jueves, 18 de julio de 2024

Duck Detective The Secret Salami (PC)

Eugene es un pato detective que no pasa por el mejor momento de su carrera. Un intrigante caso se le planta ante el pico mediante un cliente anónimo y no dudará en enfundarse la gabardina, poner sus patas en marcha y dar todo lo que tiene de sí para llegar al final del misterio. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Investigación, Cuco, Humor
Perspectiva: 3ª persona, point & click, mando
Idioma: Voces y texto en inglés
Plataforma: PC, Mac, Xbox, Switch

Lo mejor. Gráficos cucos. Buena música de jazz noir. Buen doblaje inglés. Toques humorísticos. Es gracioso el juego de palabras para deducciones al incluir “pato” (duck) en la palabra.   

Lo peor. Aunque es curioso el diseño de los personajes en plan Paper Mario, mover al pato es a veces engorroso. El sistema de las deducciones para avanzar en el caso se me acaba haciendo pesado y repetitivo. Trama flojilla y con tintes infantiles.

CONTROLES

Jugabilidad. Usamos principalmente las teclas WASD para movernos y el botón izquierdo del ratón en las acciones. En las Opciones tenemos varias herramientas que para lo poco que dura el juego me sobran bastante. Hay dos modos de dificultad. Mucha información la recabamos a base de examinar en primer plano un objeto o personaje. Al pulsar en los personajes aparecerán diversas opciones de acción: Inspeccionar (lupa), Hablar (bocadillo diálogo) o Interrogar (llave) a base de mostrar objetos.

Para ir al Menú pulsaremos en el icono de las tres líneas situado en la parte inferior derecha de pantalla. Los puntos de interés a revisar se marcan en pantalla con un redondel amarillo.

Cuaderno. Se abre con la tecla Tabulador del teclado o pulsando en el icono situado en la parte inferior izquierda y se compone de varias pestañas.

Deducktions. En el caso avanzaremos a base de deducir pistas por lo cual es muy importante revisar cada escenario al dedillo y hablar con todos los personajes ya que nos plantean unas frases en las que hemos de pulsar en el recuadro seleccionando entre las opciones la palabra correcta. Para poder realizar las deducciones en su pestaña del Cuaderno aparecerá en la página izquierda una serie de tareas o problemas y el número de pistas que se necesita para resolver. 

Osito. Ahí tenemos todos los sospechosos del caso de los que tendremos que averiguar cosas sobre ellos ya sea por pistas o realizando en ellos un examen de su persona buscando detalles concretos. 

Llave. Es el Inventario y lo dividen en 3 apartados no comprendo muy bien el motivo. Lo de las Evidencias si, pero los Items (artículos) y Objects (objetos) bien podrían haberlo juntado. Aunque al final en el juego no tiene demasiada importancia, cuando encuentras algo ya se pone automáticamente en el apartado que le toque y poco más.

Mapa. Indica las ubicaciones que vamos visitando y en algunos casos marca si disponemos de pistas o acciones por hacer.

DESPACHO DEL DETECTIVE

Al iniciar la aventura no tenía puta idea del nombre de mi personaje, me tiré todo el juego pensando en él como simplemente Duck, fácil y rápido. La primera tarea es buscar el dinero para pagar el alquiler. Si revisamos el apartado de Deducciones en el Cuaderno comprobamos que en este misterio necesitamos localizar 5 pistas. Revisamos la placa sobre el fichero, la cama, el escritorio, los papeles del suelo, el tablón de anuncios y la carta del suelo junto a la puerta. 


El juego avisa que ya podemos resolver el misterio del dinero. ¿Ah, sí? Pues valeee, esto ha sido rápido e insatisfactorio desde mi punto de vista. Accedemos al Cuaderno, pestaña Deducciones y pulsamos en la tarea The Nest Egg. En la página derecha vemos un texto con unas palabras faltantes. Pulsaremos en esos espacios vacíos seleccionando lo que creamos que completará lo ocurrido. En este caso, por orden, son: The Duck Detective, Bread, The Duck Detective


Cuando las afirmaciones son correctas lo notifican quedando en naranja y sellando la página. Acto seguido empieza a sonar el teléfono que está sobre el escritorio. Contestamos la llamada, es un caso.

BEAR BUS OFFICE

El coche nos deja ante el edificio de transporte. Leemos el letrero junto la farola y entramos. En la recepción hay una jirafa tras el mostrador cuya expresión no parece demasiado amigable. Al situar el puntero sobre ella aparecen dos iconos, el de hablar y el de inspeccionar. Primero hablemos, como no tenemos idea de quién nos mandó venir prohibirá que accedamos a las instalaciones. Averiguar cosas de la secretaria sería beneficioso. Comenzamos por usar el icono de Inspeccionar con la lupa. 


En el zoom pasamos la lupa deteniéndonos en tres lugares en los que pulsaremos para que el dato se incluya en la página derecha. Esos lugares son: el colgante del móvil (k-pop fan), el ojo derecho (sad) y la etiqueta del jersey (Wintheimer). Nos acercamos a la caja de la mesita entre las dos butacas y la inspeccionamos. De ahí marcamos: dos cosas de la nota blanca (Sophie-birthday), una en cada una de las otras dos notas (Laura-stolen). Acto seguido accederemos a la pestaña de Sospechosos del Cuaderno.


Pulsamos en la imagen de la jirafa y procedemos a rellenar los campos vacío identificándola como Sophie Wintheimer. Ahora examinamos el calendario de la pared cerca de las butacas, ahí marcamos: la sonrisa del dibujo de la jirafa (cute), el círculo rojo (happy), el día marcado en azul (today). Bien, con los datos recabados podemos realizar una deducción. Accedemos a su pestaña del Cuaderno pulsando en The Entrance y rellenamos las palabras faltantes con: Sophie, sad, nobody, remembered, birthday.


Hablamos con Sophie, le felicitamos por su cumpleaños, eso le agrada y nos dará una tarjeta magnética de acceso. Pulsamos en la puerta de la izquierda y entramos a las oficinas. Observamos la alterada discusión que mantienen el oso y la gata la cual se queja de su almuerzo robado. Luego el oso demanda saber quién somos y qué hacemos en su negocio. Deja patente que no le agrada nuestra presencia. Procedamos a investigar la zona y descubrir quién nos hizo venir. Al inventario pasará la nota del cliente


EL CLIENTE MISTERIOSO

Hay que revisar a fondo las instalaciones para obtener datos con los que rellenar las dos deducciones del Cuaderno. Vamos hacia la esquina izquierda donde hay un cocodrilo. Miramos el papel del suelo, es una lista de conductores de autobús, en total la empresa tiene 4, hemos de recordar esto. Examinamos la bolsa de deporte del suelo, marcamos: los salamis (high quality), el ticket de compra (west currency) y unas marcas amarillas junto al asa inferior (good condition). 


Examinamos el tablero de ruta de la pared marcando los nombres de las 4 estaciones: Brezel, Salsiccia, Escargot, Hollandaise. Procedemos a inspeccionar al cocodrilo marcando: la taza en la que nos fijamos en el nombre y la marca de pata (custom mug), zapato (lame) y ojo (bad eyesight). Hablamos con el cocodrilo y por último usamos el nuevo icono con forma de llave cuya función es Interrogar utilizando objetos que hayamos ido adquiriendo. Es interesante usar esos objetos con todo el que podamos o repetir interrogatorio cuando tengamos de nuevos.


En este caso sólo disponemos de la nota del cliente, la seleccionamos. No, él no es el cliente aunque se muestra incómodamente entusiasmado de que estemos aquí. Dejamos al cocodrilo, a la derecha de los escalones hay una puerta gris que lleva al aparcamiento, en este momento está bloqueada. Nos acercamos al escritorio de la izquierda, lo miramos y luego inspeccionamos a la gata de los auriculares con pinta de estresada marcando: lata en el bolsillo (bad habits), ojos (insomniac), auriculares (dedicated). 


Hablamos con ella, trabaja en el servicio al cliente. A continuación la interrogamos sobre la nota y Sophie. Ahora echamos un vistazo al ordenador del escritorio de la derecha marcando: la foto de perfil (posing), el apellido bajo la foto (Whitlock) y la pista para la contraseña (accesible). En el área derecha de la oficina hay dos puertas, una lleva a la cocina y la otra al despacho del jefe. La cocina, al igual que el aparcamiento, está bloqueada. Inspeccionamos el cartel junto a la puerta del despacho en donde se menciona al empleado del mes. 


Pasamos la lupa por todo el papel sacando los datos: lazy, Rufus, Sederis, Freddy. Entramos al despacho, el jefe del negocio es el oso y es muy sencillo saber su nombre simplemente examinando la placa de su mesa. Miramos los documentos sobre el escritorio, hay una carta para una promoción firmada por L. Angst. Examinamos el retrato de la osa con sus ositos, marcamos: el marco derecho (high quality), los goznes del marco izquierdo (secret compartment) y los ositos (twins). 


El señor Ernst se pone a la defensiva cuando miramos el retrato, algo esconde seguro. Inspeccionamos al oso marcando: el ceño (stern), el alfiler de corbata (branch manager), manchas junto al bolsillo de la chaqueta (family man). Luego charlamos con Ernst y le interrogamos acerca de la nota del cliente. Dejamos el despacho, para avanzar en la historia accedemos al Cuaderno, pestaña Sospechosos y completamos la identidad de los personajes que hemos conocido prestando atención a las pistas. 


El cocodrilo es Freddy Frederson, la gata es Laura Angst, el oso es Manfred Ernst. Pasamos a la pestaña Deducktions, debemos tener los 8 datos que piden para resolver The Suspects seleccionando en los espacios vacíos lo siguiente: Sophie, Recepcionist, Manfred, Branch manager, Laura, Custom service, Freddy, Operating office. Resolver esto nos permitirá el acceso a las dos ubicaciones bloqueadas. Comenzamos entrando en la cocina, allí vemos un pingüino y una oveja discutiendo. 


Inspeccionamos el tablón de anuncios de la pared, marcamos: el título del cartel (party), el sticker rojo pegado en el cartel (budget cutts), el sticker naranja de la esquina superior (hungry). Nos acercamos a la oveja, la inspeccionamos marcando: el batidor de su mano (motherly), mano derecha (divorced), el pelo (well-groomed). Hablamos con ella y luego le interrogamos sobre la nota, Sophie y Laura. Miramos el microondas y luego el frigorífico para abrirlo.


Del interior examinamos y marcamos: el texto y la firma de la nota que sobresale de la cajita del estante del medio (sharp claws, Salami Bandit), la etiqueta de la caja roja del estante superior (Margaret). Inspeccionamos al pingüino, marcamos: el maletín rojo (janitor), la pegatina del maletín (sci-fi fan), bota izquierda (practical person). Hablamos y le interrogamos seleccionando todos los elementos que salgan. Dejamos la cocina de vuelta a la oficina y de ahí salimos por la puerta gris que lleva al aparcamiento. 


Aunque vemos a un bisonte, lo primero será echar un vistazo al compartimento de maletas del autobús cogiendo una bolsa de deporte idéntica a la que tiene el cocodrilo. Ahora sí, inspeccionemos al bisonte marcando: el nombre bordado bajo la solapa derecha (Boris), el brazo izquierdo (bad manners) y el rostro (handsome). Hablamos con el bisonte y le interrogamos usando todos los elementos. Ahora accedemos a la pestaña de Sospechosos para identificar a los personajes nuevos.


La oveja es Margaret Whitlock, el pingüino es Rufus Sederis, el bisonte es Boris Petrovic. Pasamos a la pestaña Deducktions pulsando en The Client rellenando los espacios vacíos con: Laura, Lunch, stolen, The Bandit Salami. Luego pulsamos en More Suspects rellenando los espacios con: Margaret, Customer Service, Rufus, Janitor, Boris, Bus Driver. Entramos a la oficina e iremos directos a hablar con Laura, nuestra clienta. 


LA INVESTIGACIÓN

Bien, interrogaremos a todo el que haga falta para preguntar por los iconos que hayan salido y, si anteriormente lo revisamos todo, las dos opciones nuevas en Deducktions deberíamos tener las pistas completas. Pulsamos en The Kitchen, escogemos: Margaret, Surprise, Birthday, Party, Sophie. A continuación vamos por The Culprit escogiendo: Freddy, Framed, The Salami Bandit, Freddy, Wrong, Bag. Tras esto llega Margaret anunciando tener todo listo para la fiesta e iremos a la cocina. 


Sophie se lleva una grata sorpresa. Empieza a abrir sus regalos entusiasmada pero uno de ellos contiene salamis y una carta. Tras leerla se pone a llorar y no querrá hablar, dice que la dejemos en paz. Procedemos a examinar los regalos, uno a uno prestando atención tanto al objeto regalado o cualquier dato que nos haga adivinar de quién es. El libro deberemos inspeccionarlo marcando: el título arriba en la página (adult novel), el nombre del autor junto al título (Author’s name) y el número de la página (long book). 


Ahora inspeccionamos la carta de la caja de salami, marcamos: la firma (Salami Bandit) y dos palabras de la carta (weird message, cocky attitude). La carta pasa al inventario. Procedemos a hablar con Laura e interrogarla. Hacemos lo mismo con Margaret, dejamos la cocina y salimos al aparcamiento, tras hablar con Boris examinamos el cartel del letrero junto al bisonte. Marcamos: el encabezado superior (import), el dibujo de la pistola (scary), las notas a pie de página (Brezel).  


Entramos de nuevo al edificio y vamos a la oficina, hablamos e interrogamos a los que veamos. En el escritorio de Laura miramos la carpeta azul y el ordenador. De éste último marcamos: el nombre de Sophie en el perfil del chat izquierdo (friends), el último comentario de ese chat (mystery author), el chat de la ventana derecha (compleiner). Ahora desbloqueemos el ordenador de Margaret del escritorio izquierdo. La pista para saber la contraseña requiere leerse con atención el libro que le regaló a Sophie y que sigue en la cocina. 


La contraseña son tres palabras, como una de ellas es un color, buscaremos en el texto las partes que mencionan uno y a quién está asociado. Así que probando, la contraseña correcta es: Purple Eyed Alien y confirmarlo con el botón de “check”. Una vez accedemos al contenido del pc marcamos: la foto de la esquina izquierda (planned trip), y dos comentarios del chat de la esquina derecha (accomplice, lovers?). Por último entramos al despacho de Manfred, hablamos con él para adquirir una pista. 

Con todo lo hecho hasta ahora deberíamos poder resolver las 3 entradas de la pestaña Deducktions en el Cuaderno. Pulsamos en The Presents y rellenamos con: Sophie, Laura, Rufus, Boris, Nothing. Pasamos a The Message, rellenamos con: Sophie, silly, letter, scary, message. Terminamos con The Business: Salamis, illegally, imported, Salciccia

DESCUBRIENDO AL LADRÓN

El detective reúne a todo el mundo en la cocina sin embargo a Sophie no se la ve por ningún lado. La peña tampoco está por la labor de escucharnos ya que se van yendo todos menos Freddy. Vamos a la oficina en donde charlaremos con Rufus y luego salimos al aparcamiento. Allí vemos que está Manfred, hablar con él no sirve de nada sin embargo su presencia aquí será muy útil ya que significa que podemos registrar su despacho sin interferencias. Vamos allí y tocamos el retrato de la familia del oso, detrás hay una caja fuerte. 


La examinamos, por supuesto requiere de una combinación de 3 números. Vemos un sticker pegado con la pista CS/OO/BD. Se trata de siglas de los distintos puestos de trabajo en la empresa.

CS=Customer Service
OO=Operating Office
BD=Bus Driver 

Si hemos estado prestando atención al entorno y pistas sabremos que hay dos personas trabajando en Customer Service, una en Operating Service y cuatro Bus Driver. Por tanto la combinación es 214 que confirmamos con el botón de “check”. Echamos un vistazo a los documentos del interior, marcamos: llavero (server room key), la carta de tinta azul (different handwriting), los dos últimos párrafos de la carta de tinta negra (enemy, fear of snitching). La llave de la sala de servidores, nos la quedamos. 


Vamos a la recepción, examinamos el mostrador encontrando una nota, supuestamente de Sophie, pasamos la lupa localizando tres cosas: Dramatic, Sudden News, Letter Author. Ahora revisamos el ordenador de la girafa marcando: el segundo párrafo de la ventana izquierda (high expectations), los dos últimos comentarios del chat derecho (no communication, fight). Del suelo cerca de la gata recogemos un teléfono móvil viendo el último número marcado. A continuación hablamos e interrogamos tanto a Boris como a Laura.


Entramos a la sala de servidores por la puerta derecha. Examinamos las cajas de cartón de la estantería, los cables que echan chispas y el espejo en el cual marcamos en nuestro reflejo: el ojo derecho (anxious), mancha en el lado derecho de la chaqueta (shame), un roto en el lado derecho del sombrero (poor). Echamos un vistazo al ordenador de la mesa, marcamos: la foto de la esquina izquierda (CCTV), el chat bajo la foto (computer illiterate), el primer párrafo bajo el Ezay (voucher). 


Salimos a la oficina y nos acercamos a la mesa de Freddy. Examinamos su ordenador, marcamos: las dos noticias de la ventana izquierda (murder, kidnapping), la foto del detective en la ventana derecha (stalker). Ahora hablamos e interrogamos a Margaret, vamos a la cocina y hacemos lo mismo con Freddy, salimos al aparcamiento e interrogamos a Manfred. Pasamos a la pestaña Deducktions del Cuaderno, pulsamos en The Recepcionist, rellenamos los espacios con: Sophie, Kidnapped, Sophie, Snitch

Seguimos pulsando en More Business: Rufus, Blackmailed, Manfred, Rufus, illegally, selling, vouchers, Margaret, vouchers, Rufus. Si hemos realizado una buena investigación y poseemos bastantes datos aparecen dos temas más tras resolver los anteriores y deberían estar completos. Pulsamos en The Kidnapping rellenando: Bearbus, Office, In, Bus. Proseguimos con The Salami Bandit, rellenamos los espacios con: Manfred, The Salami Bandit, handwriting, identical


De nuevo aparecen dos temas más, esto ya empieza a ser muy cansino, en serio. Pulsamos en The Dirty Work: Boris, accomplice, Importing. Pulsamos en The Infatuation: Sophie, accomplice, Boris, Boris, helping. Teniendo el caso totalmente resuelto, iremos a liberar a Sophie y nos reunimos todos en el aparcamiento. El juego permite escoger a quienes de los implicados consideramos culpables y deben ser arrestados. La verdad es que, aparte de alguna frase, no cambia demasiado el final de la aventura. 


Al finalizar los créditos tenemos una divertida escena.


Guía realizada por Chuti.

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