viernes, 14 de junio de 2024

An English Haunting

Ward, colega de Patrick, es acusado que robar una donación a la universidad. Ante los hechos, cerrarán el Departamento de Investigaciones Metapsíquicas a no ser que se demuestre en un plazo de 72 horas que los fantasmas existen. Patrick emprende una carrera contrarreloj buscando la colaboración de personajes tan dispares como médiums venidas a menos, matones de los bajos fondos, escritores famosos o aristócratas.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Misterio, Sobrenatural, Suspense
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Buena historia. Geniales gráficos pixel art, iluminación y ambientación muy cuidada. Música con canciones de inicios del 1900. Trama muy absorbente. Nivel de tareas/puzzle lógica y asequible. Apariciones de personajes/obras reales de la época e incluso manejar a un conocidísimo escritor. El buen tamaño de los textos se agradece.

Lo peor. Aunque tiene toques graciosos he echado de menos algo del humor gamberro del Nightmare Frames. 

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos todas las acciones. Guardado manual. Presionando la tecla F1 se muestran los atajos de teclado e instrucciones en general. El juego carece de puntos calientes.

Inventario. Aparece al situar el puntero en la parte superior de la pantalla. Con el botón derecho del ratón soltamos los objetos. Para examinarlos hemos de seleccionarlos y situarlos encima del gran Ojo de la derecha. 

Diálogos. En forma de frases, los haremos siempre todas.

UNIVERSIDAD, UNA NOTICIA INESPERADA

Patrick es llamado al despacho del Decano mientras imparte una clase. En el pasillo entramos por las puertas dobles, hablaremos con el Decano Carter y el Rector Williams. Acusan a nuestro colega, el Profesor Ward, de apropiarse del dinero de una donación además de haber desaparecido sospechosamente. En consecuencia, tenemos 72 horas para aportar una prueba irrefutable de la existencia de los fantasmas o podemos ir olvidándonos de nuestro departamento de estudios sobrenaturales. 


Una vez se va Williams, hablamos con Carter, al mapa se añade la ubicación de la casa de Patrick. Salimos del despacho y se añadirá también el apartamento donde vive Ward. Hablamos con Tom, el tipo ante la vitrina de trofeos. Alardea de tener mucha fuerza y ser un gran luchador, recordaremos el dato. Entramos a nuestra aula, hablamos con Frank de todo. Examinamos la pizarra, nos quedaremos con un borrador manchado con tiza. Examinamos el armario de la izquierda y el esqueleto, obtenemos un bote con ácido sulfúrico y el brazo del esqueleto
 
 
Dejamos el aula, andamos hacia la izquierda y hablamos con el conserje, el Sr. Cook, muy atareado intentando quitar el retrato de Ward. Por él sabremos que nuestro amigo frecuentaba una taberna del East End llamada El León Rojo acompañado por una mujerzuela. La ubicación pasa al mapa. Un par de pasos más allá hay un alumno sentado en un banco, charlamos con el de todo y abandonamos la universidad. El mapa será la animación de un carruaje con los iconos de los lugares que vayamos descubriendo. Cada uno que haga el recorrido que desee. 
 
 
En algún momento de este inicio saltará el Logro Buscando a Nelson por empezar la aventura.

CASA DE PATRICK MOORE

Accedemos directamente al interior de la vivienda donde no nos espera una calurosa bienvenida que digamos. Los padres de nuestra prometida nos acusan de robar el dinero de la universidad. Eh, caballero, pare el carro que nosotros no tenemos nada que ver. Tal cosa les importa un carajo, nos repudian echándonos de la casa y Rose está de acuerdo con ellos y nos devuelve una foto nuestra. El único cuerdo al parecer es el criado, lamenta la situación al tiempo que nos entrega un maletín


Ya en la calle, abrimos el inventario pulsando en la foto deshaciéndonos del marco. Abrimos el maletín, del interior sacamos un prototipo de impulsos electromagnéticos sin acabar, un glosario metapsíquico y un guante. Leeremos todos los apartados del glosario. No es esencial para la aventura pero sí para ponernos en contexto acerca de las situaciones paranormales con las que toparemos. Hablamos con Tim, el chico vendedor de periódicos, es un pozo de sabiduría en lo que respecta a diversos temas de actualidad. 

DORSET STREET, APARTAMENTO DE WARD

La casera nos acompaña por un oscuro pasillo ante la habitación del profesor, por desgracia no tiene la llave de la puerta. En cuanto la Sra Dawson nos deje a solas, pasamos de sus tontería sobre ahorrar luz y encendemos las lámparas por el interruptor de la pared. Justo en la lámpara por encima nuestro puede verse una llave. Al estar tan alta usaremos el brazo del esqueleto con tan mala fortuna que rompemos la lámpara. El ruido alerta a la casera que acude rauda, apagamos la luz y le mentiremos descaradamente sobre lo sucedido.  


Recogemos la llave del suelo y, antes de usarla para entrar al apartamento, leeremos absolutamente todas las normas de convivencia que hay en el tablero de la pared a la izquierda de la puerta. De ese modo salta el Logro Un buen Inquilino. Ya en el interior de la habitación, examinamos el mapa de la pared izquierda, tiene un lugar marcado en rojo pero no lo muestran. Abrimos el baúl bajo el mapa, de ahí sacamos una lámpara de aceite. Examinamos la ventana espantando a las palomas, salta el Logro Ratas del Aire

Examinamos el escritorio encontrando un cuaderno. En la portada pone “La casa de Benwell Street”, lo leemos. Vaya, vaya, así que Ward investigaba una casa de gran potencial sobrenatural del que incluso existe un atestado policial de hechos extraños. La ubicación pasa al mapa. Examinamos la estantería derecha, de ahí cogemos una bobina de hilo de cobre oxidado. Es justo el elemento que le falta al prototipo de Patrick, pero en ese estado no sirve. Combinamos el hilo de cobre con el ácido sulfúrico para limpiarlo y lo añadimos al prototipo.


Perfecto, el trasto ya es funcional. De paso el bote de cristal vacío permanece en el inventario. Dejamos la habitación y salimos de la casa de huéspedes. 

TABERNA EL LEÓN ROJO, EAST END

Para un logro, NO entréis a la taberna ya que es fácilmente perdible. Damos unos pasos a la izquierda, hablaremos varias veces con la prostituta del corsé blanco y falda rosa haciendo que salte el Logro Ruth la Dulce. Ahora si, entremos a la taberna. Observamos un tipo con malas pulgas amenazando al camarero. Cuando se vaya hablamos con él preguntando por Ward, dice no sonarle de nada. Preguntamos a los clientes, uno nos da un vaso y otro sugiere que hablemos Kate, una de las prostitutas de la calle.


Antes de dejar el local, examinamos la pared llena de pequeños retratos junto a la salida. Son caricaturas. Oh, una es de Ward. Se nos cae al suelo rompiéndose el marco, a pesar del cabreo del camarero, permitirá que nos llevemos la caricatura de Ward. Salimos a la calle y hablamos con Ruth, la prostituta de falda rosa, ella dirá que Kate es la del vestido lila. Bueno pues hablamos con Kate aunque la mujer alega tener seco el gaznate y hasta que no lo moje no soltará información alguna. 


Nos aseguraremos que realmente conoce al profesor mostrándole la caricatura, saltará el Logro ¿Conoces a este hombre? Pues a ver de dónde sacamos la bebida porque lo que es Patrick no tiene dinero ni donde caerse muerto. Examinamos los barriles de la puerta exterior de la taberna, el de la izquierda contiene algo de vino. Patrick intenta abrir la espita pero está algo atorada. Usamos el guante del inventario aflojando la espita y a continuación el vaso en el barril llenándolo de vino


Ofrecemos el vino a Kate. Contará que la misteriosa mujer vista en compañía de Ward no es otra que Beatrice Shaw, una conocida médium. La ubicación pasa al mapa. Aún no dejaremos este lugar, a la izquierda de la calle hay una tienda con el letrero Donovan & Fletcher, entramos. Hablamos con el tipo del mostrador. Por lo visto es un negocio que se dedica a los recortes de prensa, o dicho de otro modo, si precisamos de una noticia concreta aquí la encuentran para ti. Interesante, muy interesante. 


Pues probemos suerte preguntando por la casa de Benwell Street, Fletcher dirá que casualmente otro cliente ya consultó acerca de ese lugar en concreto. Vaya, seguro que fue Ward. Fletcher contará lo que sabe sobre ese lugar. Tocamos varias veces la campanilla a la derecha del mostrador, saltará el Logro Un Caballero ha de Saber Estar. Examinamos el tablón de anuncios en la columna al inicio del mostrador, hay un tal Lockley que ofrece sus servicios como psicólogo, nos llevaremos una tarjeta de visita. Mapa y vayamos al teatro.

WESTMORE THEATRE

Miramos los carteles y hablamos con el portero Imposible ver a la Srta. Shaw a no ser que obtengamos permiso del Sr. Westmore, dueño del teatro, al cual se le puede localizar ahora mismo en la sede de la Asociación Británica de Estudios Sobrenaturales, ABES para abreviar. El portero nos da una caja de cerillas pero al tonto del culo se le cae en el charco quedando totalmente empapada. Patrick se deshará de la caja quedándose únicamente con una cerilla mojada.


ABES

Bienvenidos a este lugar, lo que se dice bienvenidos, va a ser que no somos. Pedimos al criado ver a Westmore, el hombre alega que el señor está ocupado en una sesión de espiritismo y a ésta sólo acceden los miembros de la asociación. Echamos un buen vistazo a la sala, las fotos de miembros de la pared nos dan una idea. En el inventario combinamos la foto de Patrick con la caricatura de Ward. Pero para que nuestro plan funcione hay que deshacerse del criado. Junto a la puerta de la izquierda hay una campana, la tocamos. 


Cuando el criado se vaya creyendo que le han llamado, rápidamente usamos nuestra foto en las de la pared intercambiándola por una de las de ahí. Al regresar el criado le indicaremos ser socios ya que nuestra imagen está con la de los demás. Entramos al salón de la izquierda y observamos como los presentes están en plena sesión espiritista. No nos dejan realizar acción alguna ni hablar con nadie. Escuchamos lo que dicen porque en el diálogo está la respuesta a este inconveniente. 


Intentan comunicarse con Beethoven y, visto lo visto, esta estupidez puede ir para largo. Aunque si logramos hacerles creer que han tenido éxito finalizarán la sesión. Necesitamos un objeto para la tarea, nos vamos.

UNIVERSIDAD

En el pasillo hablamos con el alumno sentado tocando la flauta. El pobre es presa de los nervios, así que le daremos la tarjeta del psicólogo y al marcharse nos dejará su flauta


ABES

Pasamos al salón directamente y pulsamos en la flauta del inventario. Ya acabada la charada esta del espiritismo podemos examinar a gusto la habitación y hablar con todos. Claramente a Westmore no le caemos bien a causa de cierto artículo en el que ridiculizamos a la asociación, por tanto lo de ver a la Srta. Shaw no lo pondrá fácil. Para empezar propone realizar una apuesta con la que ganarnos el derecho de ver a la médium. Sin embargo Patrick no posee nada de valor que Westmore le parezca aceptable. 


Antes de irnos examinamos el radiador de la pared izquierda junto a la puerta y usamos ahí la cerilla mojada pasando a tener una cerilla completamente seca.  

34 DE BENWELL STREET, CASA ENCANTADA

Oh shit, nuestro gozo en un pozo. Por el letrero en el muro sabremos que la casa está por ser demolida a causa de la inestabilidad estructural. Para colmo, hay un matón de Paddy vigilando el acceso y no parece que se le pueda convencer. Hablamos con el chico limpiador de botas que es bastante más comunicativo que el matón. El chaval se ofrece a ayudarnos distrayendo al matón si le traemos un cepillo. Le damos el borrador del inventario pero al estar sucio con la tiza dirá no poder usarlo en ese estado. Nos largamos. 


DELANTE DE CASA DE PATRICK

El trabajador de la farola tiene un cubo de agua a su lado, lo examinamos y usamos ahí el borrador para limpiarlo.

34 DE BENWELL STREET, ACCEDIENDO A LA MANSIÓN

Damos el borrador ya limpio al chico quien hábilmente distrae al matón. Entramos al patio de la casa y entraremos al sótano por el ventanuco. No vemos un puto pijo con esta oscuridad. En el inventario combinamos la lámpara de aceite con la cerilla y en cuanto la tengamos encendida la usamos en pantalla. En el sótano no parece haber nada de interés, Patrick escucha pasos provenientes del piso superior, afortunadamente no se percata de la presencia que tiene a su espalda. 


Tras espiar la conversación de los hombres de Paddy colocamos el prototipo del inventario sobre la mesa. Recordemos que para que el aparato funcione hemos de haberle puesto el hilo de cobre que previamente limpiamos de óxido utilizando el bote con ácido sulfúrico. Bien, vamos seleccionando las frases que aparecen, el ente reacciona con unos golpes al mencionar el nombre de Thomas y se manifiesta una bola de energía en el aire de la que caerá un antiguo reloj viejo y oxidado fechado en 1812. 

