lunes, 15 de febrero de 2021

DOC APOCALYPSE

El brillante pero solitario científico Lewis P. Higgins acaba de terminar un invento revolucionario que puede controlar el clima, pero cuando lo activa desde su búnker subterráneo, resulta un completo fracaso y abre un portal que desata una lluvia de bombas nucleares sobre la tierra. La única esperanza que tiene Higgins es usar una, muy poco fiable, máquina del tiempo para viajar ocho meses atrás y advertir a su yo del pasado sobre los peligros de su trabajo.

INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, hay una traducción amateur al español
Plataforma: PC

Copyright. La presente guía es propiedad de Asperet de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores.

Traducción . Podéis localizar el parche en español en el foro de Abandonsocios en el siguiente enlace. Cualquier duda o pregunta al respecto hacedla allí.


CONSEJOS  / NOTAS

- Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta que no haya frases nuevas. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo.

- En la parte inferior de la pantalla tenemos una barra donde están dispuestos una serie de iconos, a derecha e izquierda, y el inventario en el centro. El grupo de iconos de la izquierda sirve para efectuar las distintas acciones con objetos y personajes de la pantalla tales como caminar, hablar, usar y examinar. Podemos intercambiar entre estas acciones mediante el botón derecho del ratón. En la derecha, están los iconos de ayuda (muestra las zonas importantes en cada pantalla), guardar, cargas y salir. Para desplazar los objetos del inventario tenemos sendas flechas dispuestas a ambos lados del mismo.







- Hay un montón de cosas que puedes examinar y toquetear que no son necesarias para avanzar en la aventura y que obviaré. Esto os lo dejo a vosotros para que le saquéis todo el jugo a la aventura. También hay muchos objetos que podemos coger y que no sirven para nada, aunque en este caso yo los cogeré todos. Cabe mencionar que algunos de los objetos a coger están, como decirlo, muy bien escondidos y no es fácil verlos.

- En principio no hay límite de partidas guardadas, así que graba siempre que lo necesites.

- Para avanzar rápidamente por las conversaciones se usa el botón izquierdo del ratón.

BÚNKER

Han pasado ocho meses desde que el experimento Cloubbuster saliese rematadamente mal. Elzebeth y Tachy te están esperando en el búnker de Montauk y ha llegado el momento de comenzar tu viaje. De inicio tenemos en el inventario un atomizador, una cartera, unas llaves, la llave del búnker y una radio. Lo mejor es que lo examines y toquetees todo en esta pantalla para que te vayas acostumbrando a la interfaz y mecánica del juego. No hay mucho que hacer y nadie nos molestará. Bueno, usa la llave del búnker con el panel de control de la puerta y sal al exterior.

SERENITY

Nada más salir, nos encontramos con Eli, un tipo arrogante que se niega a hablarnos a menos que le demos las llaves del búnker. Le damos las llaves y hablamos con él de todo. Coge el trozo de papel que hay en la entrada de lo que antes era nuestra casa y examínalo para averiguar que se trata de la publicidad de una radio y vemos escrita la frecuencia 96.6. Sigue por la izquierda para llegar a la iglesia. Hablamos de todo con el loco Padre Camden y del montón de escombros cogemos la biblia que hay enterrada.

Vamos todo a la derecha hasta llegar al asador y coge la lata vacía que hay en el suelo junto a la motocicleta. Habla de todo con Gilder, el niño mutante, y con Gaius. Dale la biblia a Gaius a cambio de algo de información, que por ahora no nos dará, y sigue por la derecha para llegar a la plaza. Usa la nota con la radio para sintonizar la frecuencia y luego usa la radio con Lewis para oír la locución de un tal Jack 'Lengua Larga' de Radio Resistencia. Abre la puerta de la comisaría, aparece el Sheriff Grimes y entramos automáticamente a su despacho.


Habla con Grimes de todo y sal fuera. Continúa por la derecha hasta llegar a la casa de los Grimes. Abre la puerta y entra. Allí vemos a Butch y a su madre, que hace tiempo que ha muerto. Tras la charla, Butch nos echa de la casa, así que volvemos junto a Gaius y le preguntamos por Jack 'Lengua Larga' (frase 5). Sabe quién es pero no nos dice nada más. Izquierda y habla con Eli sobre Jack 'Lengua Larga' (frases 3 y 2). Nos dice todo lo que sabe y vuelve con Gaius.

Le preguntamos si sabe donde está Radio Resistencia (frase 5), nos lo dice y volvemos a la casa de los Grimes. Entramos y hablamos con Butch usando las frases 2, 2, 2 y 2. Con ello conseguimos convencerle de que se marche. Vuelve a la comisaría y dile a Grimes que su hijo se ha ido y que vaya a enterrar a su mujer (frase 6). Una vez solos, coge la llave de la camioneta que hay bajo el mapa sobre el escritorio y sal del despacho. Usa la llave con la camioneta pero no tiene gasolina.


Vuelve a la iglesia y habla con el Padre Camden sobre la gasolina (frase 6). Nos dice que Butch tiene un par de bidones en su casa. Volvemos a la casa de los Grimes, entramos y cogemos el bidón de gasolina que hay en el hueco de la pared (donde antes había un cartel). Vamos a la plaza, llenamos el depósito de la camioneta con el bidón de gasolina y arrancamos el motor de la misma con la llave. Nos ponemos en camino hacia Montauk, pero por desgracia nos abordan unos militares de aspecto nazi y nos llevan al Polo Norte.

ÁREA 51

Tras la charla con el coronel, pasamos a manejar a Elzebeth y Tachy, que han sido secuestrados por los militares. Fíjate que en la barra de abajo han aparecido los iconos de ambos personajes. Con dichos iconos podremos alternar el manejo de estos personajes. Por el momento nos quedamos con Elzebeth, que de inicio tiene un pintalabios en el inventario (Tachy no tiene nada). Vamos todo a la izquierda hasta el pasillo y cogemos el bolso pequeño que hay sobre la repisa, al lado de la puerta.

Usamos el bolso con Elzebeth para encontrar un disco, un bolígrafo, un cuaderno y un pañuelo. Examina la puerta del WC, parece que hay alguien dentro, y ve hacia la izquierda (laboratorio). Vemos un ordenador con un teclado y un poco más a la izquierda una barrera láser que nos impide avanzar. Usamos el teclado del ordenador y aparece una pantalla para introducir una contraseña, que obviamente, no sabemos. Así que salimos de la vista y volvemos al pasillo por la derecha.


Ahora comenzamos a pasearnos cerca del baño hasta que su inquilino crea que somos uno de sus compañeros y nos diga la contraseña: roswell47 que se queda en el inventario como una nota mental. Vamos hacia el ordenador, usamos el teclado y según dijo el del baño debemos escribirla con la capitalización correcta, es decir, Roswell47. Lo escribimos, damos a confirmar y vemos como los láseres desaparecen. Cruza la puerta y examina la enorme pantalla luminosa de la habitación.

Usa el cuaderno con Elzebeth y tras leerlo nos queda una nota mental de un dibujo, que se parece demasiado al grupo de 6 botones que hay en la pantalla. Pues bien, si enumeramos los botones del 1 al 6, hay que pulsar los botones 2, 3 y 6 (como en los cuadros blancos del dibujo). En la extraña máquina de la izquierda aparece fugazmente un especie de alienígena. Dale el disco a Tachy y pasa a manejar al crío. Entra en la máquina y tras la escena, volvemos a aparecer en la sala de la gran pantalla luminosa.


Vuelve a entrar en la máquina y cambia a Elzebeth. Nos fijamos que ahora ha aparecido otro grupo de 6 botones distintos a los otros. Pulsamos 3 de ellos al azar y, como era de esperar, no pasa nada. Pero Elzebeth hace una pequeña observación sobre que los botones podrían representar los números del 1 al 6 como en una especie de calculadora. Si recordamos que en la nave espacial donde está Tachy hay un grupo de 8 botones junto a la puerta láser, entonces es posible que si nombramos los botones como antes, del 1 al 6, tengamos que "sumar" 8 para abrir dicha puerta.

Para ello tenemos dos opciones: usar los botones 1, 2 y 5 o 1, 3 y 4 (ambas combinaciones son correctas). Cambiamos a Tachy y cruzamos la puerta. Nos situamos sobre el círculo luminoso primero, el más cercano, y pasamos a Elzebeth. Vemos que ahora ha aparecido un enorme botón con extraños símbolos en la pantalla luminosa. Lo pulsamos y vemos una pequeña escena donde Tachy habla con el alienígena y hace algo "incorrecto". 


POLO NORTE

Volvemos a manejar a Lewis y estamos dentro de una cantina en el Polo Norte. Tras hablar con el coronel, ve hacia la derecha y coge el espejo que hay bajo la mesa de billar. Izquierda y sal por la parte inferior. Todo a la derecha y entra en el laboratorio. Habla de todo con el Dr. Bishop y coge una calavera de cristal de la mesa de la izquierda y un libro de la estantería de la derecha. Sube al ascensor Tesla, bajamos al piso inferior y luego sigue por la derecha. Coge la piedra con forma de ojo de los escombros de la carretilla y examina la firma en la roca, la puerta metálica y el calendario maya del suelo.


Coloca la calavera de cristal en el calendario maya y luego usa el espejo con el rayo que sale de la calavera. Cruza la puerta metálica y hablamos un buen rato con Alma, el cristal gigante, que nos explica unas cuantas cosas. Al terminar la charla nos da un cristal y las coordenadas para viajar al pasado. Sal del lugar, vuelve al ascensor Tesla y una vez arriba hablamos automáticamente con el coronel y con el Dr. Bishop. Área 51 Seguimos jugando con Lewis y aparecemos en el Área 51.

De repente, todos desaparecen menos Tachy que a partir de ahora nos acompañará a donde vayamos pero no podremos manejarlo. Ve abajo, coge una tabla de madera de las cajas rotas y continúa por la derecha hasta la máquina del tiempo. Coloca el atomizador en el tanque de la máquina y usa las coordenadas con el ordenador para reprogramarlo y así poder viajar al pasado. Usa el ordenador y en la pantalla que aparece vemos que tenemos cinco posibles destinos. Primero iremos al Zigurat de Ur.

ZIGURAT DE UR

Fíjate que abajo ha aparecido el icono de un reloj que nos permitirá volver al futuro cuando queramos. Bien, coge una de las piezas metálicas que hay junto al bloque de piedra, en el suelo y examina el botón de la columna de la derecha. Usa pieza metálica con el botón y encontramos una tablilla con el símbolo del Aire. La examinamos y pulsamos en el botón, con lo que se baja una enorme piedra que tapa el acumulador que andamos buscando. Sube a la especie de puente roto que hay sobre las columnas y coloca la tabla de madera sobre el hueco, pero parece que con una no hay suficiente para pasar.

Vuelve al futuro, coge otra tabla de madera y regresa al Zigurat de Ur. Sube al puente, coloca la otra tabla en el hueco y cruza al otro lado. Pon el cristal en el agujero de la columna, baja y pulsa el botón. La piedra vuelve a subir y vemos como descargamos nuestro primer acumulador. Pulsa de nuevo el botón, ve junto al cristal y recógelo. Regresa al futuro, usa el ordenador y viaja a la Pirámide de Khufu.

PIRÁMIDE DE KHUFU

Estamos en lo que parece una imponente biblioteca egipcia. Coge la pila que hay en el soporte junto a la lámpara y camina un poco a la derecha. Examina cualquiera de las tablas y en una de ellas podemos leer algo muy interesante: TIERRAFUEGO-AIRE-AGUA. Para algo servirá después, ¿no? Bien, fíjate que un poco a la derecha hay un conjunto de tablillas sospechosas, entre las dos últimas columnas. Las cogemos y resultan ser unas tablas falsas que escondían un agujero.


Examina las tablas falsas y usamos la pieza metálica en ellas para encontrar el símbolo del Fuego. Gira dos veces el agujero y descubrimos el segundo acumulador detrás de unos dibujos. Coloca el cristal en el agujero y descargamos el segundo acumulador. Recoge el cristal y regresa al futuro. Usa el ordenador y ve ahora hacia Yonaguni.

YONAGUNI

Coloca el cristal en el agujero del centro y nos fijamos que tenemos dos pedestales (uno de ellos medio roto) a ambos lados. Al fondo hay un bloque de piedra con un dibujo raro. Pulsa dos veces la piedra luminosa del pedestal izquierdo y la del pedestal derecho y el bloque de piedra se levanta dejando al descubierto el tercer acumulador, que queda descargado en el acto. Recoge el cristal y ve hacia la derecha hasta que veamos un bloque de piedra extraño. Examina el bloque y usa la pieza metálica con él para agenciarnos el símbolo del Agua.

Lo examinamos y descubrimos que sus circuitos impresos están sucios. Mala cosa. Usa la pieza metálica con la pila para abrirla y luego usa el ácido de la misma para limpiar el símbolo del Agua. Vuelve al futuro, usa el ordenador y viaja a Chichen Itzá.

CHICHEN ITZÁ

Vemos al fondo el último acumulador que debemos descargar, pero está protegido por unas barreras láser y no podemos acercarnos. Examina el altar, coloca el cristal en el agujero y coge el símbolo de la Tierra del hueco del altar. El altar dispone de 4 huecos y nosotros disponemos de 4 símbolos... uhmmm. Bueno, si recordamos lo que pudimos leer en las tablas egipcias debemos poner los símbolos en los huecos del altar en ese mismo orden, es decir, TIERRA-FUEGO-AIRE-AGUA.

Pero el resultado no es el que esperábamos, ya que se destruye el acumulador. Pues nada, recogemos el cristal y volvemos al futuro. Usa el ordenador y ve hacia el único lugar que nos queda por visitar, el Polo Norte.

POLO NORTE

Aquí simplemente firma la roca con el cristal y regresa al futuro. Contempla las explicaciones y animaciones finales y fin de la aventura.



Guía realizada por Asperet.






0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger