganamos otra moneda que usamos para comprar otro bocadillo que tiraremos al cubo de basura. 


El trasto aún no está lleno del todo, haría falta otro bocadillo pero no hay más clientes que servir. Hablamos con el camarero, será él quien nos de la moneda con la que adquirir el último bocadillo para meter en el cubo de basura. Ya lleno, el trasto se larga dejando libre la trampilla por la cual bajamos. A través de un estrecho túnel llegamos a un pequeño almacén-cocina. De la estantería cogemos una bota y una caja de cerillas. Miramos el grill del suelo a la derecha, no tiene gas.

Examinamos el panel de distribución de gas de la pared izquierda, pulsamos para activarlo y llegue el gas al grill. En el inventario combinamos la cerilla con su caja y la usamos para encender el grill. Colocamos en éste la bota y al poco el restaurante se llenará el humo provocando que se marchen todos menos nuestro perseguidor. Subimos, miramos la rejilla del respiradero tras la barra, no podemos sacarla. Cogemos el gran cuchillo que el camarero ha olvidado y lo usamos en la rejilla escapando por ahí.

HANGAR

Miramos la pequeña puerta de la derecha, está cerrada. Pasamos a través de la nave, abrimos la caja de conexiones amarilla de la esquina y miramos dentro. En el zoom, el objetivo del puzzle es pulsar en 3 huecos concretos para colocar las 3 bombillitas y así la aguja del medidor superior llegue a la franja verde. Una vez conseguido la energía llegará a la puerta del lado derecho y podremos salir por ahí. Estamos en la plataforma de una parada de autobús. Parece inoperativa por lo que no parará ningún bus en este lugar. 


Miramos los 2 cables por debajo de la pasarela, ese es el problema, que se han desconectado pero no los alcanzamos. Al dar unos pasos escuchamos una voz pidiendo ayuda, proviene de la trampilla del suelo. La abrimos y de ésta sale un robotito. Aunque está agradecido, aún tiene otro problema, su sistema de vuelo no funciona apropiadamente, quiere que le arreglemos. Entramos de nuevo al hangar y pedimos un destornillador al robot del interior. Dirá que nos deja uno si le traemos algo de aceite para engrasarse. 


Salimos a la parada del bus. Esperamos ahí sin hacer nada hasta que llega una barca flotante a la que subimos. Hablamos con el que la maneja, Slick. Sí, tiene aceite, aunque para conseguirlo antes hemos de vencerlo en un minijuego. Se trata del típico juego del trilero, o sea adivinar bajo qué tuerca se esconde la pequeña. Hemos de acertar 5 veces, ni que decir que cada vez irán más rápido los movimientos por lo que costará más adivinar. Por desgracia es aleatorio así que no puedo ofrecer una solución. 


Una vez tengamos el aceite se lo llevamos al robot de dentro, obtenemos el destornillador. Salimos y lo usamos en el robotito azul. Cuando se vaya, nos metemos por la trampilla del suelo y unimos los cables. Volviendo a estar operativa la parada de bus, nos limitamos a esperar a que llegue uno de los vehículos.

BUS

Dentro del transporte, el monitor-conductor nos detecta y pide el billete, cosa que por supuesto no tenemos. Hablamos con el droide, el otro viajero. Se queja de molestias en su cabeza y si podemos ayudarle. Pulsamos en el monitor-conductor, insiste en que percibe dos pasajeros pero un solo billete. De hecho el bus no se detendrá hasta que todo le cuadre. Lo resolveremos de forma muy simple, pulsamos en el droide quitándole la cabeza, ahora el monitor-conductor detecta un pasajero y un billete. 


Pulsamos en la puerta de salida, al poco se detendrá en una parada, salimos.

AT THE VAULT

Volvemos a ver al robotito azul, hablamos con él. Tiene otro problema, se le ha estropeado el visor y no ve nada. De la columna izquierda de la pasarela cogemos un alambre y de la columna derecha una tira de cinta aislante. Miramos la puerta del centro, está cerrada. Miramos el cuerpo tirado sobre el tejado, en su mano tiene algo a lo que no alcanzamos. Miramos la puerta, responde un tal Dran que nos vacila un poco. Mientras investigábamos ha llegado un bus que ha dejado una pasajera, se llama Neechi, hablamos con ella. 


Tendremos suerte, nos regala un visor. En el inventario combinamos el alambre con la cinta y el visor, le damos el resultado al robotito azul. En agradecimiento registra al robot del tejado dándonos un par de chips y un engranaje. Por turnos usamos los dos chips en el PDA y leemos la información. Al cerrar la PDA después de revisarlos, Vigo comienza a sentirse mal cayendo desvanecido al suelo. Observamos como el guardia Lecto lo agarra y lo mete dentro de la bóveda.

VAULT

En el suelo del centro de la bóveda hay un cacharro conectado a cables con una palanca. La accionamos y aparece un gran holograma del planeta. Tocamos el holograma, Vigo interactúa con él y descubre algo interesante. Apagamos el cacharro accionando de nuevo la palanca. Examinamos un pergamino justo tras dicho cacharro para leerlo. Revisemos las estanterías. En la del centro, de izquierda a derecha leeremos 3 libros, interactuamos con el monitor con el que usaremos el PDA para entenderle. 


A la derecha del todo de esa estantería, donde se ve la escalera, hay una caja escondida tras un tubo de la cual sacamos un chip azul. Para revisar la estantería de arriba, pulsamos en la silla elevadora. De una caja sacamos un chip verde y de otra uno rosa. Iremos combinando por turnos los 3 chips hallados con el PDA leyendo la información que dan. Para hacer descender la silla pulsamos en la puerta inferior izquierda. Está cerrada pero tiene un panel al lado, lo examinamos. 


En el zoom del panel vemos una serie de dibujos de plantas y un animal. El objetivo del puzzle es encender las 3 bombillitas que tiene arriba. Para eso hemos, en cada ocasión, de ir tocando los dibujos de modo que las plantas tengan el color verde, los animales el rosa y confirmando con el botón de la flecha cada vez. Al acabar la puerta se abre, la cruzamos.

BAZAAR

Aparecemos en un dormitorio, concretamente el del viejo Dran que está durmiendo. Miramos un póster tirado en el suelo y cogemos una grabadora vieja situada en la zona oscura de la derecha. Despertamos a Dran, hablamos con él. Intentamos coger el alambre que hay en su cama, el hombre dirá que nos lo podremos llevar si a cambio le traemos un poco de agua para lo cual nos entrega una taza. Pasamos por la puerta izquierda viendo que estamos en la calle del bazaar llena de gente. 


Hablamos primero con Linus, un conocido de Vigo. Él posee un engranaje que necesitamos para abrir la puerta del centro de la calle. No lo entregará así como así, quiere ligar con Otta, la peluquera, por lo que necesitaría un ramo de flores. Hablamos con Neechi y Porchik y luego con Tara, la gran mujer del pelo verde. Ésta dirá que si venimos por flores lo llevamos claro, las últimas se las llevó Porchik. Por supuesto se las pedimos, y por supuesto se niega a dárnoslas. 


Examinamos la máquina de bombeo del suelo y la baldosa junto a ésta. Hablamos con la peluquera, se queja de no poder escuchar música en su radio al estar estropeada y del molesto sonido que hace la máquina de bombeo. Examinamos la radio, ya vemos cuál es el problema, le falta una antena. Cogemos un póster tirado en el suelo y hablamos con Slick, el de la tienda de herramientas. Vaya, es el mismo tipo de la barca que nos obligó a jugar a lo de adivinar las tuercas a cambio de aceite. 

Quiere la revancha, con otro minijuego distinto, en el que podemos llevarnos un martillo neumático si le vencemos. En esta ocasión el minijuego es de cartas, aleatorio por supuesto. La finalidad es ganarle 3 veces escogiendo la cantidad de cartas que nos aproxime más a la suma de 12 puntos. Si se supera esa cantidad o quedamos por debajo de la tirada de Slick perdemos. Una vez conseguido obtenemos el martillo neumático que utilizaremos en la baldosa junto a la máquina de bombeo. 


Vemos que hay un problema, la tubería de la máquina está agujereado y toda el agua se pierde. Hablamos con Tara, nos dará un rollo de cinta aislante, la usamos para reparar la fuga de agua de la tubería. Comunicamos a Tara haber reparado la fuga, nos da un par de monedas que le daremos a Porchik a cambio de sus flores. En el inventario combinamos las flores con el papel del póster creando un ramo, se lo damos a Linus. El chico aún no quiere acercarse a Otta hasta verla de mejor humor, lo cual quiere decir reparar la radio de la chica. 


Ahora que la máquina de bombeo funciona correctamente, el caldero a la izquierda del todo de la calle se ha llenado. Usamos ahí la taza del inventario llenándola de agua. Vamos a la vivienda de Dran, le damos el agua y nos llevamos el alambre. Volvemos al bazaar, usamos el alambre en la radio de Otta a modo de antena. Pulsamos en el aparato, buscaremos una frecuencia en la que suene una canción que le guste a Otta. Puede que sea aleatorio, pero a mi me funcionó la de la franja número 9. 


Luego iremos a hablar con Linus quien nos dará un engranaje. Pulsamos en la puerta del centro de la calle, colocamos en la cerradura ambos engranajes haciendo que giren todos. Sin embargo el inferior sigue sin dar vueltas. Solucionamos esto usando en el inventario el destornillador con la grabadora vieja extrayéndole una correa, la cual, colocamos en los engranajes. Antes de irnos, regalamos el martillo neumático a Neechi.

