lunes, 29 de enero de 2024

Detective Stella Porta Case

Investigaremos tres casos de asesinato en los que los culpables han desaparecido sin dejar huella. Recabando pruebas descubriremos que en todos los escenarios hay algo en común, una carta de una misteriosa organización denominada Stella Porta. ¿Quiénes son y por qué suscita en ellos tanto interés captar a gente con instintos homicidas?


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Misterio, Policiaco
Perspectiva: 1ª persona, point & click, teclado
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. No consigo pensar en ningún punto bueno, a no ser que el juego hubiera sido una demo gratuita.

Lo peor. Extremadamente corto para su precio. Algunas texturas son los padres. El protagonista se mueve con lentitud desesperante. Si abres la Libreta en según donde, no se lee una mierda por la oscuridad. No hay interacción real con objetos ni diálogos. Siendo españoles que hayan fallos en la traducción a nuestro idioma, mezclar el tú y usted en la misma frase, que “recargar guardado” no les quepa en el recuadro o en alguna ocasión se mezcle el inglés es una cagada, queda claro que no pasó por ningún testeo. Mira que me gusta apoyar proyectos nacionales pero este juego ha resultado una decepción.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo cogemos cosas (que no sirven de nada), el importante es el botón derecho con el que marcamos las evidencias que encontramos. Nos movemos con WASD, con la tecla Mayúsculas corremos. La tecla F muestra la Libreta. La tecla ESC lleva a Opciones. El puntero es un diminuto punto blanco, si se convierte en un círculo con otro punto dentro significa que el objeto es interactuable. 

CASO UNO: TRES SON DEMASIADOS

LUGAR DEL CRIMEN

Tomaremos por costumbre abrir la Libreta al inicio de cada caso y de ese modo saber cuántas evidencias hay que encontrar en cada uno. En este concretamente serán 13 pero realmente buscaremos 12 ya que los cadáveres de los niños ya están marcados previamente. Avanzamos por el pasillo hasta la puerta del departamento. Antes de entrar bajamos la vista al suelo, pulsamos la placa policial con el botón derecho marcándola como evidencia. Hacemos lo mismo con la cajita llena de botellines de alcohol y tranquilizantes.


Al entrar al apartamento giramos la vista a la izquierda a una mesita con una lamparita, marcamos la nota como evidencia y la leemos. Nos acercamos a la mesita larga ante el televisor, marcamos los botellines de alcohol y el teléfono móvil. En el área de la cocina donde está el cuerpo de uno de los niños tapado con una sábana, marcamos como evidencia el sandwich de su lado. Encima del mármol de la cocina macamos otro sandwich. Pasamos tras el mostrador, en el fregadero marcamos el cuchillo y a la izquierda de los fogones el bote de mantequilla de cacahuete


Nos acercamos al otro cadáver y entramos en el dormitorio de la izquierda. Marcamos y leemos la carta encima de la cama, fue enviada por una organización llamada Proyecto Stella Porta y hay unas coordenadas. Mesa del ordenador, marcamos el informe médico de la alergia de los niños al cacahuete. Abrimos el cajón bajo el teclado, marcamos la nota de celebración libre de alcohol. Dejamos el apartamento, recorremos el pasillo hasta la puerta del ascensor y pulsamos en ésta para ir a Comisaría.


COMISARÍA

Cada vez que finalicemos de recabar pruebas vendremos aquí a resolver el caso. La mecánica es siempre la misma, teniendo en cuenta lo averiguado y las notas de la mesa, hay que ordenar cronológicamente lo sucedido posicionando las fotos en los recuadros. Difícilmente nos dejaremos los cuernos pensando, la verdad. Por no mencionar lo cutre que es mover las putas fotitos de los huevos. En fin, de izquierda a derecha ponemos las fotos del siguiente modo: 



- Botellas del pasillo, Botellas mesa ante tv, Bote de mantequilla de cacahuete, Sandwiches, Cadáveres, Placa policial falsa

Si la cronología es correcta automáticamente el juego hace un repaso a lo que ocurrió. Tras esto pulsamos en la puerta para irnos escogiendo pasar al siguiente caso.

CASO DOS: POLOS OPUESTOS

ESCENA DEL CRIMEN

Localizaremos 12 evidencias, iremos consultando la Libreta para ver si faltan. Desde punto inicial donde empezamos, nos giramos hacia la derecha y hablamos con la testigo. Entramos a la casa, nos acercamos al mostrador de la cocina, marcamos el informe médico de la alergia que padece el hombre. Media vuelta y nos acercamos a la mesita auxiliar junto a la puerta principal, marcamos la factura de la compañía del gas. Vista a la izquierda, andamos hacia el baño, marcamos el regulador de gas tirado en el suelo. Ya dentro del baño marcamos la cartera de Alex con su documentación. 


Entramos al dormitorio, marcamos la bombona de butano. En la mesa del ordenador, marcamos el mail del monitor. Abrimos el lado derecho del armario, marcamos el teléfono móvil de Sofía. Salimos por la puerta del dormitorio al patio trasero, andamos hacia la derecha, veremos un vehículo al cual nos acercamos. Abrimos el maletero, dentro está el cuerpo de Alex, lo marcamos. Vamos por el lado derecho del coche hacia la puerta del copiloto, marcamos la nota sobre el asiento. En el suelo delante del vehículo marcamos las herramientas y garrafas. Vamos al coche policial para ir a comisaría.


COMISARÍA

Ordenamos cronológicamente las fotos de la pizarra del siguiente modo: 


- Alergia olor, Factura gas, Identificación de Alex, Bombona butano, Cadáver en el coche, Herramientas y garrafas.

Puerta y seleccionar el siguiente caso.

CASO TRES: DAÑO COLATERAL

ESCENARIO DEL SUCESO

Consultamos la Libreta para saber cuántas evidencias hemos de recabar. Entramos en la casa de la izquierda. Pasamos al salón, sobre la encimera del fregadero marcamos una carta de Stella Porta, de la mesa central marcamos una carta. Media vuelta y avanzamos a la zona izquierda de las habitaciones, entramos en la de la derecha que se aprecia una bandera confederada. De aquí marcamos el ordenador portátil, abrimos el armario y marcamos la cizalla


Salimos del cuarto, marcamos las botas sucias junto a la puerta del patio trasero. Dejamos esta casa, cruzamos la carretera y entramos en la del frente. En la cocina, sobre la mesa, marcamos la carta del hospital. Pasamos al salón de la izquierda, nos acercamos a la mesita ante la ventana, marcamos las huellas de pisadas de botas encima de ésta. Vamos hacia las habitaciones, en el corto pasillo marcamos el teléfono y escuchamos el mensaje grabado. Entramos al aseo, marcamos el rifle del suelo y el cadáver del marido


Entramos al dormitorio, marcamos el cadáver de la esposa y la caja de balas de la mesita bajo la colección de rifles tras la silla de ruedas. Salimos de la casa, vamos a la parte trasera de la vivienda rodeando por la izquierda donde se ve el coche. A la altura de la ventana del salón donde vimos pisadas, marcamos la valla cortada con restos de suciedad. Acto seguido iremos al coche policial para regresar a la comisaría. 


COMISARÍA

Ya sabemos cómo va esto, ordenamos las fotos en el siguiente orden: 


- Cizalla, Huellas de pisadas en la mesita, Cadáver de la esposa, Botas sucias, Balas, Rifle suelo

Pulsamos en la puerta para irnos, puesto que tenemos en la otra pizarra de pruebas 3 cartas de Stella Porta con coordenadas en cada una, disponemos de la ubicación de la base de esta extraña organización.

CASO 4: COORDENADAS STELLA PORTA CASE

Esto no es lo que esperábamos, estamos en medio de la nada ante una edificación de madera destartalada que no llega ni a la calificación de caseta. Pasamos el interior de ésta, junto a la mesa del farol hay una trampilla de acero, abrimos y descendemos a un búnquer. En este lugar no hay Libreta que valga ni evidencias a localizar, se trata simplemente de ir curioseando. Entramos al primer cuarto con literas de la izquierda, leemos los 3 testamentos de la pizarra. Salimos al pasillo, avanzamos y entramos por la puerta de la derecha. 


Ahí leemos lo que pone en el ordenador de la mesita y leemos todas las notas de la pizarra bajo las fotos de nuestros sospechosos desaparecidos. De vuelta al pasillo, el otro cuarto es un taller y no contiene nada de interés. La última puerta es de hierro, no parece tener cerradura alguna ni tampoco hemos visto llaves por ahí. En la pared junto al taller hay un cajetín con una palanca, la accionamos y la puerta de hierro se abre, entramos. Alucinamos bastante al ver al fondo una especie de portal brumoso. 


Avanzamos hasta él y lo cruzamos. Aparecemos en otro planeta o lo que cojones sea esto. Es imposible no notar los esqueletos humanos esparcidos por el suelo. Comenzamos a andar y la aventura se acaba en un fundido en negro con un final anticlimático donde los haya. No se, un poquito de contexto o un epílogo habría sido de agradecer. 



Guía realizada por Chuti.

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