No pasa NADA siniestro en Biggleboss Inc. O al menos eso es lo que dice el lema de la empresa. Pero Tom, empleado del mes, llega muy tarde al trabajo y ni siquiera ha empezado su presentación del Proyecto AGER. Llegar a su oficina en la piso 19 no será fácil. En su camino se encuentra con un montón de burocracia, un sinfín de misiones de búsqueda y una serie de advertencias bastante siniestras.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Comedia, Suspense, Conspiración
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, iOS, Mac
Lo mejor. Trama interesante con un sorprendente giro de guion. Divertido. Puzzles y tareas bastante asumibles. Para ser el primer juego que saca esta compañía no está nada mal. Música correcta. Guiños.
Lo peor. Me falla un poco el diseño de los personajes, son algo simples.
CONTROLES
Jugabilidad. Todas las acciones las realizamos con el botón izquierdo del ratón. El puntero cambia a signo de admiración cuando se puede interactuar con algo. Los puntos calientes en pantalla se muestran con la tecla Espacio. El icono del Engranaje en pantalla lleva al Menú.
Inventario. Se abre mediante el icono de la carpeta situado arriba a la izquierda. Los objetos se pueden examinar al seleccionarlos y arrastrarlos al recuadro alargado de abajo a la derecha. En el inventario también veremos una pestaña extra a la derecha, ahí se indican las tareas y subtareas por cumplir.
Diálogos. En forma de frases. Por regla general las haremos todas, en algunos casos complementamos simplemente historia, otras son coñas y otras información útil. En alguna ocasión parece que tengamos que elegir pero no es importante ni conlleva ninguna consecuencia.
PRÓLOGO
Llegamos tarde al trabajo, muy tarde. Nos estamos colando al edificio, no sabemos bien desde dónde, apareciendo en el parking justo en el momento en que escuchamos una conversación entre Gunther (el conserje) y el jefe de la compañía. Examinamos el coche rojo de la izquierda (rosa según el juego), dentro del maletero hay plantas, de ahí nos llevamos un tomate. Hablamos con Gunther, negará haber tenido ninguna conversación, nos hemos confundido dice.
Intentamos subir por la escalera, Gunther nos reprende, el jefe no quiere que nadie las utilice. Miramos el objeto del suelo que sujeta la puerta de la caseta, es un pan de molde, nos lo quedamos. Miramos el objeto junto a la rueda delantera del coche verde, es una trampa para ratones. La cogemos y examinamos en el inventario arrastrándola al recuadro alargado inferior derecho, de ese modo separamos el queso de la trampa quedándonos únicamente con lo primero.
En el inventario combinamos el pan con el tomate y luego el queso creando un sandwich, se lo damos a Gunther quien hará la vista gorda dejándonos ir por las escaleras. Aparecemos en el vestíbulo, automáticamente hablamos con Amy la recepcionista y nos metemos en el ascensor. En el zoom muestran los botones de los pisos, vemos que hay 18 pisos pero este ascensor sólo puede subir hasta la piso 5, o sea aquellas que tienen un botón marrón que pulsar. El resto de pisos se accede por un ascensor independiente.
Pulsamos en el piso 5 Operaciones, al salir topamos con un obrero que nos impide usar el otro ascensor alegando que está currando en el mantenimiento. Automáticamente estamos de vuelta en el vestíbulo y le explicamos a Amy el problema. Ella puede ayudar de dos formas, dándonos una tarjeta de acceso a ese ascensor e imprimiendo una nueva orden de trabajo para el obrero que lo saque de donde está. Claro que, ambos favores requieren algo a cambio. Para la tarjeta hay que abrir el archivador atascado y averiguar una contraseña.
En el caso de la orden de trabajo requiere que reparemos la impresora, consigamos tinta y papel.
PART 1: ALL IS NOT AS IT SEEMS
Hablamos con Amy ya que antes todo fue automático y realmente no nos dejaron. Recogemos un papel de la alfombra que Tom tira enseguida a la papelera descartándolo. De encima del mostrador cogemos un paquete de caramelos de menta. Examinamos el retrato del jefe, al tipo sospechoso sentado, el abeto de la maceta y una rama que asoma por su lado derecho pero que no tendremos fuerza para arrancar, nos limitamos a recordar que está aquí. Entramos al ascensor, subimos al piso 2 de Recursos Humanos.
Hablamos con Diane, ella conoce la contraseña. Puede, a lo mejor, es posible que nos la de si le traemos un café descafeinado. Usamos el ascensor, seleccionamos al piso 3, los Aseos. Miramos la pintada, desde la rejilla del conducto de ventilación un desconocido nos habla argumentando que nos larguemos del edificio pretendiendo salvarnos la vida. Tom se cachondeo del tipo sin tomárselo en serio. Agotamos todos los temas, luego abrimos la puerta del cubículo del centro, de ahí cogemos el desatascador.
Entramos al ascensor, subimos al piso 4, Cafetería. Abrimos el armario azul superior de la derecha, cogemos un vaso y lo llenamos con café de la cafetera. Hablamos con Kevin, sabremos que plantó unos tomates “especiales”, por lo que cuenta, en algún momento tendremos que comprobar cómo se encuentra Gunther. Miramos las fotos del menú de comida y hablamos con Carla, la cocinera. Al pedir algo de comer se pondrá tiquismiquis que no conocemos nada de ella y nos pondrá a prueba preguntando qué edad tienen sus hijos, por supuesto no tenemos idea.
Hablamos otra vez con Kevin quien nos dará una pista de los chicos de la cocinera. Hablamos con Carla, decimos saber de su hijos y nos pondrá a prueba. Debemos responder lo siguiente: Joey 13 años, Jonny 15, Jimmy 17. Ahora ya nos dejará pedir comida, nos llevaremos el calamar extra fresco (extra-fresh calamari), al examinarlo en el inventario comprobamos que el bicho está fresquísimo, de hecho está vivo así que con esto hemos conseguido tinta para la impresora. Si lo deseamos pedimos también la hamburguesa y los espaguetti. Aunque más adelante solo será útil la hamburguesa.
Registramos la papelera, sacamos un papel arrugado, lo examinamos en el inventario, leemos la nota de Diane y miramos el dibujo que tiene marcado un lugar específico bajo una escalera. Ascensor y visitamos el piso 5 de Operaciones que antes no nos dejaron ver nada. Miramos la máquina de la mesa derecha, es un aparato para convertir madera en papel. Charlamos con Winston el tipo vestido de médico y luego con el obrero. Bajamos al piso 2 de Recursos Humanos, combinamos el café con los caramelos de menta y se lo entregamos a Diane.
Un par de tragos y la chica necesitará urgentemente ir al baño. Examinamos su ordenador, en el monitor tiene 3 documentos abiertos, cerramos las dos primeras ventanas, en el último documento vemos la contraseña: BUSYWORK. Para que Diane no sospeche hay que volver a abrir los documentos tal y como estaban, lo podemos hacer por las pestañas inferiores minimizadas de pantalla. Bajamos al vestíbulo y andamos todo a la izquierda para ir al Parking. Vemos a Gunther con un colocón de narices tirado sobre el capó del coche.
En fin, aprovecharemos entrando a su cubículo y saliendo con un rollo de cinta adhesiva y un destornillador. Volvemos al vestíbulo, subimos al piso 3 de los Aseos, usamos el destornillador en el armario de emergencias sacando un hacha. Bajamos al vestíbulo, usamos el hacha en la rama del abeto, la recogemos del suelo y subimos al piso 5. Metemos la rama en el embudo de la máquina de la mesa y recogemos las hojas de papel resultante. Perfecto, estamos preparados para cumplir las demandas de Amy.
Vamos al Vestíbulo, usamos el destornillador en el archivador, lo examinamos y eso dará pie a hablar con Amy, darle la contraseña y recibir un pase de ascensor. En la impresora del mostrador usamos el destornillador, añadimos tinta usando la comida del calamar fresco, por último metemos el papel. Decimos a Amy que ya está reparado el cacharro y recogemos de la impresora la nueva orden de trabajo. Subimos al piso 5, entregamos la orden al obrero y por fin tenemos acceso a este ascensor.
Al entrar veremos que están activos el resto de pisos menos las inferiores que para volver a ellas tocará utilizar el primer ascensor. Notamos también que los pisos 8, 11, 14 y 17 no tienen botón, eso es porque se accede mediante una escalera de caracol de las pisos de su lado. Bien, vayamos directamente al piso 18 al Bar. Allí vemos al obrero de los cojones bloqueando el ascensor que conduce a la 19 en donde está nuestra oficina. El tipo dice que es el gemelo del otro, nos importa una mierda, queremos subir y no nos deja.
Nos llama Doyle, el camarero, comenta que tiene la forma de que vayamos a la oficina si a cambio le conseguimos 4 notas adhesivas rosas de personal del edificio en las que tienen escrito su secreto para el éxito. Mierda, verás la de vueltas que costará esto.
PART 2: FOUR SECRETS TO SUCCESS
Hablamos con Doyle de todos los temas y luego con el obrero. Empecemos a visitar el resto de pisos en el orden que deseemos, personalmente me inclino por hacerlo de abajo a arriba. En el piso 6 hay un Gimnasio, de la estantería cogemos una pelota y charlamos con el cachas Hans. Seguimos por el piso 7 a R&D (Investigación y Desarrollo en español). Hablamos con el pequeño robot de la mesa, examinamos el portátil, en pantalla hay un esquema de los elementos necesarios para fabricar un robot.
Abrimos el armario de la derecha, cogemos el pequeño vestido colgado en la percha. Subimos por la escalera de caracol, esta sería el piso 8 que como dije antes hay pisos que se llegan a través de escaleras. Colgada de un palo en la mesa se ve una de las notas rosas que quiere el camarero, podemos intentar cogerla pero Eugene por supuesto no desea que la toquemos. Hablamos con el científico de todo, prestamos atención al objeto de su investigación, un bicho denominado Sharkaroo, mezcla tiburón y canguro.
Sobre la nota rosa no le interesa nada a cambio, parece que tocará despistarlo o quitarle de escena de algún modo. Bajamos la escalera, hablamos por segunda vez con el robot acerca del sharkaroo, cuenta un interesante detalle sobre como le afecta el color rojo. Tendremos eso en mente. Ascendemos a la Biblioteca en el piso 9, hablamos con Zeb, los libros de los estantes no se pueden consultar sin saber exactamente qué tema necesitamos. Subimos a Finanzas en el piso 10.
Este es justo el lugar dibujado en la nota de del inventario, revisamos el suelo bajo la escalera de caracol, abrimos un panel oculto y sacamos un rotulador rojo. Ascendemos la escalera, hablamos con Helena, intentamos abrir el armario negro de la pared izquierda y se pone algo agresiva, quizá ahí dentro haya una nota rosa. Para despistarla lo que haremos es coger el cable del suelo y enchufarlo al enchufe haciendo que se ponga en marcha el ventilador. Mientras Helena va a desconectarlo, rápidamente usamos el rotulador rojo en la pizarra.
En cuanto la mujer ve el gráfico queda en shock. Aprovechamos abriendo el armario negro y, efectivamente, hay una nota rosa de la que nos apoderamos. Bien, bien, ya tenemos la primera. Vayamos al piso 12 a Suministros, de la estantería cogemos una palanca. El tipo misterioso del baño vuelve a comunicarse a través del conducto de ventilación, hablamos, insiste en que abandonemos lo antes posible el edificio. Iremos a Finanzas en el piso 13, miramos el móvil del suelo, la bici y hablamos con Clarissa.
Saldrá a colación el pedir el móvil del suelo, ella a cambio quiere una hamburguesa. Si anteriormente ya la pedimos en la cafetería se la ofrecemos pero contesta que si tiene ketchup no la quiere. En caso de no llevar encima la hamburguesa en cualquier momento que vaya bien nos haremos con ella en la cafetería. Subimos la escalera de caracol, miramos las notas de la pared, entre ellas hay una rosa, por supuesto el chaval no dejará que la cojamos. Hablamos con Marcus de todo.
Respecto a la nota rosa nos la dará si aprendemos lo suficiente de marketing como para responder a sus preguntas. Iremos un momento a la Biblioteca, hablamos con Zeb al respecto y el muy cabrón resulta que quiere un robot antes de ayudarnos. Recordemos el esquema visto en el ordenador así que combinamos la pelota con el rotulador rojo, luego esta la combinamos con el desatascador y posteriormente el pequeño vestido. Voilá, entregamos el robot falso a Zeb.
Revisamos los libros de la estantería izquierda quedándonos con un libro de marketing que revisamos en el inventario. Regresamos con Marcus, hablamos, a sus preguntas las dos primeras frases suelen ser correctas porque Tom consultará el libro. Una vez satisfecho podremos llevarnos la nota rosa de la pared. Subimos al piso 15 Sostenibilidad, en realidad es un Invernadero. Aquí nos limitamos a mirar la casita de madera de la mesa con una cuchara de chimenea, la nota y volvemos al ascensor yendo al piso 16 Inteligencia Artificial.
Recordemos ir consultando la pestaña de tareas del inventario para ver en qué punto estamos, lo que nos falta y posibles pistas. Estamos en el pasillo de los servidores, hay un portátil solitario sobre la mesa, lo examinamos. En pantalla se ven gráficos y lucecitas de colores que no entendemos una mierda para qué sirven. Subimos por la escalera de caracol, en uno de los monitores hay una nota rosa, hablamos con Ash, no tendrá inconveniente en darnos la nota si le conseguimos un móvil con una pantalla grande y una batería enorme.
Vale, ya sabemos para quién necesitamos el trasto que tiene Clarissa. Bajamos al piso 5 para poder coger el otro ascensor e ir a la Cafetería. Del armario cogeremos otro vaso vacío y hablamos con Kevin de todo, pedimos permiso para coger la cuchara de madera que hace de chimenea de su casita de madera en el invernadero. Bueno no tiene inconveniente si regamos sus flores. Oye, eso suena fácil. Sin embargo no lo es, únicamente se han de regar ciertas flores y en un orden específico según su sistema hidropónico.
Dirá también que normalmente el sistema de riego está conectado con los servidores, así que allí deberíamos encontrar una pista al respecto. Concretamente esa pista la vimos en la pantalla del portátil en el pasillo de los servidores y son los 4 rectángulos de arriba a la derecha con flechitas conectadas. Subimos a la piso del invernadero, para regar las flores precisamos llevar encima un vaso vacío de la cafetería porque vale, en el suelo hay un cubo de agua, pero Tom no quiere cogerlo.
Así que llenamos el vaso con agua, cada vez antes de regar una flor, y lo hacemos en el orden de colores: Azules, Rojas, Amarilla, Rosas. Sabremos que es correcto porque se producirá un pequeño temblor. Tras esto sacamos la cuchara de la casita y la combinamos con la hamburguesa para sacarle la salsa. Ahora no solo tenemos lo que Clarissa quería, sino que además en el inventario quedará la cuchara impregnada con el ketchup. No importa el orden en que hagamos las dos siguientes notas, como nos venga de gusto.
Iremos a ver a Clarissa a Marketing, entregamos la hamburguesa sin salsa, cogemos el móvil del suelo. Subimos al piso 16, ahora en el pasillo de los servidores hay una puerta abierta en el lado derecho que antes no. Entramos a un pequeño cuarto, cogemos la batería del suelo y la combinamos con el teléfono móvil. Vamos a ver a Ash, le damos el teléfono y cogemos la nota rosa. Ahora vamos al piso 7, subimos la escalera al laboratorio de Eugene, usamos la cuchara con el ketchup en el tanque de agua que se teñirá de rojo.
El color altera al Sharkaroo quien noquea de un golpe al científico, cogemos la nota rosa. Vamos al piso 18, entregamos las 4 notas al camarero, cumplirá su parte mostrando un pasaje secreto en el frontal de la barra. Nos metemos por ahí apareciendo sobre un conducto de ventilación en la fachada exterior del edificio. Un hueco impide que vayamos hacia la derecha, solucionamos esto utilizando ahí la palanca. Avanzamos logrando de una puta vez llegar a nuestra oficina en el piso 19.
PART 3: PROJECT AGER
Tenemos el inventario vacío de objetos. Del escritorio cogemos las tijeras clavadas y leemos la nota amarilla pegada en el ordenador. ¿El jefe quiere vernos? Mala señal, muy mala. Su despacho está tras la puerta de la derecha, sin embargo está cerrada y solo se abre por el panel de reconocimiento facial del careto de Mr. Biggleboss. Regresamos al Bar, nos extraña no ver ni al camarero ni al obrero además de la extraña luz roja iluminando el lugar. Entramos al ascensor, el asunto se pone mucho, pero mucho más raro aún.
En el tablero de los botones de las pisos han desaparecido todos menos este piso, el vestíbulo y el misterioso Wiggles ha grabado en la placa que aún no es tarde para marcharnos. Bajamos al vestíbulo, la luz roja también impera aquí, Amy no está en la recepción pero si permanece es tipo de las gafas de sol. Hablamos con él, se comporta más sospechosamente si cabe. Miramos el retrato del jefe en la pared y usamos las tijeras para llevarnos su cara. Regresamos arriba, pasamos a la oficina y usamos la cara en el reconocimiento facial.
Ya dentro del despacho no vemos a Mr. Biggleboss por ninguna parte. A Tom le llama la atención un papel sobre el escritorio. Por los muchos monitores de la pared queda claro que el jefe vigila como un halcón a todo su personal. Examinamos los libros de la estantería, aparecen 3 opciones, cualquiera de las dos primeras funcionan, al tocar ese libro el gran acuario se desplaza mostrando un pasaje secreto en el suelo. Bajamos por ahí a unas arcaicas escaleras tenuemente iluminadas que dan un mal rollo potente.
Descendemos por las escaleras un total de 6 veces hasta que aparecemos en una sala repleta de tanques de cristal, miramos el que está roto. Hay camino tanto por la izquierda como la derecha, escogemos ir por la izquierda a un pasillo. Aquí hay un armario cilíndrico rojo, lo abrimos y cogemos el bote de pastillas de vitamina C. Examinamos el monitor, ostia pero que creepy, ¿qué hace nuestro nombre ahí metido? Continuamos a la izquierda a una sala con un par de mesas cubiertas por bombillas alargadas verdes y un escenario tapado por una cortina.
Cogemos la bombilla apagada, la examinamos en el inventario, puede servir de recipiente por su forma. Comprobamos la cortina, no se abre manualmente, funciona mediante el sistema de polea de la pared derecha al que le falta una correa y la manivela. Comprobamos la puerta de la izquierda, no se abre. Retrocedemos a la sala inicial de los tanques de cristal y vamos hacia la derecha a un pasillo con tuberías y 3 válvulas, pasamos de largo continuando a la derecha. Esto parece un almacén de tanques de agua de esos.
Subimos a la plataforma de madera, con las tijeras cortamos la cuerda de la polea, la recogemos del suelo y nos llevamos también la manivela. Regresamos al cuarto de las dos mesas alargadas de las bombillas verdes. En la pared derecha colocamos primero arriba la cuerda, luego abajo la manivela, la accionamos y la cortina se abre. En el escenario aparece un holograma de Mr. Biggleboss. Que raro es todo esto. Hablamos con él, cuando salga a colación lo del Proyecto Ager respondemos con la verdad.
El “jefe” nos sorprende al decir que no hemos entendido nada, TOM es el Proyecto Ager y todo nuestro día ha sido una prueba. Nos insta a que visionemos un vídeo explicativo en la pantalla. La situación se ha vuelto muy turbia ¿somos un robot, un autómata? Pero qué cojones… Al finalizar el vídeo Biggleboss dirá que aún falta una última prueba, abre la puerta de la izquierda y repite varias veces “Tom’s Way Out”. Revisamos la pestaña de Tareas, dejan bastante clarito que solo hay una: escapar.
Cruzamos la puerta recién abierta a un pasillo con otra puerta cerrada, un cartel con otra vez eso del Tom’s Way Out y un extraño bloque con un hueco redondo en su centro a todas luces debe ir algo ahí para desbloquear la salida. En este punto dependemos un poco de nuestra propia memoria para recordar que Tom’s Way Out era exactamente el papel que pegamos en el bar tras haberle dado al camarero las notas rosas y qué era lo que ponía en cada una, o sea:
- Oxidane, Manzana, Aire caliente y Volumen de Ganancias
Esto es lo que tenemos que conseguir para salir de aquí. Claro que será cosa de improvisar porque todo eso son cosas muy subjetivas y es la única parte en la que no tendremos muy claro qué hacer. Bien, vayamos a la sala de los tanques de agua, si ya llevamos encima la bombilla y las pastillas combinamos ambas cosas y luego rellenamos la bombilla con el líquido del tanque roto. Vamos al pasillo de la derecha de las tuberías y las tres válvulas, las giramos todas, de otra tubería saldrá vapor, usamos ahí la bombilla del inventario.
Con estas acciones ya podemos ir tras la puerta de la sala donde hablamos con Biggleboss y colocar la bombilla con todos los elementos en el hueco del extraño bloque. La puerta de aquí se abre, salimos a un cuartucho con una escalerilla de escape cuyos efectos secundarios al usarla descritos en el cartel no dan mucha confianza. Empezamos a subir un par de peldaños cuando una voz nos frena. De la rejilla del conducto de ventilación aparece Wiggles, o más bien deberíamos decir un clon de Tom descafeinado a juzgar por su tono de color.
Explica todo lo que realmente está sucediendo en el edificio, lo que somos, lo que nos están haciendo. Pretende acabar con este bucle sin fin y propone escapemos con él de este lugar. Estamos por aceptar cuando Wiggles es eliminado por una Amy robótica diabólica. Hablamos con ella, cuando nos agarre del cuello usamos las tijeras en Amy y subimos por la escalerilla ya que no hay otro modo de salir de aquí. La realidad impacta en nuestras mentes, esta es la imagen del inicio del juego, Tom subiendo por ahí.
Vamos viendo mientras aparecen los créditos iremos comprobando que el test continúa en marcha, que se está reseteando, que borran la memoria de Tom… y finalmente una pantallazo azul indicando que ha habido un error y debemos pulsar obligatoriamente la opción Begin New Ager Test. Aparece la pantalla del Menú del juego, podemos apreciar que en la carretera hay una tapa de alcantarilla abierta, nos dejan a nuestro albedrío pensar que Tom escapó o que el bucle ha vuelto a empezar de nuevo, ahora y por siempre.
Guía realizada por Chuti.