viernes, 28 de enero de 2022

Lone McLonegan A Western Adventure

Lone McLonegan fue una vez el mejor forajido del Viejo Oeste, pero se ha dejado oxidar y perdido la práctica. Lo que es peor, su complacencia ha permitido que su archienemigo, Bragg Badass, salte al número uno en la lista de los más buscados. Decidido a recuperar su lugar robando el Banco de Oldewell, Lone pronto descubre que volver a una vida de crimen es mucho más difícil de lo que esperaba. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Western, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Switch, Linux, Mac

Lo mejor. Toques de humor. Entretenido. Gráficos tipo cartoon. 

Lo peor. Exceso de tareas al mismo tiempo y que puedes tardar un buen rato en resolverlas sin mucho sentido de la lógica lo cual causa bastante frustración. Acumulación innecesaria de objetos que no desaparecen del inventario. Tener que pulsar en los personajes una y otra vez para realizar todas las frases. Música repetitiva. Más de un camino es fácil pasarlo por alto. Si querían emular los juegos de los 90 habría preferido un sistema de iconos de verbos de acción en la parte inferior en vez de tener cansinamente que cambiarlos constantemente con el botón derecho.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo nos desplazamos. Haciendo clic con el derecho sobre un objeto-personaje irán apareciendo las diferentes acciones disponibles. En algunos casos es un poco lioso que tocará ir probando cuál icono funciona ya que para las mismas acciones a veces será uno u otro. Accedemos al Menú con la tecla ESC o pulsando en el icono de la Estrella Sheriff situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Guardado automático y manual, sólo disponemos de 4 ranuras de  guardado. 

Inventario. Es la mochila situada en pantalla. Es conveniente examinar los objetos porque aportan valiosa información o pistas.

Mapa. Lo conseguimos al inicio de la aventura, sirve para desplazamientos entre ubicaciones. Se irán añadiendo a medida que averiguamos cosas. Una vez en la pantalla del mapa el juego no te permite salir a no ser selecciones un destino. 

Estrellas de Sheriff. Son 32 coleccionables escondidos a lo largo del juego en diversos escenarios. No se destacarán al pasar el ratón por pantalla así que habrá que afinar la vista para encontrarlos. También hacen un poco de trampa ya que en ocasiones en un escenario puede no estar la estrella pero sí aparecer ahí más adelante en otro capítulo. En cualquier caso, a mi me faltaron 2 estrellas por localizar.

Como es una aventura no lineal y un puto mareo de miles de vueltas para resolver tareas, enfocaré la guía primero un poco en revisión general y luego en tareas específicas.

PLANEANDO EL ROBO

Logan monta en cólera al oír por radio que su némesis en el crimen, Badass, le ha desbancado como mejor forajido. El locutor tiene la amabilidad de decir dónde guarda Badass el dinero. Durante el viaje a Oldewell la diligencia sufre un accidente. Mary, la conductora, nos dirá que vayamos andando al pueblo a buscar al mecánico. Damos una patada al vehículo con el icono de la bota y recogemos el mapa que ha caído al suelo desde la maleta. Seleccionamos el mapa en el inventario con el icono del ojo o el puño para acceder a éste. 


Seleccionamos ir al pueblo quedando justo en el cercado de entrada. Investiguemos primero la  solitaria cabaña arriba de la colina. Miramos los carteles del porche y nos la jugamos llamando a la puerta. El propietario no duda en encañonarnos la jeta con una escopeta. Aunque sea poco amigable al menos sabremos que hay una oficina de telégrafos en el pueblo pero hoy está cerrada. Retrocedemos al cercado de entrada y avanzamos por la derecha al pueblo. A partir de ahora revisaremos muy bien cada escenario con el ratón o perderemos ver diferentes caminos.


Examinamos la máquina dispensadora de bebidas, si bien ahora dirán que no funciona, más adelante sí podemos hacerla servir. Comencemos a realizar averiguaciones sobre Badass y el banco. Hablamos con Larry, el tipo sin piernas a la entrada del saloon. Cuando pregunte si queremos escuchar su historia respondemos afirmativamente. De ese modo sabremos que tiene planeado atracar el banco y la cantidad de dinamita que se necesita para volar la caja fuerte. Nos apuntamos al asunto y nos da la llave de su habitación del Saloon. Pero antes nos recorreremos el pueblo y cumpliremos con el pedido de Mary. 


Andamos hacia la derecha. En la calle principal entre otros negocios está el banco, el taller de reparaciones y la oficina de telégrafos. Entramos al banco, hablamos con el cajero de todo, resulta no se puede abrir cuentas nuevas porque trabaja en exclusiva para Badass. Mencionamos como de pasada querer atracarlo, de ese modo le sonsacamos información sobre la caja fuerte. Aparte de eso el resto de conversación de poco sirve. Salimos e intentamos entrar al taller de reparaciones, una nota en la puerta indica que vayamos por el callejón entre el taller y el banco. 


Vemos a Manny, le comentamos el asunto de la diligencia y le enseñamos el mapa. Salimos a la calle principal y nos metemos por el callejón que hay entre el taller y la oficina de telégrafos. En ese oscuro recodo tan sólo hay una letrina, la miramos y utilizamos el icono hablar. Hay alguien dentro, preguntamos si le queda mucho y que tenemos prisa. Casualmente también nos enteramos que trabaja en el banco, por tanto le pedimos que nos cuente cosas y decimos que nos encantan los bancos. De ese modo sabremos de la existencia de un túnel secreto con el que entrar sin que salta la alarma. 


Por supuesto, nos interesamos por la caja fuerte y como somos unos oyentes tan agradables, en cuanto acabe de cagar estará encantado de mostrarnos unos planos. Retrocedemos ante el saloon y entramos al local. Hablamos con el barman de todo. Pedimos una bebida, whisky por ejemplo, se negará, lo único que nos pondrá es un caipiriña. Le comentamos que hay una pelea en el exterior y en cuanto se gire le robamos la botella con la etiqueta W. Nos adentramos hacia la izquierda, miramos el fonógrafo al que le faltan piezas y continuamos escalera arriba hacia las habitaciones. 


Usamos la llave en la 202 y entramos. Leemos la nota pegada en la pared junto la ventana con los planes de Larry. Podríamos calificar éstos entre penosos y muy lamentables. Cogemos la palanca de encima de la cama, las cerillas de la mesita de noche y la percha del colgador. Abrimos el armario, utilizamos el icono mirar para que sean interactuables unas mantas del interior. Utilizamos el icono mirar en las mantas encontrando unos cartuchos de dinamita. Salimos al balcón por la ventana, echamos un vistazo a la otra para saber que en la habitación 101 se hospeda el propio Basdass. 


Notamos que hay un cable que conecta el saloon con el banco. Colocamos la percha y la usamos para deslizarnos hacia allí. Revisamos la puerta acristalada, pero tal y como la tocamos se dispara la alarma. Rápidamente usamos de nuevo la percha y volver al balcón del saloon. Bien, tenemos solo la mitad de la dinamita para el atraco, hemos de buscar más. 

CONSEGUIR MÁS DINAMITA Y ROBAR EL BANCO

Bajamos a la calle y leemos el cartel de tienda del frente con banderines de colores. Mmm, interesante, venden entre otras cosas dinamita, entramos. El negocio lo regenta una adorable mujer, pero lo que es género a la venta, no hay gran cosa. Pedimos dinamita, dice tener en la trastienda. Cruzamos la puerta al lado del mostrador yendo a un patio. Maldita mujer, aquí no hay nada de nada, pero mirando con atención percibimos un montículo de tierra a la derecha. Necesitamos una pala. 


Entramos a preguntar el precio de la pala, lamentablemente no disponemos de dinero con el cual pagar. A lo mejor si vendemos a alguien la botella de whisky robada… Aunque se la ofrezcamos a todos nadie la compra, solo dicen que el camarero estaría interesado. Vamos al saloon a verlo pero tampoco nos deja ofrecérsela. Lo que hemos de hacer es pedir una nueva bebida, escogemos whisky, y al percatarse que no tiene, ya podemos vender la del inventario aunque nos entrega un cheque.


La mujer de la tienda no lo aceptará, por tanto tendremos que ir la banco y dárselo al cajero a cambio de efectivo. Vamos a la tienda, cogemos la pala y damos el dinero a la dependienta. Pasamos al patio de la trastienda, cavamos en el montículo de tierra con la pala desenterrando una caja de metal. Abrimos la caja con la palanca y cogemos la dinamita del interior. Perfecto, tenemos los 6 cartuchos necesarios para volar la caja, ahora quedaría el pequeño asunto de colarnos en el banco. 

