viernes, 21 de agosto de 2020

Willy Morgan And The Curse Of Bone Town

Diez años después de la desaparición del padre de Willy, el muchacho recibe una carta de su progenitor escrita en esa época y alertándolo de problemas. Le instará a viajar a Bone Town e investigar en la posaba, cosa que Willy no dudará dos veces en hacer. La ciudad está decadentemente abandonada, casi no viven habitantes y aún así, los secretos se suceden uno tras otro.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Bellos gráficos 3D pre renderizados con realismo y detalle. Guión simpático e original sin ser brillante. Entretenida. Tareas y puzzles bastante intuitivos. Aventura perfecta para principiantes o quienes no deseen devanarse en exceso el cerebro. Guiños.

Lo peor. Banda sonora algo repetitiva. Corto. La trama es algo simple en ocasiones. Para lo bellos que son los escenarios, podrían haber aprovechado mejor eso y añadir más interacción con los demás personajes.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero no cambia. Con el botón izquierdo realizamos todas las acciones. Con el botón derecho examinamos. Con doble clic hacemos cambio rápido de escenario. Con la tecla ESC o las 3 líneas situadas en la esquina superior de la pantalla, vamos al Menú. Con la tecla ESPACIO o el pequeño círculo situado en la esquina superior izquierda de la pantalla, se muestran los puntos calientes.

Inventario. Se abre/cierra con la tecla "I" o con la rueda del ratón. Con el botón derecho examinamos los objetos dentro del inventario, fuera de éste, sirve para quitar el objeto del puntero y guardarlo.

Diálogos. En forma de frases. Realizarlas todas, vigilad porque no desaparecen y pueden aparecer nuevas entre las anteriores.

PREPARANDO EL VIAJE

Tras recibir la extraña carta de papá, el cual se supone lleva 10 años desaparecido, optamos por ir a Bone Town y averiguar qué narices ocurre. Para viajar necesitamos encontrar todas las piezas que faltan de la bicicleta y algo de dinero apareciendo en el dormitorio de Willy. Podemos aceptar realizar el tutorial aunque no es necesario ya que la mecánica del juego es muy simple. Aconsejo examinar todo primero con el botón derecho y luego utilizar el izquierdo. Coger la nota pegada en el lateral del armario y la examinamos en el inventario.


En el dibujo detallan las piezas que necesitamos para completar la bicicleta. Cada vez que consigamos una, se marcará en ese papel. Abrimos el armario y cogemos el cinturón, es una de las piezas de la bici. Cerramos la puerta del armario y abrimos el último cajón de éste. De ahí sacamos los pedales. Encima del armario hay una de las ruedas, pero no llegamos. Abrimos los 3 cajones a modo de escalera para alcanzarla. Miramos la hucha sobre el escritorio, suena a que hay pasta dentro, aunque necesitamos algo para romperla.


Del cubilete cogemos el compás. Miramos el atrapasueños sospechosamente similar a una rueda, pero está atornillado. Salimos al pasillo y entramos justo a la habitación contigua a esta, es la de mamá. Examinamos la estatuilla del cactus pequeña de entre las 3 que hay, en u interior hay un anillo de diamante, lo cogemos y en el inventario lo combinamos con el compás. Salimos al pasillo y entramos a la puerta del frente, al aseo. Abrimos el armarito derecho del espejo y cogemos un bote de crema solar. La miramos en el inventario, está seca.


Examinamos la bañera, deberíamos vaciarla, aunque Willy dice no alcanzar el tapón. ¿En serio Willy, no llegas a un puto tapón? Salimos al pasillo y vamos al fondo por la pared de la ventana hacia un trastero. Aquí cogemos un desatascador y el sillín de la bici. Abrimos la caja de herramientas sacando: un destornillador, un martillo de goma y una llave inglesa. Volvemos al aseo, usamos el desatascador en la bañera y una vez sin agua podemos llevarnos el filtro redondo que es otra parte de la bici.


Entramos nuevamente en el dormitorio de Willy. Usamos la llave inglesa en el atrapasueños, pero los clavos están demasiado duros y oxidados. Encendemos la lamparita del escritorio, usamos ahí la crema solar para que se derrita, la usamos en el atrapasueños y nos lo llevamos con la llave inglesa. Usamos el compás al que le añadimos el diamante con la hucha. En su interior no hay dinero, pero sí los piñones de la bici. Salimos al pasillo y entramos en el dormitorio de mamá.


Usamos el destornillador en el despertador de la mesita desmontándolo, miramos una de las piezas caídas en el suelo, es el timbre de la bici, lo cogemos. Salimos al pasillo, bajamos la escalera hacia el recibidor. Si lo queremos, podemos coger los post-it del tablero y leerlos en el inventario. Damos unos pasos a la derecha y entramos por la puerta a la cocina. Dentro de las latas blancas encontramos dinero. Abrimos la nevera viendo que el manillar de la bici está ahí, pero no podemos cogerlo porque está sujetando una balda.


Miramos el tornillo medio suelto de la balda y lo apretamos usando el destornillador. Listo, ya podemos llevarnos el manillar. Revisamos en la lista si tenemos ya todas las partes de la bicicleta. En caso afirmativo, vamos al recibidor, pulsamos en el cuadro de ésta y procedemos a ir montándola. Algunas piezas no se pueden poner sin antes haber puesto otra previamente. Al acabar cogemos la bicicleta y salimos por la puerta principal.

POSADA DE BONE TOWN

Tras el accidentado frenazo entramos a la ciudad. En la plaza tan solo podremos entrar en la posada Dead Man. Al ser de noche y no disponer de mapa, Willy no se atreverá a aventurarse a ningún otro lugar. Nos acercamos al tablero de las llaves y examinamos, sin tocar, la 09 que mencionó papá en la carta. Hablamos con el posadero pidiendo habitación para la noche. Cuando nos de a elegir le diremos la 09 pero el cabronazo dice que nanay, ha de ser la 10 sí o sí.


Cogemos la llave 10 del tablero y subimos la escalera. En cuanto lo hacemos vemos al posadero llamar sospechosamente a su jefe. En el pasillo miramos la mancha oscura del suelo, tiene toda la pinta de ser sangre. Buscamos la puerta de nuestra habitación, abrimos con la llave y entramos. Miramos la puerta precintada, cogemos el aftershave de encima de la cómoda y el formulario pegado en la pared contraria. Examinamos el formulario en el inventario, no se puede rellenar porque carecemos de bolígrafo o similar.


Bajamos a recepción hablamos de todo (preguntar por la mancha) y damos el papel al posadero quien dirá que ya lo rellena él. Mientras lo hace se oyen sospechosos ruidos en el primer piso, el hombre se hará el loco cosa fina. Subimos y descubrimos que nuestra habitación está patas arriba. Acude el posadero, hablamos y nos echa porque dice que ha de ordenarla. Bajamos a recepción, el tipo está ahí, joder qué rápido ha venido. Hablamos para que nos devuelva la llave y preguntamos tanto por el servicio de habitaciones como por el de No Molestar dándonos un letrerito de esto último.

Subimos al pasillo del primer piso, usamos el letrerito de No Molestar en la primera puerta que es el cuarto de la limpieza. Entramos a éste, cogemos la señal de No Pisar y el cubo con la fregona. Salimos al pasillo, colocamos en la mancha del suelo tanto la señal como el cubo. En el cubo vertemos el aftershave para darle aroma. Recordemos que en la conversación con el posadero sobre la mancha, comentó que al mujer de la limpieza usaba un producto con olor a fresco.


Vamos a nuestra habitación y estiramos de la cuerda llamando al servicio de habitaciones. El posadero, a desgana, acudirá pero al ver la señal de No Pasar decidirá ir por el camino largo. Esto solo ocurre si hemos echado el aftershave. Aprovechamos y bajamos a recepción que está vacía. Cogemos la llave 09, subimos y entramos a esa habitación. Examinamos la chimenea, según la carta de papá, ahí debería haber una pista. Notamos un ladrillo medio suelto pero no hay manera de extraerlo.


Entramos por al puerta izquierda al baño. Abrimos el cajón bajo el lavamanos y cogemos la lima de uñas. Volvemos al dormitorio, usamos la lima en el ladrillo y dentro del hueco encontramos un carnet de biblioteca a nombre de papá. Qué raro. Salimos al pasillo, Willy por su cuenta devolverá la llave a recepción y se retira a dormir.

DESENTRAÑANDO EL MISTERIO

Al día siguiente bajamos a recepción y preguntamos al tabernero por la biblioteca. Sabremos que aún sigue abierta, da indicaciones de cómo llegar, y de paso obtenemos un mapa. Salimos a la plaza y revisamos el mapa. Las ubicaciones se marcarán a medida que recorramos las calles, tras esto, podremos hacer desplazamientos rápidos. Vamos hacia la izquierda desde la plaza, el edificio del banderín rojo es la biblioteca. Antes de entrar, nos fijamos en el canalón notando que es extrañamente nuevo, cosa que choca con el resto del pueblo.


Entramos en la biblioteca, miramos todo y hablamos con la bibliotecaria. Si antes nos fijamos en los canalones podremos preguntarle al respecto y sabremos de las perturbaciones geológicas y Steve Bonnet el alcalde quien conocía a nuestro padre. Le decimos querer consultar uno de sus libros y de entre las opciones escogemos “Propiedades del cemento”. Subimos al piso superior, examinamos el baúl antiguo cerrado y el enorme libro blanco que hace de pata de la mesa llena de tomos.

Vaya hombre, justo es el libro que buscamos. O encontramos algo con qué sustituirlo o no podremos cogerlo. Bajamos y preguntamos a Margaret por el baúl. Cuenta que perteneció a un antepasado y que al llave se perdió. a lo mejor el herrero conserva una copia. Salimos a la calle y seguimos hacia arriba. Aquí vemos un restaurante, según se aprecia en el menú, todos los platos son a base de pollo. Ignoramos este lugar a hora y bajamos por el estrecho callejón. En este sitio se halla el museo aunque Willy no deseará entrar.


Cogemos el gato manual apoyado en la pared y regresamos al primer piso de la biblioteca. Usamos el gato en la mesa, quitamos el libro y éste al caer mostrará estar hueco. Lo examinamos sacando una carta de papá y un trozo de mapa. Leemos la carta. Por lo visto encontró pruebas de la existencia del tesoro de un pirata llamado Kidd. El mapa fue dividido entre él y los miembros de la tripulación. El trozo que poseemos es el del propio Kidd y detalla una lista de los hombres que componían su tripulación.

Casualmente acabaron todos viviendo en Bone Town y nuestra misión será hallar a los descendientes para hacernos con sus trozos de mapa. Así que a partir de ahora a la hora de hablar con los aldeanos prestaremos atención a sus pertenencias y apellidos. Bajamos y hablamos con Margaret, es descendiente de Charles Teach y el baúl de arriba era suyo. Salimos a la calle teniendo la sensación de ser espiados. Vamos al restaurante, esta vez sí podremos entrar.


Examinamos la cúpula de cristal de la repisa, contiene una galleta de la suerte guardada bajo candado. Hablamos con el dueño del local, su antepasado es Eddy Bellamy, la galleta fue hecha por sus manos y solo será para EL ELEGIDO. Perdón, ¿quién? Según parece, se ha pasar con éxito una prueba que consiste en escuchar la larga lista de platos del menú sin parpadear. Vaya, diría que no es tan complicado ¿no? Nos sentamos en la mesa, pulsamos en el hombre y da comienzo la prueba. Lástima que el tostón es soporífero y acabamos roncando.


Salimos a la calle y bajamos por el callejón para entrar en el museo. Examinamos todo, nos llama la atención el libro de la pila y un sobre que pone “a entregar a los herederos de Tom Raleigh. Vaya, es otro de los miembros de la tripulación. Hablamos de todo con hombre, él solo es un artista que cuida del museo y el sobre únicamente nos lo dará si demostramos ser descendiente de Raleigh. Al menos, podemos coger el libro suelto de la pila ya que es gratis. El ejemplar no nos importa nada, aunque nos quedaremos con un par de pegatinas.


Salimos, vamos a la plaza de la posada y nos metemos por la arcada derecha. Si consultamos el mapa, comprobaremos que los sitios donde hemos estado se han marcado permitiéndonos realizar viajes rápidos. Ahora estamos ante el ayuntamiento, entramos, lo miramos todo y hablamos con el alcalde Steve quien resulta ser un amigo de nuestro padre. Salimos y continuamos avanzando. En la siguiente calle tenemos la farmacia y un pub. Examinamos el distribuidor de golosinas pero no tenemos monedas para sacar ninguna.

Examinamos el letrero de la farmacia. Ajá, perteneció a Fred Every, miembro de la tripulación de Kidd. Entramos a la farmacia y miramos todo llamándonos la atención el papel sobre la mesa. Hablamos con el farmacéutico, comentará que está en medio de un proyecto de fabricación de una bebida sin alcohol. Ofrecemos ayudar, el hombre acepta encantado. Hemos de traerle una planta de flores blancas muy delicada que no puede ser recogida con las manos. Para eso dirá que cojamos el recipiente y pala que hay en el suelo junto a la puerta.


Respecto al papel, dirá que ahí tiene anotada la receta, si le traemos la planta nos lo dará. Cogemos el recipiente y pala y salimos. Entramos al pub. Esto parece un puto garaje y no un pub. Miramos la impresora 3D, la máquina de bebidas y hablamos con el dueño. Llegó a la ciudad por casualidad a causa de una avería en su coche y decidió quedarse. Sabremos que el mecánico y el herrero son la misma persona. Salimos a la calle y continuamos avanzando. En la siguiente calle tenemos la herrería y la armería.


Entramos a la herrería, aquí no hay nadie. Leemos la nota de la pared para saber que el herrero ha tenido que ausentarse. Cogemos el martillo místico y las tenazas junto al cubo del yunque y una caja de cerillas del suelo. Salimos damos un par de pasos y entramos en la armería, una tienda custodiada por dos armaduras. Lo miramos todo notando especialmente la pistola expuesta en el centro, perteneció a John Roger. Probamos de cogerla pero salta el sistema de alarma. Hablamos con el dueño, cogemos las tijeras del cubilete de su mesa y nos vamos.

En la siguiente calle está la tienda de instrumentos y hay un par de caminos. Uno de ellos es a través de la arcada estrecha en el centro y el otro por la derecha. Entramos a la tienda de instrumentos. Hablamos de todo con el dueño, cogemos el diapasón sobre el tambor y subimos al primer piso. Este cuarto es diferente, se ve antiguo y hay 3 instrumentos: una pianola, un triángulo y un violonchelo. El cartel de la pared indica que son propiedad de Walter Fly, parte de la tripulación de Kidd.


Usamos el diapasón en el triángulo y una zona de la pared reacciona a ello abriéndose un poco. Deducimos que para ser abierta por completo tendríamos que tocar los 3 instrumentos. Por desgracia a la pianola le falta el cilindro y el arco del violonchelo no tiene cuerdas. Nos llevamos el arco y nos vamos. Ya en la calle, da igual que camino escojamos primero, personalmente me decanto por investigar el callejón estrecho de la arcada central. Llegamos a una placeta con un fotomatón y la entrada al parque de atracciones LaFitte.


Recordaremos que el tal LaFitte también era miembro de la tripulación de Kidd. Examinamos y probamos el fotomatón pudiendo sacarnos graciosos carteles de Se Busca con nuestro careto. Entramos al parque de atracciones, su aspecto es ruinoso con ganas. Examinamos el objeto brillante sobre el techo del primer carromato y usamos las tenazas del inventario para alcanzarlo. Es un cilindro musical. Leemos el letrero junto al carromato a la derecha del todo, sabremos que la atracción del martillo tan solo la podía ganar LaFitte en persona. Vaya…


Probamos usar el martillo del inventario con pésimo resultado. Tenemos una idea, algo mucho más sencillo para ganar, usamos el diapasón en la campana de la atracción y se abre el cajetín del premio. Cogemos el oso de peluche encontrando en su interior un trozo de mapa de LaFitte. Dejamos el parque y en la placeta pasamos bajo el arco del frente que lleva al faro. En el camino de subida examinamos el nido y a la gaviota. Sabremos que en el nido hay una moneda pero no sabemos cómo sacar de ahí al ave. Al faro no es necesario ir aún.


Retrocedemos sobre nuestros pasos a la calle de la tienda de instrumentos y continuamos hacia la derecha. Vemos un camino de tierra, desde aquí se puede ir a dos sitios: recto a la iglesia, por la valla de madera izquierda al cementerio. Es muy fácil pasarlo por alto, pero ante la valla hay una hilera de guijarros, cogemos un puñado. Vamos al cementerio, vemos entre dos criptas las flores blancas que pide el farmacéutico. Las recolectamos con el recipiente y la pala, volvemos al camino y ascendemos hacia la iglesia.


Encontramos por fin al herrero pero pasa un huevo de nosotros porque dice estar muy ocupado. Entramos en la iglesia, cogemos la cámara polaroid colgada del banco y examinamos a conciencia las cristaleras. En la de la imagen del barco se distinguen pequeñas inscripciones. Hablamos con el cura quien casualmente es descendiente de Edward Drake quien construyó con sus propias manos las vidrieras. Ajá, entonces el mapa debe estar escondido ahí. Bien, hemos recorrido entera la ciudad, tenemos 2 trozos de mapa, vayamos por el resto.

A POR LOS TROZOS DEL MAPA

Retrocederemos sobre nuestros pasos completando tareas según consigamos objetos que lo permitan. Vamos a la armería, miramos la pequeña reproducción de la catapulta y usamos en ella los guijarros. Nos cargamos un cristal, aprovechamos que el dueño va a limpiar el desastre para sacar fotos con la polaroid a la pistola de John Roger. Salimos y vamos al pub. Usamos las fotos en la impresora 3D obteniendo una réplica perfecta del arma. Regresamos a la armería, damos el cambiazo de pistolas y localizamos el trozo de mapa de Roger.


Vamos hacia al ayuntamiento. Examinamos los sellos oficiales sobre la mesa y pedimos permiso a Steve para llevarnos uno. Salimos a la calle, en el inventario combinamos los carteles de Se Busca pirata con el sello y le añadimos las pegatinas del inventario. Vamos la museo, enseñamos los carteles al conservador haciéndole creer que somos un heredero de Raleigh y nos permitirá coger el sobre. De su interior sacamos el trozo de mapa de Raleigh y una petaca.


Vamos al restaurante, en el inventario usamos las tijeras en el cartel con foto que nos queda recortando los ojos. Nos sentamos a la mesa, le ponemos a Willy los ojos falsos y decimos al dueño que deseamos pasar la prueba cosa que logramos con éxito. Abrimos la cúpula de cristal con la llave que nos ha dado, cogemos la galleta, la examinamos en el inventario siendo incapaces de abrirla de lo dura que se ha puesto la masa tras tantos años. Vamos a la herrería, colocamos la galleta sobre el yunque y la rompemos con el martillo místico.

Dentro está el trozo de mapa de Bellamy. Vamos al camino de subida al faro, damos los restos de la galleta a la gaviota y en cuanto se vaya registramos el nido llevándonos una moneda. Vamos a la calle de la farmacia, si bien el negocio continúa cerrado, usamos la moneda en la máquina distribuidora de golosinas para sacar una. Volvemos otra vez a la herrería, damos la golosina al caballo quien no dudará en acercarse a comérsela. De este modo podremos usar las tijeras para cortar parte de su cola.


Vamos al piso superior de la tienda de instrumentos. Recordemos que al usar antes el diapasón en el triángulo, un panel de la pared se movió ligeramente. En el inventario combinamos el arco con la cola del caballo y lo usamos en el violonchelo. El panel de la pared se abre un poco más. Colocamos el cilindro musical en la pianola, el panel se abre lo suficiente para meter la mano encontrando el trozo de mapa de Walter Fly. Viajamos a continuación al exterior de la iglesia, examinamos la máquina lanzapelotas, no funciona a falta de combustible.

Vertemos el alcohol que aún queda en la petaca en el motor y hacemos funcionar la máquina. A pesar que la pelota es lanzada con una velocidad de risa, oímos claramente maldecir al cura. Entramos a la iglesia y le preguntamos qué le ocurre. Explica que dio orden de no jugar con la maldita máquina porque le perturbaba a al hora de preparar sus sermones. En vista de que no le hacen caso pide que pongamos, como misión divina, un cartel en el exterior prohibiendo molestar.


El problema es que el jodido cartel está roto. Se lo comentamos y dirá que pidamos ayuda al mecánico. Hacemos eso mismo y el hombre dejará que nos llevemos de su caja una herramienta multiusos. La combinamos con el cartel y lo colocamos en un agujero que hay en el suelo ante la cristalera de la derecha. A continuación ponemos en marcha otra vez la máquina lanzapelotas, con tal mala suerte, que la pelota rebotará en el cartel rompiendo la cristalera. Entramos a la iglesia, miramos los trozos esparcidos por el suelo.

Uno de los trozos tiene un pedazo de papel, podría ser parte del mapa, pero el cura no deja tocarlo hasta que no averigüe quién es el autor de tal atropello. Le damos una descripción, la que queramos, del culpable. Dependiendo de las elecciones solo cambia el nombre del crío que se las va a cargar. El hombre se va, aprovechamos y recogemos el trozo de mapa de Edward Drake. Ya que aún tenemos la herramienta multiusos, servirá para conseguir otra parte del mapa.


Vamos al primer piso de la biblioteca, abrimos el baúl con la herramienta y echamos un vistazo dentro. A pesar de estar vacío, un examen más minucioso hará que Willy detecte un fondo falso. Usamos la lima de uñas para abrirlo y encontramos el trozo de mapa de Charles Teach. En ese instante vemos que el farmacéutico regresa a su tienda. Vamos allí, le damos el recipiente con la flor y a su vez nos entrega el papel. En la calle miramos qué es, no es el mapa, es un recibo conforme el Dr. Every le cedió al alcalde Steve parte de sus objetos.

Iremos al ayuntamiento aunque allí no hay nadie. Qué extraño. Examinamos el globo terráqueo viendo que tiene una especie de botón. Tocamos el globo y aparece una escalerilla que lleva al desván. Subimos y quedamos encerrados porque la trampilla se cierra. Estamos en algún tipo de oficina secreta. Examinamos la pizarra de la pared izquierda, cogemos la cuerda encima del archivador y echamos un vistazo al tablón sobre el escritorio. ¿Qué narices está tramando Steve?


Cogemos el diario encima del escritorio. Entre sus páginas encontramos el último trozo de mapa, una moneda y mencionan unas coordenadas. Leemos todas las páginas del diario pulsando en el doblez de la esquina inferior. Así que el alcalde es quién está tras la pista del tesoro. Su obsesión era tal, que mató a papá en el proceso. Escuchamos voces procedentes de abajo. Hemos de escapar. Abrimos la ventana, usamos la cuerda y huimos. Podemos mirar el mapa completo en el inventario si tenemos esa curiosidad.

EL TESORO DEL CAPITÁN KIDD

Según la pista del diario de Steve, la siguiente pista está en el faro. Vamos allí, subimos, leemos el letrero de la derecha, miramos el compartimento de la bombilla y la abrimos. Es tan antiguo que no va con bombilla, así que lo encendemos con las cerillas. Acto seguido pulsamos en el panel de control y pasamos a tener delante un par de ruedas y un mapa. El objetivo es girar ambas ruedas para desplazar la luz al punto de las coordenadas escritas en el diario. El puzzle tiene una pega, si posicionas la luz en el recuadro 47N 78E no ocurre nada.


En realidad hemos de posicionarlo como se ve en la imagen, en el río que están entre el 46-47 y en la parte inferior del 78. Willy hará un comentario al respecto si está bien y dirigirá el foco del faro en esa dirección. Apunta directamente al interior de una de las criptas del cementerio. Vamos hasta allí, entramos en la cripta, miramos los tablones y los quitamos. En la pared solo hay un nicho con una calavera. La examinamos y tocamos para saber que se necesita una moneda.

Usamos la del inventario, una trampilla se abre a nuestros pies cayendo durante metros hasta llegar a una cueva. Damos unos pasos a la derecha, Willy reconoce unas setas con fuertes efectos alucinógenos extrañándole que hayan aquí ya que no es su lugar de procedencia. Continuamos cruzando el puente y avanzando todo a la derecha. Llegamos a una gran gruta en donde está escondido el barco del Capitán Kidd. Así que la leyenda era cierta. Intentamos subir a bordo cuando una voz nos deniega el paso.


Con enorme sorpresa descubrimos que es papá aunque el hombre no nos reconoce. De hecho, cree ser el Capitán Kidd. Le seguiremos la corriente para que nos permita subir a cubierta. Papá se mete en el camarote dándonos la orden de limpiar el barco. Subimos a un cuartito por la puerta abierta arriba de la escalera. Cogemos la ropa sobre la cómoda y el tricornio colgado. En el suelo hay un agujero, echamos un vistazo viendo a papá en el camarote inferior. Desde esta posición examinamos los libros para saber que uno lo escribió el propio Kidd.


Examinamos y tocamos a papá para notar un extraño olor que proviene de ahí abajo. Salimos de esta perspectiva, volvemos a cubierta y descendemos por la trampilla hacia la santabárbara. Examinamos el cañón, el maniquí y nos llevamos éste último de nombre Jimbo. Bajamos por la trampilla del suelo a la bodega. Cogemos la espada clavada en el tonel y examinamos y tocamos el cañón. Este es más antiguo que el de arriba y tiene 8 marcas indicando las batallas en las que participó la nave.


Intentamos pasar por la puerta derecha pero está cerrada con llave y probablemente la tendrá papá. Vamos a cubierta, llamamos a la puerta de su camarote y se la pedimos. Dirá que al no ser un miembro pleno de la tripulación no tenemos derecho a tener la llave. Indicamos que sí lo somos y nos hará pasar un test de tres preguntas cuyas respuestas son: Jimbo, Vida en los Mares, 8. Conseguimos la llave, bajamos a la bodega y abrimos la puerta. ¡No me jodas! ¡El tesoro existe!


Examinamos el tesoro llevándonos únicamente la máscara de oro colgada en la pared de la derecha. Subimos a cubierta. Estaría bien registrar el camarote de papá, así que debemos pensar en un engaño que el haga salir, y eso sería un potencial enemigo. Colocamos en el cañón de la derecha (en la izquierda no funciona) el maniquí al que vestimos con la ropa, el unicornio, y le añadimos la espada dándole un toque más realista. Llamamos a la puerta del camarote y decimos a papá que Morgan ha regresado.

En su locura, papá comenzará a luchar contra el maniquí. Entramos al camarote, examinamos el cáliz, contiene un líquido hecho a base de las setas alucinógenas que descubrimos al inicio de la cueva. Ahora entendemos por qué papá no nos reconoce. Hemos de provocarle un subidón de adrenalina para volverlo a la realidad. Nos llevamos el cáliz y el cuaderno de bitácora que tiene encima. No obstante, al salir a cubierta notamos la presencia de Steve, nos ha seguido hasta aquí.


Papá, creyendo que se trata de Barbanegra, se enzarza en otra pelea a espada. Bajamos a la bodega y usamos el cáliz como munición en el viejo cañón. El disparo provoca que la cueva entera se desestabilice con riesgo de derrumbe. Vamos a cubierta, al menos ha servido para que papá recupere la conciencia y huimos. Nos relajamos y vemos la escena final.

CURIOSIDADES

Hay bastantes guiños a juegos (sobre todo Lucas Arts), películas y actores. Muchos aparecen en forma de texto a la hora de examinar objetos. Otros están escondidos en el escenario. Estos son algunos.

- El póster del armario del dormitorio de Willy hace un guiño al juego Day Of The Tentacle. Mientras que el libro del estante inferior del recibidor homenajea al juego Sam & Max Hit On The Road. Por supuesto, el martillo de goma que cogemos en el trastero, es un guiño al Monkey Island y su famoso "pollo de goma con polea".



- La inscripción incompleta del anillo es: Sic Parvis Magna. Y era el lema del explorador y corsario Sir Francis Drake según Nathan Drake protagonista del videojuego Uncharted.

- El blasón de la cama de la madre de Willy es un guiño al anime Mach GoGoGo y su coche Mach 5 de finales de los 60. También se adaptaron diferentes películas con el título de Speed Racer. Este modelo de coche también pudo verse en el GTA V.


- En el interior de la nevera de la cocina hay una caja pizza en la cual puede verse al protagonista del videojuego Worms. No está de más examinar e intentar usar el microondas para que hagan un comentario relativo al Day Of The Tentacle.


- En cuanto estamos en Bone Town, las alusiones a Monkey Island aparecen una tras otra, como en la pizarra de la posada que todo lo que ofrecen lleva grog.

- En la herrería, ni que decir tiene que el martillo místico es el de Thor.

- Tanto en casa de Willy como en la posada, podemos disfrutar del guiño a obras del ilustrador brasileño Tiago Hoisel. Del mismo modo al examinar los cuadros hacen mención de otros dos grandes ilustradores como Aiman Akhtar y Riyadh Cassiem. Todos ellos han colaborado en varios proyectos de compañías de videojuegos. Entre otros, están representados personajes como el presidente Abraham Lincon y el actor Christopher Walken.


- En el lateral exterior de la biblioteca hay un tablón de anuncios de gente que están en busca y captura. Entre ellos se mencionan a Rufy, Nami y Zoro personajes de la serie One Piece.


- El restaurante es idéntico a la pollería de Monkey Island 3, de ahí también que todos los platos que preparan sean a base de pollo.


- El letrero del pub es una copia del que se ve como bienvenida a la ciudad de Las Vegas. Y como no, el tipo del interior luce un tupe muy a lo Elvis.


- En la armería, es difícil no distinguir el escudo del Capitán América en un estante.

- En el escaparate frontal del mostrador de la tienda música se distingue la portada de un disco del percusionista puertoriqueño Tito Puente, mientras que el diseño de las paredes parece claramente el estilo del  artista Keith Haring. Además el dueño lleva una camiseta en la que se aprecia al champiñón 1Up.


- No creo que haga mucha falta mencionar el guiño a Jack Sparrow en los carteles del fotomatón.

- La caja cerillas es un guiño a diseño usado en los años 20 en las cajas de fósforos de la marca sueca Tulip.


- En el barco de Kidd, en el cuarto de arriba se puede ver en una esquina un muñeco vudú lleno de alfileres. Al examinarlo hace una clara alusión a Monkey Island.


- Al examinar la espada clavada en el barril de la bodega del barco, Willy menciona a la Maestra de la Espada. Se refieren a Carla, personaje de Monkey Island.

- Al examinar/coger el tesoro del barco hará alusión a sumergirse en él refiriéndose al personaje de Disney Mc Pato o también conocido como el Tío Gilito. Al coger la máscara de oro Willy hace una pequeña alusión refiriéndose a la película El Hombre de la Máscara de Hierro.


- El capitán kidd existió en la vida real, fue un pirata inglés y sobre el cual se basó el escritor Robert Louis Stevenson para su novela La Isla del Tesoro. También el mapa que aparece al final del juego, forma parte de una ilustración del libro sobre la vida de Kidd escrito por Harold Wilkins, El Capitan Kidd y su Isla del Esqueleto.



Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Cuando pueda lo empiezo porque ya lo tengo y también Creaks. Eres un encanto, guapa. Te deseo un muy feliz finde y te mando un abrazo en la distancia.

Chuti dijo...

Te gustará, es entretenido y divertido. No tiene una historia complicada ni nada raro. Para pasar el ratillo va bien.

El Creaks, buf, me está gustando pero ese sí es complicado. Y no sé si al final podré sacar guía, es demasiado visual para explicarlo correctamente. Ya veré.

Un buen finde para ti también guapa ;)

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Hola Marta:
Me he terminado este juego y la verdad es que me ha gustado bastante. Para mí no ha sido tan corto, probablemente porque lo he hecho sin ayuda y no me salen las ideas tan pronto, como seguramente te pase a ti. Me imaginaba muy pocos escenarios, pero la verdad es que hay muchos, aunque es cierto que en cada escenario hay que resolver una sola cosa, y después ya no tienes que hacer nada allí. Viéndolo mientras escribo esto, me doy cuenta de que no es tan largo; lo que pasa es que yo doy cientos de vueltas por los escenarios hasta encontrar la solución. En algunos casos era muy intuitivo, en otros he tenido que hacer ensayo y error, aunque no demasiadas veces.
Los gráficos me gustan mucho, pero he notado que al ejecutar el juego suena el ventilador de la tarjeta gráfica porque se calienta mucho y además necesitas casi 4GB de memoria.
Respecto al juego en sí, pues una de las cosas que no me han gustado y que creo que no mencionas es que se quedan muchos objetos en el inventario que no vas a utilizar en el futuro (aunque es cierto que a veces al utilizar un objeto, este desaparece del inventario). Por otra parte el juego es bastante luminoso, lo cual parece un poco contradictorio porque trata de una maldición y yo me imaginaba algo macabro y oscuro. El final sea quizás un poco simple, el "bueno" gana al "malo" u se acabó. El capitán se vuelve de repente cuerdo y se une a su hijo y acaba abruptamente.
Una cosa que me ha gustado es que te dejan 10 saves, algo raro actualmente, en el que el guardado automático y la ausencia de dejar que lo grabes cuando te venga en gana es una rareza.
Resumiendo; merece la pena a pesar de sus defectos y sirve para entretener. Podían haber sacado más partido a la historia, sobre todo en lo referente al barco y a la maldición en sí, y en fin, gracias por la guía, aunque por ausencia de puzles complicados pues no he necesitado, pero que sin ella no hubiera comprado el juego. Y gracias por los guiños que da el juego, me los imaginaba, pero no sabía que hubiera tantos.
Un saludo

Chuti dijo...

Hola Alvaro

Imaginaba que lo del guardado manual te gustaría. Se echa mucho en falta cuando no hay. Justo ayer me acabé el Children of Silentown y me acordé de sus ancestros pq tiene guardado automático y jode mucho ya que hay coleccionables perdibles y 4 finales del que puedes ver solo uno...

Los gráficos del Willy Morgan es de lo mejorcito, la historia en sí es entretenida, una lástima que no hayan sabido exprimirla más, podría haber dado mucho más. Pero bueno, me gustó bastante en general.

Saludos!

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