Joder, sí hemos tenido una experiencia sobrenatural en toda regla. Saltará el Logro Objeto de Otra Dimensión. Pero es hora de largarse si deseamos evitar ser descubiertos por los hombres de Paddy. 

DELANTE DE LA CASA DE PATRICK

Para un logro, es imprescindible venir primero aquí ANTES de ir a la universidad y usar el reloj de bolsillo en el cubo de agua del trabajador para que salte el Logro Cuestión de Higiene. Tras esto, continuemos la aventura.

UNIVERSIDAD

Acudimos con el Decano Carter con intención de informarle de la impresionante experiencia vivida y mostrarle el reloj. El hombre se quedará el objeto para que pueda interceder por nosotros ante la junta y ganar tiempo. A su vez, Carter nos dará un collar


ABES, GANAR LA APUESTA

Entramos directamente al salón y damos a Westmore el collar como prenda como pago de la apuesta, lo acepta. A continuación dirá cuál es la tarea de dicha apuesta, se trata de averiguar con quién contactaron en una sesión el año anterior y que llegó a salir en portada de un importante periódico londinense. En esto será de gran ayuda viajar a la calle del East End de la posada y entrar en la tienda de Donovan & Fletcher. Consultamos con Fletcher sobre el artículo en cuestión, el hombre responde que nos dará la respuesta en unos días. 


Venga ya tío, que no disponemos de unos días, ¡esto es urgente! Bueno pues si tenemos tanta prisa hemos de aportarle una serie de datos con tal de realizar la búsqueda. En este punto es importante recordar exactamente que dijo Westmore, pero aún así precisaremos de la ayuda de otra persona para completar dicha información. Por tanto viajamos un momento a la calle de la casa de Patrick en donde hablamos con Tim, el chico repartidor de periódicos, y entre los temas escoger lo sobrenatural, él proporcionará el nombre del periódico.

Volvemos a la tienda de Donovan & Fletcher y el hombre pedirá los datos para la búsqueda concreta que necesitamos.

- Nombre del periódico: Morning Herald
- Fecha: aquí recordaremos que Westmore dijo que la noticia se publicó dos días antes del solsticio de invierno. Por tanto primero debemos saber que el solsticio es el 21 de diciembre y restarle dos días, eso nos da el 19 de diciembre.
- Año: Westmore dijo que fue el año anterior, por tanto 1906. 


Fletcher irá a consultar sus archivos, si la información que le dimos es correcta, sabremos que la asociación contactó con el espíritu de Charles Darwin. Regresamos al ABES, damos esa respuesta a Westmore y ganamos la puesta. El hombre nos dará un permiso por escrito que leeremos en el inventario.

WESTMORE THEATRE

Damos la nota al portero, nos permitirá pasar. Veremos la actuación de la Srta. Shaw, sin duda alguna esa mujer es un fraude, pero lo que es realmente impresionante será el hombre que irrumpirá en el escenario a intentar dejarla en evidencia, el famoso mago Harry Houdini. Acabado el espectáculo nos llevan al camerino de la médium saltando el Logro Phantasmagoria. En el camerino hemos de dedicarnos a examinar la habitación hasta oír la voz de Shaw discutiendo con alguien y poco después aparecerá ella. 


Sin tan siquiera abrir la boca la mujer sabe quién somos, que ni por asomo cree que Ward sea un ladrón ni tenía idea que el hombre hubiera desaparecido. Ella conoce bien al profesor y tiene constancia de que posee un taller cuya ubicación pasa al mapa. Iremos juntos allí.

TALLER DEL PROFESOR WARD

Examinamos el archivador de la izquierda, en éste hay 4 carpetas de casos en los que Ward trabajaba, los leemos todos más por curiosidad que otra cosa. En al suelo, al lado derecho de la mesa, hay una caja llena de planos. La examinamos encontrando un plano de la construcción de un artefacto para contactar con fantasmas en otras dimensiones denominado La Caja de las Revelaciones. Vamos, como el prototipo de Patrick pero a lo bestia. Con la vista del plano en un zoom, inspeccionamos obligatoriamente las 3 figuras que componen el dibujo. 


Esas figuras están asociadas con nombres y, al parecer, elementos que esas personas pueden aportar para la fabricación de la máquina. Shaw por su parte ha encontrado dicha máquina casi acabada a falta de añadirle lo que le falta. Dicho de otro:

- De Eugene Wood, fotógrafo, hay que conseguir una plancha fotográfica.
- De Florence Cook, médium, una muestra de ectoplasma.
- Del Profesor Silas Bennet, arqueólogo, una fuente de energía. 


Las tres ubicaciones pasan al mapa. Curioseamos el taller y nos vamos en busca de esa gente que, por supuesto, no lo pondrán fácil.

MUSEO, DESPACHO DE SILAS BENNET

En la calle tenemos 3 edificios, el museo es el del centro pero a los lados hay dos locales que nos proporcionarán logros además de curiosidades gratas. A la izquierda hay un cine, hablamos con la persona de la taquilla, la entrada cuesta un chelín que lamentablemente ahora mismo no poseemos. A la derecha hay una librería especializada en relatos de terror, entramos. Hablamos con el dueño, todo un experto en el tema. En un momento dado de la conversación pregunta si deseamos someternos a un cuestionario. 


El objetivo del mismo es adquirir el Logro Jedebiah Bishop’s Quiz Show, bastante jodido ya que las preguntas no son para nada fáciles en su mayoría. Son un total de 20 y tenéis las respuestas al final de la guía al que le interese y no quiera spoilearse. Pero no es el único logro que conseguiremos en este lugar, hay 6 más. Examinamos las estanterías de libros de la izquierda descrito como “Novedades”. En el zoom pulsaremos en los 5 tomos seleccionables y debemos leer todas las páginas, o simplemente pasarlas para los más vagos. 


Cada libro de esos será un logro, saltando los siguientes: Obras Selectas, Narraciones Extraordinarias, Apasionado por la Lectura, Literatura de Género, Un Lector Voraz. Acto seguido examinaremos la estantería de libros de la derecha descrita como “Ofertas”, ahí pulsaremos varias veces para que Patrick lea los diferentes títulos hasta que salte el Logro Gran Súper Terror. Hecho esto salimos a la calle y entramos al museo. 


En el pasillo antes de hacer nada echaremos un buen vistazo al tablón de anuncios junto la puerta izquierda leyendo absolutamente todas las notas para que salte el Logro Si Quieres Ser un Buen Arqueólogo Tienes que Salir de la Biblioteca. Leemos las placas de las puertas, el despacho de Silas es la de la derecha. Pulsamos para llamar a la puerta, nadie responde, sin embargo un hombre saldrá por el otro despacho informándonos que hace días que no ve a Silas y que preguntemos por él a su ayudante Oskar. 


El inconveniente es que el chico ha salido y ni se sabe cuándo regresará. De hecho no os calentéis la cabeza con el asunto volviendo una y otra vez a este lugar (como hice yo) porque prácticamente no aparecerá hasta bastante más tarde del juego. Por tanto continuemos con la búsqueda de otro de los elementos para la máquina. 

ESTUDIO DE EUGENE WOOD, LA PLACA FOTOGRÁFICA

Al llegar presenciamos una escena preocupante. A Wood le amenazan un par de los matones de Paddy obligándolo a ir con ellos. Maldita sea. Hablamos con las hermanas Perkins, las clientas que esperaban poder fotografiar a su hermano fallecido sentado en la silla. Una de ellas porta un ramo de flores y sabe mucho acerca del tal Paddy pudiendo así añadir su ubicación al mapa. Examinamos el estudio, al mirar al difunto veremos que las cuencas de sus ojos están vacías. 


De hecho, si intentamos hacer por nuestra cuenta fotografiar al fallecido, las hermanas dirán que sin los ojos no quieren porque sería un pelín espeluznante. No me jodan señoras, ¿y hacer una foto a un muerto no lo es? En fin, iremos a los bajos fondos londinenses a ver si podemos solucionar el tema de Eugene.

ST. GILES, PADDY

Nada más llegar a la calle, examinamos el barril bajo los carteles encontrando un penique. Probamos entrar a la taberna, el matón que hace guardia ante la puerta deja claro que de eso nada. Demanda saber el motivo de nuestra presencia, usamos todas las líneas de diálogo, dirá que Wood esté criando malvas a estas alturas y que seamos un profesor le hará tanta gracia que nos permitirá entrar al local. En el bar, el camarero no da crédito que hayamos podido acceder. 


Hablamos con él, miramos la escupidera del suelo y los tarros de cristal del mostrador que contienen huevos podridos, cogemos uno de ellos, al mirarlo en el inventario notamos que está herméticamente cerrado y no hay forma de abrirlo. Hablamos con Cillian, el matón que custodia la puerta del despacho de Paddy. Ya ante el capo de los bajos fondos, pondrá en duda que podamos ver a Eugene ya que probablemente esté más que muerto. No es nada personal, simplemente no puede permitir que la gente a quien presta dinero no pague.

Cuando Paddy pregunté qué queremos del fotógrafo contestamos con la verdad. Quizá algo puede hacer si nos hacemos cargo de la deuda de Eugene que asciende a 1000 libras. Patrick mostrará un valor del cual carece asegurando que así será. Ostia puta Patrick, en que berengenal acabas de meterte macho. Dejamos el despacho, en el bar paramos a escuchar una conversación entre el camarero y otro tipo sobre apuestas de boxeo, parece ser que ha apostado por el perdedor una gran cantidad de pasta. 


El otro tipo se larga tirando su boleto de apuesta a la escupidera, lo cogemos y la ubicación pasa al mapa. Esto bien podría ser una señal del cielo, ¿y si es la forma de obtener las 1000 libras? Nos vamos. 

MUELLES, COMPETICIÓN DE BOXEO

El combate va a celebrarse en el almacén del centro, sin embargo el portero con gabardina nos informa que el local está abarrotado y no podemos entrar. A la izquierda hay una puerta metálica, llamamos, resulta que da al camerino del púgil preferido de la gente, Jack. Su mánager pregunta que si traemos el amuleto. Perdón, ¿talismán? ¿qué talismán? Hablamos con el hombre de las muletas apoyado en la pared intentando sonsacarle la información que podamos. 


Hablaremos una segunda vez con el cojo, cuando pregunte si queremos escuchar su relato responderemos afirmativamente consiguiendo el Logro La Triste Historia de Hobblin’ Henry. A la derecha de la entrada al almacén hay una ventanilla de apuestas, hablamos con el tipo y al mostrar nuestro boleto nos tachará de loco por apostar 500 libras al perdedor. Claro que, en el improbable caso de ganar, nos embolsaríamos 1000. Interesante, pero que muy interesante. A la derecha del todo de la calle hay un matón de Paddy amonestando a un niño por robarle.

Nos metemos por medio a riesgo que nos rompan la cara. Increpamos al matón alegando qué pensaría su jefe sobre perder el tiempo con el crío en vez de emplearlo en otros asuntos importantes. Acabará largándose. Charlamos con el niño, el muy desgraciado sí que le robó la moneda pero ya es tarde para arrepentimientos. De cualquier modo, el chaval nos regala dos canicas como agradecimiento. Bien, como la única forma de acceder al combate sería a través del camerino de Black, intentemos averiguar qué coño es eso del talismán.

DELANTE DE LA CASA DE PATRICK

Consultamos al maestro en materia de noticias, el chaval vendedor de periódicos escogiendo el tema de Deporte. Cuenta que el boxeador tiene un ritual que consiste en llevar siempre un ramo de violetas. ¿Dónde vimos ese tipo de flores…? Ah sí, una de las hermanas en el estudio fotográfico de Eugene tenía un ramo, pero ya dejó claro que era para poner en su hermano cuando se le sacara la foto. 

ESTUDIO DE EUGENE WOOD

Ya que se negaban a hacer la foto sin ojos en el cadáver, usaremos las canicas como sustituto pero las mujeres se quejan que de ese modo el difunto parece más espeluznante. ¡Señoras no me toquen los cojones! Pues ala, nos iremos a “dar vida” a los putos ojos.

MUSEO, DESPACHO DE SILAS BENNET

Entramos al despacho de la izquierda, el de Thomas Lester quien amablemente nos informó antes de la ausencia de Silas. Hablamos con él de todo y luego miramos un bote de pintura que tiene encima de la mesa. Usamos ahí los ojos, Lester será tan amable como para pintarlos para sean como ojos reales.  Salimos del museo y aprovecharemos poseer un penique para pagar con éste la entrada al cine en la parte izquierda de la calle. Veremos una animación corta de una película en blanco y negro de la época. 


Debemos entrar al cine dos veces más, la última vez que lo hagamos la película cambia totalmente saltando el Logro Una Película de Edward Keller. Hecho esto iremos al estudio fotográfico. 


ESTUDIO DE EUGENE WOOD

Ponemos los ojos pintados al difunto, usamos la cámara, la hermana colocará las flores que lleva en el muerto. Tras fotografiarlo cogeremos el ramo de violetas. Genial, ya tenemos el puto talismán del boxeador, ahora sería interesante averiguar cómo narices hacer que pierda el combate para poder embolsarnos la pasta. 

UNIVERSIDAD

Recordaremos que Tom, el tipo que mira la vitrina de trofeos en el pasillo, alardeaba de tener gran fuerza. Pues le daremos el tarro con los huevos podridos para que lo abra.

MUELLES, COMPETICIÓN DE BOXEO

Llamamos a la puerta de metal, decimos al mánager que traemos el talismán y luego usaremos el ramo de flores en la puerta para poder entrar. Una vez dentro miramos todo prestando atención a la mesa llena de comida. Luego hablamos con el mánager, cuando pregunte el nombre del anterior repartidor, supongo que da igual el nombre que demos aunque yo escogí Fletcher y no hubo problemas. Agotamos la conversación con el hombre y procedemos a amañar el combate usando los huevos podridos en la comida de la mesa. 


Recordemos que previamente nos han debido abrir el tarro Tim en la universidad o no funciona. Se lleva a cabo el combate, el cual no presenciamos, pero el resultado es a nuestro favor. Damos el resguardo de la apuesta al tipo de la ventanilla ganando un sobre con 1000 libras.

ST. GILES, PADDY

Entramos a la taberna, vamos al despacho de Paddy y le entregamos el dinero aunque el sobre nos lo devuelve. Por suerte Eugene sigue vivo y lo mandará en breve de vuelta a su estudio.

ESTUDIO DE EUGENE WOOD

Acudimos raudos al estudio, charlamos con el fotógrafo acerca de las placas fotográficas. Cuenta que recibió una remesa que al ser usadas producían unos preocupantes efectos en las fotos finales. Nos enseña algunas, las iremos pasando por las flechas. El hombre tiene razón, son imágenes perturbadoras. Nos regalará la última placa fotográfica que le queda y también el álbum de fotos porque no quiere tenerlo cerca. Dicho álbum no sirve para una mierda en la aventura pero vale. Bien, nos queda otra cosa por conseguir. 


FLORENCE COOK, MÉDIUM

Llegamos justo en el instante que va a dar comienzo una sesión de espiritismo. Con escepticismo presenciamos al supuesto fantasma quien evidentemente es la sobrina de Florence. Tras la sesión charlamos con la sobrina y luego con Florence a quien no dudaremos en decirle la verdad sobre Ward, que ha desaparecido. Al pedirle la muestra de ectoplasma sabremos que el proceso para conseguirlo es realmente peligroso, sin embargo, al quedarle a la mujer poco tiempo de vida, aceptará ayudarnos. 


Su única condición será contar con la presencia del científico William Crookes con quien no terminó a buenos términos años atrás. Examinamos la cajonera del mueble central de la salita llevándonos una tarjeta de visita de Florence

RESIDENCIA DE WILLIAM CROOKES

Pedimos a la criada ver a su señor. Cuando Crookes viene le exponemos el motivo de nuestra visita. Todo va bien hasta que mencionamos a Florence, en ese instante se cerrará en banda negándose a involucrarse en el asunto. Nada le hará cambiar de opinión, ni tan siquiera saber que la mujer está muy enferma. Crookes vuelve a su despacho dándonos permiso para consultar interesantes tomos de su biblioteca. Podemos intentar examinar dicha estantería, pero la maldita criada de las narices está en el puto medio impidiendo tal acto. 


Y no, que yo sepa no hay forma de hacer que se aparte. Igualmente no es esencial para la aventura. Examinamos la bandeja de plata sobre el mueble del espejo. Ahí hay un sobre con especificaciones para el cochero cuando venga a buscar a Crookes para llevarlo a una reunión. Mmmm… eso nos da una idea. Combinamos en el inventario la tarjeta de visita de Florence con el sobre que nos devolvió Paddy y lo usamos en la bandeja intercambiando el que hay. El cochero llegará en busca de Crookes llevándole a un destino diferente del que pensaba.

FLORENCE COOK, EL ECTOPLASMA

William se da cuenta demasiado tarde de la treta, acabará aceptando quedarse e iniciaremos la sesión de espiritismo. En la sala examinamos todo y miramos la jaula del cuervo, nos dicen que el ave avisa cuando un espíritu está a punto de manifestarse. Seleccionamos el tarro de cristal vacío del inventario y esperamos. En cuanto emane el ectoplasma de la boca de Florence usamos el tarro para capturarlo. Parece que el asunto ha ido como la seda sin percances. 


Pero de repente el cuervo vuelve a indicar presencia fantasmal y éste acaba con la vida de Florence. Ni que decir que la sobrina nos odia con toda su alma echándonos de allí.

TALLER DEL PROFESOR WARD

No perderemos el tiempo yendo al museo porque el hijo de la santísima puta de Oskar no ha hecho acto de presencia aún. Por tanto vendremos al taller y le damos a Beatrice el ectoplasma y la placa fotográfica. En ese momento llaman a la puerta y quien la cruza es nada más y nada menos que Arthur Conan Doyle en persona. Representa a un exclusivo grupo quienes fueron los artífices de la anónima donación a la universidad, pero no al centro específicamente, sino a nombre de Ward. 


Esto arroja una nueva luz al asunto muy sospecha, ¿por qué acusar al profesor de robar un dinero que era suyo y no mencionar tal hecho? Doyle se hará cargo de investigar el paradero de Ward mientras nosotros conseguiremos el último elemento para la Caja de las Revelaciones, una fuente de energía de Silas Bennet. Únicamente tras este suceso será posible avanzar en el museo.

MUSEO, DESPACHO DE SILAS BENNET

Al llamar a la puerta del despacho por fin alguien responde. Dentro conocemos al esquivo Oskar, el ayudante de Bennet. Por lo visto su mentor se haya en una excavación buscando una misteriosa piedra escarlata que en realidad es un artefacto que emite una poderosa energía. El problema es que Bennet también ha desaparecido y Oskar tiene la intención de ir a Escocia en su búsqueda. Por supuesto le acompañaremos y emprendemos viaje en tren. Saltará el Logro Pasajeros a Bordo


ESCOCIA

CAMINO DE LLEGADA

Miramos el cielo y las montañas de delante, distinguiremos un destello aunque Oskar le quita importancia. Vamos hacia la derecha, Oskar nos entrega un mapa que servirá para desplazarnos por las ubicaciones que vayan surgiendo. Inicialmente tenemos 3 ubicaciones: el camino de llegada, el faro y una formación de rocas megalíticas denominado Crómlech. No importa por cual de las dos nuevas ubicaciones comencemos, personalmente me declino por el faro. 


FARO

El vigía no se alegra especialmente de vernos. Miramos su mesa, el saco que contiene grava y la cuerda que cuelga en la pared del faro. Hablamos con el tipo, hace hincapie en lo peligrosas que son estas tierras y está picando grava para esparcirla y así oír si “ellos” se acercan, que evita las setas lilas. Eh… ¿vaalee? Retomamos la conversación con el hombre para agotar todos los temas y saber que vio a un extraño deambular por la cueva del acantilado. La ubicación pasa al mapa. 


CUEVA DEL ACANTILADO

Oskar entra a la cueva, no localiza a Bennet dentro pero dice que tampoco se ve una mierda por la oscuridad. Entramos a la cueva para comprobar por nosotros mismos que no se ve un pijo aunque notamos como la luz del faro impacta de tanto en tanto en una de las paredes, quizá podamos aprovechar eso con el elemento adecuado. Salimos y miramos los hongos lilas al borde del acantilado, nos llevamos uno, tienen una cualidad bastante útil. Antes de irnos miramos el cielo estrellado, hará que salte el Logro Pide un Deseo


CRÓMLECH

Es evidente que alguien ha estado excavando en este lugar. Oskar se pone un poco intensito, algo en este hombre no me acaba de gustar. Examinamos los menhires y los 3 agujeros del suelo. En el de la izquierda encontramos un espejo


CUEVA DEL ACANTILADO

Entramos a la cueva y usamos el espejo en la pared donde se refleja la luz. Patrick comenta que no sirve de nada ya que la luz le daría apenas un par de segundos y así no se iluminará la cueva. Así que deberíamos lograr que la luz quede fija apuntando a este lugar, eso significa acceder al interior del faro sí o sí. 

FARO

El vigía no permitirá que entremos al faro, por tanto hay que quitarlo del medio. Usamos el espejo en el perro, éste comenzará a ladrar haciendo que el vigía deje lo que está haciendo para ver qué le pasa al chucho. Aprovechamos para dejar el hongo lila encima de la mesa, cuando el hombre empiece a golpear de nuevo con el mazo el gas del hongo lo dejará fuera de combate en segundos. Examinamos al hombre, nos quedaremos con su mazo. Cogemos la cuerda colgada en la pared exterior del faro y entramos. 


Echamos un vistazo a la mesa y luego abrimos el cajetín de la pared. Desde ahí se controla la rotación de la luz del faro. Ahora mismo está en automático porque la palanca está situada a su altura. No hay que mover la palanca para cambiar, sino pulsar en los letreros de la dirección donde queremos que se dirija la luz. Hemos de recordar la conversación que tuvimos con el vigía al conocerlo e indicó por donde se iba a la cueva del acantilado: al Norte. Pulsamos en esa placa, salimos del faro y vayamos a comprobar si lo hicimos bien. 


CUEVA DEL ACANTILADO

Efectivamente la luz impacta directamente en este lugar. Entramos a la cueva, usamos el espejo en la pared haciendo que Oskar lo sostenga viendo por fin el interior. Aquí únicamente hay una mochila, es de Ward, la registramos sacando un catalejo


CAMINO DE LLEGADA

Venimos al lugar donde aparecimos al llegar a Escocia, usamos el catalejo en las montañas descubriendo un campamento a lo lejos. La ubicación pasa al mapa.

CAMPAMENTO

No hay nadie, sin embargo al mirar los restos de la hoguera notamos que es reciente. Echamos un vistazo a todos los elementos del campamento llamándonos la atención el baúl cerrado con candado. Usamos el mazo del inventario en el baúl, antes de poder romperlo, aparece el dueño del campamento. Se llama John Price, conoce a Bennet, de hecho dirá que ambos colaboraban juntos para encontrar la piedra escarlata la cual se halla en el Bosque Negro. El hombre se internó allí y no ha regresado. 


Oskar se pone cada vez más borde, al punto que hemos de pararle los pies. Nuestra intención es ir a buscar a Bennet, pero Price advierte de los peligros del bosque y su niebla, se niega a dejar el campamento.

BOSQUE NEGRO

Simplemente por venir aquí recibimos el Logro Laberinto de Niebla. El asunto es que el bosque sí es un laberinto, pero me imagino que no en el sentido cabrón de la palabra ya que escogí de manera random los senderos y no me perdí ni una sola vez. O bien tuve una suerte de narices o el juego no te hace perder el tiempo. El caso es que me interné por la derecha y si retrocedemos a la pantalla anterior descubriremos que es otra muy, muy diferente. Así que a voleo me dirigí al Norte, Oeste, Norte (según a mí me salían claro). 


Encontré entonces una gran roca en medio de una intersección, al tiempo que me percaté que Oskar se había perdido. Examinamos la espiral grabada en la roca y da igual si vamos hacia la izquierda o hacia abajo, aparecemos en un camino con tres rocas más de esas. Al dar unos pasos en dirección a la derecha el sonido de un cuerno cruza el aire. Continuamos avanzando llegando al conjunto de menhires mencionado por John. Oh mierda, Bennet está encadenado al  menhir central y seriamente herido. 


Intentamos hablar con él, dirá que Price lo traicionó y luego fallece. Escuchamos venir a alguien, Patrick se esconde al tiempo que llegan unos encapuchados. El asunto se ha vuelto muy peligroso. Espiamos su conversación, la piedra escarlata les ha sido robada, a ellos, sus custodios. Aunque no se refieren al artefacto como piedra, sino que la llaman Llave de las Estrellas. Así que si ellos no la tienen y Bennet tampoco… eso nos deja al hijo de puta de Price como el ladrón. 


Echamos un vistazo al cadáver de Bennet y nos vamos por la derecha, en dirección contraria por donde se fueron esos locos. Avanzamos una pantalla, Patrick no se percata que le siguen. En la siguiente pantalla escogemos ir hacia la izquierda cuando vemos aparecer a Oskar por la derecha, ha sido gravemente herido y golpeado. El muchacho extiende una mano pidiendo ayuda pero se derrumba acto seguido en el suelo, muerto. Su asesino aparece cuchillo en mano al cual se le unirán más, huimos cagando ostias de ahí. 

CAMPAMENTO

No hay señales del cabrón de Price, usamos el mazo en el baúl. Dentro, tal y como esperábamos, está la piedra escarlata. Estamos por largarnos cuando Price hace su aparición. No piensa dejarnos marchar con la piedra y nos ataca. En cuanto nos dejen actuar, usamos el mazo en Price cargándonoslo. Saltará el Logro Oopart

COMISARÍA DE ESCOCIA

Automáticamente aparecemos en una comisaría donde al parecer Patrick ha ido a informar de los sucedido. Extrañamente, los agentes que ha ido al lugar de los hechos no han encontrado absolutamente nada, ni cadáveres, ni sangre ni nada remotamente sospechoso. Nos dan por loco o borracho sugiriendo que lo más inteligente que podemos hacer es marcharnos de vuelta a Londres. 


LONDRES

TALLER DEL PROFESOR WARD

Al llegar está vacío y oscuro. ¿Dónde narices están? Al poco llegan Doyle, Beatrice y… ¡el Profesor Ward! Doyle pasa a relatar cómo y dónde consiguió localizarlo pasando a manejar al famoso escritor.

UNIVERSIDAD

Estamos en un pasillo de la universidad por el cual no paran de pasar estudiantes. Hay que ir parando a varios y preguntarles hasta que uno sepa decirnos dónde está el decano. Cuando eso pase aparecerá automáticamente Carter al cual interrogamos y la ubicación de la casa de Ward pasa al mapa. En el caso de Doyle nuestro mapa será un bloc de notas con las localizaciones escritas. Al consultar ese bloc Doyle expresa ciertas dudas que harán que se añada en éste la ubicación de Scotland Yard. 


DORSET STREET

No aparecemos dentro de la casa de huéspedes como en el caso de Patrick, sino en la calle. Llamamos a la puerta, abrirá la casera no de muy buena gana, hablamos con ella. Cuenta que el mendigo fue el último en ver a Ward y sobre el tema de registrar la habitación del profesor ni de puta coña. Tras cerrarnos la puerta en las narices hablamos con Rupert, el mendigo. Oh si, recuerda al profesor, muy buena gente él, le daba monedas, no como nosotros que somos unos avaros agarrados. 


Sí hombre, lo que digas, pero danos datos. Al parecer a Ward le esperaba alguien en la calle, un hombre manco, le faltaba el brazo izquierdo.

SCOTLAND YARD

Hablamos con el Sargento Collins, al saber de la desaparición de su antiguo jefe forense deseará ayudar. Lamentablemente no dispone de agentes que poner en el caso. Aunque al mencionar al manco podría echar una mano para identificarlo realizando una rueda de reconocimiento. Genial. Iremos un momento a Dorset Street a pedir al vagabundo que venga con nosotros. De nuevo en comisaría da comienzo la rueda de reconocimiento y el vagabundo identifica al manco en cuestión. 


Hablamos con el cochero, él se limitó a cumplir un encargo que le hizo un desconocido de llevar al profesor al Manicomio Blackstone.

MANICOMIO BLACKSTONE

Llegamos de noche a la reja exterior, la tocamos haciendo que venga el guardia. Informa de malos modos que no son horas de visita y nos larguemos con viento fresco. Miramos las dos placas de las columnas y examinamos los matorrales de la izquierda encontrando un paraguas roto. Echamos también un vistazo a las enredaderas del muro por si pudiéramos colarnos por ahí, sin embargo el guardia está ojo avizor y advierte que ni se nos ocurre. Maldición. Tocamos de nuevo la reja agotando todos los temas. 


Nada le hará cambiar de idea, incluso cuando le mencionamos que con este tiempo inclemente podríamos pillar una pulmonía, se limita a darnos una manta. Seguimos el muro hacia la derecha. Miramos los cristales afilados en la parte superior del muro, pues si que han puesto empeño que en nadie se cuele, la madre que los hizo. Miramos un ladrillo del muro de color más oscuro al resto. Parece medio suelto, usamos el paraguas para extraerlo un poco. Podríamos usarlo como escalón para llegar arriba del muro, claro que los cristales son una pega. 


Solucionamos eso usando la manta y pulsamos en ésta para saltar al otro lado. Llegamos a la recepción del manicomio. Hablamos con la recepcionista que también es la jefa de enfermeras. Si bien cuela lo de hacernos pasar por doctor (no importa el nombre que escojamos), no servirá para hacer que liberen a Ward, tan solo permiso para movernos libremente por las instalaciones. Examinamos la pila de documentos de la mesa de la enfermera, de ese modo sabremos en qué pasillo y celda tienen al profesor.

Sin embargo Patrick es un torpe y tira el tintero sin querer sobre los papeles. La enfermera contrariada cogerá el papel manchado de tinta y lo tirará a la papelera, la revisamos para quedarnos con ese papel. Hablamos con el conserje de todo. Al parecer todo está muy limpio y reluciente ante la inminente visita de una importante lady que tiene a su hija ingresada aquí. Por lo que el conserje explica, la chica es todo un primor. 


Miramos la grieta de la pared tras el conserje. El hombre advierte que no la toquemos porque está llena de arañas. Vamos por la puerta recto al fondo en dirección a los pasillos. Aquí ya se nota el drástico cambio respecto a la recepción, adquiriendo un aspecto más de cárcel que de hospital. Hablamos con el celador y luego echamos un vistazo. En el tablero de la pared hay una llave maestra, desde luego el celador no nos dejará cogerla. Miramos la mesa, de ahí nos llevamos una cajita de música.

Para conseguir el Logro Me repudias Cortésmente hay que seleccionar la cajita de música y usarla en el icono del Ojo. Ahora revisemos las celdas una a una. Junto a cada puerta hay un cajetín con el informe del paciente que la ocupa. Interesante que el paciente de la celda 33 tiene fobia a las arañas, esa información será útil. El informe de la celda 32 es clasificado pero no tenemos duda alguna que alberga a la hija de la aristócrata. Tocamos su puerta, tras un angustioso momento saltará el Logro Carmilla la Caníbal


Bien, hecho esto es hora de liberar a Ward. Regresamos al vestíbulo de la recepción. A la derecha hay un busto, usamos en éste el papel manchado con tinta del inventario. Esto hará que el conserje venga a limpiar el busto. Aprovechamos y usamos la cajita de música en la grieta capturando una araña. Volvemos al pasillo, usamos la cajita en la celda 33. El paciente montará tal escándalo que el celador deberá acudir a calmarlo. Robamos la llave maestra del tablero, la usamos en la puerta de la celda de Ward, la 31. Entramos. 


Hablamos con Ward, de repente escuchamos llegar a alguien y nos escondemos tras la puerta. Vaya, vaya, quien entra a al celda no es otro que el Decano Carter. Maldito hijo de puta, todo lo hizo por dinero. Nos enfrentamos a él, tras confesar la oportuna llegada de Scotland Yard es más que bien recibida. 

TALLER DEL PROFESOR WARD

Tras contar la historia estamos de nuevo en el taller. Ha llegado el momento de completar la Caja de las Revelaciones con la piedra escarlata y dirigirnos a la casa encantada de Benwell Street. 

BENWELL STREET, ENCUENTROS SOBRENATURALES

Estamos los cuatro en el sótano, ponemos en marcha la Caja de las Revelaciones que ha sido puesta en la mesa dando así comienzo al experimento. Cuando Ward lo diga, tocamos la caja, un fantasma se hará visible. Seguimos tocando la caja subiendo la potencia un par de veces más siguiendo la orden de Ward. El asunto se descontrola cuando las apariciones fantasmales se multiplican. Observamos a Beatrice, sus ojos se han puesto rojos, señal que ha sido poseída. El hecho se confirma cuando nos agarra del cuello y lanza al otro extremo. 


Al despertar tras el ataque la médium ha desaparecido, Ward también, Doyle parece estar en estado de shock. Dejamos el sótano por la escalera de la izquierda en dirección al vestíbulo. Allí miramos el reloj de pie, damos un par de pasos viendo el fantasma de una mujer parado en medio del pasillo. Intentamos comunicarnos con ella, la mención de Thomas Highmore llama su atención, se lanza hacia nosotros, atravesándonos, haciéndonos sangrar y produciendo una grieta en la pared. 


Examinamos la grieta, oh Señor, en su interior se ve el cadáver de una mujer y su bebé. Examinamos a ambos y nos quedamos con el sonajero. Andamos al final del pasillo, registramos el mueble del rincón encontrando un rosario. A continuación subimos por la escalera al piso superior. En el pasillo vemos a Beatrice, bueno, más bien Highmore, que tras echarnos una mirada se encierra tras la puerta del fondo. La acción provoca que caiga el espejo del pasillo, lo examinamos llevándonos una desagradable sorpresa espectral. 

Entramos por la puerta de la derecha, en su interior está el Profesor Ward quien está atrapado por un poltergeist. Hablamos con él, miramos el poltergeist y salimos al pasillo para entrar por la otra puerta izquierda. Ahí vemos el fantasma de una mujer, intentamos hablarle, no hay respuesta por su parte, simplemente se desvanece. Examinamos el baúl, eh… queda claro que el fantasma no quiere que lo toquemos. Examinamos la máquina de coser, ahí hay unas tijeras que podrían ser útiles. 


Pero al intentar cogerlas éstas comienzan a flotar y salen volando clavándose en la puerta. Extraemos las tijeras de la puerta con bastante aprensión y salimos del cuarto. Para el Logro La Habitación de la Costura habremos de entrar una segunda vez a ese cuarto, cosa que no le hará ninguna gracia a Patrick. Vamos a la habitación donde está Ward, en el inventario cortamos el rosario con las tijeras y añadimos las cuentas al sonajero, el cual a su vez, usaremos en el poltergeist. El fenómeno desaparece. 


En el pasillo se nos une Doyle y los tres nos metemos en la habitación por la que se fue Beatrice. Intentamos hacer razonar al fantasma sin éxito. Afortunadamente la mujer consigue durante un instante comunicarse con nosotros informándonos de las verdaderas intenciones del fantasma. Beatrice lo tiene claro, se autosacrificará poniendo el dial de la caja al máximo. Se desvanece. Pero el asunto está lejos de ser el final del problema, algo raro sucede, fogonazos de luz se repiten. 


Vemos flotar extraños seres de otra dimensión y la habitación se desintegra, literalmente. Estamos en una especie de vacío en compañía de un ente parecido a un Papa católico que se expresa en sumerio antiguo. La situación empieza a ser muy surrealista, afortunadamente Patrick destruye la caja y volvemos a la realidad. Los tres hombres hacen un pacto, nada de lo sucedido debe saberse. Saltará el Logro Universo de Locura. En la animación del final del juego vemos que quizá el asunto no está del todo terminado. 


RESPUESTAS AL LOGRO JEDEBIAH BISHOP’S QUIZ SHOW

Algunas preguntas tienen una mala leche descomunal, o tiras de Google o no las acierta ni su puta madre.

1. ¿En qué río de Europa se sitúa la trama de Los Sauces del Algernon Blackwood?
El Danubio

2. ¿Qué le dice el cuervo al protagonista en el poema homónimo de Edgar Allan Poe?
Nunca Más

3. ¿Cuál de estas novelas vampíricas se escribió antes?
El Vampiro

4. ¿Quién se llama Frankenstein? ¿La criatura o su creador?
Su creador

5. ¿Qué puede verse en el cuadro en el relato El Grabado de M.R. James?
Una casa

6. ¿De qué material está hecho el gólem de la novela de Gustav Meyrink?
Arcilla

7. ¿Cómo se llaman los niños de la novela Una Vuelta de Tuerca, escrita por Henry James?
Miles y Flora

8. ¿Qué baro llevó al conde Drácula de su tierra natal a Londres?
El Deméter

9. ¿Quién escribió el relato de terror El Guardavía?
Charles Dickens

10. ¿Qué contenía el Lote Número 249 en el relato monónimo de Arthur Conan Doyle?
Una momia

11. ¿Cómo se llama la muchacha que participa voluntariamente enel experimento del doctor Raymond en El Gran Dios Pan de Arthur Machen?
Mary

12. ¿Qué oficio tenía el padre del escritor Edward Frederic Benson?
Arzobispo de Canterbury

13. ¿A qué edad murió Edgar Allan Poe?

14. ¿De quién era médico John William Polidori, autor de El Vampiro?
De Percy Shelley

15. Dígame cuál de estos relatos no pertenece al género de terror.
El Entierro de las Ratas

16. ¿cómo se llama el químico al que chantajea Dorian Gray en la novela de Oscar Wilde?
Alan Campbell

17. ¿Cuántos años más de vida le concede el Diablo al protagonista de Melmoth el Errabundo de Charles Maturin?
150 años

18. ¿Qué obra inspiró a E.T.A. Hoffman a escribir su Los Elixires del Diablo?
El Monje de Matthew Lewis

19. Uno de estos relatos de terror no pertenece a Rudyard Kipling.
La Cosa en el Salón

20. ¿Cómo se llama el doctor que relata los hechos en el relato El Bebé Lovelace?
Doctor Price


Guía realizada por Chuti.

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