Salimos y andamos por la calle entre el saloon y la oficina del sheriff. Vemos un par de casas, un pozo, una funeraria y un paquete sospechosamente similar a una momia. Entramos a la funeraria, miramos los cuadros fijándonos sobre todo en la foto de la anciana con un anillo de diamantes. Usamos el icono hablar en la puerta de la izquierda, hablamos de todo con el enterrador preguntando sobre todo por la luz roja para saber que se la instaló el camarero y por la foto de la mujer del anillo. Sabremos que la enterraron con la joya. 


Mediante el mapa nos desplazamos al cementerio. Miramos las 3 tumbas, la de la izquierda es la que nos interesa. La abrimos con la palanca y cogemos el anillo de su mano. Volvemos a Oldewell, entramos al saloon, le sacamos al camarero el tema de querer instalarnos una alarma y cómo la desconectaríamos en caso de emergencia. Genial, ya sabemos la forma de colarnos en el banco. Subimos a la habitación 102, salimos por la ventana, usamos la percha en el cable y al llegar al balcón del banco cortaremos el cristal de la puerta con el anillo. 


Por fin, ahí delante tenemos la ansiada caja fuerte, la miramos, leemos el cartel, colocamos los dos paquetes de dinamita y usamos las cerillas. Logramos reventarla pero está vacía excepto por una nota que cogemos y leemos. Maldita sea, era una trampa, aparece Badass a reírse en nuestra cara además de anunciarnos con jactancia que él es ahora el sheriff y por tanto nos mete en la cárcel.

OLDEWELL, UNA SEMANA DESPUÉS

Desde este capítulo las cosas se liarán cosa mala teniendo tropecientas tareas por hacer y ni idea de cómo hacerlas ni para qué sirven el 80% de objetos que cogemos. Hablamos con el carcelero, dice que si queremos comer hemos de darle algo a cambio. No disponemos de objetos para darle, damos una patada a los barrotes descargando la frustración, percatándonos conservar aún el anillo de diamantes. Se lo damos al carcelero quien traerá un plato de sopa


La comida se ve asquerosa aunque conservaremos la cuchara. La usamos en la pared, ahí no se puede realizar un agujero pero al menos la cuchara queda afilada. La usamos en el suelo cavando una vía de escape, nos preguntarán si queremos ver el túnel, respondemos que sí.  De lo contrario es un escenario que no hay otra posibilidad de ver a no ser que vuelvan a arrestarnos. Lo primero que llama la atención el túnel es su pinta lujosa y el chucho al que acariciamos si deseamos. 


Sin embargo lo importante del lugar es la pequeña Estrella de Sheriff (1/32) situada en la unión de los arcos central y derecho. La tocamos y pasará a formar parte de la colección que podemos consultar desde el Menú. A partir de ahora, quien lo desee, buscaremos dichos coleccionables allá donde vayamos mirando incluso en los lugares en los cuales ya hemos estado pero no aparecían. Dejamos el túnel apareciendo en la calle de la funeraria. Entramos a ésta y conocemos al enterrador con un curioso buitre. 


Hablamos con el hombre de todo. Al preguntar por el sombrero sabremos que los fabrica su sobrina, pero no puede darnos la dirección si no tenemos un mapa en el que marcarlo y desgraciadamente nos lo quitaron al arrestarnos con el resto de objetos. Bueno, al menos nos llevaremos el buitre de peluche. Salimos de la funeraria y abandonamos la calle. Cogemos una Estrella de Sheriff  (2/32) situada en la banderola debajo del cartel del saloon. Nos fijamos que a la derecha de la oficina del sheriff hay un callejón. 

Anteriormente no se podía pasar por ahí debido a una valla, ahora ya no está, por tanto podemos meternos. Ese es uno de esos caminos que comenté hace un rato demasiado fáciles de pasar por alto. Al final de ese callejón hay un cadalso con una horca y un entusiasta turista. Hablamos con el hombre haciéndonos los locos cuando diga que nos parecemos al forajido al que están pensando colgar. La cosa es que nos pida palomitas dándonos monedas para comprarlas. 


Las usamos en la máquina de palomitas, el trasto no funciona a falta de maíz. Bueno, al menos nos quedaremos con la pasta. Cogemos una Estrella (3/32) del travesaño del cadalso bajo la cortina derecha. Miramos y hablamos al barril, en su interior se esconde el antiguo sheriff en un cobarde intento de evitar a Badass a toda costa. Parece ser que únicamente retando a duelo al otro forajido se arreglará el asunto, oh, y de paso, el estrés le ha hecho venir ganas de comer algo dulce si somos tan amables de traérselo.

Salimos del callejón, leemos la nota en la ventana de la oficina del sheriff y entramos para coger una llave de cobre colgada en el gancho de la pared. Salimos y, oh sorpresa, habrá otro cambio, la máquina expendedora de zarzaparrilla funciona. Usamos las monedas del inventario y arreamos una patada al trasto para que suelte la lata de zarzaparrilla. Si lo deseamos, podemos bebernos tranquilamente la lata con el icono de hablar, eso si, compremos otra después. Vamos a la calle principal, el banco está cerrado, imaginamos que a causa del robo. 


Sin embargo pasamos mucho simplemente quitando el cartel de la puerta y entrando al banco por las bravas. Cogemos el sello de la ventanilla y salimos. Vamos la taller de Manny, no hay novedades sobre el asunto de reparar la diligencia. Miramos la caja de herramientas e intentamos coger una pero Manny no lo permite. Cogemos una Estrella (4/32) del radio de la rueda pequeña de la bicicleta. Salimos del taller y entramos en la oficina de telégrafos. Cogemos del mapa de atrás una Estrella (5/32). Hablamos con Susan la responsable. 


Pedimos trabajo, tras un tira y afloja escogeremos un trabajo en el que dirá necesitamos sellarle un documento (esto en realidad no sirve para nada). En cuanto a mandar un telegrama, el tema nos interesa porque Badass desea mandar un regalo a los periodistas de todo el país. Salimos y nos metemos por el callejón de la letrina. El tipo de antes se ha ido, usamos la llave de cobre para entrar en el cubículo. Miramos los papeles colgados de la pared, y aunque a Lone no le guste, le haremos llevarse una de esas hojas


La examinamos en el inventario, es una especie de receta o compuesto químico del cual no entendemos una mierda, Lone comentará ser necesario consultar un experto en el tema. Miramos el pequeño objeto sobre el inodoro, es un dispositivo anti diarrea, vamos un puto tapón, lo cogemos. Salimos y retrocedemos a las puertas del saloon. Seguimos sin tener ni puta idea de por qué hacemos las cosas ni su finalidad, pero hay que recorrer el pueblo para ver lo nuevo. 


Hablamos con Larry, el tullido, pedirá algo con lo que entretenerse. Valeeee, pues entremos al saloon. Dentro vemos a Badass quien no se sorprende ni altera por el hecho que hayamos escapado de la cárcel. Todo muy normal, vamos. Cogemos una Estrella (6/32) del estante de las bebidas. Andamos hacia la izquierda viendo a un tipo bajito con pinta de Beatle llamado Jimmy, hablamos con él. En esta zona han puesto una máquina recreativa, utilizando monedas podemos echar unas partidas. Se trata de un minijuego en el que no hemos de desenfundar primero, vamos, esperar unos 5-6 segundos pero no tiene más emoción la cosa que eso. 


Subimos a las habitaciones, entramos a la 102, salimos al balcón por la ventana y entramos a la 101 de Badass por la otra ventana. Abrimos su armario y echamos un vistazo varias veces hasta que diga ver unos tirantes y un reloj de bolsillo, cogemos ambos. Bajamos al bar, hablamos de todo con el camarero, le pediremos trabajo como músico, dirá que no le interesa hasta que mencionamos cobrar menos que el enano de Jimmy. Acepta que hagamos una prueba tocando su piano. 


Lo hacemos pero Lone es bastante patético, aunque al tocar el instrumento se ha iluminado parcialmente como si hubiera ahí una puerta secreta. Examinamos el cuadro, preguntaremos al camarero quién es ese tipo, resultará ser su padre y explica una historia nostálgica de su tierra y de una receta. Entramos por la puerta secreta, se trata de un simple cuarto de limpieza, vemos un guante que supuestamente podemos coger pero en cuanto salimos del cuarto el camarero nos obliga a dejarlo en su sitio. Hay una forma de llevárnoslo pero ya lo explicaré cuando realmente toque.


Dejamos el pueblo yendo a la entrada del cercado. Vemos un par de cosas que antes no estaban: la estatua de Badass y un extraño cactus. Examinamos la estatua y cogemos la Estrella  (7/32) prendida en el abrigo. Miramos el cactus y le arreamos una patada. Resulta que es un disfraz comercial y en su interior hay alguien. Cuando nos ofrezca una visita turística, responder afirmativamente, de ese modo volveremos a disponer de un mapa y además con ubicaciones añadidas. 


Le preguntaremos por todas esas nuevas localizaciones. El hombre tanto hablar le ha dado sed, pedirá le traigamos algo fresquito para beber. Le damos la lata de zarzaparrilla y él a cambio nos regala un botón. Para quien no sepa de dónde se saca esa lata, tenemos una máquina dispensadora ante la tienda-colmado y, por supuesto, necesitamos monedas que obtendremos de un turista en el callejón de la oficina del sheriff. Aprovechamos que tenemos el mapa para ir con el enterrador y que nos marque la tienda de sombreros de su sobrina.

En cuanto echemos un vistazo al mapa notaremos la cantidad de ubicaciones a investigar (y aún faltan) mientras seguimos sin tener claro cuál es realmente la tarea a llevar a cabo. De hecho, el asunto se tornará más desesperante a medida que avanzamos y el caos absurdo y no lineal resulta muy poco apetecible. Por tanto, de momento lo mejor es reconocer el terreno de nuevos lugares.

GRANERO

Miramos el cartel de la vaca, entramos y hablamos con el granjero de todo. El hombre se lamenta haber perdido su vaca y que le traigamos tabaco, ofrecemos ayuda en ambos asuntos. Vemos que tiene un recipiente de leche pero no podemos hacer nada con eso ahora. Cogemos una Estrella (8/32) de la valla de madera de la derecha, un hierro de marcar apoyado en la puerta y nos vamos. 


ESTACIÓN DE TREN

Vemos el tren ahí parado y a un tipo de aspecto militar. Miramos la pizarra del suelo, la trampilla cerrada del vagón y echamos un vistazo a través de la ventana viendo un grupo de músicos dentro. Hablamos de todo con el tipo de aspecto militar, sabremos que consume tabaco pero lo dejaría si tuviera algo más dulce con lo que pasar el tiempo. Ya vamos notando que la gente pide cosas y ni puta idea qué hacer para conseguirlas. 


TAQUITOVILLE

Con la única misión en mente que sabemos de cierto, o sea, ganar en un duelo a Badass, acudimos a este pueblecito mexicano. Aviso ya que reviséis muy bien esta ubicación porque se compone de bastantes escenarios a mirar. Nada más entrar al pueblo nos fijamos en la mesa de limonada y en el exprimidor que contiene, recordaremos el dato. En esta primera pantalla, aunque no lo parezca, hay 7 escenarios a revisar, por tanto vayamos por partes. En esta calle visible tenemos dos negocios: una barbería y una herrería. 


Desde aquí vemos a lo lejos una iglesia, vamos allí primero. Hablamos al cura dentro del confesionario diciendo que somos un repartidor, nos pedirá chocolate. Aghhh, otra tarea más. Subimos por las escaleras al campanario, miramos por la ventana viendo a lo lejos una hoguera, la utilidad de esta acción es añadir una ubicación más al mapa. Regresamos a la entrada del pueblo. Entramos a la barbería que, como no, en aquellos tiempos también hacían de dentistas. Hablamos con el barbero de lo que podamos, miramos del escaparate el gran diente y el rollo de vendas. 


Cogemos la Estrella (9/32) situada en la base de la pata del sillón y salimos. Nos acercamos a la herrería, cogemos la herradura colgada a la entrada y pasamos al interior. Aquí no hay nadie, sólo un gran fuelle y carbón ardiente. Cogemos una Estrella (10/32) de los hierros colgados por encima del fuego y salimos. Bien ahora nos adentraremos por los distintos caminos a los que se puede ir desde esta calle principal. Empecemos por la que está a la derecha de la barbería, conduce a un patio con arcos llenos de flores. 


Miramos el cartel de “Se busca”, guarda bastante parecido con el barbero. Llamamos a la puerta de la derecha, a través de la mirilla nos piden una contraseña que desconocemos. Cogemos una Estrella (11/32) sobre el arco de la derecha, a continuación nos metemos por la puerta bajo ese arco saliendo al balcón de arriba. De ahí cogemos la hoz colgada en la pared, bajamos y salimos del patio retrocediendo a la calle principal. En vez de  meternos por el camino central entre la barbería y la herrería, subimos por la escalera pegada a la herrería


Da al cuarto de un enano que duerme plácidamente. Abrimos el armario cogiendo una cajita de música. Lone es un jodido manazas y se le cae al suelo. Al examinar el objeto en el inventario comprobamos que se ha roto. Este escenario ya podemos irlo olvidando porque no se necesitará nacer nada más aquí. Salimos y andamos hacia la izquierda del todo a un rincón hacia la “corrala” en donde hay un cuadrilátero de lucha libre y el establo de un caballo. Cogemos La Estrella (12/32) de los barrotes de la ventana del cuadrilátero. 


Hablamos con el caballo, sip, el bicho sabe hablar y encima tiene una cita con un chamán indio. Hablamos con el luchador, no entendemos una mierda pero Lone al parecer sí. Nos vamos. De vuelta a la calle principal, nos metemos por el camino del centro. Vemos un par de casas, una junto a la barbería y otra en primer plano. Entramos a la casa junto la barbería, dentro hay un huraño vejete con un pijama rojo. Nos pregunta si nos envía la agencia, aquí dos respuestas tienen diferentes acciones, de momento le decimos venir de parte de la agencia de limpieza


Dirá que ya era hora y nos llevará a la habitación del piso de arriba. Cogemos una Estrella (13/32) de la zona desconchada de la pared. Miramos la pila de libros, hay uno sobre los indios. De los 3 temas nos interesa especialmente el “Capítulo 3: Historia del Gran Águila Azul” en el cual cuentan que el jefe indio poseía un poderoso Tomahawk. Nos fijamos que a la parte trasera del pijama del abuelete le falta un botón, le damos el nuestro, aquel que obtuvimos del tipo disfrazado de cactus al ofrecerle una zarzaparrilla. El abuelete a cambio nos regala una receta para una ensaladilla serbia.

Al bajar salimos, para lo otro que necesitamos del hombre ya regresaremos luego así no vamos tan cargados de mierda en el inventario. Salimos y continuamos hacia la izquierda. Llegaremos a una Feria, y como aquí hay varios escenarios, le haré un apartado aparte para no liarnos.

FERIA DE TAQUITOVILLE

En esta primera pantalla tenemos 3 atracciones, empecemos por coger la Estrella (14/32) arriba de la de probar la fuerza. Hablamos con el tipo que la lleva, si pagamos podemos probar, pero en realidad no va por fuerza, sino es un alcoholímetro, como no llevamos nada de alcohol en sangre pues no ganamos nada. Hablamos de todo con el vendedor de tacos, el tío es un genio al parecer. Le pedimos un taco, dirá que desea innovar en la comida por lo que querrá le traigamos algo muy especial para añadir a su menú. Madre mía, más encargos. 


Nos llevamos de su puesto unos chiles picantes con la excusa de necesitarlos para la receta. Continuamos hacia la izquierda donde hay más atracciones. La primera tienda pertenece a la hechicera de vudú, entramos, cogemos una Estrella (15/32) de una de las velas rojas y pulsamos en el timbre de esa mesa. Se manifiesta la hechicera, hablamos con ella de todo. Le mostraremos el papel de la fórmula química que nos llevamos de la letrina de Oldewell. Tenemos suerte, ella entiende de que va y nos da una lista muy rara de ingredientes para que le traigamos.


No necesitamos aprenderlos de memoria, con consultar el papel en el inventario es suficiente. Se trata de: leche, polvo de huesos, semillas de la planta que explota, una esfera de la vida y estiércol. ¿Y para qué coño necesitamos esto nos preguntamos? Pues para lo mismo que el resto de cosas que cogemos o nos piden: ni puta idea. Dejamos su tienda y hablamos con el feriante de verde y monóculo que vende un milagroso crecepelo. Sabremos que su deseo es poder conseguir un contrato para la venta de su producto en Mississippi. 


Le dejamos a lo suyo y charlamos con el tipo del puesto de pesca de patos. Examinamos el póster del interior del puesto y le daremos el mapa para que marque la casa de su hermano al que habremos de dar recuerdos de su parte. Probamos suerte en su atracción sin éxito, hagamos lo que hagamos siempre perderemos puesto que está amañado. Continuamos a la izquierda llegando al final de la Feria. Cogemos una Estrella (16/32) del interior del puesto de tiro al blanco. Hablamos de todo con Jenny, la propietaria de ese puesto, se considera la mejor tiradora del mundo y podría darnos lecciones con las que derrotar a Badass. 


Claro que, la cosa no es tan sencilla como pedirlo, la colega dirá que necesitamos la ayuda de los espíritus, concretamente un amuleto indio, además de una pistola potente. Hablamos con el último feriante, vende abrelatas de tal calidad que pueden abrir absolutamente cualquier cosa. No habrá posibilidad de comprar ninguno porque ahora mismo no tiene, así que le pedimos al menos que nos regale uno de sus folletos. También sabremos que está en posesión de un contrato de venta para Mississippi, de hecho nos lo enseña pero no dejará que nos lo quedemos. Eso lo logramos más adelante.

Bien pues, al menos ya sabemos algo concreto, que para derrotar a Badass nos han de enseñar a disparar pero necesitaremos un amuleto indio. Por tanto iremos al poblado en su busca.

POBLADO INDIO

Cogemos una Estrella (17/32) del tipi de la derecha. Miramos el tótem central, accionamos su palanca pero por lo visto la “conexión” con los dioses no funciona. Cogemos el bol de pintura azul del suelo e intentamos entrar al tipi de la izquierda en primer plano donde reside el chamán. Sin embargo no se puede sin antes llamar al cacharro del interfono. La voz del trasto informa que de ver al chamán nada sin cita previa la cual se ha de pedir mediante señales de humo. Pero qué cojones… 


En fin, entramos al tipi justo tras este que pertenece al jefe Águila Calva quien suelta tonterías místicas del copón. De lo poco que entendemos es que posee una poderosa Arma del Viento que sólo nos entregará cuando le traigamos el “brebaje que pincha”. Cago en sus muertos… no podía ser más clarito el colega. Comenta también que les robaron un objeto sagrado y que podremos comunicarnos con los dioses cuando consigamos un minitótem. Antes de irnos suelta más chorradas sobre cosas que debemos traerle. Nos largamos antes de estrangularlo. 


ALAMEDA

Miramos el solitario árbol del letrero, sobre éste hay una calavera. Pateamos el árbol, cogemos la calavera y nos internamos al bosque. En la siguiente pantalla vemos un camaleón en el tronco de uno de los árboles, nos llevamos al bicho. Continuamos avanzando por el bosque, veremos una sierra incrustada en un árbol. Probamos de cogerla pero Lone argumenta que no puede. Esto tiene trampa, porque en realidad sí podemos si pateamos el árbol reiteradamente hasta que la sierra se suelta, nos la llevamos. Miramos el hormiguero y seguimos avanzando. 


Cogemos una ramita suelta del suelo y, junto a ésta, hay también una Estrella (18/32). Miramos el sospechoso charco marrón, el globo aerostático y el catalejo. Probamos coger el catalejo pero no llegamos. Pulsamos en el globo con el icono hablar, resultará que en su interior vive un tipo. Agotamos todos los temas para saber que el “charquito marrón” del suelo es mierda, literalmente, y que pasa mucho de dejarnos el catalejo. Le convencemos de lo contrario usando la sierra en el árbol del globo por lo que acaba claudicando y permitiendo nos llevemos el catalejo.


RESTOS DE HOGUERA

Recordemos que esta ubicación se desbloquea al mirar a través de la ventana del campanario de la iglesia de Taquitoville. En este lugar elevado hay los restos de una hoguera apagada, un letrerito que leemos y un gran cactus con un parecido sospechoso a un tirachinas gigante. Vale, imaginamos que desde este sitio hemos de pedir cita al chamán indio a base de señales de humo. Claro que, ni tenemos leña, ni fuego, ni manta… Sin embargo al haber conseguido el catalejo en la alameda podemos usarlo en la lejanía lo que permite ver una casita.

La ubicación de ésta se ha desbloqueado y pasado al mapa. Vayamos a visitarla.

CASA

Al llegar allí cogemos una Estrella (19/32) del buzón, un trébol de 4 hojas junto al porche y miramos al gato encaramado en el árbol. Llamamos a la puerta, la mujer de interior pedirá que le ayudemos a encontrar a su gato. Por mucho que le digamos que el puto bicho está aquí fuera, ella argumentará ser imposible, asegura que se halla dentro de la casa, quizá atrapado en la chimenea. Ante tal testarudez, aceptaremos ayudarla y nos largamos. 


Empezamos a sentirnos ligeramente saturados así que resolvamos algunas tareas para quitar estrés.

REALIZANDO ALGUNAS TAREAS

Bien, este apartado es para quitar del medio cosas que hacer como: pedir cita al chamán, entregarle al jefe indio el “brebaje que pica” y recuperar la vaca del granjero.

Pedir cita al chamán

Probablemente más de uno ya habrá hecho algo de lo que mencionaré pero no está de más detallar para quienes no tengan ni idea. Vamos a Oldewell, entramos al saloon y avanzamos donde está el cantante. Al hablar con él le explicamos un chiste, es tan malo que aparecerá una planta rodante, la cogemos y salimos. Vamos a Taquitoville, nos metemos por la calle entre la barbería y herrería y entramos en la primera casa, la del abuelete con el pijama rojo. Al preguntarnos si venimos de parte de la agencia respondemos “Nah”.


Se ausentará un momento, aprovechamos para coger del sillón la manta y la piel de vaca. Salimos de ahí y entramos a la herrería. Usamos en el fuego el hierro de marcar que cogimos del granero. Sin perder tiempo (o el hierro se enfría) en el mapa seleccionamos ir a la ubicación de los restos de la hoguera. Allí ponemos la planta rodante, le prendemos fuego con el hierro de marcar y usamos la manta para hacer señales de humo y pedir cita. Por desgracia no hay ninguna libre hasta dentro de mucho, mucho tiempo. 


Pero hay una forma de resolver tal embrollo, logrando que alguien cancele su cita, y ese alguien es el caballo de la corrala en Taquitoville. Iremos allí, daremos al caballo el trébol de 4 hojas encontrado en la solitaria casita de la anciana del gato y el bicho cancela la cita. Volvemos a la ubicación de los restos de la hoguera, usamos la manta en el fuego haciendo una llamada con señales de humo y conseguimos la maldita cita con el chamán. Vamos a verle al poblado indio. 


Usamos el telefonillo a la entrada del tipi, pasamos dentro y pedimos una danza de la lluvia. El Chamán responde no poder porque ha de atender el puto telefonillo y los mensajes. Nos vamos.

Preparar el brebaje que pica para obtener el Arma del Viento

Iremos a la calle principal de Oldewell. Más allá de la oficina de telégrafos se ve la torre de un depósito de agua, nos dirigiremos hacia allí. Cogemos la Estrella (20/32) de uno de los travesaños de la estructura. Miramos la planta bajo el toldo y el cactus que tiene una protuberancia redonda en uno de sus brazos. Damos una patada al cactus, la protuberancia cae, la cogemos. Acto seguido iremos a Taquitoville, usamos la protuberancia del cactus en el exprimidor del puesto de limones. Listo, ya tenemos el brebaje.


Viajamos al poblado indio, entramos el tipi del jefe, le entregamos el brebaje y nos dará el Arma del Viento, que no es otra cosa que un pote para hacer pompas de jabón.

Recuperar la vaca del granjero

En la tarea de pedir cita explico de ir a ver al abuelete del pijama y cómo obtener la piel de vaca. Después de eso, en caso que os falte, nos desplazamos al bosque de la alameda. En la primera pantalla, en el árbol del letrero hay una calavera de vaca. Pateamos el árbol para que caiga y nos la llevamos. Faltaría un detalle para simular las ubres. Para esto vamos al saloon de Oldewell, recordemos que al tocar el piano se desbloqueó la puerta secreta del cuarto de limpieza. 


Dentro hay un guante, la pega viene cuando al irnos el camarero siempre nos obliga a dejarlo en su sitio. El truco es acceder al mapa del inventario e ir a cualquier ubicación desde dentro del cuarto. De ese modo nos lo podemos llevar sin problema. De hecho elegiremos ir a Taquitoville y entrar en la herrería. Allí usamos el guante con el fuelle para inflarlo. Por último iremos al granero del granjero. Al lado del hombre hay una bala de paja. En ella colocaremos la piel de vaca, la calavera y el guante.


Le decimos al hombre que su vaca está ahí mismo aprovechando que tiene mala vista. El objetivo de esto es conseguir leche, pero aún no podremos hacerlo, habremos de esperar porque necesitamos un cubo que llevará su miga obtener. Sigamos visitando ubicaciones y luego haremos otra ronda de tareas a resolver. Esto era para ir quitándonos mierda de encima.

RÍO

Este es el lugar donde vive el hermano del feriante del puesto de pesca de patos. Cogemos una Estrella (21/32) del embarcadero en primer plano de pantalla. Vemos un pico, al intentar cogerlo el abuelete dirá no lo deja a nadie hasta que encuentre una pepita de oro. Le damos saludos de su hermano y hablamos de todo.


MINA

Por lo que hemos averiguado hasta ahora, para el duelo precisamos tener un objeto sagrado indio que les fue robado. Por la suerte que ha tenido el jodido Badass, sospechamos que podría tenerlo en su poder, y dónde mejor escondite que la mina. Sin embargo la entrada está bloqueada por un derrumbe de grandes rocas, por tanto necesitamos dinamita, un detonador y mecha

SOMBRERERÍA

Cogemos la Estrella (22/32) de la maceta. Hablamos con Prim diciendo que nos manda su hermano. No podremos hacer nada más aquí de momento. 


QUITARNOS DE ENCIMA MÁS TAREAS

A estas alturas hemos visitado todas las ubicaciones. Aunque aún llevamos un cacao mental importante en saber qué mierda hacemos y por qué, resolvamos alguna que otra tarea que ni mucho menos finaliza cosas pero las vamos quitando de encima.

Lograr que el chamán se vaya del tipi para la danza de la lluvia

Hay que conseguirle un contestador automático. Tal objeto lo tiene el vendedor de crecepelo de la Feria. Por tanto lo que haremos es ir a la Feria de Taquitoville y pasar al fondo de todo al tipo que vende abrelatas. Durante la conversación nos muestra un contrato de venta en el Mississipi pero nos obliga a devolvérselo. Lo que haremos para quedárnoslo es usar las frases “¿Mississippi?”, “Oye sobre esos abrelatas…” y a partir de ahí agotar toda frase sobre el tipo de latas que puede abrir. 


Llega un momento que Lone dirá que el tipo se ha olvidado que tenemos el contrato y nos largamos con éste. Vamos con el vendedor de crecepelo, le ofrecemos el contrato y se mete en su carromato. Aunque parece que la cosa acaba ahí, debemos patear la puerta del carromato, pedir un crecepelo y escuchamos un sospechoso “clec”. Entramos al vehículo, ahí no hay nadie. Cogemos una Estrella (23/32) de la cabecera de la cama, miramos los dos recipientes para destilar y nos llevamos el contestador automático. 


Salimos de aquí, vamos a ver al chamán al poblado indio, le decimos venir de parte de la compañía para instalarle un nuevo contestador y luego ya podemos demandar la danza de la lluvia. El chamán se va a cumplir el encargo y observamos como la lluvia hará crecer en un rincón de Taquitoville mazorcas de maíz.

Conseguir el pico del buscador de oro del río

El asunto empieza por ir a Taquitoville. Pasamos al patio tras la barbería, usamos el cuenco de pintura azul del inventario en el cartel de “Se busca”. Ahora el parecido con el barbero es notable. Vamos a la barbería, el tipo se ha largado así que nos llevaremos un bisturí, el diente grande y el rollo de vendas. Vamos al escenario del río, damos el gran diente a Dime y se larga. Cogemos el pico y nos vamos.

Conseguir ganar el premio de la pesca de patos y obtener la caña de pescar

Hemos comprobado que hagamos lo que hagamos siempre perdemos porque está amañado. Pues nada, haremos trampa. Viajamos a Oldewell, charlamos con el tipo disfrazado de cactus. Dentro de los temas acerca de lo que ofrece en el paquete de turismo hay la visita a unos baños. Nos interesamos por eso, insistiendo en pagar lo que haga falta. Pero el tipo no está convencido, argumentaremos ser un tipo con estilo, que compramos en “Monsier Gratin Dauphinois". 


Y así hasta conseguir que nos de una tarjeta de acceso. Vamos a la calle de la funeraria, la primera casa son los famosos “baños”. Abrimos la puerta con la tarjeta de acceso, el interior dista mucho de ser bucólico con una simple bañera. Cogemos el patito de goma, leemos el libro rojo del mueble, el dato de la locomotora  hemos de memorizarlo. Salimos y vamos a la calle principal. Allí, si antes no lo hicisteis, vemos un letrero en la puerta del banco conforme el negocio está cerrado. Quitamos el cartel por el morro y entramos. Cogemos un tampón de sellar de la ventanilla del cajero y salimos.


Miramos en el inventario el sello comprobando que tiene el número 1, lo combinamos con el patito de goma y nos vamos a la Feria de Taquitoville. Entregamos el patito al tipo de la atracción y nos dará un premio que consiste en una flauta india. Comentamos a Tencent haber visto a su hermano con un buen pedazo de oro. El feriante no dudará en cerrar su puesto y largarse. Cogemos la caña de pescar.

Devolver el gato a la anciana y entrar en la casa

Hasta que no reunamos a dueña y gato no podremos acceder al interior de la vivienda de esa mujer y necesitaremos varias cosas de ella. Para empezar hemos de hacer bajar al gato del árbol para lo cual lo tentaremos con pescado. Necesitamos la caña de pesar, eso lo explico en el apartado de arriba. Claro que sin un cebo no sirve de mucho. Para ese cebo hemos de tener en el inventario la iguana de la alameda y el bote de pompas de jabón recibido del jefe indio a cambio del brebaje que pica.


Vamos al saloon de Oldewell, observamos volando sobre la barra del camarero una mosca, usamos en ella las pompas de jabón capturándola dentro de una. Acto seguido usamos en camaleón en la mosca con lo que conseguimos una botella de licor con un gusano en su interior. Lone se quedará únicamente con el gusano. Nos desplazamos al río a la casa de Dime. Miramos un remolino en el agua, ahí se vislumbran peces. En el inventario combinamos la caña con el gusano, la usamos en el remolino pescando un pez.

Vamos a la casa de la anciana, damos el pez al gato el cual bajará del árbol y podremos cogerlo. Sin embargo la anciana no aceptará la devolución de su gato por las buenas, sigue insistiendo que su mascota está dentro de casa en la chimenea. En caso de que no lo tengáis, necesitamos unos tirantes que conseguimos junto a un reloj en el armario de la habitación 101 del saloon y que pertenece a Badass. Viajamos a los restos de la hoguera, en el cactus con forma de tirachinas usamos los tirantes y al gato como munición. 


Efectuamos un lanzamiento perfecto aunque al minino no le hará la más puta gracia. A continuación vamos a la casa, llamamos a la puerta y entramos conociendo a Granny. El gato nos bufará, por supuesto, digamos que la experiencia no ha sido grata para el animal. Cogemos una Estrella (24/32) de la puerta del horno. Hablamos con Granny de todo, al pedir una de sus famosas empanadas no tendrá problema en regalarnos una aunque deberemos esperar a que esté fría, momento en que la dejará en el alfeizar de la ventana en el exterior de la vivienda. 

Al comentar que tiene una casita muy acogedora nos dará una tarjeta de visita porque alquila habitaciones. Nos llevamos la cafetera sobre la estufa, la lata de judías. Tocamos la olla de estofado, Granny comenta que le falta poco para estar a punto aunque necesita agua para añadirle. Claro señora, ya le traeremos un poco nosotros, faltaría más.

Conseguir agua para Granny (I)

Además de agua, es necesario un recipiente para llevarla, o sea un cubo. Ese cubo será un pequeño dolor de huevos lograrlo con varias tareas enlazadas a esta, las cuales haremos en cierto orden o el juego puede considerar que si no sabes algo entonces no te deja hacerlo. Veamos, el único sitio para conseguir agua es en el abrevadero de la calle de la funeraria en Oldewell. Al ir allí e intentar hacer funcionar la manivela de la bomba de agua Lone dirá que el trasto está demasiado oxidado. Vertemos el café multiuso de Granny en la manivela y, si bien ahora funciona, no sale agua al accionarla.


Vamos a la calle principal y andamos al fondo, al depósito de agua. Allí vimos antes que en la tubería principal alguien añadió un tubo para desviar agua hacia la planta. Pues bien, usamos las vendas del inventario en el tubo estrecho y de esa forma frenamos la pérdida de agua. Regresamos a la calle de la funeraria, accionamos la bomba de agua y el abrevadero de llena. Ahora viene lo jodido, necesitamos un cubo.

Conseguir un banjo para lograr un cubo, estación del tren (I)

Antes de nada, para saber que hemos de hacer esta misión, iremos a la casa de la colina a la entrada de Oldewell. En el porche hay un rudimentario banjo fabricado con un cubo, por supuesto si lo tocamos el tipo de la escopeta no dudará en volarnos la cabeza. Así que la idea es conseguir otro e intercambiarlo por el suyo. Hablaremos de todo con el colega para saber que tiene debilidad por las flores. Manda huevos que para averiguar de dónde sacar uno tiene su miga. A base de investigar, iremos a la estación de tren y miramos por la ventana del vagón. 


En su interior hay músicos, por tanto también instrumentos. La cuestión es cómo entrar ya que no vemos puerta alguna, el único acceso posible es la trampilla soldada de la zona inferior del vagón. Esto pasa por dos fases: la primera es vaciar el tren de gente, la segunda es hacernos con el milagroso abrelatas del tipo de la feria que por lo visto es capaz de abrir lo que sea. Nos enfocaremos primero en conseguir el abrelatas y luego ya hacemos de una tirada todas las acciones del tren juntas.

Hacerse con el abrelatas

Si ya lo intentamos comprobamos que, hagamos lo que hagamos, el tipo del puesto de la Feria pasa mucho de darnos su abrelatas ni hay forma de adquirir uno en condiciones. Recordemos, al hablar de todo con Susan en la oficina de telégrafos, comentó que Badass quería mandar un detalle a periodistas y gente diversa a modo de promoción. Bien pues, necesitamos llevar encima el folleto que le cogemos al tipo del abrelatas y la tarjeta de visita de la anciana Granny. 

Teniendo esos objetos podemos comenzar la tarea. Iremos a la oficina de telégrafos de Oldewell y damos a Susan el folleto publicitario del abrelatas. Esto sirve para que ella piense que es buena idea mandar ese objeto como regalo de Badass. Le entregamos también la tarjeta que nos dio Granny cuando la visitamos. Seleccionamos el mapa e iremos a casa de la anciana. Al llegar vemos que hay correo en el buzón, cogemos el paquete, lo abrimos y nos quedamos con el abrelatas.

A estas alturas en la ventana debería estar la empanada ya enfriándose, nos la podemos llevar ahora o esperar a más tarde porque necesitamos un ingrediente que aún tardaremos en conseguir. 

Conseguir el banjo, estación de tren, agua para Granny (II)

Necesitamos llevar encima un trapo el cual se consigue en Taquitoville, en la calle donde vive el abuelete del pijama rojo hay una casa en primer plano con un tendedero del cual cuelga un trapo, lo cogemos. Teniendo también el abrelatas (que explico en el apartado anterior) pasemos a la fase 1 del plan para el banjo. Entramos a la locomotora, la oscuridad es casi absoluta. Estiramos de la cuerda que pende sobre la caldera y escuchamos una voz que sale de las sombras, es el conductor. 


Hablamos de todo con él y en la conversación hemos de escoger las frases: “Me envía el jefe para revelarte”, “¿Daisy?”, “¡Sí que lo soy!”, “13”, “Sí que lo soy pero dudo que tú lo seas”. Ese “13” es un dato que sólo conoceremos si leímos el libro rojo en los baños donde cogimos el patito de goma en Oldewell. Cogemos el leño de color rojo y lo lanzamos a la caldera produciendo una espesa humareda de ese color que obligará a todos del tren a abandonarlo. Pasaremos a la fase 2, entrar al vagón. 


Será a través de la trampilla soldada, pero no podemos hacer nada mientras el tipo del bigote esté ahí mirando. Ahí entra la utilidad del trapo. Miramos la pizarra de horarios del suelo, la borramos con el trapo y preguntamos al hombre por los horarios de tren. Cuando se gire hacia la pizarra usamos el abrelatas en la trampilla y nos colamos en el vagón. En la cabina del medio está el banjo, lo cogemos. Revisaremos todas las cabinas por los guiños y coñas, incluidas las del siguiente vagón. 


Salimos por el mismo sitio por el cual entramos, la trampilla. A continuación iremos a la casa de la colina a la entrada de Oldewell. Damos al tipo desagradable el banjo a través de la puerta para intercambiarlo por el suyo del porche del cual nos quedamos solo con el cubo. Vamos a la calle de la funeraria, intentamos llenar el cubo con el agua del abrevadero pero resulta que el puto trasto está agujereado. Lo combinamos con el tapón del inventario que llevamos desde hace mucho, lo usamos en el abrevadero y ya tendremos el cubo lleno de agua. Vamos a casa de Granny, le damos el cubo. 

PASOS PREVIOS PARA ANTES DE ENTRAR EN LA MINA

Necesitaremos realizar una serie de cosas que serán útiles dentro de la mina y mejor estar preparados.  

Ingredientes para la fórmula química

Recordemos que esa fórmula la conseguimos en la letrina y se la dimos a la hechicera vudú quien la descifró diciéndonos que le trajéramos una serie de ingredientes como: leche, polvo de huesos, semillas de la planta que explota, una esfera de la vida y estiércol.

Leche. Más arriba explico que primero hemos de ayudar al granjero a recuperar su vaca y cómo hacerlo. Luego necesitamos un cubo, será el mismo que utilizamos para llevarle el agua a Granny. Así que cumplida la parte de la vaca, iremos al granero, damos el cubo al granjero y obtendremos la leche.

Polvo de huesos. Habiéndole proporcionado agua a Granny, nos dejará probar su estofado. Cogemos la olla aunque en realidad nos llevamos sólo un trozo de carne con hueso. Nos desplazamos a la alameda, concretamente la pantalla del hormiguero. Usamos el trozo de carne en el hormiguero, los insectos dejarán el hueso bien limpito. Lo cogemos y viajamos a Taquitoville. Vamos a la corrala del luchador, le damos el hueso y él lo convierte en polvo de huesos


Semillas de la planta que explota y esfera de la vida. Aprovechamos estar en Taquitoville para estos dos. Habiendo ya pedido la danza de la lluvia en su momento, vimos como crecía maíz en la casa del frente a la del abuelete del pijama rojo. Iremos allí, cogemos una mazorca, salimos a la calle principal y usamos esa mazorca en el gallinero. Regresamos por el camino central a la casa de la plantación de maíz, cerramos la puerta de esa casa para que el perro no moleste y en el gallinero de aquí cogemos un huevo


Antes de marcharnos nos llevamos otra mazorca. Vamos a Oldewell, al callejón del patíbulo junto a la oficina del sheriff. Metemos la mazorca en la máquina de palomitas, usamos monedas y obtenemos un recipiente de palomitas recién hechas, o dicho de otro modo, semillas de la planta que explota.

Estiércol. Esto se consigue en la alameda. En la pantalla del globo aerostático, hemos de haber cogido un palo del suelo y haber hablado de todo con el tipo que vive en el globo. De esa forma sabremos que el sospechoso charco marrón del suelo es, literalmente, mierda. Usamos el palito en el charco obteniendo el estiércol.

Con todos los ingredientes ya, vamos a ver a la hechicera vudú en la Feria y se los entregamos. Creará un bote con herbicida, aunque advierte que la fórmula aún no está acabada puesto que se ha de agitar y destilar. Iremos por orden, primero agitar. Para eso hemos de ir a la habitación 102 del salón. Junto a la cama hay un dispositivo de vibración. Dejamos el herbicida sobre la cama, metemos monedas en el dispositivo y una vez bien “agitado”, nos llevamos el bote. 


Toca destilarla, para eso iremos a la Feria y entramos al carromato del tipo del crecepelo. Usamos el herbicida en el alambique de la derecha y por fin estará listo. Aunque ahora mismo no le vemos lógica a todo este mareo, el herbicida tendrá su utilidad dentro de la mina. 

El código de la mina

Este es otro dato que será sumamente imprescindible conocer antes de adentrarnos en la mina o difícilmente nos orientaremos. La clave la tiene el vendedor de tacos, cuando hablamos con él comentó que le gustaría mejorar sus comidas. Hemos de haber conseguido la empanada de Granny, cosa que explico más arriba cuando entramos en su casa por primera vez, y luego recogerla de la ventana cuando volvamos a esa ubicación. Combinaremos la empanada con los chiles que cogimos del puesto del vendedor. 


