jueves, 5 de mayo de 2022

Sam & Max Beyond Time And Space Remastered - What's New, Beelzebub?

Se acerca el Juicio Final, toca enfrentarse al mandamás del Inframundo, el propio Satán, para negociar por el alma de Bosco. Pero en el yermo corporativo conocido como el Infierno, ni siquiera la policía freelance compuesta por Sam y Max está a salvo de la condena eterna. Quizá después de todo, no sea una tarea tan sencilla.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2007 (original) 2021 (remastered)
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC (original y remastered), resto plataformas (original)

Lo mejor. Gráficos mejorados respecto al original. Es la versión remastered han añadido traducción al español y la posibilidad de saltarse minijuegos o efectos visuales fotosensibles. Es gracioso reencontrar a personajes de la Season 1 Save The World.

Lo peor. Tareas poco intuitivas. Dependiendo del ordenador, el ratón se ralentiza. Los episodios personalmente me parecen más flojos en historia que su predecesor. Me habría gustado la opción de pasar los textos más rápido. Cogemos objetos que no tienen utilidad alguna.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón andamos (o también las teclas WASD) y usamos objetos, con el botón derecho corremos (o también con la tecla Mayúsculas). Con la tecla ESC vamos al Menú, con la tecla T se muestran los puntos calientes. El juego tiene guardado automático aunque es posible realizarlo desde el Menú. Encuentro muy interesante que en el apartado Ajustes permitan seleccionar qué tipo de pistas quieres o, mucho más importante, poder saltar minijuegos o quitar los efectos visuales fotosensibles.

Es aconsejable recorrer los escenarios al completo en toda dirección para no perder información o pistas. 

Inventario. Se abre con la rueda del ratón, con la tecla Tabulador o pulsando en el icono de la caja de pantalla. 

Diálogos. En forma de frases. Tomaremos por costumbre hacerlos todos salvo algunos casos en los que se requiere una conversación específica. Al igual que en la Season 1, recordemos que algunas veces podemos escoger cuál personaje debe hablar, Sam o Max.

Desafíos Desoto. En todos los episodios cuando realizamos los minijuegos con el coche, nos dan la opción de volver a rejugarlos. La única función de esto es conseguir medallas por superar distintos niveles del mismo minijuego y/o localizar pegatinas. Cuando se completan esos desafíos el progreso se puede consultar en un póster que hay en la pared donde tenemos aparcado el Desoto. En la guía no está contemplados esos desafíos sino únicamente va centrada en la solución de los casos. 


Guías capítulos

TREN AL INFIERNO

Caemos en un túnel junto al Sr. Plumírez y el cadáver de Bosco. Andamos hacia la derecha, hablamos con el topo Harry por el cual sabremos que estamos en el andén que lleva directamente al Infierno, pero tan sólo se puede llegar allí si disponemos de una moneda. Hay un insignificante problema con la moneda, únicamente se consigue al fallecer. Y no sirve utilizar subterfugios como suicidarse, ha de haber llegado realmente “tu hora”. Andamos todo a la derecha y ascendemos por la escalerilla de la pared. 


EN BUSCA DE UNA MONEDA

Oh vaya, resulta que hemos salido por la alcantarilla que da a nuestra calle. El restaurante está cerrado, probamos entrar a la oficina de Sybil. La chica anuncia alegremente su próxima boda con Lincoln. Tras charlar con ella salimos a la calle. Damos unos pasos a la izquierda viendo en la esquina de la tienda de Bosco al fantasma de su madre. Hablamos con ella sobre cómo murió, explica que fue por una explosión causada por la combinación de vinagre y bicarbonato. 


Ostras, pues el culpable de eso fue su hijo, y la explosión posterior que no le permite llegar al piso superior en donde tiene la moneda, fuimos nosotros. En cualquier caso necesitamos su moneda como sea para poder pagar el viaje al Infierno. Recorremos la calle hacia la derecha a donde está el robot Mutilatrón 9000, ahora convertido en un casino dirigido por Jimmy la rata. Hablamos con el roedor. En el inventario conservamos del episodio anterior algunos objetos, entre ellos la IA portátil

Damos esa IA al roedor, el robot volverá a funcionar provocando que Timmy, el hijo de Jimmy, quede al borde de la muerte. Hablamos con el robot, sabremos que puede ser controlado mediante el mando a distancia de la muñeca Betty Boxeadora. Bien, recordemos que en el episodio anterior, hubo una escena en la que estábamos en la oficina y tirábamos ese mando por la ventana a cambio de un huevo. Pues precisamente ESE es este momento pero haremos lo contrario, o sea usar el huevo en la ventana de la oficina para obtener el mando a distancia


Usamos el mando en el robot pasando a controlarlo a él. Hacemos que ande hasta la tienda de Bosco y pulsamos en la ventana del piso superior consiguiendo la moneda de mamá Bosco. Por supuesto, no se la devolveremos a ella. Salimos del zoom del robot, bajamos por la alcantarilla al andén, damos la moneda a Harry y entramos al tren en dirección al Infierno.

EL INFIERNO, CONSIGUIENDO LA ATENCIÓN DE SATÁN

No fastidies, el recepcionista es el vampiro Jurgen. Hablamos un poco con él y pasamos por la puerta a la derecha del todo a las oficinas del Infierno. El lugar está repleto de cubículos en cuales trabajan distintos enemigos a los que vencimos en algún momento. Nos acercamos al cubículo del fantasma con tentáculos y cogemos una taza de café de su mesa. Hablamos con Hugh, ahora es encargado del departamento de censura y luego conversamos con Brady Cultura. De la pared del cubículo de éste último nos llevamos una tarjeta magnética


Andamos hacia la derecha de la oficina, vemos un rincón que es el área de descanso. A su lado hay una sala pequeña de reuniones y a la derecha del todo una puerta en cuyo marco están tallados Sam y Max. Entramos por esa puerta a una habitación trasera. Vaya, este lugar está dedicado a nuestros investigadores, incluida una placa conmemorativa. Examinamos las estatuas y las extrañas vitrinas entre ellas. Se trata de dioramas, en el interior de ellos hay diversas “victimas” a causa de los casos que hemos investigado, incluido Bosco. 


Ante los dioramas hay un poste con un lector de tarjetas, usamos en éste la tarjeta magnética del inventario. De este modo, al pulsar en los dioramas entramos a su zoom y tocamos el de Bosco. Cuando estemos dentro de un diorama podemos salir de él pulsando en icono con la flecha situado en la esquina inferior derecha de la pantalla. Vemos que la “condena” de Bosco es estar desnudo ante una audiencia. Hablamos con los asistentes y nos llevamos una bombona de óxido nitroso que hay sobre el escenario. 


Salimos del diorama, usamos la botella del óxido nitroso en el diorama del Desoto, utilizamos la tarjeta magnética en el lector y entramos en el diorama del vehículo. Tocará conducir el Desoto, debemos ir por el lado izquierdo de la acera y pulsamos en el icono del óxido nitroso para acelerar y saltar por la rampa impactando en el diorama de Bosco liberando su alma. Veremos como el indicador sobre la puerta de salida muestra una bajada de eficiencia. Salimos  a la oficina, veremos a Satán riñendo a un subordinado. 


Probamos a hablar con el mandamás pero pasa de nosotros miserablemente. Regresamos al cuarto trasero. Usamos la tarjeta en el lector, seleccionamos el diorama de la fábrica de juguetes. Allí lo examinamos todo y hablamos con el elfo. Debemos dirigir la conversación a: 

- ¿Qué haces?
- Ayudar
- Estilo comando
- Sierra mecánica (cualquiera de las opciones sirve)
- Ácido en vez de sangre 


Miramos el monitor arriba de la cinta transportadora para ver cómo es ahora el muñeco. Salimos del diorama. Volvemos a usar la tarjeta en el lector, seleccionamos entrar en el diorama de Santa. El barbudo hombretón está cabreado por la presencia de los bebés, los odia. También está muy molesto porque no le dejan eliminar el juguete peligroso que no para de llegar. Resolvemos eso seleccionando la pistola del inventario y disparando al paquete de regalo que cae en la plataforma del dispensador. 


Santa se librará de los bebés y su alma al igual que la del elfo abandonan sus dioramas. Como la efectividad ha vuelto a descender, vamos a la oficina, vemos a Satán un poco molesto por la situación y sigue ignorándonos. Nada pues, seguiremos jorobando el sistema a ver si así nos hace caso. Entramos a la habitación trasera, usamos la tarjeta en el lector y pasamos al diorama del programa de cocina en donde está el abuelo Stinky. Hablamos con él, con la diabólica Stinky y las 3 ratas que hacen de público ante un micrófono. 


Vaya, por lo visto el uso de palabras malsonantes hace que Hugh se persone avisando de que, si tal circunstancia se repite, cancelará el programa. Cogemos un libro sobre la vida de la nieta de Stinky del expositor de la izquierda y abandonamos el diorama. Nada más salir observamos como Harry se ha dejado uno de los cajones del archivador abierto, lo registramos sacando el expediente de Jimmy. Salimos a recepción, cruzamos la puerta y aparecemos en la alcantarilla. Desde ahí subimos por la escalerilla a la calle.

Para la siguiente acción hay tiempo limitado, en caso de fallar repetimos desde el inicio. Vamos a la oficina de Sybil, seleccionamos la pistola y disparamos al monstruo Frankie. Salimos sin perder tiempo, vamos al garaje y usamos el expediente de Jimmy en el archivo de Timmy que está agonizando. Harry llegará en ese momento a recoger el alma del joven roedor. La acción anterior del monstruo la realizamos para tener el tiempo necesario de hacer lo del expediente de la rata. 


Regresamos a la habitación trasera del Infierno, usamos la tarjeta en el lector y entramos al diorama del programa de cocina. El joven Timmy está ahora con sus familiares. Hablamos con esas ratas invitadas y la cantidad de maldiciones que saldrán de la boca de Timmy obligan a Hugh a clausurar el programa. El alma del abuelo Stinky se libera de su sufrimiento. Salimos del diorama y vamos a la oficina a comprobar cómo está el ambiente tras volver a bajar la eficiencia infernal. 


Por fin Satán se digna a hablar con nosotros. Ante la demanda de liberar las almas de nuestros amigos acepta sin poner pegas, tan sólo desea que Sam firme un papel para hacerlo oficial. El detective lo hace sin leer lo que pone por lo que ignora que está entregando su alma a cambio de las otras hasta que es demasiado tarde.

LA PESADILLA DE SAM

Sam vive ahora su propia pesadilla, empezando porque su compañero de andanzas es uno de los Soda Poppers. Cogemos la sierra para huesos de encima del pupitre. Abrimos el armario a la derecha del todo, hablamos con Leonard. Andamos pantalla abajo cerca de la salida para cambiar la perspectiva de la oficina y ver el enorme boquete de la pared. Detrás de ese boquete vemos a un Max gigante, hablamos con él pidiendo que entre pero claro, su tamaño se lo impide. 


Seleccionamos la tarjeta magnética del inventario y se la pasamos a Max. El conejo entra al diorama y le da una paliza al Soda Popper. De ese modo Max libera a Sam del diorama. Satán, lejos de mostrase enfadado, parece resignado a recibir una buena bronca por parte de sus jefes. Oh, wow, espera… ¿los Soda Poppers son los mandamases? No jodas. Hablamos con ellos, nos explican sus planes y nos largamos del Infierno.

FRUSTRANDO LOS PLANES DE LOS SODA POPPERS

Salimos a la calle por la alcantarilla. Allí por Flint nos enteramos que están preparando una fiesta de soltero para Lincoln. También veremos a Satán ante la oficina de Sybil con aire tristón y sus pocas pertenencias dentro de una caja de cartón. Hablamos con Satán, le ayudaremos a recuperar su puesto arrebatado por los Soda Poppers. Revisamos su caja de pertenencias sacando una cadena hecha con clips, una bolsita de aperitivos de cerdo y una lista de la compra que leemos en el inventario. 


Andamos hacia la izquierda parando ante el muy estrecho callejón que hay entre los edificios de la oficina de Sam y la tienda de Bosco. Allí hay una grieta en el suelo que comunica con la alcantarilla. Usamos en esa grieta la cadena de clips pescando un cartucho del juego Buscamimos. Avanzamos hacia el garaje viendo a uno de los Poppers allí. Oh, es cierto, se repartieron una tarea cada uno y al parece que en el garaje se llevará a cabo una de ellas. 


Nuestra misión será truncar cada uno de sus planes. Usamos el cartucho del juego en la máquina llamada Chippy con lo que el Poppers tendrá que irse. Para aquellos que se quieran hacer todas las pegatinas y trofeos de conducción, tendrán que hablar con la máquina llamada Curt para realizar otra de esas carreras. Vamos al restaurante de Stinky, en su interior está otro de los Soda Poppers dándole la tabarra a la nieta de Stinky. Hablamos con el abuelo quien está muy harto de la chica y le entregamos el libro del inventario. 


El hombre, al leerlo en voz alta, provoca que su nieta tome su verdadera forma como un pastel. Aquí los desarrolladores se fumaron algo muy potente, en serio. Ahora al enano de los Poppers intenta vender sus productos al abuelo. Nos llevamos una botella de sidra de la barra y nos vamos. Entramos a la tienda de Bosco en donde están en plena fiesta de despedida de soltero con un monstruo Frankie realizando un sugerente bailecito. Hablamos con todos, menudo pedo lleva más de uno. 


Andamos hacia la izquierda de la tienda, junto a la nevera de helados hay un barril de ponche. Vertemos en el barril la botella de sidra, a continuación usamos la sierra de huesos en el monstruo quedándonos con una costilla. Regresamos al restaurante, usamos la costilla en el pastel de la barra y la chica recupera su aspecto anterior. No he llegado a comprender el por qué de esta acción pareciéndome absurda a todas luces. Sin embargo al volver a ser normal, la nieta de Stinky despide al Soda Poppers que era nuestro objetivo principal. 


Salimos del restaurante y entramos a la oficina de Sybil. El último Poppers está aquí manteniendo bajo un influjo erótico a la pobre mujer quien es incapaz de “ver” realmente al jodido enano. Hablamos con ambos, por lo que dicen, nos queda claro que hemos de averiguar el nombre real del Poppers. Salimos y bajamos por la alcantarilla en donde tomamos el tren para ir un momento al Infierno. En las oficinas de allí, en el cubículo de Hugh, pegamos el cambiazo de su lista de palabras prohibidas por la lista de la compra de Satán


Volvemos arriba a la calle, andamos todo a la izquierda donde está el robot Mutilatron. A los pies del trasto está la rata Timmy, hablamos con él. Le retamos a ver quién sabe más sobre Peepers sonsacándole cuál es su verdadero nombre. Una vez lo conocemos vamos a la oficina de Sybil, hablamos de nuevo con ambos y al decir su nombre el hechizo se desvanece haciendo que Sybil lo vea como quién realmente es. 

COMBATIENDO CONTRA LOS SODA

Hora de pasar cuentas con los molestos hermanos. Iremos a hablar con Satán yendo todos automáticamente al Infierno. Nos enfrentamos a los hermanos pero éstos no piensan rendirse sin luchar y nos mandan a una cueva repleta de lava. Afortunadamente la situación no es peligrosa puesto que ya la solucionamos auto-enviándonos el trineo de Santa en el primer episodio. De vuelta en la oficina del Infierno, aparece de la nada una furgoneta de helados. Pero para saber cómo derrotar a los hermanos primero hemos de revisar la pizarra donde están ellos luchando contra Satán. 


Ahí vemos los 3 pasos que usaron para mandarnos a la cueva de lava, hay que realizarlos a base de seguir unas acciones un poco ilógicas pero necesarias.

- Vamos al camión de helados, seleccionamos la pistola del inventario y disparamos a la campana del vehículo.

- Abrimos la portezuela trasera del camión de helado, registramos el interior cogiendo un puñado de helado de vainilla.

- Nos acercamos a los hermanos, en el montículo de nieve a la izquierda de éstos hay una vela roja clavada, la cogemos.

- Entramos al área de descanso de la oficina y examinamos el dispensador de agua de la esquina en donde vemos nadar tranquilamente al Sr. Espátula. Dentro del dispensador metemos el ADN del pastel de brea, el helado de vainilla y la taza de café. El dispensador se convierte en un pastel al que añadimos la vela roja. Cogemos el pastel y vamos a entregarlo a los Soda Poppers consiguiendo por fin librarnos de ellos. 


La aventura acaba felizmente viendo imágenes de la boda entre Sybil y Lincoln durante los créditos.


Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger