El bueno de Freddy se lleva al detective de vacaciones a un campamento, pero el asunto se torcerá muy rápidamente. Vuelve el detective Pato enfrentándose esta vez a un desafiante caso en el que se verá envuelto espionaje, amoríos, chantaje y edificios encantados.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Dectective, Misterio, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & click, gamepad
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Mac, Switch, Xbox Series, Ps5
Lo mejor. Sentido del humor. Gráficos cucos. Buena música de jazz. Buen doblaje inglés. Trama entretenida.
Lo peor. Sigue siendo engorroso mover al personaje. Como opinión personal, me falta más interactividad, tal y como está planteada la saga, es excesivamente fácil.
CONTROLES
Jugabilidad. Usamos principalmente las teclas WASD para movernos y el botón izquierdo del ratón en las acciones. Al pulsar en los personajes aparecerán diversas opciones de acción: Inspeccionar (lupa), Hablar (bocadillo diálogo) o Interrogar (llave) a base de mostrar objetos. Para ir al Menú pulsaremos en el icono de las tres líneas situado en la parte inferior derecha de pantalla. Los puntos de interés a revisar se marcan en pantalla con un redondel amarillo.
Cuaderno. Se abre con la tecla Tabulador del teclado o pulsando en el icono situado en la parte inferior izquierda y se compone de varias pestañas.
Deducktions. En el caso avanzaremos a base de deducir pistas por lo cual es muy importante revisar cada escenario al dedillo y hablar con todos los personajes ya que nos plantean unas frases en las que hemos de pulsar en el recuadro seleccionando entre las opciones la palabra correcta. Para poder realizar las deducciones en su pestaña del Cuaderno aparecerá en la página izquierda una serie de tareas o problemas y el número de pistas que se necesita para resolver.
Osito. Ahí tenemos todos los sospechosos del caso de los que tendremos que averiguar cosas sobre ellos ya sea por pistas o realizando en ellos un examen de su persona buscando detalles concretos.
Llave. Es el Inventario, no tiene utilidad como tal puesto que no se usa. Ahí se acumularán datos de lo que hayamos descubierto u objetos que cojamos y que se usan algunos de forma automática, como llaves por ejemplo
Mapa. Indica las ubicaciones que vamos visitando y en algunos casos marca si disponemos de pistas o acciones por hacer.
HABITACIÓN DE DUCK
La primera tarea es averiguar el motivo por el que Ana no respondes a los mensajes. Examinamos los papeles tirados en el suelo a la izquierda, el mueble junto a la cesta de ropa sucia, el teléfono móvil sobre el escritorio en donde utilizamos el método de marcar 3 pistas que son: icono fichero del pdf arriba izquierda, la foto inferior derecha y el texto derecho de la ventana oscura. Confirmamos, salimos del zoom y examinamos la cama.
Deducktions
Para los que no jugaron al anterior, una vez tenemos todas las pistas de una investigación, hay que ir a la pestaña con ese nombre en el cuaderno e ir pulsando las franjas de la página derecha y escoger entre las opciones lo que creamos es lo correcto para completar la frase y si pasan todos a naranja es que es correcto. Esos datos han de estar todos, cosa que marca el número de pistas que hayamos averiguado o al igual no se puede completar.
Old Flame: Ana, The Duck Detective, irresponsible
Aparece nuestro amigo cocodrilo Frederson muy emocionado diciendo que hoy nos lo vamos a pasar bien y nos desafía a adivinar dónde vamos. Pasamos por la puerta al salón de la vivienda. Examinamos a Frederson marcando: camisa hawaiana, bolsillo derecho del pantalón, comisura de la boca (bajo ojo). A continuación revisaremos el salón. Miramos los esquíes apoyados en la cama. Examinamos el portátil sobre el escritorio de la esquina marcando: arriba chat izquierdo corazón, primer mensaje del chat izquierdo, texto inferior del vídeo de youtube.
Examinamos el grupo de fotos colgados en la pared junto a la puerta del frente, marcamos: folleto arriba drecha, foto del marco azul, foto del marco rosa. Examinamos la mochila del suelo frente a la cocina.
Accedemos al Cuaderno, apartado Sospechosos y pulsamos en las dos franjas bajo el cocodrilo para identificarlo por nombre (Freddy) y apellido (Frederson). Acto seguido resolveremos la tarea.
Deducktions
Holiday: Freddy, The Duck Detective, gambling, spooky, sanatorium
PARKING SUNNY LAKESIDE
Revisamos el tablón de anuncios, hablamos con el conductor y dejamos esta ubicación.
MANAGER OFFICE
Llegamos justo en el instante de presenciar una discusión entre tres féminas. Examinamos a la paloma marcando: sudor sobre el ojo, pulsera en la muñeca, manchas en la pierna derecha. Hablamos con ella y procedamos a registrar esta zona. Examinamos el portapapeles encima de la mesa de picnic, marcamos: cada párrafo. Volvemos con la paloma y la interrogamos mediante el icono de la llave acerca del portapapeles y sobre ella misma averiguando su nombre. Nos quedaremos con el portapapeles como objeto pasando al Cuaderno.
Un par de pasos a la derecha hay un estanque y un par de bancos, sobre uno se ve un libro abierto, lo examinamos y marcamos los 4 datos simplemente pasando la lupa por todo el texto. Examinamos el buzón lleno junto a la caseta de Emilia, averiguamos el apellido. Accedemos al apartado Sospechosos, identificamos a la paloma como Emilia Dinkel. Continuemos a la siguiente ubicación.
MAIN CAMPSITE
Examinamos a la castor junto a la hoguera, marcamos: silbato colgado del cuello, brazo, botas. Hablamos con ella y la interrogamos sobre los iconos que hayan. Nos acercamos a la tienda de campaña de abajo marcada con el número 4. Examinamos la tienda y la maleta que es de Freddy marcando: etiqueta del cuello del peluche, título del libro rojo, foto/firma del libro verde. La caravana de al lado está marcada con el número 3 y vemos ahí a la cabra, la examinamos marcando: cuernos, ceño fruncido, mano derecha.
A continuación hablamos con ella y la interrogamos también. Examinamos el libro sobre la mesita del cuenco de fruta a la derecha, marcamos los 3 textos en amarillo. Hablamos con Freedy y andamos hacia arriba a la caseta marcada con el número 2. Miramos la propia caseta y examinamos la maleta del suelo marcando: la bolsa transparente de los cepillos de dientes en el texto negro superior para saber el nombre, dentro de esa misma bolsa pulsamos en los brackets, chapa militar izquierda.
Echamos un vistazo a las grandes puertas cerradas con candado a la derecha de la caseta 2, por lo visto esa zona está limitada al invitado VIP influencer. Si bien hay dos caminos más en el en camping principal, el juego no permite que vayamos hasta resolver los temas pendientes. Accedemos al apartado Sospechosos del Cuaderno para completar los nombres de la cabra como Katja Reh y la castor como Matilda Eisenmann. A continuación iremos a por la deducción que automáticamente generará otra.
Deducktions
Suspects: Emilia, manager, Matilda, brigadier, Katja, influencer
The Girlfriend: Katja, name, plushie
Automáticamente aparecemos junto a Katja, hablamos con ella y, mientras lo hacemos, llega un misterioso conejo exigiendo a la chica que atienda sus necesidades. Me da que acabamos de ver al caprichoso influencer. Interrogaremos a Katja sobre cualquier tema nuevo que haya e iremos por el camino superior al lado de la caseta 2.
SHOWERS & TOILETS
Aquí está el conejo, lo examinamos marcando: ojo derecho, colgante del cuello, reloj en la muñeca. Tras esto hablamos y lo interrogamos. Examinamos el aseo grande precintado y la puerta de la cabaña de arriba que está protegida con un candado de combinación del cual no tenemos puta idea ahora mismo. En el zoom del candado marcamos: los dígitos de símbolos, los botones rosas, la etiqueta granate. Retrocedemos al camping principal y de ahí tomaremos el camino inferior entre nuestra tienda de campaña y la caravana.
LAKE & SANATORIUM
Examinamos al capibara de la camisa a cuadros, marcamos: pelos blancos del bigote, botones camisa, bolsa de la compra. Hablamos e interrogamos. Examinamos al pequeño castor de las gafas, marcamos: los dientes, el pelo, los zapatos. Hablamos e interrogamos. Examinamos la bolsa de deporte junto a la orilla, marcamos: candado con combinación, el corazoncito del candado, la etiqueta. Andamos al final de la pasarela del muelle, miramos el agua. Retrocedemos hacia la caseta azul y examinamos el cuchillo del suelo con un nombre grabado.
Accedemos al apartado Sospechosos del Cuaderno e identifiquemos a los nuevos personajes. El capibara es Theodore Stumperton, el niño castor es Tobi Eisenmann y el conejo es Arnaud Benoit. Pasemos a continuación a completar deducciones.
Deducktions
More Suspects: Tobi, Matilda, Theodore, job, Arnaud, chess, Arnaud
Accommodation: Arnaud, Katja, Matilda, Tobi, Theodore, Freddy, The Duck Detective
Llega Emilia anunciando que es hora el tour fantasma. La seguimos al edificio abandonado, escuchamos su terrorífico relato, pero el evento es interrumpido por un molesto Arnaud denunciando que alguien ha vandalizado su tienda. En la playa hablamos e interrogamos a Katja, Theodore y Tobi sobre cualquier tema nuevo que haya surgido.
MAIN CAMPSITE
Ante la caravana 3 hablamos e interrogamos a Matilda y Tobi. Ahora nos dirigiremos a la sección 1 VIP y entramos en la tienda de Arnaud. Examinamos el objeto del suelo ante la bañera, es un dispositivo de escucha, nos lo quedamos. Examinamos el maletín a los pies de la cama grande, marcamos: arañazos esquina superior izquierda, la nota, la etiqueta frontal. Examinamos la maleta rosa a los pies de la cama pequeña, marcamos: estuche de lentillas, el sudoku, el estuche de maquillaje.
Examinamos las bufandas del colgador. Examinamos las fotos tiradas por el suelo junto al sofá, en el zoom marcamos las 3 fotografías. Examinamos el ordenador portátil de la mesa blanca, marcamos: el corazón del chat derecho y la tercera frase de ese chat, el enunciado de la ventana izquierda. Hablamos e interrogamos a Arnaud y procedamos con algunas deducciones.
Deducktions
Vandalism: steal, yellow, lucky, scarf, Arnaud
The Deviant: Matilda, bribed, Arnaud, personal, photos
The thief: Matilda, queen
Abandonamos la tienda VIP, hablamos e interrogamos a Emilia y Theodore para ir luego al inicio del campamento.
MANAGER OFFICE
Entramos en la cabaña de la gerente, Emilia. Examinamos las velas sobre la nevera, el libro rojo sobre el fregadero en donde marcamos 3 símbolos. Examinamos el portátil de la mesa, marcamos: los mail de la ventana izquierda superior, el precio de la compra online de la web derecha, el chat de esa web de compras. Salimos de la cabaña.
LAKE & SANATORIUM
Escuchamos una conversación entre Arnaud y Katja. Examinamos la marca del suelo ante el columpio, marcamos: el trapo rojo, la ceniza justo a la izquierda del trapo, el extremo derecho del palo de arriba. Examinamos la bolsa de deporte de la orilla, se necesita una combinación de letras para abrirlo. Si nos fijamos en el diseño de la bolsa y el corazoncito del candado será relativamente fácil averiguar que la combinación es KING. Pulsamos en el icono del candado para abrir la bolsa, echar un vistazo y marcar: llave etiqueta 2, alicates, bufanda amarilla.
Nos llevaremos la llave de la caseta 2 en la que se alojan Matilda y su hijo Tobi.
MAIN CAMPSITE
Entramos en la caseta 2. Examinamos las cañas de pescar, el álbum de cromos del suelo, el peluche del cual marcamos: ojo derecho, etiqueta con el nombre, la cola. Nos quedaremos con el peluche. Examinamos el maletín/ordenador de la mesa, marcamos: la foto, el chat debajo de la foto, los mails de la ventana izquierda. Salimos de la caseta, accedamos al Cuaderno a realizar deducciones.
Deducktions
The Cabin: Matilda, watched, military, secrets
Patterns in the Sand: Emilia, Theodore, ritual, Theodore, gain, courage
LAKE & SANATORIUM
Automáticamente el detective irá a hablar con Emilia en el lago cuando de repente se ven luces en el interior del sanatorio abandonado. Matilda que se ha unido al grupo, se asusta al no ver a su hijo Tobi por ninguna parte. Hablamos e interrogamos a Matilda que está en la pasarela del muelle. Examinamos la caja del suelo, marcamos: llave con etiqueta 3, teléfono móvil, en su pantalla la batería que está a punto de agotarse. Nos quedaremos con la llave 3.
MAIN CAMPSITE
Entramos en la caravana 3. Examinamos la estantería derecha llena de latas. Examinamos el tablero de la pared, marcamos en el mapa debajo de las fotos y notas las localizaciones de: East Kanten, West Kanten, Sunny Lake. Examinamos la maleta del suelo, marcamos: gafas, folleto lila, texto libreta. Nos quedaremos la libreta y salimos. Hablamos e interrogamos a Katja y a Emilia.
Deducktions
Tobi’s Whereabouts: on, lake, Theodore, looking, Magikorn
MANAGER OFFICE
Hablamos e interrogamos a Arnaud.
SHOWERS & TOILETS
Examinamos la puerta de la cabaña, por los detalles que ya hemos descubierto y que podemos consultar en el Cuaderno, podremos deducir los símbolos a introducir como combinación, pulsamos en el icono del candado para confirmar y entramos. Iremos a la derecha, descendemos las escaleras, y avanzamos por la alcantarilla hasta el final donde hay otras escaleras.
SANATORIUM
Vaya, vaya, así que ese era un camino directo para acceder al sanatorio abandonado. Examinamos la estatua del búho tumbada, marcamos: los interruptores superiores, las gafas de la estatua, las marcas de yeso en el suelo de la base de la estatua. En el centro de la habitación hay montada una base de operaciones, examinamos el monitor derecho marcando: ventana gris arriba izquierda, datos del perfil de la ventana azul debajo de la gris, pieza ajedrez en el mapa derecho. ¿Quién narices será esa tal Sarah Blackhust?
Deducktions
The Sanatorium: Katja, bruise, glasses, statue
Salimos de este lugar por donde vinimos e iremos al lago.
LAKE & SANATORIUM
Hablamos e interrogamos a Matilda.
Deducktions
Connections: Theodore, parent, fling, Matilda, military
Katja: disguise, fake, name, spy, west
Hiding Spot: broken, toilet
CONFRONTATION
Tras esas últimas deducciones es hora de designar quienes de los 3 sospechosos han de ser arrestados por sus acciones, elección totalmente libre a nuestro antojo. Al igual que en la entrega anterior del Secret Salami tenías la opción de ver lo que sucedía en tus elecciones, en este caso una vez decides pasas a la animación final. Aunque el juego termina con un suceso muy inesperado para el Duck Detective.