Le damos la empanada modificada al vendedor de tacos y nos regalará un taco. Lo examinamos en el inventario, viendo que en el papel que lo envuelve está escrito el código numérico 14325. Lo recordaremos.

Llave especial

Sólo sabremos necesitar esta llave cuando estamos dentro de la mina, así que explicaré ya cómo conseguirla. En la habitación 101 de Badass, cogimos un reloj de bolsillo. Examinamos el reloj de cuco de la pared que no funciona. Utilizamos el de bolsillo con el de cuco y cogemos la llave del pajarito que acaba de asomar. 


Zarzaparrilla

Por extraño que pueda parecer, es necesario comprar una lata de zarzaparrilla antes de ir a la mina.

Reparar el gramófono del saloon, partitura

Necesitamos dos elementos: una manivela y el altavoz. Para la manivela, iremos al taller de Manny, necesitamos coger algo de su caja de herramientas pero no nos deja. Salimos por la ventana dejando así ésta abierta y acto seguido entramos por ahí. Al no vernos Manny, podemos coger una llave inglesa de su caja de herramientas y la usamos en el pedal de la bicicleta para sacarlo. Para el altavoz hemos de haber conseguido la caja de música, dicho objeto se encuentra dentro del armario de la casa del enano en Taquitoville.

A esa casa se llega subiendo por la escalera que hay pegada a la herrería. Comprobaremos que está rota la cajita así que acudiremos a Manny a que la arregle. Nos dirá que necesita un muelle. Iremos al saloon, examinamos el taburete de la izquierda, usamos el escalpelo (que cogimos de la barbería) y nos llevamos un muelle. Se lo llevamos a Manny quien reparará la cajita aunque ahora emite un sonido bastante turbio muy similar al chillido de un buitre. Os preguntaréis qué coño tiene que ver la cajita con un altavoz. A eso vamos ahora. 


Tenemos que poseer en el inventario una herradura la cual puede encontrarse colgada en la pared junto la puerta de entrada a la herrería de Taquitoville y el buitre de peluche que cogimos en la funeraria. En la entrada de Oldewell usamos la herradura en la estatua de Badass quedando la herradura imantada. Vamos a la calle de la funeraria, miramos la puerta de la casa central, usamos ahí la herradura y logramos entrar. Ahí vive una anciana sorda como una tapia. 

Cogemos una Estrella (25/32) del lateral del aparato de televisión. Vemos que la mujer usa de trompetilla un altavoz, se lo pedimos pero se niega argumentando que de otra forma no oirá cantar a los pájaros. No jodamos, encima de sorda, ciega, porque en esa jaula está vacía. En fin, en el inventario combinamos el buitre de peluche con la cajita de música y lo metemos dentro de la jaula. Ya podemos volver a pedirle la trompetilla a la abuela. Vamos al saloon, pasamos a la segunda pantalla, la del gramófono. 

Usamos en el aparato el altavoz y el pedal a modo de manivela. El camarero quedará impresionado aunque no lo verá de tal modo al ser despedido. Le pedimos la partitura de su canción, preguntará si la queremos comprar, respondemos NO estar interesados y de ese modo nos la regalará. En caso de decirle que sí nos pedirá pasta claro.

SESIÓN DE INTERCAMBIOS PARA LA PISTOLA

Al principio de esta tarea no tendremos ni puta idea de por qué la estamos haciendo, bueno, como casi gran parte del juego y se hace algo tediosa por lo larga que es. Pero es un paso previo para conseguir un arma que le parezca bien a Jenny, la del puesto de tiro al blanco de la Feria. Aunque anteriormente expliqué alguna que otra cosa, no me importa repetirla ahora para que os quede totalmente clara la misión.

- Hemos de haberle dado una lata de zarzaparrilla al tipo disfrazado de cactus para que nos de un botón. Ese botón se lo daremos al abuelete del pijama rojo de Taquitoville al decirle que somos de la agencia de limpieza y subimos a su habitación, con lo que nos regala una receta de ensalada serbia.


- Vamos al saloon, miramos el cuadro de la pared y preguntamos al camarero por su padre. Contará extrañar mucho algo que le cocinaba, le damos la receta de ensalada serbia y él a su vez nos da un pepinillo.

- Vamos a la Feria, le damos el pepinillo al vendedor de tacos quien nos lo cambia por una llavero promocional con forma de piñata.

- Vamos a la diligencia, damos el llavero a Mary a cambio de otro llavero con forma de espuelas


- Vamos a la tienda de Oldewell, regalamos el llavero con espuelas a la dependienta y nos dará un bastón de caramelo.

- Hubieron dos personas al hablar con ellas que nos pidieron algo dulce, pero el bastón se lo llevaremos al tipo de la estación de tren, Mustask, a cambio de su tabaco de mascar.

- Nos desplazamos a visitar al granjero en su granero, le damos el tabaco de mascar a cambio de un disco de cobre.

- Entramos a la oficina del sheriff, pasamos a la derecha al patíbulo de la horca. Con la hoz que nos llevamos del patio trasero de la barbería cortamos la soga. Visitamos al jefe Águila Calva en su tipi del poblado. Le entregamos la soga, porque en su momento nos pidió la corbata de un hombre muerto y después el disco de cobre porque también quería la moneda de los dioses. El jefe nos recompensa con un amuleto indio.


- Nos desplazamos a la Feria, a la tienda de la hechicera vudú a quien entregamos el amuleto. A cambio recibimos una pluma india con poderes mágicos.

- Examinamos la pluma en el inventario, Lone comenta que quedaría genial en un sombrero. Pues ya sabemos a quién visitar a continuación, directos a la sombrerería. Allí damos la pluma a la chica y recibimos una punta de flecha.

-Nos desplazamos a la Feria, directos al puesto de tiro al blanco de Jenny, le damos la punta de flecha a cambio de una novela

- Vamos al taller de Manny en Oldewell para darle la novela y recibimos de su parte un tornillo.

- Volvemos a la Feria, concretamente al vendedor de abrelatas, a él le daremos el tornillo a cambio de unas semillas de orquídeas

- Si en su momento hablamos de todo con el tipo malas pulgas de la escopeta que vive en la casa de la colina al principio de Oldewell, sabremos que es a él a quien le entregaremos las semillas por un bote de perfume.

- Este es complicado adivinarlo, al examinar el bote de perfume sabremos que se compone principalmente de alcohol. Por tanto vamos al tipo de la Feria que lleva la atracción del alcoholímetro y se lo damos a él. Recibiremos de su parte una armónica.

- De vuelta a Oldewell, puesto que Larry, el tullido, pidió algo para entretenerse. Le ofrecemos la armónica a cambio de una chocolatina.

- Vamos a la iglesia de Taquitoville, damos la chocolatina al cura del confesionario. Él a su vez nos regala una galleta de jengibre


- Vamos al callejón del patíbulo, damos el muñequito de jengibre al sheriff escondido en el barril quien a su vez nos da un cacahuete.

- Nos dirigimos a la calle de la funeraria. Usamos la herradura imantada para entrar en la casa de la anciana sorda. Le damos el cacahuete por un abrecartas.

- Sigamos dando más vueltas que un tonto acercándonos a la oficina de telégrafos. Damos a Susan el abrecartas a cambio de un lápiz.

- Visitamos a Granny en su casa, le damos el lápiz por los calzones de El Quebrantahuesos de Jalisco, es importante prestar atención a lo que cuenta de él.

- Ese tipo no es otro que el luchador de la corrala en Taquitoville. Le damos los calzones pero esta vez no recibimos nada a cambio, tan sólo masculla algo ininteligible, que por raro que parezca, hemos de memorizar. 

Con toda esta mierda hemos concluido la parte de los intercambios. ¿Y por qué hemos pasado por todo esto se preguntará más de uno? Pues para conseguir la pistola y a eso iremos ahora.

CONSEGUIR UNA PISTOLA

Hemos de haber seguido todos los pasos anteriores de los intercambios por el simple hecho de la onomatopeya final que suelta el luchador. Debemos poseer la lata de judías cogida en casa de Granny y haber escuchado con atención cuando contó cosas del luchador. En el inventario miramos la lata de judías y de ese modo se desprende la etiqueta la cual se parece a la carta del As de Corazones. Con todo esto ya hecho nos vamos al patio trasero de la barbería en Taquitoville

Recordemos que allí hay una puerta en la que nos piden contraseña para entrar, la respuesta es lo que nos dice el luchador, o sea “Mmmphhhhmm”. Pero la cosa no queda ahí, la voz pide además confirmar que conocemos bien al luchador con una pregunta acerca de sus victorias. Tal dato lo sabremos al haber hablado con Granny y es “37”. Ya en el interior, vemos que hay dos jugadores de poker, un militar del sur y otro del norte. Hablamos con ellos y les enseñamos a ambos la etiqueta del As de Corazones.


A continuación apagamos la luz por el interruptor de la pared. Los hombres, creyendo que el otro hace trampas, lían la de Dios a tiros. Lone volverá a encender la luz, los hombres ya no están, las salpicaduras de sangre por doquier hacen temer lo peor… Sin embargo a nosotros lo único que nos interesa es la pistola abandonada sobre la mesa, la cogemos y nos vamos. Podemos decir que ya estamos preparados para enfrentar el asunto de la mina. Al lío.

CONSEGUIR DINAMITA PARA ENTRAR A LA MINA

Si hemos venido aquí hemos comprobado que el acceso a la mina está bloqueado por un derrumbe de rocas. Necesitamos dos paquetes de dinamita, un detonador y mecha. Empecemos por la dinamita. Iremos a la diligencia de Mary, hablamos con ella y luego hablamos a través de la ventana de la diligencia. Resulta que en el interior hay pasajeros, nos pedirán que llevemos un regalo de cumpleaños a su querido sobrino Timmy. Por supuesto aceptamos, pero en realidad lo que haremos será abrir el regalo en el inventario sacando del interior un paquete de dinamita

Cogemos una Estrella (26/32) de la lona trasera de la diligencia. Para el otro paquete, iremos a la tienda de Oldewell. Pedimos a la dueña dinamita para comprar pero dirá que sólo los agentes de la ley pueden conseguirla. No me joda señora, que antes me dejó llevarme. Por lo visto las cosas han cambiado. No es nada difícil de resolver, todo sea dicho. Iremos a la primera pantalla de la Feria en Taquitoville, allí en la derecha hay una cámara de hacer fotos, la usamos, Lone se hará una foto en la que tendrá pinta de sheriff. 


Cogemos la foto revelada de la cámara, regresamos a la tienda, se la mostramos a la dependienta y pasamos a la trastienda. Allí aún está la caja que desenterramos, y dentro, un paquete de dinamita. La cogemos y nos llevamos también, solo por la tontería, una brizna del trigo que crece en el rincón. Volvemos a la tienda, cogemos la mecha que cuelga en la pared, la pagamos y nos largamos. Viajamos ahora al cementerio. Cogemos una Estrella (27/32) de la lápida de la tumba de la izquierda, miramos la tumba de la derecha, alguien ha usado un detonador como jarrón para flores, nos lo llevamos.


Nos dirigimos a la mina. Colocamos en las rocas de entrada los dos paquetes de dinamita y añadimos la mecha comprada en la tienda de Oldewell. El detonador lo examinamos en el inventario para averiguar que está roto. Lo reparamos sin problema con el pico que nos llevamos en la casa del río de Dime. Ponemos el detonador usándolo también en las rocas. Listo, la entrada a la mina ha sido despejada, pero Lone se niega a entrar porque está muy oscuro. (76)

Examinamos el generador al cual le falta combustible. A falta de otra cosa mejor, usaremos la lata de zarzaparrilla en el generador. En caso que no la tengáis encima, es tan fácil como ir a buscar una. Cogemos una Estrella (28/32) del cartel de KEEP OUT que tan sólo aparece tras haber realizado la explosión, antes de eso no se verá. Listo, ya podremos entrar a la mina y eso requiere de un capítulo aparte.

DENTRO DE LA MINA

Tal y como entramos cogemos una Estrella (29/32) situada en la pared de la izquierda. Vemos que hay unos cuantos accesos, concretamente cinco contando por donde entramos. La parte que sigue es un poco random pero necesaria. Hemos de ir entrando al azar por las puertas (es aleatorio) hasta llegar a una cueva en la que hay un fantasma y un esqueleto. Hablamos con el fantasma de todo. Se trata de un turista que aún no se ha enterado que pereció en este lugar y está esperando a que venga el guía a buscarlo. 


Miramos el esqueleto el cual tiene restos de ectoplasma que recogeremos con la cuchara del inventario y salimos. Aparecemos en el túnel inicial y a partir de ahora SÍ hay que seguir un recorrido concreto, para eso sirve el código numérico 14325 del taco del inventario. La numeración de las puertas de los túneles es la primera la de la izquierda del todo y la quinta la que nosotros usamos de entrada a la derecha del todo. Sabiendo esto iremos pasando por las puertas en el orden establecido por el código. 


Llegamos a un túnel con una gran puerta con una reja. Se trata de un ascensor, pero para hacerlo funcionar necesitamos una llave para la cerradura del marco derecho. Esa es la llave que menciono en una de las tareas de ANTES de venir a la mina. Si no la tenéis consultad dicho apartado. Usamos la llave en la cerradura, entramos al ascensor y pulsamos el panel de botones para descender. Dentro del ascensor, en el techo, tenemos una Estrella (30/32). Al llegar abajo aparecemos en un túnel similar al de arriba. 


Vamos por la izquierda, este siguiente túnel está muy oscuro, hemos de localizar con el ratón un farol a la derecha de la pantalla y usar ahí el ectoplasma para iluminarnos. Cogemos la Estrella (31/32) de entre las enredaderas y usamos en éstas el herbicida para desbloquear la puerta (consultar el apartado de cómo obtener el herbicida en caso que no lo tengáis). Aparecemos en el escondite de Badass. Cogemos una bolsa de dinero y una Estrella (32/32) en el papel pintado de la pared del frente. 


Miramos la extraña puerta de la izquierda. Para su apertura hemos de haber examinado la partitura del inventario que con su título ya nos está dando una buena pista. Si no tenéis la partitura consultad en apartado en el que explico cómo conseguirla. Combinamos la partitura con la flauta india del inventario (la cual hemos de haber conseguido por huevos hace mucho), la puerta se abre, entramos. La cueva nos sorprende porque arriba de una escalera de piedra hay un pedestal con una caja dorada que no hay forma de abrir. 


Cogemos del suelo bajo la escalera la mitad de un minitótem y abandonamos la mina. Habrá quien ya posea ambos trozos de minitótem, pero no está de más al salir de la mina explicar dónde se encuentra el otro.

El otro trozo de minitótem

En la tienda de Oldewell usamos monedas en la máquina dispensadora de chicles  para comprar uno. Al mirarlo en el inventario dirán que contiene alcohol. Vamos a la Feria de Taquitoville, concretamente a la atracción del alcoholímetro. En el inventario usamos el icono hablar con el chicle para masticarlo y acto seguido pagamos para probar suerte en la atracción. Como ahora tenemos alcohol en sangre ganaremos un premio, la mitad de un minitótem. El chicle hay que masticarlo justo antes de usar la atracción o pierde sus propiedades por el camino. En caso que eso os pase no hay problema, simplemente volved a usar el icono de hablar en el chicle.

Conseguir el Tomahawk, mina

Vamos al poblado indio, combinamos los dos trozos de minitótems, lo usamos en el tótem grande, accionamos la palanca y contactamos con los dioses. Aprovechamos a pedir tanto deseo como nos permiten, aunque el que realmente es importante es pedir que abran la caja misteriosa de la mina. Regresamos allí, y si, tocará repetir lo del código de las puertas, hasta llegar a la sala del escondite secreto. Allí tocamos la caja del pedestal y lo que sucede a continuación es del todo surrealista. Tras toda la locura y parafernalia, cogemos el Tomahawk de la caja. 


DUELO CONTRA BADASS

Dejamos la mina y vamos al puesto de tiro al blanco de Jenny en la Feria de Taquitoville. Le mostramos la pistola y, como estamos en posesión del Tomahawk, accederá a enseñarnos a disparar. Unas cuantas lecciones más tarde, nos dirigimos al encuentro de Badass en el saloon de Oldewell. Hemos de retarle y picarle hasta que acepte con las frases “El sheriff me ha sacado” y “Tu revólver es tan blando como la cola de un alce”. A continuación usamos la pistola en Badass escogiendo frases insultantes. 


Una vez ambos contendientes en la calle ante la presencia de un público expectante, seleccionamos la pistola del inventario y la usamos en Badass. Ya podemos relajarnos y visualizar las escenas finales del juego.


Guía realizada por Chuti.

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