lunes, 23 de diciembre de 2019

TANGLE TOWER

Tangle Tower es una secuela del juego Detective Grimoire  Secret of the Swamp. Se ha producido un asesinato en la mansión ocupada por las familias Fellow y Pointer. Sus integrantes siguen con sus vidas como si nada hubiera pasado. Los investigadores Grimoire y Sally se empeñan en desentrañar el misterio. Pero nada, ni nadie, es lo que parece en ese edificio lleno de retorcidos secretos.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Detective, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Switch, iPad, iPhone

Lo bueno. Los gráficos, color, diseño y banda sonora han mejorado mucho de sus antecesores. La personalidad sarcástica de Sally. Entretenido, engancha. Estilo de investigación original.

Lo malo. Mucho cabo suelto en la historia. No existe la opción Salir del Juego. No destacan los puntos de interés para interactuar. Poco intuitivo, lo cual aumenta su dificultad. Las explicaciones de los puzzles son parcas. No poder salir de las pantallas de Deducción hasta solucionarlas. Dar por hecho que todos conocen quién es Grimoire o Sally sin dar la más mínima explicación al menos en una introducción.

CONTROLES

Jugabilidad (PC). El puntero no cambia de forma ni destaca nada al pasarlo por pantalla. Los textos se pasan manualmente. Dan 3 perfiles para distintos jugadores. Guardado automático. No hay opción Salir del Juego. Se cierra pulsando en la X superior de la ventana. En caso de jugar en pantalla completa, previamente hay que pulsar en ESC para visualizar el marco de la ventana.

El icono inferior izquierdo de pantalla es un Mapa. Para acceder a los escenarios es obligatorio su uso. No se puede ir a estos si no es por este medio. Los escenarios accesibles se marcan con un interrogante, mientras que los bloqueados con el ojo de una cerradura. El icono inferior derecho es la Libreta la cual consta de varios apartados. Cada vez que hablemos con alguien, localicemos un objeto u obtengamos pistas, se añadirán aquí. El icono del Engranaje situado a la derecha es para ir al Menú. Desglosemos esas secciones.


Personajes. Ahí tendremos la posición en la que estaba en el momento del crimen, la información conseguida sobre esa persona y si tenemos algo sospechoso que la incrimine.

Pistas/Objetos. Toda pista, dato u objeto se añadirá aquí en forma de icono. No hay inventario. La información que vayamos averiguando se añadirá a la que había. Consultar lo que se descubra es útil para deducciones posteriore. Añaden el iconito de una lupa para que podemos ver aumentada alguna zona de la imagen. Su utilidad es meramente curiosa ya que no tiene relevancia en la investigación.

Diálogos/Interrogatorios. Cuando conocemos a alguien por defecto hay siempre las mismas pestañas. Haremos las 3 primeras para desbloquear la cuarta que es una declaración de los hechos y coartada. La última pestaña es para cuando surge una sospecha sobre ese personaje. Tal cosa sólo sucederá en el momento que una información contradiga su versión. Por otro lado están los Interrogatorios, esos los hacemos entrando en el apartado de Personajes y Pistas/Objetos debiendo pulsar en todos.


Es la manera en que lograremos hallar contradicciones entre las declaraciones. Para que funcione como debe, es aconsejable realizar la ronda de Interrogatorios una vez tengamos ambos apartados completos.

Deducciones. Hay dos tipos. En unos casos a una pregunta mostrarán 3 posibles respuestas y debemos escoger la correcta. La segunda es un poco un asco ya que no te permite salir de su pantalla hasta solucionarlo y a lo mejor careces de los datos suficientes. Se trata de arrastrar dos imágenes de arriba a los espacios blancos inferiores y complementar el asunto con dos frases entre ellas. Para confirmar la deducción pulsaremos en el botón negro de Play.

Puzzles. Durante la aventura resolveremos unos cuantos. Por desgracia no siempre se explican bien en el objetivo del mismo. Y tampoco es que dejen claro que al resolverlo hemos de confirmar pulsando en el botón negro superior con el dibujo de una cerradura.

EL COMIENZO

Sin introducción alguna que nos indique a qué se debe nuestra presencia en este lugar, aparecemos a saco en la orilla de la isla en donde se encuentra la mansión Tangle Tower. El hándicap de que nada destaque en pantalla, nos obligará a hacer clic como locos por toda la pantalla para ver qué explicaciones ofrecen o cuales son realmente puntos de interés. Aquí en la orilla pulsamos en el baño de los pájaros para saber que se oye una curioso canto y luego pulsamos en Sally.


Tras esto, en la parte inferior de la pantalla aparecerán los iconos del Mapa (izquierda) y el de la Libreta (derecha). En la Libreta leeremos el motivo de nuestra presencia en este lugar. Se ha cometido un asesinato. La víctima es Freya Fellows, de 19 años. Leemos toda la información. Como se explica en Controles arriba hay 3 pestañas. En la de “personajes” se añadirá gente a medida que los conocemos, mientras que en la pestaña de la Lupa se añadirán los datos/objetos que acumulemos. Todo esto sirve en los interrogatorios posteriores.


Bien, aparte de la chica asesinada, sabremos que en la mansión conviven dos familias. Para avanzar, por narices pulsamos en el icono del mapa y seleccionamos el siguiente escenario marcado con un interrogante. Avanzamos a los jardines anteriores a la mansión. Aquí examinamos la decoración del estanque, o sea la enorme faz abierta de un monstruo y la estatua tocando el arpa. Ésta última deducimos que es un puzzle, pero carecemos de datos para saber cómo resolverlo.


Examinamos también el agua del estanque, concretamente la zona en la que se distingue una onda. Encontraremos una cinta de casete dañada. Como digo, es importante pulsar en lo que sea, los iconos de lo destacable pasarán al apartado de la Libreta. Mapa y nos desplazamos ante la entrada principal de la mansión. Lo revisamos todo. El letrero, la campanilla, y sobre todo el sobre roja sobre los arbustos. Contiene una carta, la leemos. Bien, accedemos al mapa y entramos en la mansión.

MANSIÓN, PRIMERAS PESQUISAS

En el vestíbulo lo miramos todo. Los estandartes del árbol genealógico, de las letras F y P, las dos escaleras que llevan a las torres de cada familia, las puertas bajo las escaleras y el acuario central lleno de agua sin peces. El árbol genealógico permite pulsar en cada nombre para saber más. Principalmente, entendemos que esas dos familias provienen de una principal que eran los Remington. Accedemos al mapa, si bien hay unas cuantas habitaciones disponibles ahora mismo, lo sensato es comenzar por la escena del crimen arriba de la torre izquierda.


TORRE DE FLORA

Esa es la estancia de Flora, mujer de larga melena, escasas palabras y tía de la víctima. A partir de ahora toparemos con algo realmente frustrante. Al examinar ciertas cosas, muchas veces nos obligan a realizar una deducción sin tener toda la información o datos que permiten contestar. Tampoco es posible salir de la pantalla de la deducción para dejarnos investigar el resto de elementos, lo cual nos obliga un poco a ensayo-error estas primeras ocasiones. Así que antes de tocar nada, miramos la estancia.


Podemos intentar hablar con Flora, pero nunca conseguiremos que suelte una puta palabra, jamás. En cuanto examinamos el cuadro a medio acabar, entramos en una de esas deducciones que acabo de comentar. Iremos un poco perdidos, como digo nos faltan datos con los que argumentar. El mecanismo en la pantalla de deducción es siempre el mismo, arrastrar dos imágenes en los recuadros vacíos inferiores y escoger dos textos que supuestamente le dan sentido. Confirmamos con el botón negro Play.

Si es correcto, el juego permite salir de dicha pantalla. Los detectives se preguntan que hay de raro en cómo fue asesinada. Hemos de escoger:


Retrato de Flora
sostiene un cuchillo con
mancha sangre
porque apuñaló a Freya…

Estudiemos el resto de cosas de la habitación. El gramófono permite reproducir cintas de casete. El aparato está agrietado y encontramos otra cinta de caseta de color rosa con una dedicatoria. Escuchamos ambos casetes en el gramófono. En el rosa suena una canción, la verde parece estar grabada en el exterior y se oye tatarear una melodía. Examinamos el pincel del suelo, la silueta, la paleta de colores y los utensilios de trabajo junto al atril. Notaremos diversas discrepancias.


Toda nueva información va pasando a la libreta, recordemos echar un vistazo de tanto en tanto. Examinamos esa especie de huevo Fabergé. Pasamos a tenerlo en zoom. Debería poder abrirse si resolvemos el puzzle. Se supone que hemos de intercambiar de posición las gemas sin saber realmente qué hacer. El botón blanco nos indica que podemos girar el huevo, lo hacemos. Entonces lo entendemos, aunque la perspectiva está girada, el objetivo es poner las gemas del otro lado como se ve en la captura.


En todos los puzzles, una vez creamos tenerlos resueltos, hemos de confirmarlo pulsando en el dibujo de la cerradura de la parte superior. Una vez logrado el huevo se abre. ¿Está vacío? ¿En serio? Busquemos más pruebas e información sobre el caso. Por mi parte, ya que estoy en el área de los Fellow, continuaré con ellos de abajo a arriba. Así que iremos a la estancia de abajo a la izquierda del vestíbulo.

BIBLIOTECA

Es la biblioteca y está ocupada por Fiona Fellow. Miremos el libro abierto en primer plano, va sobre aves, de una en concreto. Leemos toda la información. Notamos que la pluma tiene un gran parecido a lo que sostenía Flora en el cuadro y casualmente tiene la forma de un cuchillo. Miramos los libros de los estantes y la bola de nieve de la mesita junto esos estantes. Miramos la pizarra y hablamos con Fifi (como dice que quiere ser llamada) con las franjas de “Encuentro, Sobre ti, Ayer” y posteriormente que nos narre en su Declaración cuáles fueron sus movimientos en el momento del asesinato.


La última franja bloqueada, únicamente será posible hacerla cuando alguien contradiga algo. También podemos preguntarle por los iconos que hayan en Personajes y Objetos. Esto es algo personal de cada uno, yo por mi parte prefiero esperar hasta tener ambos apartados completos y ahorrarme viajecitos. En cualquier caso, el dormitorio de Fifi se ha desbloqueado con la conversación, con lo cual podemos visitarlo ahora mismo.

CUARTO DE FIFI

Examinamos la pizarra por encima de la cama con dibujos de la gente que vive aquí. Examinamos el aparato delante de la ventana pasando a tener un puzzle en el zoom. Se trata  de crear el dibujo de una llave situando las lentes de manera que quede con la perspectiva de tamaño adecuada. Como referencia, fijaros que cada lente está marcada con cierta cantidad de signos “+” o “-”. Tras eso confirmamos con el botón de la cerradura superior. Se abre un compartimento secreto del cual sacamos un Diario cerrado. Recordemos ir examinando en su apartado todo lo que cogemos para poder realizar bien las deducciones.


CUARTO DE FREYA

Es el dormitorio de la víctima y está situado encima de la biblioteca. Miramos los dibujos de la pared que incluyen a gente de la casa. En el suelo a los pies de la cama hay una cajita. La examinamos, se trata de un puzzle en dos fases. El objetivo es ordenar los pinceles, pero para saber el orden, primero se han de colocar bien las piezas de la izquierda. Dichas piezas son la pista de los pinceles. La marca de las reglas arriba indican la altura del palo del pincel y por otro lado el color del palo, o el de la pintura, o el de la forma del pincel.


Ya abierta la cajita, encontramos media foto en la que se ven a dos jovencitas. Deducimos que son Fifi y Freya. Examinamos el cuadro grande a los pies de la cama, es perturbador. Del suelo cogemos una foto de ese cuadro. La foto tiene restos de celo y algunas líneas negras dibujadas. De momento no hay nada más que hacer aquí, iremos a la siguiente habitación.


TALLER

De la mesa miramos una talla de madera patéticamente pintada. Miramos el cofre del estante, es un puzzle. En el gran recuadro blanco derecho hemos de introducir unas coordenadas, pero claro, ni puñetera idea de cuales. La pista para la solución está en el dibujo del frontal del cofre y en el mapa visible si pulsamos a la izquierda de la pantalla. Según lo que se ve en el dibujo del frontal, la posición es H6O. Al introducir esa coordenada el cofre se abre mostrando más tallas de madera bastante malillas y que representan a miembros de la familia.


Hablemos con el tipo que hay en este sitio. Se trata de Felix Fellow, padre de Fifi y marido de Flora. El colega es… ah… bueno, muy suyo. Su mente divaga extrañamente a su bola. Sigamos investigando, esta vez en la torre perteneciente a los Pointer.

SALA DE MÚSICA

Examinamos la estatua izquierda que toca la trompeta, está resquebrajada y con cristales rotos. Mmm, qué extraño, ya van varias cosas vistas con grietas de algún tipo. ¿Qué lo habrá provocado? Hablamos con Poppy, la chica gótica. En su declaración, asegura haber oído un sonido singular surcar el aire poco antes del asesinato. Después de la conversación su dormitorio será accesible. También sabremos que desde su cuarto se puede ir a un pequeño jardín superior.


CUARTO DE POPPY

Examinamos el cuadro sobre el piano con una partitura enmarcada. Parece antigua. Examinamos el metrónomo sobre la cómoda, es un puzzle. El objetivo es juntar en la parte superior todas las aspas a base de pulsar en los botones cuadrados inferiores. Nos limitamos a pulsar el penúltimo 2 veces, y el último 4 veces. Se abre un cajoncito del cual sacamos la otra mitad de la foto que ya poseíamos. Aparece la propia Poppy, claro que, su estilo y gustos distaban bastante de los actuales.


Examinamos la puerta que da al jardín. El cierre es una placa metálica. La deslizamos hacia la izquierda dejando a la vista una cuadrícula con dibujos de 4 soles y 4 baldosas con el dibujo de la luna. Deducimos que las baldosas de la luna se han de situar en lugares concretos, pero ¿dónde? En cualquier caso, memoricemos las posiciones del sol, en un rato ese será un dato de importancia. Pero tenemos algo que consultar con la gótica adolescente.

SALA DE MÚSICA

Al preguntarle a Poppy por la mitad de la foto y el casete rosa, negará que sea suyo, es más, el rosa no es su color. Alegamos “Antes sí te gustaban estos colores”. Como sigue negándolo, escogemos la pista de la foto hallada en el metrónomo y para afirmar realizamos la siguiente deducción:

¿Qué relación hay entre estas dos pistas?
En este tipo de deducciones con esta pregunta, por regla general hemos de situar los círculos blancos encima del punto que deseamos destacar como prueba. En este caso uno sobre el casete y el otro en el walkman de la foto.


La cinta de casete rosa
que encontramos en la escena del crimen
el walkman rosa
que usaba Poppy en esta vieja foto

Acto seguido seleccionamos la otra mitad de la foto y el argumento “Poppy ya no quiere tener ese aspecto”.

EL AVIARIO

Por encima de la sala de música tenemos el aviario. Miramos la jaula que observa tan atentamente la mujer con 3 aves en su interior. Hablamos con la chica, se llama Penny Pointer, es prima de Poppy, muy extravagante y está prometida a Fitz Fellow. Sabremos que al hombre se le suele encontrar siempre en el invernadero.  La conversación desbloquea el dormitorio de Penny. Iremos a curiosear.


CUARTO DE PENNY

Examinamos la cama, Sally comentará el inusual calor que emana la pared. Miramos el tiesto con la flor en la ventana, es un ejemplar bello pero desconocido. Examinamos la casita de los pájaros quedando ante un puzzle. El objetivo es situar los pájaros de manera que sus colores mezclados produzcan el siguiente color. Dicho de otro modo, si arriba situamos el azul y el amarillo, el central es verde. Luego a partir de ese verde, mezclado con rojo produciría marrón y mezclado con blanco daría un verde claro.


Se abre un cajoncito del cual sacamos un papel arrugado con unos pétalos rojos. El texto del papel es una amenaza. De momento nada más hay que hacer aquí, vayamos al siguiente escenario arriba de todo de la torre.

TORRE DE ASTRONOMÍA

Miramos el planetario de la mesita central. Es un puzzle, el objetivo es mover los planetas y el sol y luna del borde exterior, de manera que la sombra de dichos planetas cubra las franjas a ambos lados tapándolas como se ve en la captura. Una vez conseguido, de un cajoncito secreto sacamos un documento marcado con el número 4 y que menciona a un escarabajo de oro. Hablamos con Percival Pointer, padre de Poppy y tío de Penny. Otro que, al igual que Felix, va a su puta bola. Además, esos dos no se llevan nada bien.


Examinamos el telescopio que tenía tan ensimismado a Percival. Puede que diga que lo suyo es la astronomía, pero el telescopio no enfoca precisamente a las estrellas, sino a la torre de Flora. ¿Por qué la está espiando? Al fijarnos detenidamente, pulsamos en el ventana que se aprecia en el techo. ¿Acaso hay otra habitación por encima de la torre? Iremos a averiguarlo de inmediato.


ÁTICO

Es evidente que este sitio lleva tiempo abandonado. Examinamos un carrete de cuerda en el suelo a la derecha. Ignoramos cuál es su uso. No parce haber nada más de interés. Nos vamos.

PLAZA DE PIEDRA

Este lugar está en el exterior de la mansión, a la derecha de la puerta de entrada. Hablamos con la persona misteriosa persona de la capa. Es la detective Hawkshaw. Destila bordería por todos sus poros. Está aquí por un caso del cual se niega a dar detalles ni a desvelar quien la contrató. Vino hace unos 5 días. Examinamos el reloj cuadrado del suelo, es un puzzle. Se han de situar las 4 manecillas de las esferas en la única hora que tiene cada uno.


Aunque notaremos que unas manecillas afectan a otras. Nos limitamos a mover sólo la del 3 y la del 6 y las otras que quedan se pondrán automáticamente en su lugar correcto. Encontramos un pequeño microscopio.

INVERNADERO

El sitio se halla a la derecha de la plaza. Miramos la maceta del suelo con un fruto muy brillante el cual no parece muy comestible. Miramos el papel pegado en el poste derecho con símbolos raros. Hablamos con Fitz, quien está semioculto en las sombras. Tras la conversación quedará desbloqueado el dormitorio de Fitz. En este momento Grimoire y Sally dirán tener todas las declaraciones y que deberían repasarlas yendo a la orilla en la que aparecimos la primera vez. Pero la verdad, habiendo un escenario por visitar, podemos dejar lo otro.


CUARTO DE FITZ

El cuarto es de lo más austero. Prácticamente vacío y nada que ver con el resto de la mansión. Miramos la tarjeta con el corazón sobre la cama y la caja debajo de ésta. Su apertura es un puzzle un pelín molesto. En el recuadro blanco de la derecha hemos de seleccionar 4 hojas distintas. Pero para saber cuales son esas hojas, hay que ir uniendo las 3 piezas de la izquierda de diversas manera para que pueda verse la silueta con la forma de las hojas. Esas piezas no pueden ser rotadas.


En la caja encontramos una pala de jardín bellamente decorada y con iniciales. Notamos que este cuarto también comunica con el jardín privado al igual que el de Poppy. Examinamos la puerta, abrimos la tapa y vemos una cuadrícula similar a la anterior. Sólo que las baldosas tienen soles mientras que los dibujos fijos son lunas. Este puzzle complementa al del cuarto de Poppy.


En esta cuadrícula hemos de situar los soles en las posiciones vistas en el cuarto de Poppy, mientras que en el de ella se han de colocar las lunas tal y como vemos aquí. Pero el acceso no será posible sin haber completado los puzzles de ambas puertas. Por tanto ponemos bien las de Fitz y acto seguido iremos al cuarto de Poppy a realizar lo mismo dejándolo tal y como se ve en las capturas.

JARDÍN DE LA AZOTEA

Examinamos la estatua de la fuente, hay 4 plumas de distintos colores y aves. Miramos el estante y luego la estatua de la derecha de un pez tocando un laúd. Lleva puesto unos auriculares que no forman parte de la obra.



SEGUNDA RONDA DE INTERROGATORIOS

En este punto, el apartado de personajes y objetos debería estar casi completo a falta solo de un elemento que conseguiremos en breve. Pasaremos a la segunda fase de la investigación. Haremos lo que los dos detectives mencionaron antes, ir a la orilla del lago. Tocamos a Sally y repasamos las declaraciones obtenidas a los residentes de la mansión. Las coartadas se complementan de tal forma que parece imposible que ninguno cometiera el asesinato. Pero estamos seguros que más de uno esconde algo. Siempre esconden algo.


En esta segunda fase, es importante a la hora de visitar a la gente, que en las conversaciones accedamos a los apartados de personajes y objetos y pulsemos en todos y cada uno de ellos. Sólo así aparecerán nuevos datos con lo que presionar a los sospechosos para llegar a la verdad.

FIFI FELLOW

Sabremos cosas interesantes tales como que el pincel de Freya está mojado con sangre y no pintura roja. Aporta una sospecha sobre Felix con sus tallas de madera. Acerca del Diario se niega a dar detalles del asunto. Admitirá haber visto un día a Fitz colarse en la torre Pointer portando un cuchillo. Le extraña que hayamos encontrado el estudio sobre el escarabajo dorado entre las pertenencias de Percival ya que la Entomología no es su campo de interés.


FELIX FELLOW

Al haber obtenido una información de Fifi, a Felix le aparecerá desbloqueado el recuadro de sospechoso. Le echamos en cara que “la pintura roja no es suya” aunque él alega lo contrario. Presionamos seleccionando “Pinturas de Freya” Si comparamos las etiquetas y tapones de los tarros usados por Freya y los usados por Felix, se nota claramente que los tarros rojos fueron intercambiados. Realizamos un par de deducciones.


¿Qué relación hay entre estas dos pistas?
Colocamos los círculos blancos en las etiquetas de ambos tarros de pintura roja.
El tarro de pintura roja de Freya
fue robado y reemplazado por
el tarro de pintura roja de Felix
pero intercambió las tapas para ocultarlo 



¿Por qué el hecho de que Felix robara el tarro de pintura de Freya tiene relevancia para el asesinato?
Este tarro de pintura roja
de alguna manera se lleno de
sangre
antes Freya lo usaba para pintar a Flora

Después de eso pasamos a interrogar al hombre sobre todos los personajes y objetos. Sabremos cual es el caso que lleva la detective Hawkshaw entre manos. Buscar el escarabajo dorado.

FLORA

La mujer no soltará prenda, ya lo sabemos. Así que usamos la franja de Sospecha en la conversación con Flora. Nos entran dudas acerca del supuesto cuchillo que portaba en la mano cuando posaba para Frey. Aunque hay otra explicación.  Alegaremos que “No es un cuchillo”  y para probar la teoría seleccionamos el “Libro de Aves”. Lo que nos lleva a la siguiente deducción:


¿Qué relación hay entre estas dos pistas?
Colocamos los círculos blancos en el “cuchillo” del cuadro y la pluma del libro.
El cuchillo pintado
es en realidad
un pluma
de un pájaro bañotinta

Aunque el libro no es en color, por tanto para estar totalmente seguros, lo afirmaremos seleccionando “Maquetas pintadas”. Se nos plantea otra duda que resolvemos con otra deducción:



¿Qué pasa con Flora y este pájaro rojo y blanco?
El pájaro bañotinta
era la mascota de Flora, por eso ella guardó
una sola pluma
para recordarlo

En ese caso, ¿dónde solía guardar Flora la pluma? Fácil, en el “Huevo vacío”. Por fin Flora hace un imperceptible ademán de reacción señalando un rincón de la habitación. Ahí, dentro de un libro, encontramos unos dibujos de Flora con un ave. Se aprecia claramente el amor que sentía por el animal. Con esto completamos la parte de Pistas/Objetos.

PERCIVAL POINTER

Sabremos que los auriculares son propiedad de Fitz. Sobre Percival sacamos en claro que se hace terriblemente el loco sobre el escarabajo dorado y el uso de su telescopio. Ante tanta evasiva presionamos con “No le interesa nada la astronomía” escogiendo como prueba el papel del escarabajo dorado. Acto seguido realizamos la deducción:


¿Realmente usa Pointer su telescopio para la astronomía?
El telescopio de Pointer
en realidad estaba mirando a
la escena del crimen
y no hacia el cielo

Contará que a la hora del crimen miró “casualmente” en esa dirección y a quien vio en el suelo fue a Flora y no a Freya. Grimoire y Sally querrán ir a la orilla del lado a comentar el asunto. Pero aún es pronto y es mejor interrogar a todos antes de eso.

PENNY POINTER

La encontramos como antes en el aviario. Al usar todos los personajes/objetos, conoceremos el odio que le profesa a Poppy. Se hace la despistada con el papel de la amenaza y pétalos provocando se active la opción de sospechosa. La presionamos, quita importancia al asunto, pero el meollo de esto son los pétalos. Alegamos “Son de rosas rojas”, como prueba escogemos “Dibujos de Freya” y pasamos a la deducción:


¿Cómo y por qué decidió Penny acceder al jardín de la azotea?
Uno de los pájaros de Penny
se usó para espiar a
Poppy y Fitz
y robarles pruebas

Acto seguido afirmamos saber que utilizaba a sus pájaros como espías por las 4 plumas encontradas en el jardín de la azotea.


¿Qué relación hay entre estas dos pistas?
Situamos los círculos blancos en la pluma amarilla y en el pájaro amarillo.
Esta pluma amarilla
se la dejó
el ave amarilla de Penny
cuando visitó el jardín de la azotea

POPPY POINTER

Desconoce por qué la estatua está resquebrajada con cristales en su interior, pero tiene claro que alguien estuvo tocando su piano. La vieja partitura enmarcada puede tocarnos esa pieza cuando lo queramos. Acerca del escarabajo dorado comenta que quizá Freya podía haber sabido algo ya que tenía una colección de éstos en una caja. ¿Los auriculares?, sí, ella los encontró tirados en el pasillo esta mañana y los dejó en la estatua para que Fitz los recuperara cuando quisiera. Sobre el Diario de Fifi, algo no le cuadra con eso.

FIFI FELLOW

En vista que el Diario plantea dudas razonables, volvemos con la muchacha en busca de explicaciones. Preguntamos directamente si es suyo, responde que sí un poco a la defensiva, alegamos que “Es el Diario de otra persona” aportando como prueba la “Foto rasgada” en la que aparecen ella y Freya de jóvenes y la segunda porta el Diario en su mano.


¿Qué relación hay entre estas dos pistas?
Hemos de situar los redondeles blancos en el diario que lleva Freya en la mano y el cualquier parte del diario grande.
Este libro azul
es el mismo que
el diario secreto
lo que demuestra que era de Freya


¿Por qué escondería Fifi el Diario de Freya?
Fifi
no quería que nadie viera
los secretos personales
del Diario de Freya

Nos permite leerlo constatando que Freya tramaba algo que no tenía nada que ver con pintar.

DETECTIVE HAWKSHAW

Al mostrarle el casete rosa agrietado menciona que no estaba así la última vez que lo vio. Sentirá mucho interés en el papel del escarabajo dorado. Del microscopio quita importancia al objeto. Alega haber registrado varios lugares, entre ellos el invernadero.


FITZ FELLOW

El muchacho niega que la detective Hawkshaw registrara el invernadero, él lo hubiera notado. Percival le hacía muchas preguntas sobre insectos. De la estatua con un arpa en el estanque de los jardines del camino a la mansión, lo único que sabe es que Poppy y Freya discutían mucho sobre ella. Sí, es cierto que Flora estaba en el suelo cuando tiraron la puerta abajo para entrar en la torre. Nota algo extraño en la paleta de pinturas de Freya, a lo mejor echando un vistazo en la torre se aclara.

Se muestra esquivo al asegurar que no entra en ninguna habitación que no sea la suya y sobre la pala ornamentada. Tal cosa hará saltar la sospecha sobre Fitz. Preguntamos al chico si fue a la torre Pointer llevando un cuchillo. Se ofenderá ante tamaña idiotez. Alegamos “Fifi vio a Fitz, pero él llevaba otra cosa” y como prueba escogemos la pala ornamentada. Deducción:


¿Hay alguna razón para que Fitz suba a la torre Pointer con la paleta?
Una paleta ornamentada
es lo que usa Fitz para cuidar
una flor en una maceta
en el cuarto de Penny

Seguirá negándolo, con lo que haremos otra deducción:


¿Qué relación hay entre estas dos pistas?
Hemos de situar los redondeles blancos en la tierra azul del interior de las macetas.
La maceta y tierra
del cuarto de Penny coincide con
la maceta y tierra
que encontramos en el invernadero de Fitz

DETECTIVE HAWKSHAW

Se resiste a dar información del escarabajo dorado pero acabará admitiéndolo. Acerca del microscopio ponemos en duda que sea lo que dice alegando que “No es un microscopio” y realizamos la deducción:


¿Qué problema hay con el microscopio de Hawkshaw?
El microscopio portátil
usa según Fifi
una lente telescópica
así que Hawkshaw mintió al respecto

ORILLA DEL LAGO

Cuando hayamos hablado con todo el mundo nos dirigimos a la orilla del lago en donde hablamos con Sally seleccionando Escena del Crimen. Se plantea la pregunta de si Freya fue realmente apuñalada y por qué había sangre en el cuadro. Hacemos la deducción:


¿Freya fue apuñalada con un cuchillo? ¿Por qué había sangre en el cuadro?
La sangre del tarro de pintura
se usó para pintar la punta roja de
la pluma pintada del bañotinta
para que pareciera un cuchillo con sangre

ASUNTOS PENDIENTES

JARDINES EXTERIORES

Hora de matizar detalles. Vendremos al jardín del camino y veremos con sorpresa una pieza de madera con forma de cangrejo apoyada en la fuente. Eso NO estaba ahí la primera vez que vinimos. La cogemos, en la parte superior se añade una pestaña con ese motivo. La examinamos. Veamos, esas frases en realidad se trata de un puzzle en el cual hemos de localizar 4 ubicaciones en los que música o una melodía esté presente.


Así que por proximidad, iremos primero a la orilla del lago en donde examinamos la piscina de los pájaros. Sus cantos activan el juguete de madera y la mancha central adopta una forma más concreta. El siguiente lugar será la entrada exterior de la mansión. Allí tocamos la campanilla. Entramos y vamos a la sala de música pidiendo a Poppy que vuelva a interpretar la partitura enmarcada. Por último iremos a la torre de Flora y en el gramófono escogemos reproducir la cinta verde.


Si todo ha ido bien, en la pestaña del juguete deberíamos tener 4 formas completas más o menos definidas. Volvemos a los jardines exteriores, miramos la estatua del arpa y giramos los bloques para que la forma coincida con las logradas en el puzzle anterior. De repente la fuente se abre mostrando un pasaje secreto. Entramos.

LABORATORIO

A partir de ahora, los objetos/pistas que localicemos se añadirán a una pestaña distinta marcada con “II”. Registremos el sitio. A la derecha, junto al acuario, hay una caja fuerte. La examinamos, su cierre es un puzzle. Se trata de deslizar, y posicionar, los pestillos de colores de manera que se cree un camino entre el dibujo de la llave y el de la cerradura. Al acabar encontramos una carpeta con anotaciones de una investigación secreta. Su diseño nos es familiar, es más, el papel del escarabajo dorado pertenece sin duda a esto.


Examinamos los libros de la mesa central y la caja con la tapa de cristal. Contiene escarabajos, miramos los bicho y las notas. Al dejar el zoom hablamos con Sally seleccionando en pantalla la pestaña “Laboratorio Secreto”. Estudiemos la carpeta, es fácil de adivinar que quieren que conectemos la investigación con el papel del escarabajo dorado. E imaginamos que este lugar pertenece a Percival. Deducimos:


¿Por qué hay una investigación tan extensa sobre este escarabajo? ¿Y por qué está oculto?
Pointer
ha estado intentando criar
el escarabajo dorado
en el laboratorio subterráneo

Bajamos por la trampilla del suelo a un nivel por debajo del laboratorio. Examinamos el libro rojo de la mesita, es un tomo para niños. Miramos el cuadro de la pared derecha, tiene algo clavado, es una especie de varilla de metal con un cordel atado en el extremo trasero. El cuadro en el que estaba clavada es una foto de Flora de niña junto a su padre. Que feliz parecía entonces. Pulsamos en Sally, pulsamos en “Extraña Fotografía”, el hombre nos recuerda a alguien.


Lo averiguaremos en el apartado de objetos seleccionando “Maquetas Pintadas” y diciendo “Lord Remington”. Examinamos el jarrón arriba de la estantería, en su interior hay un pergamino. Se trata de un mapa de la mansión. El edificio era distinto del actual. Las torres no estaban y supuestamente hay un estudio que no hemos localizado todavía. En el zoom del mapa pulsamos en ese estudio. Salimos del zoom. Tras ver el mapa notamos que algo no acaba de cuadrar con el lago, así que pulsamos en la zona inferior de los ventanales de este cuarto.


Eso es, el color del agua no es el que debería ser. A más profundidad, más oscuro, sin embargo aquí es lo contrario. Además, no hay vestigios de plantas, peces ni vida alguna. Pulsamos en Sally, pulsamos en “Lago” y luego nos dirigimos al vestíbulo de la mansión. Hemos de hallar la forma de localizar el misterioso estudio. Examinamos el acuario entre las escaleras localizando un interruptor. Al ser accionado desciende una escalerilla de mano. Subimos.



LAS COSAS EMPIEZAN A ENCAJAR

EL ESTUDIO

Examinamos el cuadro en la escalera con un cangrejo. Es un puzzle. En el zoom debemos colocar sus tres pinzas en la misma posición que el dibujo del libro infantil. Se abre mostrando un escondrijo, dentro hay una ballesta. Hablamos con Sally sobre el hallazgo, aunque parece que le faltan piezas. El caso es que ya las tenemos, por tanto seleccionamos “Ya las encontramos” y seleccionamos el dibujo que corresponde a cada parte faltante con el carrete, el microscopio y la varilla de metal. Acabamos de encontrar el arma del crimen.


Miramos el cuadro de abajo de la escalera junto a unas jaulas en el suelo. Aparecen 5 personajes que se hacen llamar Los Embajadores de la Mansión Místida. Esa gente guarda un fuerte parecido a los habitantes actuales, pero no son ellos, esta foto es antigua. ¿Y por qué tiene los ojos tachados? Pulsamos en Sally y seleccionamos “Cinco Personas”. Examinamos la grieta del tubo del acuario cristal, ¿cómo se habrá hecho? Examinamos el tablero que cuelga de la cadena ante el tubo del acuario.


Mmm… ese espacio en blanco… esos dibujos de Hawkshaw… esto nos suena mucho, pero mucho. Examinamos la butaca, aún está caliente, alguien ha debido estar aquí recientemente. Miramos la libreta de la mesita ante la butaca, hay páginas arrancadas, ¿quién lo escribió? Examinamos la puerta roja de la derecha. Es un incinerador, en su interior hay sólo cenizas aunque se distingue retazos de tela roja y lo que podría una pluma. Pulsamos en Sally, pulsamos en “El estudio”.


Completemos lo que falta en el tablero que cuelga de la cadena con “Los dibujos de Freya” y la “Foto del cuadro”. Pulsamos en el tablero cuando estén en su sitio.

EL ASESINATO

Hora en resolver el caso. Pulsamos en Sally, pulsamos en “Maquinaciones de asesinato”, y en las siguientes cuestiones las respuestas serán:


“Dispararon por encima de Freya”
“Freya ya estuviera tumbada boca arriba”
“Se quedó inconsciente”
“El gramófono”
“Había algo en el gramófono”
“Escarabajo dorado”

Recordemos que testigos explicaron haber oído un zumbido, algo con la frecuencia de onda suficiente por para afectar a Freya y Flora. Claro que, no fueron las únicas afectadas. Y el asesino tenía sus planes.


“Pinturas de Freya”
“Se protegió”
“Estatua del laúd”

Aún tenemos una duda, ¿qué hizo al escarabajo silbar? Mejor ir al lugar donde ocurrió todo, la torre de Flora. Examinamos la planta del alfeizar, es idéntica a la del libro del pájaro bañotinta. Examinamos el cuadro y la paleta de pinturas del suelo. Hablamos con Sally, pulsamos en “La pista que faltaba”. Se trata de la pluma desaparecida.


“La encontramos en otra parte”
“Objetos quemados”

¿Cómo la robo el asesino sin estar presente en la habitación? La pista es:
“El cuadro inacabado”
“Pincel y paleta”

Luego contestamos la siguiente deducción:


Hemos de colocar los círculos en la pintura amarilla de la derecha y en el objeto del cuadro similar a la maceta en la derecha del alfeizar.
la pintura amarilla
iba a usarse para pintar
este boceto
de algo apoyado en la ventana

Qué podría ser el objeto que había ahí y ahora no está… La respuesta es “Pájaros y jaulas”. Una de las aves espía de Penny, de hecho, el ave está ahí ahora mismo. Eso quiere decir que nos observan en este preciso momento. Pulsamos en el ave y aparece Hawkshaw. La detective acaba con la farsa descubriendo que en realidad es Penny. Una Penny muy, pero que muy diferente a la que conocimos.


Como no nos fiamos de ella, escogemos:
“Atarle las manos”
“Chisme de carrete”

Respondemos las siguientes cuestiones con:
“Justicia para Freya”
“Está muy sola”
“El estudio”
“¿Qué?”
“La foto de grupo”
“Escarabajo dorado”
“Foto de cuadro”


Oh mierda, el escarabajo aún sigue dentro del gramófono. Siempre estuvo ahí. Acabamos inconscientes. Despertamos tiempo después en la orilla del lago acompañados de Poppy, Fitz y Fifi. El barco ha desaparecido, Penny lo usado para huir.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Álvaro Lázaro Laín dijo...

Hola Marta
Me acabo de terminar este juego y la verdad, en algunos aspectos me parece buenísimo, por ejemplo, tienes una cantidad de información enorme. O sea, es un caso en el que hay mucha información sobre el asesinato o cosas que pudieran llevar al asesinato. Desgraciadamente para mí ha sido demasiada información y a veces tenías que utilizar el acierto/error para seguir adelante.
Por otro lado hay muchos mini juegos que he necesitado de guía para pasármelos.
Por otra parte la mansión está sobre agua putrefacta y eso me ha dado cierto asco. Y me ha molestado mucho lo que cuentas sobre que no hay "puntos calientes" en la pantalla por lo que no sabías si haciendo clic allí pasaba algo distinto o no.
Resumiendo: mucha información hasta el punto de que a mí me ha resultado demasiada y me he perdido. Sin guía no hubiera llegado al final.
La versión anterior de este juego, sin embargo, no sé porqué pero me encantó y a pesar de que estaba en inglés, no representó ningún problema.
Este último, quizá se me acabó la paciencia enseguida y empecé a tirar de guía y por ello no lo he disfrutado tanto.
Gracias por la guía y saludos

Anónimo dijo...

Hola Alvaro
Yo el juego me lo quise pasar por curiosidad pero me acabó enganchando. Cierto lo que comentas que no manejaron bien el asunto de la información y los minijuegos se las traen.

El primero no lo he jugado, ¿tan bueno es? pues me lo apunto para darle un día de estos.

Saludos!!

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