viernes, 5 de febrero de 2021

THE HAND OF GLORY: PART TWO

Las pesquisas de Lars y Alice sobre el conde Cagliostro y el rastro de Radwed les lleva a viajar a Italia en busca de más pistas. El asunto va mucho más allá que el secuestro de un bebé, aquí hay en juego una batalla para alcanzar conocimientos ancestrales y artes místicas ocultas siglos atrás. “La Mano de Gloria” no son simples palabras, es un artefacto peligroso capaz de hacer temblar los cimientos de la civilización.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Detective, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en inglés e italiano
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Buen argumento. Música correcta.

Lo peor. En algunos puntos el sonido del doblaje no está muy pulido, como si se hubiera hecho en lugares y ambientes distintos, quizá por motivo del covid, a saber. Algún que otro plagio a otras aventuras gráficas un pelo descarados. Nuevamente se desperdician los poderes de Alice.

CONTROLES

Esta segunda parte NO se vende individualmente de la primera, has de tener ésta y se actualiza con la continuación. Al iniciar el juego nos permitirá escoger entre una u otra.

Jugabilidad. Realizamos todas las acciones con el botón izquierdo del ratón y examinamos con el derecho. Doble clic para cambio rápido de escenario. El puntero será siempre una flecha, si es blanca no hay interacción, en cambio cuando se puede realizar algo pasa a rojo ondulante. En casos que se convierta en lupa el objeto puede ser examinado. Se puede morir durante el juego

Inventario. Se muestra situando el puntero en la parte superior de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados y los documentos leídos.

Cuaderno. Las tareas pendientes se anotan aquí. Accedemos a él desde el inventario seleccionándolo con el botón derecho del ratón o la tecla N del teclado.

Diálogos. En forma de frases. Por regla general las hacemos todas.

LARS
17 DE NOVIEMBRE, PLAZA SAN LEO

Rechina un poco aparecer en una plaza que más de uno no tendrá problema en reconocer de otra aventura gráfica bastante famosa. En el inventario llevamos ya una serie de objetos de la entrega anterior del juego. Examinamos la bolsita verde prendida en el manillar de la bici y con el botón izquierdo sacamos un trozo de neumático con un chicle pegado. Hablamos con el guía turístico quien nos aconsejará acudamos a la biblioteca a preguntar a Gaia pues es la que más sabe del lugar donde estamos. 


Entramos a la biblioteca en el edificio del frente. Leemos el periódico junto al teléfono de la pared  y echamos un vistazo al tablón de anuncios de debajo. Hablamos con Gaia, obtendremos un folleto explicativo y mencionará a su amigo Olive. Examinamos, abrimos y leemos al completo el folleto en el inventario. Sobre todo prestamos atención a la contraportada pulsando en la imagen para que la información de la Fortaleza pase al cuaderno teniendo una nueva ubicación disponible. 


Hablamos con el hombre que está de espaldas, es el Padre Carlo, se enfada cuando le mencionamos al conde. Salimos a la plaza, pulsamos en la bici y aparece el mapa para desplazarnos. Escogemos ir a la Fortaleza San Leo.

FORTALEZA SAN LEO

Entramos. Maldición, el lugar está en reformas por lo cual sólo el vestíbulo está abierto al público. Echamos un buen vistazo alrededor, sobre todo el panel informativo inferior junto la salida para ver que está repleto de escudos de armas y el panel bajo la ventana. Éste último contiene datos muy interesantes como que la mayoría de artefactos de la fortaleza fueron trasladados al castillo Sancti Leoni propiedad del Marqués De Vilta. Dejamos este lugar, mapa y volvemos a la plaza Dante Aliguieri. 


PLAZA DANTE ALIGUIERI

Vemos a un tipo con cara de pocos amigos sentado en la mesa del bar. Le miramos y hablamos. Se trata del Marqués De Vilta y de darnos permiso para visitar su castillo va a ser que no. Alega que el lugar es propiedad privada, únicamente acceden a éste si se posee un permiso especial firmado por él personalmente. Aunque el hombre reside en otro lugar en la ciudad. En ese instante el camarero llama nuestra atención. Pide si le hacemos el favor que recoger del suelo su colgante y dárselo. Claro hombre, faltaría más.


Hablamos largo y tendido con el chico sobre sus estudios en química y el marqués añadiéndose la ubicación del castillo. Necesitamos averiguar el domicilio actual del marqués o no habrá forma de obtener un permiso. Examinamos el coche del hombre, por el charco del suelo, vemos que pierde gasolina. Entramos a la biblioteca a preguntar a Gaia sobre De Vilta. Cuenta que es un ávido lector, por tanto debería tener algún dato personal en el libro de registro. Claro que, esa es información privada que no piensa darnos. 

Una forma de distraer a Gaia para curiosear el libro de registro sería ser socios y pedir un libro. Por desgracia no disponemos de carnet ni tampoco los expiden a los extranjeros. Hablamos con el Padre Carlo a quien le pedimos prestado el suyo, no tiene en inconveniente en ello. Lástima que en ese carné está la foto del Padre. Accedemos al inventario en donde tenemos la identificación policial, la intentamos combinar con el carné pero Lars dirá que primero hay que sacar de ahí la foto. 


Examinamos el tablón de anuncios bajo el teléfono. Ahí hay un clavo que sobresale, usamos en éste la identificación extrayendo la foto. Ahora os faltaría algo de pegamento. Lo más similar es el chicle pegado en el trozo de neumático que llevamos encima. Para desprenderlo de la goma, lo que haremos es salir a la plaza y mojarlo en la mancha de gasolina del suelo junto al coche. Combinamos el chicle con la foto y la pegamos al carnet del Padre. Entramos a la biblioteca, mostramos el carné a Gaia y pedimos un libro. 


Mientras se ausenta a buscarlo curioseamos el libro de registro. No está la dirección del marqués, pero sí su número de teléfono. Salimos a la plaza, colocamos en su coche la pulsera de seguimiento que tenemos en el inventario. Entramos a la biblioteca, seleccionamos el móvil, en contactos buscamos el número del marqués y le llamamos haciendo que ver que ha ocurrido un percance en su domicilio. La llamada hay que hacerla aquí porque Lars no querrá en la calle. Luego llamamos a Alice quien nos dará la ubicación de la casa del hombre.

ALICE
ROMA

Llamamos al interfono de la vivienda del profesor Visconi y entramos. Nos recibe Marie, la casera y cuidadora del hombre. El profesor está en casa pero Marie dirá que habremos de esperar un poco para verlo. Aprovecharemos este rato estableciendo contacto con wifi para ayudar a Lars con el asunto del seguimiento. Echamos un vistazo al salón, la cocina y pulsamos en el portátil que Alice ha dejado sobre la mesa. En el zoom cogemos las tijeras, pulsamos en el ordenador y curioseamos los iconos. 


Pulsamos en el botón con dos iconos rojos abajo a la derecha en la franja inferior de pantalla. Para conectarnos a la red se precisa de contraseña. Se la preguntamos a Marie, ella no es que la desconozca, es que en la casa no hay ni acceso a internet. Por tanto la señal captada debe pertenecer a alguno de los vecinos. Salimos a la calle, hablamos con Beniamino, el hombre que lava el coche. El tipo es un ligón, le damos algo de coba y luego le preguntamos por la conexión a internet. 


El hombre cuenta que los chicos que viven en el piso encima suyo tienen wifi. Entramos por la puerta tras Beniamino subiendo al balcón de arriba. Examinamos la ventana cerrada de esos chicos, el agujero de la ventilación y volvemos a bajar. Examinamos la alcantarilla en la que rezuma un vapor verde de asqueroso olor. Cogemos la manguera y la usamos en la alcantarilla. Ahora mismo sólo sirve para que a Alice se le ocurra un plan para obtener la contraseña de wifi.

Claro que, tal plan requiere que Beniamino nos preste la manguera, cosa a la que se niega al preguntarle. Miramos su coche, limpio ya está pero el tipo no deja de lavarlo. Examinamos la multa del parabrisas del coche de la acera del frente y la señal de no aparcar. Utilizamos el poder de Alice en Beniamino y escogemos lo siguiente: 


Whistling – Light-heartness 
Bright eyes – Happiness
Hand in his pocket – Confidence

Pulsamos en la señal de tráfico, cogemos la multa del coche del frente y entramos a casa del profesor. Abrimos el armario de la cocina bajo el fregadero y de ahí cogemos el recipiente con agua y la llave inglesa. Pero la herramienta no será posible llevárnosla por las buenas ya que al sacarla la cañería pierde agua. Tendremos que hacer antes un apaño o no habrá forma. Examinamos las máscaras ornamentales en la pared de la puerta, una de ellas tiene una gran mata de pelo, cortamos un poco con las tijeras. 


Usamos el manojo de pelo en la fuga de la cañería, no es suficiente, iría bien poner algún tipo de pasta que lo sellara del todo. Pulsamos en el microondas, lo abrimos y metemos dentro el recipiente que cogimos bajo el fregadero. Al ser de metal se lía una buena obligando a Marie a dejar la masa para su pastel e ir corriendo a la cocina. Al pasar un rato la masa se estropea, hablamos con Marie pidiendo poder utilizarla. Mojamos el manojo de pelo en el cuenco de masa y ahora ya podremos reparar la fuga de la cañería y llevarnos la llave inglesa. 


Salimos a la calle, usamos la llave inglesa en la señal de tráfico y le decimos a Beniamino que su coche está mal aparcado. Ni con esas el tipo moverá el vehículo ni dejará de lavarlo. Entramos a casa de Marie, pulsamos en el portátil de la mesa. En el zoom usamos la multa en la escáner y la falsificamos. Salimos a la calle y ponemos la multa falsa en el coche de Beniamino. Esta vez logramos que deje de limpiar. Cogemos la manguera, la usamos en la alcantarilla y pedimos al hombre el favor que lance el otro extremo arriba. 

Subimos al balcón, cogemos la manguera y la metemos en el agujero de la ventilación. Los ocupantes de la vivienda abren la ventana, echamos un vistazo a través de ésta viendo un portátil con un post-it pegado. Lo examinamos, la contraseña del wifi es “Nasone1984”. Regresamos a la casa del profesor, usamos nuestro portátil, hacemos doble clic en el icono inferior del candado, pulsamos en las ventana de la contraseña y se escribirá sola. Ya disponemos de internet. 


Hacemos clic en el icono de Lars Tracker, Alice localizará las coordenadas de la pulsera y se las manda a su compañero. De repente escuchamos un grito de auxilio del piso superior. Antes de saber qué ocurre volvemos con Lars.

LARS
EL MARQUÉS

Cuando Lars quiere ir a la vivienda del marqués encuentra su bicicleta con un cepo. Maldita sea. El camarero se ofrece amablemente a quitarlo con la condición que le ayudemos a ligar con Gaia. Entramos a la biblioteca y preguntamos a la chica por sus gustos personales, nada de lo que dice sirve en el asunto del ligoteo. Examinamos el libro que ella lee y le preguntamos por él. El tomo es de botánica, Gaia tiene debilidad por las flores. Mmm… quizá esto sea útil. Vamos a comentárselo al camarero, dice conocer un lugar dónde crecen preciosas orquídeas. 


Nos lleva al bosque junto una preciosa cascada. El problema es que la orquídea crece en la pared de la montaña a una altura a la que no alcanzamos. Pulsamos en Oliviero, usamos su icono en el árbol viendo como durante un breve instante aparece un helicóptero. Una vez se va, subimos al árbol, pulsamos en la rama donde estamos subidos para hacer que se doble hacia abajo. Pulsamos en Oliviero, usamos su icono en esa rama y haremos caer la flor. Pero el chico se echa atrás en el último momento sobre regalarle nada a Gaia y se pira.

Nos quedamos la orquídea, regresamos a la plaza de la ciudad y preguntamos al camarero quién es esa tal Tekla que manejaba el helicóptero. Bueno, aunque al final haya pasado del tema de ligar con Gaia, el chico ha tenido el detalle de cumplir su parte y sacar el cepo de la bicicleta. Antes de dirigirnos a la residencia del marqués entramos un momento a la biblioteca y examinamos el tablón de anuncios. De ese modo obtendremos la ubicación de la casa de la tal Tekla, la que pilotaba el helicóptero e iremos allí.

CASA DE TEKLA NOVAK

Menuda casa tiene la colega y menudo carácter. Sin hacer preguntas al respecto, nos dará un impreso de permiso para entrar el castillo del marqués. No queremos saber cómo lo ha conseguido. Hablamos de todo y nos largamos. 


RESIDENCIA DE VILTA

Vale, estamos aquí, pero a ver cómo narices nos colamos dentro de la casa. En la puerta vemos un panel de alarma que precisa de un código para desconectarla. Examinamos el televisor el cual vemos en primer plano a la derecha de la pantalla. En el zoom vemos una pequeña foto de la boda del marqués, pero debido al brillo de la tele no se puede ver bien. Usamos en el aparato el mando a distancia que llevamos en el inventario para apagarla, ahora ya se puede examinar la foto. 


Lars cree que la fecha de la boda podría ser la contraseña, pero, ¿cómo averiguarla? Vamos a la plaza, entramos en la biblioteca en busca del Padre Carlo pero el hombre no está ya aquí. Preguntamos a Gaia, nos dirá que podemos localizarlo en su iglesia. Salimos y con la bici iremos a la nueva ubicación. Miramos el confesionario y el cartel junto a éste que contiene información sobre la iglesia. Hablamos con el Padre Carlo, tendrá a bien decirnos que De Vilta se casó el 23 de Noviembre de 1992 aunque se divorció pocos años después. 


Ya que estamos, preguntamos también por Tekla y a continuación regresamos a la residencia del marqués. En el teclado de la puerta introducimos la contraseña 231192 y entramos. Examinamos el cuadro del caballete, la obra es fea de cojones, pero contiene la firma del marqués lo cual nos interesa. En el zoom del cuadro ponemos el permiso que nos dio Tekla, cogemos el lápiz azul del caballete e intentamos calcar la firma del marqués. Lars argumenta no ser posible porque no la ve bien. 


Salimos del zoom, cogemos la lámpara de pie, la colocamos tras el caballete y entramos en el zoom del cuadro otra vez. Ahora sí es visible la firma. Cogemos el lápiz y la calcamos. Listo, ya disponemos de un permiso válido para visitar el castillo.

CASTILLO SANCTI LEONIS

Mostramos al vigilante el permiso y accedemos al castillo. El guardia tiene una mala leche del copón, nos libramos de llevarnos un porrazo por la aparición de su jefe, Walter, el conservador designado por el marqués para dirigir la propiedad de un tiempo a esta parte. El hombre desconfía de Lars, esgrime excusas con intención de que nos larguemos. 


EL DESCONOCIDO

Lars acude de noche a la fortaleza, por supuesto está cerrada. De repente hace su aparición el misterioso hombre de la primera parte del juego. Cuenta que está tras algo importante: el Sello Secreto del Conde Cagliostro. En la oscuridad se atisba una sombre espiando la conversación. El hombre de la máscara nos lanza un raro gas a la cara. Mientras caemos inconscientes le escuchamos decir que tiene el poder de curar la enfermedad de Lars. 



ALICE
EL SECRETO DEL PROFESOR

Conocemos al profesor. El hombre tiene salud y mente delicada. Le mostramos el espejito que llevamos en el inventario. El profesor se altera visiblemente al verlo. Alice intenta tranquilizarlo pidiendo que organice sus pensamientos. Pasamos a estar ante un rompecabezas en el cual hemos de rotar los mosaicos (sólo rotar, sin cambiar de posición). Una vez compuesta la imagen, el profesor dirá que subamos a su habitación. Ya allí, pulsamos en el panel con la lucecita roja de la pared derecha. Son unos circuitos. 


Como no tenemos ni zorra de cómo manipularlos, bajamos al salón y usamos el portátil de la mesa. En el zoom abrimos el maletín de abajo en primer plano y nos llevamos las herramientas y el calibrador de voltaje. Dejamos el zoom, examinamos el microondas destrozado del cual nos llevamos unas placas de aluminio. Regresamos a la habitación del profesor y usamos el aluminio en el panel de circuitos. Resolvamos el puzzle. En la parte inferior se han puesto los 3 trozos de aluminio, los colocamos como se ve en la captura. 