SEWERS

Hablamos con Tenduru, el pobre está atrapado bajo una gruesa tubería sin poder moverse. Miramos esa tubería, Vigo cree que puede desmontarla con una llave inglesa. Precisamente vemos una en la tubería sobre nuestra cabeza, por desgracia demasiado alta para alcanzarla. Examinamos la caja de herramientas sacando un cuchillo. En la izquierda del todo vemos que la tubería está apuntalada por un par de tubos más finos. Usamos el martillo con ambos, la tubería descenderá un poco.


Cogemos la llave inglesa y la usamos en la tubería sobre Tenduru. Maldita sea, los tornillos están oxidados y es imposible aflojarlos. Cogemos una botella de plástico vacía sobre la plataforma en primer plano. En el inventario la cortamos con el cuchillo. Llenamos la botella con el líquido verde que rezuma de la tubería del techo. Vertemos el líquido en la tubería sobre Tenduru, usamos la llave inglesa y liberamos al hombretón. Al levantarse vemos que estaba sobre una trampilla, bajamos por ella.

ELEVATOR

El cacharro no parece que se mueva de aquí, algo debe fallar. Como el espacio es pequeño, pulsamos en Tenduru para que se desplace a la izquierda. Cogemos una pila del suelo y la ponemos en panel de la pared con la otra. Vaya, no funcionará porque está descargada. Pulsamos en Tenduru para que se mueva. En el lado izquierdo hay un cajetín que sirve para cargarla, lo abrimos, metemos la pila y la recuperamos cuando esté cargada. Hacemos como antes, mover a Tunduru para poder colocar la pila. 


Pulsamos en el botón de puesta en marcha del ascensor y esperamos pacientemente a que llegue a su destino.

DUNGEONS 

Andamos hacia la derecha a un pasillo. La primera puerta da a la sala de control pero está cerrada y reforzada. Entramos por la puerta que está abierta, en ese momento veremos llegar a Linus y meterse por las puertas dobles que dejará abiertas. No es momento de seguirlo, así que volvemos con Tenduru a preguntarle cómo acceder a la sala de control. Responde que existe un modo muy sencillo, simplemente jugar a “frío o caliente”. Afortunadamente no va a ser un minijuego complicado o me acordaría ya de los desarrolladores. 


Nos limitamos a volver al pasillo y pulsar en la escalerilla de mano de la pared. Ascendemos por ella apareciendo como quien no quiere la cosa en la sala de control. Cogemos una cinta VHS dañada. Abrimos el cajón de la pared izquierda sacando de ahí una cinta VHS en buen estado. Visionamos la cinta en el aparato reproductor de la mesa viendo el momento en el que Lecto mete a Vigo dentro de la bóveda. En el inventario combinamos el destornillador con la cinta VHS y lo mismo con la dañada.


Introducimos la película de la dañada en la carcasa de la cinta en buen estado y la metemos en el reproductor para visionarla. Observamos al robot R02 en una sala pasando junto a una enorme planta carnívora. Salimos de la sala yendo abajo de pantalla y cruzamos las puertas dobles de la derecha.

HYDRA
 
Llegamos en el momento preciso de ver como la planta se traga a Linus sin pensárselo dos veces y escupiendo un tirachinas. Lo recogemos del suelo. Hay que librarse de la puta planta para salir de aquí. De la caja del centro de la estancia cogemos una tuerca, la combinamos con el tirachinas y disparamos al enorme botón rojo de la derecha. La electricidad se apaga dejando sólo la luz de emergencia provocando que la planta se duerma. Examinamos un cable en el suelo a la izquierda, tiene una zona medio pelada, la cortamos con el cuchillo. 


Cogemos otra tuerca, la combinamos con el tirachinas y disparamos al botón rojo restableciendo la electricidad y la planta resultará electrocutada. De nuevo quitamos la luz con otra tuerca disparada al botón rojo y nos vamos por la trampilla grande que hay debajo de dicho botón. Caeremos dentro de una vagoneta, en esta parte simplemente esperamos que llegue al final de la vía sin hacer nada.

ANCIENT REST

Vigo sale disparado de la vagoneta al llegar aquí quedando inconsciente. En este lugar está el robot C02 y es a él a quien manejamos ahora. Examinamos a Vigo. Examinamos la nave, ésta dice que identifica al piloto y por tanto no tenemos permiso para usarla. Aquí hay otro robot rojo similar, el R01. Cogemos su cabeza y una unidad de energía junto al robot. Usamos la cabeza en la nave obteniendo una identificación positiva. Le ponemos la unidad de energía, pulsamos en Vigo para meterlo en el vehículo y despegamos. 


El juego acaba aquí con un final un pelín abrupto y que suponemos continuará en un futuro.


Guía realizad por Chuti. 

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