lunes, 24 de mayo de 2021

DARKSIDE DETECTIVE 2 : A FUMBLE IN THE DARK

En esta segunda entrega acompañaremos a la Brigada Especial de Asuntos Sobrenaturales con seis escalofriantes casos. Desde recuperar al querido Dooley, a investigar a los peculiares ancianos de un asilo, viajar a la Irlanda profunda y muchos macabros sucesos más en los que nuestros agentes deberán agudizar el ingenio y solventar todo tipo de adversidades.  




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Comedia, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad, touch
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, Switch, Stadia, Ps4/5, Xbox

Lo mejor. Estilo gráfico retro muy bien cuidado al detalle. Ambiente sonoro correcto. Sentido del humor, ironía, Dooley es un crack. Argumento interesante, engancha. Los casos son más largos que la anterior entrega. Guiños y curiosidades. Se añadirán capítulos adicionales más adelante.

Lo peor. Que no hayan espacios para guardar partidas distintas. Que no desaparezcan las frases una vez hechas. La traducción al español no acaba de ser del todo correcta en algunos capítulos.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia según la acción a realizar. Con el botón izquierdo hacemos todas las acciones. El juego tiene guardado manual y automático pero en un único espacio. Tendremos en cuenta que habrán tareas no podremos completar u objetos que no se podrán coger hasta el momento adecuado o saber para qué se necesitan. 

Inventario. Los objetos se sitúan en la parte superior de la pantalla. Con un clic dan una descripción o comentario del objeto. Para usarlos seleccionamos y arrastramos. En ocasiones pueden usarse sobre McQueen.

Diálogos. En forma de frases, por costumbre las haremos todas. Cuando descubramos nuevos datos es aconsejable volver a hablar con los personajes o revisar escenarios. Los textos se pasan manualmente.

Icono Libreta. Situado en la parte superior derecha de la pantalla y con el que accedemos al Menú.

Casos Extra. Como en la entrega anterior, los desarrolladores incluirán 3 casos extras de los que proporcionaré guía a medida que se publiquen.


CASO 1: DESAPARECIDO, PRESUNTAMENTE EN LA DIMENSIÓN OSCURA

EMISORA DE TV

El capítulo se inicia con un resumen del caso extra “Bates Motel” incluido en la primera parte sobre la desaparición de Dooley. Un año más tarde McQueen sigue tras el rastro de su compañero. Incluso deja su trabajo en el cuerpo y se presenta a un programa de televisión como último recurso. Durante la investigación tendremos el apoyo de Raxa, una hacker informática conocida de otro caso. En el estudio miramos todo, hablamos con la gente y nos vamos. 


En el pasillo escuchamos una discursión proveniente de uno de los camerinos. Por lo visto acaban de despedir a la médium Madame LeMeg. Hablamos con ella, dice poder ayudarnos en el asunto de Dooley conectando con éste en el “otro lado”. Para eso necesitaría sus cosas que están en el almacén y carece de llave. Examinamos el cubo de basura de donde sacamos una estrella. Entramos al camerino a conocer a la nueva médium del canal televisivo. Examinamos los pósters de la pared sabiendo así que son sus fans cabezabolas.

Cogemos el cristal melita de la mesa y el “didgeridoo” (esa especie de cerbatana) por encima del espejo. Justo al lado, vemos colgada la llave mencionada por Madame LeMeg pero con la otra mujer aquí no es posible obtenerla. Salimos al pasillo y vamos hacia la recepción. Hay una repartidora esperando para entregar un paquete, nos lo quedamos. Lo examinamos en el inventario, lo abrimos con la estrella que tenemos y sacamos del interior una serie de cuencos de cristal parecidos a peceras. 


Salimos del edificio al aparcamiento. Allí, haciendo el cabra, están los chicos del club Lobos de Sangre de Dooley. Hablamos con ellos y les damos los cuencos de cristal para que distraigan a la nueva médium tan pagada de sí misma con sus fans. Cuando se van dejan en el suelo una bolsa de nueces, la cogemos. Entramos al edificio viendo como los críos cumplen con su papel a la perfección. Iremos al camerino a coger la llave y luego vamos a la izquierda del pasillo hacia el escenario donde se emite el programa matinal. 


La puerta del almacén está detrás de Marv, el cámara. El tipo no se moverá de ahí mientras el programa se siga retransmitiendo, por tanto hemos de provocar que finalice. En el inventario combinamos el Didgeridoo con las nueces y disparamos a la ardilla. El animal accede a responder a las estúpidas preguntas del presentador y cortan la emisión. Genial, ya podemos entrar al almacén. Abrimos la caja fuerte con la llave del inventario y cogemos la bolsa con las pertenencias de LeMeg. Saldremos al aparcamiento a entregárselas y emprendemos camino.

LA CENTRALITA

Pulsamos en el coche sacando cinta policial. La caseta está cerrada por tanto vamos hacia la centralita del fondo. Allí topamos con Tyrese, jefe de obra del equipo que va a demoler el edificio. Examinamos los controles de la centralita pero el hombre no nos permite tocarlos. Hablamos con él y subimos por la escalera al tejado. Durante un breve instante, que sólo se ve si venimos ahora, vislumbramos al obrero hablando con un fantasma. Hablamos con Gary y miramos la caja de herramientas pero tampoco nos dejan tocar nada. 


Salimos del edificio y en la reja de la entrada usamos la cinta policial precintando el lugar. Con eso obligaremos a los obreros a abandonar el sitio. Hablamos con Gary y entramos al edificio. Examinamos los controles de la centralita, LeMeg dirá que necesita cables, una guía telefónica de la Dimensión Oscura y un transceptor. Subimos al tejado, revisamos la caja de herramientas sacando una dirección sospechosa que miramos en el inventario. Dejamos el edificio y entramos en la caseta de la oficina. 


Hablamos con Tyrene quien nos entrega un manifiesto. Lo leemos en el inventario, sabremos que el libro (guía telefónica) fue enviado a una casa de subastas y los cables los tiraron. Maldición. En el inventario combinamos la nota sospechosa con el manifiesto, cosa que proporcionará una nueva ubicación en el mapa. Salimos, pulsamos en el coche policial y aparece el mapa con los escenarios disponibles. El objetivo es conseguir lo que LeMeg pidió, ya que hay varios lugares para que no sea un lío iremos paso a paso.

CASA DE SUBASTAS

En la calle, miramos el puesto ambulante de comida obteniendo una ración de pizza rancia. Hablamos con el vendedor y entramos a la casa de subastas. Vemos a un tipo intentando endosar un objeto falso a la gerente, al no lograrlo lo tirará a la papelera. Lo cogemos, es una bellota Fabergé falsa. El libro que buscamos es el que está exhibido dentro de la vitrina del pedestal central. Lo miramos y hablamos con la gerente. Andamos hacia la derecha a la propia sala de pujas. 


Miramos el podio y hablamos con el guardia. Al parecer la subasta no tendrá lugar hasta que regrese el subastador quien ha ido al muelle a por galletas. Probamos entrar por la puerta que lleva a los bastidores, el guardia lo impide alegando que sólo pueden pasar los que poseen un martillo de subastador. Nos vamos.

VERTEDERO

Miramos el cartel del perro y entramos al recinto. Joder, el lugar está infestado por los gremlins que capturamos en la entrega anterior y que algún capullo ha liberado. Hablamos con los tres, Gramps dirá querer comida basura pero no podemos darle la pizza que llevamos. Cogemos la lata de disolvente junto la caja de Gramps y continuamos hacia la zona de maquinaria a la derecha. En la cinta transportadora vemos los cables que estamos buscando. O hacemos algo rápido o acabarán hechos papilla. 


Tiramos a la trituradora la ración de pizza consiguiendo que deje de funcionar. Intentamos coger los cables pero éstos quedan enganchados en el gran imán del brazo mecánico por obra y gracia de la desgraciada mujer de la ventanilla. Hablamos con ella, dirá que o bien le traemos tecnología potente para arreglar lo que hemos estropeado o nanay de llevarnos los cables. No queda otra que aceptar. Miramos el gran imán, sabremos que es de fabricación rusa. Retrocedemos una pantalla, sin los gremlins dando por saco, nos llevamos la consola JoyChild de la butaca. La miramos en el inventario, está rota. Nos vamos. 


MUELLE 13

Vaya, este sitio parece un bazar de venta de objetos de lo más variado. Preguntamos a Raxa para saber más sobre el mercado. Charlamos con el oso, con Vince y con Mark el dueño del puesto de informática. Él posee un tomo sobre tecnología soviética que nos iría muy bien para la mujer del vertedero. Mark ofrece un trato, será nuestro si logramos que se emita un anuncio suyo por televisión para lo cual nos da una cinta vhs. De paso, entregamos a Mark la JoyChild para que la repare. Pasamos tras la cortina roja del centro al mercado negro en sí. 


Miramos la atracción del vidente mecánico Zoltar, y revisamos los objetos a la venta en el puesto de las Galletas del Infortunio. Casualmente tiene un transceptor sobre el mostrador. Hablamos con Wang, no tendrá inconveniente en darnos el artilugio si acabamos con la tienda de galletas que le está haciendo la competencia. También está aquí nuestro eterno rival, al agente McKing, charlamos y vamos hacia la derecha. Ahí está la susodicha fábrica de galletas con una buena cola de gente esperando su turno para comprar. 


Es muy sospechoso el logo demoníaco de la galleta sobre la puerta, fijo que aquí hay tema sobrenatural. De la gente haciendo cola, miramos al último con gafas, abrigo y portando un martillo diminuto. Mmmm, este podría ser el subastador que están esperando acuda a la casa de subastas. Entramos a la fábrica, la llevan un grupo de exploradoras góticas un pelo raritas. Hablamos tanto con la líder como con sus pequeñas compañeras cuya amabilidad brilla por su ausencia. 


Salimos a la calle y continuamos por la derecha a un callejón. Ahí vemos a un tipo grandote llamado Charlie. Dice ser un hombre para todo tipo de trabajos. Miramos la rejilla del respiradero de la pared, da a la trastienda de la fábrica. Queda fuera de nuestro alcance, probamos mover el contenedor de basura, buf, pesa demasiado. Pedimos a Charlie que lo haga, el hombretón se niega porque luego se aburrirá. Le regalamos la JoyChild que previamente hicimos que nos repararan en el puesto de informática de Mark.

Nos colamos por el respiradero a la trastienda viendo la máquina que fabrica las galletas. Miramos a los pájaros encerrados en las urnas de cristal, la cuba y la máquina. McQueen cree que las galletas están siendo hechas con las emociones de las aves, de ahí que tengan tanto éxito. Si cambiamos los pájaros por otra cosa, las galletas no sabrían igual y la gente no las consumiría. Nos llevamos una galleta que hay sobre la caja de madera, leemos los estatutos de la pared y salimos por el respiradero.


Vamos ante la fábrica y regalamos al último tipo de la cola la galleta del inventario. Nos quedaremos con su martillo de subastador. Retrocedemos una pantalla, en el inicio del muelle. Examinamos las dos aves robóticas del puesto del oso con intención de comprarlas. El oso dirá que las cambiaría por un recuerdo de su hogar. Le entregamos la piedra melita que llevamos encima desde hace rato y obtenemos las aves robot. Pulsamos en el coche para irnos a otro lugar.

