lunes, 1 de abril de 2024

CleM (PC)

Mango Protocol, creadores de Agatha Knife, nos traen una aventura de corte oscuro con ese toque de protagonista psicópata al que nos tienen acostumbrados. Somos un pequeño homúnculo con el único objetivo de servir y obedecer los mandatos de una extraña niña llamada Clem cuyas intenciones no parecen ser del todo buenas.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Misterio, Trama oscura
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: PC, Switch

Lo mejor. Gráficos bonitos. Historia interesante y entretenida. Protagonista adorable.

Lo peor. Pocos escenarios, se limitan a la casa. Algunos puzzles con tiempo limitado que se me han hecho engorrosos. Música repetitiva. No entiendo por qué fomentan el uso de mando, si fuera un juego de acción o plataforma lo vería lógico, pero una aventura gráfica es innecesario. 

CONTROLES

Jugabilidad. Recomiendan el uso del mando para jugar, la verdad es que es indiferente, quizá a excepción de una parte en la que has de actuar con rapidez y se hace un poco más engorroso con el teclado. Según escojamos jugar con una cosa u otra, consultaremos en las Opciones del Menú los controles de botones/teclas. Igualmente en pantalla no paran de darte indicaciones. Para comenzar a jugar escogemos la opción Despertar, y la de Dormir es para cerrar el juego.

El juego tiene guardado automático al salir. Bajo ningún concepto seleccionéis la opción OLVIDAR porque te borra el progreso entero del juego. La mecánica de la aventura será siempre despertar en un sótano, nos pedirán completar un objetivo tras lo cual iniciaremos el siguiente nivel de nuevo en el sótano teniendo que “despertarnos”. Hay dos finales. 

Cuaderno. En éste tenemos el índice de “Atributos” en la primera pestaña. No hay que asustarse por la cantidad de palabras que aparecen, sólo buscaremos 5 de ellas, el resto es relleno puro. En el resto de pestañas se irá añadiendo información de documentos y pistas que averigüemos, es muy conveniente revisarlo y leer todo.

Inventario. Se abre con la tecla/botón que nos indiquen. Pulsando en un objeto sale en la parte inferior una pequeña descripción. También abajo de la pantalla vemos las opciones de Combinar, Usar y Separar. La última, la de Separar, sirve para abrir objetos dentro del escenario. Para combinar dos objetos seleccionamos ambos y pulsamos en Combinar. 

NIVEL 1: BELLEZA

Manejamos a un muñeco, bueno, en realidad es un homúnculo. La vocecita de una niña ordena que nos levantemos y le llevemos “belleza”. Cogemos el Cuaderno y lo abrimos. Se compone de varias pestañas, en la que sería la primera, el índice, aparece un listado de “Atributos” junto a un símbolo. Buscamos donde ponga Belleza y abrimos esa página, de ese modo sabremos que lo que hemos de encontrar es una mariposa. Cerramos el Cuaderno y salimos del sótano apareciendo en la cocina. 


Hay que acostumbrarse a examinar todo ya que podemos obtener información ya sea en forma de pistas o de tareas que se añadirán al Cuaderno. De la mesa podemos coger el aceite, aunque es un objeto que no necesitaremos hasta otro nivel. La puerta de la izquierda da a una despensa, de momento nos limitamos a mirar. Pasamos por la puerta derecha al comedor, examinamos el reloj, le falta una manecilla. Miramos el retrato del gato, en su collar se ve una llave. Miramos el otro retrato, está rasgado. 


Cogemos un tarro de cristal de encima de la cajonera y lo examinamos en el inventario. Interactuamos con el objeto con la opción de “Separar” sacando los clavos del interior. Vamos por la derecha al vestíbulo. Examinamos el libro sobre la mesita redonda junto a la butaca, el texto está parcialmente borrado siendo imposible leerlo. Las puertas de aquí están bloqueadas, se irán desbloqueando a medida que avanzamos en el juego. Salimos al exterior andando pantalla abajo por el centro donde se aprecia un trozo de alfombra roja.