Una vez hecho correctamente, el elevador de la escalera podrá llevar la silla de ruedas del profesor arriba. Allí dirá que abramos su caja fuerte, la examinamos, se necesita 3 cifras de 2 dígitos para la combinación. Cada una de las cifras está directamente relacionada con los países de la imagen. O sea: la Gran Muralla China, el Coliseo de Italia y la Esfinge de Egipto. En la habitación hay pistas escondidas que proporcionan las cifras. Dejemos el zoom de la caja fuerte para buscarlas. 


Examinamos el cuadro sobre la cama. En éste tenemos disimulados números romanos en las dos montañas de fondo. En la montaña izquierda hay una L y una X, en la izquierda tres columnas. Eso da LXIII, o sea 63, es el código que se corresponde a la imagen del Coliseo en la caja fuerte. Examinamos el cuadro del frente de las pirámides y nos muestran una serie de símbolos. Debemos averiguar qué cifra representa cada número, es un poco jodido de adivinar, todo sea dicho. 

El símbolo del palo con dos cuadraditos representa el 1000. La espiral representa el 100. La “n” representa el 10 y los palitos el 1. Sabiendo esto sumamos cada columna. La columna izquierda suma 4622, la central 2313 y la derecha 6880. Esas son cifras excesivamente altas para un número de dos dígitos de la contraseña. Ahora es cuando hemos de fijarnos en el par de piernas que están entre las columnas de símbolos. Las piernas que miran hacia la derecha representa a la suma, las que miran hacia la izquierda representan la resta. 


Así pues, la operación matemática sería 4622+2313-6880= 55. Esa es la cifra que se corresponde con la esfinge de la caja fuerte. Queda por saber el de la muralla china. Examinamos el mueble de libros sobre la caja fuerte. Notamos que se pueden examinar pero, ¿cuál es el correcto? En este puzzle también se les fue un poco la olla a los desarrolladores. La solución pasa por hablar primero con el profesor usando los poderes de Alice. 


Eye Movement – Clue
Shaking hand – False lead
Arched mouth – Clue 


¿De qué sirve esto? Pues en el mueble de los libros, al examinar cada uno, nos fijaremos en la reacción del profesor a través del espejo. Cuando ante uno mueva los ojos y arquee la boca (ambas cosas) estaremos ante el libro correcto. Ese sería el 71. Pulsamos en la caja fuerte, introducimos las cifras 63, 55, 71, cada una en su imagen, giramos la rueda y abrimos la caja. Encontramos unos documentos en polaco y otro en español. Alice no entiende nada, aunque distingue Invincible Armada, a lo que el profesor responde “Invincible Fleet”.

Horas después Alice no es capaz de conciliar el sueño así que se pone a trabajar en el portátil. Haremos lo siguiente. 


- En la ventana del buscador escribimos Invincible fleet y presionamos la tecla Enter de nuestro propio teclado. Leemos la entrada resultante fijándonos en lo que dice de John Dee.

- Escribimos John Dee en el buscador, leemos la entrada en donde destacan las palabras scrying mirror.

- Escribimos scrying mirror en el buscador. Leemos, destaca el extraño objeto Sigillum Emeth.

- Escribimos Sigillum Emeth, leemos, nos llama la atención lo que pone de Hand of Glory. Realizamos una búsqueda de tal artefacto. 


Por lo que leemos, se trata de algo muy peligroso y el único ejemplar se halla en el Museo Whitby. De repente escuchamos un ruido, bajamos al salón a investigar. Marie ha sido asesinada.

LARS
SAN LEO, LA MAÑANA DESPUÉS

Despertamos en la residencia del marqués De Vilta. Era él quien espiaba desde las sombras en nuestro encuentro con el hombre de la máscara. Nos trajo a su casa cuando caímos inconscientes. Lars decidirá sincerarse explicando el motivo real que nos trajo a Italia. En el móvil tenemos 2 SMS de Alice, uno es el documento en polaco y en el otro nos informa su intención de venir a San Leo. Dejamos la casa del marqués.

PLAZA DANTE ALIGHIERI-CASA DE TEKLA

Obligamos a Oliviero a ir por la fuerza a casa de Tekla y que ambos expliquen por qué mierda están metidos en el asunto y cuál es su implicación. Explicarán que durante una excursión nocturna vieron algo inusual, unas enormes huellas de un animal desconocido y también un cofre muy antiguo dentro del tronco de un árbol. En su interior habían unos documentos tan viejos que se desintegraron al tocarlos. Tan sólo quedó intacto un pedazo de pergamino. Esto tiene relación con la historia del Conde Cagliostro y que su cuerpo y reliquias fueron enterrados en un lugar cuya localización se inscribió en un pergamino. 


Pero para que nadie encontrara el lugar rompieron el documento en tres trozos. Un trozo estaba en posesión del Padre Alfredo quien la guardó en un lugar “protegido por las alas de un águila”. El segundo trozo lo tenían un grupo de soldados que lo entregaron a la familia del marqués De Vilta para salvar la vida. El tercero es el que Oliviero encontró en el viejo cofre en el interior del árbol. El problema es que el camarero portaba el trozo dentro de su mochila en la catarata. 


Nada pues, iremos a buscar todos los trozos del pergamino comenzando por el de la catarata. Telka nos lanza algo, unas llaves creo, y también dice que nos llevemos un pico el cual está en la pared junto a la puerta. Nos vamos.

TROZO PERGAMINO CATARATA

Hablamos con el tipo de la camiseta roja y acto seguido subimos por las escarpadas escaleras de piedra tras el árbol. En la cima vemos un precario  puente de cuerda y del poste del otro extremo cuelga la mochila de ese par. Examinamos el tocón de árbol junto a la orilla, lo pateamos y caerá río abajo. Intentamos cruzar el puente, si no reaccionamos rápido cuando Lars se pare en el medio, moriremos irremediablemente. Lo que hemos de hacer es, en cuanto se pare, rápidamente salir del puente echándonos hacia atrás


Se romperá igualmente pero ya nos interesa porque la cuerda quedará colgada el poste del otro extremo. Vamos abajo a la cascada. Sacamos del agua el tocón del árbol que tiramos abajo antes. Examinamos el agujerito que hay entre la hierba a la derecha de la cascada a la altura de la cabeza de Lars. Metemos ahí el palo del inventario y pulsamos en la cuerda con el pico que llevamos para poder cogerla. Volvemos arriba de la cascada, al puente roto. Combinamos el pico con la cuerda y lo usamos en la zona rocosa superior como se ve en la captura. 



De esa forma podremos saltar al otro lado del puente derrumbado y coger la mochila. Pero la muy jodida se nos escapa de las manos cayendo abajo de la cascada. Volvemos a abajo y para joder aún más la marrana, vemos un ave salvaje trasteando con ella sin permitir que nos acerquemos. Maldita sea. Acudimos a casa de Tekla a consultarle, nos dará un papel con dibujos para ayudar a identificar el ave. Vamos a la cascada, usamos el papel con el bicho y marcamos un pico, un tipo de ala, pata y ojo que coincidan con el animal. 


Volvemos con Tekla, nos dará un botellín para ahuyentar al ave. De regreso a la cascada, se lo lanzamos, recuperamos la mochila y el trozo de pergamino. La mochila se la iremos a devolver a Tekla. A por otro de los trozos.

TROZO PERGAMINO DEL PADRE ALFREDO

Nos dirigimos a la iglesia St. Francis In Verna. Preguntamos al cura por el Padre Alfredo. Casualmente sus restos mortales yacen en el osario de la iglesia. Pedimos visitar el osario pero la respuesta será negativa. Nos vamos a la residencia del marqués De Vilta y cogemos un bote vaporizador de la mesita ante la estantería de libros. Acto seguido vamos a la casa de Tekla, miramos el contenido de la mochila sobre la mesa, son botellines de anestésico, pero no nos dejará llevarnos uno. 


Examinamos la cortina de leopardo, pulsamos en el botón blanco para que se abra. ¡Me cago en sus muertos! Tekla tiene ahí metido el cuerpo momificado de su padre. Hablamos largo y tendido con ella para saber que a su padre le desagradaban mucho las flores y flora en general. Usamos la orquídea del inventario en la momia. Tekla se levanta a quitarla y la tira, la recogemos. Mmm, necesitamos algo que le impida sacarla con tanta facilidad. Iremos un momento a la cascada. 

Allí nos fijamos en la resina que rezuma del tronco del árbol. Mojamos la orquídea en la resina y regresamos a casa de Tekla. Usamos de nuevo la flor en la momia, cuando Tekla esté intentando quitarla, presionamos el botón blanco cerrando la cortina con ella dentro. Aprovechamos el momento para robarle un par de botellines anestésicos de la mochila. Vamos a la iglesia de St. Francis, combinamos el anestésico con el bote de spray y entramos en el confesionario. Nos explayamos con el Padre Carlo sobre nuestros pecados. 


En cuanto el juego lo permita, usamos el spray con el anestésico en el Padre Carlo, le robamos la llave y con ésta abrimos la puerta junto a la pila bautismal. Aparecemos en el osario pero el lugar está demasiado oscuro. Utilizamos los puntos calientes para localizar la cadena a la derecha del osario y la estiramos. Se abrirá un poco la ventana de arriba pero la maldita cadena no se aguanta en su lugar. Examinamos el anclaje justo por debajo de esa cadena, usamos en éste el brazalete del inventario quedando así la cadena fijada. 


Examinamos los nichos de la izquierda. Uno de ellos tiene que ser el que buscamos, lástima no poder distinguir ninguna referencia a eso de las alas de águila para identificar la correcta. Salimos de aquí y vamos a la Fortaleza de San Leo. Allí examinamos de nuevo el panel de los escudos pulsando en el denominado Eagle Wings perteneciente a Barlomiej Jankowski. Antes de irnos, miramos el periódico del obrero y examinamos el botiquín sobre el andamio del cual nos llevaremos una jeringuilla


Nos vamos y pasamos un momento por la plaza Dante Aliguieri. Tal y como llegamos a Oliviero se le cae un pañuelo verde, lo cogemos y hablamos con el chico. Sus conocimientos de química pueden ser útiles a la hora de abrir el nicho. Dirá poder fabricar un ácido aunque no dispone de fluorocarbón. Preguntamos qué es y dónde conseguirlo. Oliviero advierte que vayamos con cuidado ya que es un material peligroso de manejar. Vamos a casa de Tekla y usamos el trozo de neumático del inventario en la chimenea para derretirlo. 


Embadurnamos la jeringuilla del inventario con el neumático derretido de esta forma el objeto queda protegido por una banda de goma. Vamos a la residencia De Vilta. En su aparato de aire acondicionado habrá el fluorocarbón, usamos la jeringuilla ahí para extraerlo pero el cacharro está demasiado alto y no llegamos. Intentamos mover la escalera de mano del fondo, pero las ruedas están oxidadas. Usamos en éstas el bote de bálsamo que tenemos encima desde la parte 1 del juego. 


Ahora la escalera ya puede desplazarse. Subimos, usamos la jeringuilla en el aire acondicionado e iremos a darle el fluorocarbón a Oliviero quien fabrica un ácido rápidamente. Vamos al osario de la iglesia, examinamos el nicho de Barlolomiej y usamos el ácido (en el zoom) en los 4 remaches de las esquinas. Quedan al descubierto los restos mortales del difunto, cogemos el trozo de pergamino. Queda ya sólo un por conseguir.

TROZO PERGAMINO DE LA FAMILIA VILTA

Vamos a visitar al marqués a su residencia y charlamos con él. Aunque nunca ha visto el trozo de pergamino, recuerda que los trabajos de renovación en el castillo revelaron un ala del edificio que estuvo oculta durante siglos. Se siente molesto porque el director de los trabajo, Beringler, hace meses que se comporta como si el castillo fuera suyo y tiene ganas de que se largue ya. Quizá podríamos ayudarle en eso de paso que buscamos el trozo de pergamino. Pedimos información sobre el tal Beringler. 


Sabremos que para acceder al castillo necesitamos una llave, que el marqués no tiene en su posesión, y un código para la puerta acorazada que conduce a esa ala oculta. Nos desplazamos al castillo. Vemos a Albert, el guardia rechoncho, ponerse a fumar haciendo que su cabreado compañero acuda a apagar la alarma contra incendios, echarle la bronca y quitarle el paquete de tabaco. Hablamos con Albert. Comenta que uno de los sabores de café de Oliviero disgusta sobremanera a Beringler. 

Agotamos todos los temas vamos a la plaza Dante Alighieri a quien compramos regaliz y un paquete de cigarrillos. Regresamos al castillo, vertemos lo que nos queda del bote de bálsamo en las escaleras y regalamos el tabaco a Albert. Esperamos. En cuanto el otro guardia venga al saltar la alarma, resbalará dándose un buen hostión. Le robamos la llave. Ahora sólo necesitamos el código. Subimos la escalera, examinamos el letrero junto a la vitrina de armas y leemos la interesante información. Así que el conde Cagliotro y Giuseppe Balsamo eran la misma persona. 


Entramos por la puerta izquierda al despacho de Beringler con el cual hablamos. En cierto momento usamos la frase de que hay buenas vistas, y cuando el hombre aparte la mirada, intentamos usar el regaliz en su vaso pero Lars dirá que no podemos utilizarlo tal y como está. Nos vamos un momento a la Fortaleza San Leo, allí usamos el regaliz en la cota de malla para rallarlo un poco. Regresamos al despacho de Beringler en el castillo, seleccionamos de nuevo la frase de las vistas y ahora ya podremos meter el polvo de regaliz en el vaso. 


Al tipo le da un ataque de tos. Aprovechamos que está ocupado para mirar el libro verde de la repisa izquierda pudiendo leer el código que buscamos: 8154. Cae la noche cuando vamos al castillo. Abrimos la puerta exterior con la llave y la acorazada del interior con el código. Entramos directamente al ala antigua pero no se puede continuar porque han tapiado la puerta del frente. Echamos un vistazo alrededor y nos situamos justo pegados a esa puerta tapiada y permanecemos quietos.


Si estamos en buen lugar, notaremos que la bufanda de Lars se mueve ligeramente. Si eso sucede examinamos la bufanda sabiendo la existencia de una suave corriente de aire. A continuación tocamos la puerta tapiada y se derrumba una parte. Estamos curioseando el hueco resultante cuando aparece Beringler pistola en mano. Tras la charlita estaremos MUY PENDIENTES porque en cuanto se vaya la luz hay que actuar rápido o moriremos. Una vez a oscuras, cogemos el palo largo apoyado en el marco derecho de la puerta. 


Conseguiremos frustrar los planes homicidas del hombre y le perseguimos con la bicicleta. Tocará realizar un esfuerzo extra bastante molesto para alcanzarle. Aparecerá un contador arriba en pantalla. En ese momento, hemos de pulsar muy rápido sin parar en la rueda de la bicicleta de Lars con el botón izquierdo. La aguja del contador debe llegar al tope de la franja verde. Notaremos que si paramos un instante de pulsar o rebajamos el ritmo, la aguja retrocede y es una mierda que pille. Hay que hacerlo del tirón sí o sí.

Una vez alcanzado el vehículo, pulsamos en éste para trepar sobre él y usamos el pañuelo verde del inventario en el parabrisas provocando un accidente. Al menos tendremos el trozo de pergamino que faltaba.

UBICACIÓN DEL ATAÚD DE CAGLIOSTRO

Estamos en casa de Tekla con los 3 trozos de pergamino que hemos unido en uno. Con el papel en primer plano, examinamos todos los elementos al completo: los 4 versos, del dibujo la serpiente, flecha y manzana. Los versos son acertijos. El primero indica un lugar alto, que muy bien podría referirse a la Torre de San Leo, iremos allí en helicóptero. Desde aquí arriba con una buena vista de la zona, hemos de buscar las otras referencias de los versos: “roar of bricks”, “snake" y “flame covered safe heaven”


Paseamos el puntero por todo el mapa examinando cada punto activo para que nos den una descripción. A continuación iremos seleccionando los versos representados por iconos en la parte superior de la pantalla. 


- Icono león. Pulsamos en éste y luego en el Castillo Sanctis Leonis arriba a la derecha.
- Icono serpiente. Pulsamos en éste y luego en el tramo del río en el centro de la pantalla con forma de un 3.
- Icono fuego. Pulsamos en éste y luego en el monasterio blanco Sant Igne justo por debajo de los 3 iconos.

Se traza una ruta en la cual se marca un lugar donde se cruzan los 3 lugares, iremos allí con Tekla y Oliviero. A partir de ahora procederemos con cuidado porque podemos morir. Aparece un extraño animal con muy malas pulgas muy similar a un jabalí verrugoso. Para solventar la situación realizaremos las siguientes acciones: 


- Pulsamos en la bestia y hablamos con Telka utilizando la primera frase.
- Usamos la bufanda (está en el inventario) en la roca tras la cual Lars permanece escondido.
- Hablar con Tekla, decirle que dispare.
- Nos ponemos delante del árbol y al instante nos apartamos muy rápido hacia la roca derecha para que el animal choque contra el tronco.
- Recogemos las bellotas que han caído al suelo. Tiramos 3 de ellas a la bestia pero se limita a comérselas. La bellota que queda la rompemos contra la roca donde estamos para sacar la cáscara y dejar el fruto.
- En el inventario combinamos la bellota con la jeringuilla, en la cual aún queda anestésico, y se la lanzamos a la bestia.
- Todavía no nos hemos librado del animal, así que cuando nos acorrale en el borde, esperamos un instante a ver emerger una cuerda arriba por la derecha y rápidamente la cogemos en cuanto aparezca o moriremos. Nos hemos libramos por los pelos. 


Tekla nos proporciona una pala. Con ella cavamos en el suelo desenterrando el ataúd del Conde Cagliostro. Lo abrimos pero dentro no hay cuerpo alguno, tan sólo un brazalete con forma de serpiente, lo cogemos. Sin salir del zoom del ataúd, examinamos el lateral derecho entrando en otro zoom en el cual menos una pequeña ranura. En esa ranura usamos las llaves que tenemos desde la parte 1 de la aventura abriendo un panel. De ahí cogemos un medallón. Pero no estamos solos. No me jodas, ¿el Padre Carlo está metido en esto? 


Nos obliga, a punta de pistola, a entregarle el brazalete. El muy cabrón no duda en dispararnos y caemos dentro del ataúd. Al despertar tiempo después estamos encerrados dentro. Hay que salir de aquí como sea. Realizamos lo siguiente: 

- Usamos el spray con ácido en la tapa pero no funciona porque desde esta posición la varilla del interior del bote no llega al resto de ácido que aún queda.
- Usamos el imán en el bote del spray para alterar su posición pero no funciona.
- Examinamos el hueco lateral del ataúd de donde sacamos el medallón. Colocamos ahí el imán el cual se rompe al bajar el panel. Recuperamos los trozos rotos del imán y salimos del zoom del lateral.
- Combinamos los trozos del imán con el bote de spray, esta vez sí logramos cambiar la posición de la varilla y podremos rociar la tapa del ataúd consiguiendo liberarnos. 


Las sorpresas no acaban, llega Alice en compañía el tipo misterioso con el que no hemos parada de topar, pero esta vez viene a cara descubierta. Por lo visto el hombre pertenece a la Orden de los Rosacruces y ahora entendemos su insistencia en que dejáramos de investigar el asunto. Sin pretenderlo, hemos facilitado los planes de Radwed quien tiene una considerable cantidad de años y maldad. 

INGLATERRA, 20 DE NOVIEMBRE, CEMENTERIO

Estamos en un pub con Alice, ha realizado una búsqueda y nos explica qué ha logrado averiguar. En algún lugar del cementerio Radwed llevará a cabo el ritual que lo hará poderoso y eterno. Hemos de localizar el sitio y echar por tierra sus planes. Vamos automáticamente al cementerio. Examinamos la cámara del muro, así que el cementerio tiene un sistema de vigilancia. Si pudiéramos visionar las cintas, sabríamos si nuestro oponente ha estado ya aquí. Hablamos con la encargada de la garita quien nos indica dónde están las tumbas más antiguas. 


Nos dirigimos hacia la derecha en su busca pero al llegar vemos montando guardia a Eugene y la bestia de Mamá. Me cago en todo. Confirmamos que si ellos vigilan esa cripta es porque es la indicada pero hay que hacer que se piren de ahí. Alice buscará la manera de lograrlo y pasamos a manejarla a ella. Vamos a la entrada del cementerio, registramos la caja de herramientas del suelo sacando un trozo de alambre. Hablamos de nuevo con la encargada de la garita preguntando por Eugene y Mamá. 

También le pedimos ver las grabaciones de la cámara de los dos últimos días. Va a ser que no dejará que una extraña las vea. Bien pues, tendremos que hacer que abandone la garita. Vamos una pantalla a la derecha donde está la cripta de Mac Gillygham y cogemos del suelo un puñado de hojas secas. Retrocedemos a la entrada y echamos esas hojas sobre el montón de ceniza de tabaco que fuma la encargada. No tarda en prenderse fuego lo que obliga a la mujer a salir e ir a por agua. 


Aprovechamos y entramos en la garita. Examinamos los monitores y vamos pasando las imágenes por el botón azul inferior de la flecha. Vemos al Padre Carlo entrando en la cripta que vigilan aquellos dos. Un par de pantallas pasadas más, vemos la llegada de Eugene y Mamá permitiéndonos saber cuál es su coche. Dejamos la garita y examinamos el primer coche aparcado de la entrada. Menudo par de guarros, no veas como lo tienen por dentro el vehículo. Usamos el alambre del inventario en el seguro de la ventanilla y entramos. 


Revisamos la visera, cogemos una llave de ahí y con ella abrimos la guantera. Vemos una pistola, nos la llevamos. Tocamos el freno de mano y aparecemos automáticamente en el pub. Lars no ha perdido el tiempo, ha entablado amistad con el otro cliente quien le ha explicado cómo fabricar dinamita casera. Necesitamos: pólvora, una tapa de corcho, un contenedor cilíndrico y una mecha


FABRICAR DINAMITA Y LIBRARNOS DE EUGENE Y MAMÁ

Manejamos a Lars. Examinamos la pistola del inventario para sacarle las balas. Vamos al cementerio y andamos una pantalla a la derecha en donde vemos al técnico de mantenimiento, Matthew. Intentamos coger la vela encendida pero el tipo no nos deja tocarla, ni tampoco la escalera ni nada de aquí en realidad. Hablamos con él y retrocedemos a la entrada del cementerio. Miramos la lápida sin nombre junto a la caja de herramientas, a Lars se le ocurre que podría usarla para librarnos de Matthew. 


Usamos la pistola en la lápida rompiéndola un poco. Por si acaso comento que, esa acción el juego no me dejaba hacerla, simplemente la pistola no interactuaba con la lápida por el motivo que fuera. Lo solucioné guardando partida, cerrando el juego y volviendo a iniciarlo. Vamos a decirle a Matthew lo de la lápida e irá a echarle un vistazo. Aprovechamos para coger la vela y subir la escalera de mano. Arriba del árbol cogemos la lona viendo que debajo hay una cámara de vigilancia. Nos llevamos el cable, abrimos la tapa lateral y la cinta de vídeo


Vamos a la entrada del cementerio, examinamos dos veces la cuña que sujeta la lápida sin nombre para hacerla caer sobre el pie de Matthew al que no le queda más remedio que irse. Registramos la caja de herramientas cogiendo unos alicates y cinta aislante. Dejamos el cementerio yendo al pub en donde procederemos a preparar la dinamita. Para obtener pólvora, combinamos los alicates con las balas (previamente sacadas de la pistola). Metemos la pólvora en el tubo del manillar de la bici de Lars que inexplicablemente tenemos en el inventario.

Lo de la tapa de corcho tiene un poco de narices. No hallaremos ningún corcho, así que la solución es algo totalmente random y absurdo. Sobre la mesa de Alice hay un mortero, metemos ahí la vela del inventario y aplicamos la pasta resultante en el tubo del manillar de la bici. Como mecha usamos el cable del inventario añadiéndolo al tubo, pero Lars dirá que tal como está es insuficientemente inflamable. Esto es sencillo de solucionar. Pedimos de beber al camarero un vaso de whiskhy. Al pagar la bebida nos da una moneda de cambio. 


Mojamos el cable en el vaso de whisky, ahora será inflamable por lo que lo añadimos al tubo del manillar. Le decimos que el pub no está bien iluminado por lo que el hombre enciende más luces. Cogemos el cable del portátil de Alice y lo conectamos al enchufe de la pared. La moneda la metemos en el Jukebox produciéndose una sobrecarga eléctrica al haber tantas cosas conectadas. Antes de salir del local recogemos del suelo, ante la mesa del barbudo, un pistacho. Ambas cosas sirven para logros, así que no os comáis la olla con eso.

Viajamos la cementerio y andamos una pantalla a la derecha. Subimos al árbol y usamos la dinamita en las chispas que saltan de la cámara de vigilancia estropeada. Alice y Lars se reúnen para llevar a cabo su plan. Con ella dentro del coche de Eugene, estiramos de la palanca del freno de mano y observamos qué ocurre. Logramos entrar en la cripta en la cual está el Padre Carlo, Radwed y el bebé robado. 


RADWED, ENFRENTAMIENTO FINAL

La siguiente fase es a base de animaciones en las que tendremos que interactuar en el momento preciso o podemos morir. Realizamos las siguientes acciones en estas escenas:

- Vemos morir al Padre Carlo. En el enfrentamiento con el hombre de la máscara, en cuanto Radwed se lo cargue, pulsar en Lars rápida y repetidamente para librarnos de las sujeciones de energía verde. 


- En el exterior, Alice es interceptada por Eugene quien comienza a asfixiarla. Rápidamente cogemos el lápiz que la chica tiene en el moño y se la clavamos a Eugene. 


Aviso que en esta parte sufrí un bug que me impedía avanzar. Pulsé en pantalla a la derecha pensando que podría huir. El juego me permitió ir a la pantalla de la entrada a la cripta, claro que, ahí no podía realizar acción alguna ni volver a la pantalla de Eugene y Alice. Por tanto, todo se iba volviendo borroso a causa de la asfixia y Alice moría. Como este tipo de escenas se reinician al palmar, las muertes se sucedieron en bucle. Cerré el juego a saco y cargué una partida anterior. 

- Pasamos a Lars quien se halla en una dimensión muy extraña. Nos limitamos a observar hasta aparecer una mano borrosa cubierta de un campo de fuerza azul. Usamos en ella el medallón y luego, cuando se vea nítida, el brazalete. Nos relajamos viendo el final de la aventura y una escena extra dando a entender que pueden haber más entregas. 



Guía realizada por Chuti.

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