jueves, 23 de marzo de 2023

The Wild Case

El protagonista es un hombre que investiga sucesos extraños, una especie de detective paranormal. Un día, recibe una carta solicitando ayuda: extrañas criaturas están aterrorizando a un pueblo escondido en las profundidades del bosque. Con ojos brillantes y una extraña habilidad para evadir a los cazadores, estas criaturas pueden ser más que simples bestias. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Investigación, Sobrenatural
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, Switch

Lo mejor. Gráficos aceptables. Trama interesante. Juego entretenido.

Lo peor. Algunas tareas caen en lo absurdo poniendo trabas a cada paso que das. Que para ciertas acciones tengas que girar o arrastrar el puntero y no se molesten en indicártelo y tu no sepas qué te falla porque haces clic y no ocurre nada. La traducción al español es muy mala, a nivel en ocasiones de haber utilizado un traductor automático. 

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. El puntero cambia según acción. El juego cuenta con guardado automático al salir. Con la tecla ESC vamos al Menú. Algunas acciones requieren que pulses, mantengas y arrastres el puntero.

Inventario. Se muestra al situar el puntero en la zona superior de la pantalla. Siempre llevaremos dos objetos encima: la Libreta de tareas y el Mapa que, básicamente, sólo sirve en el pueblo.

Diálogos. En forma de frases. Hacerlas todas siempre. 

CAPÍTULO 1: LA ESTACIÓN

AVERIGUAR CÓMO LLEGAR AL PUEBLO

Durante el trayecto en tren, un jabalí de ojos rojos ataca furiosamente nuestro dragón. Antes de saber qué mierda ha pasado, llegamos a la estación. Cogemos la libreta del asiento derecho y examinamos el agujero en la tela que había debajo, de ahí sacaremos una llave. Del asiento izquierdo cogemos un mapa, examinamos la maleta, la abrimos con la llave y sacamos una corbata y un cinturón. Examinamos la puerta, la manija está atascada. Examinamos el gancho junto la ventana izquierda, usamos ahí el cinturón y en éste la corbata. 


Pulsamos en la cerradura de la puerta, pulsamos en la corbata para atarla a la manija. Salimos  del zoom, pulsamos en el cinturón y ya podremos abrir la puerta y salir al andén, el cinturón nos lo llevamos. Examinamos la papelera, cogemos un imán con la ayuda del cinturón. Hablamos con el vagabundo, gasta de mal humor el amigo. Intentamos acariciar al gato, nos bufa con mala leche. Empezamos bien oye. A la izquierda vemos un vagón que marcan como “taller”, lo examinamos, hay una nota informando que el dueño está almorzando.


Avanzamos hacia el exterior del edificio de la estación y entramos a éste definido como “bufet”. Hablamos con la camarera, joder, otra borde, menudo genio gasta. En la pared derecha hay un tablero, lo examinamos, hay diversas herramientas y enseres aunque ahora no nos dejan coger ninguno. Vamos al fondo a las taquillas, golpeamos el cristal para llamar la atención del que esté dentro. Escuchamos pasos peor el desgraciado taquillero se limita a poner el cartel de que se va a almorzar sin mediar palabra.  


Salimos al exterior, hacia la izquierda se va a una tienda pero está cerrada, así que iremos por la derecha hacia la carretera. Ahí vemos un todoterreno, lo examinamos, nos iría bien un vehículo para llegar hasta el pueblo, lástima que no haya nadie a quien pedírselo. Continuamos adelante llegando a un cruce de vías. La caseta está cerrada, y nuestro protagonista se negará a ir andando al pueblo porque está demasiado lejos. Retrocedemos una pantalla, ahora hay un hombre junto al todoterreno. 


Le preguntamos si nos haría el favor de llevarnos, pues mira, ahora mismo no le viene de gusto porque está cansado. Joder cuanta amabilidad destilan los habitantes de este lugar, puta mala suerte tenemos. Nada pues, retrocedemos a la estación y vamos hacia la tienda, en donde vemos a una mujer llorando. Nos interesamos en saber qué le sucede. Se le ha caído la llave de la puerta de la tienda por la rejilla del desagüe, nos ofreceremos a ayudarla. Examinamos la rejilla, intentamos levantarla, va a ser que necesitamos una herramienta.


Vamos al bufet de la estación, del tablero de la pared cogemos el arpón. Volvemos a la tienda, pulsamos en la rejilla, usamos el arpón y comprobamos que no sucede nada. Haremos lo normal, que es pulsar en pantalla sólo para que nos digan que hemos de hacer algo para quitar la rejilla. A ver so gilipollas, hacer qué. Bueno pues resulta que hemos de pulsar en el arpón, mantener presionado el ratón y arrastrar hacia abajo. Digo yo que en plan tutorial, no les hubiera costado, al menos, una primera indicación que a veces hemos de proceder así. 


Echamos un vistazo al interior del desagüe, en el fondo se vislumbra la llave, la pescamos con ayuda del cinturón e imán. Entregamos la llave a la mujer y la acompañamos dentro de la tienda y hablamos con ella. Como recompensa por ayudarla, nos dará un paquete de cigarrillos para el conductor del todo terreno. Dejamos la tienda y vamos a la carretera a darle el tabaco al hombre. Ahora el tipo nos sale con que el vehículo necesita una correa de distribución nueva y que se la pidamos al mecánico. 


Vamos al andén, examinamos el vagón-taller derecho, abrimos la puerta y entramos. El mecánico tampoco ganará un premio a la simpatía, de hecho ni nos da la oportunidad de decir nada y ya está exigiendo que le traigamos leña. Sus putos muertos… Vamos al exterior del edificio de la estación, examinamos la cañería en la fachada tras el camión. En el suelo vemos restos de espinas de pez y un poco de leña, nos la llevamos. Volvemos al taller, hablamos con el mecánico quien ahora exige la pongamos en la estufa. Qué patada en los huevos tiene el hombre...


Examinamos la estufa, abrimos la portilla, echamos la leña dentro y cerramos. Pedimos al mecánico una correa, de inicio se niega, luego dice que cederá si le traemos una foto de la camarera. Dios santo… esto es absurdo… Vale, vamos al bufet y le pedimos la foto a la chica. Ella creerá que es para el conductor, no la sacaremos del error, aunque también tiene una condición: que le libremos de un roedor que la está molestando. Vamos al andén, hablamos con el vagabundo para que nos preste al gato un rato. 


Como no, gratis el asunto no será, quiere vodka. Iremos a la tienda a preguntar si venden, la dependienta lo lamenta pero la prohibición le impide tener alcohol, aunque sabe que algunos lugareños guardan un vaso por afuera de la tienda. Salimos y examinamos el póster, en el zoom pulsamos en éste descubriendo un hueco en la pared, de ahí cogemos un vaso, por desgracia está vacío. Iremos al bufet de la estación a pedir algo de vodka a la camarera. En principio también se niega por el mismo motivo que la dependienta. 

Sin embargo podría llenarnos el vaso si le ayudamos a resolver un acertijo matemático que nos entrega. La única manera de resolver la tarea es preguntar por ahí, pero si deseamos obtener el Logro Acá Se Hacen Preguntas, iremos hablando con todos los lugareños dejando al vagabundo para el último, ya que él es matemático y quien resolverá el acertijo. Vamos al bufet, entregamos el papel del acertijo a la camarera y saltará el Logro Primera Plana. Luego damos el vaso a la chica para que le meta vodka


Iremos al andén a darle la bebida al vagabundo, nos dará permiso para llevarnos al gato, pero el minino del demonio se escapa. Iremos ante el edificio de la estación, el bicho debe estar encima del tejado, si no os aparece a la primera dad un par de vueltas por los escenarios hasta que esté ahí. Lo examinamos para saber que hemos de buscar el modo de hacer que baje, luego iremos a la tienda y gracias a la dependienta obtendremos una lata de sardinas. De vuelta a la estación pulsamos en la parte inferior de la cañería donde cogimos la leña. 

Usamos la lata en la cañería, atraído por la comida bajará, nos apoderamos del gato. Entramos al bufet, hablamos con la camarera, nos dará su foto. Acto seguido iremos al taller del mecánico a entregarle la foto obteniendo el Logro Admirador. Examinamos el motor de la mesa, intentamos sacar la correa sin lograrlo. Examinamos la caja de herramientas del suelo, la abrimos cogiendo una llave inglesa. Volvemos al zoom del motor, usamos la llave inglesa y la giramos manteniendo presionado el botón del ratón y dando vueltas y luego soltando. 


A continuación pulsamos dos veces en la correa, una para soltarla y otra para cogerla. Volvemos con el conductor en la carretera, examinamos el capó abierto, sacamos la correa vieja y colocamos la nueva. Pulsamos en el vehículo para ponernos en marcha.

CAPÍTULO 2: EL VIAJE

Llegamos al cruce de vías, la barrera está bajada y un tren parado en las vías. ¡¿Y ahora qué por Dios?! Entramos en la caseta, sobre el panel de control hay un pájaro, al tocarlo se va volando tirando al mismo tiempo la taza y el líquido se vierte sobre el panel provocando que comience a humear. Abrimos la tapa inferior del panel, miramos dentro, los cables están en llamas. Cogemos la taza de arriba, salimos al exterior y examinamos la caja de madera que hay en el lateral izquierdo, está llena de arena. 


En el zoom llenamos la taza con arena pulsando y arrastrándola hacia adelante, entramos en la caseta y la vertemos en los cables apagándolos. Los examinamos, deberemos repararlos. Pulsamos en la parte superior del panel de control, accionamos la palanca, por supuesto no funciona pero es necesario para que el protagonista diga que fallan los fusibles. Examinamos la caja de fusibles junto la ventana, dos de ellos están quemados, los retiramos. Examinamos la mesa, de ahí cogemos un cortaalambres.


Examinamos el pequeño estante por encima de la mesa, apartamos la estatuilla, cogemos un fusible. Examinamos la olla sobre la cocina, la tapa está asegurada con alambres, los cortamos con el cortaalambres y encontramos otro fusible. Pondremos ambos en la caja de fusibles. Salimos de la caseta, examinamos el vehículo, en la parte inferior del volante hay cinta aislante azul, nos la llevamos. En la caseta reparamos los cables quemados con la cinta, accionamos la palanca de la parte superior del panel de control y salimos. 


En cuanto el tren desaparece vemos un enorme jabalí con ojos rojos, nos ataca, salta el Logro La Hora del Jabalí. Tras el susto montamos en el todoterreno pudiendo proseguir el viaje. En el trayecto tenemos un percance, una rueda se ha quedado atascada en el lodo. No se yo si andando habríamos llegando antes con tanto problema… Andamos hacia el tractor del fondo, ya que no está del dueño, le cogeremos… digamos… sus cosas “prestadas”. Buena justificación para el acto de robar, sí señor. Echamos un vistazo dentro de la cabina, de ahí cogemos una llave


Examinamos la caja del suelo, la abrimos con la llave, cogemos una llave inglesa, la manija de un gato y una tuerca. Dejamos el zoom y sacamos la placa del chasis con la llave inglesa. Examinamos el gato manual bajo el coche, le colocamos la manija del inventario, la tuerca, apretamos ésta última con el llave inglesa y nos llevamos el gato. Volvemos al todoterreno, examinamos la rueda trasera, colocamos bajo el vehículo el gato y bajo la rueda la tapa del chasis. Ahora podremos salir de la zanja y continuar hacia el pueblo. 


CAPÍTULO 3: EL PUEBLO

Estamos casi llegando cuando del borde del camino se abalanza un lobo de ojos rojo provocando que tengamos un accidente. Saltará el Logro Tiempo de Lobos. Examinamos el asiento del conductor, el pobre hombre está herido. Registramos la parte trasera del vehículo, de ahí nos llevamos una venda, el frasco de yodo y la chaqueta. Volvemos junto al conductor, le aplicamos el yodo, la venda y por último la chaqueta para mantener su cabeza en posición más recta. 


Al salir del zoom hay ahí una lugareña gritándonos, se trata de la esposa del conductor. La mujer está más preocupada por si su marido está borracho que por la herida, su ayuda hacia él consiste en ordenarle que salga del coche y la siga hacia su casa. Con un par oye. Al menos logramos saber más o menos la ubicación de la casa del alcalde. Por cierto, en este lugar sí será más útil el mapa, porque hasta ahora no lo había sido para nada. El pueblo tiene unas cuantas localizaciones que a medida que visitemos se irán marcando en el mapa y servirán para viajes rápidos. 


Para que sea más sencillo seguir la guía, separaré las explicaciones por ubicaciones pero posteriormente como ya os conoceréis todo esto, no será necesario. De momento desde el lugar del accidente avanzamos.

CALLE DE ENTRADA AL PUEBLO

En esta primera calle hay dos casas; la izquierda es la carnicería y la derecha es la herrería. Ésta última está cerrada, así que cogemos el hacha del tocón y entramos en la carnicería en donde hablamos con el dueño quien nos dará más información. Salimos y avanzamos. 


PLAZA

En este lugar hay dos caminos, el de la derecha lleva a más casas y habitantes y el de la izquierda, como ya nos han dicho, conduce a la oficina de correos y casa del alcalde. Tomaremos hacia la oficina de correos a curiosear. 


OFICINA DE CORREOS

Entramos a la oficina. Ah… bueno… que el edificio se use también como gallinero es un poco extraño. Hablamos con el cartero de todo, recordaremos de qué trata el libro que está leyendo sobre hierba para saunas, más adelante será de utilidad. Examinamos la bola con gomas elásticas del mostrador, nos llevamos una. Salimos y continuamos al final de la calle a la casa del alcalde. 


