jueves, 8 de agosto de 2019

BEAR WITH ME: THE LOST ROBOTS

La cuarta entrega "Los Robots Desaparecidos" de la saga narra acontecimientos anteriores a la historia que conocemos con Amber. Ciudad Papel pasa por turbulentos momentos a raíz de una serie de desapariciones de robots, de los cuales, apenas encuentran unas piezas o tornillos en el lugar de los ataques. Ted es contratado por el Sindicato de Robots para investigar el caso. Junto a Flint, se sumergirán en los bajos fondos de la ciudad en busca de pistas.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Detective, Noir, Suspense
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Play4, Xbox One, Switch, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Gráficos y ambientación del cine negro de los años 40-50. Entretenida precuela de los episodios anteriores. Buen doblaje, a excepción de Flint. Contiene curiosidades escondidas.

Lo peor. Corta. La voz de Flint, es insulsa, plana. Además el chico tiene algo que no me convence si lo comparamos con su hermana. No se ven algunos textos de diálogos. Trama algo floja, humor forzado.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se llevan a cabo con el botón izquierdo del ratón. El puntero es una X que cambia a la huella de una pata cuando se puede interactuar. Al pulsar sobre un objeto/personaje aparecen las diferentes opciones disponibles. Accedemos al Menú con la tecla ESC o pulsando en el icono del Engranaje situado en la parte superior izquierda de la pantalla. Tiene 4 ranuras para guardado manual.

Inventario. Se accede pulsando en el icono del cofre arriba a la derecha de la pantalla y se cierra haciendo clic en cualquier parte fuera del recuadro. Usamos los objetos seleccionando y arrastrando fuera al lugar donde deseamos utilizarlos. Cada vez que tengamos uno nuevo el círculo que rodea al cofre emitirá un brillo.

Mapa. Es el icono con forma de papel enrollado junto al del cofre del inventario. Gracias a éste nos desplazamos a los escenarios, los cuales, destacarán con un contorno rojo.

Diálogos. No hay frases a escoger, cuando hablamos con alguien la conversación es automática.

EN EL CINE

Empezamos con Flint despertando a Ted en el cuarto de proyectores de un cine. Por lo visto alguien ha dejado al detective inconsciente de un botellazo, y encima, estamos los dos encerrados en esta sala. Examinamos la estantería de la derecha, de ahí cogemos la sábana colgada y un rollo de película grueso. En la mesa de 3 patas de la esquina, leemos las dos notas pegadas y a continuación examinamos la caja de herramientas del suelo de donde sacamos una llave allen.


Miramos los dos proyectores, uno está estropeado y el otro en funcionamiento. Examinamos y tocamos la ventana ante el que funciona, podríamos salir de aquí si apartamos el cacharro, pero al probarlo, no podemos moverlo ni un milímetro. Aflojamos los tornillos de la base con la llave allen y empujamos el proyector. Aunque ahora la ventana es accesible, somos incapaces de abrirla al estar atascada. Examinamos el rollo de película que da vueltas en la horquilla del proyector, la detenemos accionando la palanca en la parte trasera del cacharro.

Sacamos ese rollo y colocamos el grueso del inventario. Cogemos el extremo de película del suelo y lo atamos a la ventana. Volvemos a fijar la base del proyector con la llave allen y que así no se mueva. Accionamos la palanca trasera que pone en marcha el rollo de película arrancando así la ventana. Echamos un vistazo, sin una cuerda nos romperemos la crisma como intentemos salir por ahí. Tenemos una sábana pero es insuficiente. Cogemos otra sábana situada sobre una caja en primer plano abajo a la izquierda.


Combinamos ambas sábanas creando una cuerda improvisada. La utilizamos en la ventana y salimos del cuarto. Flint querrá saber en qué anda metido Ted. El detective le explica que investiga una serie de desapariciones de robots en la ciudad.

BUSCANDO AL POBRE ROBBIE

Salimos del cine con intención de interrogar al portero, un robot llamado Rossum. Sin embargo no hay rastro de éste aquí afuera. A no ser… que también se lo hayan llevado los desalmados criminales. Recogemos un folleto del suelo ante los cubos de basura, es una especie de cupón de descuento del bar Jungle Jazz. Miramos y cogemos las tuercas y tornillos del suelo junto la taquilla. Al examinar también ésta, notamos signos de lucha. Miramos y cogemos uno de los postes de la barrera izquierda.


