viernes, 24 de enero de 2020

THE COUNCIL - EPISODIO 3: Ripples

Cada vez es más patente cuales son los intereses de cada uno de los personajes. Aún sin conocer plenamente sus planes, a todos les mueve un peligroso afán bélico y político. Alianzas, engaños y traiciones aumentan convirtiéndose en un potencial riesgo. Mientras tanto, Madre sigue evitándonos sin permitir saber realmente qué sabe o qué intenta hacer.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Intriga, Misterio, Política, QTE, elementos RPG
Perspectiva: 1ª persona, teclado-ratón, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One

Lo mejor. Sublime ambientación y decorados. Trama retorcida, muy buena, con grandes dosis de intriga. Adictivo. Si algo no sale como queríamos, podemos reiniciar individualmente los capítulos.

Lo peor. Es un juego que se necesita de buen ordenador para no ir a trompicones. Tiene algún fallo/bug gráfico. Un cuaderno con anotaciones de nuestras decisiones o actualización en la descripción de los personajes en el Diario se habría agradecido. Quedan temas sin explicación como la muerte del criado en la cripta u otras cosas del episodio anterior, ¿para qué mostrarlo si luego se olvidan del asunto?

CONTROLES

Siendo el tercer episodio, doy por hecho que conocéis el manejo. Dedicaremos esta sección a otro asunto como algunos consejos para proceder sin morir en el intento. También he averiguado en este episodio, que algunos libros que nos suman puntos sólo pueden ser encontrados según nuestras acciones o la profesión.

Puntos/Habilidades
Es absolutamente recomendable disponer de todas las habilidades, a ser posible en el Nivel 2 o perderemos la opción de averiguar cosas y escoger diálogos. Respecto a los puntos, notaremos que gastaremos bastantes, en cuanto se pueda, realizar búsquedas de medicinas es lo más inteligente. Si en un capítulo no hemos gastado muchos, antes de finalizarlo yo me tomaría jalea y así empezar el siguiente cargadito ya que, en ocasiones van a saco y son imprescindibles.

Puzzles/Conversaciones/Confrontaciones
En esta entrega predominarán los puzzles en los que deberemos incentivar el uso de la lógica y paciencia. Las conversaciones tendrán muchísimo peso y conviene prestar atención. Pensad bien, también en las confrontaciones, estudiad antes de elegir una frase lo que sabemos de ese personaje en el Diario sobre sus inmunidades y vulnerabilidades.

8. EL CÓNCLAVE

El comienzo del episodio varía dependiendo de a quién encontremos en la cripta por las decisiones tomadas anteriormente.

EN LA CRIPTA CON GEORGE WASHINGTON

En el anterior episodio vimos aproximarse a alguien sin conocer su identidad. Se trata de Washington. Para que veamos a este personaje, tuvimos que quedarnos encerrados en la habitación secreta del estudio de Mortimer, siendo rescatados posteriormente por Jacques Péru.  El cómo conoce él la cripta es algo que se nos pasa por la mente puesto que ni hace preguntas de qué es este lugar ni por qué estamos aquí. Se altera al ver el cadáver del criado preguntando si lo ha matado Madre.


Contestamos lo que queramos tras lo cual se oye la campanita para el inicio de la conferencia. Nos guste o no, deberemos representar a la Orden Dorada. Pero antes, investiguemos este lugar. Miramos el cadáver quitándole la máscara, le registramos hallando una llave con el símbolo del aire y examinamos el cuerpo para saber la causa de su muerte. Aunque tiene un golpe en la cabeza, en realidad le mataron rompiéndole el cuello. Eso no cuadra con que haya sido Madre. Con sus heridas y edad, ¿de dónde sacaría esa mujer la fuerza necesaria para tal ataque?


Echamos un vistazo a los objetos del suelo en un rincón. Alguien ha estado viviendo aquí, las cenizas del fuego aún mantienen el calor, aunque las sobras de comida no son frescas. Cogemos un libro de entre esas cosas. Comprobamos que la reja de aquí está cerrada y nos largamos de la cripta.

EN LA CRIPTA CON MADRE

Para que veamos a este personaje, tuvimos que haber salido por nuestros propios medios de la habitación secreta del estudio de Mortimer. Tras descubrir el cuerpo, notaremos en la nuca el frío metal de una pistola. Al haber sido sorprendidos, automáticamente tendremos una penalización, nos la quitamos rápidamente tomando Elixir Dorado. Madre parece fuera de sí, exige saber quién somos iniciándose una Confrontación para demostrar nuestra identidad.


- ¿A qué has venido? A salvarla.

- Mantén siempre una mente lógicaAbierta.

- ¿Cómo se llamaba? Von Borchert.

- ¿Has hablado con él? No estaba aquí cuando llegué.

- Depende de a qué te refieras con “extraño”. ¿El asesinato de Elizabeth? // ¿Cómo descubrir tu pasado en común con Elizabeth?

El estado de Madre es penoso. Ya sabíamos por la visión lo mal herida que estaba, pero se le va la olla… No la interrumpamos, su cordura no está por razonar mucho. Aunque intentemos que explique qué coño sucede, se limita a decir que ya habrá tiempo para eso. Lo único que ahora quiere es que tomemos su lugar en la reunión y averigüemos los planes de Mortimer. De hecho, Madre ni tan siquiera se molestará en dar ningún motivo de la presencia del cadáver del criado ahí tirado ni si está implicada en su muerte.

LA CONFERENCIA

Si andamos bajos de medicinas, recordemos que en esta zona hay unas cuantas. Además se dará el caso más de una vez que, al cambiar de capítulo/episodio, aparezcan artículos nuevos. Sobre un banco junto a la glorieta, hallaremos una llave con el símbolo de la Tierra. Entramos a la casa. Desde la sala de retratos deberemos dirigirnos hacia la izquierda ya que la otra puerta que da a la biblioteca está cerrada y custodiada por un criado. Aparecemos en una pequeña antesala. Sobre la mesita de la esquina hay una cajita de madera que requiere dos llaves.


En el interior de la cajita hay medicinas y unas notas que pasan al inventario uniéndose a las que tengamos con las De Richet. En otra mesita junto a la estatua, en otra caja, hay un fragmento de ámbar. En la mesa de los manteles amarillos encontraremos un libro. Pasamos por la puerta junto al piano al lugar en el cual la conferencia tendrá lugar. JO-DER, vaya pedazo de sala. Este sitio, además de ser imponente, está lleno de cositas interesantes en los recovedos semicirculares.

Sobre todo, hablaremos con Mortimer en último lugar, o la reunión empieza y nos dejan sin poder registrar la sala. Que si eso os pasa tranquilos, más adelante nos permitirán volver. En el recovedo tras el trío de Holm-Piaggi-Emily, sobre la mesa hay un fragmento de ámbar. En la mesita del recovedo tras Godoy-Wöllner hay  hay una cajita de madera que se abre con dos llaves. Dentro hay medicinas y un fragmento de ámbar.


De todos los que están aquí, nadie aportará nada interesante a excepción de Jacques Péru a quien vemos sentado apartado y pensativo. Hablamos con él, debemos sonsacarle qué le ocurre con Mortimer. La opinión que tiene de nuestro anfitrión es que es un manipulador y un traidor. Con sus palabras, el francés nos está dando una seria advertencia digna a tener en cuenta. Cuando creamos conveniente, hablamos con Mortimer  y Washington. Si ahondamos en el tema de la reunión, comprobaremos la influencia de esta gente.


Mortimer pedirá tener unas palabras en privado antes de iniciar la conferencia. Quiere que intercedamos por su propuesta ya que, según él, es lo mejor para todos. No se yo, pero tenemos la sensación de que su intención al invitarnos a la isla, fue desde el inicio que sustituyéramos a Madre en este instante para poder manipularnos. Consejos ante los siguientes minutos. Estemos pendientes de todo, recordemos lo que sabemos gracias a nuestras pesquisas y vigilemos las Oportunidades que irán apareciendo.

Nos buscarán las cosquillas en alguna ocasión o dirán algo que parezca insultante. Lo sensato es no caer en las provocaciones limitándonos a cosechar información o sino saldremos perdiendo. Hasta no conocer las intenciones de los presentes, mentiremos como bellacos si hace falta y cuanto menos mostremos nuestras cartas, mejor. La reunión empieza, prestamos atención a:


- Cuando Godoy diga que la Orden debió haber salvado al Rey, nos limitamos a asentir o agradecer el recibimiento.

- Cuando Godoy diga que se librarán de esos “salvajes”, optar por quedarnos callados. En caso de intervenir y alegar que Francia abandonará la esclavitud, Piaggi se meterá por medio argumentando que esa es gente sin alma y es complicado no meter la pata sin mostrar lo que sabemos gracias a haber espiado.

- Cuando Godoy pregunte si entendemos la propuesta de Mortimer, contestamos “Lo protegería de los americanos”.

- Cuando George diga a Mortimer que “con amigos como usted...” Oportunidad pulsando en el presidente.


- Cuando interviene Piaggi por Godoy sobre que tendremos una opinión al respecto, podemos ignorarlo para evitar problemas o “Pensar en los mapamundis de Mortimer”, con lo cual el hombre se pica diciendo algo en italiano, Oportunidad, pulsamos en el cardenal para traducir y saber que ha dicho “Espero que le enseñe modales a ese jovencito pretencioso Sir Gregory”. Mira tú que listo, una patada en las pelotas le daba yo al cobarde ese…

- Cuando Wöllner hable en alemán a Emily, Oportunidad, pulsamos en el prusiano traduciendo “Emily, se lo aseguro. Los prusianos jamás aceptarán el acuerdo”.

- Cuando Wöllner haga callar a Godoy, Oportunidad, pulsar en el prusiano.


Finalmente Holm se levanta indignado ante la propuesta de Mortimer negándose a continuar la reunión. Es más, dirá que quien esté de acuerdo con él debe seguirlo. Habremos de elegir un bando: quedarnos con Mortimer o seguir a Holm. Nos asaltarán las dudas sobre qué hacer. En este punto, de lo único que estamos seguros, es de estar viviendo una partida de ajedrez entre esos dos y el resto somos simples peones en su juego. Tal pensamiento resultará ser profético.

QUEDARSE CON MORTIMER

Nos toca explicarle a Washington cuales son los planes de Mortimer respondiendo: “Los Estados Unidos van a expandirse”, “Por supuesto”, “Para ir un paso por delante”. Cuando los demás se van, Mortimer insiste en que nos quedemos. Desea que influenciemos a Godoy para que cambie de bando. Tal petición nos huele mal y así se lo hacemos saber porque algo nos oculta fijo. No tiene reparos en decir clara y tranquilamente que su intención es la de provocar una guerra.


Perdón… ¡¿qué?! Mortimer, no sé si te han dicho que esnifar más rapé de la cuenta es malo para las neuronas macho… Pero lo dice en serio, muy en serio. Tras digerir un poco la noticia, interrumpimos su conversación con Napoleón para saber cuál sería el mejor método en abordar a Godoy. Aconseja ser directo, al español no le gustan los subterfugios ni las florituras de la corte. Vale, algo es algo. Abandonamos el estudio, PERO, en vez de ir directos a la habitación de Godoy, registraremos el resto de cuartos. Luego retomaremos eso.

SEGUIMOS A HOLM

Reunidos los integrantes de su grupo, podemos optar por revelar los planes de Mortimer, pero sigo pensando que lo mejor es no mojarse hasta saber las intenciones del personal. Por tanto personalmente tiro por la prudencia y me abstengo de decir nada. Holm suelta a bocajarro que  todos los países de los aquí presentes deben ir a la guerra. Cago en sus muelas, Mortimer dijo lo mismo a los suyos, ¿pero éstos dos de qué van? Holm nos hablará en privado, desea influenciemos en Washington para lograr que cambie de bando.



REGISTRAR LAS HABITACIONES 

Muy bien, como comenté a los que se unieron al bando de Mortimer, lo primero que haremos será registrar habitaciones. Sobre todo para quienes no realizaron la investigación del asesinato de Elizabeth, les resultará muy útil conseguir objetos e información trascendental. No todas las habitaciones están disponibles, pero sí una buena parte. Y aunque ya hiciéramos esa misión, recuerdo que suelen aparecer elementos nuevos a tener en cuenta. No me repetiré todo lo que se puede encontrar en cada sitio, quien lo desee que consulte ese apartado concreto en la guía del episodio 2 del juego.

La diferencia entre estar en el bando de uno u otro es el orden. Para los de Mortimer, su misión es hacer cambiar de opinión a Godoy, por tanto esa será la última habitación a visitar. Para los de Holm, su misión es hacer cambiar de opinión a Washington, por tanto esa será la ultima habitación que visiten.


Habitaciones Wöllner
La diferencia que tendrán lo que anteriormente no vinieron aquí, es que su Diario personal sobre el escritorio no podremos leerlo y no hallaremos una carta de amor entre él y Elizabeth. También veremos un libro espiritual del cual no me enteré muy bien para qué servía aunque leí todos los capítulos. En el dormitorio veremos una carta de Gregory Holm. Salimos por la puerta de la salita al balcón. Al recorrerlo todo entero, hallaremos en el rincón del final en el suelo un fragmento de ámbar.

Habitaciones Elizabeth
Sin importar si la mataron, no fuimos con ella, o le dijimos que abandonara la isla. Aquí no hay rastro de cuerpo ni de nada. Como máximo podemos leer unas cartas que ya estaban pero poco más. Aunque no dejamos de preguntarnos quién narices ha encendido todas esas velas.


Habitaciones Napoleón
Nada más entrar, sobre una mesa redonda en la esquina derecha, sobre un libro abierto hay una carta, la leemos. En la mesita redonda de la esquina diagonal contraria hay otra carta. Vaya, muy curioso, el francés pidió unirse a la Orden Dorada pero Madre se la denegó. La diferencia con quienes investigaran el asesinato, es que no podemos entrar al dormitorio del militar.

Habitaciones Jacques Péru
En el pasillo notaremos al momento que algo pasa por el pequeño destrozo del letrero y frutas tiradas por el suelo. Entramos, la salita está patas arriba. Sobre el escritorio hallamos una carta interesante, el hombretón tiene una hija y el texto suena a desesperación y despedida. Salimos al balcón en donde le vemos, y para ahondar en la conversación, primero le escuchamos sin intervenir. Optamos por el uso de la psicología y la posterior frase “Miedo por los otros”.


Su contundente mañana acabará todo, debería hacer sonar nuestras alarmas mentales estruendosamente.

SÓLO PARA QUIENES ESTÁN CON MORTIMER

Habitaciones de Washington
Entramos directamente al dormitorio, sobre la repisa de la chimenea hay una pequeña llave, la cogemos. Pasamos a la salita, junto la chimenea de aquí hay una maleta. La abrimos usando la pequeña llave. Observamos la buena provisión de láudano que guarda el hombre. Entre eso y la carta, queda claro que tiene un serio problema de adicción. De la maleta también sacaremos un fragmento de ámbar.

Habitaciones de Godoy
Ese es nuestro objetivo, pero al ir a sus habitaciones veremos ante la puerta a Wöllner llamar insistentemente. Hemos de librarnos de él. Usaremos el excusa de hacerle creer que es mejor buscar en otra parte prometiendo pasarle el mensaje al español si le vemos primero. Ya a solas, entramos. En la salita, del piano cogemos una llave con el símbolo del aire. En la mesa del centro hay una carta, la leemos.


También en esa mesa vemos un pequeño retrato de la reina española. Examinando concienzudamente el objeto, encontramos una carta escondida. Se necesita un nivel alto de la habilidad de lingüística para traducirla. Básicamente, es una carta de amor. Por lo visto Godoy mantiene una relación con una tal Josefa, si la reina se enterase, el tipo podría tener problemas. Entramos al dormitorio, cogemos un libro del sofá a la izquierda de la cama. En vista que el político no está aquí, lo buscaremos por otras zonas de la mansión.

Acabaremos encontrándolo en el comedor tocando el piano. Esto DEBE SER LO ÚLTIMO QUE HAGAMOS si aún no revisamos a fondo el resto de habitaciones. Convencerlo que cambie de bando requerirá de una Confrontación.


- ¿Qué quiere de mí, señor? Preguntarle por qué estaba enfadado cuando llegó.

- En serio, no entiendo por qué ha elegido a Mortimer. Porque va a vencer a Holm // Porque la Orden apoya a Mortimer.

- ¿De verdad cree que España tiene interés alguno en ceder Louisiana a Francia? ¿De qué le serviría? // Louisiana conlleva más problemas que ventajas // Luchar juntos contra Inglaterra.

- ¿Qué gano yo con todo esto? Mortimer le estará agradecido // Hablarle de lo que no perderá.

SÓLO PARA QUIENES ESTÁN CON HOLM

Habitaciones de Godoy
Puesto que nuestro objetivo es Washington, la habitación de Godoy podemos registrarla sin problema alguno y hallaremos lo mismo que lo descrito unos párrafos más arriba, una carta escondida en el retrato de la reina que requiere de alto nivel de lingüística y cuyo contenido revela la existencia de una amante que no es la reina de española. En el dormitorio, hallaremos un libro sobre el sofá izquierdo a la cama.

Habitaciones de Washington
Al ser nuestro objetivo, esta visita debe ser LA ÚLTIMA QUE HAGAMOS por si aún os quedan habitaciones que revisar. No forcemos la maleta ante la chimenea de la salita porque desencadena una acción. Primero curioseamos todo, cogemos una llave pequeña de la repisa de la chimenea del dormitorio, y con ella abriremos la maleta mencionada de la salita. En su interior hay una buena provisión de láudano, una carta que evidencia su adicción y un fragmento de ámbar.


Tal y como intentamos abandonar la habitación llega el presidente pillándonos con las manos en la masa. La situación lleva a una Confrontación.

- ¿Qué está haciendo en mi habitación? Fingir haber oído a un ladrón.

- ¿Y bien? ¿Qué puedo hacer por usted? Los planes de Mortimer van en su contra // Hablar sobre el plan de Mortimer.

- ¿Y por qué iba a hacerlo? Debilitemos su fe en Mortimer // (Aunque podemos chantajearlo, no lo recomiendo).

- Dígame qué puede ofrecer Sir Gregory que no me haya dado ya Lord Mortimer. Es lo mejor para el pueblo norteamericano.


LA VISITA ANTES DE DORMIR

Esto es común para todos aunque cambian algunos diálogos. Nos retiramos a nuestra propia habitación en donde nos espera Emily. Algo en su forma de comportarse es rara, diferente. Parece… más directa y coqueta de lo habitual. Si estamos con Mortimer, queda bastante patente que ha sido enviada para hacernos cambiar de bando, por tanto así lo intentará. Al preguntar por qué, o si sabe algo que nosotros no, comenta que Mortimer ha perdido apoyos en ciertos círculos. Querrá saber si estamos interesados en unirnos a Holm.

Tanto si estamos de su bando como no, preguntará si confiamos en ella. Bueeenooo, a  ver chica, ahora mismo en la isla no confiamos en nadie, pero le responderemos que sí confiamos por si las moscas. En el dormitorio querrá saber si hemos averiguado algo de Madre. Simplemente, da igual si la vimos o no, responderemos negativamente. Como no, pasaremos la noche juntos practicando sexo salvaje. Tendremos una visión en la cual vemos a Holm y los otros charlando sobre sus planes o la confianza que puedan tener en nosotros o Emily.


Ocurre algo muy extraño al decir Godoy que se siente muy cansado y Holm mirándonos directamente y diciendo que nos vayamos. ¿Ha sabido que estábamos allí? ¿Cómo es posible?

LA CONFERENCIA CONTINÚA

Esto es común para todos y de graves consecuencias según actuemos. Al comenzar la votación, Godoy o Washington cambiarán de bando según en cual estemos nosotros mismos y si conseguimos convencer a ese personaje. Lo curioso es que Napoleón acusa a Emily de haber querido hacerle cambiar de opinión visitándole la noche anterior. Un momento… ¿pero ella no estuvo con nosotros? ¿Qué pasa aquí? El asunto se tuerce de forma dramática al intervenir Jacques Péru.


Dirá verdades como puños al indicar que estamos siendo todos manipulados. Pero lo grave es que saca una pistola apuntando a su sien con intención de suicidarse. Hemos de decidir si intervenimos o no. La mayoría de nosotros decidirá intervenir, lo cual nos lleva a una Confrontación para salvar su vida. No hay segundas oportunidades, como fallemos, se pega un tiro.

- ¡Deja de hacerte el héroe ya! No se lo merece.

- Por supuesto, Jacques. Tiene todo el tiempo que haga falta. Todo va a salir bien // Permanezcamos unidos.

- Confíe en mí. No nos merecemos todo esto.

9. CARA A CARA

Ante lo ocurrido Mortimer opta por disolver la reunión, y si logramos salvar a Jacques, este será enviado a sus habitaciones. Sin importar el bando en que estemos, Mortimer deseará hablarnos en privado una vez el resto de invitados se han dispersado. Nos agradecerá salvar la vida de Péru o lamentará su muerte. Del mismo modo, agradecerá nuestro apoyo si estamos de su lado o deseará que cambiemos de opinión, para lo cual es mejor no mojarse con un “nos lo pensaremos”. Intentamos visitar a Péru, pero un criado vigila la puerta de su habitación.


Deambulamos por los pasillos del piso de las habitaciones. Podemos encontrar a Napoleón riñendo a un criado. Su comportamiento hacia nosotros variará dependiendo si estamos o no de su lado. Del mismo modo, iremos a la habitación de Wöllner. Si salvamos la vida a Péru, muy amable no estará precisamente, prácticamente nos echará de su habitación sin apenas intercambiar pocas palabras. Quienes tengan suerte, quizá os aparezcan más opciones de diálogo pudiendo preguntar por el Al Azif.

Claro que, en caso de que Péru muriera, Wöllner estará muy contento y parlanchín pudiendo sonsacarle más cosas. Debemos tener en cuenta que el prusiano cree que Péru mató a Elizabeth. Si ella sólo desapareció las opciones de texto son menos. En nuestro paseo por los pasillos, encontraremos al Cardenal Piaggi sentado en un sofá ante las habitaciones de Elizabeth, hablamos con él de todo. Pensad también que, según ya las decisiones que vayamos escogiendo, las escenas comienzan a cambiar mucho entre unos y otros.


Iremos directos a nuestra habitación. Apenas hemos llegado, Washington llama urgentemente a la puerta. Dirá que acaba de ver a Madre y Emily dirigirse a la habitación de ésta última y teme que pase algo grave. Acudiremos allí sin pérdida de tiempo. Escuchamos e intentamos abrir la puerta sin éxito. Si bien podemos ir a la habitación de Napoleón, forzar la puerta de acceso al balcón e ir por ahí hasta la de Emily, NO HAREMOS TAL COSA. Nuevamente, no me canso de repetirlo, que las acciones previas hacen que podamos o no hacer según qué.

Sin perder tiempo tras llamar a la puerta de Emily, vamos directos a la habitación de Péru en caso que lográramos mantenerlo con vida. Allí notamos que no está el criado y la puerta se ve entreabierta, entramos. Vemos a Wöllner interrogando a un Péru drogado perdido. Si al prusiano le decimos que nos deje pasar, el juego impide cualquier otra acción que no sea salir por el balcón en dirección hacia las habitaciones de Emily. Este hecho también, conlleva que más adelante un criado descubra a Wöllner con consecuencias que desconozco ahora mismo.


Pero si al hombre le preguntamos qué hace aquí, el asunto depende de si estamos o no en su bando. Si estamos en el suyo, derivar la conversación para saber que busca una habitación secreta de Mortimer, que si el tipo posee una de las llaves del Al Azif y por tanto le daremos la pista de que podría haber alguna arriba en el estudio del hombre. En caso de no estar en su bando, pasamos a una pequeña Confrontación.

- Por casualidad, no estará usted compinchado con Jacques Péru, ¿no? ¿Y usted?

- Pero puede incluso que usted lo sepa, ¿no? Probar en su estudio.

Después de ganar Wöllner se va. No a todos se les permitirá examinar a Péru. Pero quien pueda, intentamos hablar con él, le estudiamos, observamos y analizamos. Sea cual sea la droga que le ha dado Mortimer, está en un estado catatónico y no responde ante nada. Pero si rebuscamos en sus bolsillos, podremos coger un libro.

CONFRONTACIÓN DE FÉMINAS

Ya en el balcón, avanzamos hasta la última puerta de la derecha entrando en las habitaciones de Emily. Intentemos abrir cierta cajita con dos círculos aquí para leer una carta de Holm. Escuchamos voces en el otro cuarto, cuando vamos a averiguar qué sucede, vemos tirada inconsciente en el suelo a Madre. La cosa se torna totalmente surrealista cuando vemos a dos Emily apuntándose con un arma. Oh, oh, guau, ¿qué cojones pasa? Lo que sucede es que una es Emily y la otra su hermana gemela Emma. Las dos aseguran ser Emily y nuestro cometido es averiguar quién de ellas es la real.


Antes de tal decisión, no podemos evitar preguntarnos cómo narices es posible que Emma esté ahí cuando en la visión vimos como le disparaban pero no hay signo visible de herida alguna. Otra cosa será que, preguntemos lo que preguntemos, ambas lo saben. O sea, si Emily sabía que su hermana estaba viva, ¿por qué hizo el paripé de ofendida y preocupada por su desaparición cuando sabía que estaba indemne? El mareo mental en estos instantes será bastante demencial.

Decidir quién es quién es harto complicado, serán los pequeños detalles los que marcarán la verdad. Para empezar, la que tenemos detrás nos entrega su arma, la Emily que conocemos jamás permitiría que otro dominara la situación. No importa demasiado si preguntamos a la que tenemos delante o detrás, lo significativo son las inmunidadades o debilidades. Si durante la conversación consultamos el apartado de sus personalidades en el Diario, no tardaremos en averiguar la identidad de cada una.


Pero la pregunta clave, la que realmente define quién es Emily, es la última. La mujer que tenemos delante nos instará a hablar sobre la intimidad en la cama que tuvimos y se sorprenderá mucho cuando salga a colación el folleteo de la noche anterior. Dicho de otro modo, si previamente fuimos con Emily en vez de con Elizabeth, tendremos muy claro que Emily es quien tenemos delante y Emma detrás. Porque Emily estaba intentando influir en Napoleón y no vino a nuestra habitación.

Del mismo modo, ya notamos en la fase anterior, que la mujer se comportaba de una forma rara cuando nos visitó la noche antes. Si escogemos la de delante, esa es la verdadera Emily y disparará y matará a su hermana. Si escogemos la que tenemos detrás, esa es Emma y nos forzará a matar a Emily poniendo sus manos en la pistola que sostenemos. Madre despierta en ese momento, el ruido ha atraído a otros invitados y deberemos largarnos cagando leches por el balcón para evitar problemas. Quedaremos en vernos con Madre en la cripta más tarde.


Nada más salir al balcón, dependiendo de nuestras acciones, escucharemos un aviso de "¿qué está haciendo aquí?" y un golpe. Avanzamos hacia las puertas del balcón de Péru y veremos tirado en el suelo a Wöllner. Ignoramos si está muerto o sólo inconsciente porque no nos permiten examinarlo. En caso de haber ido a la habitación de Péru y conseguir que se largue de allí, esto anterior no pasará. Nos introducimos en las habitaciones de Napoleón y salimos al pasillo.

Veremos a los demás apostados ante la puerta de Emily. Como si acabáramos de enterarnos, nos uniremos a ellos preguntando qué ocurre. Holm nos echará a todos. Hora de reunirnos con Madre en la cripta. De paso que nos dirigimos hacia allí, no está de más aprovisionarnos con medicinas. Una vez en la cripta, empieza a ser cansino la facilidad con la que se deshacen de los cadáveres por estos parajes. El cuerpo del criado no está, Madre tampoco ofrece explicación alguna al respecto.


Para quienes hallaron al inicio del capítulo a Madre aquí, se quedarán con las ganas de revisar el cuerpo del criado, saber cuál fue la causa de la muerte (cuello roto) y encontrar una llave entre sus pertenencias. En fin, el comportamiento de Madre sigue siendo autoritario por lo que decidimos frenarla poniéndola en su sitio e interrogándola. Suelta a saco la noticia de la existencia de demonios entre nosotros lo cual nos hace preguntarnos cuánto láudano ha consumido.

Asegura que en la isla hay dos, Mortimer y Holm. Si alguien desea hacerse el graciosillo, que escoja la respuesta de “El Hombre del Saco y Papá Noel”, la pedazo bofetada que nos arrea Madre por gilipollas no tiene desperdicio. En cualquier caso, es cierto que la cantidad bestial de posesiones de Mortiner con la misma firma a lo largo de los años no es normal. Insistiremos en demandar explicaciones de cualquier tema que salga sin permitir que Madre eluda los temas. El más peliagudo atañe a Elizabeth y la manera en que trató a la pobre criatura.


Con una falta total de empatía o sentimientos, realizó todo tipo de experimentos en la chica porque estaba poseída. Vale Madre, no me toques las pelotas, ¿y si te equivocaste? ¿y si sólo estaba enferma o sufría una enfermedad mental? Lo que esa mujer le hizo pasar a la niña fue inmoral y de una crueldad intolerables. Queda patente que a Madre le importa una mierda el prójimo siempre que le sirva a sus intereses. Además hija… una cuestión tonta y sin importancia… ¡¿QUÉ MIERDA LE PASÓ A TU MANO?!

Oh, le quita importancia al hecho llevándonos a las profundidades de la cripta por un túnel. Llegamos a una capilla llena de columnas, ante una mesa de piedra hay un fresco religioso y una extraño disco de metal con anillos. Madre dirá busquemos una serie de objetos (llaves) para abrir una puerta tras el disco. Como no, sin ofrecer explicaciones de qué hay detrás. Fue aquí donde perdió la mano, intentando franquear el mecanismo mortal. Nos entrega un papel en el cual también hay una serie de fechas y que podemos consultar con el botón derecho del ratón.

10. PRUEBA DE FE

Muy bien, sabed que, podremos registrar la mayoría de habitaciones incluida la de Piaggi, hasta ahora inaccesible. Si alguien se perdió algún dato, carta, medicina, ámbar, libro, etc, es un buen momento para buscarlo. Vayamos por partes. Hemos de localizar esas “llaves” que dice Madre y tenemos la lista en pantalla. Si anteriormente no lo hicisteis, preguntad a la mujer por cada elemento.


La Cruz de San Clemente. Insistiendo en el tema, recordará que la perdió en algún lugar de esta capilla tras quedarse sin la mano. Aquí en la capilla, además de medicinas y monedas, encontraremos la cruz sobre uno de los bancos del fondo a la derecha de la salida.

Exégesis de Judas. El libro puede hallarse en la habitación secreta tras la chimenea tras solucionar el puzzle de la Medusa. Así que tal y como abandonamos la cripta y los jardines, entramos a la sala de los retratos y al cuarto del medio. Para acceder a la sala de los tesoros tras la chimenea, tan sólo habremos de mover el busco de la Medusa hacia el guerrero del escudo. El Exégesis está dentro de una de las vitrinas del lado izquierdo.


Esfera armilar. Al dejar la sala de los tesoros, en la sala de los retratos, vemos un bestial artefacto esférico en medio del lugar compuesto por varios aros de metal. Dicho artefacto es la esfera armilar. Claro que, con ese tamaño de poco nos sirve. Hay otra disponible a tamaño más adecuado en la habitación de Wöllner. Pero antes, recorramos la planta baja en busca de gente con la que poder hablar. A Bonaparte le hallaremos en la sala del piano donde al inicio de todo Péru estuvo a punto de ostiar a Elizabeth.

El muy gilipollas, está molesto con Perú por haber fastidiado la reunión. Acerca de cómo se encuentra el pobre hombre nada. En el gran vestíbulo, ante la chimenea, veremos a Godoy. Nos acercamos a hablar con él. Su manera de tratarnos varía dependiendo de si estamos del lado de Holm, o por el contrario, del de Mortimer e hicimos lo de convencerlo para cambiar de bando. Subimos al primer piso, vamos a la habitación de Wöllner y cogemos la esfera armilar a escala.


De registro en diferentes habitaciones, no hallaremos nada interesante. Como mucho en la de Emily (o Emma dependiendo a quién salváramos), notamos la falta de cadáver y ni rastro de la hermana superviviente. En serio, ¿pero qué puñetas pasa en esta isla con la facilidad con la que desaparecen los muertos?

Biblia de Gutemberg. Es la biblia que hicimos servir en la habitación de la torre para resolver los mensajes codificados entre Madre y Emma. Iremos allí directamente a buscarla. Pero, ups, no estamos solos, en la oscuridad topamos con Washington. Puto presi…, nos ha causado una penalización. El hombre tiene una tendencia asombrosa en meterse donde no le llaman, por ello, ha descubierto los restos del mensaje quemado en la chimenea. Decirle la verdad o desviar su atención no es buena idea. El tipo no es tonto y no conviene que sepa demasiado.

Intentemos usar la habilidad de Distracción haciéndole creer que esos mensajes son notas entre los amantes Elizabeth y Wöllner. Cogemos la biblia y nos largamos.


Clavos. Se trata de los clavos con los que crucificaron a Cristo, recordamos haberlos visto en la habitación secreta tras el cuadro de “La Pesadilla” en el estudio de Mortimer. Nos dirigimos allí, levantamos el cuadro pisando el pedal del escritorio e introducimos la clave 1191. Recordemos que los clavos están sobre una de las mesas del laboratorio interior. Salir de este lugar será sencillo, como Madre ya nos dio la clave, Louis saldrá de forma automática.

Aunque tengamos ya todas las “llaves”, no está de más un registro en diferentes habitaciones. Aparte de medicinas y tal, poco más hallaremos de interesante como ya he comentado hace poco. El lugar al que realmente le tenemos ganas son las habitaciones de Piaggi. Oh, por fin, llevamos 3 capítulos esperando poder verlas.


Sobre la repisa de la chimenea encontramos una llave de 3 círculos. A estas alturas ya ni recordaremos dónde vimos cada puta caja. Esa en concreto creo recordar que estaba en el comedor. En el escritorio hay una carta, la leemos. Pasamos al dormitorio, en la cajonera a la izquierda, abrimos un cajón, dentro hay un fragmento de ámbar. Y en la estantería de libros de ese mismo lado, encontramos un fajo de manuscritos de Mortimer que se añadirán a los que poseamos en el inventario. Aunque Piaggi está aquí no podremos hablar con él, nos vamos.

EL PUZZLE DE LA CRIPTA

Acudimos allí con Madre y hablamos. De la elección que ella hizo, la descartamos totalmente porque ya vemos lo mal que le fue. Lo único útil es que colocar los clavos es el primer paso del puzzle, y para ello necesitamos conocer: una ubicación, un capítulo y un versículo de la Biblia. Ahora mismo tenemos un exceso de información que no sabemos como manejar y nos mareará terriblemente. Además, el puzzle no es sencillo y tenemos cantidad de probabilidades de acabar como Madre, con una mano menos.

Si eso os sucede, recordad que tenéis la capacidad de repetir el capítulo y corregir el error. No me voy a enrollar de cómo llegué a las siguientes conclusiones así que resumiré bastante la información a lo realmente importante. Será necesario disponer de puntos para obtener pistas.

Fase 1
- Colocamos la Cruz en la base marrón de la mesa de piedra.

- Examinamos el mural de la pared de atrás y lo analizamos. La imagen representa al nacimiento de Jesús, pero Sarah cree que el tema encierra una trampa. Usamos las habilidades de las cuales dispongamos, de esa forma sabremos que las letras NRI escritas en la pintura son una pista. Al descifrar el acrónimo deducimos que la clave es la muerte de Jesús.


- Examinamos y analizamos la puerta entera, usamos las habilidades para saber como funciona, leemos la inscripción y reconocemos las ubicaciones que mencionen.

- Con los dos datos anteriores en mente, pasemos a averiguar las posiciones correctas de los clavos. Consultamos ambas Biblias de la mesa, sólo nos interesa una cosa, así que no os mareéis estudiando la cantidad de temas y subtemas. El asunto es sencillo, únicamente tengamos en mente LA MUERTE de Jesús puesto que así lo indica el mural. Accedemos a: Temática-Crucifixión. Louis leerá un párrafo del capítulo XIX, versículo 17 del tomo del Exégesis. Leemos el mismo equivalente en la Biblia de Gutemberg. Esto nos dará una ubicación, el Gólgota.


Dejamos este zoom y pulsamos en el mecanismo circular de la puerta. Seleccionamos “Introducir los clavos”, en su pantalla pulsamos en: Gólgota, XIX, 17. Sabremos que es correcto porque el iris metálico del mecanismo se abrirá por completo.

Fase 2
El ver las 3 ruedas interiores y la cantidad de dibujitos hará mella en nosotros la desesperación. Relax, el exceso de información está hecho para confundirnos (cosa que logran de forma muy efectiva) pero la pista seguirá siendo única y exclusivamente la muerte de Jesús. Examinamos el mecanismo y analizamos las ruedas de los iconos, las lunas y las fechas. Las ruedas las cambiaremos desde el aparato de palancas que ha aparecido en la mesa.

- Rueda iconos. Partimos de la base que sólo importa la crucifixión. Eso ocurrió en el Gólgota, por tanto la rueda anillo externo de iconos, posicionaremos en la ciudad la corona de espinas.


- Rueda fechas. El número representa el día y la letra el mes. Aquí no nos volvamos locos, recordemos que tenemos una lista de números proporcionada por Sarah, y así de buenas a primeras reconoceremos una: 8 de nisán de 3793. Pensemos que las fechas de la lista han de ser leídas al revés, de derecha a izquierda. Así que la fecha correcta para esta rueda es 26 de marzo del 33. Giramos la rueda colocando el 26M en el Gólgota y en línea con la corona de espinas.

- Rueda lunas. Aquí la cosa ya parece que se joda más porque al consultar la esfera armilar de la mesa volvemos a ver una indecente cantidad de datos que entran ganas de golpearse la cabeza contra el teclado. Seleccionamos “Fijarse en la luna” para saber que se mueve del oeste hacia el este. Luego seleccionamos “Probar ciclos lunares”. Hemos de reconocer uno en concreto, recordemos que en la lista de las fechas que tenemos, el 8 de nisán 3793 del 26 de marzo hay en medio el dato: 7 de shaabán -607.


Seleccionamos ese dato, dirá que la luna se corresponde al cuarto creciente. Así que en esta rueda hemos de colocar aquella luna cuyo dibujo es mitad blanco y mitad negro (para quienes lo del cuarto creciente les suene a chino). Claro que, hay dos así, una se corresponde al cuarto creciente pero la otra es el cuarto menguante. Ni que decir que escoger el incorrecto tendrá fatales consecuencias. Aquí tiene importancia lo de que la luna se mueve de oeste a este. Dicho de otro modo, de izquierda a derecha. Por tanto buscad la luna nueva (totalmente negra), la segunda hacia la izquierda a partir de esa es el cuarto creciente.

Salimos de esa pantalla, nos acercamos el círculo del mecanismo de la puerta, introducimos el brazo, rezamos un par de avemarías y tiramos de la palanca. Si todo va bien la puerta que ocupa toda la pared se revela. En caso contrario… id buscando trabajo en la ONCE…


La aventura continúa en:

The Council – Episodio 4: Burning Bridges


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

Hola, Marta:
Sigo jugando a este juego (aunque juego con otros al mismo tiempo), juego con este para averiguar algo diferente. No me ha quedado claro lo de las gemelas. Si te pones del lado de Mortimer, vendrá una Emily un poco rara para intentar convencerte de que te pongas del lado de Holm. Cuando la pregunto en la escena en la que se apuntan las dos gemelas, me dice la gemela de delante, que nunca había estado conmigo, y al mismo tiempo dijo en el cónclave que había estado intentando convencer a Napoleón, de lo que deduzco que quien vino a verme y luego me acosté con ella no era Emily sino su hermana Emma? Lo siento por si no quieres más mensajes como este o si ya no te acuerdas, pero yo es que quiero atar todos los cabos; y por qué no decirlo, soy duro de entendederas. Sé que en la confrontación entre hermanas la de delante era Emily y la de detrás Emma, pero lo sé porque lo he leído en tu guía, y luego me di cuenta de lo de las inmunidades de Emma, si ves una inmunidad y rápidamente ves al personaje, sabes que era de Emma o Emily. Pero esto de descubrir mediante una pregunta a la verdadera Emily lo he visto ahora.
Gracias, saludos. Sigo jugando a juegos, que pena que este tenga los últimos capítulos tan cortos. Me había acostumbrado al juego. Desearía que hubiese un Council II como continuación de este para que continuase con el nivel de las habilidades de detective, ocultista y diplomático.
Saludos

Chuti dijo...

Hola Alvaro

Por Dios, no me importa ni mucho menos este tipo de mensajes, ya te dije que me encanta saber los puntos de vista de otros jugadores. La parte de las gemelas ha sido un punto muy complicado para mucha gente y muchos no supieron distinguir cuál era cuál.

Hay quien se fijó en las inmunidades/debilidades, pero corres el riesgo de no haber hallado datos suficientes y no las conozcas todas las suyas. Lo que a mi me convenció fueron los detalles, exactamente como tú. Las preguntas que hacemos a una y otra marean un poco porque lo saben todo, así que queda prácticamente una que ayuda. Cuando Emma vino a la habitación la noche anterior, me mosqueó su forma de actuar, demasiado descarada, estaba rara, eso desató mis alarmas. El siguiente detalle fue que al día siguiente Napoleón dijera que Emily había estado con él. Son cosas que si no prestas atención te pueden hacer fallar.

Ya, una pena lo corto de los dos últimos, y pienso como tú, ojalá hubiera una segunda parte porque la verdad es que dejan suficiente margen como para crear otra historia a partir de esta incluso avanzando más en la actualidad.

Saludos!

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