miércoles, 20 de abril de 2022

Sam & Max Beyond Time And Space Remastered - Chariots Of The Dogs

Este es, con diferencia, el episodio más retorcido y complicado de la season 2. Bosco ha desaparecido sin dejar rastro. Cuando los detectives freelance dan con él es un lugar de lo más inesperado, y sus captores, resultarán ser esos de los que Bosco siempre se escondía y temía: E-L-L-O-S. Este caso requerirá viajar al espacio y a través del tiempo para resolverlo.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2007 (original) 2021 (remastered)
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC (original y remastered), resto plataformas (original)

Lo mejor. Gráficos mejorados respecto al original. Es la versión remastered han añadido traducción al español y la posibilidad de saltarse minijuegos o efectos visuales fotosensibles. Es gracioso reencontrar a personajes de la Season 1 Save The World.

Lo peor. Tareas poco intuitivas. Dependiendo del ordenador, el ratón se ralentiza. Los episodios personalmente me parecen más flojos en historia que su predecesor. Me habría gustado la opción de pasar los textos más rápido. Cogemos objetos que no tienen utilidad alguna.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón andamos (o también las teclas WASD) y usamos objetos, con el botón derecho corremos (o también con la tecla Mayúsculas). Con la tecla ESC vamos al Menú, con la tecla T se muestran los puntos calientes. El juego tiene guardado automático aunque es posible realizarlo desde el Menú. Encuentro muy interesante que en el apartado Ajustes permitan seleccionar qué tipo de pistas quieres o, mucho más importante, poder saltar minijuegos o quitar los efectos visuales fotosensibles.

Es aconsejable recorrer los escenarios al completo en toda dirección para no perder información o pistas. 

Inventario. Se abre con la rueda del ratón, con la tecla Tabulador o pulsando en el icono de la caja de pantalla. 

Diálogos. En forma de frases. Tomaremos por costumbre hacerlos todos salvo algunos casos en los que se requiere una conversación específica. Al igual que en la Season 1, recordemos que algunas veces podemos escoger cuál personaje debe hablar, Sam o Max.

Desafíos Desoto. En todos los episodios cuando realizamos los minijuegos con el coche, nos dan la opción de volver a rejugarlos. La única función de esto es conseguir medallas por superar distintos niveles del mismo minijuego y/o localizar pegatinas. Cuando se completan esos desafíos el progreso se puede consultar en un póster que hay en la pared donde tenemos aparcado el Desoto. En la guía no está contemplados esos desafíos sino únicamente va centrada en la solución de los casos. 


Guías capítulos

INVESTIGANDO EN LA TIENDA DE BOSCO

Irrumpimos junto a Flint en la tienda de Bosco. Hablamos con Flint sonsacándole el máximo de información. Examinamos el mostrador y pasamos detrás de éste. Cogemos la cabeza de Moai en miniatura del suelo y revisamos la cosas del rincón. Examinamos el teclado numérico junto a esas cosas, sirve para quitar los láseres que bloquean la puerta del aseo pero no tenemos el código. Leemos la pintada que hay escrita encima de ese teclado, pone “El Código está en mi cabeza”. Nos hacemos una idea de su significado. 


Examinamos en el inventario la cabeza de Moai, muy posiblemente el código esté dentro aunque somos incapaces de verlo. Andamos hacia la izquierda de la tienda a la zona llena de cacharros. Ahí hay un visor de rayos X, bueno en realidad es el microondas pero sirve. Metemos dentro la cabeza de Moai y al inventario pasará una radiografía. La miramos, vemos claramente un número pero no nos sirve de nada porque Sam no lo ve. Andamos hacia el mostrador de nuevo pero sin entrar. 


Encima de éste hay, entre el reloj y el anuncio de tabaco, un panel alargado luminoso blanco. Ahí colocamos la radiografía y pulsamos para que Sam lea el código. Pasamos detrás del mostrador, tocamos el teclado numérico eliminando los láseres de la puerta del aseo. Nos dirigimos ahí y entramos a lo que es el bunker secreto de Bosco. Abrimos la puerta de la letrina, cogemos una botella de vino añejo que al faltarle el tapón se ha convertido en vinagre. Leemos la pintada sobre las cabezas de maniquíes de una fórmula para una explosión. 


Miramos el bidón de bicarbonato destrozado llevándonos un puñado. Miramos la estantería llena de volcanes y luego la maqueta del volcán sobre el fregadero. Siguiendo las instrucciones de la pared, usamos el vinagre y el bicarbonato pero se produce una explosión ridícula. Miramos la pintada por encima de ese volcán, así que Bosco ya lo probó y anotó usar algo más grande. Seleccionamos la pistola del inventario, disparamos al bidón de bicarbonato entero realizando un agujero. Ahí usamos el vinagre provocando una explosión de cojones.

NAVE ESPACIAL

Acabamos de ser abducidos por una nave espacial. Si eso no fuera lo suficientemente raro, encontramos a Bosco pero su cuerpo es el de una vaca. Le interrogamos. Examinamos el panel que hay detrás de la silla del capitán, es una IA. Preguntamos por todas las opciones, pero aquella que va sobre el modo en que deseamos que nos trate, mejor no tocar nada aún. Es interesante saber sobre el uso del ascensor y que necesita de tarjetas para viajar a través del tiempo. Le pedimos que nos imprima una, se niega, no tenemos autorización. 


A la izquierda de pantalla se halla el ascensor para viajar en el tiempo, pulsamos en el aparato entrando en el zoom de la puerta. Vemos en el lateral un expositor alargado en donde irán las tarjetas que iremos localizando. El botón rojo redondo con la palabra HOME sirve para regresar a la nave desde cualquier punto en el que estemos. Ahora mismo sólo disponemos de una de la tienda de Bosco, en el pasado. La cogemos y Sam automáticamente la usará en la ranura.

TIENDA DE MAMÁ BOSCO, PASADO

Oh, wow, la mujer que regenta la tienda no es otra que la madre de Bosco. Hablamos con ella, piensa ser madre pero no al modo convencional, tiene una máquina para fabricar bebés para lo que no necesita más que una muestra suya y otra del padre. Algo se trunca durante el interrogatorio, la bordería de Max encandila a la madre teniendo un flechazo hacia el gamberro conejo. Por mucho que intentemos razonar que se deje de tonterías, la mujer seguirá en sus trece sobre la atracción por Max. 


Andamos hacia la izquierda, del suelo bajo las vitrinas de armas, recogemos una máquina portátil de datación por carbono. Sobre el mueble donde Bosco tenía sus cacharros, la madre tiene cosas para bebés, cogeremos un kit recogedor de muestras de ADN que hay junto a la máquina fábrica-bebés. Entramos al aseo. Al lado del retrete está la botella de vino que en el presente resultó ser vinagre. Para que realmente lo sea, pulsamos en dicha botella para que Sam le quite el corcho el cual pasa al inventario. 


Dejamos el baño, usaremos el datador de carbono en Sam, Max y en la madre de Bosco, esto nos proporciona 3 tarjetas temporales en el inventario. Usamos todas las tarjetas en el ascensor para que se añadan al expositor de tal uso y hacerlas servir para viajar. Pulsamos en el ascensor entrando en su zoom, seleccionamos la tarjeta del tiempo de la policía freelance intergaláctica. 

OFICINA DE LA POLICÍA INTERGALÁCTICA, FUTURO

Andamos hacia la derecha de la oficina y examinamos el póster de Stinky y la esquela en el tablón de anuncios. Hablamos con el Max del futuro porque el Sam chochea cosa mala. No tiene ni puta idea de cómo ayudar a Bosco pero dice que ahora todos los negocios de la ciudad pertenecen a la supercorporación Stinky. Vamos al ascensor, pulsamos y escogemos la tarjeta que nos llevará al restaurante de Stinky. 


RESTAURANTE DE STINKY, PASADO

Vaya, pero si es el abuelo Stinky, el verdadero. Pero aparte también están las versiones de Sam y Max de críos dándole a la máquina recreativa. Hablamos con Stinky, es borde como él solo, pasa de atendernos porque está ocupado en la preparación de su pastel pringoso de brea que cuenta con un ingrediente secreto. Intentamos advertirle del peligro que representa su nieta pero el viejo suelta que él no tiene hijos. Andamos al lado derecho del local, en la pared al final de la barra hay una vitrina con una carta del presidente dentro. 


El marco tiene un clavo medio suelto pero no lo quitaremos con las manos. Recogemos del suelo un destornillador cerca del pequeño Sam. Usamos la herramienta en la vitrina de la carta del presidente, la cogemos y leemos en el inventario. Hablamos con los pequeñajos Sam y Max. Mientras el conejo no se despega de la máquina porque dice es la única que le entiende, Sam hace de cerebrito que quiere mejorar la IA del juego. Ahondamos en el tema que salgan a la calle, que vayan con chicas, fiestas, etc. 


Parecen no estar mucho por la labor, el pequeño Sam dirá que todas las chicas se pirran por Max al ser un borde con ellas. De momento poco más haremos en este lugar, así que usamos el recogedor de muestras de ADN en el pastel de brea, pulsamos en el ascensor y seleccionamos la tarjeta que nos llevará al despacho oval.

DESPACHO OVAL, PASADO

Vemos al omnipresente agente Superbola montando guardia en el despacho. Hablamos con él enterándonos que entre sus funciones está la de llevar la oficina de patentes. Usamos las frases:

- Necesitamos algo oficial
- Queremos una patente
- Pastel pringoso de melaza de brea
- Betún 13


Recibiremos el documento de patente. Enseñamos a Superbola la carta del presidente quien queda sorprendido por el contenido perdiéndole el respeto. Con esta acción conseguimos que escupa encima de uno de los cojines-estrella del sofá. A continuación usamos el recogedor de ADN en el escupitajo del cojín y también sacaremos otra muestra de ADN del sobre de la carta del presidente. Además en el inventario utilizaremos la máquina de datación de carbono en Superbola para crear una nueva tarjeta.

 Usamos esa tarjeta en el ascensor para que se una a las otras en el expositor. Pulsamos en el ascensor y seleccionamos la tarjeta de la tienda de mamá Bosco.

TIENDA DE MAMÁ BOSCO, PASADO

Vamos a la izquierda y pulsamos en la máquina fabrica-bebés en donde pulsamos en la descripción “muestra abierta”. Ahí colocaremos la muestra de ADN del presidente, escucharemos una voz en off avisando que la línea temporal ha sido modificada. Vamos al ascensor y seleccionamos la tarjeta de la oficina de Sam y Max en el presente


OFICINA DE SAM Y MAX, PRESENTE

No fastidies, ¿qué hace el agente Superbola aquí? Da igual lo que nos interesa es coger el mando a distancia de Betty Boxeadora que está sobre el pupitre de Max. Un desconocido por la ventana nos lo pide, se lo pasaremos a cambio de un huevo. Examinamos la maqueta del volcán ante la ratonera de Jimmy, usamos en éste el tapón de corcho del inventario, se oirá una voz en off anunciando que la línea temporal a sido modificada. Charlamos con Superbola de todo. 


En cierto momento al ahondar en ciertos temas, el agente usará el truco de Los Hombres de Negro para borrar nuestra memoria. Usamos el ascensor escogiendo la tarjeta de tiempo del restaurante.

RESTAURANTE DE STINKY, PASADO

Mostramos al abuelo Stinky el documento de patente del pastel. Digamos que no se lo tomará nada bien lanzando el pastel de marras. El impacto a hecho caer la IA portátil del ascensor, Sam la recogerá automáticamente. Pulsamos en el ascensor, esta vez no usaremos tarjetas sino que pulsaremos el botón rojo HOME para ir a la nave espacial.

NAVE ESPACIAL

Genial, Bosco ya no es una vaca pero su estado semitraslúcido no augura nada bueno hasta que evitemos que su madre sienta admiración por Max. Hablamos con el Dispositivo de Control de la IA (el gran panel tras  la silla del capitán) escogiendo las opciones “Ajustes del Sistema” y “Descarado”. A partir de ahora la IA será borde con ganas al comunicarse con los demás. Usamos el ascensor yendo al restaurante de Stinky.

RESTAURANTE DE STINKY, PASADO

Damos al pequeño Sam la IA portátil del inventario. Ahora la máquina recreativa se mostrará desagradable con Max y los chicos optarán por pirarse. La voz en off anuncia que la línea temporal ha sido modificada. Usamos el ascensor seleccionando la tarjeta de tiempo de la tienda de mamá Bosco. 


TIENDA DE MAMÁ BOSCO, PASADO

Al haber alterado los sucesos en el restaurante a mamá Bosco ya no le gustará Max. Hemos corregido la anomalía temporal. Usamos el ascensor regresando a la nave mediante el botón rojo de HOME.

NAVE ESPACIAL

Fantástico, Bosco ha vuelto a la normalidad. La puerta de la derecha se abre, iremos a investigar pasando a una gran sala en donde conocemos a los supuestos extraterrestres. Venga ya, no me jodas, ¿los causantes son 3 mariachis? Encima tendremos que soportar una cancioncita. Hablamos con ellos, los dos jóvenes son clones del viejo, se dedican a la trituración de almas. Encima al idiota de Bosco le da un infarto con lo que ahora hay que salvar su alma de la destrucción. 


Andamos hacia la izquierda, hablamos con el mariachi viejo exigiendo suelte el alma de Bosco. Se niega y piensa seguir haciendo este trabajo y usando la máquina del tiempo hasta obtener respuesta a sus preguntas existenciales tales como saber cómo morirá o si fue primero el huevo o la gallina. Revisemos la sala. Examinamos los controles de la mesa del mariachi que tiene un botón de succión y unos engranajes de tiempo. A la izquierda junto la puerta de salida examinamos la impresora. 


Caminamos hacia el lado derecho de la sala, miramos el cadáver de Bosco, no se puede llegar al centro donde los Moais porque no existe pasarela. Podemos hablar con el alma de Bosco y las cabezas pero no llegar a ellos. Miramos la otra mesa de controles en este lado y salimos de esta sala yendo al puente de mando. Allí están los dos mariachis jóvenes, tendríamos que quitárnoslos de encima, hablamos con ambos. Observamos que en una ranura de la IA central asoma una tarjeta de viaje temporal, la cogemos, usamos en el ascensor para añadirla y usamos el aparato para ir a la televisión.

ESTUDIO TV, SODA POPPERS, PASADO

Menuda paradoja, llegamos en el instante en el que resolvíamos un caso de la Season 1. Por raro que suene, debemos hablar con nuestros yo del pasado exigiéndoles que nos entreguen el contrato musical. Por supuesto se niegan. Encima tendremos un grave problema cuando ese par de tontos utiliza el ascensor para viajar con él terminando los 4 en la nave espacial. 


NAVE ESPACIAL

Bueno, hablemos pues con el Sam del pasado escogiendo las frases: “Necesitamos una cabina para viajar en el tiempo” y “Pregúntale al agente Superbola en el futuro”. Por supuesto ese par irán allí y ya sabemos como se las gasta el agente ante preguntas incómodas. Al regresar esos Sam y Max del pasado no recordarán nada porque Superbola se encargó de eso. Hablamos de nuevo con el Sam del pasado con las frases: “Necesitas un destornillador” y “Tenemos uno”. De ese modo conseguiremos el contrato discográfico


Entregamos dicho contrato al capitán mariachi (el que está sentado en la silla) tras lo cual se largará. Uno menos, a librarse del otro. Ascensor, seleccionamos la tarjeta para ir al despacho oval.

DESPACHO OVAL, PASADO

Nos acercamos al calendario, lo examinamos, en su zoom cogemos la nota amarilla que pone TODAY y la cambiamos al día 6. Ahora vendrá una acción de tiempo limitado, hemos de actuar rápido para que funcione. Hablamos con el agente Superbola comunicándole que hoy es su cumpleaños. Irremediablemente tal palabra hará que acuda el mariachi joven desde la nave. Hemos de entrar en el ascensor antes de que finalice la canción, de ese modo el mariachi quedará varado en este lugar. 


NAVE ESPACIAL

Bien, queda únicamente el mariachi viejo por quitar del medio. Ese no se irá hasta que se le responda a sus cuestiones tales como cuándo morirá y qué fue primero, el huevo o la gallina. Usamos el ascensor y seleccionamos la tarjeta de la policía freelance intergaláctica.

OFICINA DE LA POLICÍA INTERGALÁCTICA, FUTURO

Avanzamos al tablón de anuncios de la derecha de la oficina, de ahí nos llevamos la esquela del mariachi, notando de paso que el póster de la nieta de Slinky no está. Usamos el ascensor para volver a la nave.

NAVE ESPACIAL

Vamos a la sala de la derecha y entregamos al mariachi viejo la esquela. Examinamos la impresora causante de los futuros problemas del mariachi, Sam lanzará la cinta de tinta y sabemos que ese objeto acabará en el castillo de Jurgen en Stuttgart. Si revisamos bien en su momento la sala de baile, la localizaríamos allí en el episodio anterior. Vamos al puente de mando, hablamos con la IA central escogiendo la única frase que queda sobre que imprima una tarjeta del tiempo en blanco


Usamos dicha tarjeta en el ascensor para que se añada a las demás y utilizamos el ascensor escogiendo precisamente esa nueva tarjeta.

LA NADA, EL PRINCIPIO DE TODO

Aparecemos en la nada, antes de la creación del universo. Flotamos hacia la derecha descubriendo con estupor que el Sr. Plumírez está aquí. Le pedimos que nos acompañe para demostrar quién fue primero al molesto mariachi viejo. Se niega, argumenta que si lo hace se creará una paradoja. Sin problema oye, usamos en Plumírez el huevo pudiendo así llevarnos al ave. Regresamos con el ascensor a la nave. 


NAVE ESPACIAL

Vamos directos a ver al mariachi a quien le enseñamos a Plumírez. Como ha obtenido ya sus respuestas el tipo se largará. Hora de salvar a Bosco. Andamos hacia la mesa de controles de la derecha y presionamos el botón de extender el puente. Junto en ese instante aparece el ascensor con los mariachis advirtiendo que no lo hagamos. Ya es tarde, se inicia la cuenta atrás para la autodestrucción. Tendremos tiempo limitado para las siguientes acciones, en caso de fallar, repetiremos. 


- Vamos a la mesa de controles de la izquierda, pulsamos en el botón rojo de succión, el cuerpo de Bosco se elevará.
- ANTES de que el cuerpo caiga al suelo, usamos la muestra del pastel de brea en los engranajes de control de tiempo a la derecha del botón de succión.
- Rápidamente nos dirigimos al cuerpo de Bosco y pulsamos en éste (incluso antes de cruzar la pasarela para no perder tiempo)

Nuestros amigos escapan de la nave antes que se destruya causando el Big Bang.


Guía realizada por Chuti.

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