Susan, siendo ya una abuela octogenaria, se ve obligada a regresar a las Tierras Perdidas por un asunto de grave importancia. Acompañada por su nieta Kiana, emprenden una carrera contra reloj para evitar la muerte de Maaron y averiguar que ha motivado el descenso a la locura de su amigo Folnur.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Misterio, Fantasía, Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & click, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android, iPad, iPhone
Lo mejor. Entretenido. Supuestamente el final de la saga (otra vez).
Lo peor. Se les va la olla en algunos puzzles con las mecánicas. Me parece una estupidez que no permitan agarrar todos los objetos de una vez y hacernos dar vueltas de un lado al otro hasta no “saber que los necesitamos”. Esta vez aclaran que en algunas de las traducciones usaron IA, no me cabe duda que en los anteriores también vistas algunas expresiones. La parte final del capítulo principal me dio ganas de estrangular a los desarrolladores.
CONTROLES
Nota. La mayoría de los puzzles son distintos en las versiones de pc y móvil. Si bien el puzzle puede ser el mismo, no así la posición o inicio de estos por lo que mis soluciones a los de móvil no os servirán.
Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo, en ocasiones debemos realizar un doble zoom para hacer algo. El puntero cambia a lupa cuando se puede examinar y a una mano si se puede coger. Por obligación, revisaremos, tocaremos todos los elementos en los escenarios y hablaremos con personajes si los hay o el juego no te permite avanzar ya que no puedes realizar acciones o coger objetos hasta que se supone que sabes que los necesitas, no antes.
Iconos de pantalla. Han cambiado el diseño clásico usado hasta ahora en la saga por algo más minimalista que, a título personal, no me gusta.
Tres Franjas. Es el Menú. Al finalizar la historia principal como la extra nos permiten acceder para poder encontrar coleccionables que pudieran faltarnos.
Punto de Localización. Es el mapa con el cual viajar rápidamente a las ubicaciones.
Diario. Aquí se anotan las impresiones de Susan. Por desgracia no se añaden las pistas que podamos encontrar.
Inventario. Los objetos con el signo de “+” indican que se han de manipular dentro del inventario o necesitan de otro objeto. Si el signo está en gris es que aún no podemos hacer nada, el color cambia a verde cuando ya se puede.
Bombilla. Es un sistema de pista. Dan pequeñas ayudas que permiten continuar o saltar puzzles dependiendo de la dificultad elegida.
Flecha. Es para retroceder a la pantalla anterior o salir de un zoom.
FINCA
PATIO DE LA FINCA
Objeto Coleccionable. Estatuilla sobre en césped a la derecha del cobertizo.
Transformable. Punta metal de la verja rota en la esquina izquierda de pantalla.
Examinamos el cobertizo, de la ventana cogemos una máscara, abrimos la caja del suelo y nos llevamos una llave con forma de tentáculos. Pulsamos en la puerta principal de la finca, usamos la llave de tentáculos y entramos.
HABITACIÓN DELANTERA (VESTÍBULO)
Objeto Colección. Fantasma del pasado en el primer descansillo de la escalera.
Transformable. Dos huesos en el suelo a la izquierda de la escalera.
Examinamos el grupo de llaves del suelo y al pasar el puntero notaremos que podemos coger la llave de la bodega del sótano.
PATIO DE LA FINCA
Examinamos la puerta de abajo junto a los leones, usamos la llave para abrir y entramos.
SÓTANO
Objeto Colección. Estatuilla en el travesaño de la pared izquierda.
Transformable. Moneda/botón en los cubos de madera de la derecha.
Movemos las cajas de la izquierda, miramos la caja de herramientas, de ahí cogemos una abrazadera (1/8) y sacamos una cajita plateada la cual abrimos para sacar una arandela estampada. Miramos los estantes del frente para coger una máscara, en ese mismo zoom de la cesta con uva de la izquierda cogemos una abrazadera (2/8). Quitamos la sábana roja, debajo hay un par de estatuas aguantando el martillo de Folnur. Hacemos zoom en las estatuas, cogemos la abrazadera del suelo (3/8).
Luego pulsamos en la placa entre ambas estatuas para realizar un puzzle en el que se han de colocar correctamente las piezas a cada torre usando los espacios vacíos el medio como ayuda. Al finalizar podremos llevarnos el martillo de Folnur.
HABITACIÓN DELANTERA
Procedemos a buscar entre todos los grupos de llaves más abrazaderas localizando 4 de ellas (7/8). Y del grupo de llaves colgadas de la derecha al pasar el puntero podremos coger la llave plateada con una cerradura que es la llave del taller. Del grupo de llaves de la pared izquierda buscamos y cogemos la llave del armario con forma de cruz en la parte superior. Examinamos la puerta del frente al fondo bajo la escalera, eliminamos los escombros usando el martillo de Folnur.
SALÓN PRINCIPAL
Objetó Colección. Muñeco entre los cojines del sofá de la derecha.
Transformable. Carta/sobre encima del baúl izquierdo.
Examinamos la mesa, cogemos la máscara y leemos el Diario de Folnur. El enano parece haberse vuelto loco, pasamos las páginas y de una cogemos un papel doblado con una pista de animales. Examinamos el armario de la derecha, lo abrimos con la llave y en el otro cierre usamos el papel pista de animales ordenándolos como se indica. Una vez abierto el armario cogemos una Página de Manuscrito, una máscara, un papel con instrucciones y la última abrazadera (8/8).
Para acabar quitamos el marco del retrato y nos llevamos el dibujo del diseño de una llave.
SÓTANO
Pulsamos en la escalera del suelo, le colocamos las abrazaderas y nos la llevamos.
PATIO DE LA FINCA
Examinamos el cobertizo de la izquierda, abrimos con la llave y entramos al taller. Por ahora aquí nos limitamos a coger una máscara más y salimos. Usamos la escalera en el tejado por encima de la puerta del sótano, examinamos la trampilla que se aprecia arriba, le ponemos la arandela estampada del inventario y la giramos de modo que todas las líneas coincidan. La trampilla se abre, vemos la antena mencionada por Folnur. Descendemos y accionamos la manivela del bloque de piedra en primer plano de pantalla.
A continuación examinamos la puerta de la cripta a la derecha del patio, ponemos las 6 máscaras pero aún hará falta una llave para acceder al interior. Ahora nos dejarán fabricarla en el taller, así que vayamos allí. Comenzamos por poner en el bloque de delante el diseño de la llave del inventario y a continuación deberemos buscar los objetos ocultos que nos piden en el taller que usaremos en el aparato para crear llaves. En este trasto resolvemos el puzzle marcando las muescas mostradas en el dibujo.
Con las partes puestas en el cacharro la forma de proceder es la siguiente. Haremos servir 5 componentes en los que iremos pulsando para usarlos:
1. Volante. Desplaza la punta de la llave.
2. Palanca. Hace descender la rueda cortadora para marcar la punta de la llave.
3. Ruedas cortadoras. Cambia la cortadora, cada una tiene en la punta inferior un diseño.
4. Interruptor. Desbloquea la rueda derecha.
5. Rueda. Pone en marcha el aparato.
La mecánica es simple, nos fijamos en el boceto de la llave e iremos escogiendo la rueda cortadora que coincida para luego marcar la punta. Una vez hecho tendremos “parte de una llave”. Examinamos la rejilla de la parte derecha del taller, dejamos ahí la parte de la llave y pulsamos en la cajita de mangos para unir uno a la parte que tenemos y tener la llave de la cripta. Vamos a ella, abrimos y echamos un vistazo al interior. No podremos descender debido a la oscuridad reinante.
Examinamos el barril ese, es un depósito de combustible, lo cogemos al igual que una válvula. De paso nos anotamos la pista de los símbolos que han quedado a la vista.
SÓTANO
Examinamos la viga de los estantes del fondo, en las tablillas con símbolos hemos de situar dentro del cuadrado los que acabamos de ver en la pista del taller, luego examinamos los barriles para resolver el puzzle. No es muy complicado, se trata de ir girando los tubos para ir llevando líquido hasta el barril de abajo del todo y llenar sus 5 líneas. Al acabar colocamos el depósito del inventario para llenarlo de líquido inflamable.
PATIO DE LA FINCA
Entramos a la cripta, dejamos el bidón donde estaba, abrimos el grifo derramando algo de combustible en el canal pero aún nos haría falta algo con lo que prender fuego.
SALÓN PRINCIPAL
Examinamos la silla tirada en medio de la estancia, la rompemos con el martillo y cogemos la antorcha improvisada.
PATIO DE LA FINCA
En el bloque de piedra con la palanca colocamos la válvula, la accionamos, hacemos lo mismo con la manivela y la antena se pone en funcionamiento. Entramos un momento en la cripta, empapamos la antorcha con el combustible derramado en el canal.
SALÓN PRINCIPAL
Chimenea, ponemos la antorcha apagada y la recuperamos encendida un momento después.
PATIO DE LA FINCA
Entramos en la finca, prendemos el combustible del canal, se ilumina la escalera, descendemos.
CRIPTA
Objeto Colección. Muñeco pegado al barril de la derecha.
Transformable. Corazón/estrella en el pasamanos de piedra de la escalera.
Examinamos el robot, cogemos el cristal verde de su cabeza. Examinamos la silla dentro de la jaula, se ve un medallón, necesitamos algo con lo que alcanzarlo.
SALÓN PRINCIPAL
Nos quedamos con el recogedor/atizador de la chimenea.
CRIPTA
Con el atizador alcanzamos el medallón de la silla aunque descartaremos la joya quedándonos únicamente con la pieza cuadrada con líneas de su centro. Apartamos las cajas de la derecha, examinamos el cofre al que le quitamos la tela, pulsamos en la tapa para poner la pieza cuadrada del inventario. El siguiente puzzle es fácil aunque entretenido. Se trata de llevar las losetas de los dibujos a su lugar dentro del recuadro. Para ello usaremos los rieles de las piezas dentro del recuadro.
Mientras la pieza central gris al pulsarla únicamente gira, las doradas pueden moverse a los lados. Al finalizar el cofre se abre, cogemos la Página de Manuscrito, apartamos la vasija y nos quedamos con el Hexágono del Tiempo y un núcleo de energía (engranaje verde).
SALÓN PRINCIPAL
Examinamos el pedestal de la pared izquierda, colocamos el cristal verde encima del raro artefacto de ese mismo color. Presionamos el botón lateral izquierdo del artefacto y este se abre, ponemos dentro el núcleo de energía, pulsamos en el botón del frontal y de nuevo en el lateral para cerrar el artefacto. Nos llevamos el cristal cargado de energía.
CRIPTA
Pulsamos en el robot, devolvemos el cristal sobre su cabeza, quitamos la tapeta de su boca, cogemos la llave y abrimos con ella el compartimento del pecho. Del interior cogemos otra tapeta que pondremos en la boca del robot escuchando a continuación una grabación de voz del propio Folnur. Entre otras cosas dará unos puntos cardinales como un código que seguramente no os dará tiempo a retener mentalmente. No hay problema, luego de acabar la grabación simplemente pulsamos en el robot para que repita el código.
Examinamos el cierre de la jaula, situamos las agujas de los discos según la pista del código del robot, entramos en la jaula y con el recogedor/atizador nos quedamos las cenizas de Folnur.
PATIO DE LA FINCA
Examinamos el Hexágono del Tiempo en el inventario combinándolo con las cenizas, lo seleccionamos y usamos en cualquier lugar de la pantalla.
VALLE DEL HALFLING
BOSQUE
Objeto Colección. Peluche en el suelo al lado del camino a la altura del burro.
Transformable. Ramita/hoja en el árbol en primer plano del lateral izquierdo de pantalla.
De momento no hay nada que hacer en este escenario excepto avanzar al siguiente.
BIFURCACIÓN
Cuando vi que a esta ubicación la denominaron “Tenedor” me dio un tic en el ojo. Al menos se molestaron en Steam en admitir que usan IA para traducir (probablemente algunos de los anteriores también), cosa que no tengo nada en contra si al menos alguien se molestase en revisar/testear que sea correcto, porque “Fork” en inglés ciertamente es tenedor, pero en este contexto es bifurcación, vamos, un cruce de caminos. En fin, continuemos.
Objeto Colección. Torre a la derecha del castillo del fondo.
Transformable. Arbusto en el lado izquierdo del camino antes del segundo puente sobre el río.
Examinamos la carreta, el conductor está borracho y transporta cerdos, del suelo bajo su pie cogemos la mitad de un anuncio. Examinamos el poste al inicio del segundo puente, colocamos el anuncio del inventario y lo leemos. Por lo visto no podemos cruzar debido a que han usado uno de los pontones para la feria. Un pontón es parte de una pasarela que hace las veces de un puente flotante. Nos dirigiremos hacia la feria por el camino de la derecha.
FERIA
Objeto Coleccionable. Fantasma del pasado, la anciana del fondo derecha vestida de rojo.
Transformable. Seta/manzana en el suelo ante el poste de los banderines de entrada a la feria.
La chica que controla el acceso a la feria informa que para pasar hemos de crearnos dos coronas de flores y también traerle un poco de laurel. Nos dará la llave del invernadero.
BIFURCACIÓN
Examinamos el invernadero que es el edificio de la derecha, usamos la llave y tocará resolver el puzzle. Se trata de mover/intercambiar las franjas de rejillas de flores de modo que todos los espacios queden rellenados con ellas. Lo que toca la moral con el puzzle son que cierta cantidad de las flores están debajo de otras y a simple vista no es tan sencillo hacerse una visión total a la hora de afrontar el puzzle. En cualquier caso al final debe quedar como se ve en la imagen, tras lo cual, entramos al invernadero.
En primer plano a la derecha de pantalla hay un cesto de mimbre, ahí se irán colocando las 20 flores que hemos de buscar, muchas de ellas escondidas tras hojas o algunas requieren acciones como plantarlas y conseguir agua y abono para ellas. Una vez las tenemos cogemos el cesto y lo examinamos en el inventario en donde crearemos las dos coronas de flores cuya única condición será no repetir el mismo tipo de flor. De paso al inventario pasará el cesto vacío.
BOSQUE
Examinamos el matorral de la derecha, es laurel. Dejamos el cesto y pulsamos en las hojas para llenarlo.
FERIA
Damos tanto las coronas como la cesta a la chica de la entrada, nos dará 6 hojas de laurel para poder usar en los puestos de la feria. Examinamos el primer puesto de la derecha, no hay nadie y un cartel indica que volverá pronto pero aquí no vale el laurel sino monedas. Echamos un vistazo a la mujer del fondo junto a la arcada verde que da a una laguna. Al hablar con ella sabremos que su atracción necesita algo más que una hoja de laurel, así que tocará participar en el resto de atracciones dejando esta para el final.
El siguiente puesto junto al del lago está al fondo al frente y lo lleva un pequeño halfling. Para participar en su juego quiere que le traigamos una calabaza igual a la que se le acaba de caer. Recogemos la calabaza rota. Hablamos también con el puesto de la atracción a la izquierda junto al corral de cerdos, expone tener un problema, le faltan animales porque el carromato que los transportaba sufrió un accidente. Vale, sabemos que se refiere al tipo borracho que vimos en la bifurcación. Ante de irnos recogemos unas tijeras de podar del suelo.
BOSQUE
Examinamos al burro, se halla atrapado por las zarzas, las cortamos con las tijeras, sin embargo el animal se empecina en no moverse del sitio. Examinamos las calabazas, usamos ahí la rota que iremos sobreponiendo sobre las demás hasta dar con una de igual tamaño. Una vez localizada cortamos esa calabaza con las tijeras.
FERIA
Damos al pequeño halfling la calabaza, nos regala un silbato para perros. Para participar en su puesto seleccionamos una hoja de laurel del inventario y la clavamos en el pincho de la mesa dando comienzo a un minijuego. El asunto es simple, colocar todas las calabazas en el interior de la cubeta. En caso que las veamos en rojo significa que la posición no es correcta. Al acabar nos llevamos el tazón con caramelos.
BOSQUE
Ofrecemos caramelos al burro para que se mueva.
BIFURCACIÓN
Si bien el burro se ha colocado en su posición en la carreta, el puto bicho se niega a moverse. Tocará darle caramelos otra vez e irá hacia la feria.
FERIA
Pulsamos en la atracción del corral de cerdos y para jugar pondremos dos hojas de laurel en el pincho del taburete. Este puzzle ya es más tocapelotillas. Se trata de situar a cada lado los cerdos del mismo color. Por una parte podemos adelantar/retrasar la sección de cada lado pulsando y arrastrando. Por otra, la plataforma central con 8 cerdos puede moverse a izquierda y derecha de modo que podamos integrar los animales deseados a esa sección. Este puzzle requiere de mucho movimientos de un lado el otro como para ofrecer una solución.
Nos fijamos un poco como están dispuestos los bichos para calcular la forma de intercambiarlos mejor. El premio que lograremos al acabar será la guadaña con un lacito.
BIFURCACIÓN
Echamos un vistazo al lugar donde estaba la carreta, del suelo nos llevaremos una botella con alcohol.
FERIA
Afrontamos la última atracción, la de la mujer del fondo en la arcada verde. Usamos en ella los caramelos, ponemos dos hojas de lauren en el pincho del banco y avanzamos.
LAGO DEL AMOR
Objeto Colección. Torre a lo lejos en la parte izquierda de pantalla.
Transformable. Mariposa/escarabajo tras la cerca de madera izquierda en primer plano.
La pareja del lago están usando el pontón como barca, nos lo dejarán a cambio de una botella de agua perfumada. Examinamos el puesto del chaval a la izquierda quien resultará ser Joko, un halfling al que conocimos en una aventura anterior. Dirá que podemos preparar esa agua perfumada si traemos ciertos ingredientes y nos da una receta. Examinamos la receta, alguno ingredientes ya están marcados, quedará conseguir el resto y cuando tengamos uno hay que combinarlo con ese papel para que se marque como los otros.
En este caso ya podríamos hacerlo con la botella de alcohol del inventario. De paso nos llevamos el bastón que Joko tiene apoyado en su puesto y una Página de Manuscrito. A continuación examinamos la zona derecha de los viñedos. Leemos el letrero y de paso cogemos una espiga de trigo. Examinamos la orilla derecha del lago, con ayuda del bastón acercamos la flor de loto.
BOSQUE
Pulsamos en las calabazas, nos llevamos las semillas de la que está partida.
BIFURCACIÓN
Entramos al invernadero, en uno de los parterres encontraremos la melisa.
FERIA
Al tipo de la atracción de los cerdos le pediremos un cerdo prestado.
LAGO DEL AMOR
Pulsamos en los viñedos, ahí soltamos al cerdo quien no tardará en desenterrar una trufa, la cogemos. Una vez tengamos todo y combinado con la receta, esta pasará a ser un set de perfume. Pulsamos en el puesto de Joko, dejamos ahí el set y procedemos a elaborar el aroma de halfling siguiendo las instrucciones de la receta la cual es ese papel enrollado que vemos en la esquina. Aunque al acabar resultará que no hará falta porque la pareja ya se ha aburrido y deja el pontón a nuestra disposición.
Bien, para llevar ese trasto a la bifurcación necesitaremos la carreta. Retrocedemos un momento a la Feria, damos más caramelos al cabrón del burro y volvemos al lago. Examinamos la carreta, usamos el martillo de Folnur para abrir la parte de atrás. En la grúa tenemos dos palancas, extendemos el brazo con la de la derecha, bajamos el gancho con la palanca derecha, pulsamos para enganchar el pontón. A continuación subimos con la palanca izquierda y damos más caramelos al burro de los cojones.
BIFURCACIÓN
Nos limitamos a pulsar en el puente para cruzar hacia la mina.
MINA ABANDONADA
Objeto Colección. Fantasma del pasado a la derecha de la entrada de la mina.
Transformable. Tirachinas/rama entre las rocas del suelo ante el dolmen.
Examinamos la entrada a la mina, por lo visto hemos de encontrar objetos que hagan de contrapeso para hacer subir el elevador. Examinamos la maleza a la derecha de pantalla, usamos ahí la guadaña pasando a un puzzle. Hemos de segar segmentos hasta localizar el escondite que nos han mencionado. Es un poco ensayo-error, si topamos 3 veces con un obstáculo tendremos que comenzar de nuevo. Afortunadamente los segmentos correctos no varían por tanto no iremos tan a ciegas las siguientes ocasiones.
Una vez encontrado examinamos la trampilla, la abrimos y echamos un vistazo a lo que hay dentro aunque nos dirán que precisamos algo con que transportar. Dejamos un momento el zoom, pulsamos en la entrada de la mina, nos llevamos la carretilla y de vuelta al escondite en donde la usamos. Ahora se trata de resolver los Objetos Ocultos localizando lo que nos pidan. Una vez llena la carretilla la usamos en la entrada de la mina, cogemos el artefacto que parece un gato manual, lo ponemos en los engranajes de la derecha y lo activamos para bajar.
Sin embargo el descenso es ligeramente accidentado al caer en una vagoneta mecanizada. No solo perdemos el martillo de Folnur, encima Susan y su nieta se separan en el proceso.
DOS CASAS
COLINA DEL DRUIDA
Objeto Colección. Muñeco apoyado en el muro a la izquierda de la puerta.
Transformable. Barrotes de la ventana arriba de la casa.
Examinamos el tocón izquierdo, en el zoom lo tumbamos y cogemos una barra con forma de H. Examinamos el montón de restos putrefactos de la derecha, apartamos varios hasta dar con una barra con forma de T. Examinamos el ladrillo diferente del muro a la derecha de la puerta, lo sacamos y cogemos un botón llave. Examinamos dos veces la puerta, ponemos el botón llave en el centro y resolvemos el puzzle. No es muy complicado aunque si requiere cierta paciencia.
Con los tres botones exteriores cambianos de posición las varillas de madera dejando accesible o bloqueando ciertas zonas, el botón interior gira las piezas que rodean los candados. El objetivo es sacar los candados de sus piezas redondas por el hueco hacia un espacio vacío. Lo mejor es comenzar por el lado donde está el espacio vacío inicial e ir completando hacia la izquierda. Si, por ejemplo, se da que estamos encerrados y el espacio libre se quedó en otro sitio, se pueden desplazar tranquilamente los redondeles ya usados para acercarlo donde interesa.
Finalmente entramos tras el muro reencontrándonos con Maaron, muy cuco él con ese pañuelo en la cabeza de realizar trabajos de albañilería y pintura. El problema es que durante toda la aventura no le quitan el puto pañuelo ni el mandil manchado con lo que el poderoso mago se queda con esa pinta cutre.
PATIO DE MAARON
Objeto Colección. Torre al fondo pegado al techo cónico de paja.
Transformable. Barril/saco apoyado en la pared del techo cónico.
Probamos entrar en la casa sin embargo Maaron dirá que al estar la puerta recién pintada tendremos que hacerlo por la ventana. Examinamos la ventana, extraemos los cristales pero precisamos de algo con lo que sacar el armazón. Salimos un momento a la colina, examinamos los restos apestosos de la derecha para coger un hueso largo, regresamos al patio y con ese hueso sacamos el armazón de la ventana y entramos a la casa.
CASA DE MAARON
Objeto Colección. Estatuilla junto la pata izquierda de la mesa.
Transformable. Sol/luna en el lateral de la chimenea casi pegado al tronco.
Examinamos el montón de arena del suelo, la quitamos dejando a la vista una trampilla pero aún haría falta más limpieza para abrirla. Examinamos la repisa de la chimenea, en la base de la máquina cortadora de piedras rúnicas cogemos una barra con forma de Z. Abrimos la puerta de la izquierda, nos asomamos y cogemos la sierra circular del suelo y pulsamos en la muñeca clavada en el marco para conseguir una barra con forma de X.
PATIO DE MAARON
Examinamos la estructura de la derecha, es una serradora de troncos. Dejamos ahí la sierra circular y cogemos el botón redondo el cual ponemos en la sierra para fijarla y que no se suelte, de momento tardaremos un rato en hacer servir este cacharro. Examinamos la puerta pintada, vertemos el alcohol de la botella del inventario en el tazón, cogemos el pincel y lo metemos en el tazón para limpiarlo de pintura. Cogemos el trapo tras la puerta, lo usamos para secar el pincel.
CASA DE MAARON
Pulsamos en la trampilla del suelo, quitamos los restos de arena con el pincel y examinamos el cierre. En los huecos pondremos las 4 barras con forma de letras, pulsamos de nuevo para abrir y encarar el siguiente puzzle. Se trata de poner los bloques amarillos de las letras en el hueco de esas mismas letras en los bloques azules que rodean el tablero. Para eso disponemos de los botones exteriores, cada letra tiene uno y dos flechas direccionales indicando hacia donde puede moverse los bloques.
- Z (Izquierda), H (Derecha), X (Arriba 5 veces), Z (Izquierda 3 veces), X (Abajo 2 veces), Z (2 veces), H (Derecha 2 veces), X (Abajo), H (Derecha 3 veces), X (Arriba), H (Derecha), X (Abajo 2 veces), H (Izquierda 3 veces), T (Abajo 2 veces), H (Derecha 4 veces), X (Abajo), H (Izquierda), X (Abajo), H (Izquierda), X (Arriba 4 veces), H (Derecha 4 veces), X (Abajo 5 veces)
Al acabar cogemos la llave del escondite y una piedra rúnica en blanco. Examinamos la repisa de la chimenea, abrimos el panel de madera con la llave y sacamos los rodillos cortadores. Dejamos la piedra rúnica en blanco en la máquina para que Maaron comente que primero deberíamos probar los rodillos en otro material para saber qué diseño hace cada uno. Dejamos este zoom y cogemos un tronco del suelo.
PATIO DE MAARON
Pulsamos en la serradora, ponemos el tronco, tocamos el pedal inferior para poner en marcha la máquina y luego en la palanca izquierda 5 veces tras lo cual recogemos del suelo esa cantidad de redondeles de madera cortados. De paso echamos un vistazo al dolmen del portal para saber qué diseño de dibujo tiene y poder crear su piedra de activación.
CASA DE MAARON
En la máquina de la chimenea dejamos los redondeles de madera en los rodillos cortadores y acto seguido vamos pulsando de uno en uno viendo el diseño que hacen, aunque únicamente funciona con los 4 primeros, el quinto no hace nada. Bien, nosotros necesitamos el del sombrero, así que colocamos la piedra rúnica en blanco, pulsamos en el rodillo indicado y creamos la piedra rúnica amiga. Salimos al patio, pulsamos en el dolmen, usamos la piedra rúnica y cruzamos el portal.
FINCA DE BOGRO
Objeto Colección. Muñeco en el suelo al lado del banco de la casa.
Transformable. Horquilla/pala apoyada en el cobertizo derecho.
Maaron sugiere buscar al perro del enano, usamos el silbato del inventario en la caseta del animal. El bicho acude, mira el cuenco de comida vacío y vuelve a largarse. Examinamos la caseta del perro, cerramos su puerta para poder coger un imán. Examinamos el granero del fondo, abrimos y entramos. Miramos la ballesta por encima del portón derecho y luego revisamos el montón de paja. Ahí usamos el imán al que se le pegan un montón de trastos, lo revisamos en el inventario, los vamos sacando hasta quedarnos con una llave y una moneda.
Salimos del granero, usamos la llave en la puerta de la casa y entramos.
CASA DE FOLNUR
Objeto Colección. Torre en el estante superior por encima del horno.
Transformable. Jarrón/botella sobre el mueble derecho.
Examinamos la mesa central, quitamos el trapo, apartamos la fruta y cogemos una llave de dar cuerda. Examinamos la ventana, cogemos una Página de Manuscrito, la figurita de un caballo y miramos la copa con forma de calavera. Examinamos la encimera de la cocina, miramos el libro abierto, hay una receta para preparar un potaje para perros, habremos de buscar esos ingredientes. Examinamos la puerta de la derecha, en el cierre colocamos la figurita del caballo, usamos la llave de dar cuerda.
Hacemos zoom en el cierre, pulsamos y nos enfrentamos a un puzzle. Se trata de lograr que todas las casillas de las herraduras se iluminen en azul, el inconveniente es que al pulsar en una siempre afecta a las dos que la estén tocando. Hay varias maneras de resolver el puzzle, esta es una de ellas siguiendo el orden marcado en la captura. Ya conseguido echamos un vistazo tras la puerta y nos enfrentamos a una pantalla de Objetos Ocultos.
- Cogemos la roseta flor heráldica sobre la alfombra, la ponemos en el escudo de la pared derecha y nos quedamos con la lanza.
- En la estantería de libros de la derecha, tocamos el que tiene la tapa lila, se abre un cajón del que sacamos unas tijeras que usaremos en el retrato cubierto por hiedra. Tocamos el retrato, tras este hay un compartimento, cogemos la pieza de metal triangular, miramos el libro, falta un elemento en su tapa, lo recordaremos.
- Apartamos la silla, abrimos el mueble de detrás, cogemos un papel de color oscuro.
- Examinamos el escritorio, registramos el bol de bellotas, cogemos la pieza de metal pentagonal. Aquí mismo tenemos otro papel oscuro, lo combinamos con el del inventario memorizando las posiciones de las líneas de colores. En ese mismo papel, en la esquina derecha parece que hay algo escrito pero es demasiado pequeño para distinguirlo.
- Examinamos la cajonera baja junto al escritorio, pulsamos en el jarrón de cristal para obtener la pieza de metal hexagonal. Sin salir de esta vista, abrimos el cajón y sacamos una brújula.
- Volvemos al compartimento secreto tras el cuadro, pulsamos en el libro, en la tapa colocamos la brújula, posicionamos las agujas según la pista del papel oscuro y cogemos la pieza de metal cuadrada.
- Examinamos la ventana, la abrimos con la lanza y cogemos una lupa del farol.
- Escritorio, pulsamos en el papel oscuro, pasamos la lupa por el escrito y anotamos los cuatro símbolos que vemos. Tocamos el panel de madera del escritorio, colocamos las 4 piezas de metal y situamos los símbolos que acabamos de ver en el papel oscuro. Del compartimento sacamos una cajita, la examinamos en el inventario. Mediante las flechas verdes moveremos los pequeños escudos de manera que su cantidad en cada columna coincida con los números de la parte superior.
Una vez abierta sacamos un pergamino, lo leemos, nos percatamos de los símbolos y nos llevamos una llave extraña. Llega Maaron, trae la Piedra para Recordar. Es hora de buscar los ingredientes del potaje del perro.
COLINA DEL DRUIDA
De los desechos apestosos de la derecha cogemos unos cuantos huesos.
CASA DE FOLNUR
Nos llevamos el caldero de la cocina.
FINCA DE BOGRO
Pulsamos en el pozo, usamos el caldero en la cuerda, pulsamos para bajarlo y lo recuperamos lleno de agua. Entramos al granero, cogemos una bolsita con grano de cereales.
CASA DE FOLNUR
Pulsamos en el área de la cocina, dejamos el caldero sobre el horno y abrimos la portilla inferior de la estufa. Maaron dirá que encendamos el fuego mediante el estúpido puzzle usado en otras entregas de conectar todos los puntos de la figura sin pasar dos veces por el mismo sitio. Ahora que ya hierve el agua, metemos dentro los huesos, molemos el cereal en la máquina de la izquierda, lo añadimos a la olla, removemos con la cuchara de madera y nos llevamos la olla con el potaje.
FINCA DE BOGRO
Llenamos el cuenco de la caseta del perro, usamos el silbato para atraer al animal y, cuando esté ahí comiendo, usamos la Piedra para Recordar. Examinamos el pozo, usamos el imán en la cuerda, lo bajamos y recuperamos 3 flechas. Entramos al granero, examinamos la ballesta sobre el portón derecho, dejamos ahí las flechas. Cogemos una para ponerla en la ballesta, pulsamos para girar y luego disparar. El primer tiro lo erramos, no pasa nada porque los dos siguientes darán en las cuerdas haciendo que el portón se abra.
Sin embargo topamos con una segunda puerta obstaculizando la salida. La examinamos, usamos la llave del inventario y resolvemos el puzzle. Hemos de situar las gemas verdes en los huecos con su forma, para moverlas están las flechas azules del marco aunque deberemos tener en cuenta que se desplazarán todas las gemas que estén en el mismo riel. Sabiendo eso, enumeramos las flechas azules y hacemos lo siguiente:
Gemas lado izquierdo. 4, 2 (cuatro veces), 10 (dos veces), 2, 10
Gemas lado derecho. 12 (tres veces), 3, 8, 10, 9 (tres veces)
CAÑÓN
DESCENSO AL CAÑÓN
Objeto Colección. Muñeco bajo una planta pegada al camastro del campamento.
Transformable. Montoncito de tierra/hojas en el lado izquierdo del camino cerca del arbolito medio talado.
Examinamos el campamento de la derecha, miramos el papel arrugado de hoguera, contiene un dibujo de una presa con un punto marcado, apartamos la tela del camastro, cogemos los anteojos de Folnur. Avanzamos por el camino.
PRESA
Objeto Colección. Torre sobre la montaña a la izquierda de la cascada de la presa.
Transformable. Zapato/cepillo apoyado en las piedras tras el tocón derecho en primer plano.
El castor arriba en la presa comenta que si le traemos los sacos que le faltan nos dejará subir y para la tarea nos entrega una llave. Examinamos la caja de herramientas a la derecha de la pantalla, la abrimos con la llave y nos llevamos el hacha. A pesar de estar llena de utensilios útiles, el puto juego nos obligará a venir a por ellos de uno en uno en vez de permitir cogerlos todos, una jodida pérdida de tiempo. Examinamos el carrete industrial junto al río, pulsamos en los tablones para plegarlos y volvemos a pulsar para llevarnos el carrete entero.
DESCENSO AL CAÑÓN
Examinamos la carreta del camino, colocamos delante de ella el carrete industrial y usamos el hacha en la carreta para sacar el palé con los sacos. Intentamos empujar el palé con el camino improvisado de tablones pero no se desplaza en lo más mínimo.
DOS CASAS / CASA DE MAARON
Examinamos al puerta de la izquierda, cogemos el barril con grasa.
CANÓN
DESCENSO AL CAÑÓN
Usamos la grasa en el palé pero ahora resulta que necesitamos algo para esparcirla. Tendremos que ir un momento a la presa y coger una paleta de la caja de herramientas. Regresamos y la usamos con la grasa pasando a superar a continuación un minijuego en el que mediante las flechas conduciremos el palé a su destino.
PRESA
Si bien hemos traído el palé aquí, acercarlo al elevador de la presa va a resultar otro problema. Justo al lado del palé hay un tronco, al probar cogerlo dirán que se necesita algo para levantar el palé, vamos una especie de gato manual o algo con lo que hacer palanca. Revisamos de nuevo la caja de herramientas, nos llevamos el pico.
DESCENSO AL CAÑÓN
Examinamos el arbolito a medio talar del camino, lo cortamos con el hacha y nos llevamos el tronco en bruto.
PRESA
Accedemos al inventario para examinar el tronco en bruto, usamos el hacha en este para quitar las ramas pero aún así sería preciso alisarlo sacando la corteza. De la caja de herramientas cogemos el cuchillo de carpintero, en el inventario lo usamos en el tronco que pasa a ser madera redonda (1/2). Localizaremos otra madera redonda (tronco) (2/2) justo donde cogimos el muñeco coleccionable. Pulsamos en el palé, usamos el pico para levantarlo, metemos los dos maderos del inventario y pulsamos en el tercero, el del suelo a la derecha.
Conseguimos meterlo en el montacargas, lo examinamos, el castor nos dará otra llave para abrir la caja de madera derecha cerrada con un candado. De ahí sacamos un papel con una lista de cosas que el castor necesita. Me cago en sus putas muelas, que Maaron y Susan son abuelos octogenario joder, que baje el castor y recoja todo eso con las pelotas. En fin, buscamos en pantalla los objetos que piden en la lista. Una vez logrados todos ascendemos arriba de la presa.
CRESTA DE LA PRESA
Objeto Colección. Fantasma del pasado, la estatua de la sirena en el río.
Transformable. Concha/caracol junto a los dos tablones de la pasarela.
Al llegar arriba charlamos con el castor, ah, que encima tenemos que reparar la presa, manda huevos. Nos entrega un par de banderas de madera descoloridas y viejas. Examinamos el tablero, pulsamos en el plano y cogemos la llave oculta bajo la esquina inferior derecha. Examinamos la mesa, cogemos la Página de Manuscrito y echamos un vistazo a la cajita teniendo que resolver el puzzle de la tapa. Se trata de cerrar las piezas amarillas de manera que encajen bien. Pulsamos en el orden marcado en la imagen.
Dentro hay otra cajita decorada, contiene 4 jeringuillas a las que no les daremos uso hasta más adelante y tampoco nos dejan que nos las llevemos. Examinamos la escalerilla de mano enrollada al filo de la plataforma, usamos la llave para desplegarla y tener acceso abajo de la presa. A ver que lo entienda… ¿hay un elevador pero hemos de usar la escalerilla de mano con lo que cansa eso? Que son un par de abuelos me cago en la leche…
DOS CASAS / PATIO DE MAARON
Examinamos la ventana, cogemos los cristales de colores y los combinamos con los banderines del inventario. En el zoom pulsamos en los cristales sacando el rojo y el verde, usamos los caramelos en los banderines y luego los anteojos de Folnur para derretirlos y sirvan para pegar los cristales. Sin embargo no disponemos de ningún utensilio con el que cortar los cristales a medida. Dejamos el zoom y examinamos el estanque del fondo al frente. Al lado de las raíces hay unos cristales afilados de diamante, sacamos uno con el pico.
Dejamos el zoom del estanque, accedemos al inventario, cortamos los cristales con el de diamante y los pegamos en los banderines.
CAÑÓN
PRESA
Usamos los banderines en la cascada y procedemos con el puzzle. Se trata de rellenar con fardos el espacio vacío de la cuadrícula superior. Los banderines de los lados sirven para mover dichos fardos. El problema del puzzle radica en que ignoramos qué forma tendrán los fardos que irán apareciendo así que tenemos todos los números de fallar irremediablemente al menos la primera vez y, en caso de no recordar el orden en que aparecían, también una segunda. La verdad, manda huevos con el puzzle. En cualquier caso ha de verse como la imagen.
Ya conseguido, aunque el juego nos deja arriba de la presa, volvemos a bajar y examinamos el punto que vimos marcado con una X en el dibujo de hace un rato. Apartamos los cascotes viendo parte de una puerta sumergida en el agua, la examinamos y pulsamos en los símbolos según la pista que ya hemos visto. A la vista queda un túnel, el castor hará un primer viaje y advierte que parte del recorrido está inundado, Maaron dirá de preparar una poción para respirar bajo el agua.
DOS CASAS
CASA DE MAARON
Pulsamos en la mesa, consultamos el libro de recetas para ver que ingredientes hacen falta, nos llevaremos tanto la receta como la cantimplora de cristal. Recordemos que hemos de ir combinando los ingredientes con el papel, empezando por la hoja de laurel que ya poseemos.
PATIO DE MAARON
Pulsamos en el estanque del fondo, tocamos el agua sacando algas sapo.
COLINA DEL DRUIDA
Examinamos el tocón de la izquierda, nos llevamos bichos de fuego.
CAÑÓN / CRESTA DE LA PRESA
Examinamos el árbol del frente en la montaña, es un enebro, por tanto proporciona cuatro de los ingredientes aunque Susan dirá necesitar alguna herramienta. A ver so gilipollas… ¿y el hacha y pico que tenías dónde están? Dejamos ese zoom y nos fijamos que en las vigas en primer plano a la izquierda de la pasarela hay una sierra. La cogemos, volvemos al árbol y la usamos obteniendo la raíz, rama, hojas y bayas de enebro. Quedaría el agua, esa ha de ser la del túnel abajo de la presa y usaremos la cantimplora.
DOS CASAS / CASA DE MAARON
Dejamos los ingredientes sobre la mesa del fondo y seguimos las instrucciones para obtener la poción de respiración.
CAÑÓN
PRESA
Pulsamos en el túnel, usamos la poción en este y avanzamos varias veces hasta llegar al templo. Observamos la animación.
TEMPLO
Objeto Colección. Estatuilla entre las vasijas del suelo a la izquierda del altar.
Transformable. Motivo decorativo dorado en el mantel central rojo extendido del altar.
Examinamos el altar, cogemos la Página de Manuscrito, tocamos el pergamino, nos quedamos el elemento de mecanismo que asoma por su esquina derecha y la cabeza de un león. Examinamos la puerta al fondo, en el cierre colocamos la pieza de mecanismo, procedemos a resolver el puzzle. Este es muy sencillo, eliminar las parejas de símbolos iguales hasta que no quede ninguno. Al finalizar salimos al exterior.
FUNICULAR
Objeto Colección. Muñeco en el camino de piedra tocando el árbol izquierdo.
Transformable. Abeto al fondo del barranco entre el dolmen del portal y la estructura del funicular.
Examinamos un momento el portal para saber cuál piedra rúnica iría ahí. Examinamos la puerta de la valla del funicular, no se puede abrir debido al óxido. Retrocedemos un momento al templo para que Susan comente que el túnel ya no tiene agua y por tanto se pueda viajar tranquilamente por esa vía.
DOS CASAS
CASA DE FOLNUR
Examinamos el baúl, colocamos la cabeza de león, dentro hay una cajita, la examinamos, contiene cartuchos de dinamita. Nos los llevaremos al igual que las pieles.
CASA DE MAARON
Pulsamos en la escotilla del suelo, cogemos una piedra rúnica en blanco y usamos la máquina de la chimenea para crear la piedra rúnica calabaza.
CAÑÓN / FUNICULAR
Colocamos la piedra rúnica y cruzamos el portal.
VALLE DEL HALFLING
MINA ABANDONADA
Examinamos la entrada a la mina, accionamos dos veces la palanca del mecanismo derecho y descendemos a la mina.
FONDO DE LA MINA
Objeto Colección. Torre entre las dos vigas del fondo a la derecha.
Transformable. Cuerda atada a la viga izquierda junto a los restos de tablones rotos y barriles.
Probamos coger el martillo de Folnur pero la presencia de unas enormes cucarachas nos quita las ganas. Si recordamos el letrero del viñedo en el lago del amor de la feria, sabremos que el botellín con aroma de halfling que tenemos en el inventario es un repelente para esos insectos. Lo usamos y se van, aún así todavía no se nos permite llevarnos el martillo porque está cubierto con esa baba asquerosa. Venga hombre, no me jodas.
Sacamos la vieja tela de la pared derecha, examinamos el panel en la roca resolviendo el puzzle en el que únicamente hay que colocar los botones de animales en el fondo que les corresponde. Tras esto se revela una entrada, sin embargo al intentar pasar una profunda voz deniega el acceso. Examinamos la pila de carbón de la derecha, en el montón se aprecia la presencia de carbón cristalino, nos limitamos a recordar que está aquí. Recogemos la vieja tela, la usamos en el martillo de Folnur sin embargo siguen insistiendo que no es suficiente. Me cago en sus muertos.
FERIA
Examinamos el puesto de la entrada, cogemos la cesta de mimbre. Examinamos el puesto de la derecha con el cerdito hucha, metemos en esta la moneda del inventario y nos llegamos el kit de costura. En el inventario combinamos el kit con las pieles creando ropa de abrigo.
LAGO DEL AMOR
Pulsamos en el viñedo, usamos la cesta de mimbre, recogemos unos racimos de uva.
FONDO DE LA MINA
Dejamos los racimos de uva encima de la tela vieja, pulsamos y con esto limpiamos el martillo de Folnur. Esta vez si, por fin nos lo llevamos.
CAÑÓN
FUNICULAR
Pulsamos en la puerta de la valla del funicular, la rompemos con el martillo y examinamos el propio funicular. Tal y como piden, buscamos los 16 engranajes, los colocamos en el bloque metal central y prestamos atención a los números que aparecen en el pergamino, o sea 1-6-7 porque en la siguiente pantalla que nos muestren 3 mandos en los que debemos poner de izquierda a derecha dichos números. Pasamos a otro puzzle, el cual más bien debemos adivinar porque la explicación es penosa.
La lógica dicta de colocar los engranajes de manera que todos giren, si uno se queda en rojo es que la posición es incorrecta, pero además en este caso los engranajes que se toquen entre sí deben coincidir con el número. Una vez resuelto usamos la ropa de abrigo en el funicular y emprendemos viaje a la montaña.
MONTAÑA SAGRADA
SITIO PRIMITIVO
Objeto Colección. Estatuilla en la barandilla del funicular.
Transformable. Huella mano/pie en la nieve en primer plano.
Examinamos los restos de la derecha, apartamos los trastos, cogemos unos crampones primitivos (1/4). Examinamos el esqueleto de la criatura, cogemos los trozos de cuerda congelada, la flecha de hierro y la flecha de pedernal. Examinamos los restos de la izquierda al fondo, apartamos los tablones, cogemos un bastón de zanco (1/4). Examinamos el camino de subida a la montaña, cogemos los crampones primitivos (2/4) y el bastón de zanco (2/4). Echamos un vistazo al montículo de nieve con una chimenea, cogemos el bastón de zanco (3/4).
Sin dejar esta vista comprobamos la chimenea, está taponada, utilizamos el martillo de Folnur para quitar la nieve, a continuación usamos la dinamita, sacamos un cartucho de la caja que pondremos en la chimenea, luego la flecha de pedernal y por último la flecha de hierro para pegarle fuego. La explosión deja al descubierto una abertura, echamos un vistazo al interior. Ahí encontramos un bastón de zanco (4/4), una Página de Manuscrito y buscamos un par de crampones primitivos más (4/4).
Utilizamos en el camino hacia la montaña los crampones y los bastones pero Susan indica necesitar algún tipo de agarre más. Eso sería la cuerda aunque congelada no sirve de nada.
CAÑÓN / TEMPLO
Examinamos el gran cuenco ardiente, descongelamos ahí la cuerda, pulsamos para atar los trozos y tener una cuerda de seguridad.
MONTAÑA SAGRADA
SITIO PRIMITIVO
Usamos la cuerda en el camino de subida y avanzamos.
SENDERO SAGRADO
Objeto Colección. Fantasma del pasado arriba en la montaña por detrás del poste de piedra.
Transformable. Gancho/garfio en la pared derecha por encima de los picos de hielo.
Examinamos los picos de hielo que barran el paso, usamos dinamita como hicimos antes en la chimenea y, si bien despejamos el camino, también provocamos una avalancha. En la pantalla del siguiente puzzle cogemos la pala del cadáver derecho y la examinamos en el inventario para desplegarla. Bien, el objetivo es crear una salida y la explicación no es muy clara. No se trata de cavar un camino hacia arriba como se ha dado en otros puzzles de este estilo, si no lograr que las rocas se posicionen creando una salida en los espacios delimitados en verde.
Es un poco ensayo-error el asunto ya que desconocemos al pulsar en un hexágono cómo afectará a la caída de más nieve o si será una roca y dónde. Siendo un puzzle que no puedo repetir en la sección de Minijuegos, espero que esté bien y quizá se necesiten menos movimientos de los que se ven en la captura pero ir a ciegas es lo que tiene. Cuando tengamos las rocas bien posicionadas, como se ve en la segunda captura, quedará un hueco por el cual salir e ir avanzando.
PICO DE LA MONTAÑA
Objeto Coleccionable. Fantasma del Pasado en el lateral derecho de la cabaña.
Transformable. X de madera/estalagtitas en el tejado del lateral derecho de la cabaña.
Examinamos el altar de piedra, en una esquina hay una llave, golpeamos con el martillo el hielo para liberarla y quedárnosla. Examinamos la cabaña, abrimos con la llave y entramos encontrando a Maaron dentro. Con lo que nos ha costado llegar, ¿cómo cojones ha venido él?
CABAÑA
Objeto Coleccionable. Torre en el estante por detrás de Maaron.
Transformable. Cuchara/tenedor en el barril derecho.
Examinamos la mesa, leemos el ritual del libro, recordemos las runas grabadas para más adelante y hablamos con el mago. Usamos el martillo en el suelo de la cabaña, miramos el boquete, apartamos los maderos rotos, cogemos un bloque de madera con cara y miramos la lápida.
SENDERO SAGRADO
Examinamos el pilar de piedra, le colocamos el bloque con cara y cogemos la copa ritual (1/4).
VALLE DEL HALFLING / BIFURCACIÓN
Entramos al invernadero, hay una copa ritual (2/4) encima del travesaño del poste, lo hacemos caer con el arco y flecha del inventario.
DOS CASAS
PATIO DE MAARON
Pulsamos en la gallina, en el siguiente puzzle tenemos que acorralar al ave conduciéndola a un rincón del cual le sea imposible escapar. Disponemos de 3 personajes para mover por la cuadrícula: Maaron, Susan y Kiana. Simplemente ir posicionando los personajes lo más juntos posible y hacia un lado con cierta estrategia y que el animal se vea obligado a ir hacia donde nos interesa. Al finalizar Maaron dice que tracemos una línea recta en el suelo ante la gallina y al quedar totalmente quieta es cuando tenemos que sacarle sangre.
La pega es que no disponemos de nada en el inventario para tal tarea. Tendremos que desplazarnos un momento a la Cresta de la Presa en el Cañón, pulsar en la mesa y sacar del estuche las 4 jeringuillas. De vuelta al patio, usamos una jeringuilla en la gallina obteniendo “sangre de águila”.
CASA DE FOLNUR
Examinamos la ventana, cogemos la copa ritual (3/4).
FINCA DE BOGRO
Pulsamos en el perro, usamos una jeringuilla, obtenemos “sangre de lobo”.
VALLE DE HALFLING
BIFURCACIÓN
Usamos una jeringuilla en el burro obteniendo “sangre de caballo”.
LAGO DEL AMOR
Pulsamos en el viñedo, usamos la jeringuilla que queda en el cerdo obteniendo “sangre de jabalí”.
CAÑÓN / TEMPLO
La última copa está en la columna derecha protegida por un campo de energía. En el zoom vemos 3 huecos que, casualmente, coinciden con los pies de las copas rituales que ya tenemos en el inventario. Ponemos las copas en los huecos y cogemos la copa ritual (4/4) al tiempo que recuperamos el resto.
MONTAÑA SAGRADA
PICO DE LA MONTAÑA
Miramos el altar, colocamos las copas según la forma de su pie, las llenamos con la sangre del animal que le corresponda, emerge un cráneo de toro, lo cogemos.
CABAÑA
Miramos el boquete del suelo, colocamos el cráneo en la lápida, pulsamos en la runas en el orden de la pista vista en la mesa. Examinamos el agujero del sepulcro, resolvemos los Objetos Ocultos.
- Cogemos el hacha apoyada en el barril derecho y tres máscaras distribuidas por el escenario (en el sepulcro, en el rincón del escudo, en el barril a la izquierda de la mesa).
- Abrimos el ataúd de madera, cogemos la media luna.
- Examinamos la mesa, apartamos los objetos hasta encontrar una llave.
- Examinamos el baúl, lo abrimos con la llave, apartamos los objetos hasta dar con una máscara.
- Examinamos el sarcófago, miramos el libro, memorizamos las pistas.
- Pulsamos en la mesa, examinamos la cajita azul de la izquierda, tocamos la tapa para resolver el puzzle. Aquí entraría en juego una de las pistas del libro, sin embargo es dibujo es una santa mierda y realmente no sabes cómo van las piezas doradas, solo que forman una H en el centro. Al acabar nos quedamos otra media luna. Sin salir aún del zoom de la mesa, con el hacha extraemos el objeto incrustado entre los ladrillos, es un sol.
- Examinamos el escudo de la pared del frente, ponemos las dos lunas, el sol y cogemos la máscara, deberíamos tener 5 de ellas en este punto.
- Pulsamos en el sarcófago, colocamos las máscaras en los huecos y las presionamos en el orden de la pista del libro. Nos llevamos la daga ritual.
PICO DE LA MONTAÑA
Pulsamos en el altar, usamos la daga ritual, realizamos el puzzle haciendo que las líneas pasen por encima de todos los puntos lilas.
LIMBO
Objeto Colección. Fantasma del pasado en una de las ramas izquierdas del árbol.
Transformable. Serpiente/cuerda en una de las ramas centrales del árbol.
Examinamos el bloque de piedra, cogemos la baqueta. Un gong se materializa, lo golpeamos con la baqueta y estaremos en presencia de la diosa Drak Om. Esta requiere pongamos los recuerdos representados por objetos en el cuenco que les pertenezca. Cogemos los objetos recuerdo e iremos examinando cada cuenco y pulsando para visualizar momentos del pasado que en realidad se corresponden con todos los juegos anteriores a este. Quien tenga buena memoria no tendrá dificultad alguna en resolverlo.
Si no es el caso, prestaremos atención a la explicación de la diosa en dichos recuerdos. De izquierda a derecha los objetos van del siguiente modo:
- 1.Osito peluche, 2.Corazón del Jinete Negro, 3.Guantes Antimagia, 4.Brújula de los Mundos, 5.Cuerno de los Elementos, 6.Hexágono del tiempo, 7.Empalador Espacial, 8.Tortuga de Felpa, 9.Libro de las Historias
La diosa cree haber hallado un modo de ayudar a Susan y Folnur, aunque por supuesto tendrá un precio. Nos entrega el amuleto de Drak e instrucciones para crear una poción.
CASA DE MAARON
De regreso al mundo de los vivos examinamos la mesa y leemos la nota. Echamos un vistazo al castor para coger una llave de su bolsillo. Examinamos el escritorio, pulsamos en el panel de abertura y resolvemos el puzzle. En pantalla vemos 3 cuadrados: dos azules y uno rojo. El objetivo es llevar el rojo al hueco vacío situado en la parte superior izquierdo del panel. Tendremos en cuenta dos cosas, que todos los cuadrados se mueven al mismo tiempo y que los azules no pueden tocar bajo ningún concepto el rojo.
Dicho esto, los cuadrados que moveremos serán:
- Cuadrado azul izquierdo. Arriba, Derecha, Abajo
- Rojo. Izquierda, Abajo, Arriba, Izquierda, Abajo
- Cuadrado azul izquierdo. Derecha, Abajo, Izquierda
- Rojo. Abajo, Derecha, Arriba, Derecha
- Cuadrado azul izquierdo. Abajo, Derecha, Abajo, Derecha
- Rojo. Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba
Abierto ya el escritorio cogemos la Página de Manuscrito y el tintero. Volvemos a la mesa, dejamos el tintero, mojamos la pluma y la usamos en el papel para escribir la receta de la poción de transformación y miramos qué ingredientes serán necesarios. Nuevamente os recuerdo que se debe combinar cada ingrediente con el papel de la receta. Pulsamos en la puerta de salida de la casa, abrimos con la llave y salimos.
COLINA DEL DRUIDA
Examinamos los desechos apestosos, de ahí nos llevamos el hongo quemado por el sol.
VALLE DEL HALFLING / BIFURCACIÓN
Entramos al invernadero, examinamos la zona del arbusto izquierdo donde está el grifo que utilizamos hace un rato y nos llevamos bajas de ojos furtivos de ese arbusto.
CAÑÓN
TEMPLO
Cogemos del altar las urnas con las cenizas de los padres de Folnur.
FUNICULAR
Examinamos el árbol raro de la izquierda, cogemos fruta del abeto tropical.
MONTAÑA SAGRADA
CABAÑA
Del baúl de la izquierda cogemos el arco y la flecha.
PICO DE LA MONTAÑA
Usamos el arco y la flecha en el árbol para conseguir el cristal del árbol muerto. Lo combinamos con la receta como también el amuleto. A estas alturas deberíamos tenerlos todo y pasa a llamarse poción de transformación.
DOS CASAS / CASA DE MAARON
Pulsamos en la mesa, dejamos ahí los ingredientes y procedemos a preparar la poción siguiendo las instrucciones comenzando por cerrar la cortina y tener la iluminación del cristal. Conseguimos el amuleto con la poción y resolvemos el puzzle de componer la imagen. De inicio parece lioso pero tenemos como guía la imagen central que está fija. Al acabar pulsamos en el escritorio viendo que Susan es idéntica a Folnur. Se crea una bola de fuego en la chimenea, la seguimos al exterior.
Ahora tendremos que ir tras esa bola de fuego por varios escenarios hasta llegar al del Fondo de la Mina.
FORTALEZA ABANDONADA
FONDO DE LA MINA
Recordemos que dejamos a la vista una abertura en la pared derecha al retirar una tela vieja, sin embargo una cavernosa voz nos denegaba el paso. Ahora, al tener el aspecto de Folnur, podemos entrar sin problema y avanzar por el túnel varias veces hasta llegar a una mazmorra.
MAZMORRA
Objeto Colección. Estatuilla dentro de la doncella de hierro.
Transformable. Engranaje/herradura por encima de la doncella de hierro.
Examinamos la celda, hablamos con nuestros amigos. Hace su aparición Folnur, logramos convencerlo y entra en razón dándonos la llave de la celda. Abrimos pero aún no podemos liberar a nuestros amigos porque están atados de pies y manos, necesitamos algo afilado. Salimos por la puerta del frente.
PATIO DE LA FORTALEZA
Objeto Colección. Estatuilla en el suelo junto al bloque amarillo en el centro del patio.
Transformable. Puerta/escudo en el muro por encima de las cadenas del fondo.
Examinamos la puerta/reja de la izquierda, dejamos el zoom para volver a examinarla y coger la palanca del cabestrante (1/3). Examinamos la mesa del fondo, cogemos el detalle de mecanismo. Examinamos la puerta de la caseta derecha, pulsamos en el cierre, ponemos la parte del mecanismo en el hueco y resolvemos el puzzle. Se trata de meter los cilindros amarillos en los huecos exteriores. Cada vez que pulsamos en un cilindro las ruedas giran, también se puede volver a sacar los cilindros si lo que nos interesa es que giren las ruedas.
Hay varias formas de solucionar el puzzle, esta es solo una. Marcamos con letras los pivotes y realizamos lo siguiente:
Para el lado derecho. T-S-R-S-Q-P-R-S-R
Centro. L-N-J-I-M-G-F y de momento lo dejamos así.
Lado Izquierdo. D-A-E-C-C-B-C
Continuación Centro. I-H-H-I-N-N-H, al finalizar entramos a una forja.
FORJA MÁGICA
Objeto Colección. Torre en el travesaño arriba de la pared del frente por encima del horno.
Transformable. A/X detalle decorativo en la reja central de la ventana.
Cogemos el palo largo encima de los barriles derechos, es una palanca de cabestrante (2/3). Examinamos el horno, cogemos la pieza en bruto de la hoja de una espada. Examinamos el mueble izquierdo con la piedra de afilar, usamos ahí la pieza en bruto y pasa a ser la hoja de una espada afilada.
MAZMORRA
Pasamos a la celda, con la hoja de la espada liberamos a nuestros amigos de sus ataduras. Cogemos la palanca de cabestrante situada bajo la escalera (3/3).
PATIO DE LA FORTALEZA
Examinamos el cabestrante en el centro del patio, le colocamos las tres palancas y empujamos. Vemos como la torre de la derecha gira y se eleva dejando a la vista una puerta, entramos.
TORRE
Objeto Colección. Fantasma del pasado al fondo al frente.
Transformable. Bota/zapatilla junto a los sacos de la derecha.
Examinamos la rueda/engranaje introducida en la pared izquierda, la giramos, no funciona. Examinamos las cadenas, una de ellas está suelta.
MAZMORRA
Examinamos la jaula, cogemos el gancho superior con forma de S.
TORRE
Examinamos las cadenas, colocamos el gancho en la suelta para asegurarla. Pulsamos en las cadenas, si no fuera por los pinchos podríamos trepar por ellas.
FORJA MÁGICA
Examinamos el artefacto del centro, cogemos el balde llenos de grapas metálicas.
TORRE
Pulsamos en las cadenas, dejamos el balde, pulsamos en las grapas construyendo una especie de escalera por la que subimos. Arriba pulsamos en el segundo tramo de escalera y examinamos la trampilla comprobando que está cerrada con llave. Dejamos ese zoom y examinamos la escalera, concretamente los dos escalones iniciales inferiores. De ahí cogemos la Página de Manuscrito, un dado de metal con números. Sin dejar ese zoom, pulsamos en el primer peldaño para quitarlo y examinamos la placa de metal con tornillos.
MAZMORRA
Examinamos el baúl, usamos aquí el dado con números y resolvemos el puzzle. Vemos una serie de números amarillos en las paredes/suelo y otros rojos en la esquina del frente. De lo que se trata es de colocar el dado sobre un número amarillo momento en el que los ceros del dado cambian viendo el número en el que acabamos de posarnos y los de las paredes cambian a otros. Si ponemos el dado encima de otro número se sumará al que había. Hemos de lograr sumar en el dado la cantidad de 35 que es la que muestran los números rojos.
Cuando el dado tenga esa cifra hay que situarlos sobre los rojos. El asunto es que al ignorar que números amarillos aparecen, es complicado que acertemos a completarlo en una primera pasada y en caso de pasarnos de cantidad o no llegar pues no aparecen más quedándonos con cara de qué coño pasa. Las cantidades correctas para conseguir el 35 son: 6, 11, 5, 13. Ya abierto el baúl, cogemos un accesorio mágico azul y una llave inglesa.
TORRE
Subimos por las cadenas, pulsamos en la placa metálica bajo la escalera, quitamos los tornillos con la llave inglesa, la lámpara caerá al suelo. Bajamos, examinamos la lámpara, con la llave inglesa sacamos los soportes de metal y nos llevamos un engranaje grande.
PATIO DE LA FORTALEZA
Pulsamos en la puerta izquierda del muro, colocamos el engranaje grande del inventario con los otros otros. Entramos un momento a la torre, giramos la rueda incrustada de la pared, algo no va bien. Salimos afuera, miramos la puerta, el castor comenta que las guías de los lados están oxidadas, de ahí que no se abra.
FORJA MÁGICA
Pulsamos en el horno, nos llevamos la pala.
TORRE
Pulsamos en las cadenas, nos llevamos el balde vacío que antes contenía las grapas.
FONDO DE LA MINA
Examinamos el boquete de las cucarachas, dejamos ahí el balde y lo llenamos de baba verde con ayuda de la pala.
PATIO DE LA FORTALEZA
Pulsamos en la puerta izquierda, la engrasamos con la baba. Entramos un momento a la torre, hacemos girar la rueda de la pared pero hay otro problema, no se aguanta en posición haciendo que la puerta exterior se vuelva a cerrar. Resolvemos esto usando en la rueda el fijo de la espada para hacer tope. Salimos y echamos un vistazo a lo que hay tras esa maldita puerta que tanto a costado abrir. Nos dicen de buscar 15 flechas en el escenario, una vez conseguido tendremos un carcaj con flechas.
Charlamos con los demás trazando un plan, Folnur nos entrega la figurita de un escarabajo.
FORJA MÁGICA
Examinamos la mesa al fondo izquierda, pulsamos en el cofrecito, colocamos el escarabajo en la tapa y pasamos a un puzzle. Hemos de posicionar las piezas grandes en el lugar que coincida con la forma de su diseño a base de desplazar las pequeñas y no molesten. Ya abierto cogemos la bola de cristal, la manzana de Mountgor, instrucciones para fabricar una espada mágica y la guarda (pomo) de esta.
FONDO DE LA MINA
Examinamos la pila de carbón de la estructura izquierda, dejamos ahí el balde y pulsamos en la pila para llenarlo con carbón cristalino.
TORRE
Recuperamos de la rueda de la pared el filo de la espada y nos llevamos una piedra de afilar de jade del montón de sacos de la derecha.
FORJA MÁGICA
Seguimos las instrucciones de fabricación de la espada teniendo en cuenta que necesitaremos avivar el fuego estirando de la argolla del fuelle y luego usar el trapo junto al horno para sacarla del fuego. Cuando sea hora de golpearla en la máquina, debemos girar la rueda izquierda poniéndola a la altura que se ve en la imagen, mientras que la manivela que controla las correas y rodillos de la derecha ha de permanecer en el centro tras lo cual presionamos el pedal del suelo. Hecho esto la metemos en el barril de agua para enfriarla.
Pulsamos en la mesa izquierda de afilar, cambiamos la piedra que hay por la de jade, afilamos la hoja y la combinamos con el mango teniendo por fin la espada mágica. Tocará también usar el carcaj de flechas en la máquina y realizar unas acciones similares a las que hicimos con el filo, poniendo la altura a la más inferior y la palanca de los rodillos a la derecha. Recuperamos un carcaj con flechas encantadas.
PATIO DE LA FORTALEZA
Usamos la bola de cristal en Folnur para invocar a Buldan, lamentablemente el plan no va como esperábamos. Lo que sigue a continuación es una santa mierda pinchada en un palo de tal magnitud que me entraron ganas de mandar a tomar por culo el juego en este punto. Debemos realizar varias acciones de las que no tenemos puta idea en tiempo muy limitado marcado por un contador situado bajo las imágenes de Susan y Buldan. Al finalizar esa cuenta atrás nos atacan y perdemos una vida. En caso de perder las cinco comenzamos de cero.
Para joder más el asunto, los personajes no paran de dar conversación obligándonos a ir cerrando los cuadros de diálogo porque el tiempo no se detiene en esos momentos siendo una guarrada porque ya de por sí es muy justo. Hemos de buscar 7 flechas por el escenario además de otros objetos que algunos en la franja del inventario están ocultos con un signo de interrogación. Susan dispone de 5 vidas mientras que Buldan 7. Antes de empezar nos joden quitándonos una. Aviso que aún utilizando las pistas vas de puto culo.
Estas son las acciones que debemos hacer. Ciertos objetos precisan buscar otra cosa para cogerlos pero se han de examinar primero obligatoriamente para desbloquearlos en la franja del inventario o para saber que requieren una tarea previa.
- Cogemos una flecha (1/7) del cabestrante en el centro del escenario y otra flecha (2/7) del barril junto la caseta derecha.
- Examinamos la puerta/reja del fondo, ahí está Kiana, hemos de tocar el arco del suelo para saber que hemos de buscar una cuerda.
- Examinamos la zona con una carreta a la izquierda de la escalera de la torre de Buldan, apartamos los cristales de la caja de madera, a la vista queda una botella de ron que no permiten llevarse. Quitamos la tela que cubre la carreta, cogemos la cuerda que ata el haz de madera, volvemos con Kiana, usamos la cuerda en el arco y pasa al inventario.
- Examinamos la mesa redonda tumbada, al querer coger la flecha Buldan hará crecer raíces espinosas para impedirlo, con esto sabemos que necesitamos la espada. De las manzanas tiradas, cogemos la central de las 3 de la derecha que se ve mordisqueada ya que esa manzana restaura la salud.
- Examinamos al castor en la caseta derecha, para extraer su flecha (3/7) antes hay que darle la manzana.
- Examinamos el grupo de rocas justo delante del castor, al intentar coger la flecha Buldan la bloquea con una especie de campo de fuerza, lo que desbloquea buscar el martillo.
- Examinamos a Folnur, no se puede coger el martillo porque le falta su gema de poder.
- Examinamos a Maaron, apartamos el pequeño panel de madera junto a la viga que lo retiene, cogemos la gema de poder.
- Pulsamos en Folnur, colocamos la gema en el martillo, lo cogemos, apartamos unas hierbas a la derecha de este, cogemos la flecha (4/7). Pulsamos en las rocas ante el castor, las golpeamos con el martillo y cogemos la flecha (5/7).
- Examinamos el árbol al fondo a la izquierda, al probar coger la flecha o la espada Buldan congela ambas cosas. Cogemos la antorcha del marco de la puerta de la caseta izquierda, la prendemos en el brasero con fuego junto a Kiana. Usamos la antorcha encendida en el árbol, cogemos la flecha (6/7) y la espada.
- Volvemos a la mesa redonda, cortamos las raíces con la espada, cogemos la flecha (7/7). Disparamos a Buldan, un campo protector de energía lo protegerá, Maaron indica que le busquemos alcohol. Ahora ya podemos coger la botella de ron de la caja junto a la carreta, se la damos a Maaron, dirá que debe ser encantada y nos obligan a pasar con la mecánica del puzzle tipo unir los puntos, como si ya no fuéramos bastante de puto culo con toda esta mierda.
- Teniendo el ron potenciado se lo lanzamos a Buldan, sin el escudo procedemos a dispararle las flechas sin parar pero recordemos que tiene 7 malditas vidas y una flecha la desperdiciamos antes del escudo. En el suelo, entre Maaron y Folnur, se ve unas hierbas, las quitamos, cogemos la escalera de mano, la colocamos en la caseta del castor, subimos, apartamos otras hierbas, cogemos la flecha, disparamos a Buldan.
El mago huye internándose en la torre, le seguimos. Subimos por las cadenas, apartamos los obstáculos de la segunda escalera, salimos por la trampilla al tejado y observamos la animación final del capítulo principal.
CAPÍTULO EXTRA
BOSQUE DE LAS LUCIÉRNAGAS
CLARO DE LAS LUCIÉRNAGAS
Objeto Colección. Perro arriba del tronco del árbol del frente.
Transformable. Maceta/farol en el mismo árbol un poco más abajo.
Examinamos el puente del pantano, las zarzas espinosas impiden cruzar, del suelo recogemos un espejo sucio. Pulsamos en el cabestrante bajo la gran rama de la derecha de pantalla que por lo visto hace las veces de escala, por desgracia la cuerda se romperá. Examinamos una roca con una inscripción, que cuesta distinguir, justo entre la silla-paracaídas y los escalones de bajada al claro de entrada de la casa del árbol, leemos lo que pone, cogemos la llave y memorizamos la posición y color de las flores que aparecen en el dibujo.
Examinamos la puerta de la casa del árbol, usamos la llave y procedemos con el puzzle. Se trata de colocar las flores en línea como indica la pista del dibujo en la roca que acabamos de ver. Las flores cambian de posición al pulsar en los pequeños botones en el centro de cada rombo y, también aunque no se vea el botón, usaremos el que está en el centro de todo bajo una de las flores. Enumeramos los botones incluido ese, el número entre paréntesis indica la cantidad de veces a pulsar el botón, si no pone nada es sólo una vez, y realizamos lo siguiente:
- 4 (tres), 1 (tres), 5 (dos), 2 (tres), 6 (dos), 3, 6 (dos), 9, 8 (tres), 9 (tres), 4 (dos), 5 (dos), 4 (tres), 6 (dos), 7 (tres), 6 (tres), 11, 10, 11 (tres), 10 (cinco), 9, 10 (tres), 9, 10, 9 (tres)
Superado el puzzle no podremos entrar debido a la oscuridad del interior, aunque el soporte metálico de la derecha nos da una idea de cómo iluminar el lugar. Cogemos el cepillo de la izquierda, lo combinamos con el espejo del inventario sin lograr sacar toda la mugre. Examinamos el cabestrante de la derecha, cogemos un fragmento de jarra roto. Pulsamos en la silla paracaídas, examinamos el depósito de combustible relleno con alcohol, recogemos un poco de este con el fragmento de jarra.
En el inventario seleccionamos el espejo, combinamos con el alcohol, mojamos el cepillo en la jarra y limpiamos. Pulsamos en la puerta de la casa del árbol, colocamos el espejo limpio en el soporte metálico de la derecha y tocará hacer un par de acciones antes de lograr iluminar el interior. Aunque no se distinguen, dentro de la casa hay dos espejos más en los cuales hay que hacer rebotar la luz y aparecen en pantalla unas flechas direccionales. En principio el espejo derecho tan solo haría falta pulsar una vez en la flecha izquierda si no es aleatorio.
En cuanto al segundo espejo, los movimientos, si no son aleatorios como digo, deben ser: Abajo dos veces, Izquierda, Arriba. Si los movimientos no os sirvieran por lo que sea, fijaron en la posición en la que quedan los espejos de la captura. Revisaremos la casa.
MORADA DEL ÁRBOL
Objeto Colección. Perro detrás de la mesa derecha.
Transformable. Trapo/abanico colgado en el lado izquierdo junto la cortina verde.
Examinamos la mesa, cogemos la figura del insecto y colocamos el brasero de pie. Abrimos la cortina roja del frente, examinamos y abrimos el armario tumbado, miramos el retrato, lo giramos tomando nota de los símbolos y nos llevamos la figura del insecto abajo en la toalla marrón. Examinamos la cama, apartamos las almohadas, cogemos la figura del insecto. Examinamos el mueble de la izquierda, en el cierre pondremos los símbolos vistos en la parte de atrás del retrato que vimos en el armario.
Dentro del mueble cogemos un libro rojo, es el Diario de Uri, pasamos todas las páginas fijándonos que en la página derecha varias tienen un símbolo y en la última vemos una pista de sumar los números de esas páginas. Aunque nos saquen del zoom, volvemos a mirar el mueble para coger un gancho. Examinamos la alfombra, la apartamos, echamos un vistazo a la trampilla. En la tapa colocamos las 3 figuras de insecto y pasamos a un puzzle de un tipo que me desagrada bastante.
Se trata de posicionar las arañas y mosca como se ve en la captura. Los insectos se pueden mover tanto por las líneas como girarlos en los dos anillos. Requiere de unos cuantos movimientos para lograrlo. Enumeramos las posiciones externas del 1 al 6 que son las que se estiran hacia abajo o arriba en línea recta, las posiciones 7-8 se giran en círculo en la dirección que indico y que para que no hayan líos muestro esas direcciones en la captura. Si no especifico la cantidad de movimientos entre paréntesis es que es solo una vez.
- 7 (de izquierda a derecha), 1 abajo, 7 (de izquierda a derecha), 1 arriba, 8 (tres veces de izquierda a derecha), 1 abajo, 8 (de izquierda a derecha), 5 arriba, 7 (de izquierda a derecha), 2 abajo, 4 izquierda, 8 (de izquierda a derecha), 4 derecha, 7 (tres veces de derecha a izquierda), 5 (dos veces arriba), 8 (dos veces de izquierda a derecha), 5 (tres veces arriba), 8 (dos veces de derecha a izquierda), 5 abajo
Una vez conseguido echamos un vistazo abajo y tocará resolver una pantalla de Objetos Ocultos.
- Cogemos el barril de cerveza de la izquierda. Cogemos un peso y una paleta de entre las raíces bajo la escalera derecha. Cogemos el cazo tras los sacos/cesto y un pote de cobre algo más abajo en ese mismo lado.
- Examinamos el estante del fondo recto, rompemos el tarro de cristal, nos quedamos la llave. Llenamos el acuario con el barril de cerveza haciendo que la llave del fondo ascienda un poco pero no es suficiente. Dejamos aquí tanto el peso como el pote de cobre, pulsamos en este último para abrirlo, metemos el peso dentro, cerramos y lo introducimos en el acuario pudiendo quedarnos la llave. Antes de dejar el zoom nos llevamos un trozo afilado del tarro de cristal que rompimos.
- Examinamos el tocón del centro, cortamos el saco con el trozo de cristal, vaciamos el cereal que contiene con la ayuda del cazo, apartamos el saco y nos llevamos unas tijeras de podar.
- Al fondo derecha se vislumbra un baúl tras una maraña de raíces, las cortamos con las tijeras. Examinamos el baúl, quitamos la cadena con la llave, por lo visto tiene más cierres que abrir aparte de ese. Así que usamos la llave que sacamos del acuario y… ¿cómo que piden otra llave? ¿Me estás vacilando o qué?
- Movemos unas losetas del suelo a la izquierda del tocón, usamos la paleta para cavar y sacar la figurita de un escarabajo.
- Pulsamos en el baúl, usamos el escarabajo, por fin se abre. Nos llevamos el gato manual, una espátula y un sacacorchos.
Subimos al piso superior, pulsamos en el armario del fondo, usamos el gato manual, pulsamos y miramos la caja fuerte. Si bien en este momento podemos conocer el orden de los símbolos a pulsar habiendo desvelado el puzzle de las sumas de las páginas del Diario de Uri, el juego no permite realizarlo porque hay que tener un encuentro con un personaje que nos de “permiso” para esta tarea. Manda huevos, en serio.
CLARO DE LAS LUCIÉRNAGAS
Examinamos el cabestrante, le colocamos el gancho, accionamos logrando hacer bajar la rama que permite ir hacia arriba.
COLINA
Objeto Colección. Perro en la roca derecha por delante de los árboles.
Transformable. Ramita/hoja en el suelo por delante de la losa con la inscripción.
Examinamos la roca central, leemos la inscripción, pulsamos en los bloques que hay encima y procedemos con el puzzle. Se trata de colocar las piezas de manera que ambos lados sumen lo mismo y únicamente sirve si las conectamos por los pivotes superiores, tocarse entre sí no es válido. Tampoco se considera correcto lograr una suma sin utilizar absolutamente todas las piezas. Hay varias formas de resolverlo, la de la captura es una. Al acabar se abre un compartimento, apartamos el sombrero, cogemos la botella de agua y un pedernal.
Justo entonces aparece alguien, es Furi, el hermano de Uri. Hablar con él desbloqueará el poder hacer el puzzle de la caja fuerte. Aún así hay que consultar el Diario en el inventario para que digan en voz alta que se puede resolver dicho puzzle y además aparezca una página más, la 128, en el cual hay una receta para fabricar cebo para tortugas voladoras. Examinamos dos veces los árboles de la derecha cogiendo fruto del abeto tropical. Miramos el resplandor verde de los arbustos izquierdos, sabremos que son luciérnagas, lo recordaremos.
MORADA DEL ÁRBOL
Pulsamos en el armario del fondo, tocamos la caja fuerte y procedamos a abrirla. La combinación es simple, en el Diario de Uri hay varias páginas con símbolos dibujados que coinciden con los de la caja fuerte. Sumaremos los números de las páginas de modo que obtengamos uno solo que marcará el orden en que giraremos la flecha a los símbolos de la caja. De ese modo el resultado de las páginas es el siguiente:
102=3, 190=1, 212=5, 238=4, 276=6, 362=2
CLARO DE LAS LUCIÉRNAGAS
Examinamos el puente del pantano, cortamos el obstáculo con la sierra, obtenemos enredaderas espinosas y avanzamos por el puente.
LAGO NUBLADO
Objeto Colección. Arriba del árbol muerto del lado derecho.
Transformable. Piña/flor en las ramas del árbol de la esquina izquierda de pantalla.
Examinamos los restos de la embarcación, extraemos algo de musgo del pantano con ayuda de la espátula. Examinamos el tronco partido de la derecha, arrancamos un trozo de corteza, está repleto de asquerosas arañas. Miramos la telaraña, mientras los insectos estén por todas partes no podemos cogerla. Examinamos los juntos de la orilla en el fondo de pantalla, los tocamos para quedarnos con una mazorca de junco de gato. A estas alturas deberíamos tener los 6 ingredientes de la receta del cebo.
MORADA DEL ÁRBOL
Pulsamos en la mesa, dejamos el mortero, los ingredientes y seguimos la receta como indican creando el cabo para tortugas voladoras.
LAGO NUBLADO
Usamos el cebo en el agua del lago y resolvemos el puzzle. El objetivo es colocar cada color en su redondel correspondiente, únicamente pueden intercambiarse esas piezas que parecen flores poniéndolas en el lugar de otra. Acudirá la gran tortuga, la pobre tiene la cabeza atrapada en una red, hay que ayudarla.
MORADA DEL ÁRBOL
Cogemos las tenazas del taburete tumbado en medio de la estancia.
LAGO NUBLADO
Extraemos la red con las tenazas y emprendemos viaje.
CAÑÓN
OASIS DE LA MONTAÑA
Objeto Colección. Perro escondido tras unas flores blancas a la derecha.
Transformable. Zanahoria/chile a la derecha del inicio de la escalera.
Examinamos la entrada de lo que parece una cueva, cogemos la navaja de afeitar. Examinamos el esqueleto, quitamos la hiedra que lo cubre con la navaja, nos quedamos el carcaj con flechas. Ascendemos la escalera.
DESFILADERO
Objeto Colección. Perro arriba izquierda bajo los árboles.
Transformable. Ruinas montaña del frente justo por detrás del buitre.
En el suelo a la izquierda del árbol del buitre cogemos un trapezoide estampado (1/6). Examinamos el telescopio, pulsamos para ver, le falta la lente. Examinamos al buitre, sostiene un objeto con sus garras, con la sierra cortamos la rama y cogemos la lente del nido. Pulsamos en el telescopio, colocamos la lente, echamos un vistazo a todo el valle. Examinamos dos veces el primer puente colgante roto, retrocedemos un zoom para usar la navaja en la cuerda del poste de madera derecho para llevárnoslo.
OASIS DE LA MONTAÑA
Pulsamos en la entrada de la cuerva, con el poste movemos la roca, recogemos un arco del suelo y miramos la cueva que en realidad no es tal, si no un paso estrecho que conduce a un laberinto de caminos. Aunque más tarde, por obligación, los recorreremos todos, ahora mismo desde la pantalla inicial del paso iremos: Adelante, Izquierda (3 veces y quitamos la roca para pasar por el hueco), Derecha, Izquierda. Quedamos ante una alta roca con 10 símbolos que bloquean la salida.
Lo que sigue me sobró por ser una pérdida de tiempo. Debemos recorrer todos los caminos del laberinto en busca de esos símbolos y dispararles para activarlos la salida esa. Pero antes de comenzar falta conseguir una cuerda para el arco. En la pantalla del oasis, pulsamos en la entrada al paso estrecho y recogemos la mano marchita del suelo.
BOSQUE DE LAS LUCIÉRNAGAS / LAGO NUBLADO
En el tocón de las arañas usamos el brazo, al estar ocupadas comiéndoselo podremos llevarnos la telaraña resistente con las tenazas. Combinaremos esa telaraña con el arco y el arma con las flechas.
CAÑÓN
OASIS DE LA MONTAÑA
Accedemos al paso estrecho y busquemos los símbolos por todas partes. Estos son los 10 y sus ubicaciones. Cuando hayamos encontrado y disparado a todos, regresamos al lugar donde estaba la pared con los símbolos comprobando que ahora se puede pasar en dirección a una presa.
PRESA
Objeto Colección. Perro a la izquierda de la caja de herramientas al fondo derecha de la presa.
Transformable. Huellas pisada de animal en el suelo a la izquierda de las flores lilas en primer plano a la derecha de pantalla.
Examinamos la entrada del túnel de la presa, cogemos junto al madero un trapezoide estampado (2/6). Hablamos con el castor, pide ayuda para hacerle llegar unos clavos. En pantalla buscaremos 20 clavos ignorando los que digan que están fuertemente clavados. Teniéndolos todos se los pasamos al castor quien a su vez nos dará una pértiga con pica. Examinamos el cauce del río seco, hay un pez que se revuelve intentando respirar, recordaremos la presencia del animal aquí.
DESFILADERO
Pulsamos en el primer puente colgante un par de veces, agarramos la parte suelta con la pértiga. A pesar de afianzarlo, faltarían tablones con los que repararlo.
PRESA
Pulsamos en la pasarela que extendimos con el carrete para hacer llegar el palé anteriormente. Con la navaja cortamos las cuerdas de la pasarela para llevarnos unas cuantas tablas de madera.
DESFILADERO
Pulsamos en el puente, colocamos las tablas. Examinamos ahora la segunda sección del puente rota, si bien aquí mismo tenemos tablones con los que repararlo, el buitre no permite acercarnos. Dejamos este zoom, revisamos el nido del ave sacando un guante con púas.
PRESA
Recordemos el pez en el cauce seco, lo agarramos con el guante ya que es muy resbaladizo.
DESFILADERO
Damos el pez al buitre, cogemos los tablones, los usamos en el puente para reconstruirlo en un puzzle con un par de fases en las que hemos de rellenar los huecos utilizando las piezas disponibles en miniatura en la parte de arriba. Al acabar cruzamos.
CUEVAS
ROCA ORIENTAL
Objeto Colección. Perro tras la valla izquierda pegado al poste de inicio del puente.
Transformable. Saco/pera por encima de la puerta.
Usamos el arco para hacer caer el trapezoide estampado (3/6) por encima del recodo de las macetas. Examinamos el cabestrante derecho, lo accionamos, desciende una especie de bota de vino hinchada con gas, recordaremos esto simplemente. Examinamos la puerta tapiada, con las tenazas quitamos los tablones menos uno que está pegado con resina. Usar el pedernal no sirve de nada.
CAÑÓN / DESFILADERO
Manipulamos el telescopio un par de veces de manera que un rayo de luz se dirija hacia la roca oriental.
CUEVAS
ROCA ORIENTAL
Desplazamos el espejo para que el rayo de luz impacte en este, a continuación pulsaremos varias veces de manera que la luz impacte en ambos extremos del tablón con resina y una otra vez para molestar al buitre y se vaya volando. De los escalones cogemos un trapezoide estampado (4/6). Examinamos la puerta, sacamos el tablón y ascendemos la escalera.
CAMPANARIO
Objeto Colección. Perro sobre el muro por encima del cofre.
Transformable. Bellota/semilla en la enredadera derecha en primer plano.
Examinamos el tendedero de la derecha, vamos retirando las prendas de ropa para acercar el cinturón y cogerlo.
ROCA ORIENTAL
Cogemos el bloque de madera entre los tablones del suelo que retiramos de la puerta.
CAÑÓN
OASIS DE LA MONTAÑA
Pulsamos en el esqueleto, nos quedamos con su cinturón.
DESFILADERO
Pulsamos en la rama del nido, colocamos el bloque de madera y ambos cinturones. El buitre retorna al nido y dejará de dar por culo en cada escenario al que vamos.
CUEVAS
CAMPANARIO
Examinamos la campana, recogemos el tornillo del suelo y lo usamos en la campana haciéndola sonar. El rodillo de al lado comenzará a girar, uno casi no se da cuenta, pero en el tornillo del rodillo más próximo a la campana ahora tiene un papel enrollado. Cogemos el papel y leemos el contenido. Alguien pide ayuda por estar atrapado. Bajamos un momento al otro escenario, revisamos las macetas hasta dar con una llave.
Volvemos al campanario, hacemos doble clic en el cofre, usamos la llave y resolvemos el puzzle. Básicamente hay que poner las flores en los aros que le correspondan por su color. Al acabar abrimos el cofre, vertemos el contenido y cogemos un trapezoide estampado (5/6). Aún falta un trapezoide, deberíamos mandar una respuesta a quien esté ahí abajo y preguntar.
BOSQUE DE LAS LUCIÉRNAGAS / MORADA DEL ÁRBOL
Examinamos el hornillo de la mesa, cogemos una de las espinas quemadas que ahora es un palo de carbón.
CUEVAS
CAMPANARIO
Pulsamos en la campana, tocamos la nota del tornillo para tener en primer plano y usamos el palo de carbón para escribir. Volvemos a coger el tornillo del suelo, con este hacemos sonar la campana y al poco rato llega la contestación de abajo más un pequeño bulto envuelto en tela. Leemos la nota, cogemos el bulto que contiene el trapezoide estampado (6/6) que nos hacía falta.
ROCA ORIENTAL
Pulsamos en la puerta, en el panel colocamos los trapezoides, pasamos a un puzzle. Hay que pulsar en los triángulos siempre en la misma secuencia de colores hasta oscurecer todo el panel y que, por supuesto, estén juntos. Debemos ser un poco avispados para empezar y escoger el orden más adecuado para que siempre tengamos los 4 colores disponibles y poder finalizar el puzzle sin contratiempos. Ya acabado la puerta se abrirá, entramos.
CUEVA RESIDENCIAL
Objeto Colección. Perro arriba de la viga por encima de la estantería del frente.
Transformable. Cuenco/tamizador en el estante central esquina izquierda.
Damos el agua del inventario a la persona aquí atrapada. Es Mora, la hermana de Folnur, por ella sabremos que existe otra entrada al templo de la presa. Sin embargo la ayuda requiere que fabriquemos algunos artefactos para ella. Registramos el cubo de basurea, de entre los papeles arrugados nos quedamos uno que son las instrucciones para la prótesis de una pierna. Examinamos ese papel en el inventario, está incompleto, se tendría que acabar de dibujar. Examinamos el escritorio, abrimos el pequeño cajón de arriba sacando un lápiz sin punta.
Miramos también el libro abierto con las propiedades de las flores y nos quedamos la llave del taller que será visible tras haber movido el libro. En el inventario combinamos la navaja de afeitar con el lápiz afilándolo, usamos este con el plano de la prótesis y el puzzle que sigue no puede ser más simple e idiota, unir los puntos por los números. Con la llave abrimos la puerta de la derecha y pasamos al taller.
TALLER
Objeto Colección. Perro detrás del barril.
Transformable. Pinza ropa/clip en las velas en primer plano izquierda.
Examinamos el mueble de libros de la derecha, revisamos todos, uno a uno, hasta que caiga un trocito de papel, lo cogemos, es el plano de una prótesis para un brazo. Examinamos la trampilla izquierda, al intentar sacar el tablón Kiana indicará que necesita sacar los tornillos. Examinamos la tela azul del fondo, la apartamos destapando un baúl, dentro hay la punta de un destornillador, lo cogemos. En caso de haber descubierto el baúl antes que la trampilla, el juego no permite quedarse con la punta del destornillador porque “no sabemos que la necesitamos”. Menuda gilipollez.
Examinamos la mesa recto al fondo, pulsamos en el tablero con el papel incompleto, ahí colocamos los dos papeles de las prótesis del inventario y vemos qué piezas nos harán falta. Ya completo el papel pasará l inventario como el plano de un portacohetes.
CAÑÓN / PRESA
Examinamos los trastos esparcidos en el centro, de ahí nos llevamos un taladro manual, lo examinamos en el inventario, sacamos la punta aflojando las palometas y en su lugar ponemos la punta del destornillador.
CUEVAS
TALLER
Pulsamos en la trampilla izquierda, con el taladro sacamos los tornillos, hacemos doble clic en el panel de metal y resolvemos el puzzle que es una santa mierda. En la parte superior izquierda hay 3 fichas doradas adornadas con una cruz, hemos de llevar al menos una de ellas hasta los espacios grises situados en el centro a la derecha. ¿Y por qué sólo una y no las tres?, pues porque para avanzar hay que situar las otras encima de los recuadros con dibujos y la baldosa que coincida con ese color/forma se oscurece y permite pasar por encima de ella.
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Se hace un poco complicado explicar bien cómo moverse para llegar al objetivo por lo que daré más o menos indicaciones de la forma de proceder esperando que se entienda bien y no haberme saltado ningún paso al escribirlo.
- Primero con una de las fichas doradas la iremos cambiando en las baldosas azul/verde en la zona A y poder llevar una a la baldosa rosa de la zona B y facilitar el paso para llevar una ficha a la zona C cambiando la ficha de la rosa a la marrón.
- Ponemos la ficha de la B sobre la baldosa rosa, la de la C sobre la azul y sacamos la ficha del A de ahí. Acto seguido movemos la ficha del C sobre la baldosa turquesa y desplazamos la ficha que sacamos del A hasta la posición D verde.
- Pasamos la ficha del B al espacio entre al A y B y la dejamos ahí.
- Situamos la ficha del C sobre la turquesa, sacamos la ficha del D y la llevamos arriba al pasillo ante la entrada a la zona E.
- Ponemos la ficha del C sobre el azul, pasamos la ficha de arriba entre las zonas A-B al A para colocarla sobre la baldosa verde. Esto permitirá llevar la otra ficha al interior de la zona E.
- Dejamos la ficha del C en el azul, la del E la ponemos en la baldosa rosa, de ese modo podremos sacar la ficha del A al pasillo inferior. Entonces ponemos la ficha C en la baldosa turquesa, la ficha del E sobre la naranja y llevaremos la otra ficha a la zona F.
- La ficha del F la ponemos sobre la baldosa marrón, sacamos la ficha del C. Cambiamos la ficha del F a la baldosa turquesa, pasamos la ficha que acabamos de mover a la zona del D verde. Volvemos a cambiar la ficha del F sobre la baldosa roja, pasamos la ficha del D a la zona G.
- La ficha del G la ponemos en la baldosa naranja, de ese modo sacamos la ficha del F y la ponemos sobre la baldosa D verde. La ficha del G la pasamos a la zona H poniéndola sobre la baldosa azul, esto permitirá sacar la ficha que tenemos en la zona E.
- Movemos la ficha de la H a la baldosa turquesa de la zona G y poder pasar la ficha de arriba cerca de la zona D verde.
- Colocamos la ficha de la G sobre la baldosa naranja y devolvemos la ficha del D verde a la zona F para ponerla sobre la baldosa roja. Haremos pasar la ficha libre hacia la zona H.
- Por último la ficha del G la ponemos sobre la baldosa amarilla y ya podremos situar la que hemos bajado hacia el H sobre una de las baldosas grises finalizando el puzzle.
Tras acabar miramos la trampilla pero está demasiado oscuro para vislumbrar nada. Necesitamos luz.
ROCA ORIENTAL
Entramos un momento a consultar el libro sobre las flores, de ese modo sabremos que la flor número 8 atrae luciérnagas. Salimos y de las macetas cogemos la violetas.
BOSQUE DE LAS LUCIÉRNAGAS
COLINA
Pulsamos en los arbustos de la izquierda, probamos usar las flores en las luciérnagas pero Kiana dirá de hacer una trampa con las que capturarlas. Venga ya, ¿en serio?
CLARO DE LAS LUCIÉRNAGAS
Examinamos la silla paracaídas, con la navaja cortamos un trozo de tela.
COLINA
Pulsamos en el arbusto izquierdo, dejamos la tela en el suelo, luego las flores, conseguimos capturar a las luciérnagas.
CUEVAS
TALLER
Pulsamos en la trampilla izquierda, soltamos las luciérnagas descubriendo que se trata de un almacén. Usamos el dibujo del portacohetes en pantalla y buscamos los 16 elementos que piden. Una vez localizados pasan a ser un conjunto de piezas. Dejamos esta pantalla, pulsamos en la mesa del frente, dejamos las piezas ahí e iremos consultando las instrucciones fabricando una aeronave (aún incompleta), una prótesis de pierna y una prótesis de brazo.
CUEVA RESIDENCIAL
Hablamos con Mora, dirá que la aeronave precisa de combustible para funcionar, le entregamos las prótesis del brazo y pierna, ella nos dará una guía para configurar la máquina.
ROCA ORIENTAL
En el inventario examinamos la aeronave, la giramos, ponemos bien el par de lengüetas inferiores y usamos la guía. Examinamos el cabestrante a la derecha de la puerta, si antes no lo hicimos, accionamos la manivela, desciende una lo que parece una bombona de cuero repleta de gas, con la navaja con quedamos con ella y la combinamos con la aeronave. Tengamos en cuenta que si una pieza no va en un lado del trasto hay que girarlo. Combinamos también el pedernal e iremos consultando qué elementos hay que ir manipulando hasta que pase a ser un portacohetes.
CAÑÓN
OASIS DE LA MONTAÑA
Usamos el portacohetes en el funicular.
PUERTA DEL TEMPLO
Objeto Colección. Perro a la derecha del dolmen del portal.
Transformable. Dibujo ventana en la pared izquierda de la montaña por encima del dolmen.
Examinamos las estatuas de la puerta, debemos buscar lo que les falta a cada una.
CUEVAS
CAMPANARIO
Pulsamos en la campana, con la navaja extraemos el escudo heráldico.
TALLER
Examinamos la armadura, le sacamos las hombreras, los protege brazos, las dos púas que sujetan la coraza y nos llevamos esta última. Miramos en la trampilla de la izquierda, de la cabeza de estatua de la izquierda le sacamos la visera de la boca.
CAÑÓN / OASIS DE LA MONTAÑA
Pulsamos en el esqueleto, nos quedamos el casco. Aquí está Mora, nos da el portacohetes, se lo volvemos a dar de inmediato para que se lo ponga, dirá que el trasto no funciona porque se agotó el combustible. Examinamos el charco en medio de pantalla, casualmente es gasolina, rellenamos la bombona de cuero, pulsamos en Mora, llenamos el depósito del portacohetes, pulsamos en Mora y volamos.
CUEVAS / PUERTA DEL TEMPLO
Pulsamos en las estatuas de la puerta, les añadimos los elementos del inventario para completarlas. Los escudos se separan dejando a la vista un último puzzle, se trata de ordenar la imagen pulsando en los botones de las flechas. Requiere paciencia. Al acabar entramos al templo, vemos la animación y finaliza el capítulo extra.
Guía realizada por Chuti.