En el patio vemos volar una mariposa azul, vamos tras ella y observamos como se cuela por la ventana que da al comedor. Ya que estamos en el lado izquierdo del patio, entramos al invernadero y de un cubo de tierra cogemos una pala. Salimos, examinamos la pequeña tumba entre las dos ventanas, ahí cavamos con la pala desenterrando el esqueleto del gato familiar consiguiendo la llave de su collar. Andamos hacia la derecha, entramos en la caseta de herramientas, de la pared nos llevamos una pistola de clavos


Regresamos a la casa e iremos al comedor. Al tratar de capturar la mariposa ésta se va por la ventana. Salimos al patio, cerramos la ventana derecha que da al vestíbulo, pero al intentar hacer lo mismo con la del comedor, las contraventanas no dejan de volver a abrirse. En el inventario combinamos la pistola de clavos con los clavos y la usamos en la ventana, esto resuelve el problema. Entramos a la casa, probamos de capturar la mariposa y nada, la muy desgraciada se limita a pasar del comedor al vestíbulo y viceversa. 


Bueno pues, ya que tenemos la llave de la tumba del gato, iremos a la despensa y la usamos para abrir un cajón del que cogemos una nota, una pieza de metal y un mango de latón. Iremos a continuación al invernadero y examinamos la base de la estatua. Ahí ponemos la pieza negra de metal del inventario e iniciamos un puzzle. Se trata de colocarlas sobre la silueta formando un ojo, pero no sirve usar cualquiera, ha de ser en el orden que marca el punto brillante de la silueta conectando unas con otras. 


Al acabar conseguimos un cristal que combinamos con el mango del inventario convirtiéndose en la Lupa de la Verdad, un artilugio mágico creado por la enigmática niña del juego y nos narran su funcionamiento. Volvemos al vestíbulo de la casa, pulsamos en el libro de la mesita redonda, nos indican que aquí podemos usar la lupa. Hacemos eso y la desplazamos por ambas páginas hasta revelar el dibujos de dos ojos escondidos. Cuando eso sucede se revela el contenido del libro. 


Leemos la información, sabremos que las mariposas se sienten especialmente atraídas por flores llamadas pensamientos. Vamos al invernadero, buscamos esas flores, las cogemos e iremos al comedor de la casa. Allí sobre la mesa hay un jarrón, ponemos las flores en este, haremos que la mariposa venga aquí en caso que esté en el vestíbulo y eventualmente se posará en las flores. Aprovechamos ese momento para usar el tarro vacío del inventario para capturar a la mariposa


Vamos al vestíbulo, entramos por la puerta derecha arriba de la escalera, avanzamos por el pasillo y pulsamos en la puerta tras la cual está la niña para entregarle “belleza”. 

NIVEL 2: DETERMINACIÓN

Comenzamos el nivel en la bodega, la voz de la niña pide le llevemos “determinación”. Cada vez tendremos que volver a recoger el Cuaderno del suelo, buscamos y seleccionamos la entrada de la determinación. En la página vemos que se trata de un caracol. Iremos al comedor, la puerta tapiada ya no lo está, entramos a un aseo en el que poco podremos hacer debido a un escape de agua en la tubería. 


Vamos al vestíbulo de la casa, examinamos la pared bajo la escalera derecha donde está la lámpara y en el zoom utilizamos la lupa de la verdad. Buscamos el ojo de Ra y se revelará un símbolo, aún no podremos utilizarlo. Nos fijamos también que la puerta de la izquierda tras la butaca, antes cerrada, está ahora entreabierta, entramos. Es un estudio, y tal y como llegamos la puerta se bloquea impidiéndonos salir. Investiguemos pues. Examinamos el cuadro con la lupa de la verdad, se revela una esfera dorada entre las manos de la chica. 


Abrimos el cajón izquierdo del escritorio, de ahí sacamos una llave rúnica, otro de los juguetes mágicos de la niña y cuya finalidad es servir como ganzúa. Examinamos el cajón derecho del escritorio, probaremos aquí la ganzúa. La mecánica es sencilla, se trata de alinear los 4 pernos con la línea de la parte superior donde están. En la parte inferior nos especificarán que teclas/botones utilizar. Seleccionamos cada parte de la ganzúa y la subimos o bajamos según creemos para alinear los pernos. 


Introducimos la ganzúa para saber si vamos bien encaminados, si el dibujo de las partes brilla es que es la posición correcta, en caso contrario la sacamos y rectificamos. Una vez sean correctas confirmamos y abrimos el cajón sacando una carta y una nota de la niña muy útil en la cual explican la forma de salir del estudio replicando en los libros de la biblioteca el símbolo que representa Discreción. Pero volvamos a la carta de Kat, la leeremos prestando mucha atención a la narración y las palabras en mayúscula porque son la pista de un puzzle. 


Concretamente hablamos de las botellas del aparador, las examinamos y las ordenamos según acabamos de leer en la carta. La pista son las etiquetas de las botellas que coinciden con la descripción y nombre en negrita de la carta. Sin embargo no van por el orden que las mencionan, sino cómo les gustó el sabor y la experiencia que les causó. Por tanto, el orden correcto sería: 


- Isla del Ángel (dibujo ángel), Valle del Mármol Ardiente (cereza y llamas), Los Mares del Laberinto (dibujo laberinto con una montaña), Cueva Mística (cueva con puntos luminosos), Colina Brumosa (montaña con nubes a su alrededor) 


Al acabar se abre el globo terráqueo, de su interior sacamos un orbe dorado. Ahora tenemos por delante salir de este cuarto. Ahí entre en juego la nota junto a la carta que mencionaba el símbolo de la Discreción. Consultamos en el Cuaderno que forma tiene el símbolo, examinamos los libros de la estantería y movemos hacia abajo aquellos que crearían ese símbolo tal y como se ve en la imagen. Tras esto la puerta se desbloquea y podremos salir. Hay que tener en cuenta que hasta que no encontremos otro “juguete”, si volvemos a esta habitación, para salir deberemos repetir ese proceso. 


Al salir pulsamos en la puerta del vestíbulo tras el piano, la abrimos con la ganzúa con la mecánica anterior y entramos a un trastero. Cogemos la lata vacía del suelo, salimos e iremos a la despensa de la cocina. Allí abrimos con la ganzúa un cajón cerrado con llave, esta vez notaremos una diferencia de las veces anteriores que se repetirá en otras ocasiones. El muelle de uno de los pernos es dorado, esto significa que debemos ser rápidos al confirmar “abrir” con espacio porque ese tipo de muelles no mantienen la posición, se mueven. 

La mejor estrategia es colocar bien los otros pernos y dejar ese para el último. Ya abierto, del cajón nos llevamos un colador. Salimos de la casa y entramos en la caseta de herramientas, del suelo recogemos un destornillador y con la ganzúa abrimos el cajón del mueble derecho cogiendo una válvula. Regresamos a la casa y vamos al aseo del comedor. Ponemos la válvula en la cañería de la fuga de agua, la accionamos y ya podremos acercarnos al botiquín del que nos llevamos esparadrapo


Vamos al invernadero, usamos el orbe dorado en la estatua, ésta se desplaza y podemos ir a través de las enredaderas de la pared a un pequeño jardín interior con un estanque, aquí capturaremos al caracol. Hay una tubería con una espita que al examinar comprobamos que tiene 3 posiciones: cerrado, presión media de agua y presión alta de agua. Probamos las dos últimas para ver que la media hace que por un agujero de la tubería un chorro de agua impacte en el estanque y la alta que le de lleno al pájaro de la rama. 


Dejamos la espita en posición de cerrado, recordemos que los caracoles aparecen cuando llueve, por tanto hay que simular lluvia. Colocamos en el agujero de la tubería el colador y lo aguantaremos con el esparadrapo. Si ponemos la espita en posición media, parecerá que llueve en el estanque haciendo aparecer al caracol, el problema es que el ave se lanza en picado a por el bicho y éste se vuelve a esconder. Así que la estrategia a seguir será la siguiente. 


Primero ponemos la espita en posición media, salimos del zoom, tras un par de segundos “lloviendo”, pulsamos en la espita en posición alta. De ese modo el pájaro no molestará y capturamos al caracol usando la lata vacía del inventario. Iremos a entregárselo a la repelente niña que cada vez da mas grima.