EMISORA DE TV 

Vamos directamente al camerino de la médium. Usamos las aves robot en el kit de maquillaje del tocador para que parezcan reales. Vamos a la recepción y damos la cinta VHS al recepcionista a ver si con suerte la emiten, pero el muy capullo la tira a la papelera. No habrá manera de recuperarla ya no dan opción para ello. Salimos al exterior y vemos a la ardilla aparecer y hablarnos. Su nombre es Merl y va a ayudarnos con nuestro problemilla. Entramos a la emisora e iremos directos por el pasillo a la sala de audición pues ya se puede acceder. 


Vemos que la ardilla ya se ha colado aquí y ha recuperado la cinta vhs. Miramos al animal quien indica por señas que distraigamos a Marv, aunque éste no nos hace mucho caso. Examinamos la vitrina de bellotas, al parecer el tipo las colecciona. Interesante. Le regalamos la del inventario pero dirá que tiene demasiadas escamas, por tanto sabrá que es falsa. Vaaleee, pues combinamos la bellota con el disolvente y problema arreglado, ahora sí le interesará cuando se la demos. 

En cuanto abre la vitrina para guardarla, la ardilla aprovecha para robarlas todas. Lo extraño es que Marv no se altera por el percance, de hecho se lo esperaba. Examinamos la cinta vhs que el animal dejó olvidada y Marv será tan amable como para emitir el anuncio del informático. Genial.

MUELLE 13

Informamos a Mark haber realizado su pedido y obtenemos el tomo de tecnología soviética. Traspasamos la cortina y vamos a la trastienda de la fábrica de galletas. Intercambiamos las aves reales por las robóticas. Al momento, las galletas resultantes son muy diferentes. En cuanto salimos y vamos a la parte delantera de la fábrica veremos que la cola de gente ha desaparecido. Y si entramos a la fábrica las chicas se lamentan del cambio en su suerte. Iremos a informar a Wang haber cumplido nuestra parte y nos llevamos el transceptor


CASA DE SUBASTAS

Pasamos a la sala de pujas y mostramos el martillo al guardia pudiendo así entrar a los bastidores. Miramos los diversos trastos llevándonos el manual soviético y el telar. Nos vamos. 


VERTEDERO

Accedemos a la zona de la maquinaria y damos los tomos de tecnología soviética a la mujer quien dirá que entremos a su cabina y recibimos los cables aunque están tremendamente enredados. Combinamos los cables con el telar pasando a un puzzle en el cual posicionaremos bien los cables rectos con la ayuda del hueco libre. Tendremos en cuenta que no se pueden desplazar como nos de la gana. Si no es aleatorio, moveremos los cables en el siguiente orden: azul, verde, rojo, verde, azul, amarillo, azul, amarillo


Perfecto, queda sólo conseguir la guía telefónica. Recordemos que no podremos llevárnosla sin más, habrá que sustituirla con algo. Examinamos los dibujos pegados en la nevera, los cogemos.

CASA DE SUBASTAS

Usamos los papeles de los dibujos en el libro expuesto de la vitrina. McQueen dirá que no sirven porque el papel es demasiado nuevo, hay que envejecer las hojas. Iremos un momento al escenario de la centralita, entramos a la caseta de Tyrese y usamos los dibujos en la taza de té. Listo, las hojas dan el pego pareciendo páginas envejecidas. Regresamos a la casa de subastas, usamos los dibujos el libro de la vitrina pero tampoco funciona. El inspector dirá que el único momento en que puede hacerse es durante la subasta. 


Vale pues, pasamos a la sala de pujas, usamos las páginas en el podio y por fin la guía telefónica será nuestra. Nos largamos a la centralita.

CENTRALITA

Damos a la médium los cables, la guía y el transceptor. Tocamos el cacharro pasando a un puzzle en el cual el objetivo es llamar y contactar con Dooley. A la izquierda se muestra un dibujo, en realidad son 4 si pulsamos en las flechas para verlos. En el centro una serie de conectores y cables. Abajo 3 botones, los rojos son para salir del puzzle o reiniciarlo mientras el verde es para realizar la llamada. Hemos de colocar los cables copiando el patrón del dibujo, si bien sólo uno de ellos es el correcto, es gracioso probarlos todos por ver quién está al otro lado de la línea. 


Ignoro si es aleatorio, en mi caso la llamada en la que respondió Dooley fue el último dibujo, el que se parece a un elefante o también, sospechosamente, a unos genitales. Nuestro amigo intenta decirnos dónde se encuentra pero sus palabras se entrecortan.

RECUPERANDO A DOOLEY

Raxa ha tomado nota de las difusas pistas, iremos a casa del inspector a desentrañar la ubicación. Antes de nada, necesitaremos una serie de artilugios con los que realizar el ritual de contacto con el más allá. Recogemos las velas del suelo, revisamos el abrigo colgado en el perchero sacando una tiza del bolsillo y cogemos la bolsa con ropa de Dooley junto a la puerta. 


Centrémonos ahora en la ubicación. Usamos el papel de las pistas en el mapa de la pared. Basándonos en las 3 pistas de la nota, hemos de descartar lugares (carpetas) pulsando en ellas hasta dar con el sitio correcto. Para recabar más información de la que disponemos, se puede obtener más detalles pulsando en las chinchetas tanto de las fotos de la gente como de las carpetas. Finalmente deducimos que Dooley está en la lavandería. Salimos del apartamento y subimos automáticamente al tejado. 


Miramos el bloque de cemento central, puede servir de altar para el ritual. Usamos en el bloque la tiza, las velas y por último la ropa de Dooley. El ritual funciona recuperando al bueno del agente. Caso Cerrado.

CASO 2: AÑOS CREPUSCULARES

Hemos ido al asilo a visitar a la abuela de Dooley. Examinamos el coche policial y sabremos que la unidad de delitos especiales ya no es operativa y ahora esos dos investigan casos normales. Entramos al asilo, qué raro, no hay nadie en recepción ni se ve un alma. Miramos la pila de revistas sobre el mostrador que incluyen cupones e iremos hacia el ala Oeste (izquierda) una par de pantallas hasta que Dooley dice haber llegado a la habitación de su abuela. Llamamos a la puerta pero la anciana se niega a abrir hasta que la cosa se calme. 


No entendemos a qué se refiere hasta ver pasar una silla de ruedas ardiendo. Parece que el asunto es serio, mejor investigarlo. Antes no nos dejaban, ahora podremos entrar por algunas puertas, que no todas. Vamos una vez más a la izquierda, llamamos a la puerta de la habitación central pero el anciano del interior se hace el loco cosa fina. Miramos la barricada y entramos a la lavandería (puerta blanca) en donde cogemos el osito de peluche. Volvemos a la recepción, el fuego de la silla ya ha sido apagado, hablamos con la recepcionista.

ABUELOS DESCONTROLADOS

Tras ponernos al día del extraño comportamiento de los residentes, iremos en dirección al ala Este (derecha). En el pasillo vemos una puerta blanca y unas dobles verdes. Entramos por la blanca a la sala de recreo en donde un par de abuelos y un cura del centro tienen montada una fiesta. Hablamos con todos. El Pastor Farrelly se niega a apagar la música a no ser que ocurra una emergencia cristiana. Miramos la pistola de agua apoyada en la pared tras el pastor y salimos al pasillo. 


Entramos por las puertas dobles al comedor, aquí un par de abuelos están inmersos en una guerra de globos de agua. Intentamos coger el cuenco de los globos, pero tan sólo conseguimos ser el objetivo de ese par de desalmados. Pasillo y continuamos por la derecha hacia la cocina. Miramos y cogemos las cacerolas y sartenes. Para qué queremos semejante cosa es un misterio aún. Nos llevamos también las tijeras colgadas junto a los cuchillos. Salimos al exterior por la puerta de la cocina, vemos unos contenedores de basura cerrados. Se necesita una llave que no tenemos. 


En el suelo ante uno de los contenedores hay una cajita de cartón con etiquetas médicas a punto de caducar, nos las llevamos. Ascendemos por la escalerilla al tejado. La escena que presenciamos es surrealista, dos abuelos en silla de ruedas peleando por la mujer de sus sueños. Cogemos una escoba del cubo y hablamos con todos. La anciana querrá algo de protección, le damos las cacerolas y sartenes. Se negará a aceptarlas ya que no se asemeja para nada a una armadura. 


Ah bien, la señora nos ha salido fina, tendremos que fabricarle la armadura. Bajamos del tejado y andamos hacia la izquierda apareciendo en la entrada del asilo. Allí topamos con un par más de abuelos descontrolados. Uno está haciendo el gamberro con nuestro coche y el otro le anima con una pancarta. Digamos que no tienen intención de dejar de hacer lo que hacen. La madre que los parió. En fin, la tarea será frenar los 4 altercados que acabamos de ver, o sea: arreglar la pelea del tejado, parar la fiesta, acabar con la guerra de globos y evitar que destrocen el coche policial. Pongámonos a ello. 


 RECUPERAR LA PAZ EN EL ASILO

Entramos al edificio y vamos por el pasillo de la izquierda una vez entrando por la primera puerta a la enfermería. Hablamos con la enfermera, sabremos de su pasión por los cupones. Miramos el tanque que contiene adhesivo dental. Miramos el mueble donde hay medicinas y un dictáfono. Esto último nos lo llevamos. La enfermera advierte que el trasto se está quedando sin pilas por lo que al ponerlo en marcha suena como una sicofonía espectral. Mmmm, interesante. Salimos al pasillo y vamos a donde está la habitación de la abuela de Dooley para salir por las puertas dobles de ahí. 


Estamos en el patio, andamos hacia los jardines de la izquierda viendo un quiosco de madera. Entramos al cobertizo y cogemos el martillo. Ahora iremos todo a la derecha a otro patio en donde vemos una fuente en llamas con un maniquí dentro. Cogemos el adorno en forma de cruz de la fuente. Usamos en la fuente la escoba sacando el maniquí. Aprovechamos que está aún caliente para poner encima de éste las cacerolas. Con la ayuda del martillo fabricaremos una armadura, nos la llevamos. 


Entramos de nuevo al asilo y vamos a la recepción. Intentamos coger la pila de revistas, la recepcionista no lo permitirá, dirá que como mucho podemos quedarnos con los cupones. Usamos las tijeras en las revistas recortándolos. Vamos hacia la cocina, salimos por la puerta de ahí y ascendemos al tejado. Entregamos a la anciana la armadura y el altercado que estaba teniendo lugar se soluciona pacíficamente. Un problema menos. Vamos a ver al Pastor Farrelly a la sala de recreo, le damos la cruz del inventario y podremos quedarnos con la pistola de agua

Entramos al comedor, usamos la pistola de agua en ese par que se lanzan globos pudiendo frenar la tontería que llevan. Cogemos globos del cuenco y nos vamos a la enfermería. Ofrecemos los cupones a la enfermera, no le interesan por la larga fecha que tienen. En el inventario combinamos los cupones con las etiquetas médicas a punto de caducar, se lo volvemos a ofrecer a la enfermera y ésta, creyendo que tiene el tiempo justo, se marchará a aprovechar los descuentos. 


Sin la mujer interfiriendo, llenamos los globos con el adhesivo dental del tanque. Vamos al exterior de la entrada principal en donde esos gamberros nos están fastidiando el coche. Lanzamos al vehículo el globo lleno de adhesivo dejando sin diversión al par de abuelos. El que portaba la pancarta la ha dejado descartada a un lado, nos la llevamos. Bueno, esto no va nada mal, quedaría tan sólo parar la fiesta de la sala de recreo. Sabemos por el propio Pastor Farrelly, que el único modo que deje de pinchar música es que haya una emergencia cristiana. Vamos, dicho de otro modo, inventarnos una posesión infernal. 

Vamos al comedor, pulsamos el interruptor de la pared parando el ventilador del techo. En el inventario combinamos el oso de peluche con el dictáfono y la pancarta y lo colgamos del ventilador. Activamos el interruptor poniendo de nuevo en marcha el aparato logrando que el cura acuda raudo. Lo que no esperábamos es que el puto oso tuviera realmente un demonio dentro. Aprovechamos habernos deshecho del pastor para ir a la sala de recreo y apagar el equipo de música. 


Fantástico, la paz ha vuelto al asilo tras apaciguar todos los focos problemáticos. Ya que estamos en la sala de recreo, entramos por la puerta tras el equipo de música a un almacén. Miramos todos los trastos que hay llevándonos una mesa plegable y un fajo de papeles.

EL ORIGEN DEL EXTRAÑO COMPORTAMIENTO DE LOS YAYOS

Vayamos, por fin, a la habitación de la abuela de Dooley. Nada más entrar la mujer nos regala unos sandwiches y unas tazas de té. De hecho, cada vez que entremos nos dará una ración de ambas cosas y las iremos acumulando. Miramos todas las pertenencias de la abuela, teniendo un flashback por una de las fotos y recuperamos la tarjeta de crédito de McQueen del estante superior que sospechosamente se había agenciado la señora. Hablamos con ella, cuenta que todos empezaron a comportarse de manera extraña cuando vino el cartero. 


Abrimos la puerta del armario topando con algo muy, pero que muy inusual. Dentro hay un tipo colgado cabeza abajo. Se llama Seamus y es el encargado de mantenimiento del asilo. La sospecha de que nos hallamos ante un vampiro crece fuertemente en nuestra cabeza. Cogemos las agujas de tejer del cesto del armario y salimos yendo directos a la recepción. Preguntamos a la recepcionista quién recibió correo y le sonsacamos información sobre Seamus. Al parecer al tipo le gusta pasar mucho tiempo en la lavandería. 

Vamos todo el pasillo a la izquierda y entramos a la susodicha lavandería. No parece que aquí haya nada inusual. Examinamos la puerta, está cerrada pero se ve la llave al otro lado de la cerradura. Usamos el fajo de papeles en el hueco del suelo de la puerta y las agujas de tejer en la cerradura consiguiendo la llave del otro lado. La usamos para abrir y entramos. Emmm… tiene pinta de ser el cuarto donde vive Seamus y se le puede calificar de muy rarito. Examinamos la foto, Seamus aparece acompañado por unos amigos… esto… ¿invisibles? 


Nos llevamos la foto y cogemos también los ajos colgados. De paso registramos la cómoda sacando una llave. Vamos a la cocina, salimos al exterior y usamos esa llave en los contenedores. En uno localizamos una revista que leemos en el inventario. Mencionan una película protagonizada por un tal Vlad Tepes. Ese nombre lo hemos visto recientemente, oh claro, la foto. Combinamos ésta con la revista, ambas cosas pasan a denominarse “prueba”. Regresamos a la habitación de la abuela de Dooley, enseñamos la “prueba” a Seamus. 


Acabará admitiendo que es un vampiro emocional inverso. Perdona, ¿un qué? Por lo que cuenta, está pasando por una crisis de mediana edad. No me jodas, ¿los vampiros tienen crisis de ese tipo? Al parecer este sí. El hecho es que son sus emociones las que están afectando a los ancianos del asilo, por tanto hay que encontrar el modo de animar a Seamus. Consultamos el asunto con la abuela de Dooley. Ella sabía que Seamus era un vampiro quitándole importancia al tema.

En cuanto a animarlo, sugiere montar una fiesta en su honor. Dejamos a la mujer y salimos al patio yendo hacia el quiosco de madera. De ese modo sabremos que éste es el lugar perfecto para la fiesta cuya preparación incluye comida, bebida, ajo, una alfombra roja y lograr que venga aquí.

LA FIESTA DE SEAMUS

Entramos al edificio y andamos una pantalla a la derecha al pasillo con 3 puertas blancas donde de halla la enfermería. Ahora será posible entrar a la sala de personal. Ahí cogemos la llave allen colgada en la pared, un destornillador de la caja de herramientas y la piel de oso del sofá. Hablamos de todo con el curandero y nos vamos. Acto seguido nos dirigimos a la sala de recreo, usamos el destornillador en el foco del techo, nos lo llevamos. Vamos a la cocina, salimos al exterior y ascendemos al tejado por la escalerilla. 


En el poste derecho con el cable rojo colocamos el foco. Se encenderá impactando directamente en el quiosco de madera, tarea imprescindible o Seamus no acudiría a la fiesta. Ahora para tener una alfombra, si bien la piel de oso sirve, ésta no es roja. Iremos al patio de la fuente ardiendo. La puerta trasera con luz da a la habitación del anciano aquel que se hacía el sordo a propósito para no abrirnos. Usamos la tarjeta de crédito de McQueen y entramos. Hablamos con Stan, resulta ser un antiguo actor de una conocida serie de sci-fi. 


Cogemos la camiseta roja del armario e iremos a la lavandería. En la lavadora metemos la piel de oso y la camiseta. Al poco la piel quedará teñida de rojo. Vayamos al patio del quiosco en donde daremos los toques finales de la fiesta. En el inventario combinamos la mesa plegable con la llave allen pasando a un minijuego muy sencillo el que hemos de montarla en plan Ikea. En el inventario combinamos los sandwiches con los ajos y los dejamos sobre la mesa al igual que las tazas de té. 


Añadimos el último detalle colocando la alfombra roja (piel de oso) dando comienzo a la fiesta sorpresa para Seamus. Rato después, acompañamos a la abuela de Dooley a su habitación. La mujer urge a su nieto a viajar a Irlanda con el motivo de una tradición familiar que tiene que llevar a cabo. Caso Cerrado.

CASO 3: DELICIA DEL DRUIDA

LLEGADA A IRLANDA

Nada pues, si la abuelita dice que hay que viajar al hogar ancestral de los Dooley en Irlanda pues se va, faltaría más. En el muelle, hablamos con el capitán y entramos a la cabina del barco cogiendo un marco de foto vacío. Salimos y entramos a la caravana. Charlamos con Fiona, nos entrega una botella de bebida espirituosa para que se la devolvamos a Ian, el dueño del pub. Nos parece raro que la chica esté aquí dentro sin luz, así que examinamos el fluorescente del techo ganándonos una sarcástica respuesta. 


Dejamos a Fiona y nos internamos en el pueblo. Entramos al pub. Miramos el letrero con el Menú del Día teniendo un flashback de Dooley. Examinamos los billetes enmarcados sobre la ventana, vaya, Ian es un coleccionista. Pedimos a Ian si puede llamarnos a un taxi pero no posee teléfono. Le entregamos la botella de bebida espirituosa, a cambio recibimos una pinta de cerveza y conservaremos de paso la botella porque no la quiere. En el inventario combinamos el dólar con el marco vacío, se lo damos y nos da a su vez una libra irlandesa


Regresamos al muelle, entramos a la caravana de Fiona y le damos la pinta de cerveza. Hay un teléfono sobre la mesa, intentamos usarlo pero la chica sólo lo permitirá si le reparamos el generador. Salimos y vamos a la parte trasera de la caravana (pulsando en su esquina izquierda). Examinamos el generador, al parecer le falta combustible. Volvemos a la parte delantera, si antes no lo hicimos, debemos hablar con el capitán del barco ya que el hombre es capaz de fabricar combustible biodiesel. 


Regresamos al pub. Nos fijamos en el bol de patatas en la mesa de la parejita, nos llevamos el papel de horno grasiento. Hay que tener en cuenta que no será posible coger ese papel hasta hablar con el capitán del biodiesel, entonces al volver al pub el bol de patatas estará vacío. Volvemos al muelle. Combinamos el papel grasiento con la botella de bebida espirituosa y se lo damos para que lo fabrique. En el inventario nos quedará la chapa  de la botella. Una vez tenemos combustible, iremos a la parte trasera de la caravana a usarlo en el generador.

Lo ponemos en marcha, vamos a ver a Fiona y usamos el teléfono llamando a un taxi. El vehículo estará esperando ante el pub, pagamos al taxista con la libra irlandesa y emprendemos viaje al castillo. 

LA CEREMONIA

Menudo pedazo castillo posee la familia Dooley. Nos aproximamos al edificio, en la entrada está esperando el mayordomo quien urgirá acudamos ya a la ceremonia pues nos esperan. Miramos la estatua del tejón y andamos hacia la izquierda. Pasamos por un invernadero y manzanos, seguimos a la siguiente pantalla. Ante un viejo muro espera un tipo vestido con un hábito. Hablamos con el hombre y entramos por la verja a la arboleda en donde se llevará a cabo la ceremonia. 


Allí espera Eimar, la archidruida, y un par de chicos. Hablamos con la mujer, Dooley se pone una túnica que le queda pequeña a todas luces y se inicia el ritual. Algo va mal, terriblemente mal, en el momento en que la luz del sol se desvanece quedando en una oscuridad total. Tocará ir tanteando y conseguir algo de luz. Pedimos a Dooley un trozo de su túnica, a la archidruida su báculo y a la niña el alcohol que está bebiendo. En el inventario combinamos el báculo con el trozo de túnica y lo empapamos con el alcohol.  

Falta algo con qué encender la improvisada antorcha. Revisamos los monolitos de piedra encontrando pedernal, lo combinamos con la chapa del inventario creando un kit de encendido que usaremos con la antorcha. Ahh, esto está mejor. Preguntamos a la archidruida qué narices ha sucedido. Dirá que algo a pasado con la Piedra Solar, un artilugio mágico que ha estado bajo el cuidado del clan Dooley durante cientos de años. Averigüemos pues, qué puede haber sucedido. 


Dejamos la arboleda yendo por el centro de la pantalla. Vemos al tipo del hábito blandiendo un cuchillo, dialogamos con él y nos quedamos el arma. Acariciamos al perro y vamos hacia la derecha al almacén de hielo. Dicho almacén está bajo el túmulo cerrado con un candado del cual no tenemos llave. Examinamos la base del pozo notando que un adoquín está suelto, lo cogemos. Iremos a la pantalla del invernadero, probamos entrar, necesitamos la llave de la puerta. Miramos las manzanas del árbol y las hacemos caer lanzando el adoquín (nota: esto también puede hacerse de día, antes de la ceremonia). 


Vamos ante la entrada del castillo, hablamos con el mayordomo, él tiene la llave del invernadero pero no piensa dárnosla. Le regalamos las manzanas, si bien lo considera un buen presente, como que así enteras no las quiere. Será hijo de… Cortamos las manzanas con el cuchillo y aceptará los gajos. Conseguimos la llave del invernadero. Vamos allí, abrimos y entramos. Vaya, el jardinero está aquí, bien podría habernos abierto él joder. Cogemos un termómetro entre las macetas y unas hierbas apestosas. Hablamos con el hombre y nos vamos. 


Volvemos al almacén de hielo, usamos el termómetro en el candado y entramos. Vemos 3 “oes” de colores colgando de ganchos, nos las llevamos para enseñárselas a la archidruida. La mujer ya sabe qué ha pasado, el clan de los O’Dooley ha robado la Piedra Solar. Pedirá la recuperemos dándonos permiso para entrar en el castillo. 


CAPTURAR A LOS LADRONES

Ya en el vestíbulo del castillo, examinamos el reloj, el escudo sobre la puerta y el retrato. Desde aquí tenemos 3 rutas: planta baja por la derecha, planta superior por la escalera y cocina por la otra escalera que baja también en la izquierda. Comencemos por revisar toda la planta baja. El primer cuarto está el altar de la Piedra Solar, lo miramos y continuamos a la siguiente pantalla. En este pasillo miramos el retrato y tenemos dos puertas. La del comedor está cerrada, la otra da a la sala de estar pero ahora mismo no se puede hacer mucho. 


Volvemos al vestíbulo y bajamos a la cocina. Examinamos el cubo de basura, alguien ha tirado ahí los restos de una estatua. Hablamos con Pat y entramos a la despensa. Cogemos la manteca de los estantes, examinamos el póster y el panel del montacargas. Del interior de éste escuchamos la voz de Trevor O’Dooley, uno de los ladrones. Por lo visto se ha quedado atascado dentro. Intentamos abrir el montacargas pero necesitamos unos engranajes. De vuelta al vastíbulo y ascendemos a la primera planta. 


Miramos el retrato del pasillo y entramos al dormitorio derecho. Nos fijamos en el extraño cuadro de un picaporte junto a la cama, parece un raro motivo para una pintura. Entramos al baño, examinamos la rejilla del respiradero escuchando una voz en el interior burlándose. Debe tratarse de otro de los ladrones, pero, ¿dónde está en realidad? Salimos al pasillo y vemos que en el lado derecho hay una cadena en el techo. Estiramos de la cadena haciendo bajar una escalerilla que conduce al ático. 


Subimos y allí vemos un enorme castillo de juguete con una barricada en la puerta. En el interior de la construcción está el ladrón y difícil será sacarlo de ahí. Examinamos el grueso tubo de ventilación que tiene encima dándonos una idea de cómo lograrlo. Vamos al baño del dormitorio, combinamos la hierba apestosa con la antorcha y usamos la hierba ardiente apestosa en el rejilla del respiradero. El hedor será insoportable para el ladrón. En cuanto subimos otra vez al ático comprobamos que ha salido de su escondite. Lo esposamos y hablamos con él. 


Se jacta no tener idea de dónde está la Piedra Solar. Entramos al castillo de juguete. Cogemos el “hurley” (un palo, vamos), miramos la muñeca y nos llevamos su llave de cuerda. Vamos al vestíbulo, usamos la llave de cuerda en el reloj cogiendo varios engranajes. Vamos a la despensa de la cocina. Colocamos los engranajes en el panel del montacargas. Resolvemos el puzzle poniendo bien esos engranajes en los pivotes correspondientes y atrapamos al segundo ladrón. Este también niega tener la piedra. 


Está claro que la tiene su madre, la cabecilla del clan. Así que entramos al montacargas a ver a dónde nos lleva. Aparecemos en el comedor de la primera planta. Cogemos la botella de vinagre de encima de la mesa. Miramos los cuadros y las 4 estatuas. Nuestros amigos están segurísimos que una de ellas es falsa a juzgar por los trozos que vimos anteriormente en el cubo de basura de la cocina. No importa que nosotros como jugadores podamos intuir cuál es la falsa, hay que verificarlo. 


La forma de hacerlo es primero examinar las 4 estatuas y luego buscar los retratos repartidos por el castillo y pulsar en éstos para ir descartando posibilidades. Regresamos al comedor y la falsa resultará ser la segunda de la izquierda. Descubierta la última del clan, la esposamos y confiscamos un rodillo de amasar junto a la Piedra Solar. Vamos a la arboleda a darle la piedra a la archidruida. Ahora dirá que reiniciemos el sol. Perdón, señora, ¿qué cojones dice que hagamos? Más concretamente que busquemos un lugar secreto del castillo.

REINICIAR EL SOL

Por la pista de “seguir el calor de tu hogar” la habitación a la que debemos acudir es la sala de estar. Examinamos la chimenea, la archidruida sin duda se refería a esto, probablemente hay un pasadizo detrás. Claro que, se impone primero apagar el fuego. Los únicos sitios que vimos de dónde sacar agua son el baño o el pozo ante el almacén de hielo. En el baño nanay, no dejan interactuar, eso deja el pozo. Vamos allí, lo examinamos y sabremos que necesitamos una manivela. 


Volvemos al castillo, al dormitorio de la primera planta en donde vimos un cuadro de una manivela. De manera totalmente absurda, conseguiremos coger la manivela a base de echar en el cuadro el vinagre cogido del comedor. Una vez poseemos la manivela vamos al pozo. Allí la manivela por sí misma no funciona, nuevamente mandando la lógica a tomar por culo, la combinamos con el rodillo de amasar, la usamos en el pozo y extraemos el cubo lleno de agua. De vuelta a la sala de estar del castillo, apagamos la chimenea con el agua y echamos un vistazo.

La abertura del pasaje secreto requiere adivinar los 4 elementos que configuran el blasón familiar. O sea, la forma del marco, el color, el animal y la leyenda. Todos esos elementos los hemos visto por el castillo y son: la forma es la que tienen los 3 escudos en el pasillo de la planta superior, el color es el verde por la cantidad de cortinas y estandartes, el animal es el tejón cuya estatua predomina la entrada al edificio y nos lo dice el mayordomo, la leyenda es la que aparece en el escudo redondo del vestíbulo


Una vez lo ponemos bien se abre el pasaje, entramos a un sótano con un… ¿cohete? Examinamos el horno, sabremos que necesitamos carbón. Examinamos el cohete, ponemos en el hueco la Piedra Solar y pulsamos para examinarla. Dejamos el castillo para ir al exterior del invernadero. Allí hay un contenedor de carbón, llenamos el cubo del inventario. Regresamos al sótano del cohete, metemos el carbón en el horno, pulsamos en éste para que se ponga en marcha y, por último, presionamos el gran botón rojo. 


Se inicia una cuenta atrás para el lanzamiento del cohete pero la voz nos informa que la portilla de salida del tejado está bloqueada. ¡Maldición! Corremos cagando leches al ático. Allí ascendemos por la escalerilla hasta lo alto del torreón. Miramos la portilla y usamos la manteca para desbloquearla. Me cago en todos sus muertos, ahora nos damos cuenta que sin una manivela que poner en el agujero del mecanismo, la portilla no se abrirá ni de coña. 


Corremos al pozo a recuperar la manivela que sacaremos con la ayuda del “hurley” del inventario (palo). En este único instante, notamos que sale humo del interior del pozo. Li examinamos más de una vez para poder bajar descubriendo una situación peculiar. Volvemos al torreón. Gracias a los dioses, la cuenta atrás quedó misteriosamente parada en el uno. Colocamos la manivela, la accionamos. Por fin el sol brilla de nuevo y la ceremonia de Dooley puede acabarse sin más incidentes. Caso cerrado.

CASO 4: DESPIDO FERIANTE 

REPARAR EL ELEFANTE

La feria de Vince ha llegado a la ciudad, y con ella, una serie de extraños picos de tensión eléctricos que parecen provenir de ahí. McQueen y Dooley acuden a investigar el asunto. Examinamos el coche policial sacando de éste unos cables de arranque. Hablamos con la familia y Vince a quien se le escapa que han habido varias desapariciones de personas. Entramos a la feria viendo que hay un problema con el elefante mecánico pues está averiado.  Examinamos al elefante, ha sufrido una sobrecarga y su “cuidador” ignora cómo arreglarlo. 


Usamos los cables de arranque pero McQueen comentará necesitar una fuente de energía. Andamos hacia las atracciones de la izquierda. En  primer lugar tenemos el puesto de pesca de patos, de momento lo ignoramos y continuamos a la siguiente pantalla en donde está el tiro al blanco y un puesto de perritos calientes. Entre los premios del tiro al blanco está el osito rosa protagonista de la posesión infernal del asilo, si lo miramos observaremos un divertido cruce de miradas entre él y McQueen. 


Examinamos el robot del puesto, sus componentes podrían servir como fuente de energía, así que jugaremos para ganarlo. Debemos dar la pelota a Dooley y que sea él quien la tire porque es el único con posibilidades de ganar. Una vez tenemos el robot de juguete,  continuamos por la izquierda a ver qué hay. Examinamos el coche-payaso, iría de perlas para reparar el elefante pero requiere una llave. Entramos a la carpa. En su interior se está celebrando un juicio surrealista. 


Hablamos tanto con el juez, el acusado y el abogado que es el propietario del coche de afuera. Hasta que el juicio no finalice ni tan siquiera podremos pedir la llave. Sabremos que todo este follón viene a causa de un libro robado por un pato de la atracción de pesca, así que hemos de recuperarlo. Dejamos la carpa y entramos al recinto de los animales. Allí dentro de una jaula hay un prisionero llamado Tam siendo vigilado por un robot el cual conocimos en un caso anterior. Hablamos con Tam requisándole su cuchillo. Hablamos también con el Mercabot 5000 y nos vamos. 

Retrocedemos al puesto de pesca de patos. Algo raro ha sucedido, la mamá ha desaparecido quedando tan sólo la ropa en el suelo. La examinamos, así que a esto se refería Vince cuando mencionó que desaparecía gente… Cogemos el palo con el gancho y lo usamos en los patos. Uno de ellos sale volando con un recipiente que contiene el libro de marras. El problema es que no hay manera de atraparlo. Iremos a la pantalla del puesto del tiro al blanco y charlamos con Norman el de los perritos calientes para obtener un panecillo


De vuelta al puesto de pesca de patos, combinamos el palo-gancho con el panecillo y lo usamos en el pato puediendo obtener el maldito libro. Nos dirigimos a la carpa de los payasos a entregarlo. Como el juicio se da por finalizado, podremos hablar con el abogado pidiéndole la llave del coche de afuera. Salimos, usamos la llave en el coche-payaso y lo conducimos hasta la entrada de la feria. Allí, en el inventario combinamos el cuchillo con el robot de juguete extrayéndole los circuitos y un trozo de metal serrado.

Ponemos los circuitos en el elefante mecánico, los cables de arranque en el coche, pulsamos en éste para ponerlo en marcha pudiendo así hacer funcionar el elefante. Lamentablemente el cacharro sufre una sobrecarga moviéndose a toda velocidad hacia la derecha. Lo seguimos viendo que se ha empotrado en el tiovivo. No sólo eso, encima aparece el fantasma de un payaso que dice llamarse Canto. Cogemos la cabeza del caballito del suelo, el globo rojo del tiovivio y los palos con forma de X apoyados en el elefante. 


Tras hablar con el fantasma, en el inventario combinamos el globo con el trozo de metal obteniendo una goma elástica que a su vez unimos a los palos con forma de X fabricando un tirachinas gigante. Como munición usamos la cabeza del caballito y disparamos al fantasma. Fuera de combate, McQueen decide encerrarlo en la jaula de la zona de animales junto a Tam. El ladrón aprovecha para robarle algo al fantasma pero se lo confiscamos, son los planos de un teletransportador.

Los miramos en el inventario, en ellos se menciona que para crear el transportador se necesita una gran descarga de energía con algo que se mueva a 88 metros por hora. Entendemos que la prioridad es averiguar qué ha sucedido con los desaparecidos y por qué ese fantasma payaso está aquí. Por tanto el objetivo es localizar de dónde provienen esos picos de tensión eléctrica.

EN BUSCA DEL RESPONSABLE DE LA ALTERACIÓN ELÉCTRICA

Salimos, charlamos con la congregación de payasos y continuamos hacia la entrada de la feria. Allí topamos con Raxa acompañada por otro fantasma a quien presenta como su novio. Sabíamos que la chica era rarita pero, ¿tanto? Hablamos con los dos y continuamos hacia el tiovivo. Allí hablamos con el técnico y avanzamos otra pantalla más. En esta otra sección de la feria vemos a un oso robot enorme y un puesto de venta de golosinas. Cogemos el cañón de camisetas junto al oso y hablamos con el vendedor de quien obtendremos un surtido de caramelos


Miramos cogemos el rollo de cable rojo que asoma por debajo del carrito de golosinas, está hecho de regaliz, el hombre no duda en regalárnoslo. En este lugar tenemos dos caminos a seguir. Por la izquierda se va a la casa del terror, por la derecha a la noria y el túnel del amor. En el centro el cartel de EXIT es para volver al área principal de la feria. Da igual qué lugar queramos visitar primero, por mi parte me decanto en ir hacia la casa del terror. Miramos el letrero de Se Busca de una paloma y hablamos con el misterioso tipo del garfio. 


El tipo nos dará el garfio largándose acto seguido. Entramos a la casa siendo recibidos por un tipo bien vestido y pasamos a la sala de los espejos. Esta parte es un pequeño puzzle-laberinto no demasiado complicado. Hemos de “cruzar” por los espejos, según cuál escojamos aparecemos en la salida, damos con habitaciones curiosas o avanzamos. Allá cada cual que desee explorar. La combinación correcta de espejos para llegar a destino es: 

- primera fase marcos lilas, el espejo con reflejo ondulado de la derecha
- segunda fase marcos verdes, reflejo ancho espejo izquierdo
- tercera fase marcos marrones y con una turista, reflejo mirando hacia otro lado espejo derecho 


Con esas indicaciones deberíamos aparecer en el laboratorio del fantasma de Tesla. El inventor no deja de quejarse sobre un maldito pollo a quien odia a muerte. Cogemos la cuerda que cuelga de la campana, miramos la máquina del Rayo Mortal y echamos un vistazo por el telescopio que apunta la objeto de su odio, un pollo posado sobre lo alto de la noria. Hablamos con Tesla, él es quien ha causado los picos de energía en su ansia por destruir al pollo. Su máquina podría resultarnos útil en nuestra misión, claro que hemos de encontrar un condensador. 


Dejamos el laboratorio de Tesla yendo al puesto de pesca de patos. Curiosamente, la atracción tiene electricidad propia. Preguntamos al respecto a Mitski, dirá que usa un megacondensador metido en el enorme pato del techo. Se lo pedimos pero se niega alegando que a ella nunca le regalan nada. Vamos hacia la zona de la noria que aún no hemos investigado. Cogemos la escalera de mano verde, hablamos con madre e hija y con la vendedora de tickets. La señora explica que la atracción se ha averiado quedando gente atrapada en las cabinas de la parte superior. 


Ascendemos por la escalerilla negra de la noria viendo a la gente atrapada, hablamos con ellos y descendemos. Seguimos hacia el túnel del amor. Quedamos extrañados al comprobar que esa atracción también cuenta con electricidad. Miramos el corazón del muro, está medio suelto, lo cogemos y en el hueco de atrás vemos un mecanismo. McQueen hará notar que el cisne es un aparato que se suele mover a 88 metros por hora, por tanto es una de las cosas que necesitamos hacer funcionar. 


Miramos el mecanismo, se trata de un puzzle en el cual hemos de poner bien las llaves de paso de modo que la aguja del contador quede exactamente en medio en la franja verde. Una vez conseguido el cisne será operativo, pero aún necesitamos la energía necesaria para hacerlo funcionar. Así que debemos encargarnos del puto pollo y obtener el condensador. Vamos a ver de nuevo a Mitski al puesto de pesca de patos. En el inventario combinamos los caramelos con el corazón y se lo regalamos a la chica.

Quedará encantada dándonos permiso para coger el condensador. Usamos la escalera en el pato grande del techo y nos llevamos el condensador ese. Iremos al laboratorio de Tesla en la casa del terror a dárselo. McQueen comenta que hemos de hacer llegar la energía a la barca del cisne. Vamos a la noria, subimos por la escalerilla negra a la atracción. El pollo queda fuera del alcance por estar demasiado alto. En el inventario combinamos el garfio con la cuerda y el cañón de camisetas. 


Disparamos hacia las cabinas de arriba y ascendemos por la cuerda viendo al pollo. Usamos en éste el rollo de cable de regaliz. Bajamos de la noria, volvemos con Tesla, pulsamos en su máquina del rayo y Dooley se dará el gusto. Por su parte McQueen iniciará su viaja al más allá.

LA DIMENSIÓN FANTASMAL

Sin saber muy bien cómo, tras desintegrarse, McQueen aparece vestido con otras ropas junto a otros humanos desaparecidos en una especie de show dirigido por un payaso. Mucho tememos que nos veremos obligados a pasar una serie de pruebas mortales con el objetivo de entretener a una audiencia sobrenatural. Nada pues, comencemos. En la primera prueba Tommy se ha quedado enganchado en el cable. Cogemos el mazo, el aro y el látigo. En el inventario combinamos el mazo con el aro y el resultado obtenido con el látigo. 


Lo usamos en el gancho plateado que sobresale a la izquierda de la pantalla del payaso. Solventada esta prueba pasamos a la siguiente. Cogemos la caja de madera que cubre la columna de cemento viendo un gran botón rojo. Aunque la prudencia dicta lo contrario, pulsamos el botón. Es una trampa, la luz del foco atrae a monstruos marinos con mortales intenciones. Cogemos la letra L del letrero que ha caído al agua. Usamos la caja del inventario en Tommy y con la L golpeamos el foco de luz. 


La tercera prueba ya es a mala leche. Nos encierran dentro de una caja que tiran al mar con intención de ahogarnos. Cogemos el clavo de la tapa de la caja, lo usamos en McQueen para liberarlo de las atadura y hacemos lo mismo con los otros tres. Pulsamos en la tapa de la caja escapando de la mortal trampa pero nos traga un pez mecánico gigante. Afortunadamente el misterioso fantasma que lo dirige tiene buenas intenciones, cosa que confirmaremos al examinar el retrato de Dooley. 


Hablamos con él, no se cree ni por un instante que el payaso Canto fuera secuestrado y piensa que tras todo esto hay juego sucio. Para probar su teoría necesita conseguir las imágenes del momento de su desaparición. Pero claro, antes hemos de llegar al lugar donde se guardan y desconoce las coordenadas. Examinamos el grupo de 6 pantallas de la derecha. Las coordenadas desconocidas son las marcadas en el último monitor como “???”. Para entender el puzzle, estudiamos bien cada grupo de 3 filas horizontales de monitores. 


No tardaremos en percatarnos que los números de las filas aparecen en distinta combinación del 1 al 9. En la última fila, la de las coordenadas a buscar, faltan justo los números 5, 6 y 7. Por tanto han de ser esos. Pulsamos en la máquina de controles central, aquí aparece un teclado numérico en el cual introduciremos las coordenadas. De un inicio, desconcierta un poco ver que podemos cambiar las cifras pulsando en las flechas junto cada una. Es para despistar, en realidad lo que haremos es pulsar de manera que en recuadro destacado del centro salga, de arriba a abajo, el 567. Confirmamos con la tecla inferior. 


Si bien hemos localizado el lugar de las grabaciones, no va a ser tan fácil porque nos enfrentaremos a un puzzle de 4 fases en el cual hemos de hackear el servidor. Cual PacMan, hemos de recorrer un laberinto sorteando a los “virus” en el que sólo nos mostrarán una fase por vez. Por suerte esos “virus” realizan siempre los mismos movimientos, por tanto se trata de avanzar calculando cuándo movernos y hacia dónde. Hay varias maneras de conseguir el objetivo, esta sólo es una. 


Fase 1. Derecha, Arriba, Derecha, Izquierda, Derecha (2 veces), Abajo (2 veces), todo Derecha, todo Abajo.

Fase 2. Izquierda (3 veces), Derecha, todo Izquierda, todo Abajo, todo Derecha.

Fase 3. Arriba (2 veces), Derecha (2 veces), Abajo, Derecha (2 eces), Izquierda (2 veces), Arriba (3 veces), Derecha, Arriba (2 veces), Izquierda, Ariiba (2 veces).

Fase 4. Derecha, Izquierda, todo Derecha, Abajo (2 veces), Izquierda, Abajo (2 veces), Arriba (2 veces), todo Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda (2 veces), Abajo (2 veces), todo Derecha. (73)

Conseguido superar el hackeo, aparecen un montón de monitores y debemos averiguar cuál se corresponde el momento de la desaparición de Canto. Es súper sencillo de saber, se trata del monitor en el que salen los dos payasos, pero antes de darle, por curiosidad miramos el resto porque después no nos dejan. Seleccionamos la pantalla de los payasos obteniendo la prueba que queríamos, pulsamos en el botón verde inferior para subir la información y retransmitirlo. Observamos el final. Caso cerrado.

CASO 5: INVESTIGUING CATCH

UN DEMONIO EN EL ESTADIO

McQueen ha de reunirse con Dooley en un espectáculo de lucha de la EWWW. De la tienda de merchandising cogemos unas gafas 3D y pasamos al interior del recinto en busca de Dooley. Aparecemos primero en la zona de público izquierda, aquí está la entrada al bar pero aún no iremos. Seguimos por la derecha hacia el ring. Alucinamos al ver sobre el cuadrilátero a Dooley caracterizado de luchador. Intentamos hablar con él, niega conocernos y afirma llamarse El Doolio. 


El contrincante que tiene ante sí no desea perder el combate por lo que invoca a un demonio, ante lo cual, el árbitro se ve obligado a suspender la lucha hasta que Doolio tenga compañero. A pesar de seguir erre que erre de no conocernos, acepta que formemos equipo yendo juntos a partir de ahora a todas partes. Avanzamos a la zona derecha de público. Ahí hablamos con el tipo sin la camiseta que usa peluca y con  el niño que bebe un refresco con un 132% de azúcar. Recordaremos a ambos para más adelante. 


Continuamos hacia la parte trasera del edificio viendo a una luchadora llamada Jypyn. Intentamos entrar a los vestuarios por la puerta azul pero la luchadora informa que sólo acceden los artistas varios que han de actuar. O sea, necesitamos un disfraz. La otra puerta son unos aseos aunque ahora no hay nada que hacer en ese lugar. Por tanto retrocedemos a la zona de público derecha y pedimos la peluca al tipo sin camiseta, se negará a no ser le traigamos algo a cambio. 

Vamos al ring, hay otros contendientes en el cuadrilátero. Miramos la pantalla grande, hablamos con los comentaristas, aceptamos hacer el imbécil bailando y de ese modo nos ganamos un dólar. Vamos a la zona izquierda del público y entramos al bar. Al ver al tipo que baila y al cliente de la barra con la guitarra se nos ocurre el disfraz perfecto: de Elvis. La cosa está en conseguir los elementos de éste. Examinamos y hablamos con ambos. El de la guitarra no hace ni caso al estar ocupado en ligar con la chica a quien se la nota hasta los huevos ya de él. 


El bailarín por su parte, aspira a conseguir un autógrafo de su luchadora preferida, Jypyn. Lo daría todo por tener uno. Miramos la fila de fotos expuestas llevándonos precisamente una de la luchadora. Dejamos el bar y vamos a la entrada de las taquillas. Con el dólar que nos dieron por bailar como gilipollas, compramos en el puesto de merchandising una camiseta. De paso nos quedará en el inventario el centavo del cambio. Vamos al ring, los luchadores siguen combatiendo pero el que portaba el bolígrafo gigante lo ha dejado a un lado. Lo cogemos.

Vamos a la zona de público derecha, cambiamos la camiseta por la peluca. Iremos a ver a Jypyn, le entregamos su foto para que firme un autógrafo. Esto lo hará automáticamente si tenemos el bolígrafo gigante. Vamos al bar, damos el autógrafo a Lou obteniendo su traje. Queda sólo conseguir la guitarra del cliente pesadito. Es sencillo, metemos el centavo en el JukeBox (máquina música) y al acabar la melodía cogemos la guitarra del tipo. En el inventario combinamos los 3 elementos del disfraz y lo usamos en McQueen. 


Vamos a la parte trasera del edificio y entraremos sin problemas a los vestuarios. En el pasillo miramos las taquillas, tienen los nombres reales de los luchadores ¿cómo averiguar el de Hiperdador? Hablamos con el luchador que está aquí, Sr. Dectivo y entramos por la puerta al gimnasio. Al examinar la máquina de pesas tenemos un flashback. Examinamos el estante de las pesas en donde vemos una palanqueta que por supuesto El Ladrón Gatuno no permitirá que nos llevemos. De paso nos enteramos que es tan guarro el tío que es un peligro biológico con patas. 


Salimos al pasillo, continuamos por la derecha viendo un set de prensa en donde entrevistan a Hiperdador y su demonio. Charlamos con todos y continuamos a otro pasillo con más taquillas. Sentado en el banco hay un luchador llamado Sabueso que parece tristón sin muchas ganas de hablar. Entramos por la primera puerta marrón al despacho del gerente. Examinamos el póster y el calendario de la pared. En éste último notamos los números marcados, recordaremos el dato. Examinamos el ordenador y el cinturón de trofeo el cual nos quedamos. 


Tras hablar con el gerente salimos al pasillo y pasamos por la puerta que queda y da al callejón trasero del local. Hablamos con la chica sentada en la caja. Subimos por la escalerilla de mano de la pared, da al tejado. Miramos la claraboya, desde aquí se ve una jaula usada en cierto tipo de combates y el ring. Bajamos y entramos al taller aunque veamos la persiana casi bajada. En el taller cogemos el rollo de cuerda roja, hablamos con los abuelos y nos llevamos también el cubo de basura de atrezzo


Regresamos al interior del estadio, concretamente a la zona izquierda de público. Allí intercambiamos con el niño el cinturón trofeo por su refresco súper azucarado. Vamos al gimnasio, le tiramos encima el refresco a El Ladrón Gatuno. Se sentirá tan jodidamente pegajoso que no le queda más remedio que ducharse. El muy cabrón se ha llevado consigo la palanqueta. Entramos a las duchas, cogemos la palanqueta del colgador e iremos al despacho del gerente. 


Usamos la palanqueta en el archivador sacando una carpeta con la lista de nombres reales de los luchadores. Buscamos el de Hiperdador para saber que en realidad se llama Dwayne Tuercepuños. Al salir al pasillo vemos a un luchador llamado Jacosta y sobre el banco un bote de pintura rosa y una mangosta. Acariciamos al animal, hablamos con Jacosta y al examinar el bote de pintura sabremos que el hombre quiere difundir un mensaje entre la gente pintándoselo en la espalda. Aunque le gustaría saber si es lo suficientemente visible. 


Si en este lugar y momento, hablamos con nuestro compañero El Doolio, seremos testigos del inicio de un romance entre él y Sabueso. Hablamos con éste último e iremos a la sección de taquillas del otro pasillo en busca de la que pertenece a Dwayne. Del interior de su taquilla sacamos un libro demoníaco que miramos en el inventario, McQueen dirá necesitar algo para ver mejor lo que el tomo esconde. En el inventario lo combinamos con las gafas 3D. Ahora en el zoom iremos moviendo las gafas viendo destacados diversos elementos. 


Pero lo que nos interesa está abajo de la página, el nombre del demonio, BUPO. Según el plan que tiene el detective de deshacerse de él, hay que invertir el hechizo que lo invocó haciendo que el público coree su nombre. Nada mejor para eso que aparezca el chicarrón en la pantalla grande del ring.

DEVOLVER AL DEMONIO A SU DIMENSIÓN

La pantalla del ring se controla desde el ordenador del despacho del gerente, por tanto hay que hacer que salga de ahí. Vamos a su despacho a proponerle organizar una lucha en la jaula. La idea agrada entre poco y nada a Doolio. Al gerente sí la gusta la iniciativa, pero para llevarlo a cabo necesita reorganizar el merchandising para lo cual requiere toda la documentación que tenía en una gran caja de madera y que ha perdido misteriosamente. Recordamos haber visto una caja así, bajo el culo de la chica del exterior en el callejón. 


Iremos al aseo que está junto a la luchadora Jypyn. Rompemos el espejo con el cubo de basura de atrezzo, nos quedamos con un fragmento. Vamos al exterior, al callejón. Butch, el motero que esperaba la chica viniera a buscarle, ya está aquí. Mientras la chica insiste en largarse ya con la caja, Butch está más preocupado por el asiento roto de la moto, que encima, no es suya. Entramos al taller, comunicamos a los ancianos lo del espejo roto y ser irán raudos a repararlo. 

Aprovechamos la ausencia para coger la caja de herramientas. Vamos directos al gimnasio, usamos la caja de herramientas en la bicicleta estática llevándonos el asiento. Volvemos con Butch a dárselo. El motero querrá largarse de inmediato, a la chica no le queda otra que irse con él dejando la caja ahí. La cogemos y se la llevamos al gerente. Automáticamente aparecemos en el ring. Hablamos con el demonio quien despierta gran animadversión entre el público, cosa que agrada enormemente al gerente. 


Ya que el tipo ha dado el visto bueno al combate en la jaula, tenemos que manipular ésta para que se convierta en una trampa. Antes, necesitamos por narices el bote de pintura de Jacosta para poder pintar los símbolos del hechizo. Vamos a verle al pasillo donde se encuentra y le damos el fragmento de espejo. Al conseguir verse la espalda no habrá inonveniente en llevarnos el bote de pintura. Salimos al exterior y subimos al tejado. Damos la cuerda del inventario a Doolio para que nos ayude a descender por la claraboya a la altura de la jaula y usamos el bote de pintura. 

De nuevo en el ring, el combate está a punto de dar comienzo y Doolio sigue sin tenerlas todas consigo. Examinamos la pantalla grande, es momento de manipular el ordenador del gerente. Vamos a su despacho, pulsamos en el aparato, nos pide contraseña de acceso. En realidad la vimos no hace mucho, concretamente en el calendario. Ahí hay una serie de números destacados en círculos y el orden lo tenemos junto a cada uno. La contraseña es: 167273. Tenemos otro problemilla que solventar a la hora de manipular el programa. 


Hemos de componer el nombre de BUPO en la línea central de letras. Éstas giran en conjuntos de 4 pulsando en los botones con una G dentro. Enumeramos los botones y pulsamos en: 4 (tres veces), 2, 6 (dos veces). Retornamos al ring, no parece que el vaya bien a Doolio y su compañero. El público comienza a corear el nombre del demonio consiguiendo poner en marcha el hechizo y el asunto acaba bien. Caso cerrado.

CASO 6: CLASE DE TITANES

EL DEMONIO QUE VINO DEL PASADO

McQueen y Dooley acuden a una reunión de antiguos alumnos de instituto. Poco esperan que la fiesta se tuerza miserablemente. Hablamos con todos los comensales menos con la profesora de bata blanca y gafas. Andamos hacia la derecha en donde en un escenario toca una banda. Lo miramos todo y de vuelta a las mesas. Ahora sí hablamos con la profesora desencadenándose una situación inusual. Se escucha una serie de golpes y todo el edificio tiembla. 


Abandonamos el gimnasio con intención de averiguar qué narices sucede. En el pasillo miramos el anuario, todas sus páginas, no por relevancia por el caso si no más bien por la coña de las descripciones. Continuamos hacia la derecha, saludamos a Fern y subimos por la escalera al primer piso. Ahí hablamos con Marv y pasamos por la puerta hacia el tejado. Descubrimos que el origen de los temblores es un demonio de tamaño descomunal. Lo examinamos, Dooley sabe quién es, lo conoció en la dimensión del más allá cuando desapareció. 


De nombre Geoff, al parecer ese demonio tomó a Dooley bajo su cuidado y gracias al entrenamiento del agente se puso muy cachas. La pega es que ha venido en su busca. McQueen sugiere atraer a Geoff al instituto para que no arrase la ciudad a su paso. Aquí en el borde del tejado hay una escalerilla de mano, bajamos por ella a un balcón, estiramos de la cadena haciendo descender otra escalerilla y bajamos por ella hasta el campo de béisbol. Al ver el lugar, a McQueen se le ocurre que este sería un buen sitio desde donde atraer la atención de Geoff. 


Andamos hacia la derecha. Hay dos puertas, la de los vestuarios y la sala de control que está cerrada. Entramos a los vestuarios, registramos la papelera llevándonos unas bolsas de basura negras. Salimos y pasamos por debajo de los asientos de las gradas. Ahí encontramos a nuestro archienemigo McKing. Hablamos con él y miramos la puerta secreta a la cual le falta el picaporte. En realidad esa puerta conduce también a la sala de control y será esta la que en un rato podremos abrir. 


Dejamos las gradas y vamos todo a la izquierda hasta la entrada del instituto en donde vemos al director. Hablamos con el hombre, miramos la extraña estatua y entramos por la puerta. En este pasillo, aparte de una bonita vitrina de trofeos, hay una colección de fotos de alumnos y profesores. Al examinarlas notamos que en todas sale la profesora Bucle Temporal viéndose exactamente igual de joven a pesar del paso del tiempo. Sospechoso, muy sospechoso. También veremos puertas de aulas cerradas, las ignoramos de momento. 


Derecha y entramos al gimnasio en donde se lleva a cabo la fiesta. Hablamos con la profesora a quien se le escapa sin querer poseer una máquina del tiempo. Vaya, vaya. A pesar del desliz, ahora mismo no soltará prenda del asunto. Pasamos a la zona del escenario, examinamos al grupo musical e intentamos subir pero no lo permiten. Salimos al pasillo, continuamos hacia las escaleras y entramos por la puerta del taller. Examinamos el cartel, cogemos las tenazas de la pared, miramos el armario azul del cual no tenemos llave y miramos la rara máquina metálica. 


Salimos y subimos a la planta superior. Andamos hacia la izquierda una vez, vemos dos puertas, una es la sala de profesores y la otra el despacho del director. Entramos a la sala de profesores. Examinamos la nevera, de ahí nos llevamos un cartón de leche. Examinamos el panel de fusibles, cortamos los cables con las tenazas. Esta acción nos permitirá subir luego tras el escenario del gimnasio. Eso sí, si alguien desea conseguir cierto logro, es imperativo no hacer esto hasta escuchar 3 canciones distintas del grupo musical a base de ir yendo allí. 


Salimos al pasillo y continuamos una pantalla más a la izquierda. Entramos al laboratorio de ciencias, cogemos los productos químicos y regresamos al gimnasio. Notaremos que la banda ha dejado de tocar a causa de los cables que cortamos. Vamos tras el escenario, cogemos el micrófono. Miramos el montón de atrezzo, de ahí cogemos un picaporte y unos rollos de cinta de colores. A continuación iremos al campo de béisbol. Sobre el pequeño montículo del lanzador colocamos el micrófono. 


Vamos ahora bajo las gradas donde está McKing, usamos el picaporte en la puerta secreta y entramos a la sala de control. Examinamos los dispositivos para que McQueen comente que para usar los controles necesita cables para el micro y personal que sepa manejar las cámaras y la mesa. Si salimos por el lado izquierdo desbloquearemos la puerta principal de la sala que da al campo y así luego ya no tendremos que meternos bajo las gradas cuando volvamos a este escenario. 


Iremos en busca de Marv que está arriba de la escalera en la primera planta. Al ir a pedirle que colabore en el plan haciendo de cámara aceptará de inmediato. Aprovechando que se ha ido podremos entrar en la sala de audiovisuales. Miramos los utensilios de la mesa para revelar fotos, recordaremos el dato. Cogemos cables del tablero de la pared y echamos un vistazo a la foto por encima de los televisores. En ella aparecen Marv, McKing y Fern como parte del equipo de audiovisuales cuando eran adolescentes. 


Gracias a la foto sabremos a quienes pedir ayuda con el plan. Marv ya aceptó, por tanto iremos a hablar con  los otros dos. Primero, por proximidad, vamos a ver a Fern. Tras aceptar la propuesta e irse, queda desbloqueada la puerta de la sala de arte, entramos. Cogemos el fajo de papeles sobre el archivador rojo. Cogemos de los estantes del otro mueble el bote de líquido corrector y el bote de spray de pintura roja. Vamos al campo de béisbol, si antes no lo hicimos, colocamos el micrófono en el montículo del lanzador y le ponemos el cable del inventario.

Vamos bajo las gradas, aunque nos de úlcera sólo pensarlo, pedimos a McKing su colaboración. Entramos a la sala de controles, pulsamos en la mesa de éstos poniendo en marcha el plan. Va a ser que el asunto no ha funcionado como debiera, así que volvemos a la sala de controles. McQueen dirá de aumentar la potencia de sonido, a lo que Mcking alega no poder porque ya está a tope en el 10. Dooley tiene una idea absurda donde las haya. Está seguro que pintando un 11 en la barra de volumen éste se podrá aumentar. 


Decidimos hacerle caso usando el líquido corrector en los controles. Inexplicablemente tal gilipollez funciona y da comienzo el espectáculo para atraer a Geoff al instituto. Tras la maravillosa actuación de Dooley el monstruo se dirigirá hacia aquí. Y es grande el colega, muy, pero que muy grande. En vista que las ideas locas van bien, se les ocurre otra más: retroceder en el tiempo para hacer más pequeño a Geoff y que deje de ser un peligro con patas. 

LA MÁQUINA DEL TIEMPO

Vamos al gimnasio a comentar el asunto con la profesora Bucle Temporal. Si bien confiesa tener una máquina del tiempo, no cree ni por un instante la excusa del monstruo gigante a no ser que se lo demostremos. Señora, en serio, no me sea lerda, sólo tiene que mirar por la ventana para tener una prueba, coño. En fin, salimos del gimnasio notando que el reportero se ha marchado dejando ahí su cámara de fotos, nos la llevamos. Subimos al tejado y la usamos en el monstruo sacando una foto. Tocará revelar el carrete claro.


Vamos a la sala de audiovisuales. En el inventario combinamos las cintas de colores con la bolsa de basura y la usamos para tapar la ventana. Utilizamos el spray de pintura roja en la bombilla. Vertemos los productos químicos en la bandeja de revelado de la mesa, metemos ahí el carrete y poco después ya estarán las fotos reveladas colgadas de las pinzas. Las examinamos llevándonos en la que mejor se ve el monstruo. Vamos al gimnasio, mostramos la foto a la profesora y ya convencida del peligro nos lleva con ella al laboratorio de ciencias. 


Allí nos muestra su maravillosa máquina del tiempo. Lo que ocurre es que el trasto no tiene la potencia necesaria para el uso que deseamos darle. Así que al examinar la máquina la profesora dirá necesitar un cañón con el que potenciar la energía, un láser y un interruptor. Ante nuestra cara de estupor de “dónde-cojones-voy-a-conseguir-eso”, la mujer nos da las llaves de los lugares que aún no hemos visitado. Antes de irnos del laboratorio, examinamos el papelito pegado en la parte interior del armario de la máquina.

Se trata del folleto de una feria, lo cogemos y miramos en el inventario para saber que es la feria de Vince y que Tesla poseía un cañón de energía nada despreciable. Salimos al pasillo y con las llaves entramos al despacho del director. Cogemos la cabeza de ciervo disecada y la examinamos en el inventario para saber que tiene unos símbolos grabados. Aprovechamos que aquí hay un teléfono para llamar a Vince usando el folleto en el aparato. A Vince le parece bien eso de traernos el cañón, siempre y cuando cumplamos la exigencia de Tesla cambiando los libros de historia afirmando que fue él quien inventó la electricidad. 


Salimos al pasillo y vamos a la planta inferior. Entramos al taller, abrimos el armario azul con las llaves, cogemos el destornillador, el cincel y la llave inglesa. Salimos al pasillo, vamos a la izquierda y con las llaves entramos al aula 2. Cogemos el puntero láser del colgador y un chicle seco pegado bajo una de los pupitres con ayuda del cincel, pasando mucho de como se pone en plan dramaqueen Dooley al respecto. Salimos y avanzamos hasta la puerta del Aula 1, entramos con las llaves. 

De ese lugar cogemos el plano de incendios de la pared y miramos los libros de texto de la estantería. Son precisamente esos tomos los que hemos de, esto, “actualizar”. Subimos al despacho del director, usamos el fajo de papeles en la impresora alterando, er… “corrigiendo” la historia. Vamos al aula 1, usamos los papeles en los libros pero McQueen dirá que necesitamos algo para pegarlos. Lo único que tenemos que pueda servir mínimamente es el chicle pero está duro como una piedra.


Iremos un momento a la sala de profesores en la planta inferior. Metemos el chicle en el microondas para que recupere elasticidad. Regresamos al aula 1, en el inventario combinamos el chicle con los papeles y los usamos en los libros. Hecho esto, al salir al pasillo vemos que Vince ha cumplido su parte trayendo el cañón de energía, lo cogemos. Perfecto, queda únicamente conseguir un interruptor. Como tal, no encontraremos ninguno, lo más parecido está en el tejado

Concretamente me refiero a la palanca junto al tanque de agua, la cogemos con la llave inglesa. Vamos al laboratorio, damos a la profesora el cañón, el láser y la palanca. La mujer se pone a mejorar su máquina. En esas que el capullo de McKing acciona sin querer la palanca antes de tiempo jorobándolo todo. 

VIAJE AL PASADO

El resultado de la estupidez de McKing es haber convertido a todo dios en adolescentes. Miramos la máquina del tiempo, por suerte a Geoff también le ha afectado el rayo, eso significa que habrá empequeñecido. La profesora dirá que aprovechemos para atraparlo mientras ella se concentra en revertir el desastre temporal. Salimos al pasillo, examinamos las taquillas dos veces encontrando una extraña carta de amor. Andamos al siguiente pasillo de la derecha. Vemos un par de chavales discutiendo. Hunter exige a Victoria que le devuelva sus miniaturas.


Hablamos con ambos. Victoria niega haber cogido las miniaturas, de hecho acusa del asunto a un tal Jeremy Snow quien bebió tanta leche que se convirtió en un cuervo. Esto… perdona… ¿qué cojones…? Vale, verifiquemos la acusación registrando la taquilla del chico, pero primero averigüemos cuál es. Entramos al despacho del director, revisamos el archivador y sabremos que la taquilla es una que está cerca de los vestuarios. Subimos al tejado, allí vemos un cuervo, le damos la leche del inventario y se transformará en un chico. 


El muchacho no habla mucho pero nos entrega la llave de su taquilla. Vamos a la planta baja, entramos al taller y miramos de nuevo esa máquina parecida a un minisubmarino. McQueen dirá que el trasto bien podría servir para atrapar a Geoff en su interior. Para la trampa necesitaremos bisagras, paneles metálicos y plomo. Salimos y vamos al escenario del gimnasio. Hablamos con el decano, por lo visto están en medio de una surrealista votación que no pueden completar a falta de la urna sagrada.

Aunque parezca que estamos haciendo cosas random sin motivo, en realidad necesitamos hacerlo para conseguir los elementos de la trampa. Bien, tras eso nos vamos al campo de béisbol donde vemos a un grupo de animadoras. Hablamos con ellas, a estas chicas les falta 20 hervores y muchos tornillos tras escucharles decir que el Dios Cornudo se unirá a ellas pronto. Examinamos el trampolín del suelo, serviría como parte de la trampa que deseamos construir pero las animadoras no permiten que nos lo llevemos hasta que terminen su actuación.


Si lo que esperan es al Dios Cornudo, les daremos uno. Recordaremos que en la entrada principal del instituto hay una estatua que lo representa con toga y cabeza de ciervo. Si bien tenemos la cabeza, no disponemos de la toga. Prosigamos a lo nuestro yendo a la derecha bajo las gradas. Ahí topamos con Geoff a un tamaño más normal. Hablamos con él y se esfuma. Dejamos las gradas y entramos al vestuario. Usamos la llave de Jeremy en las taquillas y sacamos una caja llena de miniaturas.

Vayamos al pasillo de la segunda planta a entregar las miniaturas a Hunter. El chico y Victoria harán las paces y se irán a darse el lote dejando abandonadas tanto la caja como las miniaturas, nos llevamos ambas cosas. Al examinar bien la caja en el inventario, resultará ser la urna sagrada que estaba buscando el decano. Nos dirigimos al escenario del gimnasio, damos la caja al decano y nos entrega su cuchillo. De paso cogemos también unos lápices de grafito de la mesita. 


Subimos tras las cortinas del escenario, usamos el cuchillo en la cortina verde llevándonos la tela. Miramos la puerta falsa de atrezzo y con el destornillador le quitamos las bisagras. Vamos al campo de béisbol, combinamos la cortina con la cabeza de ciervo creando un disfraz de Dios Cornudo y lo usamos en Dooley. El agente ayuda a las animadoras con su actuación, poco podíamos imaginar que realmente esto sirviera para invocar algo peligroso a través de un vórtice. Frenamos el asunto antes que sea demasiado tarde y nos llevamos el trampolín.

Ya disponemos de todos los elementos de la trampa. Vamos al taller y en la máquina derecha usamos el trampolín, las bisagras y por último los lápices de grafito. Perfecto, lo ideal sería atraer a Geoff hasta la trampa. Para ello en el inventario combinamos las miniaturas con el plano de incendios pasando a su zoom. Este puzzle puede solucionarse de más de un modo. En el plano hemos de colocar las figuritas en lugares estratégicos de manera que cortemos cualquier vía de escape de Geoff y se dirija por pelotas al taller. 


Una vez tenemos colocadas las figuritas, pulsamos en la opción inferior “IR” para comprobar haberlo hecho bien. En caso afirmativo pasamos a una animación, en caso contrario Geoff escapará y tenemos que modificar el plan. El pequeño inconveniente, al menos en mi caso, es que el juego me fallaba a la hora de cambiar las putas figuras de sitio porque no reaccionaba. Me costó sudores y clics seleccionarlas. También es posible que un plan pueda funcionar a unos y a otros no. Como repetí el caso dos veces por culpa de ese pequeño bug, probé dos maneras en el puzzle.

La primera vez coloqué las figuras como se ve en la captura (da igual qué figura pongamos en cada lugar, eso no tiene relevancia), pulsé en IR y cuando Geoff estaba en movimiento, rápidamente cambié la figura que tenía en el punto azul 1 del pasillo al punto azul 2 del taller. 


La segunda vez fue bastante más sencillo. Coloqué las figuras como se ve en la captura sin hacer nada más y Geoff fue directo al taller. En cualquier caso, logramos el objetivo y cerramos el caso en espera que añadan los extras como hicieron ya en la entrega anterior. 


CURIOSIDADES

Durante la aventura pueden verse curiosidades y guiños. He aquí algunos, que no todos. Sentíos libres de aportar más para engrosar la lista.

Caso 1

- Como ya ocurrió en la anterior entrega, los desarrolladores nos trollean en los controles del menú. 


- Entre los objetos expuestos en la casa subastas se aprecia claramente la espada Excalibur y al examinar la máscara especifica “poner en cara para posesión” en alusión a la película La Máscara de 1997 protagonizada por Jim Carrey.

- En el Muelle 13, al examinar mono-robot hacen un guiño a la película El Planeta de los Simios


- En el mercado negro, la máquina adivinación Zoltar, es guiño a película Big de 1988 protagonizada por Tom Hanks. Si hablamos con la madre hace alusión a un muñeco de dulces gigante, guiño al Hombre de Malvavisco de la película Los Cazafantasmas siendo uno de los enemigos a batir. La cajita verde de abajo del puesto galletas infortunio es la usada por Gizmo, el adorable Mogwai protagonista de la película de 1984 Gremlins. 


- En el vertedero, en la cabina de la mujer, Raxa menciona a Bobbin Threadbare, miembro de los Tejedores y protagonista de la aventura gráfica Loom de 1990. 

- Una de las llamadas que podemos realizar desde la centralita, responde Anton mencionando a tipos disfrazados del ejército, vaquero, indio y obrero. Es un claro guiño a Village People, un grupo musical pop de finales de los 70 y más conocidos en los 80.


Caso 2

- En la sala de recreo del asilo, la canción que hace sonar el cura llamada Dios es DJ, es un guiño al artista Faithless y su tema God Is DJ.

- En el almacén de la sala recreo, al examinar caja arriba hay una coña sobre un diminuto técnico atrapado. 


- Los “amigos” que salen en la foto de Seamus son personajes famosos vinculados con el vampirismo. De V. Tepes (Vlad Tepes) poco hay que explicar, todo el mundo lo conoce y relaciona con Drácula. Tenemos a E. Bathory, se refieren a Erzsébet Báthory una condesa húngara que historiadores consideran de las primeras y más sangrientas asesinas en serie cuyos delitos iban entre bañarse en sangre de vírgenes para preservar su joventud o niñas torturadas hasta su muerte.

Tenemos a C. Orlok, más bien conocido por el personaje ficticio Conde Orlok protagonista de la película Nosferatu de 1931. M. Karnstein hace alusión a Mircalla Karnstein o más conocida como simplemente Carmilla cuyo nombre es el título de una novela de 1872 de Sheridan Le Fanu, las aventuras de los Karnstein fueron adaptadas en diversas épocas al cine y literatura. L. DeLioncourt (Lestat) es el famoso vampiro protagonista de novelas de Anne Rice y que fue posteriormente llevado al cine en la película Entrevista Con El Vampiro protagonizada por entre otros Tom Cruise.

- Stan, al abuelo en cuya habitación hemos de colarnos, tiene un guiño a Star Trek y a Kenny de la serie de animación South Park al decir que lo mataban cada semana y volvía a reaparecer misteriosamente a la siguiente.

Caso 3

- Dentro del pub, al examinar los grifos de cerveza tenemos un guiño con Stellar Assault, es un videojuego de disparos y simulación espacial de Sega 32X de 1995.

- Dentro del invernadero al mirar ciertas plantas se mencionas a los Ents, seres del libro El Señor De Los Anillos. Al examinar flores rosas tenemos un guiño al videojuego Zombies vs Plants. Pero más coña tiene al examinar otra y que McQueen pregunte si es Chuck La Planta. Chuck aparece por primera vez en la aventura gráfica Maniac Mansion como una planta corriente y totalmente inútil. Sin embargo esto causó la suficiente gracia como para incluir a Chuck a modo coña en multitud de juegos entre los que se cuentan los de Indiana Jones, Day Of Tentacle, Tales of Monkey Island, Alien Incident, The Cave, Elder Scrolls III y muchos otros.


- En la despensa cocina castillo, al examinar estante superior los botes de sal y pimienta Dooley se pone a cantar "Push it, Push it real good". Es un guiño al grupo funky de mediados de los 80 Salt-N-Pepa y su canción Push It.

- Al examinar los cajones del dormitorio de la planta superior, dan la descripción de que hay una mujer gritando dentro del pomo al tiempo que Dooley argumenta que todos deben haber notado la referencia. El guiño va ligado con la serie de televisión Twin Peaks y que el propio juego hace un homenaje contínuamente hasta en el nombre de la ciudad. El detalle del pomo viene por la segunda temporada de la serie y un momento muy surrealista ligado a la personaje de Josie Packard cuya alma está dentro del pomo de un cajón. 


- Los miembros del malvado clan O’Dooley son un claro homenaje a los Fratelli, “malos” de la película de 1985 Los Goonies y compuesto por la madre (a la que han emulado incluso la gorra y collar) que llevaba el cotarro y sus hijos. 


Caso 4

- De los diferentes payasos que aparecen podemos reconocer entre otros al payaso de McDonals, el Joker o Pennywise el protagonista de la película de terror IT de 1990 por el traje que lleva. 

- El payaso abogado carpa, Merry Payson, es un guiño a Perry Mason, abogado de la serie de televisión del mismo nombre que pudo verse en diversas etapas pero sus primeras emisiones fueron en los años 50.

- Atracción pesca de patos, el pato que tiene libro tiene un doble guiño. Por una parte al videojuego Duck Hunt de la Nes en los 80. Y por otro lado casualmente se llama Howard, en esta ocasión aludiendo a la película de los 80 Howard The Duck aunque los inicios de este personaje se remontan a cómics de Marvel de los 70. 


- En la atracción de la sala de espejos podemos descubrir varios cuartos ocultos. En uno vemos a un hombre tras un escritorio. Por mucho que en español hayan puesto la descripción de Doña Calamidades, en realidad es un guiño al luchador-cantante Ladybeard del grupo de metal japonés Ladybaby. En otro cuarto encontramos una curiosa cena integrada por Freddy Krueger (Pesadilla en Elm Street) , Jason Voorhees (Viernes 13) y Mike Myers (Halloween)



Caso 5

- En la pantalla inicial sobre la taquilla hay un póster en el cual se ven a los magos Rincewind del juego Discworld y Simon del juego Simon the Sorcerer


- El bailarín del bar realiza movimientos de baile emulando a John Travolta en la película Fiebre del Sábado Noche de 1977, aunque al tipo se le ve tan inútil como a Larry Laffer.

- Es curioso que a partir de disfrazarse, a McQueen le cambian el nombre a Honky Tonk. Ese término/sonido se asocia más al género Country y que surgió en ciertos bares de EEUU . También el guiño viene ligado al luchador profesional The Honky Tonk Man de la WFW y WWF sobre todo en los años 90 y de gran popularidad por su estética Elvis. 


- En lista de los nombres de luchadores hay guiños de lo más interesante. Por poner unos ejemplos, El Penúltimo Guerrero en alusión al luchador José Gutierrez Hernández alias “El Último Guerrero”, El Hombre Demasiado en alusión a la película El Hombre Que Sabía Demasiado (1956), Bulk Bogan en alusión al luchador Hulk Hogan, La Pala que me juego lo que sea que va por Dwayne La Roca, Brad el Arte Asesino por Brad Pitt en El Club de la Lucha, y los hermanos Bushrustler en alusión al equipo de luchadores que formaban Los Bushwhakers.

Caso 6

- La banda que tocan en el escenario y que se hacen llamar The Inhuman League es un guiño a la banda real de pop británico de los 80 The Human League.

 - En el laboratorio de ciencias al examinar el armario verde hacen una broma que no capto pero Dooley menciona a 3 personajes de Los Teleñecos

- En la sala de audiovisuales, puede verse un póster con una piña de colores, es un guiño al logo de Apple usado entre los años 1977-1998. 


- En el pasado, Hunter discute con Victoria sobre unas figuritas aludiendo al juego Warhammer.


Guía realizada por Chuti.

10 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias, ya sabes que admiro tu trabajo porque haces unas guías preciosas. Un abrazo, guapa.

Chuti dijo...

Gracias a ti por darme siempre esos ánimos :)

francisco manuel dijo...

Y una guía para conseguir los trofeos? Me faltan algunos y no sé cómo conseguirlos.

Chuti dijo...

Hola Franciso, al decir Trofeos, imagino que es para consola, ya sea xbox o ps. Al igual este enlace te sirve:

https://elguiadetusjuegos.com/guias/10335-the-darkside-detective-a-fumble-in-the-dark-html/

francisco manuel dijo...

Muchísimas gracias

Chuti dijo...

De nada :)

markh dijo...

Muchas gracias!!

Chuti dijo...

De nada :)
Saludos!

Ayhesa dijo...

Mil gracias por la ayuda. Me había quedado atascada en un par de puzzles.

Chuti dijo...

Me alegra haberte podido ser de utilidad Ayhesa :)

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