CASA DEL ALCALDE

Cogemos una jarra que hay en un palo por encima de la rueda apoyada en la valla. Al acercarnos a la puerta de la vivienda unos ladridos furiosos advierten que no demos un paso más. Examinamos la puerta tras la cual hay un perro, lo tocamos, hemos de hallar el modo de evitar sus dientes. 


CARNICERÍA

Entramos a la carnicería a pedir al carnicero algún hueso. No le importaría dárnoslo pero para eso necesita sus cuchillos, los cuales ahora mismo los tiene el herrero y el desgraciado ese está desaparecido. 


OFICINA DE CORREOS

Vemos a un niño ante la oficina, hablamos con él. Es algo desconfiado pero, aunque nadie sepa dónde está el herrero, el chico conoce un modo de entrar en la herrería. De ningún modo nos ayudará a no ser, como no, que le hagamos un favor; quiere un arma, lo que sea, que le sirva para protegerse de los animales peligrosos. Vamos a la Plaza, desde ahí tomamos el camino de la derecha. 


CALLE DE LA DESTILERÍA Y LA SAUNA

No se puede entrar ahora mismo en ninguna de las dos cabañas, por tanto continuamos adelante hacia los establos. 


ESTABLOS

Miramos al caballo. Miramos el pozo, que el traductor iluminado de turno ha traducido como “bien” y el interior del pozo "grúa", con un par de cojones, sí señor. En el pozo si pulsamos en el cubo éste se llena de agua, nos los llevamos. Entramos al establo y hablamos con el mozo de cuadra, aunque no es que aporte mucho de información el tipo. Salimos y seguimos. 


CASA DEL CAZADOR

Hablamos con Denis, el cazador. Al sacar el tema de los animales de ojos rojos asegura saber algo pero no puede contarlo en público. Propone que preparemos la sauna y más tarde nos reuniremos allí. Continuamos adelante, entre su casa y el cobertizo, yendo al cementerio. 


CEMENTERIO

Examinamos el tótem, tiene una rama con forma de Y la cual cortamos con el hacha. Si llevamos encima la goma elástica, automáticamente el protagonista fabricará un tirachinas. Examinamos el arbolito joven de la derecha, tiene ramas frondosas, en este momento no nos dejan llevárnoslas, nos limitamos a recordar su existencia. Avanzamos adelante. 


CASA DE LA BRUJA

Será imposible acercarse a la cabaña ya que el búho se pone a la defensiva. Desde aquí, podemos internarnos al bosque, pero más allá de un par de pantallas nuestro protagonista no querrá aventurarse. 


Bien, ya hemos visto todo el pueblo y las ubicaciones han pasado al mapa permitiéndonos hacer viajes rápidos, por tanto prescindiré de separar por lugares y centrar las explicaciones por tareas.

CONSEGUIR LOS CUCHILLOS Y EL HUESO

Iremos al exterior de la oficina de correos, damos al niño el tirachinas, salta el Logro Regalo, y éste explica que para entrar en la herrería hay que manipular una herradura que está por encima de la puerta. Recita una canción que le cantó el herrero e intuimos que se trata de la clave para un puzzle, así que memorizamos los puntos cardinales que se mencionan en ella en el mismo orden: Norte, Sur, Este, Norte, Sur, Oeste. Vamos ante la herrería y examinamos la herradura entrando en su zoom. 


Hay que mover la herradura, como si de una caja fuerte se tratara, una vez a la izquierda y otra a la derecha parándonos un par de segundos en los puntos cardinales de la canción. Sin embargo, el puzzle no se resuelve tras pasar por todos los puntos, sino que sólo se quita uno de los pestillos de abajo. De lo que se trata es de ir repitiendo la secuencia hasta que los 4 pestillos estén fuera. En ese momento salta el Logro Ladrón de Cajas Fuertes, cogemos la llave que ha aparecido y podremos entrar a la herrería.  


Registramos los dos cajones de la mesa del frente, de uno sacamos una llave pequeña y del otro una llave extraña. Examinamos la caja de hierro del estante por encima de la mesa, la abrimos con la llave pequeña, del interior sacamos una llave con dientes. Examinamos la chimenea, en los ladrillos vemos una lámina de metal pero no parece haber ningún método para quitarla. Dejamos ese zoom y examinamos un panel que está por debajo de la piedra de afilar. Cuesta darse cuenta que ahí hay algo de interés hasta que no sitúas el puntero encima. 


En el zoom del panel usamos la llave extraña y la llave con dientes. Aparece una palanca, estiramos de ella, algo se desbloquea, y a juzgar por el polvo que sale de la chimenea, es la lámina de metal. Echamos un vistazo y sacamos de ahí un paquete de cuero con los cuchillos del carnicero. Pulsamos en la piedra de afilar, usamos el paquete de cuchillos afilándolos todos. Salimos y vamos a ver al carnicero. Tras entregarse sus cuchillos recibiremos el hueso. Vamos a casa del alcalde, damos el hueso al perro y entramos. 


El alcalde está en cama, hablamos con él y su esposa. Cuenta que para poder averiguar más acerca de los inicios del pueblo tendríamos que consultar el Archivo del ayuntamiento. El inconveniente es que el edificio estaba en muy mal estado y se derrumbó el acceso a dicho Archivo, aunque al igual se podría llegar a través de un pasadizo secreto cuya entrada está bajo la estatua de la plaza.

PREPARAR LA SAUNA

Antes de iniciar la tarea del pasadizo secreto, finalizaré esta porque me da tremendo TOC que me queden cosas pendientes. Lo primero que debemos hacer es ir precisamente a la sauna, ahora ya abierta. Allí examinamos tanto la tina como el cubo con, de ese modo sabremos que necesitamos hierbas aromáticas y una “escoba”. Las “escobas” para sauna no es lo que uno puede pensar, son un atado de ramas muy frondosas con las que se frotan. Vamos a la oficina de correos, preguntamos al cartero por el libro que está leyendo sobre saunas. 

Nos lo prestará a condición que se lo devolvamos. En cuanto salimos de la oficina vemos ahí de nuevo al niño, hablamos con él, se ofrecerá a ir a por las hierbas. Pues mira, vale, menos faena para nosotros. Por nuestra parte iremos al cementerio, examinamos el arbolito joven de la derecha, con el hacha cortamos un par de ramas obteniendo la “escoba”. Volvemos a la oficina de correos, el niño ya ha regresado, nos entrega las hierbas y el libro. Entramos a la oficina a devolver el libro al cartero, lo que proporciona el Logro Bibliotecario


A continuación iremos a la sauna. En el cubo dejamos las hierbas y en la tina la escoba. Salimos y vamos en busca del cazador a informarle tener todo listo y, de vuelta en la sauna, charlamos con él de todo. El hombre cree que quien está tras el asunto de los animales de ojos rojos es la bruja y el herrero. Promete ayudar si descubrimos algo más. También nos dará la llave de su cobertizo por si necesitamos algo.

ACCEDER AL PASAJE SECRETO DE LA ESTATUA

Iremos a la plaza a examinar la base de la estatua, sabremos que para mover semejante trasto necesitamos o un camión o una bestia de carga. Vamos al interior del establo, pedimos al mozo de cuadra que nos preste su yegua, se niega categóricamente. Insistimos, no cuesta mucho hacerle cambiar de opinión si le ayudamos a entrar en calor trayéndole algo de vodka. Bien pues, iremos a la destilería, a la cual ahora también se puede entrar. En el camastro hay un tipo roncando. Por mucho que probamos, no se despierta. 


Examinamos el reloj de cuco de la pared, al igual si lo hacemos sonar logramos que despierte. Le damos cuerda pero no funciona. Lo abrimos para ver el mecanismo, la pieza de la campanilla está rota, nos la llevamos con intención de que la repare. Si es que damos con el esquivo hombre, claro. Vamos a la calle donde vive el cazador, aprovechando que aún está en la sauna, entramos en su casa. Cogemos una soga del suelo y unas setas sobre el asiento. 


Con la llave del inventario entramos en el cobertizo. Allí cogemos un bidón del suelo, una manguera colgada por encima de éste y de la estantería en la esquina izquierda del cuarto una bengala y un embudo. De la cajonera de la izquierda cogemos un ratón de juguete. Salimos y nos dirigimos al cementerio. Válgame Dios, hay un hombre en el suelo inconsciente apoyado en el tótem, es el cartero. Como no conseguimos despertarlo, le tiraremos por encima el cubo de agua del inventario. Para quien no lo tenga aún, se consigue en el pozo del exterior del establo. 


Ya despierto, hablamos con él, parece que el colega lleva una resaca importante, quedamos en vernos en su herrería. Vamos allí, le damos la pieza de la campanilla rota y la repara. Bien pues, iremos a la destilería, pulsamos en el reloj de cuco, colocamos la pieza y giramos la llave de cuerda. Vaya, tampoco va. Pulsamos en las manecillas colocándolas a las 12 en punto, volvemos a girar la llave de nuevo, por fin suena y el destilador despierta. Hablamos con él, no tiene inconveniente en fabricar algo de alcohol si le traemos agua y avena


Vamos al exterior del establo, llenamos el cubo del inventario en el agua del pozo. Entramos al establo, junto las balas de paja hay un saco, lo examinamos, contiene avena. Recogemos un puñado con la jarra del inventario que nos llevamos de la valla exterior de la casa del alcalde. Regresamos a la destilería, examinamos el alambique, levantamos la tapa de éste, metemos dentro el agua y la avena. Una vez lista la mezcla, nos llevamos el frasco con vodka casero de encima del taburete.


Bueno pues ya podemos ir al establo a darle el alcohol al mozo de cuadra y acepta llevar a la yegua a la plaza. Nos reunimos allí con él. Pulsamos en la base de la estatua, usamos aquí la soga del inventario, salimos de este zoo y pulsamos en el caballo atando el otro extremos de la cuerda en el animal. Salimos del zoom y pulsamos en el caballo haciendo que desplace la estatua y dejando a la vista el pasaje secreto. Saltará el Logro Cavador. Examinamos el agujero del suelo, está muy oscuro, lanzamos la bengala y descendemos.

LOS ARCHIVOS

Apenas hay visibilidad en el túnel. Examinamos el generado, pulsamos en éste sabiendo que no tiene combustible. Salimos al exterior e iremos a la calle de la casa del cazador. Examinamos la moto, abrimos la tapa del depósito, usamos la manguera, el bidón, pulsamos en la manguera para llenarlo y nos lo llevamos con el combustible. Regresamos al pasaje secreto, pulsamos en el generador, ponemos el embudo y vaciamos el combustible en su interior. Accionamos el delgado interruptor de la izquierda y se hará la luz. 


Avanzamos llegando al Archivo. Examinamos la caja de madera del suelo tumbada de la que sobresalen documentos. Vamos pulsando en todos notando que mencionan varias veces un objeto catalogado como 37. Examinamos la mesa, de ahí nos llevamos unas cartas. Examinamos el archivador del frente, en un cajón de éste localizamos información interesante, nos llevamos la carpeta. Si lo hemos revisado todo saltará el Logro Archivista. Examinamos las taquillas de la izquierda, abrimos la que tenemos delante con ayuda del hacha, cogemos el bote de pintura amarilla


Iremos raudos a casa del alcalde a mostrarle los documentos encontrados. Dirá que hay un lugar apartado en el bosque que deberíamos investigar por lo que acaba de leer. Pero internarse solo en el bosque es una idea peligrosa, lo mejor es que convenzamos al cazador que nos ayude.

EL BOSQUE PELIGROSO

Así que eso haremos, ir a por el cazador que estará ante su casa y proponerle que nos haga de guía. Una vez nos internamos al peligroso bosque, nos percatamos que el cazador ha desaparecido dejándonos tirados a nuestra suerte. Si no es aleatorio, tomamos todo el rato el camino de la izquierda y en pocas pantallas estaremos en el inicio del bosque que reconoceremos por el árbol derecho con zarpazos. Conseguimos el Logro Naturalista. Vamos a la pantalla de la casa de la bruja. 


El maldito búho no permite que nos acerquemos a la puerta. Examinamos la piedra plana debajo del ave, colocamos ahí el ratón de juguete, entramos a ver a la bruja y hablamos con ella. La anciana niega tener nada que ver con los ataques de los animales, aunque no le extraña que la gente, por miedo, la responsabilice a ella. Si somos tan imprudentes como para buscar a esos animales, ella puede preparar un cebo que permita seguir su rastro en el bosque. Dirá que traigamos: setas, huevos, algo brillante y carne

Las setas y “algo brillante” (bote de pintura amarilla) ya los tenemos, aunque el bote está cerrado herméticamente así que necesitamos alguna herramienta para abrirlo. Nada pues, vayamos a recopilar todo. Vamos a la oficina de correos, el cartero posee gallinas, por tanto también huevos. Lamentablemente sin dinero no va a dárnoslos gratis. Salimos de la oficina y examinamos el buzón de la pared. Dentro de éste metemos las cartas que nos llevamos del Archivo. Entramos de nuevo en la oficina a comentarle que tiene correo que repartir. 


Aunque nos hace salir con él, aprovechamos que está despistado, nos colamos en la oficina, examinamos un nido con huevos en uno de las estantería finales de la derecha, nos llevaremos un par. Vayamos a visitar al carnicero, nos dará amablemente un trozo de carne. Por último visitamos al herrero para que nos eche una mano abriendo el bote de pintura. Dirá que no se siente bien, tiene un dolor de cabeza terrible y no puede concentrarse en nada. Resaca colega, lo que tienes es una jodida resaca mamón. 


Iremos a la destilería a por un logro perdible, si le preguntamos al destilador un método para librarse del dolor de cabeza, responderá sin inmutarse que un hacha no arregle. Obtendremos el Logro Curador. Acudimos a la única persona capaz de ayudar en el tema, la bruja. Gracias a ella tendremos una medicina. Regresamos con el herrero, le damos la medicina y el bote de pintura para que lo abra. Perfecto, lo tenemos todo. De vuelta a la casa de la bruja examinamos el caldero.  


En el zoom echamos las setas, la carne, los huevos y la pintura. Ye está el cebo preparado y saltará el Logro Cocinero. Hacemos zoom de nuevo en el caldero y llenamos la jarra del inventario con el cebo. Iremos a la primera pantalla del bosque, examinamos el árbol derecho con los zarpazos, echamos ahí el cebo y esperamos. El truco no tarda en funcionar y veremos evidentes huellas de pisadas en el suelo. Recorremos el bosque siguiéndolas hasta llegar cerca de un río en donde somos atacados por un oso debiendo refugiarnos en una cueva. Obtenemos el Logro La Hora del Oso.

CAPÍTULO 4: LAS MINAS

Cogemos el pico apoyado en la pared derecha. Al frente hay un ascensor pero está tapiado, usamos el pico para extraer los tablones. Probamos de usarlo pero no le llega la corriente. Examinamos el cajetín eléctrico, no hay forma de abrirlo. Revisamos una caja de herramientas del suelo llevándonos de ahí unos alicates y una llave inglesa. Junto a la caja de herramientas hay una bobina de cable, cortamos un trozo del cable con los alicates. Pulsamos en el cajetín eléctrico, lo abrimos con la llave inglesa, reparamos la conexión con el cable y accionamos la palanca. 


Si bien el ascensor funciona, nuestro protagonista no desea aventurarse en las minas sin un casco. Precisamente hay uno colgado en la pared, al ir a cogerlo descubrimos que nuestro chico sufre de aracnofobia. En el zoom del casco vertemos lo que nos queda de cebo y nos llevamos el objeto. Entramos al ascensor descendiendo unos niveles más en la mina. Al llegar abajo el ascensor queda inutilizado, más nos vale que haya una salida en esta zona o estamos jodidos. 


Avanzamos una vez por el túnel a un cruce de vías. Examinamos el cabestrante (malacate en el juego) de la pared derecha. Lo giramos un par de veces, la manivela se suelta y pasa al inventario. La puerta verde izquierda está cerrada, así que avanzamos al fondo recto al túnel sin salida. Examinamos la vagoneta tumbada, tiene un compartimento cerrado con un candado, como ahora mismo es imposible abrirlo, simplemente lo recordaremos y retrocedemos a la bifurcación yendo por el túnel de la derecha. 


Genial, al fondo de este túnel hay una salida, que por supuesto cruzamos. En la montaña del frente hay el acceso a otra mina, lamentablemente también hay un lobo que dudamos mucho nos deje acercarnos sin arrancarnos la garganta. Debemos pulsar en la abertura con barrotes de la mina del frente para que la tarea pase a la libreta. Cogemos la cadena de la vagoneta en primer plano y retrocedemos al túnel en donde examinamos el vagón motorizado que antes no era seleccionable. 


En el zoom lo tocamos para saber que, una vez modificado, podríamos utilizarlo para asustar al lobo. Vamos al túnel de la bifurcación, hostia puta, un tipo nos apunta con su escopeta muy dispuesto a abrir fuego. Una vez aclarada la situación nos lleva a su refugio tras la puerta verde. Hablamos con él de todo, sí, le suena lo del objeto 37, nos da permiso para llevarnos lo que necesitemos del refugio. Del tablero de herramientas por encima de la mesa de trabajo de la izquierda cogemos una llave


Examinamos la taquilla, del interior cogemos unas balas y una botella de aceite. Examinamos la mesa tras el hombre en la que hay una grabadora. Tocamos el aparato para ponerlo en marcha, no funciona. Abrimos el compartimento de la batería, ah, ese es el problema, no hay ninguna. A su lado hay otro dispositivo, abrimos su compartimento, sacamos la batería, se la ponemos a la grabadora, probamos que funcione y nos la llevamos. Dejamos el refugio y vayamos al túnel sin salida.  


Pulsamos en la vagoneta tumbada, abrimos el compartimento con la llave pero el candado está demasiado oxidado. Lo empapamos con algo de aceite, usamos de nuevo la llave y abrirá sin problema, cogemos un cartucho de señales mojado. Retornamos al refugio de Lev, examinamos la mesa de trabajo en la que hay un papel en blanco. Dejamos ahí tanto las balas como el cartucho. A continuación pulsamos en las balas para extraer la pólvora, luego pulsamos en ésta para tener el cartucho cargado


Iremos al túnel de la salida y pulsamos en el vagón motorizado. En su zoom le incorporamos la cadena, la bengala y la grabadora. Pero al protagonista comenta que el ruido que hará el vagón amortiguará el de la grabadora. Retrocedemos al inicio de la mina en el túnel del ascensor. A la izquierda, en una viga, hay un megáfono. Lo examinamos y nos lo llevamos con ayuda de la llave inglesa. Volvemos con el vagón motorizado, añadimos el megáfono y lo ponemos en marcha al tiempo que obtenemos el Logro Ingeniero


Ahuyentado el lobo, nos acercamos a la entrada de la mina del frente. Probamos apartar los barrotes, no hay forma de moverlos con las manos. Examinamos el cabestrante del guardabarros del camión, pulsamos en el gancho para colocarlo en los barrotes. Examinamos dentro de la cabina del camión, pulsamos en la llave de contacto y en la palanquita por encima de la llave. Los barrotes serán arrancados de cuajo. Entramos a la mina, no vemos una mierda debido a la oscuridad reinante. 


Examinamos la caja de interruptores de la columna, extraemos la barra de metal, abrimos y accionamos la palanca roja sin que suceda nada. Examinamos el enchufe, necesitamos cables que conectar ahí. Iremos a visitar a Lev, le pedimos cables, nos da permiso para coger los dos rollos de cable eléctrico que hay bajo la mesa de trabajo, nos los llevamos. Salimos al exterior y examinamos el remolque del camión, ahí hay un generador. En éste conectamos uno de los rollos de cable y pulsamos en el cacharro para ponerlo en marcha. 


Entramos a la nueva mina, pulsamos en la caja de interruptores, en el enchufe ponemos el otro cable. Salimos de la mina, examinamos las rocas bajo el árbol de la izquierda, ahí están los dos cables, los conectamos entre sí. Entramos a la mina nueva, pulsamos en la caja de interruptores, accionamos la palanca y el túnel se ilumina. Avanzamos llegando ante otro ascensor. Examinamos el panel amarillo junto a éste, ahí colocamos la manija del inventario y la giramos haciendo descender la cabina del ascensor. 


Intentamos entrar pero la reja no se mueve ni un centímetro. Examinamos las rocas de la izquierda, de ahí cogemos un gato manual bastante cutrecillo. Pulsamos de nuevo en la reja del ascensor, colocamos ahí el gato y luego la barra de metal del inventario, pulsamos un par de veces par forzar a abrirse la reja, entramos. El ascensor nos dejará en una plataforma elevada de una cueva, abajo vemos varias jaulas con animales dentro a juzgar por los sonidos. El prota no querrá saltar abajo por miedo a romperse las piernas. 


Examinamos los controles izquierdos de la plataforma. Presionamos el botón rojo, dejamos la barrita por encima de ese botón a la izquierda, luego accionamos la palanca grande derecha. Veremos como un gran imán sostenido por gruesos cables se desplaza delante nuestro. Pulsamos de nuevo en los controles, cambiamos la barrita de encima del botón hacia la derecha, accionamos la palanca grande una vez para que el imán descienda y luego volvemos a pulsar para que el imán ascienda, y lo hará con una plancha metálica enganchada. 


Ahora ya podemos bajar abajo. Examinamos las 3 jaulas y tocamos a los animales que contienen. Examinamos la mesa de trabajo, cogemos una llave y presionamos el control remoto averiguando cómo afecta a los collares electrónicos, saltará el Logro WIFI. Abrimos las jaulas con la llave al tiempo que tocamos a los animales para quitarles los collares, saltará el Logro Liberen a Willy. Nos internamos por el túnel del frente, en la cueva siguiente descubrimos al autor de todo este embrollo: es Denis, el cazador. 


Hablamos con él y observamos qué sucede a continuación. Tras la cinemática obtendremos el Logro Sherlock. Un final algo abrupto y anticlimático a mi gusto, la verdad. Por no añadir que no hay ni créditos.


Guía realizada por Chuti.

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