NIVEL 3: INTELIGENCIA

Cogemos el Cuaderno del suelo y buscamos la página de inteligencia, el bicho a buscar es una araña. Busquemos qué se ha desbloqueado en este nivel. Empezamos por abrir la puerta derecha de la bodega que da a un diminuto cuarto con un botellero. De momento no podemos hacer nada aquí, por tanto salimos de la casa, pasamos de largo la caseta de herramientas a través del muro y vemos que la trampilla del sótano de la caldera no tiene ya la cadena que la bloqueada, bajamos. 


Examinamos la pila de revistas junto las cajas de cartón, utilizamos la lupa de la verdad revelando una importante pista para el cuartito de la bodega. Cogemos el muñeco del suelo el cual se parece salvajemente al conocido “Gusiluz”. Del estante inferior de la estantería examinamos esa caja lila redonda, para abrirla el objetivo es dejar arriba los botones del sol y abajo los de la luna. Tendremos en cuenta que al presionar los botones unos afectan a otros. Si no es aleatorio, esta es una de las maneras de resolverlo. 


5, 10, 12, 11 D, 7, 3, 1, A

Ya abierta la caja, leemos la nota de papá y cogemos la botella de vino. Vamos al cuartito de la bodega, usamos la botella en el mueble y las ordenamos según la pista de la revista de vinos. Se abre un panel del que sacamos una cajita de madera. En el inventario la seleccionamos y escogemos la opción de “separar” para abrirla y encontrar otro de los juguetes de la niña, un amuleto teleportador. Leemos en el Cuaderno cómo utilizarlo y también que esos símbolos redondos que hemos visto dibujados en el suelo son portales que han de activarse para el viaje rápido. 


En la bodega hay uno de esos portales, lo activamos. Luego iremos al vestíbulo en donde hay otro, lo activamos también. Usamos el amuleto para hacer una prueba de cómo funciona. Nos muestran en un zoom las habitaciones de la casa, aquellas que tengan un portal podemos seleccionarlo y viajar hasta allí. Bien, averigüemos para qué sirve el símbolo que activamos bajo la escalera derecha del vestíbulo yendo al estudio. Ahora, gracias al amuleto, ya no tendremos de preocuparnos por quedarnos encerrados aquí. 


Pulsamos en los libros de la biblioteca, bajamos aquellos que simulan la forma del símbolo de la Discreción, con el amuleto volvemos al vestíbulo viendo que donde estaba el símbolo ahora hay una puerta abierta. Bajamos a una mazmorra, unos barrotes bloquearán la salida nada más llegar. Aconsejo NO coger la bota que hay tirada en el suelo para superar mejor un minijuego que en breve tendremos por delante. Damos un par de pasos a la derecha, abrimos la doncella de hierro con la ganzúa, en esta ocasión tocará lidiar con los pernos con muelles dorados. 

Una vez superado el puzzle hacemos un macabro descubrimiento, dentro se halla el cadáver del padre de la niña. Leemos la nota que ha caído al suelo. Nos acercamos a la lámpara del centro de la mazmorra, de ella cuelga una araña, justo el elemento que pidió la niña. Sin embargo nuestra presencia hará que el arácnido trepe por la cadena escapando. Usamos el amuleto para salir de aquí e iremos a la cocina, cogemos el aceite de la mesa y entramos en la despensa, ahí está la araña. 


Nuevamente el insecto escapa por el agujero del suelo, usaremos el aceite en ese agujero. Volvemos a la mazmorra, ahora la cadena de la lámpara está impregnada por el aceite, de modo que al acercarnos a la araña ésta resbalará y caerá al suelo. Hemos de capturarla con la cajita del inventario, cosa nada fácil porque la muy hija de su madre es rápida de cojones en esquivarnos. El único método es hacer que pase por encima de la mancha de aceite del suelo, abrir rápidamente el inventario, seleccionar la cajita y usarla. 


Hay que decir que el efecto ralentizador del aceite dura muy pocos segundos, de ahí que aconsejara no coger la bota y así ganar un tiempo precioso pudiendo capturar a la araña y luego ya llevarnos la bota. Concluida la misión, salimos de aquí con el amuleto e iremos a entregarle a la niña lo que pidió. En el juego hay algunos detalles muy fáciles de perderse, como la animación en que la niña tiene el tarro de la araña y a su lado hay un muñeco vudú con la forma del padre clavado con alfileres, ¿su muerte no fue accidental después de todo?

NIVEL 4: FUERZA

Recogemos el Cuaderno y revisamos la página de Fuerza, se trata de un escarabajo. Iremos al vestíbulo, lo nuevo desbloqueado es la puerta arriba de la escalera izquierda. Da a un pequeño pasillo en el cual hay dos puertas. Miramos el cuadro, usamos la lupa de la verdad en éste buscando 2 ojos de Ra, en las hojas de la planta se revelan un montón de círculos con números que pasarán al Cuaderno como pista. Cogemos el atrapasueños del pomo de la puerta del centro y entramos por ella. 



Es el dormitorio de la niña y, si prestamos atención, hay algunos guiños a juegos, películas y un musical. Activamos el portal a los pies de la cama para tener viaje rápido a este sitio. Cogemos el lápiz de la mesa, leemos las notas y miramos el folleto del campamento. Echamos un vistazo a la pizarra, usamos en ella la lupa de la verdad, aparecen una serie de pistas y objetos, el muñeco por ejemplo deberíamos tenerlo ya. Una de esas pistas está relacionada con el piano del vestíbulo, pero para resolver su puzzle es necesaria una segunda parte. 


En caso que no lo hicierais antes, iremos al comedor y en el cuadro rasgado de la derecha usamos la lupa de la verdad haciéndose visible otra pista del piano. Salimos al pasillo, entramos por la puerta izquierda al dormitorio de los padres. Cogemos una botella de perfume vacía de encima de la cajonera. En ese mismo mueble usamos la ganzúa para abrir uno de los cajones y sacar la manecilla de un reloj. Miramos la foto de encima de la cama, salimos y vamos al comedor. 


Aquí está el reloj, lo examinamos y ponemos la manecilla que le falta. La siguiente acción es ponerlo en la hora correcta y nos muestran 3 círculos en la parte superior con unas líneas dibujadas. Consultaremos el Cuaderno, concretamente la pista vista en el cuadro del pequeño pasillo de los dormitorios. Para entender cómo funciona el puzzle, buscaremos los redondeles cuyas líneas aparezcan en los del reloj. Por ejemplo, el primer redondel de la izquierda tiene coincidencias con el 9, el 30 y el 400. Eso traducido en horas serían las 4:39


Colocamos las manecillas a esa hora, si está bien, el círculo brillará. Con ese método deducimos que el círculo central serían las 7:21 y el último círculo las 11:56. Con los 3 círculos brillando se soltará un engranaje del reloj, lo recogemos. Vayamos ahora al vestíbulo a resolver el puzzle del piano. Consultamos el Cuaderno, las dos pistas que le conciernen al instrumento. Reconozco que se me hizo duro entender la mecánica del puzzle porque no veía la relación con las teclas. 


Finalmente me percaté que sólo dos de los dibujos aparecían con una secuencia de uno, dos y tres de ellos, los demás no lo hacían. Así que probé el orden de uno y resultó ser la solución. Pulsamos en las teclas en el orden enumerado en la captura. Sonará una melodía, se levanta la tapa del piano y cogemos un muelle. En el inventario combinamos el muñeco gusiluz con el engranaje y el muelle. Acto seguido vamos a la mazmorra, usamos el muñeco en esa especie de pila con agua y se creará a Bichi el Bolinche

Las propiedades que nos otorga este “juguete” de la niña es hacernos pequeños para colarnos por agujeros y avanzar rodando por ellos. Vamos a la cocina, entramos en la despensa y entramos por el agujero de la pared derecha. Avanzamos por el estrecho túnel, eventualmente iremos topando con bloques de madera que bloquean el camino. Estos bloques tienen clavos y los “empujamos” para desplazar el bloque para seguir avanzando. Al final del recorrido aparecemos en la misma despensa pero en el estante de arriba haciendo caer un paquete. 


Recogemos dicho paquete, contiene avena. El siguiente lugar al que iremos es al invernadero, en el parterre central hay otro pequeño agujero por el cual meterse. En esta ocasión, tras recorrer un tramo, llegamos a un espacio un poco más amplio rodeado por un círculo metálico con varios pomos verdes. El objetivo del puzzle es empujar los pomos de forma que podamos entrar dentro del laberinto del círculo. Pero eso no será algo tan simple. Accedemos al interior por la parte superior izquierda y saldremos por la parte inferior derecha. 


Recorremos un tramo de túnel realizando un rodeo que nos lleva al mismo sitio pero por la zona superior derecha. Empujamos el pomo verde de forma que podamos acceder al laberinto por este lado y llegar a la bolita blanca que resulta ser un huevo de bicho. Salimos de aquí yendo a otro lugar que tiene un agujero, ese sería el árbol a la derecha del todo del patio delantero junto a la trampilla del sótano de la caldera. En este túnel los obstáculos serán avellanas que apartaremos. 


Además también toparemos con ramitas que se pueden inclinar y que requerirán que coloquemos en ellas una avellana para tener paso libre y en otros casos dos avellanas para que se aguante en posición para poder continuar. Superado el accidentado recorrido aparecemos en la casita arriba del árbol. Recogemos el tirachinas del suelo, miramos el extraño terrario, miramos el cómic sobre la cama. Por la izquierda salimos al balcón, echamos un vistazo al libro, es el manual de instrucciones del terrario


Se trata de la Beetle Oasis 3000, una máquina para la cría de escarabajo. Casualmente el huevo del inventario es de ese insecto, por tanto para que eclosione vamos a necesitar comida apropiada como indica el manual. En el inventario “separamos” la caja de cereales sacando un puñado de avena. Para la miel, vemos que de la rama del árbol cuelga un nido de abejas, por desgracia fuera de nuestro alcance. En el inventario seleccionamos el lápiz y pulsamos en la opción “separar” para quitar la bolita lila de la punta trasera. 


Sin salir del inventario, combinamos la bolita con el tirachinas y disparamos al nido realizándole un agujero por el cual empieza a manar miel. Salimos de la casa del árbol y vemos un charquito en el suelo. Dejamos encima de éste la botella de perfume vacía, se llenará de miel, la combinamos con la avena y regresamos a la casita del árbol. Pulsamos en el criadero de escarabajos, consultamos las instrucciones del manual y procedamos a la crianza del insecto. 


- Colocamos el huevo, giramos el mando de la temperatura al rojo a la derecha.
- Vamos pulsando el botón de las dos flechas, sin pasarse, para adelantar el tiempo hasta que cambie a una larva. En ese momento usaremos la comida, o sea la avena con la miel y giramos el mando de la temperatura al centro blanco.
- Vamos pulsando en el botón de las dos flechas y crecerá un poco más en tamaño. Si durante ese proceso aparecen parásitos, giramos rápidamente el mando al calor (rojo), pulsamos una vez en el botón de las flechas y de nuevo girar el mando al centro (blanco).
- Seguimos con ese proceso hasta que se convierte en una pupa.
- En esta parte iremos alternando entre girar el mando a blanco, flechas, rojo si vemos que tiene frío, flechas, o azul (frío) si observamos que “suda”. Todo esto lo haremos con cierta rapidez para no afectar negativamente a la pupa y que ésta acabe convirtiéndose en un escarabajo.

Salimos del zoom, cogemos el escarabajo con la caja de cereales vacía y se lo llevamos a la niña.

NIVEL 5: ESPERANZA

Cogemos el Cuaderno y consultamos la página de la esperanza, se trata de una luciérnaga. Dejamos la bodega, al llegar al vestíbulo vemos brevemente a otro homúnculo espiando en la puerta de arriba a la derecha de la escalera. Al aproximarnos, cierra la puerta de un golpe y escucharemos como la bloquea con tablones por el otro lado. Maldita sea. Vamos por la puerta izquierda arriba de la escalera en dirección al dormitorio de los padres, la alfombra está medio levantada mostrando una caja fuerte en el suelo. 


La miramos, tiene un teclado con símbolos desconocidos, en la pantallita de cuadros blancos aparecen tres de ellos en ese instante. Este puzzle es un poco cabrón y, lamentablemente, aleatorio. Consta de 3 fases en los que hemos de adivinar el último símbolo del código. En unos casos la secuencia tiene su lógica, en otros te cagas en todo por pasarse esa lógica por las narices. Al ser aleatorio no puedo proporcionar solución directa pero sí pistas para resolverlo convenientemente. Veamos unos ejemplos.

- En el primer ejemplo la secuencia es clara, los 3 primeros símbolos coinciden con los de la zona superior del teclado por lo que el que falta sería el marcado en la captura. Lo mismo es aplicable si aparecen otros que van seguidos o hay que fijarse si están en sentido contrario. 


- La pega viene si aparecen en diagonal como en la siguiente captura ya que en este caso la respuesta es la marcada en ella, e imagino que, si la diagonal es en sentido contrario, se debería seleccionar el último a la derecha de la fila inferior. Creo, porque el razonamiento del puzzle es un poco cabrón o bien pensaron en números ya que el orden sería el número de las casillas 7-5-3-1. 


- Y hablando de razonamientos cabrones, en este caso se saltan que los símbolos vayan seguidos escogiendo 2 de la fila de arriba y 1 de la central. Uno pensaría que la correcta es el segundo símbolo de la fila central, pero no, lo dan como error. Nuevamente, no estoy segura porque lo fallé y no volvió a salirme, la numeración podría ser un indicativo. Según las posiciones de los símbolos, serían 1-2-4. Pongamos que son suma la que indica los botones (1+1=2, 2+2=4), entonces 4+4=8. Pero claro, esto es solo una suposición. 


- Del mismo modo, en esta secuencia aparecen dos símbolos repetidos de la fila superior y el siguiente a éstos. Uno pensaría que hay que repetir ese último, sin embargo sería un error. Lo único que se me ocurre (porque lo acerté de chiripa) es que la secuencia sea la suma de un símbolo más el siguiente. Cuando logremos quitarnos este puzzle de encima, la caja se abre y sacamos de ésta un recipiente de cristal


A continuación iremos al trastero del vestíbulo, recordemos que se llega por la puerta tras el piano. Allí nos metemos por el agujero del respiradero que ya no tiene la rejilla puesta. Avanzamos por el túnel el cual es un poco laberíntico. En éste encontraremos barreras que sólo pueden cruzarle del lado de los dibujos, el otro no se moverá. Hemos de llegar a una barrera que está por la zona central superior para localizar el camino que nos lleva al pasillo que bloqueó el otro homúnculo. 


Vemos una escalera de mano que asciende al desván, subimos. Examinamos la maleta negra, hay que abrirla con la ganzúa, la putada es que todos los muelles de los pernos son dorados. La estrategia a seguir será comprobar cuántos clics precisa cada perno y una vez lo sepamos introducir la ganzúa y muy rápidamente pulsar la tecla/botón para abrir. Si no es aleatorio, de izquierda a derecha, los clics de cada perno son: 7344. Dentro de la maleta hay otro “juguete” práctico, se trata de la chistera de los recuerdos


Este elemento es muy importante porque, además de avanzar en la historia, permitirá acceder a uno de los dos finales del juego. Examinamos el cacharro sobre la caja de cartón del centro, tiene muchos interruptores pero no funciona, le faltan elementos. Leemos la libreta junto al cacharro, son las instrucciones del aparato, se trata de un atrapaluciérnagas y hemos de conseguir una bombilla, un recipiente y una batería para que sea operativo. Esa será una de las funciones de la chistera, aunque tengamos en cuenta que con ella puesta no podemos entrar en algunos lugares. 


Ya que estamos en el desván, abrimos la puerta de la derecha entrando a un dormitorio en desuso. En el suelo, junto los cristales rotos, está la bolita lila que usamos como munición con el tirachinas, la recuperamos y retrocedemos al desván. En el inventario combinamos la bolita lila con el lápiz volviendo a unirlos y usamos la chistera. El escenario se torna gris, veremos claramente una silueta brillante sobre la libreta encima de la caja, ahí usaremos el lápiz que acabamos de reparar. 

A continuación se viene un minijuego odioso que me sobra totalmente y que repetiremos en otras ocasiones ya que es la mecánica de uso de la chistera. Aparece un destello rosa que se dirigirá hacia símbolos que se harán visibles en pantalla. Antes de que el destello llegue a éstos hemos de ir cambiando con los botones/teclas a esa forma y que coincidan al tocarse. Esto lo repetiremos entre 4-5 veces antes que el minijuego finalice. En caso de fallar una nos obligan a empezar de cero.


Una vez lo logremos, observamos un recuerdo de madre e hija tras el cual aparecerá una luciérnaga. Para atraparla primero hay que reparar el cacharro atrapaluciérnagas recorriendo la casa y alrededores en busca de más recuerdos. Vamos al estudio, usamos la chistera, en la imagen brillante utilizamos el atrapasueños y resolvemos el estúpido minijuego. En el recuerdo vemos a la niña leyendo, al acabar nos llevamos una bombilla. Salimos de la casa, entramos al invernadero y accedemos al jardín secreto tras la estatua. 


Usamos la chistera, resolvemos el minijuego, recogemos el bastón. Este objeto es importante para uno de los finales. A continuación iremos a la caseta de herramientas, usamos la chistera, tras el minijuego y el recuerdo, cogemos una batería del cajón. Regresamos al desván, pulsamos en el atrapaluciérnagas, le ponemos la bombilla, la batería y el recipiente que obtuvimos de la caja fuerte del dormitorio de los padres. Pasamos a un puzzle el cual no es que sea complicado, sino que requiere de paciencia y observación. 


Se trata de observar cómo se ilumina la luciérnaga y replicar exactamente lo mismo en el cacharro atrapaluciérnagas apagando o encendiendo los interruptores. Nuevamente estamos ante un puzzle aleatorio. La mejor estrategia para resolverlo es empezar por apagar todos los interruptores, observar la luz que emite el insecto, activar uno o dos interruptores y salir del zoom para comprobar si es correcto. Es un método lento pero efectivo. Cuando la máquina y la luciérnaga brillen al unísono, ella por sí sola se meterá dentro del recipiente de cristal.

Vamos a entregar el objeto a la niña, su expresión es preocupantemente diabólica. Nos permite entrar a su laboratorio y ordena que coloquemos bien los tarros que hemos ido recopilando mientras ella se ausenta unos instantes. Nuestras acciones a partir de este momento determinarán obtener el final bueno o el final malo. 


Final bueno
No tocaremos los tarros de insectos de la mesita auxiliar, en vez de eso usaremos la chistera, luego el bastón en la figura brillante de la butaca, superamos el minijuego y se nos muestra el recuerdo de la madre en sus últimos momentos de vida escribiendo una carta para su hija que lamentablemente no consigue finalizar. Recogemos la carta del suelo, usamos la lupa de la verdad revelando todo el contenido. Antes que podamos leerla la niña regresa y su tono de voz indica no estar del mejor de los humores. 


Pero al leer ella la carta, su estado de ánimo cambia radicalmente. El querido homúnculo que hemos manejado se desvanece habiendo conseguido que la niña se sienta triste pero feliz. Ella considera que es momento de dejar la vivienda familiar.

Final malo
Pasaremos de usar la chistera ni el bastón, al contrario, lo que hemos de hacer es finalizar el ritual que la niña desea. En la mesa de la izquierda hay una nota, la cogemos y miramos, contiene unos números y secuencias de símbolos, esto creo que es para un logro ya que hemos de colocar los tarros como indica la secuencia 37, pero vamos a ver cuál es la realmente correcta para este final. Cogemos los 5 tarros con insectos de la mesita auxiliar y pulsamos en el círculo de tiza del suelo. 


Para saber el orden a la hora de poner los tarros, que cada cual tiene un símbolo resplandeciente, hemos de consultar el índice de “Atributos” del Cuaderno. En la página de la izquierda aparecen las posiciones, seguiremos esa pista en el círculo del suelo. Una vez colocamos los tarros, la niña, majara perdida ella, inicia el ritual convirtiendo al simpático homúnculo en una aberración, como hizo con todos los anteriores a él. 



Guía realizada por Chuti.

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