sábado, 19 de marzo de 2011

SHERLOCK HOLMES VS ARSÈNE LUPIN


Esta cuarta entrega, también conocida como Sherlock Holmes y el Rey de los Ladrones o Sherlock Holmes: Nemesis, el hábil investigador deberá vérselas con un rival digno de su inteligencia. El ladrón de nacionalidad francesa, Arsène Lupin, le retará para que intente capturarle antes que cometa una serie de robos.










CONTROLES

Moverse. Con las flechas arriba/abajo del teclado. O tecla W para avanzar, S para retroceder, A izquierda, y D derecha. También podemos mantener el botón izquierdo presionado para avanzar. Los movimientos/visualización de arriba, abajo, derecha e izquierda se realizan con el ratón. Para agacharse se usa el comando  L+Ctrl. Para correr dejamos pulsada la tecla de Bloqueo Mayúsculas.

Iconos. Mano/coger, ojo/examinar, ruedas dentadas/usar. Para hablar hemos de acercarnos al personaje y clic sobre él.

Maletín. Se accede con el botón derecho del ratón. Se compone de cinco apartados, a cada uno de ellos se puede acceder individualmente con una tecla a modo de atajo. Tenemos el Inventario (I), Diálogos (E), Documentos (T),  Informes (N), Mapa (C). Las localizaciones en los diversos mapas se irán añadiendo a medida que estemos en los sitios.

Para usar un objeto lo seleccionamos en inventario, salimos del maletín con el botón derecho y lo tendremos en la parte superior de la pantalla. Luego hacemos clic donde queramos usarlo. Es importante leer toda la información que va a Documentos e Informes ya que ésta contiene, en su mayor parte, una información mucho más extensa, pistas, y dibujos. Cuando estemos examinando algo en primer plano, ya sea con la lupa, en el laboratorio, etc, debemos clicar para conseguir el objeto o acción. Por último la tecla ESC nos lleva al Menú Principal y SPACE salta diálogos.



BAKER STREET, 14 DE JULIO 1895

Todo empieza una mañana en la que Holmes recibe una carta de Arsène Lupin desafiando al investigador a una batalla de intelectos entre ambos. Leemos tanto la carta como el poema que viene adjunto y que será la pista para resolver el primer enigma. Como Watson, dirigimos los pasos a la librería de Barnes. Para aquellos que no hayan jugado anteriormente a esta saga, salimos a la calle, caminamos hacia la izquierda, giramos a la derecha tomando Melcome Street, y giramos por la primera calle a la izquierda entrando en Glentworth Street. 



Encontramos la librería en un estado bastante lamentable y a Barnes con aspecto desmejorado. Al preguntar por el libro nos indica que es uno versado en batallas navales. Lo encontraremos en la zona interior, las estantería a la derecha del todo en el estante inferior del rincón. Se titula “Ilustres marineros ingleses” y relata la historia del Almirante Nelson. Volvemos a Baker Street, cuando Holmes pregunte “¿Que nombre oculta la misteriosa firma?” escribimos HORATIO NELSON.

Nos acercamos al escritorio de la derecha y cogemos el libro rojo (es el mapa de Londres). Holmes pide le indiquemos en el mapa que puede haber de interés en Trafalgar Square. Abrimos el mapa (tecla C). Observamos arriba que tenemos el mapa de Londres y el de Baker Street. Pulsamos en el primero y seleccionamos examinar Holborn. Trafalgar Square está en la esquina inferior izquierda. Al colocar el puntero encima comprobamos que la National Gallery se encuentra en ese lugar. Pulsamos en ese punto. Es menester desplazarse allí para investigar. Salimos a la calle en busca de un carruaje.



NATIONAL GALLERY, 14 DE JULIO 1895

Hablamos con el secretario del mostrador, le pedimos el catálogo del museo. El imberbe Palinor lo ha perdido, nos proporciona un mapa del museo (para acceder a él vamos al mapa del inventario). Orientándonos con ayuda del mapa vamos a la Galería Francesa, encontramos el catálogo en el suelo junto a una silla. Volvemos con Palinor, seleccionamos el libro y se lo damos. Cuando pregunte “¿Qué aparece como figura central en el cuadro sobre la batalla de Trafalgar?” escribimos BARCO. Sabremos que buscamos un cuadro de Turner llamado “El dique seco”, vamos hacia la Galería Inglesa a echarle un vistazo. 



Decidimos prudente advertir el Director del museo en su despacho. Le encontramos todavía liado con Horace Velmont. Lestrade acude al museo. Tras las indicaciones para montar guardia y cuidar de la seguridad del museo el agente de Scotland Yard queda al cargo. En este momento estamos en la piel de Lestrade. Debemos recorrer por entero el museo examinando cada puerta existente. Entramos sobre todo en el Taller de restauración y examinamos la claraboya de cristal. Finalizado el recorrido informamos al Director. Tantas precauciones no evitan que durante la noche se lleve a cabo el robo.



BAKER STREET, 15 DE JULIO 1895

Watson va en busca de un carruaje que les traslade al National Gallery. En la calle es abordado por Piers, un pesado periodista que nos da el soplo de otro posible incidente. Se va, momento en el cual llegamos hasta el cochero para pedirle que nos lleve.



NATIONAL GALLERY, 15 DE JULIO 1895

Interrogamos a Lestrade sobre lo sucedido. Mientras éste y Watson buscan pistas en el exterior, nosotros las buscamos en el interior. Examinamos la gran caja de madera cerrada. Caminamos hacia el escritorio de Palinor, en el suelo vemos unas pisadas azules. Las seguimos hasta el lateral derecho del escritorio, alguien se paró frente al cuadro de las joyas de la corona. Examinamos las huellas con la lupa y las medimos. 



Seguimos en sentido contrario las pisadas, en los primeros escalones derechos volvemos a examinar más huellas con la lupa y nuevamente las medimos. Subimos un tramo y ascendemos por la derecha ya que continuamos siguiendo las huellas que acabarán llevándonos hasta el Taller de Restauración. Entramos, examinamos las huellas que hay frente al cubo de pintura caído. Examinamos las huellas que hay tras el cubo de pintura. No todas son del mismo número. Examinamos la claraboya y la tela de saco del suelo. Nos acercamos a las mesitas del fondo, miramos el contenido de cada una.

Dejamos el Taller, nos dirigimos a la Galería Italiana. Observamos las marcas rojas pintadas en el suelo. Dirigimos los pasos directamente a la Galería Inglesa. En el suelo de una de las esquinas apreciamos cuatro marcas negras, las examinamos y alzamos la vista. En el techo hay un papel amarillo, necesitaremos la escalera para cogerlo, pero en estos momentos la están usando los hombres de Lestrade.

Se impone una visita al Director en su despacho. Antes de entrar nos fijamos en la tierra del tiesto que tiró Horace Velmont. Ahí encontramos otra huella que examinamos y medimos. Llegamos a la conclusión que el orondo pintor francés y Lupin son la misma persona. Entramos al despacho y realizamos una serie de preguntas al Director. Al salir un guardia nos comunica que han acabado con la escalera y que ya podemos hacerla servir. 



Nota: Si eso no sucede quiere decir que algo se nos ha pasado por alto. Revisamos nuevamente todo porque el guardia no aparece hasta que no hayamos examinado lo que el juego considera obligatorio.

Cogemos la escalera que nos han dejado junto a la puerta del Director, nos dirigimos a la Galería Inglesa, y la colocamos en las marcas negras. Ascendemos, cogemos el sobre y leemos el acertijo de Lupin. Según pone, hemos de buscar por el museo una serie de cuadros en concreto y en un orden también concreto ya que realizaremos una serie de cálculos con las fechas que obtengamos.

Galería Italiana. Cuadro “Venus y Marte”. Fecha 1874.
Galería Flamenca. Cuadro “Caballo blanco junto a hombre dormido”. Fecha 1652.
Galería Holandesa. Cuadro “Paisaje de invierno con patinadores”. Fecha 1585-1634.
Galería Alemana. Cuadro “Tobías y el Arcángel Rafael”. Fecha 1894.

Bien, sabemos que hemos de restar las dos primeras fechas, el resultado es 222. La resta de las dos siguientes da 49, que, multiplicada por la anterior nos da la cifra 10878. A ésta debemos restarle la última fecha, obtenemos el número 8984. El sitio donde nos será de utilidad esa cifra es en el candado de la gran caja de madera de la entrada principal. Vamos allí, introducimos la combinación, pulsamos en el botón derecho del candado y abrimos la caja.

Examinamos las cosas del interior. En el retrato hallaremos una nueva nota dirigida a Holmes. En ella se hace referencia al autoretrato de Horace Velmont que hay en la Galería Francesa. Nos desplazamos allí, lo examinamos, parece que tiene una capa de acuarela por encima. Visitamos al Director quien nos dirá que para eliminarla necesitamos agua, un pincel, y una esponja. Si recordamos, sobre las mesitas del fondo en el Taller de Restauración encontraremos esos materiales.



Frente al autorretrato, mojamos el pincel en la jarra de agua y lo pasamos por la pantalla hasta cubrir la totalidad de la zona marcada. Hecho esto seleccionamos la esponja y nos dedicamos a eliminar, también en su totalidad, la capa de acuarela. Al acabar podremos coger la nota que asoma por el bolsillo. Tras leerla echamos un vistazo al mapa, la única sala roja que se asemeje a un círculo es la Galería Inglesa octogonal. Vamos allí y examinamos el cuadro redondo con un rostro en verde. Con ayuda de la lupa descubrimos otra nota. 



La siguiente la encontraremos en este mismo sitio si miramos en la lámpara izquierda tras la cortina azul allí donde se ve el cuadro del perro. El nuevo acertijo indica que lo único que desconocemos del museo es el cuarto oscuro que hay junto al Taller de Reparaciones. Es el único lugar que aún no hemos registrado. Vamos al despacho del Director y cogemos la lámpara de encima su escritorio.

De nuevo en el cuarto oscuro seleccionamos la lámpara, al entrar la colocamos donde veamos el icono de la mano. Giramos un poco a la izquierda, en el suelo pulsamos en el cubo y recogemos la nota del busto. Para salir (porque sigue todo muy oscuro) tendremos en cuenta que la puerta está justo tras nosotros. Hay que llevarse la lámpara porque luego la volveremos a necesitar.

Nos desplazamos a la Galería Flamenca. Examinamos el cuadro que representa al Director del museo durmiendo. Al tocarlo se gira dejando caer otra nota que cogemos y leemos. Vamos a la Galería Francesa, ahí tenemos dos cuadros iguales juntos. Examinamos el izquierdo detenidamente, ponemos la lupa en el palco de la izquierda y vemos a Lupin ahí pintado sosteniendo un cuadro en llamas. Seleccionamos la lámpara y la usamos en el cuadro, cosa que revela una letra y un acertijo.

Parece ser que hemos de buscar por todas las galerías 9 cuadros que comparten motivo. Giramos a la derecha, avanzamos al otro lado de la sala y ahí tenemos el primero. Se trata de una imagen multicolor sin forma alguna, lo cogemos. Recorremos las demás galerías hasta localizar los ocho restantes. Cuando los tengamos vamos hacia la Galería Italiana, pulsamos en el centro de las marcas rojas del suelo entrando en un puzzle. 



Hemos de colocar las piezas en la zona derecha consiguiendo que formen la imagen de una S. Antes de nada, los cuadros que se nos han puesto a la izquierda están en orden. El primero superior izquierdo es el 1, el de su lado el 2, etc. Eso en sí ya es una ayuda. Antes de liarse a girarlos sin saber como van, lo mejor es colocarlos en el cuadrado grande siguiendo el siguiente orden:
6-7-4
1-3-8
5-9-2

Ahora sí, empezando por la fila superior, si vamos girándolos con el botón derecho será mucho más fácil componer la dichosa S. Vamos hasta el despacho del Director y cuando Holmes pregunte “¿Le dice algo esta palabra?” escribimos CORONIS, que es la combinación de las letras destacadas en cada nota que hemos encontrado a las cuales se les añade la S del puzzle anterior.

El Director relata la historia de Apolo y Coronis. Watson se reunirá acto seguido haciéndonos entrega de otra nota. Seleccionamos el mapa de Londres, pulsamos en La City y marcamos la Torre de Londres. El próximo objetivo de Lupin es robar los 6 cuervos que habitan allí.



TORRE DE LONDRES, 16 DE JULIO 1895

Pedimos hablar con el Capitán de la Guardia. Mientras esperamos examinamos los grabados en el muro derecho junto a la entrada. Aparece el Capitán Smith, le acompañamos al interior y nos explica que los cuervos ya han sido robados. Preguntamos por todo, nos hará entrega de un sobre que contiene otro poema de Lupin, una farol y un mapa de la Torre que quedará en el inventario de mapas.



Durante la conversación con el Capitán Smith, quizá los más avispados hayan visto un reflejo brillando en la hierba. Caminamos hacia el césped, a la izquierda de la farola, y examinamos el lugar encontrando unos restos de semillas. Nos dirigimos ahora a los árboles de la derecha, al llegar al primero escuchamos el canto de un pájaro. Alzamos la vista viéndolo posado en una rama. Nos acercamos un poco más y el ave vuela asustada a otro árbol. Una pluma se le cae, la cogemos.

Ciertamente el recinto de la Torre de Londres es extenso y algo lioso. Podemos optar por ir descubriendo poco a poco y que los escenarios se vayan marcando en el mapa. O bien recorrerlo entero, por cansino que parezca, pero completar el mapa de una tirada. Cada uno opte por lo más conveniente, abajo se muestra un mapa con las localizaciones que nos serán de utilidad porque es un poco pesado entretenerse a decir, ve por aquí o por allá.



Seguimos avanzando en dirección al Patíbulo, tras los arbustos escuchamos el canto de otro pájaro, intentamos acercarnos pero aquello es demasiado impenetrable para ver nada. Nos interpela el Alabardero con la queja que le ha desaparecido un paquete de tabaco de brillante color azul. Examinamos las pisadas de pájaro que hay en el suelo frente a los arbustos con la lupa.

Continuamos caminando hasta la Despensa. En el suelo delante de su puerta examinamos la mancha gris. Miraremos las pisadas con la lupa y las mediremos. Intentamos abrir la puerta, cerrada. Se reúne con nosotros el Capitán Smith interesándose por los progresos. Le preguntamos por la Despensa, la abrirá y nos proporciona la llave de la habitación del cocinero.

Entramos en la Despensa, de los estantes en la esquina derecha cogemos una cuerda y un saco de lona. Del siguiente mueble cogemos un plato de cerámica azul. De un cubo en la zona de los estantes centrales cogemos un puñado de semillas de girasol. Llegamos a la reja del final y examinamos el candado que la cierra. Necesitamos una combinación de siete cifras para abrirlo.



Dejamos la Despensa, entramos en la puerta derecha con el letrero “Private Lodgings”. Usamos la llave en la primera puerta para entrar a la habitación del cocinero. Registramos las cosas de la mesa, cogemos y leemos la carta y la receta. Cogemos la foto, en ella sale el nombre de McAddams el cual nos suena mucho. De hecho lo vimos en los grabados del muro en la pared junto a la entrada principal. Nos desplazamos allí (con el mapa es más rápido por supuesto) y pasamos la lupa por el muro hasta localizar el apellido y apuntar la fecha que aparece junto a él, 21.8.1632.

Regresamos a la Despensa e introducimos esos números en el candado de la reja. Entramos, vamos al fondo a la derecha, abrimos una tinaja y cogemos el papel del interior. Salimos al exterior, continuamos caminando llegando a  la Casa de la Reina en donde están situados los dormitorios de los guardias. Entramos en ellos, cogemos un calcetín azul sobre una de las camas. Miramos la cámara de magnesio que hay junto a la mesita de otra, dato que necesitaremos en otro momento. En la estantería del fondo cogemos un libro rojo que trata sobre pájaros. La información que contiene será de utilidad.

Toca ir a la Sala de Armas ubicada en la Torre de Santo Tomás. Puesto que muchos no tendréis aún la localización en el mapa, llegaremos al lugar yendo al muro derecho del fondo, bajamos unas escaleras estrechas, pasamos bajo la arcada iluminada y veremos al frente una torre por la cual mediante las escaleras llegamos a la puerta de entrada a la Sala de Armas. 



De allí cogemos la caja de munición azul que hay sobre una mesa. En la mesa central dedicada a la caza, pulsamos en la vitrina de los reclamos para pájaros y nos llevamos el de la perdiz griega. Acabamos de llegar al final de la sala y cogemos el catalejo de entre las cosas de la marina. Antes de irnos cogemos un poco de carbón de la chimenea.

Usamos el mapa y nos desplazamos al Patíbulo. En las huellas frente los matorrales colocamos el calcetín, el plato, y la caja de munición. El ave saldrá atraída por los objetos, la capturamos con el saco de lona encontrándole encima otra nota ilegible como la anterior. Vamos, nuevamente mediante el mapa, a los Jardines de la Torre Verde. Usamos el catalejo en el pájaro del árbol y luego el reclamo que cogimos de la Sala de Armas. De nuevo conseguimos otra nota.

Detrás de nosotros podemos ver los restos de un muro antiguo con ladrillos blancos en algunas partes (en el mapa es la Muralla). Caminamos hacia la puerta de la torre que hay a su izquierda. Casi al llegar escuchamos el canto de un nuevo pájaro. Entramos en la torre y subimos. Al salir giramos para ver al ave posada en el muro por encima de nosotros, usamos las semillas para atraerle. Se trata de un loro que no para de preguntar como se llama. Tras oír las pistas que da, a la pregunta “¿Como se llama el loro?” escribimos ADLER. Obtenemos una cuarta nota.

Descendemos la escalera de caracol de la torre pero sin salir de ella, ya que las escaleras siguen bajando otro tramo tras cuya puerta se escucha un ruido. Watson va en busca del Capitán Smith para que la abra. Dentro de la cripta podemos ver en el muro del fondo unos escudos pintados gastados por el tiempo. En el centro de ellos hay una inscripción en latín, usamos el carbón para resaltar las letras y el dibujo del escudo. El capitán comenta que el Brigada Metcalfe puede sernos de ayuda para identificar dicho escudo.



Antes de ir a ver al Brigada tendremos que ir a la Sala de Armas y coger el escudo de la pared idéntico al de la cripta. Encontramos a Metcalfe (joer, estos guardias tienen que ser octillizos o algo así, son todos iguales) en la Casa de la Reina frente a los dormitorios de los guardias. Preguntamos por el escudo, sabremos que perteneció al legendario Rey Arturo. Holmes pide a Watson que consiga de Barnes un libro que ayude en la investigación.



BAKER STREET, 16 DE JULIO 1895

La librería está cerrada. Watson llama a Barnes pero quien aparece no es el librero, si no Piers, el periodista inoportuno. Si más adelante le hacemos un favorcillo nos dirá donde encontrar a Barnes. Watson acepta a regañadientes. Parece que el lugar donde ahora mismo se encuentra es en el Pub Golden Lion, situado en la esquina de Baker Street. 



En el interior del antro preguntamos al barman pero no se muestra nada comunicativo, al igual que el matón que tenemos a la espalda. Probamos suerte con el cliente del sombrero a quien el alcohol hace que se crea un agente del servicio secreto. Al menos ya sabemos que Barnes está tras la puerta derecha. Sin embargo el barman no nos permitirá entrar. Caminamos hacia el otro extremo de la barra y pulsamos en la otra puerta.

De ahí sale una mujer que nos explicará el problema con su padre enfermo. Si le proporcionamos morfina convencerá al barman que nos deje ver a Barnes. Salimos del Pub, vamos a Baker Street y entramos al dormitorio de Holmes que está a la derecha de la chimenea. Abrimos la cajita marrón sobre el escritorio de la esquina, cogemos la foto de Irene Adler y nos fijamos en la Medalla al Honor. Nos acercamos a la cama y sacamos el pomo derecho del cabezal. En su interior encontramos una botella de morfina.

Regresamos al Golden Lion, se la entregamos a la mujer y ya podemos entrar por la puerta. Hallamos a Barnes inmerso en apuestas en una carrera de tortugas. Éste no abrirá la librería hasta que consiga ganar, por desgracia la suerte no está de su lado. Cuando las cosas empiezan a ponerse feas aparece Piers y no queda más remedio que hacernos cargo de cubrir la deuda del librero. 



Como pago usaremos la Medalla al Honor que vimos en el dormitorio de Holmes. Ya en la librería tocará buscarnos la vida para encontrar el libro que necesitamos en medio del descomunal desorden. Vamos directos a la zona de estantería centrales que está sin luz y buscamos en los estantes de la derecha. Barnes aún pretenderá cobrarnos y todo.



TORRE DE LONDRES, 16 DE JULIO 1895

Mediante el mapa de Londres, pulsamos en La City y marcamos la Torre para desplazarnos al lugar. Ya en la cripta traducimos la inscripción como Holmes y es menester ir hasta la Sala de Armas. Pedimos ayuda al guardia que allí se encuentra para identificar las armas del lado derecho de la sala por su nombre. Para ello las cogemos de una en una dejándolas nuevamente en su lugar. De izquierda a derecha tenemos:

1. Atrapahombres
2. Martillo de Lucerna
3. Alabarda Real
4. Bisarma
5. Partesana
6. Bardiche
7. Pico de Cuervo
8. Estoque

En las armaduras a nuestra espalda hay dos más, la maza llamada Lucero del Alba y una simple espada. Sabiendo ahora cual es cada cual y, siguiendo los datos de la traducción de la inscripción en latín, nos llevaremos una serie de armas pudiendo ser solamente dos cada vez. Hay que recordar que bajo cada escudo de la cripta hay un pilón de piedra en donde debemos ir colocándolas. Seguiremos un orden muy concreto ayudándonos del libro para saber a quien pertenece cada uno.



1. Sir Lamorak – Lucero del Alba
2. Sir Borns de Ganis – Estoque
3. Sir Percivale – Pico de Cuervo
4. Sir Bedivere – Bardiche
5. Sir Kay – Partesana
6. Sir Lancelot – Espada

Al colocar la última de las armas se abre un pasaje. En el interior vuela un murciélago que no hay forma de coger. Necesitaremos ir a buscar la cámara de magnesio que hay en los dormitorios de los guardias y usarlo en el murciélago. Accionamos el flash consiguiendo atrapar al animal además de una bonita instantánea de ¡Batman!. Ya tenemos una quinta nota ilegible.



Amanece, lo que permite descubrir a la sexta y última ave. Usamos el catalejo para identificarla. Se trata de un quebrantahuesos, para capturarla Holmes sugiere usar una tortuga y una red. Mire usted por donde, Watson sabe perfectamente donde conseguir la susodicha tortuga. Mapa, El Soho, Baker Street.



BAKER STREET, 16 DE JULIO 1895

Entramos en casa y emprendemos una búsqueda de monedas por toda la casa. Hemos de encontrar 10 piezas, ya que será esa cantidad la que nos pedirá el matón de las apuestas del Golden Lion y propietario de dos hermosas tortugas. No es difícil encontrar las monedas, pero por si a alguien se le atasca alguna:

Salón
- cajón escritorio
- archivador cajoncitos
- microscopio en mesa laboratorio
- tarro de repisa chimenea
- bajo carta mueblecito junto chimenea
- colgador perchero pared donde está el paraguas

 Habitación Holmes
- cajoncito mueble bajo peluca
- libro de la estantería
- cajón mesita noche izquierda
- potecito negro mesita derecha

Con el dinero en el bolsillo vamos al Pub y compramos una de las tortugas al tipo. Regresamos a la Torre de Londres mediante el mapa pulsando en La City y luego la Torre.



TORRE DE LONDRES, 16 DE JULIO 1895

Nuevamente como Holmes, lo que necesitamos para atrapar al quebrantahuesos lo encontraremos en la Sala de Armas. Al final de la sala hay una red que nos irá muy bien, solo hay un problema, está rota y deberemos repararla. Usamos el cordel en la red entrando en la pantalla de las cuerdas. Pulsamos donde corresponda siguiendo el orden de la imagen inferior. Vamos a la Torre Blanca, ponemos la tortuga en el suelo, el quebrantahuesos descenderá y lo capturamos con la red.




BAKER STREET,  16 DE JULIO 1895

Tenemos 6 notas sin ningún significado. Para descifrar el enigma nos acercamos a la mesa del laboratorio y las usamos en la lámpara encendida. Al ser examinadas superpuestas a la luz el texto será legible y completo. La pista nos lleva, sin duda alguna, de vuelta a la National Gallery. Seleccionamos el mapa de Londres, marcamos Holborn y Trafalgar Square.



NATIONAL GALLERY, 16 DE JULIO 1895

Mostramos el poema al Director, dirá que hay una serie de cuadros dedicados a la santa. Vamos a la Galería Alemana, miramos el cuadro titulado “Santa Catalina de Alejandría”. El cuadro consta de tres figuras, dos santos, uno sosteniendo un libro, el otro una copa, y la santa en medio. Nos dirigimos a continuación a la Galería Italiana. Aquí hay tres cuadros que serán identificables ya que en todos veremos una mujer con una rueda de madera. Los examinamos y regresamos a Baker Street.



BAKER STREET, 16 DE JULIO 1895

Watson, preocupado por la medalla, vuelve al Golden Lion con intención de recuperarla. El problema es que el tipo de las apuestas no está. Al salir del Pub topamos con Piers, le acabaremos entregando el dinero para que nos ayude con el tema. Al volver a casa comprobamos que Holmes ya ha regresado. A la pregunta “¿A qué tratado se refiere el poema de Lupin?” escribimos ALEJANDRÍA.

Visitamos la librería de Barnes para recabar información acerca del tratado. Avanzamos al fondo a la izquierda, cogemos un libro azul situado tras la escalerilla de madera. Al volver a casa en Baker Street vemos que nos espera en la puerta el Sargento Rufles con un requerimiento de Lestrade. Subimos y entramos a despertar a Watson. En el mapa de Londres, seleccionamos Holborn y British Museum.



BRITISH MUSEUM, 16 DE JULIO 1895

Allí nos espera el Primer Ministro junto a Lestrade. Holmes le da las explicaciones del caso, aunque el político no confía mucho en las habilidades del investigador. Lestrade nos proporciona un mapa del lugar. Accedemos al interior y encontramos a las réplicas exactas del Director del National Gallery y su secretario. Aunque en este caso son Carnbow, el Conservador, y el otro es el Arquitecto. Viendo también que todos los policías son idénticos cada vez tengo más claro que el presupuesto del juego en personajes fue escaso.



El amanerado Conservador nos llevará ante la piedra roseta. Salimos al patio, encontramos a Lestrade al fondo junto a las puertas. Mientras se ultiman los detalles, como Watson, vamos a los guardias de la entrada para pedirles algo que sirva de desayuno. Comentan que no disponen de alimento pero que junto a la verja hay una bolsa que contiene pan. Vamos para allá, encontramos la bolsa junto al cubo de basura de la izquierda.

Piers nos llama a través de la verja, quiere que le devolvamos los favores dejándole colar en el recinto. En el interior del museo, entramos por la primera puerta de la derecha, es un cuarto de herramientas. Cogemos el martillo de la mesa. Salimos, avanzamos al patio interior y entramos en la biblioteca (que es el edificio redondo central). Hablamos con Barncow, por él sabremos que en el despacho del Director hay una copia de las llaves del museo.

Vamos allí, cogemos el papel del escritorio, hay anotado una especie de instrucciones. Pulsamos en la caja fuerte del suelo, para abrirla colocaremos los cinco mandos en una posición específica que giramos en una dirección u otra con ambos botones del ratón. La rueda central la ponemos a 15, la I a 75, la II a 45, la III a 30 y la IV a 30. Abrimos la caja, cogemos la llave y disimulamos como podemos al entrar el Arquitecto. 



Nos dirigimos a la estatua del león que tiene la base agrietada, usamos el martillo para acabar de romperla. Acuden el conservador y el Arquitecto, saldremos a pedir a los guardias que ayuden con el destrozo. Cuando entren aprovechamos y le damos la llave a Piers a través de la verja. Regresamos al interior del museo.



BRITISH MUSEUM, 17 DE JULIO 1895

Lestrade pone al tanto a Holmes sobre las medidas de seguridad que se han tomado. El Arquitecto se acerca mostrando su preocupación por unas barras de hierro que han cogidos los guardias, pero Lestrade niega que sus hombres hayan tocado nada. Pedimos que nos muestre de donde han desaparecido y nos lleva hasta el cuarto de herramientas. Examinando el lugar comprobamos que falta un caja de jabón, una cuerda y una polea.

Salimos al patio interior, caminamos hacia las lonas de la derecha que cubren los ladrillos, examinamos el montón del centro. Rodeando el patio llegamos a una caseta de madera, entramos y por lo que vemos de ahí faltan dos sacos de cemento. Teniendo una lista de objetos desaparecidos nos desplazamos al despacho del Director a comentárselo al Arquitecto. Algo no acaba de cuadrarnos, dejamos el despacho y nos dirigimos a examinar la estatua del león rota. Examinamos y medimos las pisadas del suelo ante la base, son de Lupin.

El Arquitecto viene a nuestro encuentro, se le ha ocurrido que puede fabricarse con los objetos desaparecidos, una polea para levantar grandes pesos. Escuchamos a Watson llamarnos, acudimos inmediatamente a su lado al patio interior a la entrada de la Sala Egipcia y Babilónica. Una vez más Lupin ha tomado la delantera y somos testigos de como roba la piedra de roseta.



Vamos al exterior de la entrada principal del museo. En la boca del león de la fuente izquierda encontramos una nota que habla de los Amantes de Verona. Vamos a la Biblioteca, preguntamos a Barncow y éste nos indicará que hemos de buscar un libro. Explicará también que para localizar libros tendremos que usar las máquinas catalogadoras que hay junto a la puerta. Nos acercamos a una, escribimos ROMEO Y JULIETA.

Al accionar la palanca de la derecha, se nos proporciona el dato G-8-4. Subimos al primer piso, avanzamos hasta la sección G, contamos (empezando por la derecha) 4 columnas verticales de libros. En esa cuarta hallamos el libro con una nota en su interior que nos insta a buscar una puerta ancestral. A partir de ahora nos pegaremos un jartón de idas y venidas entre las distintas dependencias del museo en busca de pistas.

Mapa, Sala Egipcia y Babilónica. Al fondo a la derecha está la puerta. Alzamos la vista, pulsamos en la quinta franja y contamos los hombres ahí representados. Son un total de 41. Atrás y pulsamos en la séptima franja en la que hemos de contar la cantidad de patas de los caballos de la parte izquierda. Son 36. Multiplicamos ambas cantidades obteniendo el resultado de 1476.



Mapa, Biblioteca, en el catalogador introducimos esa cifra y accionamos la palanca. Hemos de localizar el libro “Maleficios hindúes” D-14-7. Subimos al segundo piso, sección D y contamos 7 columnas. Cuando tengamos el libro buscamos las páginas 36 y 41. Ambas hacen referencia a Kali. Mapa y vamos a la Sala de Exposiciones Permanente. Nos acercamos a un mostrador lleno de figuras y movemos una de las primeras. Cogemos la nota.

La nueva pista nos lleva a la Sala Egipcia. Caminamos a la derecha, examinamos el primer mural con tres figuras iguales con sombrero y espada. En su pantalla usaremos la lupa en la oreja izquierda de la figura de la derecha. Vamos a la Biblioteca, escribimos BEBER en el catalogador. El libro a buscar se titula “Beber o estar borracho” E-12-3. Subimos al primer piso, sección E, tercera columna.



Vamos a la Sala de Exposiciones Permanente, avanzamos al fondo a la última estatua en forma de copa. En el asa izquierda encontramos la nueva nota. Regresamos a la Sala Egipcia y al fondo de la derecha está la estela de piedra babilónica en la que se ven dos hombres y dos monos. Pulsamos en ella, desde la uña del pulgar contamos tres líneas hacia abajo y cinco símbolos hacia la derecha. Pulsamos y entramos en un nuevo puzzle para descifrar el texto. Para ello hemos de asignar a las letras de la izquierda un símbolo, que al seleccionar, cambiará automáticamente en el texto de al lado. 



Biblioteca, escribimos MAR SELVA ROCA en el catalogador, “Pesadilla en el mar, rocas y el bosque” C-4-5. En la planta baja donde estamos, vamos a la sección C, cuarta columna. Ahora se trata de coger el libro MAR, lo ponemos en la cinta métrica aumentada de la derecha, y automáticamente el libro se coloca abajo tumbado. Repetimos la operación con los libros ROCAS y SELVA, en éste orden. Teniendo los tres abajo, hemos de seleccionar la cinta métrica pequeña y medirlos para que nos den la cifra 17,20. 



Sala de Exposiciones Permanente, al fondo derecha donde están los platos. Medimos el plato donde se ven tres mujeres y un árbol, da 52. Ahora según la nota realizamos los siguientes cálculos, 17,20x100=1720; 52x10=520. La resta entre ambas cifras es 1200. Vamos a la Biblioteca y escribimos ese número en el catalogador. Nos sale un libro llamado “Cocina francesa” J-9-3. Subimos al primer piso, sección J tercera columna. Pasamos la lupa por la ilustración hasta que localicemos a Lupin con un Koala en brazos.

Sala de Exposiciones Permanente, examinamos el koala. Tras leer la nota avanzamos hasta el final de la sala y cogemos una vasija de la columna estrecha de la izquierda. Al tocarla caerá y se romperá. Recogemos los trozos para recomponerlos. Giramos las piezas que lo requieran con el botón derecho. Vamos a la Sala Egipcia, la figura del Shedu está representada por las dos estatuas que están detrás de donde estaba situada la piedra roseta robada. Examinamos las garras del Shedu de la derecha. 



La siguiente pista nos lleva de regreso a la Sala de Exposiciones permanente. En una de las vitrinas centrales encontramos las monedas de los reyes. Pulsamos en ellas y hemos de dedicarnos a cambiarlas tal y como dice el poema.
- Cambiar Ricardo III por Eduardo IV
- Cambiar Enrique VI por Carlos II
- Cambiar Ricardo I, II, III por Guillermo I, II, III. (cada uno por el correspondiente número claro)
- Cambiar la cuarta columna entera por la sexta columna entera. En orden, la primera por la primera, etc.

Después de todo ese rollo cogemos la moneda falsa de Jean Grey. Vamos al despacho, pedimos al Arquitecto alguna herramienta que nos sirva para abrir la moneda. El hombre tenía algo pero no sabe donde está. Vamos entonces al cuarto de herramientas, Watson nos dejará un martillo que al combinar con la moneda nos permitirá partirla encontrando otra nota.

Sala Egipcia, caminamos al fondo de la izquierda hasta la estela con jeroglíficos que nos interesa. En su pantalla hemos de buscar el que sobre. En la novena fila, verso 8, vemos claramente una E. Pulsamos en ella. Vamos a la Biblioteca, subimos al primer piso, sección E, novena columna. Encontramos una partitura musical. Bajamos a preguntar a Barncow al respecto, pero él no sabe leer partituras. En la Sala de Exposiciones Permanente encontraremos un violín que nos irá muy bien para tocar la canción a Barncow.

Tras reconocer el tema Get Back de Los Escarabajos, nos dirigimos a la Sala Egipcia en la cual, al fondo de la izquierda en la estatua de un enorme escarabajo, hallaremos una nueva nota. Regresamos a la Sala de Exposiciones, mentamos varias veces a los parientes más cercanos de los programadores después de tanta vuelta, nos acercamos al planetario que hay aquí. Para calcular las vueltas que da cada planeta, pulsamos en uno, luego en el botón cuadrado de la izquierda, y la cantidad se marcará arriba. Haciendo más cálculos (¡aggh!, yo que odiaba las matemáticas de pequeña) nos sale un resultado de 1666. 



Biblioteca, escribimos en el catalogador ese número. Nos sale el “Necromicón” I-13-12. Subimos al primer piso, sección I, columna 12. La última nota dice que preguntemos por la persona más importante de su vida a Barncow. Así lo hacemos y la foto que nos muestra altera a Holmes. El próximo objetivo de Lupin es la mismísima Reina Victoria.



BAKER STREET, 18 DE JULIO 1895

Watson confiesa a Holmes su involuntaria participación en el robo del museo. A la pregunta “¿Qué pista revela la tarjeta de Piers?” escribimos ARSENE LUPIN. Para recabar posibles pistas, Holmes se caracteriza con intención de mezclarse entre la clientela del Golden Lion. A fin de comprobar si el disfraz es efectivo hablaremos con el Sargento Rufles en la calle. No solo funciona, si no que además nos enteraremos de un robo cometido la noche anterior que nos beneficiará.

Entramos al Pub, hablamos con el personal, pero la única que ofrece ayuda es la mujer. Antes de irnos nos fijamos en el pañuelo a cuadros del tipo dormido de la mesa. En la calle avanzamos por Melcombe Street hasta la puerta más allá de la sombrerería con toldos verdes.



En el pasillo de la pensión, para saber que puerta es la correcta examinaremos las pisadas que hay ante cada una. Una vez localizada entramos topándonos con un matón que no nos permitirá acceder al interior. Sin embargo nos da un recado para Eddie, el barman del Golden Lion. Vamos al Pub y hablamos con Eddie. Por lo que cuenta nos da una idea de como deshacernos de Rumpkin. Cogemos el cuchillo y la botella de la barra. Nos acercamos a la mujer y cogemos la tela que hay en su lado de la barra. Combinamos la tela con la botella y lo intercambiamos por la bufanda del miembro de la banda de Luigi dormido.

Volvemos a la pensión, combinamos la bufanda con el cuchillo y con ello seleccionado abrimos la puerta para enfrentarnos a Rumpkin. Éste decide largarse para evitar problemas. Cogemos el papel tirado en el suelo junto a la entrada. A la derecha de la chimenea encontramos y cogemos unos trocitos de madera. Regresamos a Baker Street, ponemos los trocitos en la mesa del laboratorio y construimos con las piezas una pequeña estructura. 





PALACIO DE BUCKINGHAM, 19 DE JULIO 1895

El Primer Ministro nos espera tras la primera puerta de la derecha. Contará que no puede hablar con Su Majestad ya que ésta se niega a recibir a nadie. Mientras nosotros investigamos que disgusta a la Reina, Watson se dedicará a entregar unas cartas en nombre del ministro. Cogemos las gafas de la mesa y salimos al pasillo.



Entramos por la puerta justo del frente, es la cocina. Hablamos con Chauncey el cocinero. Gracias a él sabremos que el disgusto de Su Majestad ha sido a causa de una discusión con su Primera Dama Lady Leomunda. Entra en ese momento una criada, Dreirde, quejándose de que el caprichoso perro de Lady Leomunda se niega a comer.

Ambos se van y nos dedicamos a registrar la cocina. Sobre un plato en la mesa derecha del rincón cogemos la receta de lo que come de Lord Robilar y de paso el chocolate, puesto que según el cocinero, éste era parte de los ingredientes. Vamos hasta la alacena del fondo, de ahí cogemos unas pinzas del tarro azul y las anchoas. Abrimos el armario superior, nos llevamos la mermelada y la mostaza.

Ya que la receta está incompleta, tocará hurgar en el cubo de basura para saber el resto de los ingredientes. Una vez abierto el cubo, combinamos las gafas con la lupa y usamos ahí el invento. Localizamos y pulsamos cuando veamos los restos de plátano y salchicha. Sabiendo eso, cogemos las salchichas del plato de la mesa izquierda y los plátanos de la central.



Ahora calculamos con ayuda de la balanza las cantidades que se necesita de cada cosa. Para saber la equivalencia primero realizamos un par de mediciones. Con el botón izquierdo cogemos y añadimos, con el botón derecho quitamos. Colocamos 3 puñados de mostaza en un platillo y 4 anchoas en el otro, ambos quedan igualados. Quitamos la mostaza, ponemos 3 fresas en un platillo y quitamos 2 anchoas. Quedan igualados.

En estos momentos tocaría realizar los cálculos necesarios para adivinar las cantidades correctas. Yo, como a estas alturas del juego, ya estoy hasta las pelotillas de tantas matemáticas he optado por el truco del almendruco y encima me ha funcionado (potra que tengo). A saber.

Junto las 3 fresas y las dos anchoas en un platillo, como la mostaza es el 50% de la receta es lo que me interesa averiguar primero. En el platillo vacío pongo 3 de mostaza y compruebo que se igualan. Lo siguiente que hago es multiplicar 3 por el 5 que suman los otros dos ingredientes y en el plato grande vacío de la mesa coloco:
- 15 puñados de mostaza.
- acto seguido sé que se necesitó una pieza más de anchoa para igualar antes los pesos, así que pongo 16 anchoas en el plato.
- ahora solo queda ir poniendo fresas hasta que Holmes diga que está bien, 6 en total.



Añadimos dentro del inventario los plátanos, las salchichas y el chocolate quedando una bazofia digna del caprichoso Lord Robilar. Salimos al pasillo, seleccionamos el plato y llamamos a la segunda puerta de la derecha. Hablamos con Lady Leomunda quien explica el problema que tiene con la Reina. Han desaparecido 4 muñecos de la casita que le regaló Su Majestad.

Decidimos ayudar a la Dama si con eso ayuda logramos una audiencia. Cuando conseguimos recuperar la vista tras quedarnos ciegos ante tanto rosa y cuadros de Lord Robilar, nos acercamos a la casita y la abrimos. Faltan 4 figuras masculinas. A partir de este momento, hagamos lo que hagamos, vayamos donde vayamos, el chucho se dedicará a seguirnos y mirarnos fijamente.

Vamos a la cocina, preguntamos a Dreirde por la casa de muñecas. Vamos al aposento del Primer Ministro, al preguntar comenta el cambio de comportamiento sufrido por Lord Robilar. Volvemos con Lady Leomunda y también le preguntamos por ese cambio. Ella comenta que se movía inquieto alrededor del arcón de la esquina. Nos acercamos tras el biombo y examinamos el arcón. Parece que algo falta para abrirlo.

Miramos el retrato del Rey en la pared, cogemos su corona que resultan ser una serie de piezas. Con ellas seleccionadas pulsamos en el arcón. En la pantalla del puzzle debemos recrear el dibujo de la estrella con las piezas. Cada vez que pulsamos en una ésta se coloca automáticamente en la derecha. Simplemente vamos probando por orden y ya se ve claro cual va i cual no. Cuando esté completada la estrella abrimos el arcón y recuperamos el primer muñeco.



Salimos al pasillo, preguntamos a los guardias de la puerta si han notado algo extraño en el comportamiento del perro. Uno de ellos contesta afirmativamente. Con la tecla Ctrl nos agachamos y examinamos el lateral más oscuro donde está la armadura. En la parte inferior hay un agujero pero sin luz no sabemos que hay dentro. Regresamos a la habitación de Lady Leomunda, cogemos una velita de la casa de muñecas, volvemos hacia el agujero del pasillo y de paso cogemos la lanza que tiene esa armadura.

Nos agachamos, usamos la velita y luego la empujamos al interior del agujero con ayuda de la lanza. Efectivamente hay un muñeco, para cogerlo será necesario doblar la punta de la lanza. Con ella seleccionada entramos a la habitación del Primer Ministro y pedimos a Chauncey que nos preste unas tenazas. Dentro del inventario las combinamos con la lanza y sacamos el segundo muñeco del agujero.

Volvemos a la cocina, hablamos con Dreirde acerca del perro. Nos dirá que le vio hurgando en la chimenea de la habitación del Primer Ministro. Vamos allí y usamos las pinzas recuperando el tercer muñeco, aunque está bastante sucio. Entramos otra vez en la cocina para pedirle a Dreirde que lo limpie. Puesto que ya nos han hablado del problema de las cañerías y la bañera, cogemos el cubo que ha dejado la criada y vamos a la habitación de Lady Leomunda.



Usamos el cubo en la bañera, miramos en el interior y observamos algo en el fondo pero no podemos cogerlo. Regresamos a la cocina y vaciamos el cubo en el barril. Intentamos levantarlo pero es demasiado pesado. Pedimos ayuda a los guardias del pasillo. Regresamos a la habitación de la Dama y cogemos el cuarto muñeco que ahora flota en el agua. Decimos a Lady Leomunda que ya hemos recuperado todos los muñecos y a cambio le pedimos el favor que nos consiga audiencia con Su Majestad.

Algo más tarde alguien nos indica que el Primer Ministro desea hablarnos. Caminamos hacia allí cuando nos damos cuenta que hay un gran charco de agua en la alfombra casi al frente de la puerta. Comprobamos que hay un par de charcos un poco más allá que también examinamos. Dejamos estar el asunto, mejor no hacer esperar al Ministro.

Después de hablar con él lo hacemos también con Chauncey y Lady Leomunda allí presentes. Parece que el motivo por el cual la alfombra del pasillo está mojada es un regalo para Su Majestad de parte de Lady Leomunda que cayó al foso durante su transporte. Dicho regalo en cuestión es un reloj de pie francés que compró a un anticuario del cual no recuerda el nombre.

A la pregunta “¿ En qué nombre está pensando Sherlock?” escribimos MAYET, que era el que figuraba en el papel encontrado en la pensión donde se escondían Lupin y Rumpkin. Sin perder tiempo van todos a las habitaciones de la Reina. En la animación que sigue la veremos manteniendo una conversación con Lupin y algo más.



Cuando logramos entrar el francés ya se ha ido. Nos quedaremos a solas, lo que permitirá registrar el lugar tranquilamente. Examinamos el charco de agua bajo el reloj. Cruzamos la habitación, examinamos el otro el charco frente al armario. Movemos el candelabro junto al cuadro izquierdo mostrándose un pasadizo al cual entramos.



SÓTANOS PALACIO DE BUCKINGHAM, 19 DE JULIO 1895

Examinamos la reja de la puerta izquierda, es de suponer que Lupin ha huido por ahí. Examinamos los dos desniveles del suelo en el centro de la sala y el elefante. Es posible moverlo pero no sin ayuda. Nos acercamos al órgano y cogemos los tubos metálicos, todos. Los colocamos en los dos desniveles del suelo y empujamos el elefante.



Tal y como pasamos a la otra sala vemos marcharse a Lupin. Avanzamos hasta la reja de la puerta por donde se fue, cogemos las piezas que han caído al suelo y pulsamos en el cerrojo entrando en el puzzle. Debemos colocar las varillas verdes en la parte superior completando los números romanos. Las piezas se giran con el botón derecho. 



Continuamos, accionamos la palanca de la pared izquierda entrando en otra sala. Aquí no hay más salida que la trampilla del suelo, que al probar, no conseguimos levantar. Cogemos las dos cadenas que cuelgan al fondo y las unimos dentro del inventario. Las usaremos en diferentes sitios. Primero las colocamos en el mascarón vikingo del suelo, luego en el gancho del techo sobre la trampilla, y finalmente en la parte superior de la reja de la entrada. Bajamos la reja con la palanca del interior, pulsamos en la cadena sujeta a la reja y el mascarón cae. Continuamos la persecución.

La nueva sala a la que hemos descendido está llena de disfraces e uniformes. Cogemos una gaita de uno de los uniformes. Un poco más adelante hay un maniquí con piel de leopardo, cogemos los dardos de la bolsita. Pasamos a la zona del salvaje oeste. Examinamos las pisadas en el centro del suelo. Alzamos la vista, hay una trampilla en el techo pero, ¿cómo llegar?. Buscamos y cogemos 4 partes del tótem indio y los colocamos donde están las pisadas. El orden de abajo a arriba: el azul de cuernos, el buho rojo y amarillo, boca-grande verde, águila. 



Ascendemos por el tótem, caminamos hasta el teatro de títeres, lo movemos y pasamos a la siguiente sala. En este lugar buscamos y cogemos un espejo, una caja de madera y un cofre. Nos fijamos en el mueble del centro de la estancia con cajones. Por encima de él hay una reja en el techo. Si tocamos la parte central de dicho mueble comprobamos que es basculante. Colocamos ahí el cofre y luego la caja.

Ascendemos hasta la reja, colocamos el espejo y lo vamos moviendo con el ratón hasta que tengamos una buena visión de como está cerrado. Dejamos un momento esa perspectiva. Combinamos en el inventario la gaita y los dardos, pulsamos nuevamente en el espejo y ahora tenemos un punto de mira enfocado en la cuerda que sujeta la reja. Pulsamos para disparar y un dardo la rompe. Ya podemos subir, para ello hay que girarse ya que la abertura la tenemos detrás. Cogemos la nota de la mesa que ha dejado Lupin para nosotros.



BAKER STREET, 19 DE JULIO 1895

El Primer Ministro está en casa de Holmes intentando averiguar cual será el siguiente paso del ladrón francés. Cuando se nos plantee mostrar en el mapa a donde deberíamos dirigirnos a continuación, pulsamos en La City, Torre de Londres. Sin embargo, tanto Watson como el Primer Ministro, creen equívocamente que el golpe tendrá lugar en el Big Ben. Holmes se excusará de acudir.



TORRE DE LONDRES, 19 DE JULIO 1895

Siguiendo nuestra corazonada entramos al recinto para investigar. Nada más traspasar la puerta encontramos un guardia inconsciente en el suelo. Le tocamos, tomamos nota de su nombre, Schick, cogemos su bolsa de cartuchos. Avanzamos todo recto. Al llegar a la altura de la Torre de Santo Tomás vemos un poco más allá una cuerda en lo alto que va desde la Torre de Wakefield hasta la muralla. 



Continuamos unos pocos pasos más y tomamos la entrada hacia la izquierda (donde vemos los cañones). Giramos hacia la izquierda con intención de subir a la torre pero la puerta está cerrada con llave. En busca de más pistas hallamos a otro guardia inconsciente frente al Patíbulo. Lo tocamos, se trata de Kirkpatrick. Examinamos su mano derecha, tiene restos de pintura verde en los dedos.

En el césped frente a la Despensa vemos un sombrero, tierra removida, y marcas en el suelo que llevan hasta la puerta de la Despensa, lo examinamos todo. Nos desplazamos hacia los Dormitorios, en la esquina hay otro guardia tirado. Llegamos hasta él e intercambiamos unas pocas palabras. Le preguntamos donde conseguir llaves, antes de dormirse de nuevo, el hombre consigue decirnos que en la taquilla de Johnson el Gordo hay una copia.

Entramos a los Dormitorios. Examinamos la mesita de la primera cama, cogemos el folleto de viajes en globo y la carta. En la siguiente cama miramos los patines que hay en el baúl abierto, el uniforme en la cama y nos llevamos la pantalla de la lámpara de la mesita. De las otras dos mesas que hay en el sitio de una cogemos una llave y de la otra un libro con detalles de las cargas y calibres de los cañones.

Salimos fuera, usamos la llave en la puerta derecha (Cloakroom) que es donde están las taquillas de los guardias. Del tablón de anuncios cogemos un horario. Al hacerlo entramos en un puzzle pero antes de resolverlo es mejor revisar las taquillas ya que eso nos proporcionará más datos para resolverlo. Así que salimos de esa perspectiva.

De la taquilla nº 1 cogemos una nota. En el suelo frente a la taquilla nº 6 examinamos con la lupa el pelo. En la 12 observamos manchas de pintura verde. Y en la parte inferior de la 15 asoma un trozo de tela escocesa. Con estos nuevos datos ya podemos realizar el puzzle. Botón derecho, o tecla C, y en mapas está la imagen del puzzle de las taquillas. Debemos coger las etiquetas con los nombres y posicionarlas en su taquilla correspondiente. 



Ahora ya sabemos que taquilla pertenece a Johnson pero tendremos que forzar el candado. Vamos a la habitación del cocinero que, recordemos, está junto a la Despensa. Cogemos el cordel de encima de la silla, el cascanueces, el molde de la mesa, y un paño que hay en otra mesa a los pies de la cama. Volvemos al cuarto de taquillas. Combinamos los cartuchos con el cascanueces y la pólvora resultante con el cordel. Colocamos esto en el candado, lo encendemos con las cerillas, y tras la explosión, abrimos llevándonos una llave y el embutido.

Vamos a la Despensa, abrimos con la llave. Encontramos al Capitán Smith encerrado e inconsciente tras la reja donde se guarda la carne. Cogemos el cubo de agua que hay en el rincón y se la echamos encima a Smith. Logra despertarse, explica que recibieron la visita de un nuevo doctor. A la pregunta de “¿Qué pista revela la tarjeta de visita del doctor Sernine?” escribimos ARSENE LUPIN. El capitán nos dará un frasco vacío y la llave de la Sala de Armas.

Ahora mismo en el mapa, no disponemos de la localización de la Torre de Santo Tomás, lugar donde se halla la Sala de Armas. Así que si alguien se lía, no tiene más que elegir en el mapa Jardines Torre Verde, caminar bajo la arcada que tenemos detrás y avanzar por la derecha hasta llegar a las escaleras que llevan a la Sala de Armas.



De la primera mesa a la izquierda cogemos un bote de petróleo y un recipiente. Hay también una caja pero su candado impide que la abramos. Nos acercamos a las armaduras, cogemos el soporte del casco de la central. Cruzamos a la chimenea del otro lado, cogemos unas astillas del suelo a su izquierda. Llegamos al fondo, examinamos el cañón, su boca de 60mm y cogemos el porta-cartuchos vacío (bolsa).

Abrimos y entramos por la puerta a la izquierda del cañón. Encontramos a otro guardia en el suelo, cogemos la llave que se le ha caído. Subimos los escalones y al llegar a la puerta donde se guardan las Joyas de la Corona podemos escuchar a Lupin al otro lado. Retrocedemos a la mesa donde estaba la caja con candado, usamos la llave para abrirla, cogemos un destornillador y una lima. Mapa, Despensa, y le damos la lima al Capitán Smith. Le pedimos que nos preste la bufanda roja y quedamos en vernos en la Torre Blanca para poder acceder al arsenal.

Mientras esperamos a que Smith se libere fustraremos los planes de huída de Lupin. Vamos hasta donde está la cuerda entre la torre y la muralla. Dentro del inventario combinamos el cordel con el recipiente y luego con el molde. Ahora combinamos el paquete de embutido con el soporte del caso y lo unimos al molde con el cordel. Combinamos el paño con la pantalla de lámpara y lo unimos al recipiente con cordel. Añadimos astillas a ambos globos aerostáticos y los mojamos con petróleo. Finalmente usamos la bufanda roja en ambos globos, los unimos y usamos en la cuerda.



Arriba de las escaleras de la Torre Blanca espera el Capitán Smith para abrirnos el arsenal. Una vez en el interior, en el rincón de la derecha cogemos la tapa de la caja de madera. Sobre la primera mesa, cogemos dos recipientes de cristal. Al final de la sala, en la esquina izquierda, cogemos un pequeño barril de pólvora. Por último cogemos una bala de cañón de 60 mm del segundo montón de la derecha. Mapa, Casa de la Reina, entramos en los Dormitorios y usamos el destornillador en los patines para llevarnos las ruedas.

De regreso a la Sala de Armas. Combinamos las ruedas con la tapa de la caja y ésta en el cañón. Lo empujamos a través de la puerta. Para salvar el obstáculo de las escaleras, utilizamos el destornillador en las bisagras superior e inferior de la puerta. Nos acercamos a la mitad de las escaleras y pulsamos en el punto donde acabará colocándose la puerta. Subimos el cañón arriba, solo nos queda cargarlo. Pulsamos en él entrando en un puzzle.

Según el libro que cogimos sobre el tema, para un calibre de 60 le corresponden 478 cm3 de pólvora. Cogemos el pote de 250 y lo usamos en la parte inferior del barril para llenarlo. Echamos la pólvora en la bolsa de la izquierda. Llenamos 2 veces el pote de 80 y las echamos en la bolsa. Llenamos una tercera vez el pote de 80 pero antes vertemos un poco en el pote de 12, lo que queda en el de 80 lo vaciamos en la bolsa.

Usamos la bolsa llena de pólvora en el cañón, ponemos la bala y lo encendemos con las cerillas. La puerta estalla en mil pedazos y entramos en busca de Arsène Lupin. Animaciones y explicaciones finales.




2011-Guía realizada por Chuti.

48 comentarios:

Anónimo dijo...

estoi boqueado en la escena para capturar al loro y se q ahi q cojer las semillas pero como no soy capaz

Chuti dijo...

¿Las semillas ya las tienes? Si no es así búscalas en la despensa, dentro de un cubo encontrarás semillas de girasol.

Las semillas no recuerdo si las usaba directamente en el loro o si las coloqué en el suelo para que bajara. Prueba ambas cosas.

Anónimo dijo...

cuando estoi cogiendo las moneda de los reyes e intento coger la de jane peo no se como acerlo.

Chuti dijo...

Vale, sigue los pasos que verás en las siguientes imágenes. Para ver dichas imágenes debes copiar y pegar en otra nueva ventana la url ya que aquí en los comentarios no se pueden publicar. Olvídate de lo que pone bajo cada moneda ya que la imagen será siempre la misma, solo mira las posiciones que es lo que te interesa.

Ok, primero intercambia las dos monedas marcadas.
http://i50.tinypic.com/5mloao.jpg

Segundo, intercambia otras dos marcadas.
http://i49.tinypic.com/1e1014.jpg

Tercero, intercambia la A por la A, la B por la B y la C por la C.
http://i47.tinypic.com/qxurnr.jpg

Cuarto, intercambia en orden tal como están la cuarta columna entera por la sexta columna entera.
http://i45.tinypic.com/9iz6zc.jpg

Tras acabar, ya deberías poder coger la moneda de Jean Grey que pasará directamente al inventario. Revísalo para comprobar que está ahí.

Saludos.

emma pancho dijo...

ayudaaa se me tilda el juego en la parte donde leo la carta de lupin cuando estoy hablando con el capitan no puedo salir ayuda!!

Chuti dijo...

A pesar de ser un juego antiguo, el Sherlock Holmes vs Arsene Lupin ha demostrado tener incompatibilidades con algunas tarjetas gráficas. Hay quienes se han encontrado problemas con el Physx de Nvidia y otros han tenido que bajar los gráficos en el Menú de Opciones en Pantalla.

Asegúrate de tener el Directx actualizado, luego baja os ajustes de configuración gráfica ya sea desde el menú del juego o desde donde lo tengas instalado debería verse un apartado que diga "Configuración de Sherlock Holmes y el Rey de los Ladrones" en donde puede bajar el suavizado de líneas, el filtro anisótropo, relieves, reflejos, etc. El juego tendrá menos calidad gráfica pero podría permitirte continuar.

Anónimo dijo...

¿Como bajamos de la escalera en el museo?

Chuti dijo...

¿Te refieres a la escalera de mano en la cual subimos para coger una nota en el techo?. Si es así solo has de bajar la vista hacia los escalones de por debajo tuyo y pulsar en donde aparezca la mano.

Si lo que preguntas es otra cosa por favor especifícamelo.

Saludos.

Anónimo dijo...

Gracias me ha servido mucho. Ya he obtenido la moneda falsa. Gracias

Chuti dijo...

Me alegro :)

Anónimo dijo...

EEUUU PLIZ...NO SE COMO AGARRAR LAS SEMILLAS PARA DARSELAS AL LORITO!!OH BUENO NOSE DE DONDE SACARLAS!!!

Chuti dijo...

En la despensa, entre las dos estanterías de la izquierda, hay un cubo de metal con semillas de girasol. Son esas las que necesitas. Luego cuando estés en la torre solo tienes que usarlas en el loro y el ave bajará a tus pies.

Anónimo dijo...

como se hace la estructura de maderitas? en mi juego solo tengo 11 pequeñassssss

Anónimo dijo...

porfa,como se hace la estructura de maderitas? en mi juego salen solo 11 maderitas

Chuti dijo...

Veo por tus 2 mensajes seguidos que tienes muchas ganas de resolver ese punto y así proseguir. :)

Bueno, yo reviso el blog por las mañanas, así que hasta ahora no he podido ver tu pregunta y siento si has tenido que esperar.

Con el puzzle de las maderitas el truco es cómo y donde las colocas. Ya que sería demasiado largo explicar la posición de cada una, te he buscado algo mejor. En el enlace que te pongo abajo es de una video guía de youtube en donde lo verás mucho mas clarito. Accede al minuto 05:35, es el momento en que se resuelve el puzzle paso a paso.

http://www.youtube.com/watch?v=XK5wJWrAd0M

Anónimo dijo...

gracias por contestarme chuti,pero ahora la pagina de YouTube dice que no esta activa,que pena pero soy incapaz de hacerlo por mimisma; además a mi me salen 11 palitos peques y en la foto son 12,aynssssssssssssss

Chuti dijo...

Vuelve a probar abrir la página de youtube. Seleccionas todo el enlace con el ratón, luego pulsas con el botón derecho, copias, abres una ventana nueva en el navegador, pegas y el enlace funciona sin problemas.

En cuanto a los palitos, no te preocupes, hay algunos que parecen más grandes porque tiene esa especie de cruz metálica, pero están todos los que necesitas ahí.

Mauro Ruival dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Mauro Ruival dijo...

donde consigo el soporte del caso para hacer el globo aerostatico???

Chuti dijo...

El soporte lo encuentras en la Sala de Armas, debes cogerlo de un casco que hay ahí.

Anónimo dijo...

cuando estoy examinando en el museo británico el tio joven me dice que me faltan cosas y me falta lo de las leonas del`patio interior pero no lo veo.

Chuti dijo...

¿leonas? ¿no te referirás a las lonas? si ese es el caso, copia y pega la url de la imagen que te pongo abajo y verás que tras el andamio hay 3 grupos de lonas grandes que cubren ladrillos. Debes examinar esa zona.

http://i41.tinypic.com/mrbloi.jpg

En caso que te refieras a otra cosa dímelo, como has dicho el pation interior debe ser eso, si son "leones" en ese caso es en el interior del museo.

Anónimo dijo...

como se puede tocar el violin no logro tocar la cancion ayuda

Chuti dijo...

Has de tener la partitura, haber pedido ayuda a Barncow con la partitura. Una vez tenemos el violín debemos dárselo a Barncow para que toque la pieza.

Anónimo dijo...

NECESITO AYUDA URJENTE ,estoy bloqueada en la parte en la que lupin va a robar las joyas de la corona, bien mi problema es que le he dado la lima al capitan smith y llevo BASTANTE TIEMPOesperando a que salga de la despensa no se como continuar porque estoy esperando en las escaleras de la torre blanca delante de la puerta que pone arsenal (ESTOY EN LA TORRE DE LONDRES) NECESITO AYUDA :(cuanto antes mejor):

Chuti dijo...

Lo siento, el "cuanto antes mejor" ha tenido que esperar hasta hoy. Esta semana tengo horario de tardes en el curro así que no he podido ayudar antes.

Veamos. el hecho de que estés esperando solo signfica que te falta algo por hacer, examinar o coger, ya que en caso contrario encontrarías a Smith.

Vamos a ver, cuando encuentras a Smith encerrado te da la llave de la Sala de Armas, allí has de asegurarte de examinar todo, coger diversos objetos y escuchar como Lupin está robando las joyas. Luego es cuando vas a la despensa y le entregas la lima a Smith.

A partir de ahí has de pedirle una bufanda roja a Smith y asegurarte de evitar la huída de Lupin antes de poder encontrarte con Smith o no aparecerá por la Torre Blanca.

Mientras esperamos a que Smith se libere fustraremos los planes de huída de Lupin. Vamos hasta donde está la cuerda entre la torre y la muralla. Dentro del inventario combinamos el cordel con el recipiente y luego con el molde. Ahora combinamos el paquete de embutido con el soporte del caso y lo unimos al molde con el cordel. Combinamos el paño con la pantalla de lámpara y lo unimos al recipiente con cordel. Añadimos astillas a ambos globos aerostáticos y los mojamos con petróleo. Finalmente usamos la bufanda roja en ambos globos, los unimos y usamos en la cuerda.

Una vez hecho eso Smith debería estar donde debe.

Alba dijo...

Hola, que tal?

Mira te cuento, estoy ya en el British Museum y mi problema esta cuando salgo a inspeccionar las huellas de Lupin en el suelo, donde se ham llevado los escombros las miro con la lupa las mido( aunque no me dicen su metraje) y en tu guia pones que deberia aparecer el arquitecto, pues bien, nada de nada.... y he revisado todos los lugares y no me queda nada mas por hacer de momento...

Muchas gracias, un saludito!! :-)

Chuti dijo...

Si lo has hecho todo y revisado también la información que se añade en Documentos, lo único que te falta es esa huella de pisada. Como dices, primero las miras con la lupa y luego cuando las midas, tiene que decirte que son del 9. El arquitecto no aparecerá hasta que el juego te diga la medida de la huella.

A mi a veces me costaba que la dijera, si no pones bien la cinta aunque sea por medio milímetro no dice nada. Vuelve a probar incluso con las 3 huellas a ver si una te reacciona mejor con la cinta que otra. Pero has de saber la medida, consultar tus notas cuando se apunte el dato, y entonces es cuando aparece el arquitecto.

Sole Arce dijo...

Hola!!! necesito ayuda. Cuando entro en la pantalla de la vitrina para tomar el reclamo para pájaros, luego no puedo salir, pulso esc, las teclas de atajo para entrar al mapa, documentos, etc y nada, también baje las resoluciones de imágenes...AYUDA!!!

Chuti dijo...

No tuve ese problema pero yo probaría varias cosas que a veces me han funcionado en situaciones así. No es seguro que te vaya a ir bien pero por probar...

Una vez estés en esa sala guarda partida y haz las cosas en orden diferente dejando la vitrina para lo último para así descartar que nada más en ese lugar te de problemas. Lee en Documentos la parte que habla de los pájaros para saber que un reclamo te sería útil y ves al exterior a mirar al pájaro del árbol con el catalejo para identificarlo primero. Regresa y guarda partida en este punto.

Entra en la pantalla de la vitrina, míralos, tras eso escoge el que necesites e intenta salir de la pantalla con el botón derecho del ratón. En caso de bloqueo, sal como puedas del juego ve a las Opciones y en Parámetros de Vídeo quita el Filtro Anisótropo y procura que el Suavizado de Líneas y la Sincronía no estén excesivamente elevados.

Comprueba el apartado de Configuración Gráfica que los parámetros no sean excesivos. Puede que tengas un buen ordenador o no, pero si los drivers no se actualizan con frecuencia puede ser un problema.

Carga la última partida y vuelve a probar.

Si ni aún así va, ahora mismo no se que más decir. Solo ofrecerte dos enlaces en los que encontrarías los savegames del juego para solventar ese trozo. Una de las páginas está en inglés pero tiene la ventaja que los savegames están especificados por escenas concretas. La otra página es española, busca el juego en el menú alfabético y ofrece un solo archivo con todos los savegames.

http://www.nicouzouf.com/en/?id=sherlockholmesnemesis
http://adventure-savegames.blogspot.com.es/2009/10/o-p-q-r.html

Saludos.

daniel ocaña timon dijo...

no puedo cargar el cañon al final del juego.AYUDA

Chuti dijo...

Para cargar el cañón primero tiene que estar apuntando a la puerta tras la que se esconde Lupin, o sea que imagino que has hecho que ascienda las escaleras.

Tienes que poseer y haber mirado el libro que habla de la cantidad de pólvora que corresponde a cada calibre de cañón. Tienes que tener la bala correcta (no sirve cualquiera) y el pequeño barril de pólvora que has cogido del arsenal. Además también necesitas 3 recipientes (de 250, 80, 12) para hacer las mediciones de pólvora.

Si tienes todo eso y el cañón está donde debe, solo deberías pulsar en él y aparecerte la pantallita del puzzle para medir la pólvora. Tras solucionar eso solo hay que usar la bolsa con pólvora en el cañón, poner la bala y encenderlo.

Si lo que te sucede es otra cosa coméntalo.

daniel ocaña timon dijo...

muchas gracias lo he consequido

Chuti dijo...

Me alegro :)

daniel ocaña timon dijo...

esto me hace gracia chuti parece que se sabe muy bien todos los juejos je je y eso me alegra

Chuti dijo...

No creas, si hace tiempo que los jugué tengo que repasarme yo misma la guía para recordar lo que me están preguntado. Tengo memoria pero no tanta como para recordar cientos de juegos! :)

daniel ocaña timon dijo...

bueno al menos me estas ayudando en todos los juegos

animefan dijo...

se me traba en la parte de la torre blanca cuando me entrega la nota de lupin se abre automáticamente el inventario y después no puedo salir.

Chuti dijo...

Desconocía que hubiera un problema en esa parte, por regla general la queja del juego suele ser no poder jugar tras instalarlo por un problema del Phys con la tarjeta gráfica.

Veamos a mi los Holmes, todos, solían fastidiarse en una ralentización y algún cuelgue ocasional en alguna pantalla por culpa de los gráficos a pesar de cumplir los requsitos totalmente. Lo solucionaba bajando en Opciones la configuración a menos calidad, sombras, resolución, etc, y luego los juegos dejaban de dar por saco.

Otra cosa que solía hacer ante un cuelgue en cierto sitio era alterar el orden en que hacía las cosas e inexplicablemente luego iba bien. Te hablo de hace tiempo, con un ordenador antiguo y XP. O sea que en los ordenadores más actuales dará más problemas.

Cuando estás en la pantalla del Maletín prueba cambiar de pestaña a Documentos, Mapa, etc, ya sea pulsando en la pestaña inferior o con la letra del teclado. Si no responde el botón derecho del ratón para salir intenta usar la tecla Escape.

Prueba hacer las preguntas al Capitán en orden diferente, incluso saliendo de la conversación antes de llegar a lo de la nota y volviento a entrar en el cuadro de diálogo para hacerla. Ni te imaginas las veces que en los Holmes he tenido que usar esas pijadas.

Por último siempre puedes utilizar un savegame para saltarte esa parte utilizando los que ofrece esta página.

http://las-aventuras-del-lobo.blogspot.se/2009/02/savegames-d-e-f.html

Anónimo dijo...

como uso la lupa y la cinta metrica???

Chuti dijo...

Cuando en una pantalla te salgan esos dos elementos tienes que proceder de la siguiente manera:

Seleccionas la lupa con un clic y sueltas el botón del ratón porque ya no es necesario. Mueves la lupa por encima de las huellas y cuando veas algo que te llame la atención haces clic con el botón izquierdo. Si has localizado algo interesante Holmes lo comentará y la información pasará a Documentos. Para dejar la lupa en su lugar te sitúas donde estaba antes y con un clic se queda allí.

En el caso de la cinta méttrica. La seleccionas al igual que la lupa, sin mantener el botón pulsado, la colocas en un extremo de la huella, haces clic y arrastras la cinta hasta el otro extremo de ésta donde vuelves a hacer clic. Si Holmes no comenta nada es que debes repetir la acción porque el juego es muy picajoso con el tema que la huella se mida correctamente.

Anónimo dijo...

Hola segursmente no lo respondas pero igual viste en la 2 arte de q sharlock va a la torre donde condigo la polvors? Me estoy volviendonloca

Marta Cornet dijo...

Hola, la pólvora está dentro de un pequeño barril en la sala del arsenal. Registra bien esa zona porque está allí. Piensa también que a veces el juego no te permite coger/usar algo si antes no has realizado otra cosa previa o Holmes no sabe para que la necesita.

Unknown dijo...

Buenas! Necesito ayuda... Estoy atascado en la parte de medir los platos... No se q platos medir :v dices en la sala de expociciones a la derecha pero no hay derecha. No se como pasar esa parte. Ojala me respondan :v

Unknown dijo...

Buenas! Necesito ayuda... Estoy atascado en la parte de medir los platos... No se q platos medir :v dices en la sala de expociciones a la derecha pero no hay derecha. No se como pasar esa parte. Ojala me respondan :v

Unknown dijo...

Buenas! Necesito ayuda... Estoy atascado en la parte de medir los platos... No se q platos medir :v dices en la sala de expociciones a la derecha pero no hay derecha. No se como pasar esa parte. Ojala me respondan :v

Nancy Boggio dijo...

Bueno Perdon que los moleste. Ya me di cuenta mi error xD pero cuando mido el plato me dice que se confundió o algo asi ¿que devo hacer?

Marta Cornet dijo...

Hola Nancy

Los juegos de Sherlock Holmes son muy toca narices en cuanto al orden y los detalles, si no cumples a rajatabla no te permite continuar.

Para esa parte en concreto donde estás ahora debes haber medido unos libros primero. Si ya lo hiciste entonces el problema del plato puede ser por dos motivos, o no es el plato correcto o es la cinta métrica que has de colocarla de forma exacta. Yo tuve algunos problemas con eso de la cinta, si no la ponía bien no me lo daba como bueno.

Igualmente te pongo una captura del plato para comprobar que hayas escogido el correcto. Copia y pega la url en otra pestaña nueva del navegador porque aquí en los comentarios no puedo subir imágenes.

http://i65.tinypic.com/2aaburd.jpg

Si no fuera ese el problema dímelo y miramos de buscar soluciones como sea.

Saludos!

Publicar un comentario en la entrada

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger