miércoles, 3 de julio de 2019

Back To The Future IV: The Multitasking Crystal

Doc y Marty creen haber solucionado todos sus problemas al capturar al fantasma de Tannen. Lamentablemente, un experimento fallido está a punto de acabar con el mundo tal y como lo conocemos. Tras el secuestro de las mentes más brillantes del planeta, Marty recorrerá el tiempo y el espacio en busca de pistas que le permitan restablecer el Cristal Multitarea esencial para reparar el desgarro del tejido en el universo.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Fantasía, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, Italiano
Plataforma: PC

Lo mejor. Gratuita, creada por Daniele Spadoni para los fans. Buenos gráficos. Duración más larga que su predecesor. Muchos guiños. Esta vez se lo han currado con la banda sonora utilizando las originales de los juegos/películas que aparecen en el juego. Muchos escenarios. Argumento interesante y curioso. Puzzles difíciles y retorcidos de narices.

Lo peor. Tiene menos bromas que el III. Manejo no muy acertado con tanto cambio de icono o que a veces no sepas cual usar. Pocos objetos por escenario. Prácticamente no hay diálogos. Dificultad no apta para todos. Algunos textos cuesta leerlos bien ya sea por el color o un perfilado dañado.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón derecho cambiamos el icono de acción y luego pulsamos con el izquierdo para realizar algo. Movemos al personaje únicamente si tenemos activado el icono de la flecha. En ocasiones entrar en algún lugar, o usar un vehículo, puede pedirnos iconos distintos ya sea la mano, el ojo, o la flecha. Al ejecutar el juego, en la primera pantalla que aparece, pulsamos en el disquete de la zona inferior, en la segunda pantalla nos dan a elegir entre JUGAR o INTRO.

Es casi lo mismo, la diferencia es que con INTRO vemos alguna pantalla más de créditos y habremos de responder a una pregunta cuya respuesta es: zak mckracken (en minúscula)

Atajos de teclado. F5 guarda la partida, F7 carga la partida, F9 cierra el juego.

Inventario. Situado en la parte inferior de la pantalla. No todos los objetos pueden ser examinados, pero es aconsejable probarlo con todos ya que podemos obtener información adicional como ayuda. Para usar un objeto lo seleccionamos con el icono de la mano. Para dejarlo, usad el botón derecho del ratón.

Diálogos. En verdad no hay. Al menos no del tipo de poder escoger frases y mantener una conversación. Aunque sí se puede hablar con los demás.

Freeware. Creación de Daniele Spadoni, tal y como ya hizo con su antecesora, la aventura es de libre descarga.

https://danielespadoni82.blogspot.com/2019/03/blog-post_15.html

NOTA. El juego tiene puntos complicados, ya no por no saber qué hacer, sino porque tener conocimiento de los otros videojuegos y películas utilizados como escenarios se convierte en algo casi esencial. Dicho conocimiento marca futuras acciones y la pista para determinadas tareas. Más teniendo en cuenta que viajaremos por multitud de lugares, épocas, años, y espacio. Si bien personalmente me gustan tales desafíos, a lo mejor a principiantes pueda serles desesperante. Es preferible haber jugado a la anterior entrega o habrán cosas que no sabréis de qué van.

Guiños/Curiosidades. Está repleto, cada escenario es uno. Por eso mismo en esta ocasión, en lugar de crear un apartado al final de la guía, incluiré en ésta todo guiño que aparezca en el momento que se vea.

EL SECUESTRO

La historia comienza justo donde acabó el anterior Timeline Monkey Island, con Doc y Marty volviendo a 1985 con el DeLorean. Doc se despide de su amigo puesto que desea encargarse de unas reparaciones en el vehículo, y de paso, llevar a lugar seguro la trampa para fantasmas con Tannen en su interior. Al poco, Marty se halla a bordo de un avión en una escena idéntica a Zak McKracken. Por tanto algunos tendréis ya cierta idea de lo que viene. Tal y como el mono de tres cabezas sale del compartimento de maletas, Marty deseará perseguirle.


El problema es que al azafata no permitirá que vayamos más allá de la cortina. Andamos todo a la izquierda y entramos al aseo. Recordemos ir cambiando de puntero cada vez que sea preciso, en caso que no podáis entrar con la flecha, seleccionad el icono de la mano. Ya dentro cogemos el rollo de papel higiénico y lo metemos en el lavamanos provocando que se inunde el aseo. Pulsamos en el botón de la pared para llamar la atención de la azafata. Sin ella por medio vamos todo a la derecha, pasadas las dos cortinas, bajamos por el hueco suelo.


Aparecemos en la bodega en donde se esconde el mono. Allí Marty sufre una serie de alucinaciones en donde aparecen la Tardis de Dr. Who, la Cron-O-Letrina de Day Of The Tentacle, un caponiano de Zak, a Caos de Loom y a Doc secuestrado. Mientras Marty sufre esta colgada mental, vemos a Doc entrar en una tienda en el futuro mientras suena la canción Beat It de Michael Jackson. Esta localización, que a muchos nos parece rara, es una especie de homenaje a la chica que sale, puesto que existe en la realidad una gamer italiana en la plataforma Twitch bajo el nombre de Ragnetta.


En cualquier caso, Doc vuelve a 1985 a la sede de los Cazafantasmas a entregar la trampa con el fantasma de Tannen. El Dr. Spengler le hace una demostración de un nuevo invento el cual falla miserablemente creando un portal inter-dimensional apareciendo Caos de Loom por él. Reparar el error es imposible sin una poderosa fuente de energía. Por su parte, Caos, convoca a los caponians e instarles a apoderarse del Cristal Multitarea que le permitiría cruzar totalmente el portal sembrando la muerte y destrucción en la Tierra.


Por tanto su plan pasa por secuestrar a mentes brillantes como Doc, el Dr. Spengler y el Dr. Fred de Maniac Mansion. En ese momento, sabremos que el Dr. Fred sí poseía el cristal de marras y se lo cargó en un experimento rompiéndose en pedazos que se han esparcido a lo largo del espacio y el tiempo. Durante un momento veremos a otro de los integrantes de Los Cazafantasmas junto al perro de Men In Black. A partir de aquí, es donde entra el cometido de Marty: encontrar a los doctores, liberarlos, y localizar los trozos del Cristal Multitarea.


Notamos que al estar de nuevo en 1985, el patinete de Marty es normal y no volador. Entramos al edificio del fondo, es la biblioteca. Cogemos la papelera y acto seguido pasamos el puntero por todos los libros y dos de ellos destacarán en la penúltima hilera de abajo. Cogeremos el libro de más a la izquierda y lo examinamos. Marty lee una frase sin sentido comentando que parece un encantamiento. Dicha frase: Klaatu Barada Nikto, fue pronunciada en un film clásico de Ciencia Ficción de 1951 titulada Ultimátum a la Tierra.


El otro libro situado en la zona derecha, no podremos cogerlo, hemos de examinarlos con el icono del ojo. Se trata de La Historia Interminable. Abrimos el libro y pulsamos en la imagen. Los protagonistas del libro hablan y la Princesa acabará dirigiéndose directamente a nosotros y pidiendo que le demos un nombre. Marty quiere poner el nombre de su madre que, recordemos, es “lorraine” (en minúscula). La pantalla se oscurece durante un instante, al volver la luz, en el inventario tenemos un papel, lo examinamos, contiene fechas y lugares.

PRIMERA RONDA DE VIAJES

Salimos a la calle, vemos una bicicleta apoyada en un árbol que antes no estaba, la cogemos. Andamos todo a la izquierda de la pantalla en dirección al aeropuerto. Nos muestran 5 destinos entre los que elegir. Los visitaremos todos. Al principio no le encontraremos sentido ninguno a lo que hacemos. El objetivo es acumular objetos e información de esos lugares y así saber a cuales de ellos volver luego y qué hacer. Bien pues, al tajo.

El primero, Londres, de momento no podemos actuar allí ni coger nada, por tanto lo dejamos para más adelante. Ese escenario corresponde al Zak McKracken. Pasemos entonces al siguiente.

LOS ANGELES

Aparecemos en Big Whoop Park, escenario del Monkey 2. A la derecha tenemos un tenderete de Retro Games a cargo de un Ace Attorney disfrazado al estilo del juego Zak McKracken mientras todos los personajes originales de Star Wars hacen cola. Hablamos con el dependiente del tenderete, no le queda más genero que un joystick por valor de 200$ que por supuesto no tenemos. Si andamos todo a la izquierda, podemos ir a un bosque. Recorremos varias pantallas hasta encontrarnos con E.T. en carne y hueso. Cogemos al extraterrestre.


No hace falta ser una lumbrera para imaginar su utilidad. En cualquier caso, si deseáis ahorrar espacio en el inventario, combinad la bici con la papelera y luego con E.T. Retrocedemos para salir del bosque fijándonos que el texto que aparece en la última pantalla previa al parque, en vez de poner Big Whoop Park, pone Thimbleland Park, en alusión al videojuego Thimbleweed Park. En el parque, andamos hacia el lado derecho. Entramos al Weenes de donde saldremos con una hamburguesa y una bolsa de patatas.


Acto seguido entramos a la tienda Gifts que ofrecen disfraces de todo tipo. A la derecha del todo, vestido de lagarto, tenemos al dependiente. Dirá no disponer de ningún disfraz en estos momentos porque están todos reservados. Salimos y examinamos a la derecha del todo una máquina de arcade, a la que casualmente, le han robado el joystick. Por ahora limitémonos a curiosear y coger lo que se pueda, no será hasta más tarde que iremos descubriendo la utilidad de cada cosa. Regresemos al aeropuerto.

NUEVA YORK

Estamos ante la sede de Los Cazafantasmas. Entramos. En la estantería de libros hay una nota, la leemos confirmando el secuestro de los 3 doctores por los caponians. Del mueble junto la estantería cogemos una Polaroid (cámara de fotos instantánea). Salimos a la calle y andamos hacia la izquierda viendo el DeLorean. Utilizaremos el vehículo comprobando que ofrece distintos años a los cuales viajar.


En este instante, los otros dos destinos del aeropuerto: El Triángulo de la Bermudas y Hill Valley, no tienen importancia. A no ser que os falte por coger el libro de la biblioteca. Veamos punto por punto lo que cada ubicación tiene que ofrecer.

AÑO 1993 – DETROIT

Comprobamos al seleccionar el año 1993, la posibilidad de visitar 3 ciudades distintas. Empecemos por Detroit cuyo aspecto de de abandono y deterioro es total. Andamos todo a la derecha, allí hay un camión en cuya parte trasera vemos un arma láser. La robamos, con un par, y la examinamos en el inventario para saber que sirve para cambiar de tamaño grandes objetos. Retrocedemos y probamos de entrar el restaurante Dom Dam pero Marty sale cagando leches al haber un atraco en progreso en el interior.


Pulsamos con el icono del Ojo en la cabina telefónica avisando a las autoridades. Al instante aparece Robocop. Mientras él se encarga de los malos le robamos el dispositivo de vuelo Jetpack. En caso de hacer esta acción primero en vez de ir hacia el camión, el juego nos saca de este escenario, por tanto escogemos volver a esta ciudad para apoderarnos del Jetpack. Tras estas dos cosas, volvemos al DeLorean para ir a la siguiente ciudad.

AÑO 1993 – LOS ANGELES

Estamos en el refugio secreto de Darkman. Aquí examinamos la impresora 3D y el ordenador. Por la impresora sabremos que si aportamos una imagen de alguien, la máquina es capaz de crear una máscara fiel al original. Quienes hayan jugado al Zak, entenderán  el objetivo de esto. Como en su juego, teniendo a los caponians implicados, echar mano de una máscara con la que colarnos en sus instalaciones. Volvemos al DeLorean.


AÑO 1993 – NUEVA YORK

Además de un cartel promocional de la película Grenlims 2, no parece que haya mucho de interés en este lugar. Pero al registrar los cubos de basura encontraremos al simpático Gizmo. Lo examinamos en el inventario para conocer las reglas básicas del bicho y lo que NO se debe hacer con el animalillo. Volvemos al DeLorean y cambiamos de año.


AÑO 1997

Llegamos a un escenario completo del Zak Mckracken con viviendas y tiendas de ese juego. De hecho, el agujero en mitad de la acera es consecuencia de cuando el panadero le lanza a lo burro el pan por la ventana. Entramos a la casa de la portería blanca subiendo al piso de Zak. Andamos hacia la izquierda, cogemos el mando a distancia del sofá y encendemos el televisor. En las noticias mencionan los premios concedidos a Zak por salvar el mundo de los caponians. Entramos al dormitorio.


Aunque aún no lo sabéis, en el cuarto falta un elemento que hallaremos en otro lugar. Por otra parte, en la pared cuelga un reloj bastante famoso y replicado en bastantes guiños que representa al dibujo animado El Gato Félix que vio sus orígenes en el cine mudo. Usamos el icono del Ojo en la cama, Marty encuentra debajo un juego original de Sam & Max Hit On The Road. Además, el ejemplar viene acompañado con un resguardo para un disfraz de Max. Abrimos los cajones de la cajonera junto la cama y miramos dentro.

Del interior sacaremos un destornillador y una llave inglesa “monkey wrench”. Esta última herramienta es una especie de guasa por un puzzle del Monkey Island en el cual se debía utilizar un mono a modo de llave inglesa, pero al traducirse, los usuarios de no habla inglesa se acordaron de la puta madre que parió a los desarrolladores. Dejamos el piso de Zak bajando a la calle. Andamos a la derech y tomamos la calle recto arriba hacia la 14th Avenue. Aquí entramos en la tienda Lou’s Loans.


En este lugar se compran y venden artículos de todo tipo. Miramos la guitarra azul, único objeto seleccionable, y volvemos a salir a la calle. Recordemos este sitio. Continuamos avanzando hacia la derecha, Marty se negará a cruzar al otro lado del Golden Gate por ser demasiado largo (exactamente lo que dijo Zak en su juego). Sin problema, utilizamos el monopatín en el texto del puente y lo pasaremos sin dificultad. Llegamos a una calle desierta con un garaje que tiene la puerta abierta.


Dentro del garaje hay una nave lanzadera-furgoneta ya usada en su tiempo por Zak. Intentamos cogerla, lo cual es un poco demencial. Vale que en los bolsillo de los protagonistas de las aventuras cabe prácticamente de todo, pero un vehículo de estas dimensiones ya seria demasiado. Los que hayáis examinado el arma láser del inventario, sabrán que su función es la de cambiar el tamaño de los objetos. Por tanto usamos el arma en la nave lanzadera, la encogemos y nos la llevamos. Retrocedemos todo el camino para volver al DeLorean.

AÑO 1938

En esta época hay tres escenarios a investigar. El del vagón de tren LucasFun es un homenaje en toda regla a LucasArts y sus integrantes, mientras que el Templo y Venecia pertenecen a la película Indiana Jones y La Última Cruzada. Venga, a por faena. Accedemos al escenario del vagón del tren. Recorremos todo a la izquierda y entramos en el último vagón en donde encontramos un bote de laxante. Dejamos este sitio y nos dirigimos al Templo. Nos adentramos en la cueva hasta topar con un abismo.


En la película Indy avanzaba en un salto de fe, pero a Marty como que la idea no le atrae en lo más mínimo. Para eso llevamos encima el Jetpack, lo usamos al otro lado del abismo y cruzamos. Encontramos al caballero inmortal protector del Santo Grial. El pobre hombre se lamente de haberlo perdido, y puesto que casualmente lo tenemos nosotros en el inventario, se lo entregamos. Como recompensa recibimos el certificado de defunción de Percival. A veeer abuelooo, nosotros dándote una reliquia sagrada y tu un papelajo. ¿No te podrías haber enrollado con unas cuantas joyas?.


En fin, salimos y nos dirigimos al último escenario de este año, Venecia. Andamos hacia la terraza del bar a la izquierda de la pantalla. De la mesa vacía cogemos un vaso y bajamos a la alcantarilla. Nos metemos por el conducto del frente hacia una catacumba. Miramos dentro del ataúd y examinamos la calavera del caballero muerto. La cogemos con la ayuda del destornillador. Salimos a la superficie, y antes de dejar esta localización, llenamos de agua el vaso en la fuente de la plaza.

AÑO 2008

Aparecemos en el escenario del videojuego Another World. Miramos el Ferrari, abrimos el capó, miramos dentro y cogemos la batería con ayuda de la llave inglesa. Entramos al edificio, hay otra puerta cerrada con un panel numérico en la pared que requiere un código. Todavía no es necesario acceder, así que abandonamos el lugar hacia el siguiente año de la lista.


AÑO 701

Ni que decir que estamos en el mundo de Prince Of Persia. Vamos al edificio de la prisión del fondo. Como no, en su interior vemos al príncipe en persona con ciertos problemillas. Le miramos y tocamos hasta que aparezca Bobbin Threadbare, miembro del Gremio de Tejedores del Loom. Con un golpe de báculo traslada al príncipe al final del recorrido. Nosotros nos preguntamos qué narices hacemos aquí dentro, además de los peligrosos pinchos del foso, no parece que haya nada más. Error.


Notamos que se puede seleccionar la baldosa al otro lado del foso, así que ni cortos ni perezosos utilizamos el Jetpack para cruzar. Desde este lado el jarrón es activo y contiene una Poción de Energía. Nos lo llevamos. Dejamos este año y en el DeLorean retornamos al nuestro año, el 1985 y de ahí al aeropuerto. Ahora viene un poco lo jodido, hemos visitado un montón de lugares y portamos bastantes objetos. La cuestión es discernir dónde y cuando pueden ser útiles.

OPERACIÓN RESCATE

LOS ANGELES

De vuelta al Big Whoop Park. Al tipo del puesto de RetroGames le damos el original del Sam & Max. Quedará encantado entregándonos un joystick. Nos acercamos a la máquina de arcade y lo usamos ahí. Suena la musiquita del Pac Man, y estad atentos, Marty dirá en voz alta los nombres de los ganadores en los primeros puestos. Uno de ellos es de vital importancia para otro puzzle. Se trata de: CodeCaponian1200. Con memorizar el número es suficiente. En caso de no haberos percatado a tiempo, nada más fácil que volver a usar la máquina arcade.


Entramos en la tienda de los disfraces. Damos al dependiente el vale del disfraz de Max y nos lo entrega. Lo examinamos en el inventario, Marty indicará qué debemos hacer con él, simplemente venderlo. Nos vamos.

NUEVA YORK-1997

Vamos a Nueva York en busca del DeLorean. Con éste nos trasladamos a 1997 al juego de Zak. Iremos a la tienda de Lou’s Loans en donde vendemos el disfraz de Max y con el dinero compramos la guitarra azul. Cogeremos directamente el instrumento para conseguirlo. Hecho esto, regresamos a 1985 e iremos al aeropuerto.


LONDRES

¿A ver si adivináis qué haremos aquí? En caso de no haberlo hecho, combinad en el inventario la bicicleta con la papelera y meted dentro a E.T. A continuación lo usamos en la Luna. En la vista aérea hay 3 localizaciones. Situando el puntero en el lado derecho del planeta es para regresar a Londres. En el centro hay una pirámide. Situando el puntero en el lado izquierdo del planeta es para ir a una mansión. Escogemos éste último lugar, pero aún estaremos situados en el cielo, o sea que utilizaremos la bicicleta el inventario en la casa para aterrizar.


Dicha casa no es más ni menos que la de Maniac Mansion. Avanzamos una pantalla hacia la izquierda comprobando que la entrada del edificio está siendo vigilada por un caponian. NO debemos acercarnos o seremos capturados. El objetivo es sacar una foto del caponian con la Polaroid del inventario. Los que hayan jugado al Zak, sabrán que la utilidad de tal tarea será crear una máscara con la cual hacernos pasar por caponian e investigar el interior de la mansión a nuestras anchas.


Pongamos por caso que habéis cometido la imprudencia de acercaros demasiado a la casa y habéis sido capturados. Nos encerrarán en una cápsula en el interior de la pirámide que vimos antes. PRESTEMOS ATENCIÓN a las palabras del caponian antes de irse, ya que dice en voz alta el código de apertura de la cápsula donde estamos encerrados. Este sería: ZLORFIK. Usamos el icono “Hablar” en la cápsula y escribimos el código en mayúsculas o no funciona. Ya libres, dejamos la pirámide apareciendo en la vista aérea de la Luna.


De ahí andamos al lado derecho de ésta y veremos el escenario de Londres. Desde esta vista, podemos aterrizar en dos lugares. Para llegar donde la caseta del guardia, hay que usar la bicicleta en la verja. Sin embargo, notamos que también se puede seleccionar Stonehenge, y puntualizo, únicamente se puede seleccionar desde aquí arriba, no desde el otro lado de la verja. En cualquier caso, seleccionamos la bicicleta y la usamos en Stonehenge. Ese escenario también es del Zak McKracken.


Miramos el altar de piedra y avanzamos hacia la derecha encontrando al Dr. Who y la Tardis. Faltaría más, el hombre ofrece ayudar en lo que sea necesitemos haciéndonos entrar a la Tardis. Y por supuesto, tendremos un par de épocas que visitar.

AÑO 1899

Este lujoso despacho es parte de La Máquina del Tiempo, novela de George Orwell y llevada al cine en 1960. Examinamos el diamante que tiene la máquina sobre los controles delanteros. Probamos cogerlo pero carecemos de la fuerza necesaria para arrancarlo. Usamos el jarrón de la Poción de Energía del inventario en el diamante, siendo más sencillo sacarlo esta vez. Volvemos a la Tardis.


AÑO 2140

Oh vaya… este es el escenario del videojuego Flashback. Magnífica banda sonora que tenía para la época, sí señor. Entramos por la puerta de la izquierda. En el monitor vemos como le está siendo borrada la memoria al pobre desgraciado. Examinamos el armario del rincón derecho, está cerrado a cal y canto. Miramos y tocamos el ordenador bajo el monitor, liberando sin querer, al prisionero. Salimos afuera, la moto ha desaparecido y en el suelo hay restos de algo roto.


Cuesta ver, pero entre esos restos hay una llave con forma cuadrada que debemos coger. Entramos por la puerta izquierda y abrimos el armario del rincón con la llave. Dentro localizamos uno Fragmento del cristal del Dr. Fred que estábamos buscando. Al mirarlo en el inventario comprobamos que tiene escritas las letras TI. De vuelta a la Tardis, al año 1985. Salimos de Stonehenge realizando los siguientes pasos. Andar hacia la izquierda al altar, usa la bicicleta en la Luna, andar al lado derecho de ésta, usar la bicicleta en la verja.

1993 – LOS ANGELES

Recordemos que para llegar aquí, al refugio secreto de Darkman, hemos de ir desde Londres a Nueva York y coger el DeLorean. Una vez en el refugio, utilizamos la foto que le sacamos al caponian en el ordenador derecho y obtendremos una réplica perfecta de la máscara del careto del amigo. Regresamos a 1985, aeropuerto y de vuelta a Londres.

LONDRES

Iremos a la Luna y de ahí a la mansión. Avanzamos hacia la entrada del edificio, Marty automáticamente se colocará la máscara. Una vez dentro, andamos a la derecha y entramos por la puerta abierta. Seguimos avanzando hasta llegar a ante una puerta reforzada en la mazmorra. Tiene un panel numérico que pide un código. Aquí debe introducirse el código proporcionado en la máquina de arcada del Big Whoop Park. Introducimos en el panel: 1200 y entramos.


Localizamos a los tres doctores secuestrados. Intentamos hablar con ellos pero ni nos ven ni nos oyen. La máquina a la que están sujetos les controla mentalmente. Entramos por la puerta de la derecha, dentro está uno de los caponian. Si deseamos liberar a los doctores desconectándoles de la máquina, hemos de sacar al tipo de aquí dentro. En el inventario combinamos el vaso de agua con el simpático Gizmo, se creará una copia de éste. Seleccionamos a la copia y la dejamos en el suelo del cuarto.


Damos de comer las patatas fritas a ese Gizmo quien mutará en gremlim malvado. Ya a solas, manipulamos la máquina liberando a los prisioneros. El Dr. Fred vendrá a comentar la necesidad de recuperar todos los fragmentos de cristal en diferentes puntos del espacio y tiempo con la ayuda de su Chron-O-John. Y para ello es imprescindible contar con un diamante. Sin problema hombre, casualmente poseemos uno. Nos entrega la llave de su laboratorio.


Abandonamos las instalaciones del sótano subiendo al vestíbulo. Allí usamos la llave en el reloj de pie del abuelo y entramos. Ya en el laboratorio, damos el diamante al doctor y utilizamos la Chron-O-John yendo a… ¡más épocas!, por supuesto.

AÑO 2.500.000 A.C.

Aparecemos en la época prehistórica del videojuego Chuck Rock, un plataformas de 1991. Entre las dos palmeras hay posados unos pájaros en una cuerda, hablamos con el de la esquina. Entre lo que dice distinguimos las palabras “dinosaurio” y “fragmento de cristal”. Mmmm… interesante. Andamos hacia la derecha de la pantalla viendo a un dinosaurio dentro de una jaula. Lo único con lo que podemos interactuar es el tubo amarillo. La siguiente acción es algo absurda porque en serio, es difícil que se nos pase por la cabeza.


En el inventario combinamos la hamburguesa con el laxante y la metemos por la tubería. El dinosaurio se la come, le entra la cagalera y expulsa un Fragmento de cristal. Lo cogemos y miramos en el inventario, tiene escritas las letras MUL. Regresamos a la Chron-O-John.

AÑO 802.701

Nos encontramos en el escenario del videojuego Shadow Of The Beast versión Amiga de 1989. Marty indica que para movernos por este lugar necesitamos una nave espacial. Mira que suerte, llevamos una en el inventario. La situamos en el suelo y la engrandecemos con el arma con la cual la encogimos en primer lugar. Entramos al interior y al otro lado del cristal hay dos localizaciones. El planeta pertenece a Dune, una novela de ciencia ficción de la que posteriormente se hizo la película.


Junto al planeta, a su derecha, la nave pertenece al juego Turrican II. Aunque tenemos otros detalles como por ejemplo ver pasar  por delante la nave del videojuego Project X de Amiga y a Super Frog. Bueno pues, sigamos investigando, vayamos al planeta Dune. Entramos en la cueva que vemos atrás nuestro. Dentro encontraremos una especie de roca alargada en el centro en plan altar con un dibujo, lo examinamos. En la explicación nos enteraremos que los Gusanos de Arena pueden ser atraídos a la superficie mediante vibraciones rítmicas.

Bien pues, salimos y usamos la guitarra del inventario en la arena. Sin embargo Marty dirá que de eso nada porque no tiene un traje protector. De acuerdo pues, entremos en la nave y escojamos el otro escenario del Turrican. En el interior, abrimos el panel de la pared izquierda con el destornillador y conseguimos un traje protector y un rifle de asalto. Volvemos al planeta Dune, ahora preparados, usamos la guitarra en la arena y aparecerá el enorme gusano. Marty no duda en ponerse el traje protector y obtener otro Fragmento de cristal.


Al examinarlo en el inventario, éste tiene escritas las letras TA. Volvemos a la nave y pulsamos la flecha de la zona inferior sobre el dibujo del DeLorean para volver a la Tierra. Usamos la Chron-O-John retornando a 1985. Abandonamos la mansión del Dr. Fred, volvemos a Londres con la bicicleta, aeropuerto, e iremos al lugar en el que aún no hemos hecho nada o ni tan siquiera visitado: El Triángulo de las Bermudas.

EL TRIÁNGULO DE LAS BERMUDAS

Puesto que este es un escenario del Zak McKracken, hasta allí nos lleva una avioneta idéntica aunque no la publicidad de Commodore. Llegamos a una bucólica terraza que da al mar. Nos sumergimos en el océano usando el traje Turrican. Ya bajo el agua, nadamos hacia las ruinas de la derecha donde hay un orificio de acceso. Abrimos y descendemos por éste. En el subterráneo examinamos la calavera de la puerta y los grabados que tiene debajo. Por lo visto, se necesita reconocimiento facial para entrar.


Usamos la calavera del inventario en la de la puerta pero no funciona. Al parecer debemos llevarla PUESTA a modo de máscara. Por tanto, la combinamos con el destornillador creando la máscara. Ahora sí, la usamos en la puerta y ésta se abre. No esperábamos aparecer en un garaje con un Lotus, joder, que estamos bajo el mar, ¿qué coño hace esto aquí?. Que el escenario es de otro videojuego está claro, ¿cuál? ni idea. En cualquier caso, si intentamos usar el coche Marty dirá que necesita las llaves.


Abrimos el maletero del vehículo, miramos dentro, Marty indica que el falta la batería, le colocamos la del inventario. Para el asunto de las llaves, me costó descubrirlo, hemos de situar el puntero en la zona inferior de la pantalla descubriendo que hay un escenario más, un ascensor. Éste nos lleva a la oficina de ni más ni menos que Manny Calavera del Grim Fandango. Quizá algunos no se percaten, pero en este escenario hay un elemento en primer plano que faltaba de la habitación de Zak McKrackren. La pecera con su mascota.


Hablamos con Manny quien va a ofrecernos el viaje de nuestra vida, exclusivo para los muertos. Le damos el certificado de defunción que no aportó el caballero templario en la catacumba de Venecia. Manny nos entregará las llaves del Lotus. Vamos al vehículo y las usamos. Marty, gracias a esa experiencia, obtendrá un Fragmento del cristal con las grabadas ING. Ya poseemos 4 cristales, queda únicamente localizar uno más.

AÑO 2008

Salimos del Triángulo de las Bermudas, viajamos a Nueva York, utilizamos el DeLorean y nos trasladamos al año 2008. Recordemos que en este escenario del Another World topamos con una puerta dentro del edificio que requería de un código para entrar. Quizá este sea el puzzle más hijoputa y retorcido de la aventura según mi punto de vista. Como dije al inicio de la guía, el conocer los videojuegos usados como escenarios aportan pistas, en este caso quizá a Spadoni se le fue un poco la olla ya que no todo el mundo se ha pasado el Another World ni tienen la obligación de conocerlo.


Para averiguar el código que abre esta puerta, hay que visualizar el video de la Introducción del Another World real por cojones. En esa Intro se aprecia la llegada del protagonista al edificio e introducir el código en el panel numérico. Éste sería: 4511932. Entramos y vemos un boquete en el suelo, sólo en caso de disponer del traje protector del Turrican será posible bajar por él. Avanzaremos varias pantallas hasta ver un alien con los brazos sujetos a dos columnas. Examinamos al alien y los ganchos que sujetan sus muñecas.


Usamos el rifle de asalto en los ganchos y le liberamos. En agradecimiento conseguimos el último Fragmento de cristal con la letras SK grabadas. Viajamos a 1985, aeropuerto, Londres.

LONDRES – STONEHENGE

Recordemos que para acceder a Stonehenge primero hay que usa la bicicleta en la luna, andar al lado derecho, y desde esa perspectiva de arriba, seleccionar esa ubicación. En el altar de piedra hemos de colocar los cinco fragmentos de cristal, pero las letras que tienen grabadas indican el orden. O sea, dichas letras conforman la palabra MUL-TI-TA-SK-ING, por tanto ese será el orden en que las colocaremos en el altar. Una vez hecho, Marty indica necesitar un hechizo. Aquí entra la utilidad del libro que llevamos desde el principio.


Usamos dicho libro en los cristales del altar. “Klaatu Barada Nikto” ensambla los cristales en uno solo, lo cogemos y miramos en el inventario comprobando que está sin energía. Andamos hacia la explanada en donde se encuentra el Dr. Who y le pedimos que recargue el cristal. Mientras tanto, el cabroncete del mono de tres cabezas ha liberado al fantasma de Tannen y éste une fuerzas al malvado Caos. Reunidos todos los buenos, afirman que este es un trabajo para los Cazafantasmas.


Así que mientras Doc y Spangler mantienen bajo sus rayos a Tannen y Caos, cogemos del suelo la trampa para fantasmas y la usamos en éstos. La aventura finaliza y, sinceramente, una imagen o escena corta se habría agradecido mucho en este punto. Tras los créditos abandonamos el juego con la tecla F9.


Guía realizada por Chuti.

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