domingo, 30 de enero de 2011

CSI: LA CONSPIRACIÓN


En la última entrega de CSI veremos como, de una forma u otra, nuestros casos acaban teniendo una relación entre sí. Además de resolver asesinatos nos enfrentamos a un peligroso juego en el que está de por medio la matriarca de las drogas del crimen mejicano.






CONTROLES

Todas las acciones pasarán por el uso del PDA. Está dividida en cuatro bloques: “Pruebas”, “Dosier”, “Lugares” y “Configuración”. El Laboratorio está dividido en dos secciones: Datos y Materiales. En Datos manipularemos pruebas de: Audio-Vídeo y Huellas digitales, Análisis Informático, Bases médicas. En Materiales tenemos: la Mesa de Montaje, Análisis Químico-ADN, Microscopio, Comparación Macroscópica, Documentos.

Durante el primer caso detallaré un poco como se realizan las pruebas en el laboratorio o como realizar según que acciones. Luego daré por supuesto que habéis pillado la mecánica del asunto y ya sabéis hacerlo.

Para poder ganar más premios o aumentar la puntuación final es recomendable examinar, analizar todo, y consultar el dosier así como las animaciones.



CASO 1: Muerte Dulce

Una explosión ha destrozado el Superla Spa, trabajarás junto a Sara Sidle para investigar el incendio.

Habla con Pete Baxa que representa a los dueños del edificio. Te entrega su tarjeta, abre el PDA, pruebas, selecciónala para tenerla en primer plano. Usa el kit de huellas para sacar una. Inspecciona el lugar de derecha a izquierda. Acércate a la habitación donde lleva la manguera roja, es la cocina. Coge el objeto del interior del microondas. Examina el techo sobre los fogones, coge un trozo. Gira hacia la izquierda, acércate a la zona más oscura de la pared, toma una muestra del hollín con el bastoncillo. Sigue la manguera hacia la habitación del fondo. Examina la caldera derecha, toma otra muestra de hollín de la pared. Examina la caldera izquierda, saca un molde del tubo cortado.


Regresa a la sala donde estabas en primer lugar. Gira hacia las bañeras, en el suelo junto a la de la derecha pulsa en un panel con un agujero octogonal en medio, saca un molde. Examina la parte oscura quemada de la pared entre las dos bañeras, toma otra muestra de hollín. Examina el barro de la bañera izquierda. Catherine traerá un artefacto para escanearla. Pasa con cuidado el detector por todos lados hasta que descubras el cuerpo que hay bajo el barro. Aparecerás automáticamente en el Depósito.

Laboratorio Materiales. Usa el ordenador de sustancias. Realiza un análisis químico del objeto del interior del microondas. Lo seleccionas en "pruebas", pulsas en "buscar", marca las siguientes franjas de la derecha 1-5-6 y confirma. Es una magdalena. Realiza el mismo procedimiento para el hollín de la sala de descanso, marca 1-4 y confirma. Analiza el hollín de la sala calderas, marca 1-2-3, confirma. Analiza el hollín cercano a los baños, marca 2-4, confirma. Analiza el trozo del techo, marca 1,5,6 y confirma. Recibes un aviso del Dr. Robbins.

Depósito. Pregunta a Robbins sobre la víctima. Te dará sus huellas y ADN. Fotografía el hematoma del brazo. Pregunta de nuevo a Robbins por la víctima para que te informe que estaba muy enferma.

Laboratorio Materiales. Realiza una búsqueda en el ordenador de sustancias del ADN de la víctima pero no obtienes resultados.

Laboratorio Datos. Usa el ordenador de esa sección para buscar sus huellas, pero no están en el sistema. Quizá Pete Baxa pueda ayudar.


Barbería de Pete Baxa. Identificará a la víctima como Portia Weissman, gerente del Spa.

Sala Interrogatorios. Ve preguntando siguiendo el orden de los iconos empezando por la izquierda. Desmiente a Pete con el tema del amianto pulsando en el icono de evidencias que te sale y selecciona el trozo del techo. Sigues por los siguientes temas y te proporciona la dirección de Portia.

Apartamento de Portia. Nada más llegar detienes al novio, Brian Reid.

Sala Interrogatorios. Parece que él conocía su adicción a la marihuana. Cuando niegue haberle hecho daño desmiente con la foto del hematoma. Al finalizar el interrogatorio Sara pedirá a Brass que investigue el historial de Brian.

Apartamento de Portia. Haz una foto de la pisada en la entrada y toma una muestra. Examina el pomo de la puerta, haz un molde. Acércate a la cocina, abre el cajón bajo el horno, coge los documentos. Examina los restos de cortina en el suelo, coge un pelo negro. Coge el martillo tirado en medio del salón. Brass llama para informarte sobre Brian.

Laboratorio Materiales. Ve hacia el microscopio. Realiza una comparación macroscópica, seleccionando el molde de los dos agujeros en pared Spa y selecciona en pruebas el hacha, coincide. Atrás con el botón derecho dos veces y compara en esta ocasión el hacha con las marcas del pomo de la puerta, también coincide. En el ordenador de sustancias realiza una búsqueda de ADN para el pelo negro, no hay coincidencias. Analiza en químicos la muestra que extrajiste de la pisada, marca 2-3-4 y confirma.


Sala Interrogatorios. Habla nuevamente con Brian. Desmiente que usara la llave para entrar mostrando las marcas de la puerta. Le comunicas que es sospechoso de incendio mostrando el molde de la pared del Spa. Brian lo niega y te dirá que Portia tenía un hacha exactamente igual a la suya.

Barbería de Pete Baxa. Llama a la puerta y habla con él. Al acabar, mira en la basura bajo la escoba y coge el pañuelo con restos de sangre. Examínalo y saca una muestra de ADN.

Laboratorio Materiales. En el ordenador sustancias selecciona el ADN de Pete y coloca al otro lado el ADN del pelo. Debes ir pulsando sobre los segmentos de colores y colocarlos en el otro lado hasta que los tengas todos en su sitio, entonces confirma. Coincide.

Oficina de Brass. Te presentan al Agente Huntby del FBI. Pide una orden a Brass para registrar la barbería, muestra el ADN del pelo.

Barbería de Pete Baxa. Entra directamente a la habitación del fondo. Del escritorio coge la cartera, el disco duro, y la bolsa de magdalenas. Examina la cómoda baja de la derecha, abre el cajón, coge los documentos. Registra el almacén, coge los zapatos. En la esquina derecha hallas un hacha. Abre el maletín gris de la estantería, coge las cizallas. Hacia la mitad del estante superior encuentras una lata de acetona.

Laboratorio Materiales. Examina los zapatos en inventario, saca una muestra de barro de la puntera derecha. En la parte superior de los cordones de la bota izquierda consigues una huella. Examina el hacha, saca una huella. Examina la carpeta negra de Portia, saca una huella del cuadrado más claro.


Analiza en el ordenador el paquete de magdalenas, marca 2-3-4. Analiza la lata de acetona, marca 1-5-7-8. Analiza el barro del zapato, marca 2-3-4. Realiza una comparación macroscópica de la foto de la pisada con los zapatos, coincide. Compara el hacha de Pete con el molde de los dos agujero y las marcas de la puerta, ambas coinciden. Compara con la primera opción del microscopio el molde del conducto del gas cortado (x60) con la cizalla, coincide.

Laboratorio Datos. Compara la huella de Pete con la de los zapatos, arrastra la parcial sobre el cuadrante superior derecho, coincide. Compara la huella de Portia con la del hacha, cuadrante inferior izquierdo, coincide.

Oficina de Brass. Beatriz Salazar solicita hablar con los miembros del CSI.

Sala Interrogatorios. Habla con ella. Desmiente lo del blanqueo de dinero mostrando el libro de registros.

Barbería de Pete Baxa. Pulsa en la cámara para ver la confesión de Pete.




CASO 2: Dejando Pruebas

Hotel-Casino L’Avventura. Trabajarás con Greg para esclarecer el asesinato que se ha producido en la obra.

Habla con Marcus, el obrero que descubrió el cadáver. Al acabar acércate al montón de tierra junto las vallas rojas tras Marcus, coge el casco. Examina las ventanas por encima del jardín donde está el muerto. Acércate al muerto y haz una foto de las pisadas en la tierra. Una nueva localización te habrá aparecido en el PDA.


Balcón hotel L’Avventura. Coge el cable amarillo que está bajo la escalera. Acércate a la barandilla, examina el poste derecho, usa el luminol y obtienes una muestra de sangre. En la punta de dicho poste hallarás una huella.

Depósito. Robbins te da los detalles de la muerte. Saca dos fotos de las marcas del cuello, una para cada marca. Continúa hablando con el doctor, te dará las huellas, ADN y ropas de la víctima en las que encontró una nota de suicidio que también pasa al inventario.

Laboratorio Materiales. Dentro del inventario examina el cable amarillo, saca una huella del mando gris superior. Examina la nota de suicidio, saca otra huella. Compara en el ordenador el ADN de la sangre en la barandilla con el de la víctima, coinciden.


Laboratorio Datos. Compara las huellas de la víctima con las de la barandilla. Sale el nombre de Mark Engsin, igualmente coloca la huella parcial en el cuadrante inferior derecho y confirma. Compara las huellas de Mark con la del cable amarillo, cuadrante superior izquierdo, confirma. Por último compara la huella de Mark con la de la nota de suicidio, no coincide.

Realiza una búsqueda para esa huella, marca los cinco puntos y busca. Selecciona la única que te sale, cuadrante inferior izquierdo. Pertenece a Zachary Lynch, el constructor.

Oficina de Brass. El Agente Huntby está presente para ofrecerte información. Pide a Brass una orden de registro para la oficina de Lynch en las obras del casino, muestra la huella de la nota de suicidio.

Balcón hotel L’Avventura. Habla con Lynch, te proporciona una huella de su zapato. Coge la torre del ordenador de la mesa. Examina el teclado, toma una muestra de sangre y saca una huella que se encuentra justo por encima del teclado numérico.

Laboratorio Materiales. Compara en ADN la sangre del teclado con la de Mark, coincide. Haz una comparación macroscópica entre el zapato de Lynch y la pisada en la escena del crimen, no coincide. En el microscopio compara la marca mayor del cuello (x60) con el cable amarillo, coincide.


Laboratorio Datos. Realiza una búsqueda para la huella hallada en el teclado, cuadrante superior derecho, pertenece a Lynch. Realiza un análisis informático del ordenador, la nota fue escrita posteriormente a la muerte.

Oficina de Brass. Pide orden de arresto para Lynch, muestra la huella del teclado.

Sala Interrogatorios. Cuando Lynch niegue haber escrito la nota desmiente con el ordenador. Negará tener nada que ver con el asesinato y dirá que el Agente Huntby puede corroborarle la coartada.

Oficina de Brass. Huntby confirma lo dicho por Lynch.

Vestíbulo L’Avventura. Habla nuevamente con Marcus, pide hacer una foto de sus zapatos y obtén sus huellas. Acércate al jardín a su zona izquierda, coge la planta delgada gris con flores.

Laboratorio Materiales. Greg te informa sobre un grupo ecologista. Realiza en el microscopio una comparación entre la pisada encontrada cerca de la víctima y la de Marcus, no coincide. Examina la planta que cogiste en el inventario, toma una muestra de la tierra. Analízala en el ordenador, marca 2-5-6-8. Es fertilizante sintético, Brass puede localizar al fabricante.

Laboratorio Datos. Comprueba la huella de Marcus para confirmar su identidad.

Oficina de Brass. Pide una listas de compradores del fertilizante. Saldrá un solo nombre, Todd Stuart.

Sala Interrogatorios. Pide a Todd tomar una foto de su calzado, realiza la foto cuando ponga los pies sobre la mesa. Pide su ADN. Las dos últimas preguntas déjalas por ahora.


Laboratorio Materiales. Compara la pisada de la escena del crimen con la foto del zapato de Todd, coincide.

Sala Interrogatorios. Pregunta a Todd otra vez si estuvo en las obras, desmiente  mostrando la pisada. Sigue con la conversación y te informa sobre la pelea que tuvieron Mark y Marcus. Te comenta que en la oficina de las obras existe una caja fuerte. La última pregunta déjala estar.

Balcón hotel L’Avventura. Entra en la oficina, gira a la derecha y examina la alfombra. Examina los envoltorios que contenían dinero, encuentras una fibra en ellos. Coge el portátil.

Laboratorio Materiales. Analiza la fibra, marca 2-3-7-8. Procede de un guante industrial.

Laboratorio Datos. Realiza un análisis  informático del portátil. Un archivo demuestra que Marcus fue despedido una semana antes.

Oficina de Brass. Pide orden de registro para el despacho de Marcus, muestra el portátil.

Despacho de Marcus Kunchai. Dirígete a la bolsa de herramientas que cuelga en una esquina de la pared. Coge la herramienta azul que contiene rollo de tubo de uno de sus bolsillos.

Laboratorio Materiales. Examina la herramienta, saca una foto del cable, coge la fibra que hay en su extremo. Analiza la fibra, marca 2-3-7-8, coincide con la fibra encontrada en la caja fuerte. Compara en el microscopio la foto del tubo (x60) con la marca menor del cuello de la víctima, coincide.


Oficina de Brass. Pide orden de arresto contra Marcus, muestra el tubo.

Sala de Interrogatorios. Cuando Marcus niegue haberle estrangulado desmiente con el tubo. Cuando diga que le despidieron el día anterior desmiente con el portátil. Pide sus guante y su ADN.

Laboratorio Materiales. Examina los guantes de Marcus, saca una muestra de la mancha de sangre. Gira los guantes hasta que veas su interior, coge un trocito de piel. Compara el ADN de la víctima con la sangre del guante, coincide. Compara el ADN del trocito de piel con el ADN de Todd, coincide.

Oficina de Brass. Pide orden de detención contra Todd Stuart, muestra el guante.

Sala de Interrogatorios. Acúsale de estrangular a Mark, cuando lo niegue desmiente con el guante. Acúsale de robar el dinero, cuando lo niegue desmiente con la fibra. Cuando niegue haber usado los guantes que se usaron para matar a Mark desmiente con la muestra de sangre. Todd acabará confesando.




CASO 3: Asuntos De Familia

Trabajarás junto a Nick para esclarecer la muerte de Mary Marst que ha sido hallada en su chalet.

Villa de los Marst. Habla con la enfermera Pauline Liu. Tras acabar examina las pisadas del suelo frente al suministrador de morfina, saca una foto. Coge el aparato suministrador. Examina la bolsa de morfina que cuelga del soporte, saca una huella. Ve a la habitación contigua, habla con Jayne Barret. Ve hasta el busto amarillo de la esquina, haz una foto de las pisadas del suelo. Saca un molde del destrozo del busto.

Depósito. Robbins aún no tiene suficientes datos para ti.

Laboratorio Materiales. Usa la mesa de montaje central para unir los fragmentos del aparato suministrador. Selecciona una pieza, gírala con las flechas inferiores hasta la posición deseada, colócala en el aparato. Cuando acabes tendrás el número de serie 1202 E112. Analiza en el ordenador las virutas, marca 3-5-6-7. Haz una comparación macroscópica de las dos pisadas, coinciden. Compara en el microscopio (x10) las virutas de metal con el molde del busto, coinciden. 


Laboratorio Datos. Realiza una búsqueda para la huella, cuadrante superior derecho. Pertenece a Jayne Barret. Busca en la base de datos médica el número de identificación del regulador.

Oficina de Brass. Pide orden para Jayne, muestra la huella.

Sala de Interrogatorios. Cuando niegue haber tocado la morfina desmiente con la huella. Cuando niegue estar a favor de la eutanasia desmiente mostrando de nuevo la misma huella.

Oficina de Brass. Te confirma los datos del sistema de seguridad de Jayne. Te dará una foto del accidente de Mary y la hoja de los datos informáticos de Jayne.

Depósito. Te informa de hora y causa de la muerte. Te da las huellas de Mary. Examina el cuerpo, coge el fragmento clavado en su mano.

Laboratorio Materiales. Analiza el fragmento rojo, marca 1-4-5-7. Es parte de una uña postiza.

Oficina de Brass. Pide orden para Pauline Liu, muestra el fragmento de uña.

Sala de Interrogatorios. Pregunta por sus uñas, desmiente con el fragmento de uña. Te dirá donde localizar a John Barret.


Muelle del lago. Gira a la derecha, coge una muestra de la mancha delante de las garrafas. Baja al muelle, haz un molde de las pisadas. Ve hasta donde está John, no sacarás mucho de él.

Laboratorio Materiales. Analiza el aceite, marca 1-3-6-7. Compara en el microscopio las dos pisadas de la escena del crimen con la de John, coincide.

Oficina de Brass. Pide orden para John, muestra la pisada. Te llamará cuando tenga la orden.

Laboratorio Materiales. El Agente Huntby te muestra una estatuilla, es la posible arma con la que mataron al Sr. Salazar. Examina la estatuilla, saca ADN de la sangre en su base usando el LVC. Compara el ADN con el de Beatriz Salazar, coincide. Desgraciadamente el análisis no sirve y Huntby te acusará de malograr las pruebas.

Dormitorio de John Barret. Revisa la papelera, coge el trozo de uña. Coge las braguitas sobre la cama. Abre el armario, coge los zapatos.

Laboratorio Materiales. Examina el trozo de uña, saca una muestra de ADN. Examina las braguitas, saca dos muestras de ADN. Compara en el microscopio (x10) ambos trozos de uña. Ahora haz una comparación macroscópica de los zapatos de la habitación de John con las dos pisadas de la escena del crimen.


En el ordenador realiza una búsqueda para el ADN de la uña, escoge el cuarto de la derecha. Pertenece a Pauline. Realiza una búsqueda del ADN femenino de las braguitas, escoge el cuarto, nuevamente es de Pauline. Aunque Nick te diga que Brass puede facilitarte una orden, igualmente analiza el ADN del semen de la braguita, escoge el cuarto. Pertenece a John.

Oficina de Brass. Pide orden para Pauline, muestra ADN braguitas.

Sala Interrogatorios. Desmiente a Pauline con el ADN de la uña postiza. Pregunta por su relación con John, desmiente con el ADN de las braguitas. Pauline alude a su inocencia, te contará que John hablará a su favor si le devolvemos un muñequito que ella tiró en el barco del muelle.

Muelle del lago. Baja y entra en la barca amarilla, coge el muñequito.

Villa de los Marst. Aquí encuentras a John quien, gracias al muñequito, se mostrará más comunicativo.

Laboratorio Datos. Vuelve a analizar en datos médicos el suministrador de morfina. Nick descifra el código morse que esconde.

Oficina de Brass. Pide orden para Jayne, muestra regulador de morfina. Dice que no tiene suficiente con eso, que vuelvas a preguntar a John por si puede aportar algo más.

Villa de los Marst. Habla con John, en un momento dado te dirá que tiene dos pares de zapatos idénticos y que un par lo tiene guardado en el barco. Te da las llaves.

Muelle del lago. Ve a la barca amarilla, abre la compuerta tras el asiento, coge los zapatos.

Laboratorio Materiales. Compara en el microscopio los zapatos del barco con las dos pisadas de la escena del crimen, coincide. Examina los zapatos del barco, gíralos de forma que puedas coger un pelo que hay en el ojal de los cordones. Ahora en análisis de documentos revisa los datos del sistema de seguridad que presentó Jayne. Busca en ADN coincidencias para el pelo, escoge la primera opción. Pertenece a Jayne Barret.


Oficina de Brass. Pide orden para Jayne, muestra el pelo.

Sala de Interrrogatorios. Pregunta donde estuvo la noche anterior, desmiente su respuesta con el pelo. Al final obtienes su móvil.

Laboratorio Materiales. Examina el móvil de Jayne, gíralo y saca una muestra de la mancha. Es del mismo tipo de aceite que hallaste en el muelle.

Oficina de Brass. Pide el ultrasonido que usaste para el primer caso, muestra la mancha del móvil.

Muelle del lago. Acércate a la zona derecha delante de la lona. Escanea el suelo hasta que veas un martillo y una llave inglesa.


Laboratorio Materiales. Examina el martillo, saca de su punta un trocito de metal y una huella de la parte inferior del mango. Analiza el trocito de metal, marca 3-5-6-7. Coincide con el bronce del busto.

Laboratorio Datos. Realiza una búsqueda para la huella del martillo, cuadrante inferior derecho. Pertenece a Jayne.

Sala de Interrogatorios. Cuando Jayne se niegue a decir donde estuvo muestra el martillo, y a continuación la huella del martillo. Jayne confesará.




CASO 4: Túnel De Lavado

El cadáver de Jessica Marnier aparece en el interior de su coche en un túnel de lavado. Te acompaña en este caso Catherine. 


Túnel de lavado. Habla con Verónica Carver, la compañera de piso de Jessica. Te informa de la adicción a las drogas de Jessica. Compartían piso con Will el novio de la víctima. Examina la pantalla de vigilancia tras Verónica. Acércate a la ventanilla del coche. Mira el cuerpo de cerca, parece que falta un pendiente. Ve al otro lado del coche, abre la puerta y coge la jeringuilla sobre el asiento y el GPS del suelo. Examina el centro del salpicadero, saca una huella del soporte vació del GPS. Examina el brazo de la víctima, ves la marca de un pinchazo.
Laboratorio Materiales. Examina la jeringuilla, saca una huella. Analiza la jeringuilla en el ordenador, marca 2-5-6-8. Es una mezcla de morfina y cocaína.

Laboratorio Datos. Realiza una búsqueda de la huella del GPS, cuadrante superior derecho. Pertenece a Manuel Molinez. Realiza búsqueda para la huella de la jeringuilla, no hay coincidencias.

Depósito. Robbins te da células de piel encontradas bajo las uñas de la víctima. Por diversas causas, y sobre todo la localización del pinchazo, es posible que Jessica no estuviera sola en el momento de su muerte. Obtienes su ADN y huellas.

Túnel de lavado. Acércate al cepillo azul izquierdo, coge una fibra roja. Ve a la papelera, saca ADN del vaso que usó Verónica para beber.


Garaje Laboratorio. La localización está junto a la sala de interrogatorios en el PDA. Catherine te entrega copia del vídeo de vigilancia del túnel de lavado. Entra en el vehículo, coge la bolsita de polvo blanco, examínala y saca una huella. Mira el reposacabezas, coge una muestra del residuo.

Laboratorio Materiales. Catherine te da una muestra de la ropa de trabajo que usan en el túnel de lavado, compárala con la encontrada en el cepillo (x10), no coincide. Analiza el contenido de la bolsita, marca 1-4-5-6, es cocaína. Compara el ADN encontrado bajo las uñas de la víctima con el ADN de Verónica, coincide. Compara el residuo del reposacabezas con la jeringuilla, coincide.

Laboratorio Datos. Realiza búsqueda para la huella de la bolsita, cuadrante inferior izquierdo, pertenece a Guillermo Rice (Will) novio de Jessica. Compara la huella de la jeringuilla con las de Jessica, coincide. Visiona la grabación de seguridad del túnel de lavado.

Depósito. Robbins comenta que ha llegado a la conclusión que inyectaron la droga a Jessica desde la parte trasera del coche.

Oficina de Brass. Pide una orden para Guillermo, muestra la huella de la bolsita.

Sala Interrogatorios. Habla con Will de todo. Te dará una fibra del suéter que lleva, su ADN y permiso para acceder a su apartamento. Robbins llamará en ese momento para decir que ha descubierto un segundo pinchazo en el cuerpo de Jessica.

Laboratorio Materiales. Compara la fibra del suéter (x200) con la fibra del túnel de lavado. 


Apartamento de Will, Jessy, Verónica. Coge el móvil de la mesita central. Abre el libro que está delante de la televisión, encuentras una foto de Beatriz Salazar de joven y embarazada. Entra en el dormitorio del fondo, coge un pelo de la almohada. Abre el armario bajo el lavamanos, coge el frasco de medicina. Cuando estás por irte a otra localización (marca cualquiera) sale del baño Manuel Molinez.

Sala de Interrogatorios. Manuel dice no haber vendido droga a Jessica y que su huella está en el GPS porque se lo instaló él.

Tras el interrogatorio Catherine dirá que Huntby sigue sin aparecer y que el sheriff ha facilitado la estatuilla de la que sacaste el ADN en el caso anterior.

Laboratorio Materiales. Examina la foto de Beatriz, saca dos huellas de ella. Examina el frasco de medicina, saca una huella. Examina la estatuilla de San Ambrosio, saca de por debajo de la base un muestra de sustancia. Compara el ADN del pelo de la almohada con el ADN de Verónica, coincide. Analiza el frasco de medicina, marca 1-2-3-7, es morfina. Analiza la sustancia de la estatuilla, marca 2-4-6-8, es un compuesto con laurilsulfato sódico.


Oficina de Brass. Le informas del hallazgo.

Laboratorio Datos. Realiza una búsqueda para las huellas de la foto de Beatriz, una no saldrán resultados, pero si la compara con las huellas de Jessica, cuadrante superior izquierdo, te coincide. La otra pertenece a Will, cuadrante superior derecho. Realiza una búsqueda para la huella del frasco de medicina, cuadrante inferior derecho, también coincide con Will. Usa el ordenador audio/vídeo para escuchar la última llamada al móvil. Hay un mensaje de Verónica en el contestador.

Oficina de Brass. Pide una orden para Verónica, muestra el móvil y luego la fibra del suéter.

Sala de Interrogatorios. Cuando Verónica diga que estaba muy unida a la víctima desmiente con el móvil. Cuando diga que el asunto no pasó a las manos desmiente con su ADN bajo las uñas de la víctima.

Te llama Nick, ha recuperado los datos del GPS. Su ruta ese día fue, su apartamento, domicilio de Molinez, lavandería y túnel de lavado.

Rulot Manny Molinez. Acércate al sofá del exterior, coge el móvil del chaleco, ves una foto de Will besándose con Verónica. Entra a la rulot, revisa el baño. Habla con Manny de todo.


Oficina de Brass. Pide orden de registro para el dormitorio de Verónica, muestra el móvil de Manny.

Apartamento de Will, Jessy, Verónica. Dentro del cuarto de Verónica coge el cable de portátil que hay sobre el tocador y el pendiente de encima de la cama. Nick te llama para informar que ha comprobado el horario del hospital donde trabaja Verónica, salió a las 7 y no a las 9 como te dijo.

Laboratorio Datos. Examina el cable del portátil, saca una huella del enchufe. Examina el pendiente, coge una fibra. Realiza una búsqueda para la huella del cable, cuadrante inferior izquierdo, pertenece a Manny.

Rulot de Manny Molinez. Pregúntale por el cable.

Sala de Interrogatorios. Pregunta a Verónica por todo. Cuando diga que ella y Will solo eran amigos desmiente con el móvil de Manny. Cuando diga que no estuvo en el túnel de lavado desmiente con el pendiente. Finalmente al preguntar por el cable te dirá que el portátil pertenecía a Jessica.

Rulot de Manny Molinez. Habla nuevamente con él.

Oficina de Brass. Pide orden de registro para la rulot de Manny, muestra el cable.

Rulot de Manny Molinez. Coge el portátil. Entra en el baño, mira bajo el inodoro, coge el guante.

Laboratorio Materiales. Compara en el microscopio la fibra del pendiente (x200) con el guante.


Laboratorio Datos. Realiza un análisis informático del portátil. Está lleno de información sobre Salazar y Robert Marnier, un agente del FBI asesinado por Salazar y hermano de Jessica.

Aparece Nick y te informa que ha descubierto que Will Rice es hijo de Beatriz Salazar.

Laboratorio Materiales. Compara el ADN de Will con el de Beatriz Salazar, coincide.

Sala de Interrogatorios. Hablas con Will. Desmiente que solo sea amigo de Verónica con el móvil. Sigue con el resto de cuestiones.

Oficina de Brass. Pide orden de detención para Manny Molinez, muestra el guante.

Sala de Interrogatorios. Cuando Manny niegue haber matado a Jessica desmiente con la fibra del pendiente. Confesará.

El caso da un giro inesperado, han encontrado el cuerpo sin vida de Will Rice.

Depósito. Robbins te da ADN encontrado bajo las uñas de Will.

Laboratorio Materiales. Compara el ADN encontrado con el de Beatriz Salazar, coincide. Ha matado a su propio hijo.




CASO 5: Reina Guerrera

Estás en la cárcel de Pendleton, han asesinado a Manny Molinez mientras permanecía en su celda. Huntby sigue desaparecido y el FBI cree que es el topo que Salazar tenía dentro de la agencia. Trabajarás junto a Langston.


Cárcel de Pendleton. Habla con el Sargento Lipp, explica que no sabe quien le golpeó y que un agente del FBI se presentó por allí ese mismo día. Te da una descripción. Coge el grabador de vigilancia de la mesa. Coge el trapo que ha dejado el Sargento Lipp sobre el mostrador izquierdo. Coge la pistola del suelo. Gira un poco a la izquierda y desde esa perspectiva toma una muestra del polvo amarillo en el suelo.

Laboratorio Materiales. Langston te la una bala. Examina el trapo del Sargento, saca una muestra de ADN. Examina la pistola, saca una muestra de la sangre y un fragmento de algo que está en el mismo sitio. Monta el grabador en la mesa de montaje. Analiza el polvo amarillo, marca 4-6-7-8. Es polen de una flor nativa de Nevada. Compara el ADN de Lipp con la sangre de la pistola, coincide.


Depósito. Robbins te da unos casquillos, ADN y muestra de un escupitajo que había en la cara de la víctima.

Laboratorio Materiales. Realiza una búsqueda de ADN del escupitajo, escoge el dos. Pertenece a Beatriz Salazar. Compara en el microscopio la bala del calibre 22 con las sacadas del cuerpo de Manny, coinciden ambas.

Oficina de Brass. Pide interrogar al Sargento Lipp, muestra el grabador.

Sala Interrogatorios. Cuando Lipp diga que solo vio a una persona desmiente con la saliva de Beatriz Salazar. Cuando diga que su atacante le dejó inconsciente en el acto desmiente con el fragmento de la pistola. Dudará y pedirás revisar su herida a la que sacas una foto.

Laboratorio Materiales. Ve a la mesa de montaje, selecciona la pistola y automáticamente la tendrás sobre la mesa junto a la foto de la herida de Lipp. Gira el arma y colócala sobre la foto. Langston concluye que el Sargento se hirió a sí mismo.

Sala Interrogatorios. Preguntas a Lipp desde donde golpeó su atacante, desmiente con la foto. Confiesa que todo estaba preparado y que teme por la vida de su hermana y sobrinos. Su cuñado resulta ser el Agente Huntby.

Laboratorio Datos. Reproduce la conversación del móvil de Lipp. Escuchas algo bajo la voz de Huntby. Selecciona el segundo segmento y reproduce únicamente ese, sabrás donde ir a continuación.


Trasteros Familiares Gleason. Entra y de diversas cajas sacas unas botas, un libro en blanco y una foto de la familia de Huntby.

Laboratorio Materiales. Examina las botas, saca una muestra de la suela. Examina el libro en blanco, Langston hará notar el olor que desprende. Analiza el material de las botas, marca 1-2-5-7.

Sala Interrogatorios. Pregunta al Sargento por la planta encontrada en las botas, al enseñarle la foto recordará haber ido a Utah.

Poco después Brass te informa que han encontrado a Huntby muerto. Han dejado su cadáver frente a la sala de autopsias.

Frente Depósito. Examina el carro, haz un molde del número de serie. Desde esa perspectiva gira a la izquierda, toma una muestra de la mancha azul del carro. Acércate a Huntby, toma una muestra de ADN.

Laboratorio Materiales. Analiza la mancha del carro, marca 1-3-7-8. Es pintura de coche. Realiza en análisis de documentos el libro en blanco. Mueve los tres botones derechos hasta que el texto sea completamente legible.


Oficina de Brass. La pintura del coche pertenece al modelo Zeus XT. El número de serie del carro indica que pertenece al Select Stop Corporation. Pedirás llevar el coche de Robbins al garaje.

Garaje Laboratorio. Saca una huella del volante. Ve a su parte trasera, usa el LCV en la mancha de la moqueta del maletero, toma una muestra. Bajo el intermitente trasero izquierdo encuentras un arañazo en la pintura.

Laboratorio Materiales. Compara el ADN de la sangre del coche con el ADN de Huntby, coincide.

Laboratorio Datos. Allí te encuentras con Robbins, habla de todo con él. Realiza una búsqueda para la huella del volante, cuadrante superior izquierdo. Es de un tal Manuel Gamos.

Depósito. Robbins te informará de la causa de la muerte. Examina los restos de su estómago que el doctor ha dejado sobre la bandeja. Toma una muestra con el bastoncillo.

Laboratorio Materiales. Analiza la muestra del estómago, marca 1-2-6-7. Es miel. Compara el ADN del lilium philadelphicoum con al miel del estómago, coincide.

Oficina de Brass. Pídele que localice el sitio donde crece esa flor.

Apiario. Se organiza un asalto durante el cual se produce una explosión. Acércate a la zona tras Langston y Brass, coge el disco duro del suelo. Examina la zona derecha del escenario donde se ve una silla caída dentro de un cajón. Examina el suelo, usa LCV y saldrán a relucir unas pisadas. Síguelas y te llevan hasta unos escombros, retíralos descubriendo bajo ellos una puerta con combinación.

Laboratorio Datos. Realiza un análisis informático del disco duro, aparece una lista de sobornos a muy altos cargos.

Apiario. Acércate a la puerta con combinación, toca el teclado y en su pantalla usa el pincel para huellas. Langston comenta que la numeración marcada le es conocida. Abre el dosier del PDA y busca los datos de Beatriz Salazar, así Langston recordará y sabrá la combinación correcta. Pulsa nuevamente sobre el teclado de la puerta y arrestarán a Beatriz. Habla con ella cuando la tengas delante.


Contempla la animación final del juego.


2011-Guía realizada por Chuti.

38 comentarios:

Chuti dijo...

parace que ahora funciona la ventana de comentarios

hpinvent911 dijo...

Oye amigo muy buen Tu guia pero te tengo una pregunta como es q saco el trofeo examen a fondo me pasado el juego varias veces e jugado los casos una y otra vez y lo mas q consigo de meticulocidad es 90% es el unico logro q me falta para el platino te agradecere mucho tu ayuda

Chuti dijo...

Gracias!, me alegro que te guste la guía. Con los trofeos en los juegos de CSI tiene su maldita miga. A mi en alguno de ellos me ha sucedido como cuentas, no conseguir el 100%. Digamos que, en algunas versiones, no solo se tiene en cuenta que aciertes las cosas, si no que además cuentan el tiempo que tardas en hacerlo o que pulses en sitios equivocados.

Era mucho más fácil conseguir una alta puntuación en los primeros juegos que salieron , el Miami, el primero de las Vegas, etc. Ahí tenían en cuenta que todas tus pruebas y escenarios estuvieran con el puntito marcado en rojo y listo.

Saludos!

Anónimo dijo...

Te felicito por tu guia es util.
Pero necesito una ayuda tuya... Estoy atascada en el Caso 1, Pete Baxa no abre la puerta de su barberia, que debo hacer? Si ya hice todo en el laboratorio, y ya hable nuevamente con el exnovio de Potria
Mafer

Anónimo dijo...

mi email es marifers22@gmail.com
Mafer

Chuti dijo...

Ya te he enviado un correo!!

Anónimo dijo...

muy buena guia, bien clara, me resulto muy util.
pero no se como hacer para usar el lec en la parte de las sillas ya que no me aparece solo me aparece la mano y cuando le hago click no hace nada, hace tres horas que estoy tratando de avanzar por favor, si alguien sabe como se hace por favor que me explique

Chuti dijo...

Siento no siempre contestar más rápido, en el trabajo no tengo ordenador!.

Bien, no me lo indicas pero imagino que te refieres al último caso dentro del Apiario. Realmente cuesta ver donde hay que pulsar. Es ligeramente a la derecha de la silla tumbada, pero lo verás mucho más claro si añado un imagen. Si no es eso lo que preguntas por favor dame más detalles para que me aclare.

http://i54.tinypic.com/14eb03m.jpg

Anónimo dijo...

es exactamente ese lugar, ahora que me decis voy a probar de vuelta ahi muchas gracias!

Chuti dijo...

Agh, el calor del verano me tiene derretido el cerebro. Has de pulsar a la izquierda de la silla y no a la derecha. Menos mal que se ve en la imagen XD. Anda que ya me vale... juas

oskar_88 dijo...

Estoy bloqueado en el caso 1 después de averiguar la huella de zapato y averiguar k eran de las botas de la barberia y lo de la tuberia del gas si algien me puede ayudar a acabr el caso se lo agracederia

salud2

Chuti dijo...

En el punto en el que te encuentras estás a un paso de resolver el caso, así que o bien te falta localizar una prueba o analizar algo que ya tengas.

Abre el pda y mira si entre tus evidencias hay alguna que no esté marcada en verde. Si fuera ese el caso investiga bien esa prueba para localizar que falta.

En caso que te falte algo es porque en la barbería queda algo por recoger. En ese escenario tienes que haber encontrado una carpeta negra de la que has de sacar una huella y compararla. Un paquete de madalenas que han de ser analizadas. Y del mueble archivador a tu derecha, unos documentos.

Del almacén junto al despacho tendrás las botas en las que has de sacar una muestra de barro y una huella en el ojal de uno de los cordones, lo analizas todo. Encontrarás un bote de acetona, lo analizas. El hacha, debe ser comparada con el molde de dos agujeros, las marcas de la puerta y sacar una huella que compararás con las de Portia. Las cizallas con el conducto del gas, busca una huella en el maletín donde estaban guardadas.

No sé si me dejo algo, prueba a ver si es alguna de estas cosas. En caso contrario dame más detalles de lo que tienes y buscamos más a fondo lo que te falte.

Saludos!

Anónimo dijo...

hola como diablos consigo el trofeo de meticulosidad al 100 % es que me quedo siempre en 70%

Chuti dijo...

Uf, hace ya meses que lo juegué y realmente no recuerdo que era necesario para completar un 100%. La meticulosidad creo que tenía que ver con las pruebas y el proceso de las mismas. Examínalas bien en inventario, compáralas con caulquier otra cosa que tengas aunque uno de los personajes diga "eso es igual que lo que hallamos en...", tú lo comparas igual. Revisa los vídeos, por tonto que parezca en según que casos te dan puntos por revisar alguno. Y también cuenta si en un escenario has hallado todas las pruebas a la primera o has debido de regresar una segunda vez.

Ya sé que no soy de mucha ayuda, a ver si por aquí pasara alguien que se lo haya acabado recientemente y te echa una mano.

Saludos

Anónimo dijo...

hola estoy en en el capitulos 2 que es el mas facil para hacer lo de meticulosidad hice todo lo que me dijiste y me quedo en el 92% que hago mas

Chuti dijo...

Bueno, un 92% no está nada mal. Como te digo, es que no recuerdo todos los detalles. Sé que examinaba los escenarios al completo, aún cuando parecía que no tenía importancia. En el caso 2, en la obra al empezar, hay zonas que no parecen tener relevancia pero las examinaba al dedillo igualmente. En las preguntas a los testigos creo que también apuraba todo lo que podía.

Diría que tenía su importancia el tiempo que empleabas en hacer las cosas, pero claro, también podría estar confundiéndome con alguno de los otros trofeos.

Recuerdo que me sumó puntos el simple hecho de visionar entero el vídeo de presentación y abrir el menú de Opciones. Tampoco creas que conseguí un 100% en todo. Aunque puedes probar, por cansino que parezca, sabiendo ya como resolver un caso lo repites desde el principio consiguiendo ser mucho más rápido y sabiendo de antemano lo que hacer. Eso debería subir tu puntuación, pero como digo es más pesado.

Anónimo dijo...

No puedo sacar la huella de la nota de suicido (como dices en tu guia). Tengo la nota, me sale el maletín conforme hay alguna cosa, pero paso cada una de las herramientas (incluso la de hacer moldes) y en todos los casos me dice que no hay nada, ni huellas, ni fluidos ni nada de nada...que debo hacer? Hay algún error en mi juego? He probado en distintas zonas de la nota con todas las herramientas y nada...gracias!

Anónimo dijo...

Hola, soy la persona que ha publicado el post anterior. Ya lo he solucionado, he empezado de nuevo el caso. Gracias de todas maneras.

Chuti dijo...

Me alegro que lo hayas solucionado, y siento no haber visto tu mensaje antes.

Saludos.

Anónimo dijo...

hola me e quedado atascada en el primer caso donde lo de comparar el pelo encontrado en el piso de la victima tengo el pañuelo pero nose como se analiza.Me podeis ayudar? gracias

Anónimo dijo...

Alguien me puede decir como Completar un caso con un 100% de meticulosidad, porque lo máximo a lo que he llegado es al 97% en el primer caso, tenia entendido que habia que conseguir todas las pruebas en un caso, pero no he logrado llegar al al 100%

Chuti dijo...

Selecciona el pañuelo en la pestaña de pruebas, haces clic en la mancha de sangre, seleccionas el bastoncillo y obtendrás el ADN de Baxa. Luego te desplazas al laboratorio de materiales, en el ordenador de sustancias, selecciona ADN.

En las ventanas de evidencias, en una de las ventanas selecciona el pelo encontrado en casa de Portia, en la otra ventana coloca el ADN encontrado en el pañuelo. Arrastra los segmentos de color para que coincidan en el otro recuadro. Mira el enlace de la imagen inferior.

http://i43.tinypic.com/4tolma.jpg

Respecto a la pregunta de la meticulosidad, sorry. No puedo ayudar más de lo que comenté anteriormente. Para tener un 97% fijo que debe haber un detalle estúpido que se te ha pasado por alto. Y como no se sabe que has logrado hasta ese punto es difícil ayudar.

Anónimo dijo...

Uff que alguien me ayude, en la carta de suicidio intento lo posible y cuando echo el spray revelador de huellas, me dice : aqui no hay huellas!! que debo hacer? :/

Chuti dijo...

Copia y pega la url de la imagen inferior para verla en otra ventana, ese es el punto exacto donde localizar la huella.

http://i41.tinypic.com/23m7pso.jpg

En algunos casos cuesta un poco sacar pruebas, es como si el juego diera un por culo. A mi me sucedió eso con las botas de Baxa, no había jodida forma de sacar nada de los cordones y me costó varios intentos que me dejara.

Anónimo dijo...

Uff muchas gracias me costo la misma vida encontrar el sitio ese eeh pero me sirvió de mucha ayuda muchas gracias!!

ceps67 dijo...

ya lo jugue y me lo pase completo gracias por la ayuda

Anónimo dijo...

gracias por tu guía ... por ella pude pasar el juego pero pensé que tenia juegos extra .... pero no es así no??? muchos saludos gracias....

Chuti dijo...

Pues no, por desgracia no tiene ningún caso extra. Eso lo hicieron con los primeros CSI. Es toda una lástima que no sigan haciéndolo.
Saludos!

Anónimo dijo...

Me he enganchado en el caso 1. Me dice en un mensaje de la pda:
No podemos obligar a Pete Baza a darnos una muestra de ADN. Tendría que dárnosla él... queriendo o sin querer. Podríamos preguntar en la barbería.
Pero es que voy a la barbería y no hay nadie. Y he leído por ahí que tengo que coger un pañuelo que hay en la escoba de fuera de la barbería pero es que apreto y no pasa nada. NECESITO AYUDAAAAAAAAA!

Chuti dijo...

Siento no haber visto tu pregunta antes.
Veamos, Peter solo abre la barbería si hemos realizado varias cosas antes, quizá te falte alguna de ellas.
- Tienes que haber sacado la huella de Peter de la tarjeta de visita que te dió y procesarla.

- Tienes que haber encontrado un pelo de Peter en el apartamento de Portia y realizar una búsqueda aunque no encuentres coincidencia. Registrar a fondo el apartamento, sacando moldes, encontrando documentos, una pisada.

- Tienes que compara el molde con el hacha.

- Interrogar por segunda vez al novio de Portia acusándole de lo del hacha para que te diga que Portia tenía una igual.

Cuando hayas encontrado todo, procesado todo y acusado al novio que te da información, será cuando encontrarás a Baxa en la barbería.

Anónimo dijo...

solo hay 5 casos

Anónimo dijo...

Hola, tengo un problema en el caso tres. John no me dio las llaves y cuando voy a hablar con el no hay nada mas que hablar (es decir no me pone opcion para seguir hablando con él). seguí todos los pasos y no veo qué es lo que pasa. ESTOY DESESPERAAADDAAA!! AJJAJA
Saludos!

Chuti dijo...

Si no te las da es que te falta alguna cosa, cogerla, analizarla, o compararla.

¿Has recuperado el muñeco de John y se lo has dado?
¿Has interrogado 2 veces a Pauline?
¿Te ha hablado en algún momento de que tiene un par de zapatos iguales a los analizados? La finalidad de tener las llaves es encontrar el otro par de zapatos, el juego considera que te falta averiguar algo que te permita llegar a esa pista. Em muy difícil saber que has logrado o no sin saber más datos y que podría faltarte.

nico dijo...

hola ! en el caso 2 no puedo sacar la huella dactilar de la nota de suicidio :/ porque pasa esto ? gracias de antemano..

nico dijo...

ya logre sacar la huella ! gracias de todos modos ! y la guia esta muy buena gracias

Victor Candia dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Anónimo dijo...

En el caso 1 donde esta la camara?

Chuti dijo...

Me pillas un poco fuera de juego ¿a qué cámara te refieres?. Si se trata de la que usas tu para realizar fotografías la tienes dentro del maletín de herramientas. Si te refieres a la del final que contiene la confesión de Baxa está justo delante de su cuerpo en un trípode.

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