lunes, 18 de mayo de 2026

3D Escape Room Mystic Manor (PC)

En la década de 1930 heredamos de nuestro abuelo una mansión. Al llegar al aislado y tétrico edificio con una simple carta el excentrico William Wood deja claro que el regalo está lejos de ser algo simple y posiblemente sea una herencia repleta de secretos y peligros ligados a un gran secreto. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Puzzles, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Android, iOS

Lo mejor. Gráficos. Entretenido. Más largo que las dos entregas anteriores. 

Lo peor. Música ambiental sin mucha variación. Es molesto tener que poner el idioma cada vez inicias el juego. Algunos puzzles poco intuitivos. La descripción de los objetos deja que desear y repetitivos hasta la saciedad. No siempre el juego reacciona bien en las acciones. Fallos en alguna traducción. 

Jugabilidad. Todas las acciones con el botón izquierdo del ratón. Con doble clic entramos en zooms, con el botón derecho nos alejamos, recordemos que muchas acciones solo pueden hacerse en esos zoom o un doble zoom si es necesario. El juego se guarda al salir. Es importante remarcar que hay puzzles que pueden ser aleatorios e incluso variar de las versiones PC-Móvil.

Inventario. Es la franja a la derecha de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados y manipulados. El engranaje en la parte superior de la franja sirven para ir al Menú mientras que la lupa de la parte inferior es para explicar en qué consiste un puzzle o saltarlo en caso de atascarse. En caso que pulsemos la opción “sugerencia” tendremos una explicación más amplia pero puede contener spoilers e incluso soluciones completas, en ese apartado es donde se pueden omitir los puzzles.

Iconos en pantalla. En el lado izquierdo tendremos 3: el Diario es donde se añadirán las cartas que encontremos y es recomendable leerlas, la Cinta Casete es para ver los comentarios que hace el protagonista, el Ocular es un dispositivo que permite visualizar pistas y mecanismos ocultos.

LLEGADA A LA MANSIÓN

En los primeros minutos del juego seguiremos las instrucciones del tutorial. Nos acercamos a la puerta de la mansión, leemos la carta del notario en la que menciona una llave. Haremos doble clic en la lámpara izquierda, giramos la base, cogemos cilindro de metal el cual inspeccionamos en el inventario y manipulamos convirtiendo en una llave. La usamos en la puerta, entramos y tendremos un nuevo icono en la zona izquierda de pantalla. Es una Cinta de Casete en el que podremos consultar todo lo que diga el protagonista. 


En el vestíbulo nos acercamos la mesa, cogemos la carta, accedemos al icono del Libro para leerla, por regla general casi todos los documentos son de dos páginas. Hay un reloj con la figura de un velero sobre la mesa, lo cogemos. Buscamos alrededor del lateral de la mesa un pequeño botón con forma de flor, haremos zoom, pulsamos y se abre un cajón del que sacamos otro reloj con la figura de un caballo. Nos fijamos que sobre la mesa hay un hueco triangular con dos agujeritos, ahí pondremos el reloj del caballo.


Aparecerá la estatuilla de un niño que se desplaza a otra zona y la mesa en donde emerge una cúpula. La abrimos, cogemos la carta y el objetivo de una cámara. Examinamos ese objetivo en el inventario, interactuamos abriendo el obturador. El objeto se sitúa como icono a la izquierda de la pantalla, lo llamaremos Ocular y su función al ser activado es permitirnos ver mecanismos ocultos muy al estilo del juego The House of Da Vinci. Activamos el Ocular, en uno de los redondeles de la mesa se aprecian unos engranajes. 


Los examinamos, giramos y colocamos el reloj del velero. De este saldrá otra figura que se desplaza a otro redondel y aparece un reloj con una lápida. Vaya, algo morboso ¿no? Interactuamos para abrir el reloj, sale la figura de un anciano que mete en el reloj del caballo, de nuevo aparecerá otro reloj pero este es más grande y ornamentado en medio de los demás.  Examinamos la esfera, no tiene manecillas pero al usar el Ocular si las veremos aunque hemos de averiguar a qué hora ponerlas. 


Miraremos los 3 relojes, todos tienen una única manecilla, una indicando hora, otra minutos y otra segundos. Uniendo eso nos dará las 11:25:00, esa es la hora que pondremos en el reloj grande. El juego nos planta ante una flor decorativa de la parte inferior del reloj, hay que girarla para que se toquen las dos flechas azules. En el lateral que ahora vemos bajamos la flecha negra al ON, cogemos el aro con el nombre Insignia Extraña A. Examinamos el lateral derecho a la esfera del reloj que acaba de abrirse. 

El juego nos obliga a pulsar en la lupa inferior de la franja del inventario para indicarnos que en ocasiones  podemos acceder a esa ayuda como explicación de un puzzle y si deseamos casi la solución entonces pulsar en la opción inferior “Sugerencia” (a veces se pasan y muestran spoilers), en esa segunda pantalla aparecerá también la opción de Omitir el puzzle aunque se explican de mierda quien tradujo esto la verdad. En cualquier caso, prestemos atención a ese lateral con el Ocular activado


En la parte superior se ve el dibujo de la lápida y velero de los otros relojes, en el centro unas asas decoradas señalando unos números. Si sumamos todos esos números señalados da como resultado el 255 que se ve arriba. Ahora tomemos la pista de la lápida y el velero, sus manecillas dan la hora 11:25, o sea, están indicando que hemos de situar las asas para que la suma sea 1125 como se ve en la captura. Se abrirá un cajón del que sacamos un botón negro llamado Insignia Extraña B (no son muy originales con las descripciones precisamente).


Examinamos la insignia A del inventario, le añadimos el botón negro, giramos el anillo serpiente viéndose ahora un ojo y pasa a ser una insignia completa. Volvemos al reloj grande, a su parte trasera en donde hay un hueco redondo en donde pondremos la insignia. Cogemos la carta y en este zoom activamos el Ocular viendo un hueco con un objeto dentro que parece una llave. En realidad no es un único hueco, a los lados tenemos dos más de estos y lo que debemos hacer es ir girando los engranajes de todos de manera que acabemos formando una llave con la punta hacia abajo. 


Al acabar tenemos una llave física de verdad, la usaremos en la cerradura que tenemos delante, girarla y se abrirá la parte superior del reloj. Cogemos la carta y el contenedor metálico además de que una puerta acaba de abrirse. Examinamos el contenedor en el inventario, lo abrimos y extraemos un cilindro dorado con el ojo de Ra. Entraremos por la puerta abierta.

ESTUDIO

Examinamos la primera mesa con una mochila, sombrero y maleta encima, cogemos la carta. Ahora pasamos a la siguiente mesa, examinamos el tablero y cogemos la carta sobre la carpeta del expediente. Avanzamos a la extraña máquina del fondo, en el zoom cogemos una carta sobre el bombo central y otra carta pegada en la palanca de la izquierda. Accionamos esta palanca, la máquina se pone en funcionamiento. Deslizamos hacia abajo el bombo central, veremos una placa con un hueco alargado y el dibujo del ojo de Ra. 


Colocamos en ese hueco el cilindro dorado del inventario, se abre un panel, cogemos la carta y usamos el Ocular el libro. Examinamos la página azul, leemos el mensaje, pulsamos de nuevo y viajamos a otra ubicación.

TUMBA EGIPCIA, PRIMERA CÁMARA

Examinamos la primera estatua del chacal del lado izquierdo, recogemos un mango fino de las patas y del suelo una especie de cono dorado, es parte de una antorcha. Examinamos la primera estatua de chacal del lado derecho que no tiene pedestal. Cogemos la carta bajo una pata y examinamos la columna junto a esta estatua. Giramos los segmentos central e inferior para componer la imagen, se abre un panel con una rara caja dentro. Abrimos las puertecitas, en la imagen de los gatos ponemos el mango del inventario, la bajamos y cogemos una insignia extraña B incompleta



Examinamos la columna junto a esta estatua, a la antorcha le falta la parte superior así que ponemos la del inventario, la bajamos para atornillar al mango y la movemos para que quede recta. Se abre un panel, activamos el Ocular, vemos un cilindro con botones deslizantes y unas líneas azules. Hay que ir girando el cilindro y poner todos los botones en esas líneas. Ya hecho cogemos una insignia extraña A. Como ya hicimos anteriormente combinaremos los dos objetos y pasa a ser una insignia con ojo



Examinamos el frontal del pedestal de la estatua del chacal izquierdo, en el mecanismo ponemos la insignia, la giramos y aparece una cuadrícula con fichas redondas. Activamos el Ocular pudiendo distinguir unas aspas con dibujos, el puzzle es sencillo, girar las aspas de modo que se toquen todos los dibujos iguales. En el lateral del pedestal aparece un engranaje. Lo miramos, giramos y nos llevamos la máscara de Anubis. Examinamos la propia estatua de Anubis al fondo del pasillo, le colocamos la máscara y a las estatuas de los chacales se les iluminarán los ojos de varios colores. 


Examinamos los dos obeliscos a ambos lados de la estatua, en ellos están dibujadas las cabezas de chacal con sus ojos de color y debajo unos diseños que debemos memorizar. A continuación examinaremos los collares de los 4 chacales y los manipulamos para hacer coincidir el diseño con el visto en los obeliscos. Ya hecho el pedestal del chacal que estaba a ras de suelo se eleva. Activamos el Ocular y examinamos el lateral derecho de ese pedestal viendo un rodillo con varias figuras egipcias. 


Dejamos un momento este zoom para acercarnos a la estatua de Anubis y examinar el brazalete del brazo que no sostiene la balanza, ahí veremos el código de figuras que se ha de introducir en el pedestal del chacal. Ya hecho examinamos el frontal del pedestal, giramos el anillo exterior del iris hasta abrirlo del todo. Del cajón que aparece cogemos el Ankh y una loseta con dibujos. Volvemos a la estatua de Anubis, en la base de los pies a ras de suelo hay una franja con losetas similares. 


Las desplazamos hacia la derecha para colocar en el hueco de la izquierda la del inventario, se abre un cajón del que cogemos un aro de oro. En el lado derecho del trono nos muestran un puzzle. Hay una cuadrícula rodeada por casillas con cierta cantidad de líneas, esto quiere decir que hay que girar los cuadros de la cuadrícula de modo que coincida con esos números tanto en filas como columnas. Al acabar nos llevamos la jarra canópica. Nos centramos ahora en la balanza de la estatua, haremos zoom en el platillo izquierdo en donde ponemos el aro de oro. 


Activamos el Ocular, sobre el platillo se aprecia una pluma de Maat desordenada. Para juntar las piezas debemos ir girando el aro una vez a la derecha y otra a la izquierda hasta lograrlo. Es un puzzle algo absurdo que no funciona muy bien y algo caótico. Cada vez que giramos a un lado u otro se mueven una cantidad de piezas distinta sin que tenga mucho sentido. Es cosa de tener paciencia e ir insistiendo en esos movimientos hasta conseguir acabar y la pluma se materializa. En el otro platillo colocaremos la jarra canópica, el peso entre ambos objetos no está compensado. 


Examinamos por debajo del platillo izquierdo de la pluma, giramos el redondel hasta sacar del todo un gancho, de este colgaremos el Ankh. Ahora examinamos por debajo del platillo derecho, giramos el redondel, cogemos la gema verde y la pondremos en el pecho de la estatua de Anubis. Aparece una puerta, cruzamos de vuelta al estudio. Examinamos el libro de la máquina tal y como hicimos la otra vez para ver una página nueva. Activamos el Ocular, pulsamos e iremos a otra ubicación. 

TUMBA EGIPCIA, CÁMARA SEPULCRAL

Examinamos la estatua izquierda, le falta un brazo, del suelo recogemos una rueda giratoria extraña. La revisamos en el inventario girando los redondeles izquierdo, derecho y el central del ojo. Sin dejar la estatua activamos el Ocular, examinamos la huella de la mano en el frontal, la tocamos y del escondrijo sacamos una pluma de Maat. Examinamos el frontal del pedestal de la estatua derecha, concretamente haremos zoom en la cenefa superior compuesta por varias figuras con el rostro hacia la izquierda o derecha. 


Dichas figuras se pueden cambiar la posición y, para saber cuales son las correctas, miraremos la misma cenefa de la estatua de la izquierda. Las posiciones hacia donde miran las figuras las copiaremos exactamente en el puzzle, que sería: Derecha, Izquierda, Derecha, Derecha, Izquierda. Esto hará que en la zona inferior del frontal emerjan dos óvalos, haremos zoom y en ellos pondremos la rueda extraña del inventario que previamente modificamos antes para que encaje aquí. 


Se abre un panel lateral, cogemos el azulejo de escarabajo y accionamos la palanca izquierda para coger un brazo con un ala. Vamos a la estatua izquierda a ponerle el brazo que le falta y procederemos, en ambas estatuas, a colocar los brazos a la misma altura que se ve en el mural detrás de ellas. En la puerta aparece un hueco para poner la pluma del inventario, la giramos y con el Ocular pasaremos a un puzzle. Se ven una serie de barras que debemos ir eliminando para abrir la puerta. 


En los marcos de los lados hay 4 rombos, son botones que al ir pulsando afecta a las barras, el objetivo es ir haciendo desaparecer las de inferiores porque esa puerta va descendiendo. Si no es aleatorio a mi ve funcionó pulsar en los rombos: 4-1-2-1-2-3-4-2-1. Entramos a una nueva sala. Examinamos el pebetero apagado a la derecha de la puerta del frente, en su interior vemos varios objetos protegidos por afiladas hojas. Para alcanzar esos objetos hay que lograr retraer esos filos pulsando en las joyas verdes que las rodea, pero unas afectan a otras. 


Si no es aleatorio pulsamos en el orden marcado en la captura. Una vez tenemos acceso al interior cogemos una carta, la máscara de faraón y un papel-pista. Examinamos el obelisco oscuro de la izquierda, en el hueco de su base colocamos el azulejo del inventario, se abre un panel en el lateral del que sacaremos otro azulejo girando esas dos pinzas semicirculares. Examinamos el obelisco oscuro más pequeño del lado derecho. En el frontal de la base colocamos el azulejo, lo ponemos recto y se extiende una sección más del obelisco. 



Ahora debemos examinar los motivos decorativos de los laterales y frontal de ese obelisco. Son escarabajos con gemas de colores, símbolos y líneas, esto tiene que ver con el papel pista que sacamos del pebetero y representan números. Los colores de abajo representan los colores de los escarabajos y calcular el resultado de la suma que nos piden. Dicho de otro modo, el escarabajo rojo daría 102, el azul 2003 y el verde 14, la suma de estos sería 2351. Ahora examinamos la estrella de la parte superior del obelisco. 


Esa estrella tiene una flecha, la giraremos en orden a los números de la suma, o sea 2-3-5-1 como si fuera una combinación. Del panel recién abierto cogemos una pirámide y la insignia de escarabajo. El Ocular se activará solo y pasamos a tener delante un cubo brillante en 3D. Nos fijamos que en su lado izquierdo hay un botón redondo brillante y en el izquierdo un hueco con esa forma que es donde debemos llevarlo. Las baldosas de tono más claro se pueden girar y de ese modo es posible crear un recorrido. 

Una vez logrado cogemos la estatuilla de la diosa. Examinamos la pirámide del inventario, le añadimos la estatuilla, bajamos su brazo, abrimos la punta de la pirámide y cogemos el deslizador triangular. Examinamos la puerta de la sala, haremos zoom en el círculo y movemos dentro de este las 4 sujeciones verdes. De este modo veremos que debajo hay los mismos símbolos que en las sujeciones, por tanto giraremos el anillo azul para colocarlas donde les corresponde. 


Ya hecho se abre una sección del marco izquierdo, colocamos en el busto la máscara del inventario y se abre otra sección a la derecha mostrando un busto igual. Bajo estos hay un botón deslizante con forma de escarabajo, para saber en cuales posiciones han de ir miraremos con el Ocular las dos alas representadas en la propia puerta. En la de la izquierda destacan 4 plumas y 2 plumas en la de la derecha, será esa la posición de los botones. Nos centramos en la puerta nuevamente, en el zoom colocaremos el deslizador triangular y lo encajamos bajándolo. 


El siguiente puzzle muestra una bola que hemos de conducir a través de un laberinto hacia el agujero girando todo el bloque. La pega es que hay una serie de barreras que impiden llegar al final, esas barreras se abren/cierran cuando la bola se sitúa sobre uno de los cuadrados rojos. El puzzle requiere un poco de paciencia de comprobar las barreras y pulso para conducir la bola. Ya logrado estaremos de regreso en el estudio, examinamos el libro de la máquina con el Ocular y pulsamos en la nueva página para realizar otro viaje.

TUMBA EGIPCIA, CÁMARA FUNERARIA

Examinamos el cofre amarillo en primer plano a la izquierda, activamos el Ocular, miramos la pata con la marca azul, haremos zoom, la giramos hasta que cae una llave que cogemos. Examinamos el lateral izquierdo de ese cofre, hay una cerradura en la que usaremos la llave, de un cajón sacamos una jarra canópica B (halcón) y jarra canópica A (mono). Examinamos el lateral derecho del cofre, estiramos del asa, cogemos del cajón un broche tallado. Examinamos  el cofre azul del lado derecho de la sala, en el hueco del frontal pondremos el broche. 



Echamos un vistazo al puzzle que ha quedado expuesto, componer la imagen a base de mover las piezas por los rieles. Se abre un cajón del que sacamos una placa inscrita, la examinamos en el inventario, le damos la vuelta e interaccionamos con el rueda para que las alas queden algo inclinadas. Examinamos la tapa del cofre azul, en el hueco colocaremos la placa que hemos modificado previamente y deslizamos el botón rojo al centro. El cofre se abre, cogemos la jarra canópica C (mujer). 


Volvemos a la tapa del cofre, activamos el Ocular, tomamos nota de los 4 símbolos marcados. Avanzamos hacia el altar, giramos la vista a la puerta de la izquierda, haremos zoom y pondremos los símbolos que acabamos de ver en los rodillos. Se abre un panel, sobre los soportes vacíos colocaremos las jarras según indica el dibujo de los redondeles inferiores. Tal y como ponemos el últimos todos cambian de posición y altura. Se trata de un puzzle en el que iremos girando los redondeles de manera que las jarras queden arriba y mirando al frente. 


El asunto es que al tocar los redondeles comprobaremos que unos afectan a otros y posiblemente sea aleatorio cuales sean. Una vez logrado cogemos el ladrillo de oro. Examinamos el altar, en su lateral derecho comprobamos que falta uno de los ladrillos, pondremos el del inventario y el resto reacciona a esto. Activamos el Ocular, hay una flecha que señala hacia el otro lateral de la derecha también con ladrillos de este tipo. El puzzle a resolver de un inicio es confuso porque no tenemos una visión clara de qué piden. 


Si pulsamos sobre cualquier ladrillo veremos como se gira y vuelve a la posición original. Lo que hemos de hacer es fijarnos la posición del ladrillo que acabamos de poner y pulsar en el mismo ladrillo pero en el lateral derecho. Esto hará que se gire un ladrillo distinto, nos fijamos en su posición y pulsaremos en el mismo del otro lateral. Repetimos unas cuantas veces más esa operación hasta que se abra una tapeta mostrando 5 cuadrados y en el hueco de uno de los ladrillos aparezca un libro el cual cogemos. 


Examinamos ese libro en el inventario, miramos la contraportada y memorizamos las líneas con puntos en varias posiciones. Examinamos el arcón dentro del nicho en la pared derecha del altar, en el zoom colocaremos los botones deslizantes en las posiciones vistas en el libro, en la tapa aparece algo. Lo miramos, apartamos las cuatro flores y echaremos un buen vistazo a esos bloques rectangulares y cuadrados. Hay que ir desplazando esos bloques y aquellos que tengan un símbolo o número en el mismo bloque tomar nota. 


Serán un total de 5 bloques que hemos de encontrar y luego ir a la tapeta de antes en el lateral izquierdo del altar con 5 cuadrados hay que poner los 5 símbolos y el orden lo dictamina la cantidad de líneas. El altar se abrirá saliendo de este un sarcófago. Cogemos la pieza hexagonal a los pies del sarcófago, la examinamos en el inventario, pulsamos en el botón rojo y se convierte en una estrella. Examinamos ahora los pies del sarcófago, movemos el botón del Ankh hacia la derecha, cogemos una lata decorada


Volvemos con el cofre amarillo, en su frontal colocamos la estrella y nos llevamos una figura con alas. Volvemos a los pies del sarcófago, ponemos la figura alada y nos llevamos un botón con el ojo de Horus. Accedemos al libro del inventario, en la tapa ponemos en el cierre ese botón, lo ponemos recto, abrimos el pestillo y vemos que en el interior del libro hay 4 escarabajos. Cuando los giramos notamos que en los goznes los símbolos cambian, para saber cuales serían los correctos hay que volver al cofre amarillo. 


En su tapa veremos 4 símbolos, esos son los que debemos poner en el libro. Ya hecho colocaremos el libro sobre el cofre teniendo que resolver un puzzle a continuación. En la parte inferior izquierda saldrán fichas de escarabajos con colores que hemos de llevar por los rieles hasta la cara de la pirámide que le toque. El verde es muy sencillo, el resto requerirá que los pasemos por la rueda grande para conducirlos hacia donde deseamos. Sin embargo tendremos en cuenta que al girar la rueda los espacios redondos se dan la vuelta. 


Eso puede causar que si la ficha está girada no puede ponerse en la pirámide, la solución es simple, sacar la ficha de la rueda, girarla una vez y volver a poner la ficha para que cuando la queramos sacar esté en la posición correcta. Al finalizar nos llevamos una pequeña esfinge. Accedemos a la lata decorada del inventario, le añadimos encima la esfinge y al girarla notaremos que una columna de imágenes se ilumina, pero al volver a girarla como mucho se ilumina otra columna y no sucede nada. 


Esto es porque en el puzzle que acabamos de resolver de las fichas y pirámide hay que activar el Ocular viendo unos símbolos. Recordaremos los 4 de arriba: ojo, león, ave, gato. Ahora en la lata giraremos la esfinge a los símbolos estos en ese mismo orden como si fuera una contraseña de combinación. Ya hecho cogemos la cruz, nos acercamos al sarcófago y en el frontal de la base negra sobre la que está haremos zoom y pondremos la cruz en el hueco con su forma. Mostrarán un puzzle que es algo mierdón. 


Hay un rodillo que se puede girar y con 3 huecos por fila que pueden tener, o no, figuras metidas. El objetivo es colocar las figuras en los huecos de su mismo color, para ello nos ayudaremos con las pinzas de arriba que se pueden mover con el gran botón de abajo a la izquierda y la propia barra de las pinzas se mueve desplazar a los lados. Es algo cansino y largo de resolver, puede llevarnos tranquilamente 10 minutos esta mierda. Cuando lo logremos cogeremos un cetro y lo pondremos en las manos de la tapa del sarcófago y este se abre. 


Del interior cogemos la máscara de faraón que colocaremos sobre el soporte del pilar que acaba de emerger del suelo. Cogemos la Piedra Sin Nombre A y automáticamente estamos de vuelta en el vestíbulo de la mansión. Nos acercamos al órgano de la escalera, haremos zoom en la siniestra estatuilla de la izquierda, la ponemos la piedra sin nombre, cogemos la carta y el contenedor metálico B. Accedemos al contenedor en el inventario, lo abrimos sacando un cilindro B


Entramos al estudio, avanzamos a la máquina, el bombo central lo giramos para buscar el hueco donde poner este cilindro. Cogemos la carta, abrimos el nuevo libro, activamos el Ocular e iniciamos una aventura en China.

CHINA, SALA INICIAL

Empezamos teniendo delante un mueble con un par de velas y un biombo. Giramos la vista a la pared derecha y nos acercamos al candelabro. Se puede interactuar con sus brazos girando, subiendo o bajando aunque alguno de ellos está fijo. En el marco de detrás veremos una serie de redondeles, moveremos los brazos de manera que la llama de las velas queden superpuestas a esos redondeles, si es necesario moviendo perspectiva de la cámara. 


Al acabar nos muestran el palo del candelabro y como una banda plateada de metal que desciende. Hay que girar esa banda hasta que automáticamente se active el Ocular, se abra una baldosa del suelo y de ahí sacamos un botón doble con caracteres chinos. Examinamos ese botón en el inventario para separarlos y pasen a ser carácter de cobre A y carácter de cobre B. Giramos la vista a la pared en la que hay una mesa con un par de velas, un obelisco decorativo y un retrato de alguien importante en la pared. 


Cogemos la carta encima de la mesa, activamos el Ocular y haremos zoom en los caracteres que se ven en el retrato. A continuación nos separamos de la mesa y observamos los dos marcos rojos de ambos lados que tienen un hueco vacío cada uno. En el hueco del marco izquierdo colocamos el carácter A y en el derecho el B presionando ambos para encajarlos. En la zona inferior de los marcos han aparecido objetos, cogeremos una figura de murciélago y un ángulo dorado


En el inventario examinamos el ángulo desplegando todos sus lados convirtiéndolo en un disco. Desde la pared de la mesa giramos la vista a la esquina derecha, hay una plancha decorativa de madera con un hueco redondo, justo en ese lugar pondremos el disco y también el murciélago. En cuanto ponemos ambas cosas vemos que el disco se gira un poco y el protagonista comenta que esto sigue un patrón. Pues mira listillo, seguirá el patrón de tus santos huevos porque el hecho que se haya girado levemente no es ninguna pista. 


Averiguaremos que el disco se ha de girar en sentido CONTRARIO a las agujas del reloj en ángulos de 45 grados en 3 posiciones más y obtendremos la cabeza de un tigre. Examinamos la mesa del retrato, sobre el obelisco decorativo pondremos la cabeza, empujamos para encajarla y del cajón nos llevamos una estatuilla de los 8 inmortales A. También hemos visto como algo se soltaba en la base del obelisco y el cajón, lo miramos, es una cerradura con forma de U.


Examinamos el frontal de la mesa, contiene una serie de figuras y faltan dos. La que tenemos en el inventario la pondremos en el espacio vacío de la izquierda. Tras hacerlo el zoom nos muestra la base del portavelas, hemos de girarlo y encajar los salientes de madera. A continuación abriremos la parte central del portavelas y sacamos un banderín ritual y un soporte de vela plegable. Este último en el inventario hay que desplegarlo para que se vea como un asidero


Media vuelta, avanzamos al mueble del otro lado del biombo. Examinamos el portavelas izquierdo, le colocaremos el asidero del inventario, giramos la base, se abrirá un panel en el lateral izquierdo del mueble en el que tenemos un puzzle. Usamos aquí el banderín y resolvemos. Abajo hay 5 rodillos, al girarlos los símbolos intercambian su lugar y vemos brevemente los banderines lo cuales marcan donde va cada símbolo. Al acabar nos llevamos los 6 banderines y del cajón un sello taoista


Examinamos el motivo decorativo del frontal del mueble, giramos el anillo y en el hueco cuadrado colocamos el sello abriéndose las dos puertitas. De los estantes derechos cogemos la estatuilla de los 8 inmortales B y el diagrama de los 5 elementos y de la baldosa-flor de la izquierda cogemos un platillo con una vela. Ante una de las paredes hay otro candelabro en el que pondremos el platillo y resolvemos exactamente como el anterior, esto nos proporciona una palanca-espada


Vamos a la mesa, en el frontal pondremos la figura de los inmortales, interactuamos como antes con el portavelas cogiendo otro asidero que modificamos y desplegamos. Ya sabemos qué hacer con él, ponerlo en el portavelas derecho del mueble y al girar su base se abre una sección de la mesa del que emerge un pentágono. En el lado derecho de este ponemos en la ranura la palanca-espada del inventario y encima los 6 banderines. Activamos un momento el Ocular para ver 4 caracteres y procedemos a resolver el puzzle. 


Las dos palancas-espada se mueven arriba y abajo, cada vez que lo hacemos los banderines se intercambian de manera distinta. Consultamos el diagrama del inventario, ahí salen las posiciones en las que deben ir los caracteres de los banderines. 

- Palanca Derecha arriba, Izquierda arriba, Izquierda abajo, Derecha arriba, Izquierda arriba 5 veces, Derecha abajo 2 veces, Izquierda arriba, Derecha arriba, Izquierda abajo, Derecha abajo 2 veces. 


En el lateral derecho del mueble sale un bloque con un par de dragones sosteniendo un gong. Del platillo de un dragón cogemos la campana, del otro giramos el objeto de madera y sacamos un poste. Sin dejar este zoom examinamos con un asidero cuadrado plateado, lo ponemos recto, se abre un panelito en el que metemos el poste del inventario. Echamos un vistazo a la campana y le sacamos el badajo que en realidad es una llave calavera. La campana por su parte la colgaremos del gancho en el pecho del dragón derecho


Vamos a la mesa del retrato, recordemos que abajo del obelisco decorativo había una cerradura con forma de U, usamos la llave calavera, la giramos, se abre un cajón lateral del que sacamos una estatua de Jiangshi. Sobre el mueble encima del pentágono rojo con el yin yang ponemos la estatua. Acto seguido del frontal del mueble giramos el anillo que rodea el yin yang, se suelta un volante, lo giramos y los dragones reaccionan a ello. Aparecerá un fantasma que vemos desaparecer por una puerta. 


Recuperamos la estatua de Jiangshi de la mesa, saldremos de este lugar de vuelta al estudio. Como hicimos en anteriormente examinamos el libro, activamos el Ocular, pulsamos y viajamos a otro sitio. 

CHINA, EL MISTERIO DEL FANTASMA

Giramos la vista a la derecha a la pared con un mueble y un biombo con tres retratos. En el frontal del mueble hay un candado que requiere combinación, la respuesta la tenemos en el panel central del biombo con los caracteres de arriba y el símbolo del yin yang del retrato que iría en la posición central. Abrimos las puertitas del mueble, pulsamos la zona central con el papel amarillo y tocamos el yin yang de arriba que resulta ser una bola que se mete por el agujero. 



Automáticamente se activa el Ocular viendo un mecanismos interior a base de bloques de madera. Si bajamos la vista por debajo de los bloques vemos 4 agujeros, uno de ellos marcado con una flecha. El objetivo del puzzle es girar los bloques creando un recorrido y que al pulsar en la bola esta caiga en el agujero marcado. Se abrirá un cajón del que sacamos un papel talismán y una perla bagua. Nos fijamos que al cerrarse el cajón aparece en tope azul a la derecha de este. Presionamos ese tope hacia dentro, deslizamos la puertita derecha hacia la izquierda y bajamos los dos enganches azules. 


Nos fijamos en el objeto atrapado en el estante derecho y un riel con una pestaña azul. Bajamos esa pestaña hasta el tope redondo, esto hará que el estante ascienda, lo examinamos y giramos el redondel para que la ranura quede en diagonal ascendente de izquierda a derecha coincidiendo con el aro y permitiendo extraer una daga ritual. A continuación el tope del riel usamos la daga, giramos para que esté recto y bajamos la pestaña abajo del todo, se abre un cajón en el que hay un hueco redondo en el que se ha de poner algo que ahora no tenemos. 


Dejamos el mueble un momento, giramos la vista a la pared izquierda de este que hay una estela alargada de piedra con una cabeza de tigre. Hacemos zoom en la cabeza, en la cuenca del ojo vacío ponemos la perla bagua. Esto activa la rueda bajo los caracteres chinos, ahora debemos girarlos una vez izquierda y otra derecha para ir cambiando de carácter y colocar unos concretos. La pista a esto la tenemos en el papel talismán amarillo del inventario, ya hecho cogemos del cajón un mango de madera


Volvemos al mueble, a ese cajón que abrimos hace un momento con un hueco redondo, ahí colocamos el mango, lo giramos haciendo que sobresalgan unos pivotes de madera. Cerramos el cajón, el bloque blanco-negro de la izquierda se adelanta, examinamos su base, la giramos para tener delante el yin yang y giramos el anillo que lo rodea para abrir el bloque. De los tubos sacamos una regla ritual y una espada ritual. Miramos el botón del yin yang del bloque, lo estiramos, es un pequeño cajón del que sacamos lo que llaman una espiga cruzada


Vemos en el cajón unos arañazos así que lo giramos y de atrás sacamos un espejo bagua. Sobre el mueble aparece un pedestal con unos dragones, giramos el anillo verde de la base hasta que los aros de arriba se unifiquen. Los examinamos activando el Ocular, en los pilares se ven símbolos, el puzzle se trata de girar los aros del disco para hacer coincidir los mismos, claro que unos afectan a otros. Si no es aleatorio enumeramos los aros y los pilares y realizamos lo siguiente: 


- 2 girar en sentido antihorario para que coincida con el D.
- 3 girar en sentido horario para coincidir con el C.
- 4 en sentido antihorario para coincidir con B.
- 2 sentido antihorario para coincidir con D.
- Otra vez 4 en sentido antihorario para B.
- Ahora ambos no deberían estar muy alejados entre si lo que a base de pequeños movimientos de 2 y 4 lograr que sus símbolos queden bien posicionados.
- 3 en sentido antihorario para coincidir con C.
- 1 en sentido antihorario para coincidir con A. 


Del pozo del centro de la sala con otro octógono del yin yang y 3 palancas, en el hueco de la que falta colocaremos la regla taoista del inventario y gracias al Ocular vemos caracteres dibujados alrededor. Bien, esas palancas giran los bloques de los símbolos y para saber qué posiciones son las correctas hay que echar un vistazo al espejo bagua del inventario y dejarlo igual. Al acabar emerge una torre del pozo, la examinamos y en el hueco abierto lo vamos girando hasta coger una ficha con forma de pórtico


Continuamos girando para coger una esfera con el nombre de linterna de rueda de suelo. En serio, a estas alturas quien se dedicó a poner nombres a los objetos se lo tendría que hacer mirar por cutre. A continuación en la muesca con forma de + que veremos en la parte superior colocaremos el palito ese “espiga cruzada” del inventario. La flor de arriba se abre, ponemos el espejo y lo giramos de modo que lo tengamos mirando hacia nosotros. Examinamos la espada del inventario, giramos el yin yang del pomo de manera que se abra y saquemos una moneda de cobre


Examinamos en el inventario la daga, abrimos la argolla estirando de la zona más oscura de esta y le metemos la moneda. Ni idea de por qué hacemos esto pero vale. Ahora examinamos el banco de atrás bajo el marco con el yin yang, en el bando hay una ranura, insertamos ahí la ficha y aparece una maqueta. En el centro de esta pondremos la estatuilla que llevamos desde el inicio del nivel, al momento se abre un agujero en el yang y por ahí meteremos la espada del inventario y la giramos apuntando al carácter que sería la 1 si fueran las horas de un reloj.


Algo sucede, la luna aparece por el agujero del techo e ilumina la sala impactando en el espejo de la torre. Giramos el espejo dirigiendo la luz hacia la maqueta la cual muestra un hueco con forma de cruz en la zona frontal. En ese hueco pondremos la daga, a la que previamente añadimos la otra moneda y activamos el Ocular viendo varios caracteres sobre el tablero. Debemos mover la estatuilla por todo el tablero pasando por encima de los caracteres y el orden lo tenemos indicado en la tablilla sobre la daga. 


No se puede pisar una misma casilla dos veces, la daga servirá para mover en todas direcciones a modo de volante. La disposición de los caracteres puede ser aleatorio, por si alguien le sirve, en mi caso con este tablero hice:

- Izquierda 2 veces, Arriba 2 veces, Derecha, Abajo, Derecha, Arriba, Derecha 2 veces, Abajo, Izquierda, Abajo, Derecha, Abajo 2 veces, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo 

Al acabar se materializa de nuevo el fantasma el cual desaparecerá por una puerta al fondo de una escalera. Vamos a echar un vistazo pero antes hay que apartar la baldosa que se ha movido en cuyo agujero meteremos la esfera del inventario. Abajo en la puerta hay un tablero, activamos el Ocular. El siguiente es un puzzle raro, hay que pulsar en los botones redondos de abajo para que luego estos se desplacen a las casillas que los representan. Hay varias maneras de resolverlo, en la captura muestro una. 


De regreso al estudio vamos al libro, usamos el Ocular y viajamos a la siguiente sala. 

CHINA, EL LABERINTO DE LA TUMBA

Esta zona es una santísima fumada sin sentido. Pasamos por la puerta por la que se ha ido el fantasma, atravesamos el pasillo yendo a parar a una sala prácticamente igual a la que acabamos de dejar. Nos situamos en el centro de la sala y activamos el Ocular. Examinamos las 4 columnas, todas tienen una flecha señalando una puerta y sobre cada una puntos que van del 1 al 4. En este capítulo nos hartaremos de cruzar puertas por ese orden, hacer cosas e ir volviendo más tarde a esas salas a resolver otras. 


Esta sería la sala 1 ya que una de las columna se ha hundido dando por hecho que la hemos visitado. Por tanto buscamos la columna de la puerta 2, miramos hacia qué puerta señala y la cruzamos. Si lo hemos hecho bien en la siguiente sala se hundirá otra columna y en el centro hay la estatua de una tortuga. Por ahora no se puede hacer nada aquí por tanto buscaremos lo que sería la puerta 3 y la cruzamos. De nuevo la sala es similar a las otras excepto por el cofre del centro y el esqueleto. 


Buscamos y cruzamos la última puerta 4, en esta sala no hay nada reseñable aparte de una baldosa con el yin yang en el suelo del centro. Avanzamos al centro, activamos el Ocular y miramos alrededor viendo símbolos en las puertas y en la parte alta de las paredes. Hay que comprobar qué símbolos y caracteres de los que vemos en las paredes van juntos, hecho esto examinamos la puerta que sería del 1, lo sabremos porque en el suelo ante ella estará el número marcado. 


Ahora examinaremos las bases de las dos estatuas que franquean esa puerta, hay símbolos y debemos girar el rodillo para colocar el que le pertenecería según la pista que vimos en las paredes. Se abrirá un escalón ante esa puerta del que sacamos una cola de piedra de tortuga. A continuación con ayuda del Ocular buscamos la que sería la puerta 2 (o la que os toque a vosotros si es aleatorio) y la cruzamos para ir donde está la estatua de la tortuga. Le ponemos en la parte de atrás la cola y luego la accionamos estirando de esta hacia abajo, izquierda y derecha


Con los tres movimientos de la estatua emerge una estela de piedra con símbolos ya a sus lados brazos con velas. Activar el Ocular, las velas se transforman en caracteres mientras que la estela central desaparece mostrando una torre. Debemos cambiar los segmentos de todas las caras de la torre de manera que coincidan los caracteres con TODAS las columnas de los brazos para que las velas se apaguen al mismo tiempo.


Al acabar del caparazón de la tortuga cogemos un cubilete de Go. Ahora debemos cruzar la puerta 3 con ayuda del Ocular para ir a la sala del cofre. En las asas del cofre una de ellas tiene un hueco, en esta colocaremos el cubilete del inventario, giramos el asa y el cofre se convierte en un tablero aunque el juego nos dejarán ante unas piezas cuadradas negras algunas de ellas con dibujos. Las piezas con dibujos se pueden girar, para averiguar cuales serían los correctos hay que volver un momento a la sala anterior de la tortuga. 


En una de las caras de la estela de piedra están esos dibujos, regresamos, los colocamos como acabamos de ver y recogemos la estatuilla de bronce de un soldado. Ahora en el tablero pondremos la estatuilla en el recuadro con la forma de los pies. Activamos el Ocular, en la parte superior del tablero vemos la imagen de una espada y un escudo, precisamente cada soldado sostiene en la mano. Es obvio que debemos conducir los soldados a la casilla que le toca, sin embargo hay dos pegas al respecto. 


Por un lado ambos soldados se mueven a la vez y por otro hay ciertas secciones “trampa” en la que si caemos hay que empezar de nuevo, a veces sin motivo alguno la estatuilla se puede desplazar dos veces por sus santos huevos. Lo único positivo es que las calaveras de las trampas una vez caes ya se quedan visibles, son un total de 4. El recorrido que haremos para llegar sin incidencias y siempre que no sea aleatorio, es: 

- Soldado espada. Izquierda, Arriba, Abajo, Derecha 2 veces, Arriba, Derecha 2 veces, Abajo.
- Soldado escudo. Izquierda 3 veces, Arriba 4 veces.
- Soldado espada. Arriba.
- Soldado escudo. Izquierda 4 veces, Derecha 4 veces. 

Ya hecho cogeremos una caja del tesoro y una espada. Examinamos la caja en el inventario sacando el anillo a la mano esquelética, lo miramos y abrimos por la parte trasera para que pase a ser un anillo con forma de cruz. Usamos el anillo en el cierre la de caja del tesoro, la giramos y abrimos cogiendo del interior un trozo de papel roto. Cruzamos la puerta 4 a la sala donde solo había en el centro una baldosa con el yin yang, algo sucede cuando vemos borrarse los símbolos de las puertas y desaparecer las estatuas. 


Avanzamos al centro, examinamos la baldosa del yin yang, la giramos, en la ranura clavaremos la espada del inventario y de repente hay un montón de caracteres flotando alrededor. El siguiente puzzle es sencillo, en ambas caras de la espada tiene grabados caracteres que son los mismos que están flotando. Debemos ir pulsando en los que flotan en orden de arriba a abajo de las caras de la espada, al acabar emerge del suelo una torre. Examinamos la cara que tiene un redondel. 

En este hay un ladrillo que puede girarse, hay que consultar el trozo de papel roto del inventario durante lo que dure este puzzle porque es una especie de ayuda. Este primer ladrillo lo giramos dejando dos líneas así: - -  y emerge otra sección de la torre. En este segundo caso son 4 lados los que hemos de modificar consultando nuevamente el papel roto y después será otra sección con 8 caras a modificar. En la captura, si no es aleatorio, pongo cómo deben ir en posiciones tomando por referencia las dos líneas iniciales. 


Una vez nos quitamos de encima ese puzzle emerge otra sección de torre, examinaremos los nichos con las estatuas de la base, activamos el Ocular viendo una especie de flecha señalando hacia adelante por tanto las giraremos todas mirando al frente. Se crea una escalera a la puerta de la torre pero antes de entrar echaremos un vistazo al lateral izquierdo de los escalones. Hay uno que tiene el redondel del dibujo desordenado, lo ponemos bien, se abre un cajón del que sacamos un mango de cobre


Accedemos a la caja del tesoro del inventario, añadimos el mango de cobre con los otros y acto seguido iremos moviendo los mangos arriba o abajo de manera que vayamos desplazando los dos bloques verdes hasta extraerlos del todo por la izquierda. Con esto obtendremos un cucharón de un cajón. Entramos a la torre, dentro hay una mesa con un tablero, en este dejaremos el cucharón y no se que mierda dice el prota sobre una brújula. Sudamos de eso y nos fijamos en los caracteres que muestran esas 4 plaquitas de alrededor. 


En orden, buscamos los caracteres encima de la “brújula” y giraremos la punta trasera del cucharón señalando esos símbolos. A medida que lo hacemos las plaquitas se van plegando, cuando lo estén las cuatro estiraremos hacia afuera las hebillas para poder sacar la Piedra Sin Nombre B. Regresamos al vestíbulo, nos aproximamos al órgano, haremos zoom en la segunda estatuilla de la izquierda y le colocamos la piedra. Nos llevamos una carta y el contenedor metálico C. Ya sabemos que toca hacer para viajar a otro mundo. 

BARCO, CAMAROTE

Examinamos la chimenea, de la repisa cogemos la carta, miramos la cajita, movemos el botón deslizante y cogemos el destornillador. Examinamos la maleta, en el lateral izquierdo hay un cierre, sacamos el tornillo del pestillo con el destornillador. Vaya, el contenido no es muy habitual. Abrimos el cajón de la maleta sacando un cilindro incompleto. En el lado derecho hay una botella inaccesible, activamos el Ocular viendo engranajes en la placa de al lado. 


Giramos la manivela de los engranajes, levantamos las palometas del tapón de la botella y nos lo quedamos pasando a ser un mango ornamentado. Junto a la placa de los engranajes hay una tapeta fina y alargada, la bajamos viendo varios grabados. A primera vista pueden ser números o letras, si activamos el Ocular vemos una única línea que parece que el tercer grabado sea un 8 pero no, nuestro pensamiento está equivocado a medias porque sí son números aunque no hay que completarlos si no fijarse en las líneas que faltan.


Si buscamos esas líneas entonces darán como resultado el código 7214. Ahora en el panel alargado de listones abajo a la derecha hay un candado, introducimos ese código y se abre. Dentro en un lateral hay un hueco con la forma del mango del inventario, lo colocamos sacando un objeto llamado parte cilíndrica. Esa parte la combinaremos con el cilindro incompleto y giramos los dos extremos para hacer coincidir los dibujos de las franjas amarillas con las rojas, nos llevamos la pieza de metal extraña


Sin dejar aún la maleta, en la placa junto al pantalón hay un rodillo, activamos el Ocular y giramos las ruedas para formar el mismo diseño que la pieza de metal del inventario. En cuanto lo hagamos metemos la pieza en el hueco, abrimos esa zona de la maleta viendo otro compartimento. Sacamos la carta de las pinzas de arriba y un papel negro con formas de colores. Por debajo de las pinzas hay un medio círculo, hay que moverlo hacia arriba para que se abra un panel. 


Vemos un tablero con gemas azules, el puzzle consiste en llevarlas por los rieles hasta las casillas rojas. A tener en cuenta que si hay una gema que molesta otra no puede pasar hasta quitar el impedimento. Las enumeramos e iremos situándolas según el orden que marco en la captura. Solo añadir que cuando coloquemos la 5 hay que sacar el 3 a su posición inicial para que podamos bajar el 5 sin problema y entonces el 3 puede dejarse en la casilla roja. Al finalizar nos llevamos una llave. 


Abrimos la puerta del camarote con la llave pasando a un dormitorio. Examinamos la caja fuerte cogiendo el mango que hay encima. Examinamos la mesita de noche, le ponemos le mango, estiramos pero no se abre un cajón si no que se despliega un bloque de madera. Haremos zoom en la zona superior del bloque ordenando la imagen para una hoja, del lateral cogemos un disco tallado decorado. Examinamos la mesa redonda con una lamparita encima. Abrimos su cajón sacando una flor decorativa tallada que uniremos al disco del inventario. 


Retrocedemos al salón, examinamos el hueco por encima de los barrotes de la chimenea, colocamos ahí la flor decorativa. Los barrotes se apartan, examinamos y estiramos de la argolla consiguiendo un botón rojo. Accedemos al destornillador del inventario, le ponemos el botón rojo y lo deslizamos hacia la izquierda cambiando la forma de la punta de la herramienta. Volvemos al dormitorio, haremos zoom en la lamparita de la mesa redonda, quitamos la tapeta con el destornillador. 


Dentro del hueco no vemos nada, eso es porque debemos girarlo para que aparezca un componente extraño que nos quedamos. En el inventario manipulamos ese componente estirando de la argolla y pasa a ser una aspa dial de caja fuerte A. Volvemos a girar esa capsulita de la lamparita viendo un interruptor, lo accionamos y nos llevamos un tallado con forma de ojo. Vamos a la mesita de noche, en el bloque ese del cajón hay un hueco con forma de rombo, ahí pondremos el tallado del ojo. 


El Ocular se activa automáticamente mostrando un dibujo en 3D desordenado. Queda claro que hemos de ordenarlo con las 3 ruedas, si simplemente giramos cada una en un ángulo de 180 grados lograremos el cometido. Al acabar cogemos el dial de caja fuerte B el cual combinaremos con el A del inventario y tendremos un dial de caja fuerte completo. Examinamos a los pies de la cama, en el poste se observa un botón deslizante, lo accionamos y cogemos un barquito de papel


Examinamos la caja fuerte, le ponemos el dial, ahora toca averiguar la contraseña. La pista es ese papel negro con formas de colores que tenemos en el inventario, hemos de buscar en orden la cantidad de elementos similares a los del papel que hay en los dos cuadros del dormitorio y otro del salón. Así que la cantidad que nos dará es 3465. Volvemos a la caja fuerte e introducimos esa combinación girando una vez a cada lado. Dentro vemos una caja rara, activamos el Ocular viendo un mecanismo de pistones.  


Giramos la rueda inferior, levantamos la tapa, ponemos aquí el barquito de papel y resolvemos el puzzle. Se trata de mover el barquito de manera que al pasar por los nenúfares estos se giren y todos dejen a la vista la parte que tiene flores. Hay varios recorridos válidos, este es uno: 


- Derecha (2 veces), Abajo, Izquierda, Abajo, Izquierda (2 veces), Arriba, Derecha, Arriba (2 veces), Izquierda (2 veces), Abajo, Derecha, Abajo

Al terminar cogemos la llave del salón A y regresamos al estudio. 

BARCO, LA SUBASTA

Estamos en una sala repleta de vitrinas, nos damos media vuelta y nos acercamos al pedestal con un cubo negro y dorado del que cogemos un mango incompleto 1. Examinamos la mesa, cogemos un pomo y una nota con un listado en el que apareces los objetos a subastar. Siguiendo con la mesa, haremos zoom en la taza volcada, uno de los adornos redondos se puede girar haciendo que la salpicadura de café coincida y se abra esa sección mostrando una cerradura cuya llave aún no tenemos. 


Dejamos la mesa y examinamos el escritorio junto a la escalera. En la tapa del secreter se ven unas letras, en el cajón de abajo falta el tirador, ponemos el asa del inventario, abrimos el cajón, bajamos el botón azul y nos quedamos con el mango incompleto 2 el cual combinaremos con el otro que ya tenemos. Acto seguido haremos zoom en esas piezas cuadradas de madera, hay que estirar de las varillas para dejar en la franja central los símbolos correctos. 


Para saber cuales combinaremos unas pistas, por un lado el papel del inventario con el listado de objetos de la subasta, concretamente el texto “The Core of Ether” señalado en rojo, y por otro están esas letras grabadas en la tapa del escritorio. Lo que hemos de hacer es “dibujar” mentalmente las palabras del papel de la lista en los grabados y la forma que de eso son los símbolos a colocar en las piezas de madera. Aparecerá un objetos bajo unas banda de metal, accionamos el interruptor y sacamos el cilindro de madera


Lo examinamos en el inventario, tiene varios rodillos con pétalos de flores, el objetivo es colocar los rodillos de manera que en todas las caras haya la cantidad de pétalos que sumados coincidan con la flor que se ve en el extremo derecho. Ya hecho conseguimos una llave. Vamos a la mesa redonda, en la cerradura de la salpicadura metemos la llave, la giramos, en el frontal del cajón ponemos el mango y lo abrimos. Del interior sacamos una flor tallada. Examinamos en el suelo bajo la mesa el trozo que se rompió hace un momento y cogemos un trozo de barandilla


Examinamos ese trozo en el inventario, desenroscamos la base cuadrada y sacamos una barra metálica extraña A. Examinamos la escalera, en el poste del cordón rojo hay unas flechas dibujadas, lo giramos y sacamos una barra metálica extraña B. Combinaremos las dos barras en el inventario y pasará a ser una llave. Buscamos la vitrina que tiene una caja de madera simple, en el frontal del pedestal hay un hueco en el que pondremos la flor del inventario, la giramos y se abre un panel mostrando un puzzle. 


Debemos llevar la ficha de la flor al hueco abajo a la derecha creando un camino, el problema es que los hexágonos no cesan de girar sin parar. En la parte inferior hay un franja con un botón deslizante, cuanto desplazamos este todo a la derecha los hexágonos se detienen y podemos mover el la ficha de la flor durante el tiempo que el botón de la franja tarda en retroceder a su posición inicial. Aunque parezca que dependemos de la suerte a la hora que un hexágono nos sirva para mover la ficha, en realidad no es así. 


Cuando movamos el botón rojo a la derecha NO lo soltaremos, esperamos a que el hexágono de turno tenga una posición idónea para mover la ficha y entonces sí lo soltamos. Mejor no hacerlo justo cuando esté ese camino o podría dar un movimiento más el hexágono y jodernos, estudiad la secuencia para tener claro el momento. Una vez logrado se abre la vitrina y cogemos un pomo redondo. Regresamos al escritorio, en uno de los pequeños cajones le falta el pomo, le colocamos el del inventario, lo giramos activando un puzzle. 


Bien, el objetivo es situar en las columnas las fichas de los ojos a la altura de la flecha que tiene cada una. Los mandos de los laterales al ser girados subirán diversas fichas a la altura que deseamos pero al soltarlo las fichas bajan una posición así que tocará ir calculando cómo hacerlo para que acaben junto a esas flechas. En caso que no sea aleatorio: 


- Subiremos arriba del todo los mandos D, B, C, A
- Subimos el mando F una posición por encima de su flecha
- Subimos el mando E a la altura de su flecha 

Ya hecho la cámara nos deja ante una tapeta dorada que apartaremos dejando a la vista una cerradura. En ella usamos la llave del inventario pero nos tocará a nosotros ir girándola para ir encajando según la forma de las puntas. Al acabar cogemos un plato roto. Iremos a la mesa redonda, cerramos el cajón, juntamos los dos trozos de plato y lo giramos hasta ver que en el cajón aparece un asa diferente a la que había, abrimos y cogemos una manivela. Iremos a la vitrina que contenía una caja de madera simple. 


En la tapa de arriba tiene un hueco, le ponemos la manivela, la giramos haciendo que se abra la caja. Haremos de nuevo zoom en la manivela para girarla una segunda vez y la caja se convierte en un treatrillo de marionetas. El protagonista dirá que falta algo, salimos del zoom en el que el juego nos ha dejado y examinamos un panel alargado justo ante el escenario. Lo abrimos, cogemos un escudo el cual se lo pondremos en la mano al caballero de la izquierda. Inmediatamente los dos caballeros se enzarzan en una pelea sin que nos de tiempo a reaccionar y nos sacan del zoom sin saber bien qué coño acaba de pasar. 


Hay que volver a girar la manivela y ser muy rápidos actuando o estaremos una y otra vez siendo sacados de esa vista. Resulta que controlamos al caballero del escudo, el otro irá lanzando ataques además que nos dispararán flechas y debemos evitarlo. Para eso a la izquierda hay 3 señales redondas con flechas que pulsaremos según se necesite en cuanto veamos qué hace con la espada nuestro contrincante. Es un puzzle de ensayo-error básicamente, demasiado largo, totalmente fuera de lugar y estúpido. 


Como de costumbre muy posiblemente sea aleatorio el patrón de ataques. Pondré lo que me salió a mi pero si no os vale os tocará aprender los ataques que hagan. 

- Centro, Abajo, Arriba (2 veces), Abajo, Arriba, Abajo, Arriba (2 veces), Centro, Arriba (2 veces), Abajo, Centro, Arriba, Abajo, Centro, Arriba (3 veces), Centro

Ya conseguido cogemos un disco decorado con un sol y una luna. Vamos al pedestal junto la mesa que tiene un cubo negro y dorado, ahí colocaremos el disco y activamos el Ocular. En seis las caras del cubo se ven 4 runas, es de suponer que hemos de girar las caras el asunto es cómo. Para eso, aún con el Ocular activado, hay que alejarse un momento del cubo y mirar la pared arriba de la escalera. Ahí pueden verse la manera en que deben ser puestas las runas, la mierda es que el juego no te permite una buena perspectiva y 3 de las caras se ven a medias. 


Cuando logremos hacerlo bien cogemos la nota y regresamos al estudio.

BARCO, CABINA DEL CAPITÁN

Examinamos la mesa a la derecha de la cabina, haremos zoom en el cajón con el asa plateada, lo abrimos cogiendo parte de una brújula. Sin dejar esta vista, desplazamos el botón azul deslizante para que se abra otro compartimento del que sacamos un tubo de vacío. Examinamos el timón, el soporte de detrás de este donde colocaremos la parte de brújula y aparece un bloque raro con un laberinto. Activamos el Ocular, en la pared del frente vemos reflejados 3 laberintos similares al del bloque. 



En realidad el bloque tiene 3 caras y debemos conducir el botón gris al segmento con un círculo en rojo en todas ellas. En las imágenes de la pared veremos como esos botones también se mueven y en algunos casos unos afectarán a otros así que hay que proceder con cuidado. Una vez lo hayamos logrado cogeremos un mango de timón. En el lado derecho del  timón falta uno de los mangos, le pondremos el que acabamos de coger, lo encajamos y cogemos una insignia ancla


Examinamos el telégrafo náutico a la derecha del timón, es ese cacharro sobre un poste cuya función es controlar la velocidad. Miramos su lateral derecho para poder ver bien la palanca y la movemos a la posición de STOP, nos llevamos un fragmento de globo terráqueo. Giramos la vista a la esquina izquierda a nuestra espalda, examinamos la escalera, en el hueco del primer barrote pondremos la insignia del ancla y la giramos uniendo ambas flechas. Cogeremos la miniatura de un planeta del agujero del barrote. 


Encima del escritorio hay una caja negra con la palabra Galaxy, la abrimos, colocamos el planeta y echamos un vistazo al dibujo de la contratapa que es una pista de cómo han de quedar las fases lunares en el puzzle. Para lograrlo hay que usar las bolas de los 4 planetas de las esquinas. Si no es aleatorio, giraremos los planetas en el orden de la captura y todos en sentido horario menos el 3 que será en sentido antihorario. Al acabar del cajón cogemos una carta y un auricular. Dejamos el escritorio y en la pared contraria al timón vemos un par de lo que parecen radios. 


Las examinamos, en la de la izquierda colocamos el auricular y lo bajamos viendo abrirse una puerta secreta que da a un cuarto de telégrafo. Nos acercamos al dispositivo con tubos de cristal en la mesa, ahí pondremos el del inventario y accionamos la manivela de la izquierda viendo como algunos de los tubos parpadean. Se trata de código morse y en la pared tenemos un papel con la traducción. Podemos repetir las veces que deseemos lo de la manivela y anotar los parpadeos. 


Pero también incluiremos los que no emiten nada porque sería un espacio en blanco lo cual nos daría: 
Y- - A – DA. Ahora miraremos la pared derecha de la mesa en donde se puede ver unos papeles y chinchetas, esto tiene un poco de trampa porque es otro código morse pero contaremos solo 7 listones, justo los que hay entre el par de separaciones dobles más gruesas y oscuras. Buscaremos en el papel de traducción a qué letras se refiere mientras que los listones sin nada serían espacios en blanco, esto da: 
-OL – N - -. 


Bien, ahora es fácil deducir que si juntamos las dos traducciones da por resultado: YOLANDA. Examinamos el aparato del telégrafo, tiene dos pulsadores y no uno como acostumbramos a ver. El pulsador derecho sirve para elegir letras mientras que el izquierdo cambia al siguiente recuadro. Una vez hemos escrito el nombre cogemos una carta y un adorno circular en el que se ve un pulpo y una ballena. Retrocedemos a la cabina, haremos zoom en el centro del timón en donde ponemos el adorno. 


El siguiente puzzle la verdad es que no entendí una mierda ni con el comentario que te dan en la lupa porque la explicación es ambigua de cojones. Uno entiende que ha de girar la flecha verde hacia el símbolo que muestran en el recuadro oscuro, cuando lo haces otros símbolos van cambiando, buscas el siguiente creyendo hacerlo bien cuando de repente te aparece el mismo símbolo que acabas de hacer y se te queda cara de tonto con ¿y ahora qué? Así que mueves donde te sale del nabo esperando que te muestre otro. 


Así unas cuantas veces hasta que al juego le sale de las putas pelotas darlo por bueno. Si alguien comprendió qué hacer felicidades, personalmente estuve en plan WTF. Ya hecho desciende un telescopio, miramos a través de la lente viendo una isla. Salimos de este zoom y examinamos la brújula que hay debajo y que marca el Sur. Giraremos el timón de manera que la aguja de la brújula mire hacia el Este, miramos por el telescopio viendo un faro. Repetimos la operación anterior para el Norte y Oeste, en sus casos en uno no se ve nada y en el otro un barco. 


Ahora examinaremos el cuadro del suelo con fotografías junto al escritorio. Varias de esas fotografías coinciden con lo que acabamos de ver y además tienen símbolos dibujados, anotaremos los símbolos que pertenecerían a cada punto cardinal. Examinamos ahora el globo terráqueo sobre el escritorio, le ponemos en el hueco vacío el fragmento de globo del inventario, en el soporte de madera que lo rodea se abren tapetas mostrando símbolos. Activamos el Ocular, de esa forma sabremos a qué punto cardinal le corresponden las tapetas. 


Por supuesto se trata de poner los símbolos de cada uno y al acabar se eleva el globo y cogemos la cajita de madera. La examinamos en el inventario sacando una pequeña hélice. Vamos al cuarto del telégrafo, en el mueble de la izquierda hay la maqueta de una avioneta, le ponemos la hélice, la encajamos y nos llevamos el avión. De vuelta a la cabina hacemos zoom en el globo terráqueo, activamos el Ocular y en la figura que veamos un avión colocamos encima el del inventario. 


Aparecen más avionetas, números y letras. Cada avioneta tiene un número o letra marcados, el objetivo es conducirlas por los recuadros hasta el número o letra que coincida teniendo en cuenta que no se puede pasar por el mismo recorrido o recuadro dos veces. Como es algo difícil tener una vista panorámica total del globo casualmente en la pared por encima de este hay un mapamundi que nos ayudará a trazar mejor los posibles recorridos. Cuando lo logremos nos llevamos una manivela


Vamos al cuarto del telégrafo, en la pared de la mesa vemos 3 tubos de cobre, los examinamos, ponemos la manivela en el tubo izquierdo, la accionamos y en la bandeja de abajo caer un cilindro. En el lado derecho de la mesa hay un aparato raro de madera que parece una linterna, lo examinamos accionamos la palanca superior y saldrá una larga y estrecha bandeja. En esa bandeja ponemos el cilindro, el aparato lo que hará es abrirlo y cogemos un objeto de metal con 8 puntas


Examinamos el objeto en el inventario, le damos la vuelta, giramos el anillo desplegando las puntas y se convierte en un adorno circular con un velero. Vamos a la cabina, en la mesa hay un atril con un libro negro, lo examinamos, en la tapa colocamos el adorno y el libro se abre pero dentro no hay páginas. Activamos el Ocular, la cosa cambia. El objetivo es conducir la bola brillante al hueco del lado derecho, la cosa es que no vemos un recorrido claro. 

Para eso están los dos botones, uno naranja y otro verde. Al presionar uno sobresalen cubos en 3D solo del color del pulsado lo que irá permitiendo hacer avanzar la bola brillante. Para usar el otro color con sus cubos hay que desconectar el anterior y la bola solo puede estar en la parte de delante o al intentar retroceder los cubos no lo permitirán. También advierto que la bola esa de mierda no siempre reacciona bien cuando la pasamos por según donde teniendo que insistir. 

- Sin tener activado ningún botón, llevar la bola por la línea azul hasta la naranja de arriba. 


- Pulsamos en el botón naranja, llevamos la bola por la línea naranja abajo hasta la azul y desactivamos el 3D. 


- Pulsamos en el botón verde y lo llevamos donde muestra la captura, desactivamos el 3D y bajamos la bola a la línea azul. 



- Pulsamos en el botón naranja, llevamos la bola donde muestra la captura. 


- Desactivamos el 3D, llevamos la bola abajo del todo en la línea azul.


- Pulsamos en el botón verde, llevamos la bola como muestra la captura, desactivamos el 3D. 


- Pulsamos en el botón naranja y conducimos la bola al final del recorrido. 


Cogemos la nota y regresamos al estudio para poder viajar a la siguiente ubicación.

BARCO, BODEGA

Iniciamos el capítulo parados sobre un charco de sangre nada tranquilizador. Avanzamos recto, examinamos la maleta negra cogiendo la cajita que tiene encima. La examinamos en el inventario, en el lateral izquierdo giramos la rueda y conseguimos un tranvía en miniatura. Sin dejar la maleta, bajamos los dos pestillos y la abrimos. Dentro vemos un raro mecanismo, lo examinamos, hay que girar los 4 anillos con la parte curva hacia adentro.


Para eso iremos manipulando esas finas varillas verdes comenzando por en el inferior derecho y luego seguir en el sentido de las agujas del reloj y girar la rueda central. En el frontal de la maleta aparece un cierre extraño con el número 8 y botones de colores en un rodillo. La pista para resolver el puzzle consiste en examinar el tranvía en el inventario girándolo para ver la zona inferior de las ruedas. Ahí vemos unas marcas de color negro, rojo y blanco. Esa es la secuencia en la que hemos de deslizar los botones del cierre de la maleta.

Claro que, hemos de tener en cuenta por cuál lado empieza la secuencia, por supuesto sería el lado del conductor, por tanto es: negro, negro, rojo, rojo, blanco, rojo, negro, blanco. Sabremos que lo hacemos bien porque el número 8 se irán reduciendo hasta llegar a cero. La maleta se abre de nuevo mostrando la maqueta de un circuito. A la izquierda hay un recuadro con una vía, sobre esta pondremos el tranvía iniciando un puzzle. Se trata de deslizar las piezas del circuito creando un camino. 


Cuando lo tengamos haremos avanzar el tranvía con la palanca de la derecha hasta sacarlo por el túnel superior izquierdo. Finalizado el puzzle cogemos el cilindro metálico A el cual examinamos en el inventario girando el anillo de líneas negras-doradas y pasa a ser una llave industrial A. Retrocedemos al inicio de la bodega, giramos la vista a la derecha, hay un ascensor pero antes de entrar activamos un momento el Ocular y veremos una forma roja, la recordaremos o anotaremos. 



En el interior del ascensor miramos el cuadro de control, en la hendidura inferior pondremos la llave industrial, la giramos y accionamos la palanca ascendiendo a la planta superior. Giramos la vista a la izquierda cruzando el puente a la pasarela del frente. Nos acercamos a la caja y estantería de la izquierda, del estante cogemos una pieza hexagonal, del tablero encima de la caja por ahora lo ignoramos. Cruzamos el puente y examinamos el pilar gris al inicio de la plataforma, de encima de este cogemos una pieza pentagonal con una V


Sin dejar el pilar, examinamos su zona inferior para abrirla y en el hueco colocamos la pieza hexagonal. Activamos el Ocular, vemos que todas las piezas tienes una pequeñas líneas en sus lados, lo que hemos de hacer es girarlas de manera que la misma cantidad de líneas se toquen entre si. Al acabar cogemos la ficha circular con un queso. Volvemos a cruzar el puente y examinamos el tablero sobre la caja en donde pondremos la ficha del queso pasando a un puzzle. 


Hay 5 fichas, dos de ratones y tres de gatos, el objetivo es meter las de los ratones en la del queso. Las fichas se desplazan pulsando en los marcos inclinando el tablero, claro que, al moverlas lo harán todas al mismo tiempo y será necesaria una estrategia. Esto es lo que a mí me funcionó:

- Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba 

Ya hecho cogemos una llave, cruzamos el puente e iremos al fondo a revisar unas cajas. Examinamos la que tiene escrito Theseus, no se puede abrir de un modo convencional, movemos los 3 listones marcados en la captura dejando a la vista una cerradura, ahí usamos la llave del inventario y nos llevamos de la caja un dodecaedro. Examinamos el objeto en el inventario, lo vamos rotando hasta dar con la zona donde falta una pieza y ahí pondremos la pieza pentagonal V. 


Notaremos que alrededor del dodecaedro hay piezas pentagonales con números romanos y piezas hexagonales sin números. La finalidad del puzzle es pulsar en los hexágonos alrededor de los números coincidiendo con su cantidad. Por ejemplo los hexágonos que rodeen un V se activarán los 5, en un IV solo 4 que lo toquen, etc. Pero al mismo tiempo hay que tener cuidado que los que encendamos que correlación también con el resto de números que tengan cerca. 


Es un puzzle complicado de dar una solución concreta, en la captura muestro alguna posición de hexágonos correctos para que tengáis un mínimo de guía. Conseguiremos un cilindro metálico B, como en el caso anterior lo modificamos en el inventario para que sea una llave industrial B. Retrocedemos al pilar gris de antes, en la parte superior tenemos una cerradura que coincide con esta llave, la usamos, giramos y accionamos la palanca hacia abajo. Vemos como el puente se desplazará hasta el fondo de la nave. 



Vamos hasta allí, andamos por el puente quedándonos a la mitad de este. Giramos la vista a la pared en donde hay un par de cajetines eléctricos. Abrimos el primero, por ahora no se puede hacer nada así que acabamos de cruzar el puente. Examinamos las dos cajas AA apiladas, intentamos mover la llave inglesa pero parece que topa con algo. Activamos el Ocular, subimos la varilla amarilla y ya se podrá girar la herramienta y abrir la caja. Dentro hay un reloj de pie, examinamos la base, en la columna izquierda hay un anillo dorado, lo examinamos y giramos. 


Se abre un compartimento del que cogemos una decoración con forma de flor. Sin dejar el zoom del compartimento, arriba de este hay una pestaña semicircular, la apartamos abriéndose un segundo compartimento del que cogemos una base de mango. Ya que aún estamos en la base del reloj, nos fijamos en esos números desordenados grabados. Pasamos al frontal de la base con un par de cajoncitos. Examinamos en el inventario la decoración de la flor, en su parte de atrás desplegamos las pestañas. 


Ahora la pondremos en el cajoncito que no tiene asa, abrimos cogiendo un contrapeso y una manecilla. Examinamos la esfera del reloj, colocamos la manecilla y pondremos ambas en la hora 2:45 y cogemos el mango de madera. Esa hora la sacamos de la pista de los números de la base, si imaginamos que la parte de arriba de esos números los movemos una posición hacia la derecha saldrá precisamente esa hora. Examinamos el cristal del péndulo, en el inventario combinamos ambos mangos, los usamos aquí y abrimos. 


Pondremos el contrapeso del inventario en el gancho vacío y resolvemos el puzzle. Hemos de posicionar la decoración roja de los contrapesos dentro de la varilla alargada, para eso tenemos una manivela a la izquierda y una rueda a la derecha. La manivela tiene cinco posiciones, dependiendo en cual posición la pongamos bloquea o desbloquea varios contrapesos mientras que con la rueda los subimos o bajamos. Quizá este proceso ayude a resolverlo. 


- Ponemos la manivela en la posición I, movemos con la rueda los contrapesos poniendo en el centro todos los que se pueda.
- Ponemos la manivela en posición V, colocamos bien la decoración del contrapeso 5.
- Ponemos la manivela en la posición IV, colocamos bien la decoración del contrapeso 4.
- Ponemos la manivela en la posición I, colocamos bien los contrapesos 1 y 5.
- Ponemos la manivela en posición III, colocamos bien el contrapeso 3. 


Se abrirá el otro cajoncito de la base del reloj, pero antes de dejar el zoom del péndulo activaremos el Ocular viendo una imagen azul de la que tomaremos buena nota para un posterior puzzle como hicimos con la que vimos en la puerta del ascensor. Bien, revisamos el cajoncito, cogemos un cilindro metálico C que manipulamos en el inventario para que sea la llave industrial C. Vamos al puente, al cajetín eléctrico que antes abrimos y en el zoom usamos la llave en el hueco, la giramos y bajamos el interruptor.


Volvemos al ascensor y bajamos a la planta inferior. Examinamos la viga izquierda en mitad de la bodega en que hay un volante, al girarlo saldrá del compartimento una caja de madera. Sin dejar el zoom del volante activamos un momento el Ocular para ver dos formas más: verde y amarilla, hay que tomar toma sus diseños. Ahora si, examinamos la caja de madera, levantamos la tapa viendo 4 rodillos. Esos rodillos solo se pueden ir girando al desplazar los tentáculos superior e inferior de un lado a otro.


Los diseños que se han de poner en los rodillos son esos que hemos estado viendo de colores repartidos por la bodega. Para saber cual sería el orden de los diseños activamos el Ocular y los colores de los rodillos nos lo indican, al acabar cogemos una pirámide. Si hemos desactivado el Ocular volvemos a activarlo para ver una serie de líneas blancas. Si giramos las 3 puntas de la pirámide los diseños cambian. Hay que girar la pirámide y en cada una de las caras poner un diseño distinto


Una vez hecho conseguimos la Piedra Sin Nombre C. De regreso a la mansión la pondremos en la figura del piano de la escalera y ya sabemos el proceso que sigue después.

LONDRES, DORMITORIO DE PHILIP

Cogemos la carta sobre el banco a los pies de la cama. Examinamos el maniquí con el vestido lila del fondo, del pecho cogemos un broche mariposa. Lo examinamos en el inventario, le damos la vuelta, levantamos la barrita y se convierte en una llave. Examinamos el mueble junto al vestido, miramos los cajones, hay uno con la plaquita plateada medio suelta, la arrastramos hacia abajo revelando una cerradura. Usamos la llave del inventario, abrimos el cajón y cogemos un bloque de madera extraño, movemos hacia arriba la lámina de madera de la derecha y cogemos el soldado de piedra


Abrimos el cajón por encima de este, vemos un montón de botones pero queda claro por la clavija de la izquierda que nos falta algo que encaje ahí. Dejamos le zoom del cajón y examinamos la zona central del mueble, ahí hay un tablero oscuro en el que pondremos el bloque del inventario y procedemos a resolver el puzzle. Hemos de llevar esa especie de moneda a la casilla de arriba a la izquierda pero no puede ser movida ahí directamente, el puzzle requiere que recorramos de manera que se den la vuelta todas las casillas. 


Al acabar vemos que aparece un soporte de metal sobre una de las casillas, ahí colocamos el soldado de piedra y pasamos a otro puzzle. Activamos el Ocular, ahora son visibles 6 cubos que hemos de empujar con el soldado para colocarlos sobre las casillas de los ojos. Sin embargo hay una pega, y es que otras casillas se han elevado impidiendo el paso. Enumeramos los cubos y hacemos lo siguiente: 


- 1 Derecha, 3 Derecha, 2 Arriba, 5 Derecha, 3 Izquierda, 6 Izquierda dos veces, 4 Izquierda, 5 Abajo e Izquierda. Ahora solo quedará poner bien los dos cubos de la izquierda y listo.

Ya hecho cogemos un mango pequeño. Examinamos el tocador del espejo junto a la cama, abrimos el cajón grande izquierdo, no podemos resolver aún el puzzle del interior. Examinamos el cajón pequeño izquierdo, le ponemos el mango del inventario, abrimos y vemos un extraño aparato dentro con un botón deslizante. Sin embargo no se trata simplemente de mover ese botón entre los dos puntos rojos como uno pensaría, resulta que si vamos girando ese aparato descubrimos más caras con más botones. 


Poner el resto de botones en los puntos rojos tampoco sirve. Vale pues miremos la Ayuda de la Lupa que no servirá porque se explican como una puta mierda. Se supone que he de saber cuales botones afectan a otros si no ves todas las caras al mismo tiempo. Lamento no poder dar una solución porque fui moviendo los botones como una puta loca hasta que se resolvió sin saber bien qué coño hice. Al acabar cogemos la aguja de un fonógrafo. Examinamos la mesita redonda a la izquierda del tocador. 


Encima hay un calendario inusual en el que haremos zoom y activaremos el Ocular. Vemos un día marcado, al ir arrastrando el mes veremos otros que también tienen días señalados. Si contamos desde el primero que vimos nos dará un código. Ahora si prestamos atención al cajón grande que abrimos se debe introducir un código de 8 dígitos pero nosotros tenemos 7, eso es porque al 5 hay que añadirle un cero lo que daría 19181205, al poner esa contraseña conseguimos una flor tallada


Examinamos el poste al pie de la cama, en el hueco pondremos la flor tallada, luego giramos el anillo del adorno de encima y se abre un cajón del que sacamos una funda de papel. La miramos en el inventario para extraer un vinilo de la funda. Examinamos la caja encima de la maleta junto al banco, es un tocadiscos. Ponemos el disco, hacemos zoom en el brazo para colocar la aguja, retrocedemos un par de veces para poder hacer zoom en la palanca de arriba a la izquierda, cogerla y colocarla en el frontal del tocadiscos y la accionamos. 


Aunque el disco hace sonar una canción durante unos segundos no sucede nada. Activamos el Ocular, sobre el tocadiscos hay un reloj con cuatro esferas y en las esquinas pueden verse los números romanos V(5), XII(12), XVII(17), XXIV(24). Observamos también que en las esferas hay manecillas semejantes de unas a otras. Lo que hemos de hacer es poner en dos esferas las manecillas iguales en las horas que ambas sumarían el número de la esquina superior y repetir el proceso en el resto. Dicho de otro modo: 


- V, las manecillas iguales que lo franquean han de estar en el 2 y 3
- XII, las manecillas iguales ambas deben estar en el 6
- XVII, las manecillas han de estar en el 6 y el 11
- XXIV, las manecillas van ambas en el 12

Del cajoncito que acaba de abrirse cogemos un interruptor. Vamos al mueble grande del fondo, si antes no lo hicimos, hay que abrir el cajón justo debajo del tablero de un anterior puzzle, dentro veremos un montón de botones rojos y plaquitas verdes. En el espacio vacío de la izquierda colocamos el interruptor y lo accionamos comprobando que nos enfrentamos a un puzzle tipo Simon. Las placas verdes se iluminarán en una secuencia que hemos de memorizar y después pulsar en los botones rojos en ese mismo orden. 


Esto deberemos hacerlo dos veces y el interruptor se puede volver a accionar si probamos al azar cualquier secuencia que al resultar errónea se reseteará, de lo contrario no te dejan tocarlo lo cual me parece una estupidez porque no todo el mundo es capaz de recordar tal cosa a la primera. Es aleatorio, para mi la primera fase fue 6327154 y la segunda 4267513 por si le sirve a alguien. Ya hecho cogemos la carta, presionamos el botón y nos llevamos el adorno. Vamos al tocador del espejo, en la parte superior del marco ponemos el adorno. 


Revisamos el cajón que acaba de abrirse y cogemos la llave del almacén 6 finalizando el nivel.

LONDRES, OFICINA DE PHILIP

Examinamos el escritorio, cogemos la brújula y una carta. La brújula la miramos en el inventario, le damos la vuelta, giramos el botón para que línea sea una X. Examinamos el globo terráqueo en el lado derecho de la oficina, en el soporte redondo superior pondremos la brújula y la giramos. A continuación activamos el Ocular y haremos zoom esa cruz en el centro. Estiraremos de las 4 bandas verdes hasta formar un diseño amarillo, el globo se abre y cogemos un botellín de plata


Luego del hueco de la derecha cogemos un objeto llamado cúpula A, pulsamos en el botón rojo que tenía debajo y del hueco izquierdo cogemos la cúpula B. En el inventario abrimos el tapón del botellín sacando un dibujo-pista. Examinamos esa serie de botones en el interior de la tapa  del globo y una etiqueta en la que pone DANIEL. Activamos el Ocular viendo que encima de los botones han aparecido formas extrañas que no parecen guardar relación alguna. El puzzle consiste en pulsar en orden en los botones que formarían el nombre de DANIEL


Y eso se sabe a base de, supuestamente, fijarnos en las formas y “adivinar” qué letras esconden que dicho sea de paso está muy pillado con pinzas. Al acabar cogemos una manivela. Sin dejar aún el globo, nos fijamos en que en el aro exterior de madera donde cogimos el botellín hay números que no siguen un orden, debemos anotar la disposición de estos como pista. Volvemos al escritorio, examinamos el teléfono y haremos zoom en el dial. Hemos de pulsar en las teclas siguiendo la pista de aro del globo terráqueo. 


Es decir, según el aro pulsaremos en las teclas en el orden numérico que vimos en el globo. Dicho de otro modo el orden a pulsar sería 5-2-7-9-0-4-6-8-#. El aparato se eleva, en el lateral izquierdo hay un volante, ahí colocaremos la manivela, la giramos y nos llevamos un botón deslizante celeste. Examinamos el mueble a la derecha del globo con un retablo de 3 santos grabados. Debajo de estos hay un botón azul, pondremos en el otro extremo el del inventario y deslizamos ambos al centro. 



Aparecen a ambos lados unas palancas, las accionaremos ambas y de los paneles abiertos nos llevamos el adorno A y adorno B. Examinamos el mueble a la izquierda del escritorio, haremos zoom en la estatuilla del Cristo con dos pedestales franqueándole. En esos pedestales pondremos los adornos del inventario según la forma del enganche trasero. Ahora en la cuadrícula de abajo el puzzle a resolver consiste en componer la imagen de un cuadro. Algunas casillas se darán la vuelta al moverlas complicando un poco el asunto. 


No solo giran, si no que al hacerlo más de una vez puede mostrar dos imágenes distintas. Al acabar se abren dos paneles a los lados de los que cogemos un peine de uno y un cilindro plateado del otro. El cilindro lo abrimos en el inventario sacando un botón deslizante rojo. También hemos visto que apareció una maqueta delante del cuadro de antes y hay que ponerle los dos adornos del inventario semejantes a puntas de torre. Esa forma de colores en el centro ha de ser manipulada para que sea igual que el dibujo del inventario. 


Pero ese papel no hay que usarlo aquí, solo consultarlo ya que se utilizará en otro sitio. Para conseguirlo tenemos esas 4 torres en las esquinas que al ser presionadas seleccionan algunas secciones haciendo que se eleven y luego pulsar en el elemento del centro girándolo y haciendo que esas secciones giren todas o solo algunas. También puede pasar que cuando presionas más de una torre las piezas no vuelven a su posición haciendo bastante confuso y obtuso el puzzle. Quizá las siguientes instrucciones sirvan de ayuda, pongo arriba la captura de como se ve antes de iniciar, si vuestras posiciones fueran distintas lo siguiente no os será útil. 

- Activamos la torre 4, giramos dejando como se ve en la imagen y deseleccionamos la torre y giramos el elemento central como la imagen. 



- Activamos la torre 3, giramos como la imagen, NO deseleccionamos la torre. 


- Activamos la torre 1, giramos como la imagen. 


- Deseleccionamos torres 1-3 y giramos el elemento central a la posición correcta como el dibujo del inventario.

A continuación cogemos una decoración triangular, luego en el hueco central dejamos el peine y en el hueco izquierdo el papel del dibujo del inventario. Hemos visto que el dibujo se sitúa por su cuenta bajo el peine, lo que hemos de hacer es activar el Ocular y girar el propio peine a posición vertical moviéndolo muy lentamente hacia abajo. Esto hará que entre las púas se vislumbre una serie de letras que iremos anotando. Insisto en que ha de moverse lentamente o no distinguiremos todas las letras que nos da la palabra ANGELO



Examinamos la mesita negra delante de la chimenea, ignoramos el juguete y echamos un vistazo al libro de título muy raro. Sin embargo al activar el Ocular veremos números bajo las letras del título. Si tomamos la pista de ANGELO y buscamos los números que se corresponden a las letras que forman el nombre nos daría el código 170349. A continuación examinamos una estantería redonda de libros de tres niveles a la izquierda de la chimenea. Haremos zoom en la base la cual giramos hasta ver un panel al que le falta una esquina dorada. 


Ahí pondremos la decoración triangular del inventario, luego movemos los 4 adornos hacia adentro y en el cilindro del interior pondremos el código que acabamos de averiguar 170349. Esto hará emerja otra sección repleta de botones de colores y un anillo central. El botón rojo del inventario lo pondremos en el hueco vacío del anillo. El objetivo del puzzle es alinear colores situándolos en los espacios cuyo contorno sea del mismo color también. Se pueden girar tanto la sección superior como inferior y el anillo. 


Dicho anillo tiene tres espacios vacíos con los que podremos ir intercambiando los botones. No es puzzle complicado, solo entretenido. Al finalizar cogemos una carta, accionamos el interruptor verde y cogemos una palanca con mango de madera. Examinamos el juguete de la mesita negra ante la chimenea, colocamos la palanca iniciando un minijuego que nada tiene que ver con nuestra habilidad si no con el azar random. En la parte inferior hay 8 números de colores que se corresponden con los caballos. 


En esos números hay un aro dorado que podemos mover y seleccionar el caballo que queramos, al accionar la palanca se inicia una carrera en la que si nuestro caballo llega el primero gana. Ahí es donde digo que depende del azar porque nosotros no influenciamos de ningún modo el resultado ni sigue norma alguna solo esperar y rezar que al juego le salga de las pelotas que nuestro caballo llegue el primero. Es una absoluta pérdida de tiempo y omití el minijuego por cansino. Una vez superado cogemos el tope de madera.  


Giramos la vista a la derecha de la oficina, examinamos el panel de madera tallada a la izquierda del globo terráqueo. Encima de la placa azul con dos aves falta un tope decorativo, pondremos el del inventario, lo enroscamos y la placa de las aves se da la vuelta mostrando un reloj. Activamos el Ocular, veremos una cifra arriba y otras repartidas por el reloj. El puzzle puede ser aleatorio en la cifra que se muestre arriba. Se trata de mover las tres manecillas que tiene a las cantidades que una vez sumadas dan como resultado la cifra superior. 


En  mi caso resultó ser absurdamente sencillo y únicamente tuve que mover las manecillas al 32, 256 y 2048 para que sumaran 2336. Pero qué sucede si a vosotros os aparece una cifra distinta, pues para eso hay que entender el porqué de esas cantidades. Siguiendo el sentido horario, cada número es el doble que el anterior lo que se traduciría en: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048. Teniendo eso en mente buscaríamos las cantidades que darían la suma que nos interesa situando las manecillas en esos lugares.

También debo mencionar que al menos en mi versión del juego en PC solo hizo falta una cantidad para que lo dieran por bueno, sin embargo hay otras versiones del juego que requieres 3 fases con distintas cantidades para resolverlo. Al acabar automáticamente cruzaremos el pasaje de la chimenea de vuelta al estudio.

LONDRES, ALMACÉN DE PHILIP

Bueno, llamar a esto almacén como que no pega, parece un sótano medieval. Examinamos el nicho izquierdo con una maqueta, cogemos una carta, activamos el Ocular y haremos zoom en la columna derecha girando la base hasta que emerja de la maqueta una cámara de fotos. Examinamos la tapa superior en un zoom, activamos el Ocular viendo un mecanismo, movemos el engranaje derecho y el aparato se pone en marcha. Damos vueltas al rollo de película hasta que emerge una torre dorada en miniatura, la cogemos. 


Examinamos la tapa de la lente, la abrimos viendo una hendidura pero carecemos de ningún objeto ahora mismo para introducir. Avanzamos al fondo y examinamos el nicho de la derecha con una estatua maya. Cogemos la carta, hacemos zoom en el gran disco del pecho y giramos para que las dos flechas rojas se toquen. Del tocado de la cabeza emergen serpientes doradas, hemos de volver a empujarlas hacia adentro en cierto orden que es aleatorio, se trata de ir probando hasta acertar y conseguimos una daga maya


Sin dejar el zoom activamos el Ocular con lo que veremos cierta cantidad de símbolos en el tocado bajo unas marcas verde y roja. Por ahora solo recordaremos este dato. Retrocedemos al inicio del almacén a la maqueta donde está la cámara de fotos. En la hendidura descubierta al quitar la tapa de la lente pondremos la daga, la giramos y del lateral izquierdo emerge un panel con tres botones dorados. Presionamos los tres botones y nos llevamos el fragmento de foto


En este mismo lado aparece una caja cúbica con gemas de colores. Vemos un rayo de luz, el objetivo es hacer que rebote e impacte en la gema azul del suelo. Para lograrlo hay que cambiar de lugar las gemas  del anillo exterior y para mover las del interior usaremos el Ocular que permitirá ver una cuadrícula azul por la cual se pueden desplazar. Debemos ir alternando entre activar y desactivar el Ocular para resolverlo. Ya conseguido en la parte superior se eleva una torre con números. 


Los botones de los lados verde y rojo están bloqueados hasta que resolvamos el puzzle. Hay que averiguar un código numérico y pulsar en los números de la torre. Dejamos esta maqueta para echar un vistazo al aparato del nicho derecho del pasillo. Se trata de un decodificador pero primero hay que ponerlo en marcha. Arriba a la derecha hay una cerradura, hemos de examinar en el inventario la torre dorada que al ser manipulada se convierte en una llave, la usaremos en la cerradura que acabamos de mencionar y la accionamos. 


Tras hacer eso notamos que se acaba de abrir una tapeta con otra cerradura, por ahora la ignoramos, no será útil hasta dentro de un rato. El decodificador mostrará dos tablas después de abrirse, una negra con símbolos y otra en blanco, además de los cinco dígitos. Bien, aprendamos cómo funciona el cacharro este porque lo utilizaremos unas cuantas veces durante el capítulo. En la tabla negra hay unos símbolos idénticos a los que vimos en el tocado de la estatua maya con el Ocular. 


Iremos a revisar dicha estatua y nos anotaremos diferenciando entre los que están bajo el dibujo verde y el rojo. Una vez los tenemos volvemos al aparato decodificador. Por una parte aplicando la lógica es posible adivinar qué símbolo es cada número, pero si no lo tenemos claro es tan sencillo como en los cinco dígitos que ahora mismo están a cero introducir del 1 al 5 moviendo ese aro rojo al número que deseamos introducir y para cambiar el dígito arriba desplazamos la varilla dorada que los rodea. 


Luego accionamos la palanca de la izquierda, la máquina mostrará los números y símbolos que les representa, repetiremos la operación del 6 al 0. Ahora que sabemos cuál es cuál, podemos introducir el código de los símbolos bajo el dibujo verde en el tocado, no es suficiente saberlo, hay que ponerlo en la máquina y sabremos que es 77419. Vamos a la torre de la maqueta, pulsamos en esos números y a continuación movemos el botón verde de la izquierda. Se desbloquea un compartimento en la cámara sacando una carta y una pequeña insignia


Procedemos de igual modo con los símbolos del rojo lo cual daría 90473. Los pulsamos en la torre, accionamos el botón rojo derecha, de otro compartimento cogemos un adorno circular. Examinamos la parte superior de la columna izquierda de la maqueta, ponemos la insignia, giramos la punta superior y aparece la maqueta de un castillo. La examinamos, en el centro colocamos el adorno y lo giramos, a continuación también giraremos el disco azul para que a su alrededor se vean todas las fases lunares, es fácil, solo girar poco a poco y saldrá solo. 


El redondel central se da la vuelta mostrando imágenes desordenadas, en el centro pondremos el trozo de foto del inventario y acto seguido lo único que debemos hacer es buscar la posición para el resto de imágenes y componer el cuadro. Al finalizar tendremos ante la vista otra maqueta de castillo más pequeña, el Ocular se activa solo viendo un montón de figuras de animales. Esa maqueta se puede girar por lo que comprobaremos que en los otros 3 lados también pasa lo mismo. 


Además hay un par de botones uno reinicia y el otro iluminan algunas figuras. Sin saber bien qué narices se ha de hacer consulté la Ayuda para una mínima explicación, lo cual no sirvió de una puta mierda porque son retrasados mentales en cuanto a descripciones se refiere. Me pasé un buen rato probando cosas al azar sin conseguir realmente nada. Por pura chiripa el algún momento de girarlo todo y pulsar sin tener puta idea terminó el puzzle. No puedo ofrecer una solución por desgracia.


Arriba del castillo emerge algo, lo cogemos, es una llave. Al mismo tiempo notaremos un cambio, la torre esa de los números estos han cambiado a números romanos indicando que debemos averiguar dos códigos nuevos. Vamos al aparato codificador, metemos y giramos la llave del inventario, los símbolos de la placa negra cambian y aparece una nueva cerradura para más adelante. Vamos a consultar la pista en el tocado de la estatua maya, en esta aparecen los números de los códigos que utilizamos antes. 

Así que iremos al decodificador e introduciremos en los dígitos primero el código del verde, palanca y los números romanos que salgan los usamos en la torre y accionamos el botón verde y repetimos la operación con el código del rojo. En la parte inferior del castillo se elevarán dos torres del muro dentro de las cuales conseguiremos un pequeño busto y una base de madera. Examinamos el busto en el inventario, miramos la parte de abajo juntando ambas flechas rojas y lo combinamos con la base de madera. 


Echamos un vistazo a ese bloque geométrico de madera que ha aparecido en lugar del castillo. Tiene dos puertecitas, haremos zoom en ambas, deslizaremos las florecillas al centro, accionamos los interruptores y de las ranuras superiores sacamos dos tarjetas denominadas nota A y nota B que son pistas. Aparece una nueva puerta de la que cogemos un disco. A continuación haremos zoom en la corona arriba del bloque, cogemos la carta y en su centro hay un hueco en el que también hay que hacer zoom para poder poner el busto y lo giramos. 




La parte superior del bloque se abre y tendremos que resolver un puzzle similar al de antes de proyectar el rayo de luz en las gemas solo que esta vez contamos con 3 caras y un bloque piramidal en el centro que se puede girar mostrando diferente cantidad de gemas verdes. Al acabar en los 3 agujeros del bloque se verán con el Ocular unos cristales con letras separadas por varios diseños de líneas. La torre de arriba cambia otra vez y vuelven a verse números, aunque hay otra diferencia, en medio de los números hay un hueco redondo. 


En dicho hueco pondremos el disco del inventario para que los números sean operativos, ahora averigüemos los códigos verde y rojo. Para empezar examinamos las notas A y B del inventario y la A con la lista de nombre le damos la vuelta para ver las secuencias de números romanos que utilizamos la última vez, esa será la pista de inicio. A continuación comparamos la nota B con los cristales de las letras del bloque de madera y siguiendo los códigos de números romanos buscamos las letras que coinciden según la nota B. 


Inicialmente esas letras parecerán un galimatías pero con la nota A de la lista de nombres buscamos los que con esas letras compondríamos uno de ellos. Hallaremos dos coincidencias Alioe y Emily. Las cifras al lado de esos nombres serán los códigos que utilizaremos, o sea 45887 para el verde y 35166 para el rojo. Se abrirán dos puertecitas más de las que conseguimos una gema verde y una llave. Volvemos al aparato decodificador, recordemos que ahí teníamos una cerradura nueva en la que utilizar esta llave y el panel negro se reinicia.

En la versión PC veremos una serie de líneas y puntos, en móvil caras mayas. Dejamos el decodificador para volver con la estatua maya, haremos zoom en esa especie de S en la esquina derecha de la base en donde pondremos el botón verde del inventario y aparece una pirámide maya. Activamos el Ocular, así son visibles una serie de líneas azules y el objetivo es unir dichas líneas. Se pueden girar dos secciones de la pirámide pero con eso no se unen las líneas, para eso utilizaremos la rueda de madera inferior que dará la vuelta a los bloques. 


Dicho así es un poco lioso de entender y por desgracia totalmente aleatorio la posición inicial de las líneas con lo que dar una solución es complicado. Lo mejor es entender la mecánica del puzzle. Las dos secciones superiores con las manchas rojas son las que marcan cuales bloques se dan la vuelta al girar la rueda de madera. Tendremos que ir probando girar esas secciones juntas y por separado moviendo la rueda a derecha e izquierda comprobando a cuales secciones van afectando en las distintas caras de la pirámide. 


De ese modo poco a poco voltear los bloques de forma que logremos el objetivo que requiere un poco de paciencia. Ya hecho cogemos una carta y un adorno circular dorado. En el pecho de la estatua maya pondremos el adorno, unimos las dos flechas y a los lados de la base aparecen rodillos dorados con símbolos, al igual que hicimos con la torre anteriormente, hay que averiguar los códigos entendiendo que el de la izquierda sería el verde y la derecha el rojo. Miramos con el Ocular el tocado de la estatua viendo justo los números usados antes.

Vamos al aparato decodificador, introducimos los números, anotamos los códigos volvemos a la estatua, los introducimos. Se abrirá una puerta que al cruzar nos regresa al estudio.

LONDRES, LABORATORIO DE PHILIP

Examinamos el mueble de la pared izquierda, cogemos la carta junto a las velas y un mango de encima del pequeño estante sobre el piano. Ese mango lo despegamos en el inventario convirtiéndose en una manivela. Miramos los cuadros de esta pared con el Ocular activado, en uno de ellos se ven unos símbolos raros pero al mirar más detenidamente que son números dobles, o sea 067, 122, 062 y 115, los anotaremos. Continuando con esta pared examinamos la vidriera izquierda del caballero y presionamos su ojo.


Emerge parte de una armadura, examinamos la parte del cuello, giramos el botón con forma de trébol, el frontal de la armadura se abre mostrando tres discos con números y cuatro contadores. El disco inferior derecho carece de manivela, le pondremos la del inventario e iniciamos un puzzle. En los contadores hay que lograr poner las cantidades que vimos en el cuadro y para eso se debe ir girando hacia derecha o izquierda las manivelas de los discos. Si no es aleatorio como en otras ocasiones haremos lo siguiente. 


- Giramos la C en sentido de las agujas del reloj hasta que veamos en tres de los contadores la cifra 055.
- Giramos la B en sentido de las agujas del reloj hasta que veamos las cifras 115-060-055-115.
- Giramos la A en sentido de las agujas del reloj hasta que tengamos las cantidades correctas 122-067-062-115


Cogemos la cápsula de metal A, la miramos en el inventario, pulsamos en la plaquita que pone “Capsule” y sacamos un mango con relieve. Revisamos de nuevo los cuadros haciendo zoom en el panel inferior derecho que no tiene imagen. Aquí colocamos el mango al tiempo que vemos como se ha elevado el cuadro de al lado mostrando algo. Al accionar el mango vemos que repercute en la aguja roja de al lado que se mueve en una secuencia concreta. Repetiremos las veces necesarias para anotar la secuencia. 


Dejamos este mueble y examinamos la zona derecha con una mesa y pizarra azules. Haremos zoom en la esquina derecha de la mesa con una decoración metálico-dorada, movemos el botón deslizante, emerge una semiesfera, la examinamos. Al momento reconocemos que es igual que el mecanismo de la aguja roja de los cuadros por tanto hemos de replicar la secuencia antes vista. Aviso que inicialmente el puzzle no se me daba por bueno a pesar de llevar la aguja a los números y lados correctos. 


Eso era debido a que el juego quería que “soltara” un segundo la flecha sin pulsar en esta en cada posición antes de ir a la siguiente. Cogemos la figura del cisne A, en el inventario pulsamos en la joya de su barriga y pasa a ser llave A. Avanzamos a esa especie de puerta/cabina al fondo del laboratorio, en la parte del medio se ven tres bloques de madera con algo que parecen huecos con figuras de ángeles. Ponemos la llave A en el bloque de la izquierda, giramos y del panel abierto cogemos una carta y el modelo iglesia A


Se abre un nicho a la izquierda, sobre el soporte oscuro ponemos el modelo A y el juego nos lleva escalera arriba. Aquí hay una caldera y en la mesa una maqueta. Examinamos la manivela por debajo de la maqueta y bajo la caldera aparece una placa de cuatro dígitos y una V. Para saber la contraseña vamos abajo a la mesa azul y activamos el Ocular, en la esquina derecha veremos 1032V. Regresamos arriba, ingresamos esta contraseña, se abre un panel con luces verdes y rojas. 


El objetivo es conseguir que todas sean verdes aunque al mover sus botones superiores notaremos que unas afectan a otras. Lamentablemente es aleatorio para cada uno la cantidad de luces verdes encendidas inicialmente. Al acabar del tubo cogemos la cápsula B, la abrimos en el inventario girando los extremos para posicionar adelante las gemas azul y roja, luego como antes pulsamos en la placa “Capsule”, cogemos el cisne B y lo convertimos en la llave B. Iremos abajo a la puerta a colocarla. 


Tras el panel hay otro modelo de iglesia sin embargo no se puede sacar, nos limitamos a llevarnos el mango que hay a su lado. Vamos a la mesa azul, examinamos el cajón superior izquierdo, lo abrimos, dentro no hay nada solo una lámina de la que se levanta una parte. Pues en el hueco de esa parte pondremos el mango, lo accionamos, aparece un tablero en el centro de la mesa que examinamos. Antes de nada, dejamos un momento el zoom del tablero para mirar la pizarra con el Ocular activado viendo en el dibujo del mapa cuadrados con X. 


Esa es una pista para el puzzle del tablero porque es como se ha de ver finalizado. Tenemos 4 botones: el superior derecho rojo de la flecha es para reiniciar el puzzle, el inferior derecho es para voltear las casillas y se vean las X, los dos verdes de la izquierda se seleccionan moviendo la varilla con flechas el del cuadrado hará que la casilla donde esté la ficha no se de la vuelta mientras que el de la cruz sí hará que se voltee. La ficha la podemos desplazar donde nos de la santa gana sin restricción. Enumeramos los 3 botones que usaremos, las casillas y hacemos lo siguiente: 

- Botón B, ficha en casilla 26, botón C
- A, casilla 14, C
- B, casilla 5, C
- A, casilla 16, C
- B, casilla 28, C
- A, casilla 30, C 


Se hace un espacio cuadrado en el centro del tablero con letras que pueden deslizarse arriba y abajo. Para saber qué palabra se ha de poner en los recuadros amarillos hay que consultar en esta misma mesa en donde hay un calendario, al examinarlo vemos escrito con cuerdas TYMU, eso es lo que pondremos en el tablero y conseguimos una esmeralda. Sin dejar ese zoom de la gema activamos el Ocular y anotamos el código 8627V. Regresamos a la puerta/cabina, en el modelo de maqueta colocamos la esmeralda y cogemos el modelo iglesia B


En el nicho que acaba de abrirse pondremos el modelo en la maqueta ya existente y esta irá hacia arriba. Subimos la escalera, como antes accionamos la manivela bajo la nueva maqueta e introducimos el código en la caldera. Abajo nos mostrarán 3 tubos con salientes, el puzzle es sencillo, hay que jugar con la perspectiva e ir introduciendo en las ranuras inferiores los tubos. Al acabar cogemos la cápsula C y la manipulamos en el inventario para abrirla y sacar el cisne C el cual también hemos de convertir en llave C


Iremos a la puerta/cabina a colocar la llave, como antes el modelo de iglesia no se podrá coger, solo llevarnos el botón con un escudo. Vamos a la pared de los cuadros, en aquel pequeño panel que no tenía imagen y colocamos el pomo justo en su centro pondremos el botón del escudo y accionamos el pomo. Esto hará que aparezca a la izquierda para introducir un código de 7 dígitos. Para averiguar dicho código volvemos al calendario de la mesa azul y activamos el Ocular


Encima de los días del mes veremos letras, de nuevo la pista aquí es TYMU, y si buscamos sus letras en los días nos dará el código 2942131. Lo introducimos en lo de los cuadros y cogemos un zafiro. Vamos a la puerta/cabina, ponemos el zafiro, cogemos el modelo de iglesia C y lo unimos a la maqueta que acaba de aparecer en el nicho de la izquierda. Subiremos arriba, accionaremos la manivela de esta nueva maqueta y abajo saldrá otra maqueta con imágenes en tres de sus caras. 


Hay que componer cada imagen correctamente, se pueden girar los segmentos del centro y de arriba, el de abajo permanece fijo indicando así en cual cara va cada rostro. Pero no es simplemente girar, resulta que en el rombo de la cara las pequeñas piezas triangulares de arriba y abajo también han de ser puestas donde les corresponda. Aquí es cuando el asunto se complica un poco ya que para ello hay esos tres botones ante cada imagen que les da la vuelta teniendo que utilizar esa mecánica para intercambiar de lugar.

Es un puzzle engorroso de resolver y al finalizar de arriba de la maqueta cogemos una nota que es la pista para el código que se ha de introducir en la caldera. Miramos la nota en el inventario, contiene varias filas con cantidades numéricas y la superior tiene puntos rojos bajo algunos números. Activamos el Ocular, ahora es posible ver otros puntos azules. Nos fijaremos en la secuencia que están mostrando para averiguar el código. Los puntos rojos indican los números de interés que son aquellos que tienen agujeros con los puntos azules


Esos puntos rojos son la cantidad de azules que serían 6. Aplicaremos ese sistema en las otras  filas de números contando los huecos y obtendremos como código final 6795. Tal y como lo ponemos en la caldera cogemos la cápsula, en el inventario pulsamos en la placa y una vez abierto giramos los extremos para poner las gemas adelante y llevarnos una llave. Bajamos al piso inferior, examinamos la columna a la derecha de la puerta/cabina, en medio de esta hay un redondel negro, haremos zoom. 


Se trata de una tapeta que al mover muestra una cerradura en la que usamos la llave. Se abre una sección, cogemos la carta y accionamos el interruptor del centro regresando al estudio. Nos acercamos al piano, no sabemos cómo pero en el inventario tenemos la Piedra Sin Nombre D que pondremos en la estatuilla del piano. Sin embargo esta vez no hay cilindro ni carta, directamente se abre un pasaje secreto hacia la última ubicación.

LABORATORIO DEL ABUELO

Avanzamos por el pasillo, examinamos la mesa de la pared izquierda, cogemos una carta pegada bajo los tubos. Examinamos la palanca de la mesa que estiraremos y recordaremos el símbolo verde. La mesa cambia, cogemos la carta, examinamos el monitor en el que necesitamos una contraseña numérica que se introduce mediante el teclado numérico y la palabra AcTiVAr escrita de tan peculiar manera es una pista. Examinamos las dos imágenes de la pared por detrás de la mesa, haremos zoom en la tabla de elementos. 



Bien, la palabra Activar cada vez que hay una mayúscula indica que debemos separar del resto lo que lo deja en Ac-Ti-V-Ar. En la tabla de elementos buscaremos esos químicos y los números que tengan serán la contraseña del monitor: 89222318. Antes de dejar el zoom de la tabla periódica, desplazamos esta hacia la izquierda y cogemos una llave de cuerda. La examinamos en el inventario, giramos el anillo de rayas y se convierte en una llave normal. Introducida la contraseña del monitor el juego nos deja ante un puzzle. 


Hay tres filas con pequeños botones deslizantes, al manipularlos en la pantallita las líneas cambian pero, antes de nada, hay que saber qué forma final hay que crear. La respuesta a eso está en el dibujo de las estrellas en la pared junto a la tabla de elementos. Con eso en mente manipulamos los botones y cuando tengamos la forma correcta accionamos la palanca de la derecha. Echamos un vistazo a la botella sobre la mesa, tomamos nota del símbolo rojo. También en este zoom hay un asa de la cual estiramos extrayendo un bloque negro. 



Activamos el Ocular y cambiando las perspectivas veremos dos símbolos más naranja y azul de los que también tomamos nota. Ahora el bloque negro lo giramos, en la parte trasera hay cuatro rodillos en los que se ha de poner los símbolos vistos. Para saber donde va cada uno es necesario el Ocular y así destacar el color de los marcos. Hecho esto cogemos un cubo y lo examinamos en el inventario. En la tapa superior giramos el medio círculo azul moviéndolo en el lado izquierdo y luego hay que ir abriendo y modificando el cubo hasta convertirlo en un tetradecaedro


Esta pieza la pondremos en el hueco que apareció antes a la derecha del teclado numérico, el juego nos pondrá ante la vista de los tres tubos medidores. La capacidad de los tubos es de 5, 6 y 10 medidas. El tubo derecho tiene una marca roja, vamos que debemos llenarlo con 8 medidas. Para llenar, vaciar e intercambiar entre tubos disponemos de una palanca a la derecha y dos botones deslizantes con una flecha hacia arriba representando el llenar y una flecha hacia abajo representando el vaciar. Haremos lo siguiente: 


- Poner el botón de llenar bajo el tubo derecho, accionamos la palanca para que se llene a 10. Volver a poner el botón en la posición inicial.

- Botón vaciar bajo el tubo central, accionamos la palanca.

- Botón llenar lo dejamos en el tubo central y el de vaciar bajo el tubo derecho, accionamos la palanca. Ahora el tubo grande tiene 4 medidas y el central 6.

- Vaciamos el tubo central con el botón adecuado y el de llenar lo ponemos en posición inicial para que no moleste.

- Botón de vaciar en el tubo izquierdo y de llenar en el central, palanca y pasamos 5 medidas al centro mientras el otro queda vacío. 

- Botón de vaciar en el tubo derecho y de llenar lo seguimos dejando en el central. Palanca y y ahora en el derecho debe haber 3 medidas y en el centro 6.

- Colocamos el botón de vaciar en su posición inicial que no moleste, el de llenar en el tubo izquierdo y accionamos la palanca para que este se llene con 5 medidas.

- Ahora solo queda poner el botón de llenar en el tubo derecho y el botón vaciar en el tubo izquierdo llevando esas 5 medidas a sumar las 3 del tubo grande y tendremos las 8 requeridas.

En la mesa se eleva otro bloque negro, lo examinamos para coger un botón con una flecha verde. Dejamos la mesa y examinamos la pantalla en medio de la sala colgada encima de la plataforma redonda del suelo. Haremos zoom en el lateral de la pantalla, en la cerradura insertamos la llave del inventario y la giramos. En la tapeta de cristal que se ha abierto en el frontal pondremos el botón del inventario y procedemos con el puzzle. 


El objetivo es unir las líneas en el círculo de la pantalla, cambiando de posición el mando grande del lado derecho se seleccionarán anillos diferentes del círculo. Cuando presionamos el botón verde de Play y los anillos comenzarán a girar, cuando veamos que las líneas coinciden en los anillos detenemos con el botón rojo del Stop. Con el mando cambiamos de anillos y repetimos la operación. De repente nos vemos dentro de un tanque que se llena de líquido mientras desde una sala contigua alguien despierta de su letargo. Todo ha sido una trampa. 


Guía realizada por Chuti.

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