domingo, 27 de abril de 2025

Chicken Police In To The Hive! (PC)

Los detectives Sonny y Marty se ven envuelto en otro complicado caso, el más importante de su carrera policial. Se verán arrastrados a investigar en los suburbios de la ciudad conocidos como La Colmena y lugar donde fueron confinados los insectos. El descontento general, la corrupción y conspiraciones a gran escala, están a punto de convertir Clawville en un polvorín de graves consecuencias.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Policiaco, Noir, Humor
Perspectiva: 3ª persona, point & click, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Ps5, Xbox series, Switch, Mac

Lo mejor. Buenos gráficos y dirección artística. Curiosa mezcla de personajes de cuerpos reales y cabezas de animales. Trama original. Música de jazz muy acorde al tema. Buen doblaje profesional. Buen trabajo de traducción con expresiones del mundo animal. Muy divertido, más que el primero. Han resuelto el asunto de saber qué información hemos obtenido en el cuaderno y cuales entradas son nuevas. Han puesto más puntos de control de guardado. Han incluido el Modo Color. Nuevo sistema de inventario.

Lo peor. Los minijuegos, algunos se explican de mierda. Han eliminado las estadísticas de puntuación del Cuaderno. Quizá abusan de exceso de diálogos. 

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos acciones. Desplazamos el puntero a ambos extremos de la pantalla para ver el escenario completo. El juego se guarda automáticamente cuando veamos un icono aparecer en la parte inferior izquierda de pantalla. Con la tecla ESC vamos al Menú. Tras el prólogo, al inicio del capítulo 1, nos dan la posibilidad de continuar con gráficos en blanco y negro o color.

Coleccionables/Extras. Hay 12 páginas de calendario de ilustraciones pin-up, algunas difíciles de ver. En caso de perdernos alguno, al finalizar la aventura te dan la posibilidad de acceder a ciertos puntos de control en cada capítulo para poder conseguir los coleccionables que falten. También podemos conseguir imágenes si durante el juego examinamos todo cuadro, pintadas y pósters que veamos. En cuanto a los logros, nos dan una lista de cuáles son y cómo más o menos obtenerlos. Al menos a mi, ignoro si por un bug, al ir a por ellos al final de juego con los puntos de control no se me acumularon.

Iconos de pantalla 
Lupa. Situado en la esquina superior izquierda de pantalla, muestra los puntos calientes.

Inventario. Es el maletín de los iconos de la esquina superior derecha. Al pulsar sobre los objetos muestran las opciones disponibles. La Flecha sirve para seleccionar y usar el objeto. El Ojo permite examinar en un zoom y girarlo, si el objeto muestra un candado significa que hemos de averiguar algo y cuando lo sepamos se desbloquea la nota inferior tras la que se ve en primer lugar. El Doble Cuadrado es para combinar objetos.

Mapa. Es el segundo icono situado en la franja superior de pantalla. Lo usaremos para desplazamientos entre ubicaciones las cuales vemos al pulsar en las flechas y pulsamos en una para viajar allí. 

Cuaderno. Consta de varias pestañas que se irán cumplimentando según averiguamos cosas. Tenemos la de Personajes, Ubicaciones, Entradas de Códice y Pistas. Es recomendable revisar cada dato nuevo. Las entradas de códice es lo más complicado de obtener.

Diálogos
Al pulsar en un personaje aparecen las opciones de diálogo y el Ojo para examinarles, aconsejo usar esto antes al igual que echar un vistazo a los escenarios por si ello añade nuevos temas. Los tipos de diálogo son estos y siempre los haremos en este orden: Normal, Preguntas, Interrogatorio.

Normal. Es información general. Aunque el juego nos saque de la conversación, seguiremos pulsando en el personaje todas las veces necesarias mientras se vea un punto amarillo ya que esto proporciona en muchos casos más información, preguntas y códices.

Preguntas. Esta opción aparecerá si antes hemos averiguado algo y agotado la conversación normal. Pulsaremos en cada opción.

Interrogatorio. Habremos de escoger entre las preguntas que aparecen. La información previa que tengamos de ellos puede ayudar un poco en saber cómo conducir el interrogatorio. Hacerlo con la máxima puntuación de 5 estrellas tanto en puntos negativos como positivos y el no fallar puede darnos un par de logros, aunque uno por cojones hay que obtener el máximo negativo. En caso necesario nos dejan repetir.

PRÓLOGO

Estamos en la escena de un crimen, hablamos con el doctor Bubo y luego insistimos una segunda vez para que aparezca la frase “¿Qué pasa doctor?” lo que da una entrada de códice. Recordemos ir revisando cada nueva entrada de información del cuaderno, puede ser útil en ciertas situaciones. Examinamos el coche, en el zoom examinamos y cogemos el brazo bajo el vehículo. Lo examinamos en el inventario, notamos que en la parte superior del rombo hay un candado. 


Eso significa que se debe desbloquear un dato extra para ver la nota con también un candado escondida tras la visible de abajo. En unos casos se deberá averiguar algo mediante diálogo, en otros como ahora, iremos rotando el objeto hasta dar con la respuesta. Notemos que depende de cómo lo rotamos el rombo se hace más pequeño, es la señal que vamos por buen camino y, eventualmente, saltará el aviso de desbloqueo pudiendo leer la nota oculta y la información de que se lo arrancaron de cuajo pasa al cuaderno.


Sin salir de ese zoom, pulsamos en una pequeñito papelito detrás de marcador de evidencia 3 encontrando la primera página de un Calendario Coleccionable (1/12). Hablamos con el doctor Bubo de cualquier tema nuevo y a continuación seleccionamos el brazo y lo usamos en el doctor. En ese momento Sonny se percata que está durmiendo y despierta en su oficina con una inesperada visita femenina. Antes de charlar con ella revisamos la oficina para obtener un par de entradas de códices, y también cogeremos el arma del escritorio que debemos desbloquear como hicimos con el brazo del insecto hace un momento.


Recordemos ir revisando lo que pase al Cuaderno, en ocasiones los datos contienen información útil. Examinamos el sofá de la esquina derecha, entre los periódicos pulsamos en el papel que sobresale, es una página del Calendario Coleccionable (2/12). Hablamos ahora con la desconocida, desea contratarnos para localizar a su desaparecido esposo, o más bien su cuerpo, ya que el hombre falleció y su tumba fue profanada. Es importante tomar por costumbre agotar las conversaciones siempre que veamos el punto amarillo en una de las opciones. 


Una vez terminada la charla normal se desbloqueará la opción del interrogatorio. Quienes ya jugaran a la entrega anterior conocen el procedimiento, igualmente hagamos un recordatorio. Hay tres tipos de frases: de poli bueno, neutrales y de poli malo. El objetivo es sonsacar el máximo de información obteniendo una puntuación final de 5 estrellas, en caso de no conseguirlo podemos repetir el interrogatorio. Con el poli bueno las frases darán puntuaciones positivas, con el poli malo negativas, mientras que las neutrales no dan nada.

Mi línea de interrogatorio siempre será del poli bueno, por tanto quien desee ser poli malo no le servirán mis frases a excepción de un interrogatorio más adelante a Lewis que pongo ambos por si alguien quiere el logro de la mínima puntuación, el resto siempre voy a poli bueno. También incluyo aquellas que no hay que escoger sino que vienen predeterminadas para que sepamos que vamos bien porque pueden variar según poli bueno, neutral o malo. Conseguir en todos los interrogatorios las 5 estrellas permite obtener logros aparte en entradas de códice. 


- ¿Cuándo murió su marido exactamente?
- ¿Puede explicar cómo murió su marido?
- ¿Puede explicar cómo es un día normal para su marido?
- ¿Qué tipo de persona era Milo? ¿Cómo lo describirías en pocas palabras?
- ¿Le dijo exactamente qué tenía que hacer bajo las órdenes de Frank?
- ¿De verdad cree que merece la pena arriesgar su vida?
- Mire querida… Deme una buena razón por la que debería interesarme por todo este asunto. 


Al finalizar obtenemos tareas, códices y una agenda telefónica. Revisamos la agenda en el inventario pulsando en el papelito de atrás y ver así el número de Marty 555-432 que anotamos o memorizamos. Pulsamos en el teléfono de la mesa de Sonny, en el zoom pulsamos en el aparato para usarlo y a continuación pulsamos en los números del dial para llamar a Marty, sin embargo no responde nadie. Consultamos de nuevo la agenda, notaremos que se ha añadido el número de teléfono de la comisaría 555-111 al que llamaremos. 


Tampoco está allí, Sonny decide tomar el coche y dirigirse hacia la casa de Marty con esperanza de encontrarlo. Al llegar le vemos en la calle borracho como una cuba, con esto finaliza el prólogo y da comienzo el primer capítulo.

CHAPTER I: FROM THE HIVE WITH LOVE

NIDO DE MARTY

Antes de iniciar el capítulo nos dan a escoger cómo queremos jugarlo gráficamente, en Modo Noir en blanco y negro o en Modo Color. Escoged el que gustéis, aunque el Modo Color tiene la ventaja que distinguiremos algo mejor las páginas del Calendario Coleccionable, algunas ya de por sí complicadas de encontrar. Como decía, Marty lleva una buena borrachera y su mujer lo ha echado de casa. Intentamos hablar con él, no hace ni puto caso. Recogemos del suelo la pelota y la usamos en Marty captando su atención. 


Aún así sigue demasiado bebido para que sirva de algo, por tanto abrimos el maletero del coche sacando una petaca que usamos en Marty quien se despeja de golpe. Abrimos el mapa y seleccionamos ir a la comisaría.

COMISARÍA

En el exterior del edifico examinamos el póster y el monumento conmemorativo para obtener una entrada la códice. Entramos en comisaría topando de inmediato con los detectives Moses y Plato. Les examinamos primero, luego hablamos con Moses varias veces agotando los temas. Habrá ocasiones en que durante una conversación nos mostrarán 3 tipos de reacción a escoger, la elección es cosa de cada uno aunque luego no se si la predisposición de los personajes en ayudar o cumplimentar la información que dan puede influir. 


Es importante charlar de todo para que aparezca la tarea “¿Qué pasa con Mónica?”. Lograr completar dicha tarea a lo largo del juego es esencial para desbloquear un final secreto. Le haremos una serie de preguntas a Moses sabiendo que Mónica está en la sala de tiro. Pasamos a la sala de tiro por la puerta al fondo de la derecha. Hablamos con Mónica, dirá que precisamos de un permiso firmado por otros detectives si queremos investigar en La Colmena. Acto seguido examinamos el cubículo marcado con el letrero del número 1. 


Ahí podemos realizar un minijuego de tiro al blanco que no es obligatorio a no ser que busquemos sacar dos logros, uno que salta a los 5000 puntos y otro a los 10000 puntos. Salimos de la sala de tiro, hablamos de todo con Moses y Plato, en caso de no habernos comportado como capullos con ellos, no costará convencerlos que nos firmen dicho permiso. Hablamos con Mónica para que nos de esos papeles de permiso y los usamos en Moses consiguiendo un permiso firmado. Accedemos al mapa y seleccionamos otro destino al que ir. 


EDIFICIO DE SONNY

Vendremos aquí porque estando acompañados por Marty al revisar todo conseguimos entradas de códices y otros datos. Esto podríamos hacerlo tras la charla e interrogatorio con Millandra, pero personalmente aprecio mejor las cosas en color. Examinamos el escritorio, al haber pillado la pistola en su momento, en el papel de debajo se puede ver como hay apuntado un número de teléfono. Dicho número, junto otro secreto en el Zipp's Café, hará que llamando a todos ganemos un logro. Ese número es el 555-223. Hecho esto usemos de nuevo el mapa. 


ZIPP’S CAFÉ

Como siempre, echamos un vistazo a todo y luego hablamos con el chico vendedor de periódicos de nombre Messy Pip. Examinamos la puerta de la cafetería, en el zoom echamos un vistazo al cartel, un libro tirado entre la basura izquierda el cual nos quedamos y examinamos en el inventario, es una novela sobre Moses y Plato. Desbloquearemos la nota oculta rotando el libro hasta hacer pequeño el triángulo amarillo y con esto saldrá una tarea respecto a esos dos. 

Nota: En el marco de la ventana de la puerta, bajo lo del "Happy Hours" hay escrito el número de teléfono de la cafetería, llamar a ese número junto con los otros 4 del juego proporciona un logro. Sin embargo, ver ese número manda huevos porque está oscuro de cojones e únicamente se aprecia bien durante el capítulo 4 porque venimos de día. En cualquier caso el número es 555-437.


Entramos al local. Examinamos el póster de la nueva iglesia bajo el reloj y pulsamos en éste en el zoom para que se añada como tema de conversación. Hablamos con Zipp, dirá que su información tiene un precio: recuperar su cola que le fue robada. Continuamos hablando con él agotando la conversación y luego hablamos con el tío Mullen también de todo. Recordemos ir pulsando en los personajes cercionándonos que en el diálogo no quede el punto amarillo o podemos perder información importante. 


El tío Mullen dará la oportunidad de echar una partida de cartas en un minijuego el cual, gracias a Dios, no es obligatorio porque no entendí una puta mierda de su mecánica. Más molesto aún si cabe que, una vez empiezas, no te deja abandonar hasta perder o ganar. 


CASA DE FRANK

Miramos el pringue que cubre el edificio, examinamos la puerta, nadie responde. Miramos la ventana superior en la que se ve luz, o bien Frank se la dejó encendida, o bien se hace el loco deliberadamente. Nos largamos a otro lugar. 


CEMENTERIO DE LA COLMENA

Conocemos al tío Joe, encargado del cementerio, lo de hablar con la policía es algo que le disgusta dejándolo bien clarito. Examinamos la tumba del lado izquierdo del porche, ha sido profanada, miramos la losa de piedra de al lado, hay unos cristales rotos que debemos recomponer en un minijuego. El trozo del centro es fijo sirviendo de guía, seleccionamos los trozos con el botón izquierdo y los giramos con la rueda del ratón. Resultará ser la etiqueta de una botella de licor.



Nos aproximamos al porche, antes de hablar con él le mostramos el trozo de botella, comenta que es un licor antiguo muy exclusivo. Hablamos con él de todo, sabremos que han desaparecido no uno, sino varios cuerpos últimamente y siempre enterrados recientemente. Al mencionar el Distant Light se altera visiblemente, fue atacado a golpes, pero descarta darle importancia pidiendo que nos olvidemos del tema. Al menos accede a mostrar en el mapa el escondrijo de la Gran Red, residencia de la Reina. 


Al preguntar por ella debemos persuadirle optando por la segunda frase. Antes de irnos de aquí, en el porche examinamos la mesa ante el porche ante el enterrador y que se ve una silla con un sombrero colgado. Junto al farol de la mesa hay una página del Calendario Coleccionable (3/12). Al acceder al mapa para seleccionar una ubicación dará comienzo los créditos iniciales del juego. 


EL DISTANT LIGHT

Examinamos el pringue que cubre la fachada del edificio izquierdo para obtener una entrada de códice. Hablamos con la “chica zumbona” de la derecha, se llama Calla. Acto seguido charlamos con el portero armado ante la entrada al club, se llama Hank y lo de entrar va a ser que no. Volvemos a hablar con Calla acerca de Hank, por lo visto a ella le gusta el chico. Comentamos con Hank la atracción de Calla, vaya, es recíproco por lo que la animamos a entablar contacto con ella y esto nos deja vía libre para entrar al edificio. 


Movemos el puntero a la derecha y pulsamos en el puerta de metal del fondo. Hablamos con el matón de la metralleta, no permitirá que crucemos la puerta. Pulsamos en la barra del bar, en el tablero de fotos de la izquierda hay una página del Calendario Coleccionable (4/12). A continuación hablamos con el camarero de nombre Arero, Cam Arero. Por él sabremos que tras la puerta hay un casino únicamente para VIP’s y, por supuesto, la Reina. Dirá que preguntemos más detalles a Douglas. 


Mostramos la etiqueta de la botella de licor del inventario al camarero, la reconoce, era una marca propia del Distant Light pero de eso hace mucho tiempo. Charlamos con el tal Douglas, es el periquito que se tambalea en el lado izquierdo, el tipo lleva tal borrachera que se ha quedado dormido de pie. Comentamos el asunto con el camarero, nos dará una jarra con una bebida especial. Usamos la jarra en Douglas y la bebida hace milagros despejándole de golpe. Hablamos de todo con él. 


Acerca de la Reina dirá que hay un modo de verla pero sólo nos lo dirá si le ganamos en un minijuego de beber. Dicho minijuego es una santa gilipollez, se trata de disparar la bolita hacia un vaso haciendo que rebote en este e impacte en la botella. Cada vez que lo logramos un vaso se llena y cuando estén los 4 el perdedor ha de beber. Pero, al menos hay que perder una vez para que nos den un logro, en la siguiente partida ya nos podemos esmerar en ganar. En caso de no querer jugar a este minijuego podemos escoger otra alternativa. 


Se trata de superar tres preguntas en el Concurso La Colmena. Si optamos por  el concurso, las respuestas a este serían: Pringue, Burgaracha, Nunca lo hubo. Recibiremos un papel con la contraseña y si hemos hablado de todo con Douglas sabremos que ya no toca el piano porque tiene la mano (ala) rota. Mostramos la contraseña al matón pero aún así no funciona, sigue negándose a dejarnos pasar. En medio de la discusión se oirá una profunda voz femenina ordenando al matón que nos deje bajar al casino. 


Pulsamos en la puerta de metal bajando al casino en donde conocemos a la impresionante Reina en persona. Antes de hablar con ella miramos unos retratos en la pared de la izquierda y luego procedemos a la conversación. Sobre Douglas, aceptaría devolverle su puesto de pianista si le curamos la mano y deja de beber. Seguimos hablando hasta que se desbloquee el interrogatorio. Con ella deberemos ser muy cuidadosos, fastidiarla es muy fácil. 

- Cuéntanos algo sobre ti. ¿Cómo te convertiste en esto?
- Vamos al grano: están desapareciendo cuerpos del cementerio y las pistas nos han conducido hasta aquí. ¿Por qué crees que está pasando esto?
- A un sepulturero que se llama Joe lo tumbaron de un porrazo. Casi se lo cargan. ¿De eso no sabes nada?
- Digamos que te creo. ¿Crees que la botella no era solo el arma del ataque, sino una especie de mensaje?
- Vamos a poner que me creo que no hayas sido tu. ¿Por qué no has hecho nada el respecto?
- Vale, si no fuiste tu, ¿quién ha sido? ¿Quién tiene un motivo y el poder suficiente como para hacer algo así?
- ¿Por qué iba a necesitar el clan cadáveres recientes? ¿Qué podrían hacer con ellos?
-Lo ves todo, de eso no cabe duda. ¿Por qué crees que el clan está siguiéndoles la corriente? ¿Y de dónde sacan los recursos?

Una vez superado el interrogatorio la Reina dirá que si queremos la ayuda de la Gran Red hemos de hacer algo por ella. Frank se llevó algo que le pertenece, lo quiere de vuelta, o más bien, si encontramos dónde se encuentra, ella ya se encargará del resto. Recordemos ir revisando el cuaderno con los nuevos datos. Al casino han venido dos personajes más, un matón de nombre Brutus y Filmar. Hablamos con ambos, Filmar es detective privado, ahondando en su conversación sabremos que tiene un benefactor misterioso. 


También sabremos que Mick podría tener escondida la cola de Zipp en una sede secreta. Volvemos arriba, hablamos con Castor sobre su hermano, luego con Douglas proponiendo que su mano podría ser curada por Bubo. Dejamos el garito y nos dirigimos a casa de Frank.

CASA DE FRANK

Entramos al edificio, hallamos a Frank herido de gravedad, tan sólo dirá “¡Somos M.E.A.T!” antes de fallecer. Examinamos la mesa verde bajo estantería izquierda, cogemos la carta y la examinamos en el inventario. Para poder leerla primero hay que desbloquearla usando el método de rotarla y que el perfil amarillo se haga más pequeño. La firma una tal Zelina y agradece a Frank la ayuda para escapar de La Colmena. Maldición, menudo desastre, esa chica es la hija de la Reina Zenaida, “el preciado tesoro a localizar”. 


En la parte de abajo de esa misma mesa hay una página del Calendario Coleccionable (5/12). Miramos el follón de papeles de la pared, los de suelo y examinamos el sofá donde está el cuerpo de Frank y revisamos el cuerpo. Tras esto nos vamos.

CLÍNICA DE BUBO

Le explicamos el caso de Douglas, no le importa ayudar si le conseguimos una audiencia con la Reina. Sobre Frank y hacerle una autopsia, no le hace la menor gracia pero finalmente claudica si le traemos el cadáver. También puede analizar el sucedáneo M.E.A.T pero precisa que le traigamos una lata de ese producto. Le daremos la petaca del inventario para que la rellene con su fórmula mágica


EL DISTANT LIGHT

Comentamos a Douglas que vaya a ver a Bubo, bajamos al casino, hemos de decidir si dar o no la carta de Zelina a su madre. Traicionarla puede ser jodido pero nos dará un logro. Además, como hemos cumplido nuestra parte la Reina ofrecerá la ayuda de la Gran Red cuando lo necesitemos. 

CASA DE FRANK

El cuerpo de Frank ha desaparecido, examinamos el sofá en busca de pistas. Miramos la mancha amarillenta, al inventario pasará un colmillo de oro, procedemos a desbloquear el objeto averiguando que es una posesión de Mick. 


EDIFICIO DE SONNY

Hablamos con Marty y procedemos con una mecánica que repetiremos más veces durante el juego. Se trata de ordenar una línea temporal de eventos, primero en la franja blanca bajo la frase inicial seleccionamos lo que creemos que cuadra con ella y a continuación seleccionamos una foto de abajo que cuadre con eso. 


- Esta dama contactó conmigo… para hablarme de su marido. Seleccionamos la foto de Milandra. Si el recuadro se marca con un check negro delineado con amarillo es que lo hemos hecho correctamente. Pasamos al siguiente recuadro por la flecha que hay en el lateral derecho.
- Algo va mal en el cementerio… han desenterrado muertos. Foto del tío Joe.
- Se metió con la banda equivocada… el clan Colmillo Dorado. Foto de Mick.
- Y al final, él… acabó muerto. Foto de Frank.

Accedemos al inventario, examinamos la agenda de teléfonos, hay uno nuevo anotado, el de Lewis 555-932. Llamamos con el teléfono del escritorio finalizando el capítulo.

CHAPTER 2: OF KINGS AND SHOWGIRLS

COMISARÍA

Comenzamos directamente el capítulo aquí y, para desgracia de nuestros amigos, Bloodboyle nos ve y tras abroncarnos informa que alguien espera en nuestra oficina. Hablamos con Mónica por si ella sabe de quién puede tratarse pero no tiene idea. Iremos a la oficina por las escaleras centrales del fondo. Quien espera no es otro que Cass Lupus, un reconocido actor petulante e irritable a partes iguales. Ha venido porque necesita ayuda debido a unas amenazas recibidas. 


Revisamos la información pasada al Cuaderno y procedemos a interrogar a Lupus.

- Ya entiendo. Eres demasiado bueno como para hacer simples anuncios, ¿eh?
- ¿Crees que podría ser cosa de celos?
- Bueno, entonces… ¿Qué dicen exactamente los mensajes?
- Estás acostumbrado a aparecer en obras épicas de una escala monumental, ¿me equivoco?
- ¿Con qué están intentando acorralarte? ¿Con una mentira, quizá?
- Esto no hay por donde cogerlo. Es como si estuviéramos actuando ahora mismo…
- ¿Acabas de casarte entonces? ¿Quién es la afortunada?
- Lo siento, pero tengo que preguntarte algo. ¿Quién es la gatita afortunada? 


Nuestros amigos aceptan el caso porque no les queda otro remedio. Hablamos con Lupus de todo para obtener entradas de códices, luego examinamos la mesa de Moses que es la trasera del fondo juntos al mapa. Cuando Marty pregunte si vamos a registrarla contestamos “Sí, ¡pero date prisa! ¡Yo vigilo!”. Localizamos una carta del palacio real, vaya, vaya. Si anteriormente desbloqueamos la tarea habiendo examinado el libro, ésta se actualizará y la carta pasa al inventario. 


Examinamos el póster pegado en la puerta de salida, En el zoom pulsamos en la cabeza de ella para conseguir una página del Calendario Coleccionable (6/12). Volvemos al vestíbulo, hablamos con Bloodboyle y luego con Mónica a la que pediremos nos acompañe al estreno de la película de Lupus como apoyo de vigilancia. 

EDIFICIO DE SONNY

Llamamos por teléfono a Lewis por el asunto del estreno. Al colgar lo tendremos ya aquí en la oficina. Hablamos, revisamos nuevos datos e iremos a otro lugar junto a Lewis.

NIDO DE MARTY

Tras la conversación inicial charlamos con Marty para desbloquear una nueva ubicación.

IVORY PALACE

Desplazamos el puntero a la izquierda para ver y leer un grafiti en la pared. Miramos la figura misteriosa del vagabundo león a la derecha de la entrada el teatro y entramos al edificio. Hablamos con Blooodboyle, dirá que nos relacionemos con los invitados. Comencemos por Mónica, seguido de Lupus y la mujer a su lado que es su esposa Cassandra. Hablemos con el conejo Lewis y, tras hacerlo, nos fijamos que en le suelo ante el ascensor hay una página del Calendario Coleccionable (7/12)


A la derecha del vestíbulo tenemos a Meredith acompañada por Charles Vidor, primero hemos de mirarlos para que de pie a poder hablarles. En cuanto hayamos hablado con todos se desencadena una animación en la que llega a escena el rey Héctor junto a su nueva asesora Lady Kayla. Hablar con el rey es automático. Le encomendamos a Marty que se encargue e otro tema, revisamos lo que haya pasado al Cuaderno y hablamos con Bloodboyle y teniendo ahora como compañera a Mónica. 


También aparece Filmar, hablamos de todo y con el resto de invitados hasta asegurarnos que no haya ningún punto amarillo en las opciones de conversación aunque dejaremos a Kayla para la última porque hay que interrogarla y desencadena una acción. Es hora de interrogar a Kayla si antes ya charlamos previamente con ella. 

- Ya sabe, usted es el tipo de mujer que suele estar en torno a los reyes…
- ¿Qué tipo de organización… o de iglesia es la suya?
- ¿Entonces su organización es una especie de cura?
- ¿Y qué tal va su gran cruzada curativa?
- ¿Siempre ha sido religiosa?
- ¿Interfieren las bandas en La Colmena en sus ambiciones?
- ¿Por qué tengo la sensación de que no es solo la asesora del rey Héctor, sino que hay algo más entre ustedes? 


Revisamos el Cuaderno, hablamos con Bloodboyle, con el rey y se anuncia que la película está a punto de empezar. Pulsamos en la puerta arriba de las escaleras, en el palco hablamos con Mónica, pulsamos en la pantalla del escenario, en la gente de la platea y en las molduras del techo para que de comienzo la proyección. Una vez visto el bodrio salimos al vestíbulo y hablamos con un alterado Lupus quien nos informa que Percy, su doble, ha sido asesinado e iremos de inmediato al set de rodaje.  


A la izquierda del todo de pantalla, por detrás de Mónica, sobre unas cajas de cartón hay una página del Calendario Coleccionable (8/12). En ese mismo punto, por encima de las cajas revisamos las manchas de sangre. Miramos también las manchas de sangre en el suelo de baldosas cuadradas del escenario, las que hay en la columna de la puerta de la arcada y hablamos tanto con Mónica como con Faye. A continuación revisamos el andamio y entramos al camerino cuya puerta está bajo este. 


Examinamos el cadáver de Percy recibiendo varias pistas y un sobre ensangrentado que revisamos en el inventario. Es una amenaza firmada por un tal M. Hablamos con Lupus, entre las opciones de respuesta la más evidente es la de Mick. En ese instante llega Filmar, tras hablar con Lupus y con él examinamos la mesa del tocador, cogemos la caja musical extraña. Salimos del zoom, Lupus dice no haberla visto jamás, eso significa que la dejó el asesino. Mónica se ofrece a desentrañar la abertura de la cajita. 


Pasamos a un minijuego tipo Simon que odio con todas mis fuerzas porque, además de tener 3 fases, las canciones que hay que repetir son larguitas. En caso de no ser aleatorio, enumeramos las teclas y la solución a cada secuencia es la siguiente:

1ª. 8-7-6-8-7-5-4-3-5-3
2ª. 7-7-7-6-7-8-3
3ª. 6 (siete veces)-7-4-5-6

Del interior de la cajita sacamos un trozo de papel con garabatos ininteligibles. Salimos del camerino, mostramos el papel a Filmar, dirá que esos garabatos es en realidad el idioma de insectos. Regresamos al camerino, hablamos con Lupus, luego salimos, hablamos con Mónica pidiendo que nos lleve con Marty.

NIDO DE MARTY

Nuestro colega ha localizado la fábrica de Mick, por desgracia es una fortaleza inexpugnable. Completamos la conversación con él y acto seguido procedemos a ordenar la secuencia de eventos. 


- Amenazas misteriosas… contra una estrella de cine. Foto de Lupus.
- Una foto reveladora… como el sujeto de las amenazas. Foto de Meredith.
- El cadáver de un inocente… en el estudio cinematográfico. Escoger el icono del ?.
- Un mensaje extraño… ¿con un mensaje cifrado escrito en el idioma de los insectos? Foto de Filmar.
- Todo este caso… ¿tendrá algo que ver con Frank? Fotos de Mick y Frank.

Resueltos los eventos finaliza el capítulo.

CHAPTER III: MEAT IS US!

ZIPP’S CAFÉ

Entramos a la cafetería, charlamos con Zipp, casualmente posee una lata de M.E.A.T y nos la vende por 5 pavos. Cuando hayamos finalizado toda la conversación con Zipp le enseñamos la nota del idioma insecto y el colmillo dorado. Respecto a la nota, sugiere que consultemos con la Reina. En ese momento interviene el tío Mullen, dice que esa escritura le suena, le recuerda al tipo de códigos usados durante la guerra. Completamos cualquier frase que nos quede pendiente con Zipp y Mullen y nos vamos. 


CLÍNICA DE BUBO

Le comunicamos al doctor la desaparición del cadáver de Frank y luego le seguimos por la puerta del frente a la sala de operaciones. Ahí está Douglas, hablamos, aunque está ligeramente molesto con el doctor, ha conseguido curarle la mano. Hablamos a continuación con Bubo, luego le damos la lata de M.E.A.T. para que la analice pero dirá que no tiene con qué abrirla. En el inventario seleccionamos el colmillo dorado, pulsamos en el icono del doble cuadrado con el + que sirve para combinar objetos y luego pulsamos en la lata. 


Ya abierta, se la damos a Bubo, dirá que tardará un rato en analizar el contenido, si pasamos más tarde nos dará sus resultados. Antes de irnos movemos el puntero a la izquierda del todo para ver la mesita auxiliar junto al lavamanos, en el estante inferior de esa mesita hay una página del Calendario Coleccionista (9/12).

COMISARÍA

Recibimos una regañina de Bloodboyle para variar. Hablamos con Mónica, tiene una tarea que desea llevemos a cabo, ayudarle a preparar la celebración del cumpleaños de Bloodboyle. Manda huevos, como si ya no tuviéramos suficiente follón entre alas. Aceptamos, que remedio. Completamos el resto de diálogo con ella, sabremos que Kayla no es su nombre real, sino Gloria, pertenecía a una familia de clase media, llevó una vida normal y de perfil bajo, sin embargo no hay constancia de ella en los últimos 10 años. 


Hablamos con Moses y Plato para que se apunten al cumpleaños y luego le mostramos a Moses la carta del rey. Charlamos con Bloodboyle y nos largamos. 

CLÍNICA DE BUBO

Le comentamos lo del cumpleaños del comisario.

ZIPP’S CAFÉ

Pedimos a Zipp y tío Mullen que se apunten al cumpleaños.

COMISARÍA

Están todos presentes, como no hemos comprado nada, damos a Mónica el colmillo dorado como regalo para Bloodboyle. Inesperadamente le encantará. Este regalo no se le puede hacer si antes no hemos hecho todo lo que se necesita con ese objeto. 


EL DISTANT LIGHT

Hablamos con Hank quien vuelve a estar en su puesto vigilando la entrada, su cita con Calla no fue demasiado bien. Entramos al local, nos interceptan los matones Brutus y Castor. Bajamos al casino a ver a la Reina, nos pone al corriente que está desapareciendo mucho habitante de La Colmena, quizá para trabajar en la fábrica. Sobre Douglas, lo aceptará de nuevo como pianista. Le mostramos el papel con el idioma insecto, reconoce la escritura, es muy antigua pero también ha sido alterada como un código. 


Ella no puede descifrarlo, quizá tengamos más suerte consultar con alguien que sea parte de la inteligencia militar, un espía para ser concretos.

EDIFICIO DE SONNY

Usamos el teléfono para llamar a Lewis, recordemos que el número lo tenemos en la agenda del inventario. Al colgar ya estará aquí, le mostramos el papel del idioma de insecto, de repente su actitud y voz cambia por completo, su tartamudeo ha desaparecido. Maldición es un maldito espía, le interrogamos. 

Nota. En teoría, el logro por llamar a todos los números de teléfono del juego, según una publicación, debería hacerse antes de llamar a Lewis en este capítulo. El problema es que no lo veo nada lógico, primero porque el número del bar Zipp’s únicamente se ve bien en el cuarto capítulo, por tanto no tengo idea de si lo podemos conseguir sin hacerlo justo en este instante, y como no se me acumularon los logros tras seleccionar capítulos no puedo afirmar nada. 


Para los que quieran el logro de sacar la puntuación más baja, que no estoy segura si con sólo un interrogatorio de cuenta, el de Lewis lo hice también con el poli malo, o sea sacar todo en negativo, aunque también he leído que el puto logro en realidad requiere que todas las respuestas sean neutrales, eso ya ni idea.

Poli bueno
- Dime, ¿aún puedo considerarte mi amigo?
- ¿Entonces nos necesitabas¿ Pero… ¿por qué?
- De acuerdo, ya basta de cháchara. ¿Qué significa lo que aparece en el papel?
- ¿Quién es Lady Kayla en realidad?
- ¿Por qué es tan peligrosa esa mujer? ¿Qué teméis realmente?
- ¿Por qué me cuentas esto? ¿A qué viene esta honestidad repentina?
- A ver, esa mujer le ha comido el coco al rey, ¿es ese el problema?
- Entonces, ¿cuál es el siguiente paso? ¿Cómo puedo ayudar?

Poli malo
- ¿Te importaría decirnos quién eres en realidad?
- ¿Solo estabas jugando con nosotros? ¿Solo éramos herramientas para ti?
- De acuerdo, ya basta de cháchara. ¿Qué significa lo que aparece en el papel?
- ¿Tanto miedo os da una sola mujer?
- ¿Por qué es tan peligrosa esa mujer? ¿Qué teméis realmente?
- Me has mentido siempre, ¿por qué debería creerte ahora?
- A ver, esa mujer le ha comido el coco al rey, ¿es ese el problema?
- ¿Y bien? ¿Cuál es vuestro plan, “guardias reales”?

Bien, pues colaboraremos en esta historia y lo primero será contactar con Calla, la insecto ladrona que vimos ante el Distant Light. No será preciso ir a buscarla, se presenta aquí de inmediato y descifra el mensaje de la nota, pone: “Lo escondí donde nadie se atreverá jamás a buscarlo, en mi frío cuerpo”. La nota la escribió el propio Frank. Revisamos lo que haya pasado al Cuaderno y hablamos de todo tanto con Lewis como con Calla y por último Marty. Este último nos engatusará para aceptar ir a cenar a su casa. 


Negarse no es una opción a sufriremos la ira de su esposa Laura. Esa noche Sonny sueña con su ex, y al día siguiente acudimos a la cena. Revisamos el comedor. Hablamos con Marty, Mónica y luego con Laura tras lo cual pulsamos en la mesa preparada. Tras la cena Laura quiere comentarnos algo, mala señal sin duda. No erramos en nuestra intuición ya que la esposa desea es que Marty escoja entre ella o el trabajo. Al despedirnos de nuestro amigo tendremos una charla con Marty, accede a dejarlo, pero no sin antes terminar lo de Frank.

COMISARÍA

Hablamos con Filmar completando otra de las tareas. También hablamos con Moses desbloqueando una nueva ubicación.

CLÍNICA DE BUBO

Entramos a la sala de operaciones para saber si analizó la lata que le dimos. Efectivamente lo ha hecho y las noticias no son buenas, el contenido de las latas no es un sucedáneo de carne, sino carne real de insectos.

FÁBRICA DE M.E.A.T 

Examinamos el entorno, al hacerlo con la entrada principal Marty nota la presencia de una proveniente del lateral. Pulsamos abajo a la izquierda del cartel “Textile”. Antes de entrar por la puerta debemos fijarnos en la hierba del suelo ante la gran maquinaria de la derecha, ahí hallaremos una página del Calendario Coleccionable (10/12). Hecho esto entramos por la puerta trasera a una especie de morgue. Una vez dentro no podremos salir ni echar mano al mapa hasta finalizar lo que tengamos que hacer aquí. 


Revisamos el colgador de la izquierda junto a las estantería encontrando la cola de Zipp. Examinamos la camilla de la derecha, ahí está el cadáver de Frank y da comienzo un minijuego en el que hemos de practicarle la autopsia. En la bandeja de la mesa auxiliar disponemos de 5 instrumentos teniendo que seleccionar uno cada vez y usarlo en el cuerpo para luego proceder con el siguiente. A la hora de utilizar el instrumental se ha de mover siguiendo la flecha amarilla, en caso de verla blanca es que no vamos bien. Realizamos lo siguiente: 


- Seleccionamos la sierra. En el cuerpo reseguimos todo el caparazón frontal hasta extraerlo por completo.
- Seleccionamos la jeringa, la iremos desplazando para extraer el material blanquinoso.
- Seleccionamos las tijeras cortando los huesos que indiquen.
- Seleccionamos la jeringa, con ella extraemos la materia gris.
- Seleccionamos el bisturí, lo usamos para extraer esa especie de pétalos en medio del estómago.
- Seleccionamos otra vez el bisturí con el cual abrimos el intestino a lo largo de este.
- Seleccionamos las pinzas para extraer el bulto que hay dentro del intestino.


Es una bola de pringue, parece que hay algo en medio de ella. Examinamos los productos de las estantería de la izquierda cogiendo un botellín de ácido. En el inventario combinamos el ácido con el pringue, el objeto resultará ser un anillo con un sello. Lo revisamos bien, se trata de un sello real que sólo poseen los favoritos del rey que actúan en su nombre, esto prueba la implicación de Lady Kayla en todo este complot. Al salir de la morgue topamos con Mick pistola en mano, le interrogamos. 


- ¿Y bien¿ ¿Por qué nos has traído hasta aquí?
- ¿Por qué Frank? ¿Qué sabía como para morir por ello?
- Tenemos el anillo del rey, Mick. Pero… ¿por qué es tan importante para ti?
- Puede que hayas ganado… pero alguien llegará y te pisoteará a ti también.
- ¿Es que no hay nadie que te importe, Mick?
- ¿Así que nos culpas por la pérdida de tu amada?

Mick, el muy arrogante imbécil, revela los planes de Kayla que van mucho más allá de lo imaginado. Sin embargo el desenlace de este encuentro no puede ser peor, Marty recibe varios disparos. 

EL RECUERDO

La siguiente escena se desarrolla en la recepción de lo que parece un hotel con evidentes signos de destrucción durante lo que parece un recuerdo del pasado de Sonny. Examinamos los huevos del suelo, un retrato que hay por encima de la puerta a la izquierda de pantalla, el mostrador de recepción en donde miramos todos los puntos activos, luego la sangre de la butaca y por último el ascensor del frente. En caso de haber revisado bien se desencadena una cinemática, si eso no ocurre es que falta algo por examinar. Finalizamos el capítulo. 


CHAPTER IV: THIS COCK NEVER SLEEPS

COMISARÍA

Hablamos con Mónica, Marty está en el hospital muy grave, se nos añadirá una nueva ubicación y tareas. Miramos al león vagabundo, ostias Marty tenía razón, ese tipo nos lo encontramos por todas partes. Hablamos con todos, los ánimos están por los suelos ante lo sucedido, tanto que Sonny ha decidido abandonar la ciudad y su cargo. 

ESTACIÓN CENTRAL DE TRENES DE CLAWVILLE

Lo primero que haremos será buscar la página del Calendario Coleccionable (11/12) y la verdad es que jodidilla de ver. El coleccionable está en la esquina inferior izquierda de la ventana con el letrero de Información. Subimos a la plataforma superior derecha, ahí miramos el tren, y el techo en el lado izquierdo de pantalla donde nos ponga “Dejando Clawville”, es cuando aparecerá Mónica en escena. Tiene información y quiere que echemos un vistazo al cargamento del tren. 


Examinamos las cajas junto al último vagón, tres veces, visto lo visto, Sonny cambiará sus planes de irse.


ZIPP’S CAFÉ

Hablamos con Pip, luego pulsamos en la puerta. Es la primera vez en el juego que venimos aquí de día y será totalmente visible un número de teléfono en la puerta del local, el 555-437. En realidad ese número siempre ha estado ahí, pero verlo de noche ya es tener una vista de águila. Como mencioné anteriormente, es parte de los 5 números a los que llamar para un logro, ignoro si a estas alturas podremos aún llamar y que cuente. Entramos al local, hablamos con Zipp y tío Mullen. A Zipp le devolvemos la cola y hablamos una segunda vez con él para obtener una pista. 


EL DISTANT LIGHT

Entramos al edificio, los hermanos matones intentan ponerse chulos pero Mónica les pone firmes a ambos en medio segundo. Pasamos por la puerta de metal para ver a la Reina quien está acompañada por Calla. Hablamos con la espía y luego con la Reina, ambas aceptan colaborar porque les conviene. 


COMISARÍA

En el exterior hablamos con Filmar, luego entramos y charlamos con Moses y Plato logrando que todos los entrevistados se unan al plan de acabar con Kayla y sus maquinaciones.

EDIFICIO DE SONNY

Aquí nos encontramos con Lewis. Examinamos el globo terráqueo y la foto del escritorio para tener entradas al códice. Hablamos con Lewis de El Gran Plan y acto seguido tendremos que ordenar la línea temporal de los eventos. 


- Las noticias sobre M.E.A.T… se propagan por la ciudad. Fotos de tío Mullen y Pip.
- La primera de las revueltas… surge en La Colmena. Fotos de Calla y la Reina.
- Detener el cargamento… antes de que salga del país. Fotos de Moses y Plato.
- La advertencia del rey… sobre el plan final. Foto de Lewis.
- Cara a cara con Lady Kayla… en la catedral. Fotos de Sonny y Mónica.

CHAPTER V: THE LONG GOODBYE

LA CATEDRAL

Nos hallamos ante la catedral. Revisamos tanto el edificio, como la puerta lateral y principal de modo que Mónica comente que puede forzar la cerradura de una entrada alternativa. Tocará superar un minijuego de 5 fases. Veremos la cerradura y una franja blanca en la parte superior. Al hacer clic una vez, el redondel negro con la X se moverá, hay que pulsar de nuevo cuando ese redondel se halle entre las dos líneas y si lo hacemos correctamente pasamos a la siguiente fase en que tendremos menos espacio para frenar el redondel. 


Si fallamos, o simplemente el redondel toca una de las líneas, nos obligan a empezar de cero. Al conseguirlo subiremos al campanario, examinamos el sitio y pulsamos dos veces en los engranajes y cadenas del fondo para ascender aún más para disgusto de Sonny. Desde este nuevo emplazamiento miramos el altar y el estandarte de la izquierda. Retrocedemos un momento al campanario, revisamos la maleta cogiendo una percha. De nuevo subimos y usamos la percha en el estandarte pudiendo de ese modo bajar al ábside del altar.


Ahí nos enfrentamos con Lady Kayla que, como cualquier villano que se precie, no dudará en darnos todo tipo de detalles de su plan diabólico. Tras la conversación y cinemática llegan más personajes. Hablamos con el rey Héctor, luego nos despedimos de Lewis, Moses y Plato. Aparece el comisario apremiándonos ir al hospital ya que Marty está a punto de ser operado a vida o muerte. Al llegar nos alegramos de verle con vida, sin embargo los desarrolladores nos han reservado un final agridulce que no esperábamos. 


Tras los créditos, y si completamos la tarea de “¿Qué le pasa a Mónica?”, estaremos en una nueva oficina de Sonny con la chica. Primero de todo, a la izquierda de la máquina de escribir, encontraremos la última página del Calendario Coleccionable (12/12). Luego miramos el resto de la estancia dejando el globo terráqueo para lo último puesto que tras eso el juego finaliza mostrando un final extra con Mónica.



Guía realizada por Chuti. 

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