Andamos pantalla abajo hacia Ciudad Papel. En el mapa escogemos ir al único lugar disponible silueteado en rojo, o sea el Sindicato de Robots. Allí informamos a quien nos contrató para investigar el asunto de las desapariciones, una tal Lifty, hembra con carácter y mala ostia. Tras hacerlo, nuestra siguiente parada será en las oficinas del periódico Daily Papel. Charlamos con Sam el Bocazas acerca de Robbie con quien debíamos habernos encontrado en el cine pero no apareció.


Andamos a la izquierda de la pantalla, entre las dos puertas, bajo el botiquín, hay un pequeña vitrina que contiene un condensador de emergencia. No podemos cogerlo aún, pero recordaremos que está aquí. Entramos al cuarto de contabilidad (puerta derecha) y registramos la habitación en busca de pistas que indiquen algo sobre Robbie. Examinamos el diploma enmarcado en la pared fijándonos que tiene bisagras. Eso indica seguramente la presencia de una caja fuerte detrás, aunque el maldito marco no se mueve.


Examinamos el sacapuntas sobre el escritorio, es raro que Robbie posea uno teniendo en cuenta que escribe a máquina. De hecho, el cacharro parece tener un lector de huellas dactilares, recordaremos el dato. Examinamos el calendario y los ficheros de la izquierda. Abrimos uno de ellos sacando del interior una cuerda con un nudo corredizo. Salimos y hablamos con Sam, tiene noticias frescas, han localizado algunas piezas sueltas de Robbie junto al río.

Mediante el mapa vamos allí. Bajo el puente vive Eeks, un ratón vagabundo quien se lamenta por la pérdida de su queso camembert. Ted ignora sus lloriqueos y le pregunta por los restos de Robbie. El ratón responderá que se hallan diseminados por la orilla del río. El problema es que no hay forma de descender al río por la bajada de la derecha, cosa totalmente absurda puesto que hay un precioso andamio, pero los desarrolladores han decidido putearnos impidiendo que lo usemos.


Miramos los carteles en medio de la niebla. Uno indica peligro de caída, obvio claro, aunque el otro nos da una pista de cómo bajar al río: con un poste y una cuerda. Casualmente tenemos ambas cosas. Miramos y cogemos un par de botes de pintura junto la caja de madera. Miramos el agujero del suelo y el montón de tierra, Ted acabará de darnos la solución al problema. Colocamos en el agujero el poste del inventario, cogemos la pala del montón de tierra, la usamos para tapar el agujero y finalmente ponemos la cuerda con nudo en el poste. Listo, ya podemos bajar a la orilla del río.

Pues sí, vemos los restos de Robbie diseminados por el lugar. Miramos el queso de Eeks el cual cuelga de una rama pero no llegamos para poder cogerlo. En primer plano un poco más abajo del queso, hay un brazo, lo cogemos. Miramos las piernas medio hundidas en el barro, probamos de sacarlas pero están atascadas. Miramos el cubo atado a la cuerda y lo cogemos. Miramos el gancho del final de la cuerda, visible ahora sin el cubo, y lo atamos en las piernas de Robbie. Intentamos estirar del otro extremo de la cuerda pero está muy alto.


Colocamos sobre el neumático el cubo, nos subimos encima y volvemos a probar de estirar la cuerda. No tenemos suficiente fuerza así que colgaremos de la cuerda los potes de pintura, probamos de nuevo sacando las piernas. Las cogemos. Un par de pasos a la derecha vemos algo pequeño en el suelo, es un dedo, lo cogemos. Nos aproximamos a la orilla, dentro del río están la cabeza y torso de Robbie pero Flint no querrá meterse en el agua a buscarlos. Subimos con los otros y nos fijamos en la tabla de madera apoyada en la columna del puente cerca de casa de Eeks.


El ratón no permitirá que la cojamos. Hablamos con él, recuperaremos su queso a cambio de la tabla aunque necesitaremos que nos preste su bastón. Bajamos a la orilla del río, usamos el bastón con el queso, lo cogemos y subimos a devolverlo a Eeks. Cogemos la tabla de madera, bajamos al río y colocamos la tabla allí donde ponga “Banco de arena”. Recuperamos la cabeza y el torso de Robbie. De vuelta con Ted, el detective cree poder reconstruir al malogrado robot con la participación de una tal Fixy Mender.

RECONSTRUYENDO A ROBBIE

Nos desplazamos a su garaje. La chica robot no se anda por las ramas a la hora de exigir, sin haber abierto ni la boca, gasolina para su encendedor. Sí Señora, lo que diga la Señora. Cogemos la palanca del suelo entre los dos coches y vamos al desguace por la izquierda. Miramos el depósito de combustible del primer coche, probablemente hay gasolina pero necesitamos algo con qué sacarla. Cogemos un condensador roto del suelo bajo la máquina trituradora y un par de cables sobre un bidón en primer plano.


Unos pasos más a la izquierda vemos una gata con una pata mecánica jugando con un objeto. Examinamos al animal y el objeto, son unos ojos de cristal y se cabrea si intentamos cogerlos. Cogemos una manguera del suelo un poco por detrás de la gata y luego examinamos el montón de parachoques que hay cerca. Debajo de éstos se vislumbra una garrafa de gasolina vacía. Levantamos los parachoques con la palanca y cogemos la garrafa. Volvemos al primer coche de la derecha, ahí usamos la manguera y la garrafa obteniendo gasolina que iremos a entregar a Fixy.


Pedimos que arregle a Robbie. No le hace gracia aunque acaba claudicando. La seguimos al interior del taller. Nos da un plano para que busquemos ciertas piezas imprescindibles sin las cuales el robot no funcionará. La pega es que el maldito plano sólo se ve cuando estamos en el mapa y por desgracia ahí no aparecen el nombre de las piezas. Dicho de otro modo, o recordamos a la primera cuales eran o iremos un poco perdidos. Son: dos conjuntos de cables,  cubiertas de ojos de cristal, condensador de arranque, HACM, y un relé. Veamos cómo conseguir cada uno.


Cables
Dentro del taller, tenemos un conjunto de cables en el suelo debajo de la escalera. El otro conjunto está sobre un bidón en primer plano en el desguace.

Cubiertas de ojos de cristal
Si lo miramos anteriormente, sabremos que están en posesión de la gata Furryosa. En el taller, cogemos la lata de aceite que hay sobre la mesa de trabajo, vamos al desguace, la usamos en la gata y podremos coger tranquilamente los ojos de cristal.


Condensador de arranque
Tenemos uno en el inventario, aquel que cogimos del suelo bajo la máquina trituradora en el desguace. Pero el cacharro está roto, no sirve en ese estado. Nos desplazamos al edificio del Daily Papel. Entre las dos puertas de la izquierda hay una vitrina con un condensador de emergencia funcional. Pero cogerlo a las bravas no se puede, hay que pegar el cambiazo por el roto del inventario. Para eso despistaremos al lagarto OCD evitando que mire tocando su pizarra. Mientras el bicho lo ordena, usamos el condensador roto en la vitrina del nuevo.


HACM
Aprovechamos estar en el periódico para entrar en el cuarto de contabilidad. Usamos el dedo de Robbie en el sacapuntas de la mesa. El diploma de la pared se abre mostrando la caja fuerte abierta. Del interior cogemos el HACM.

La última pieza por localizar, el relé, será más complicada. De momento nos limitamos a entrar en el taller y poner sobre la silla, junto la mesa de montaje, todas las partes que tenemos de Robbie: Cabeza+torso, piernas, brazo, los cables en las cuencas de los ojos, los ojos de cristal, el condensador y el HACM. Hablamos con Fixy, hará notar la importancia de conseguir el relé. Sin embargo el asunto es difícil ya que no hay repuestos de la pieza siendo más probable tener que acudir al mercado negro.

MERCADO NEGRO DE PIEZAS DE REPUESTO

Vamos a la entrada del bar Jungle Jazz. Nos acercamos al par de peces traficantes, Harold y Barry. Pasan de nuestro careto cosa mala. Les enseñamos el folleto del inventario para que nos hagan caso. Logramos sonsacar que probemos suerte con el relé en la fábrica Illuminarium propiedad del empresario sin escrúpulos Skinner. Mapa y vamos a la fábrica. En el despacho de Skinner no vemos a nadie. Echamos un vistazo a todo, pero en cuanto toquemos los documentos del escritorio Skinner aparece rápidamente.


Al menos a Ted le ha dado tiempo de notar algo raro con uno de los papeles. El empresario se niega a proporcionarnos ningún relé, todo son excusas. No tendremos más remedio que largarnos y volver a la noche cuando la fábrica esté cerrada y vacía. Iremos a pasar el rato a un bar y, tras un rato de charla insustancial, regresamos a la fábrica. Mmmm, el par de perrazos al otro lado de la valla vigilando complica un poco el asunto. Claro que, a Ted se le ocurre la idea de usar el coche de ahí al lado y atravesar la valla con él.


La ocurrencia no es mala, faltaría tener las llaves del vehículo. Observamos el cuenco de comida de los animales al otro lado de la valla. Echamos ahí los tornillos y tuercas del inventario, lo chuchos acuden a comer, uno de ellos suelta una pelotita de goma. La cogemos. Andamos hacia la garita del vigilante. El tipo está dormido pero no así el peligroso perro que le acompaña. Vemos las llaves colgando en el interior de la garita, acercarnos a ellas no podrá ser mientras el bicho esté ahí.


Lo solucionamos tirándole la pelotita, cogemos las llaves y volvemos hacia la valla. La mala suerte hace que una gaviota hija de la gran… nos robe las malditas llaves. ¿Y ahora qué? Pues nada, visitemos a Fixy quien nos proporcionará un destornillador. De vuelta en la fábrica, usamos el destornillador en el coche y Ted, digamos que elimina el problema de los perros de manera peculiar. Pasamos dentro de la fábrica. Estamos el el interior de un enorme almacén en medio de la más absoluta oscuridad.


A la izquierda del todo hay un interruptor, lo accionamos proporcionando electricidad a la nave de la cadena de montaje. Examinamos y tocamos la consola de controles de la cinta transportadora. Si logramos hacerla funcionar correctamente, traeremos la caja que contiene los relés del punto A al B. Para eso hemos de activar los botones correspondientes de la derecha marcados con “-” o “+”. Sabremos cuales son correctos y cuales no al pulsar en el botón grande del Play en la parte inferior de la derecha si éstos se iluminan en las lucecitas.


Una vez conseguido, echamos un vistazo a la caja de la cinta transportadora. Localizamos un relé, el problema es que es precisamente el relé del propio Robbie. Dicho de otro modo, Skinner está metido en el asunto de las desapariciones de robots. Necesitamos más pruebas para inculparle, Ted querrá colarse en la oficina del tipejo. Miramos de nuevo en la caja de la cinta sacando una gruesa goma elástica. Utilizamos la goma en la barandilla rota enviando a Ted a la oficina. El documento incriminatorio ha sido despedazados en varios grupos de trozos.


Localizamos un montón en la papelera, otro montón sobre la mesa, otro montón sobre la alfombra, y cogemos también el rollo de celo junto a éstos últimos. En el inventario combinamos los trozos de papel con el celo y procedemos a componer el documento. Esto demuestra que Skinner recibía las piezas robadas de los robots de un par de traficantes idiotas. Usamos el teléfono de la mesa para llamar al comisario Locke quien procederá a la detención de Skinner.

ATRAPAR A QUIEN ESTÁ TRAS LAS DESAPARICIONES

Si bien hemos quitado del medio al empresario, queda por averiguar quién es el cerebro que está realmente tras las desapariciones. Por el documento, sabemos que Harold y Barry son los idiotas que proporcionaban piezas a la fábrica. Por tanto hemos de interrogarlos. Pero antes necesitamos cualquier información que pueda proporcionar Robbie, así que iremos primero al taller de Fixy. Colocamos el relé al robot y quedamos ante un puzzle.


Hemos de conectar cada cable en su enchufe correspondiente. Aquellos que coincidan en letra y número de la plaquita superior son iguales. Sabremos que un grupo está bien porque se encenderá la bombilla de arriba. Los únicos cables que nos plantearán alguna duda son los que tienen un conector similar al USB ya que supuestamente son de colores, y claro, nosotros vemos la aventura en blanco y negro. Una vez logrado, Robbie vuelve a la vida, le interrogamos.

Al parecer el chico posee una grabación de los instantes antes de “morir”. Tras un par de intentos fallidos podemos escucharla. Prestemos atención a lo que dicen, más adelante habremos de responder 3 preguntas relacionadas con esta grabación. Escuchamos a los contrabandistas Harold y Barry refiriéndose a su empleador como “ella”. Nos dirigimos al bar Jungle Jazz, el local ya ha abierto sus puertas. Encontramos a ese par a la derecha del todo de la pantalla ante la barra de bebidas.


Tal y como le dirigimos la palabra, las luces se apagan dando comienzo a la actuación de Lily. Mientras la cantante esté en el escenario no habrá manera de interrogar a los cara pez. Para retomar la conversación con ellos haremos desaparecer, literalmente, a Lily accionando la palanca de la pared junto a la palmera. Intentamos hablar con ellos otra vez, en esta ocasión ponen la excusa de querer un cóctel o no soltarán prenda. Tocará meternos tras la barra y preparar una bebida.

Delante tendremos una serie de ingredientes, varios tipos de vasos, una coctelera, licores en el estante superior, y una lista de las bebidas y sus recetas. Aunque podemos preparar la que nos venga en gana, no todas serán de su gusto, creo que funcionan las dos en las que usamos la copa ya que antes en la vista del local casi todos tenían en sus mesas ese tipo de recipiente. En cualquier caso, el procedimiento es siempre el mismo. Miramos las recetas, nos decantamos por una y escogemos el vaso-copa que le corresponde.


Iremos pulsando en los ingredientes y cantidades en el mismo orden marcado en la receta de ese cóctel y éstos se irán añadiendo a la coctelera. Cuando estén todos dentro, pulsamos en la coctelera, se mezclará y se servirá. En caso de ser una bebida del gusto de esos dos, así lo expresarán. En caso contrario dirán que no les convence y prepararemos otra. Al acabar nos dan una moneda de 25 ct por el buen trabajo. Les acusamos sin miramientos de estar detrás de las desapariciones de los robots.

Lo negarán, por supuesto. Pondrán a prueba la veracidad de lo que decimos con tres preguntas cuyas respuestas estaban en la grabación que antes reprodujo Robbie. Esas respuestas son: Fresco - En su lápida - Los pies. Al percatarse que conocemos sus chanchullos, aceptan un trato que propone Ted y del cual no llegaremos a enterarnos. Al instante nos encontramos en la calle, debemos volver a entrar al interior del bar para coger un foco roto del suelo del escenario y luego, sí, salimos del local.


Usamos la moneda de 25 ct en la cabina telefónica llamando a la policía pero esta vez el comisario pasará de nuestro careto. Para él ya tiene un culpable, Skinner, y no piensa ahondar más en el caso. Bien pues, idearemos un plan que permita tender una trampa a la jefa de los traficantes y obtener algo de apoyo extra. Vamos al taller de Fixy y explicamos el asunto a Robbie, él nos ayudará a simular que la policía estará presente. Para el engaño necesitamos reparar el foco roto.


Mapa y vamos a la nueva ubicación, el faro. Entramos a éste. Del botiquín cogemos unas vendas. Abrimos con la palanca la caja alargada del suelo y sacamos una bombilla. Regresamos al taller de Fixy. En el inventario combinamos la bombilla con el foco, esto con las vendas, y el resultado lo usamos en Robbie. De nuevo en el faro, damos instrucciones a Robbie y subimos a lo alto del faro. Allí espera ya Harold y Barry. No tarda en aparecer la misteriosa jefa. Nos relajamos y visionamos las escenas del final.


El final tiene toques agridulces. Sin querer spoilear nada, para aquellos que no hayan pasado los capítulos anteriores, se sobreentiende que Flint pasa el rato con Ted a raíz que provocó sin querer una reacción alérgica a su hermana Amber al retarle comer galletas de plátano. Durante esta aventura, Flint está solo en casa, esperando a que hayan noticias de sus padres y hermana o regresen del hospital. Los que hayan jugado a la historia, entenderán la escena final del tren y lo que significa.

CURIOSIDADES

Estas son algunas de ellas:

- En el cuarto de proyectores del cine, si examinamos todos los rollos de películas desperdigados, mostrarán títulos de films muy conocidos ligeramente alterados.


- En el exterior del cine, los nombres de actores que aparecen en el letrero de la fachada principal son actores reales estadounidenses con el nombre ligeramente modificado. Se trata de Joan Bennett y Charles McGraw.


- La actriz ex-novia de Ted se llama Betty Davis, emulando a la actriz real Bette Davis.


- Al examinar la casa del ratón Eeks, Flint se pone a cantar una conocida melodía infantil. En el centro del puente podemos ver el nombre de Hendrix, en alusión al famoso músico y guitarrista Jimi Hendrix.

- En el exterior del garaje de Fixy. Los coches Fork son dos representaciones de los modelos Ford de 1930 y 1935.


- En el desguace. Entre los vehículos en las dos pilas de tenemos varios guiños interesantes. Pila derecha, al examinar el del 130 se refieren al Porche 550 Spyder “Little Bastard” de James Dean.


La furgoneta de arriba flores hippie Flin dice en inglés una frase que incluye la palabra “zoinks” es una expresión que usaba muy a menudo Shaggy de los dibujos Scooby Doo, imagino que en cada país lo traducirían diferente. En la pila izquierda tenemos un coche con el número 53 en referencia a Herbie el escarabajo protagonista de varias películas de Disney, la primera fue The Love Bug en 1968 (en España Ahí va ese bólido y Cupido motorizado en latinoamérica).

La gata Furryosa está basada en el personaje Imperiator Furiosa, también con un brazo mecánico, de la película Mad Max del 2015 interpretada por Charlize Theron. El hecho que sea una gata es porque corren por la red dibujos, camisetas y demás con ese diseño y nombre.

- Dentro del taller. Arriba de la escalera podemos ver un poster de Röböthead en alusión al grupo de heavy metal Motörhead. El coche de abajo al que han llamado “zanahoria 62” es en realidad una representación de un Cadillac de la serie 62.


- En el despacho de Skinner. El muñequito bombilla me recuerda mucho a Vault Boy, el cuadro me recuerda a los de Miró, mientras que algunos motivos decorativos no puedo evitar pensar en los diseños del Bioshock.


- Dentro del bar Jungle Jazz, Barry menciona un par de veces haber visto un murciélago acechando. Se refiere al personaje Murci el Loco a quien le gusta caracterizarse de superhéroe en plan Batman y a quien conocimos en el capítulo 2 de Bear With Me. En las bebidas de los cócteles, el Q’ño no creo que haga falta explicar nada. En inglés han puesto D’fuq, una abreviación de “joder”.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

Hola, Marta, buenas noches
Acabo de terminarme el juego y no ha estado mal. Como dices el doblaje en inglés es muy bueno, y estoy pensando en el muñeco, que actúa un poco "chulescamente" como Humphrey Bogart. La voz del chico es plana. Me ha gustado el blanco y negro y el ambiente Noir. Una cosa que me molesta es que sólo dejen 4 guardados, pero en fin.
Por otro lado No me había dado cuenta de tantos guiños como tiene el juego, pero sí de alguno. Teniendo en cuenta, -en mi opinión- los malos juegos que hay hoy o que sólo están en inglés hace que valore más ésta aventura gráfica. Además tiene un montonazo de logros, lo que me gusta, aunque no pueda desentrañarlos todos.
Gracias por la guía y tu dedicación.
Saludos

Chuti dijo...

la tercera entrega la encontré encantadora y triste a la vez en la historia de los dos hermanos, como dices tiene un tinte noir y un sentido de humor cínico que la hacen una buena aventura. Lo de los guiños, la verdad disfruto mucho cuando los descubro, pero mucho xd

Saludos!

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