domingo, 24 de febrero de 2019

SUBTERRANEUS

En un planeta superpoblado y recursos limitados, las autoridades han diseñado un sistema de reciclaje perfecto. O al menos eso creen. Clodomir, nuestro protagonista, va a tirar su basura al centro de recolección cuando algo golpea su cabeza cayendo en las profundidades. Despierta en un sistema de cuevas totalmente ajeno a su conocimiento y su máximo anhelo será encontrar el camino de regreso a casa.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Fantasía
Perspectiva: 3! persona, point & clic
Idioma: No voces, textos en inglés y francés
Plataforma: PC

Lo mejor. A pesar de la simpleza sus gráficos 2D al más puro estilo de la vieja escuela, es una aventura amena y entretenida. Te engancha. Puntos graciosos. Guiños.

Lo peor. Algún bug que congela el juego (se solventa cargando de nuevo partida). Diseño de los personajes poco trabajado. Que para combinar objetos tengas que ir por narices a un escenario específico en vez de hacerlo en el propio inventario. Música ambiental y efectos pobres.

CONTROLES

Jugabilidad. Acciones con el botón izquierdo. El puntero cuando muestra un candado significa esperar sin poder realizar nada. Al pulsar sobre un objeto/personaje vemos las acciones disponibles. Con doble clic avanzamos rápido o cambiamos de escenario en menos tiempo. Los puntos calientes se muestran manteniendo presionado el botón derecho del ratón en un rango limitado, para ver más, movemos el redondel por todo el escenario. Tenemos 3 partidas distintas a elegir, dos tipos de dificultad y la forma en que quieres pasar los textos. Se guarda automáticamente al salir.

Inventario. Está dentro de las opciones cuando pulsamos en algo/alguien. Los objetos se guardan en los círculos de la rueda. Para combinarlos nos obligan a ir a un lugar concreto en vez de poder hacerlo en el propio inventario. Para usar un objeto pulsamos en cualquier lugar con el botón izquierdo, tocamos el objeto y se utilizará allí. Obtendremos información de los objetos, e incluso alguna pista, pulsando en Clodomir y luego en un objeto de la rueda.

Diálogos. En forma de frases. Realizar todos por costumbre.

LAS CUEVAS DE BASURA

Cloromir ha aterrizado, por suerte para él, sobre un colchón en la montaña de basura izquierda. Pulsamos varias veces en el chico para despertarle y le hacemos bajar pulsando en el suelo ante nosotros. En un primer momento Clodomir cree haber soñado la desagradable experiencia. De hecho, al examinar el letrero, pone claramente que esto es un sueño. Y los letreros no mienten ¿verdad?. Cogemos el trapo encima del letrero, pulsamos en éste último, seleccionamos el trapo y lo usamos para limpiarlo.


Oh maldición, no era un sueño después de todo. Mejor buscar a algún empleado de la factoría de reciclaje que pueda indicarnos la salida más próxima. Echamos un buen vistazo a nuestro alrededor y nos llevamos una revista de chistes sobre el bidón en primer plano, el adorno sobre la cabeza del ídolo, y un rotulador blanco del suelo junto las velas. Nos vamos por la derecha llegando a la entrada de un pueblo. Examinamos el camino bloqueado por cintas y avisos de zona con bugs.

Clodomir invocará al desarrollador del juego demandando saber porqué ese camino no es viable. El desarrollador informa que en 5 ó 6 actualizaciones podrá ser utilizado. Ah no, de eso nada, ya se está dejando los cuernos en solucionarlo enseguida. En cuanto se largue examinamos y cogemos la nota de aviso junto al camino bloqueado. Examinamos el agua pura de la columna central para tenerla en cuenta en un rato. Miramos y cogemos la lata vacía del suelo y el pergamino situado en el primer escalón de bajada el cual revela el uso de los puntos calientes.


Bajamos al pueblo. En la plaza lo miramos todo, cogemos una piedra con forma de cuadrado perfecto a los pies del letrero y hablamos con el hombre dormitando en una silla. Se llama García, fue sargento en otra época, actualmente su cometido es vigilar el pueblo y la entrada a la taberna. Respecto a eso de volver a la superficie… ¿supequé, de qué le hablamos?. Pedimos ver a su superior. Ese sería el alcalde Horace quien pasa todo el tiempo dentro de la taberna “La Bella y la Cerveza” situada aquí mismo en la plaza.

Intentamos entrar a la taberna pero García nos da el alto. Solo tienen permitido el paso al interior quienes muestren su Jarra Identificativa personalizada. Oh, esto, bueno, ¿y dónde conseguimos una?. Se encargan a Klang, el herrero. ¡Fantástico!, ¿dónde está el buen hombre? ¡¿cómo que en la taberna?! ¡pero si no podemos entrar!. Ah, se siente, eso no es problema de García. Mal empezamos el día…


CONSEGUIR LA JARRA IDENTIFICATIVA PERSONALIZADA

Conozcamos el pueblo. Andamos hacia la derecha, aquí tenemos la herrería, la biblioteca arriba de la escalera, y un camino al fondo que como bien indica el letrero lleva a la Pila de Basura Maldita. Leemos el aviso al inicio de la escalera, la llave de la biblioteca está en posesión del alcalde. En la herrería tenemos un elemento indispensable. Se trata de la “crafting table” (mesa de artesanía). Pulsamos y escogemos el icono de los engranajes para usarlo viéndolo en primer plano.


La utilidad del artefacto es combinar los objetos del inventario. Debemos colocar dos de ellos en el lado izquierdo. En caso puedan ser combinados, el botón inferior de la sierra y el martillo emitirá unos circulitos verdes, en caso contrario serán rojos. Nos adentramos por el camino hacia la Pila de Basura Maldita. Rediós, si que hay porquería si… De entre toda la basura cogemos una hoja de lechuga del suelo. Regresemos a la plaza porque de momento no hay nada más en esta zona. Entre García y la taberna hay un camino ascendente. Éste conduce a la Iglesia y al cementerio. Vayamos. Ante la Iglesia vemos a una chica sentada leyendo.

Hablamos con ella. Su nombre es Paige y siempre estará ocupada con su libro. Hablamos, posee una Jarra Identificativa, no nos la deja y tampoco sabe como ir a la superficie. Paige es un personaje bastante especial, curiosamente sus libros cuentan historias que se asemejan sospechosamente a nuestras tareas  y desventuras. La chica será una fuente indispensable de pistas que nos orientarán cuando estemos muy atascados. Entramos a la Iglesia en donde conocemos a la Guardiana de la Fe, Aoum.


Hablamos con ella, miramos todo, cogemos una vela sobre un banco derecho y volvemos a salir. Vamos hacia el cementerio por el camino estrecho al lado de Paige. Llegamos ante la casa del enterrador cuyo aspecto da bastante grima. Su nombre es Crok, él carece de Jarra, se la retiraron por liarla en la taberna. De entre los tratos del hombre, cogemos un bote detergente del estante y seguimos hacia el cementerio. Observamos la presencia de objetos personales de los difuntos ante sus lápidas. En el suelo junto a la de Bram Stoker hay una luna de madera, la cogemos.

En el lado izquierdo una de las tumbas tiene una Jarra Identificativa ordinaria. La cogemos, aunque tiene el inconveniente de tener escrito el nombre de su propietario y así no nos sirve para colarnos en la taberna. Nos vamos, al pasar junto a Crok, sabrá a ciencia cierta que hemos robado la jarra pidiendo la devolvamos a su lugar. Lo hacemos, que remedio. Volvemos con Crok al que enseñamos el aviso cogido ante el camino bloqueado por bugs a la entrada del pueblo. Creyendo que la orden va por él, se ausentará.


Aprovechamos para ir a apoderarnos de la jarra de la tumba. Queda solucionar el tema del nombre. Vamos a la herrería, usamos la mesa de artesanía donde procederemos con un par de acciones. Situamos en el lado izquierdo el trapo y el detergente, confirmamos la combinación pulsando en el botón de la sierra-martillo. A continuación combinamos el trapo con la jarra borrando parcialmente el nombre. Por último combinamos la jarra con el rotulador blanco. Listo, ya tenemos nuestra propia Jarra Identificativa.


Vamos a mostrarla a García y entramos a la taberna. Hablamos con el alcalde Horace, nos toma por idiotas al preguntar por el camino de regreso a la superficie. Insistimos, alega no saber nada al respecto, quizá deseemos consultar a la Guardiana de la Fe. Examinamos todo y hablamos con el resto, nadie sabe nada, encima se cachondean cosa mala. Ains, intuimos una ardua labor por delante.

PROBAR QUE SOMOS DIOSES

Salimos de la taberna hacia la Iglesia y sacamos el tema a Aoum. Cree que ahí arriba solo viven dioses, por tanto si venimos de allí, hemos de probar ser uno también trayéndole un objeto sagrado llamado Pilas LR3. Salimos de la Iglesia y hablamos con Paige. No tiene ni sabe que son las “pilas”, sugiere oremos a los dioses y con un poco de suerte nos responderán. El libro que lee es bastante interesante, uno cuya historia es familiar, y cuando va a contar la solución a nuestros problemas dirá que la respuesta está en la siguiente página. Cagoentó.


Seguiremos su consejo. Dejamos el pueblo regresando al lugar donde caímos en primer lugar. Usamos la vela del inventario en el ídolo. Mientras Cloromir reza, vemos como la vela cae sobre un trapo y lo quema dejando al descubierto un mando a distancia. Lo cogemos. Bien, probablemente el trasto contenga pilas, el asunto es cómo sacarlas. Retrocedemos una pantalla a la entrada el pueblo, como ya vimos, el desarrollador del juego ha reparado el bug siendo ese camino transitable. Entramos.

Hay tres caminos, uno de ellos con señales de aviso y prohibición. Cogemos la navaja clavada en la señal de la calavera. Podemos internarnos por cualquiera de los otros dos caminos, pero las cuevas son laberínticas y no tardaremos en perdernos. No entremos en pánico, un par de viajes para aquí y para allá y no tardaremos en estar en un túnel muy oscuro. Avanzamos sin preocupación por este y Clodomir logra llegar de regreso sin incidencias apareciendo ante la Iglesia.


Iremos a la herrería. Observamos que Klang, el herrero, ha vuelto a su trabajo. Charlamos con él y luego usamos la mesa de artesanía. En ella combinamos la navaja y el adorno cogido de la cabeza del ídolo, quedará una rueda dentada. Combinamos la navaja con el mando a distancia extrayendo las pilas. Vamos a la Iglesia, se las damos a Aoum, descubrimos que ella también es de la superficie. Por desgracia no tiene ni zorra de cómo regresar arriba. Aunque, si hay alguien que pudiera saberlo, ese sería el mago Hyssien.

EL MAGO DEL LABERINTO

El mago vive escondido en uno de los túneles del laberinto de cuevas, solo Crok es capaz de llegar a la casa del mago sin perderse. Vamos a preguntar a Crok, el enterrador. Fácil dice, solo se ha de mirar como las paredes han sido desgastadas por el agua. El método requiere esperar pacientemente cientos de años. En serio, el sentido de humor de los habitantes de las cuevas está empezando a minarnos la moral. Insistimos hasta que confiesa usar una cabeza parlante que le guía por los entresijos del laberinto.


Bien, por fin, ¿nos la dejas?. Oh, no, no, mantiene amenas charlas con la cabeza y se aburriría sin ella. Le ofrecemos a cambio la revista de chistes y acepta. Miramos y cogemos la cabeza que ha dejado sobre el barril. Salimos del pueblo y la cabeza deja por su cuenta el inventario. Hemos de seguirla sin perderla de vista, mejor si usamos el doble clic para cambiar rápido de escenario. Nos conduce a una de las cuevas en donde hay un esqueleto. No se trata del mago gracias a los dioses, es su propio cuerpo.

Examinamos los ropajes que cubren los huesos y la bolsa de cuero. Tocamos esta última pidiendo permiso a la cabeza para mirar dentro. Sacaremos un caramelo, un chicle, y mira por donde ¡un mapa del laberinto!. El mapa se sitúa arriba de la pantalla, pulsamos y echamos un vistazo. A primera vista no entenderemos nada, aunque ahora mismo tampoco es necesario. Hablamos con la cabeza, le damos el chicle y nos dará una última indicación para llegar a casa del mago.


Vamos por la derecha apareciendo en una amplia cueva. Vemos abajo la cara de piedra y a su lado la entrada hacia la casa de Hyssien. ANTES de ir, cogemos una estrella de madera del suelo sobre unas ramitas. Por fin estamos ante la casa. Bajamos un momento a la pasarela del muelle y cogemos un triángulo de madera junto al barril de agua. Miramos todo y entramos a la casa, está vacía vaya decepción. Apenas damos un paso, el tipo se hará visible. Hablamos con él. Apenas ni acabamos la frase nos interrumpe diciendo no tener tiempo.

Desde que su discípulo (prefiere llamarle zoquete) se marchó está realmente ocupado. Nada hombre, tranquilo, ya haremos nosotros de zoquete, er…discípulo. Nos mira con aire crítico, se asegurará antes que demos la talla sometiéndonos a una prueba muy difícil. Tal y como ha dicho, cogemos la caja alargada sobre la alfombra descubriendo cual es la prueba de marras. ¿En serio? ¿Un juguete de parvulario de encajar objetos según su forma?. Empezamos a pensar que la luz emitida por las setas azules debe ser en verdad una droga potente porque vaya personal todos…


En el inventario a estas alturas deberíamos tener 5 de las 6 formas. Falta localizar el objeto redondo. Dejamos la casa y salimos de la cueva. Apareceremos directamente en el camino lleno de avisos de prohibición y peligro. Ahora cada vez que vayamos a ver a Hyssien tomaremos este atajo. El objeto redondo es una manzana verde que encontraremos en la Pila de Basura Maldita. Al menos en mi caso la primera vez que estuve allí el juego no me permitió cogerla. Hagamos un repaso de las localizaciones de todas las formas por si os falta alguna:

Engranaje. Lo cogemos de la cabeza del ídolo. Es necesario combinarlo con la navaja para cortarle el palito inferior.
Luna. En el cementerio junto la tumba de Bram Stroker.
Triángulo. Junto al barril en el exterior de la casa de Hyssien.
Cuadrado. A los pies de la señal direccional en la plaza del pueblo.
Redonda. La manzana en la Pila de Basura Maldita.
Estrella. En la cueva amplia anterior a la entrada a la casa de Hyssien. He dejado expresamente esta para la última porque en caso no la tengáis necesitaréis echar mano del mapa y recorrer el laberinto para llegar a ese punto.


El mapa se lee de la manera siguiente. Habréis comprobado que a veces tomando las mismas rutas se aparece en lugares diferentes. Eso está especificado en el mapa con líneas de colores. Cada línea tiene un punto y una flecha al otro lado. El punto indica por donde accedemos, la flecha al lugar donde apareceremos. Enumeramos los lugares del 1 al 6. El 6 es donde empezamos el recorrido, el inicio de la cueva con las señales de aviso.

Desde el 6, entramos por el centro en el punto rojo y saldremos en el 3. Andamos hacia la derecha siguiendo la línea marrón que nos llevará a la parte superior del 5 la gruta más grande y central. Vamos todo a la derecha siguiendo la línea verde que nos llevará al 1 donde está el esqueleto. Salimos por la derecha por donde hemos llegado apareciendo en la cueva previa a la casa del mago. Cogemos la estrella y vamos a la casa del mago en donde completamos la difícil prueba de encajar las piezas.


Superada ya, el mago dirá hemos de pasar otra prueba de una dificultad extrema. Consiste en responder SI a la pregunta de querer ser un mago. Ole sus huevos. Siendo ya discípulo, le consultamos por el camino hacia la superficie. Otro que no sabe de qué narices le hablamos. Maldita suerte. Aunque en caso de existir tal “camino” estaría plasmado por escrito siendo buena idea consultemos los viejos archivos en la biblioteca, concretamente los Diarios de los primeros alcaldes del pueblo. Antes de irnos nos dará una botella de vino a entregar a Aoum y un botellín para el alcalde.

ENTRAR A LA BIBLIOTECA

Iremos primero a la Iglesia a entregar el vino a Aoum y luego nos dirigimos a la taberna. Pedimos a Horace la llave de la biblioteca, en cambio suelta un rollo sobre el mucho trabajo administrativo que tiene como para preocuparse de dar la llave a nadie. Ofrecemos ayuda, la acepta y pasa a explicar su gran problema: su jarra de cerveza está vacía y así permanecerá hasta que su hijo Kevin se coma toda la sopa que ha preparado su santa madre. Durante un segundo se nos cruza por la mente patearle los huevos pero resistimos la tentación.


De darle el botellín encargo del mago nada de nada. Pensemos en cómo mejorar la sopa para el crío. Hablamos con la esposa, con el anciano, cogemos un bote de sal de la mesa tras el anciano y nos vamos. Iremos a ver a Crok, el enterrador, a consultar sobre mejorar una sopa. Afortunadamente el pesado individuo tiene una buena idea consistente en añadir diversos condimentos a la comida. La parte mala es que no sabe cuales sin conocer la receta original, cosa fácilmente solucionable si vamos a preguntar a Hyssien.

Iremos a casa del mago, le preguntamos, contesta que echemos un vistazo a su diario de experimentos situado sobre la mesa del alambique. Lo hacemos, está repleto de pociones de todo tipo. A nosotros ahora mismo nos interesa la Taste Enhacer (Potenciador del Gusto). Los ingredientes necesarios son: sal, un caramelo, agua pura, papilla de setas resplandecientes. De todos estos solo hemos de preocuparnos del agua pura. Salimos del zoom del libro, cogemos un vial (tubito alargado) del suelo a la izquierda y nos vamos.


Iremos a la pantalla de la entrada de las escaleras del pueblo donde recordamos haber visto el pequeño depósito de agua pura en la columna central. Llenamos el vial con el agua y regresamos a casa del mago. Usamos el alambique de la mesa entrando en su pantalla. En la parte derecha están los elementos de nuestro inventario. En la izquierda contamos con 4 ingredientes extra. Y en la franja inferior es donde colocaremos los ingredientes requeridos en la receta.

Al igual que con la mesa de artesanía para combinar objetos, sabremos haber puesto los correctos si el botón del frasco inferior es rodeado por circulitos verdes. Colocamos la sal, el vial de agua, el caramelo, y añadimos el lumimush dust que están en uno de los frascos de ingredientes extra. Pulsamos el botón bajo los elementos y al inventario pasará un tubo multicolor con la poción lista. Vamos a la taberna, usamos la poción en Kevin y el muchacho se zampará toda la sopa sin protestar.


Pedimos a Horace la maldita llave de la biblioteca, dirá que la tiene Klang. Vamos a la herrería y se la pedimos al herrero. Contesta que hemos llegado tarde ¿perdón, cómo tarde?. Se la dio esa mañana a Aoum. Vamos a la Iglesia a pedir (otra vez) la puta llave. Oh vaya, dice, que desafortunado inconveniente pues la tiene Crok. Convencidos que para cuatro que son en este desgraciado pueblo, nos están jodiendo la marrana a base de bien, nos dirigimos a ver al enterrador.

Sin embargo al llegar allí no vemos a nadie. Leemos el aviso informando haberse ausentado para ir a buscar el permiso A-38. Por suerte no hará falta perder los nervios, en el suelo está la llave que buscamos. Nos dirigimos a la biblioteca arriba de las escaleras junto a la herrería y entramos usando la llave.

LOS DIARIOS DE LOS PRIMEROS ALCALDES

Hablamos con Cervoise, esposa del alcalde, camarera, y visto lo visto también bibliotecaria. Al preguntar por los Diarios de los antiguos alcaldes demandará saber el nombre de cual o cuales deseamos consultar. La mujer tiene ordenados los libros por nombre de los autores alfabéticamente, no por temas. Ya decía yo que no podía ser sencillo. Si alguien sabe de libros esa es Paige, iremos a verla. Le contamos nuestro problema, recuerda haber leído que el 2º y 4º alcaldes mencionaban la superficie en sus escritos pero lo considera especulaciones.


Sin embargo el Diario del primer alcalde no figura entre los archivados en la biblioteca. O bien no se llegó a escribir o bien alguien lo sustrajo. En caso de ser esto último, todos los números apuntarían a Hyssien. Paige nos cuenta que el primer alcalde fue una mujer de nombre Olive Queen y el siguiente al cargo fue su hijo Connor. Agradecemos la información y nos vamos a la biblioteca. Al pedir el Diario de Olive la bibliotecaria confirmará que se lo llevó el mago para su lectura y aún no lo ha devuelto.

Vamos a casa del mago, al entrar vemos casi todos los libros de la estantería tirados sobre la alfombra. Justo encima de la pila está el Diario de Olive Queen. Al intentar cogerlo Hyssien lo impide. Pues va a ser que tendremos que robarlo creando una distracción. Consultamos el libro de pociones de la mesa, pasamos las páginas hasta ver la Smoke bombs Recipes (Receta para bombas de humo). Sip, eso podría servir. Los ingredientes son: carbón, cristal luminiscente, una hoja de ensalada, y salitre.


Del cristal nos olvidamos, eso está entre los ingredientes extras del alambique. La hoja de ensalada, la encontraremos en la Pila de Basura Maldita. De paso al ir hacia esa dirección, notaremos que el herrero no está, nos llevaremos el pico que ha dejado. Para el salitre, vamos a la Iglesia, en la pared exterior del edificio hay pegada una sustancia blanquinosa. Se trata del salitre, lo examinamos y cogemos con la navaja. Para el carbón tocará internarse en el laberinto de cuevas (la marcada en el mapa que os puse como la imagen 4).

Allí localizaremos una veta de carbón que extraeremos con el pico. Volvemos a casa del mago y procedemos a crear la poción en el alambique. Tal y como la acabamos, empieza a actuar de inmediato llenando la estancia de humo espeso. Cuando Hyssien se esfume, cogemos el Diario y salimos pitando afuera. Echamos un vistazo al Diario en el inventario (pulsando en Clodomir) pero el chico es incapaz de pillar nada interesante entre tanta información. Nadie mejor que Paige para leer algo y clasificar lo importante.


Vamos a verla y le damos el libro. Estaría encantada de leerlo si no fuera porque al carecer de marcapáginas perderá el punto del libro que tiene ahora. Bien pues, iremos a la biblioteca, cogemos un marcapáginas del suelo y volvemos para dárselo a Paige. Sin embargo la chica ha salido delicada, este es usado y ella lo quiere nuevo. De regreso a la biblioteca en donde pedimos a la bibliotecaria uno nuevecito a cambio del usado del inventario. Esta vez Paige no pondrá pegas y se pone a estudiar el Diario.

Esperamos pacientemente hasta que la chica topa con un pasaje interesante. Averiguamos que Olive Queen provenía de la superficie. Paige indica que en el Diario hay una serie de protuberancias indicando unos documentos escondido. Vaaleee, le preguntaremos por la historia del otro libro que estaba leyendo en busca de indicios y saber que narices hacer. En resumen, hemos de extraer unas páginas escondidas en blanco las cuales revelarán su contenido a través del fuego.


Vamos a la herrería, usamos la mesa de artesanía combinando el libro con la navaja. Efectivamente sacamos unas hojas en blanco, las usamos en el fuego de la forja y el calor hará emerger el contenido. Tras echar un vistazo no entendemos nada, recurrimos de nuevo a Paige. Ella cuenta que la alcalde Queen se llevó varios documentos con ella a la tumba. Vamos al cementerio, buscamos sin éxito la tumba de Olive. Iríamos a preguntar a Crok, sin embargo aún no ha regresado de su recado.

Vamos a la plaza del pueblo, preguntamos a García si sabe algo del enterrador. Uh, oh… ha ido a ver a Hyssien, y sin la cabeza parlante, probablemente se habrá perdido en el laberinto de cuevas. Toparemos en una de las cuevas con la cabeza, preguntamos por Crok y vamos hacia la derecha encontrándolo por fin. Le llevamos de regreso a su casa. Cuando el tipo se calle un poco, consultamos la ubicación de la tumba. Nos informa que la alcaldesa no fue enterrada en el cementerio, si no dentro de la Iglesia, y no a simple vista.


Es más, para conocer el emplazamiento exacto se han de descifrar las inscripciones de los cuatro paneles del frontal del altar, cada uno en un lenguaje diferente. Vamos a la Iglesia, hablamos con Aoum, ella desconoce esos lenguajes. Salimos y vamos a la taberna, cogemos un limón del suelo y nos vamos a la herrería. En primer plano han aparecido 3 cajas de madera. Sobre una de ellas hay un libro titulado “Traducción para tontos”. Perfecto, es que nos irá perfecto.

De vuelta a la iglesia, usamos el libro en los paneles frontales del altar y éstos aparecen en un zoom. En la franja inferior hay páginas que mostrarán varios lenguajes pulsando en las flechas rojas. Cuando identificamos uno similar a los paneles, simplemente situamos el puntero sobre ese panel y la traducción aparecerá junto al libro para tontos. Una vez descifradas todas aparecerá el icono de un pico. Las inscripciones son un acertijo, hemos de averiguar tras cual de ellas está la alcaldesa y tras cual los documentos escondidos. Son el tercero y el segundo empezando por la izquierda.


Para variar, Clodomir es incapaz de entender el significado, sería de ayuda alguien con un buena memoria y sentido de la orientación. Solo hay alguien que responda a esa descripción, la cabeza parlante. La encontraremos en compañía de Crok ante su casa. Le mostramos los planos, dirá que puede ayudarnos, que le demos un minuto para pensar. En mi caso el juego pilló un bug en esta parte sin dejarme hacer nada. Cerré, volví a iniciar y en esta ocasión lo que hice fue hablar con la cabeza e ir a la salida del pueblo.

La cabeza ya estaba allí esperando, al mostrarle los documentos en ese lugar el juego se desarrolló sin problema. Eso si, el tipo se pasa realmente casi un minuto pensando. Lo importante es ver aparecer en pantalla una nube con un reloj, en la ubicación del cementerio tal cosa no salía. Una vez haya “pensado” y la nube se desvanezca, cuenta la existencia de una escalera que lleva a la superficie bajo un montón de basura. Ese lugar sería la Pila de Basura Maldita.


Nos dirigimos allí, la cabeza insiste en que la escalera está ahí debajo, solo hay que sacar el medio toda esa basura. No es cuestión de hacerlo con una pala o nos llevará años. Vamos a ver al mago a su casa y le consultamos al respecto. Sugiere usemos la Digestive Potion (Poción Digestiva). Examinamos el libro de pociones en busca de la receta, los ingredientes son: limón, un fragmento de estrella, bebida hongo espirituoso, y un hongo tóxico de cabeza roja.

El limón debemos haberlo cogido del suelo de la taberna, la estrella estará entre los ingredientes extras del alambique, la bebida ya llevamos un botellín encima, queda por tanto el hongo tóxico. Recordaremos haber visto uno así en la cueva más grande todas. Sin embargo está situado en la zona superior derecha. Para llegar allí estudiamos bien el mapa del laberinto  realizando varios cambios de caminos (el lila es el correcto) hasta lograr llegar donde está y cogerla.


En caso que nos molestáramos en leer el póster en el exterior de la casa de Hyssien con el dibujo de ese hongo, sabremos que solo puede ser recolectada con un objeto mohoso y oxidado. Utilizaremos la lata del inventario que llevamos desde el inicio de la aventura. Vamos a casa del mago, usamos el alambique y mezclamos los ingredientes. Ya con la poción en nuestro poder vamos a la Pila de Basura Maldita y la vertemos sobre la porquería. ¡Funciona! ¡Lo logramos!. Subimos por la escalera.

CURIOSIDADES

Estas son algunas:

- Paseando por las cuevas toparemos con detalles peculiares como ojos y caras en las paredes, pequeñas construcciones, ventanas, una mano gigante de hierro, trastos raros, y hasta cuatro gnomos que se desvanecen al pasar el ratón por encima.


- Los nombres de algunas de las incontables setas que pueblan las cuevas no dejan de ser graciosos.

- El “Dios” representado en la vidriera en el interior de la Iglesia no es otro que Bender, el robot de Futurama.


- Hay varias alusiones a Monkey Island. Crok por ejemplo es Stan, habla y se mueve como el pesado personaje. La cabeza guía parlante es idéntica a la cabeza del navegante también usada para guiarse Guybrush en unas cuevas.


- En el cementerio, al fondo, podemos jugar al Eco y éste nos hará callar. También hay tumbas dedicadas a Bram Stroker (ajos incluidos) creador de Drácula, u otra con números binarios y una bola de Pokemon.


- Han alterado varios nombres de los originales conocidos, empezando por las dificultades, la caja de cereales de Crok Narvel (Marvel), o el caramelo Vezterz Original (Werther’s Original)

- En el interior de la casa Hyssien, si miramos a través ventana, Clodomir relata una historia sobre una batalla entre vikingos a bordo de un drakkar contra un kraken. La escoba colgada en la pared  Limbus 2000 es un guiño a la de Harry Potter Nimbus 2000.

- En la estantería de libros de la izquierda en la biblioteca, tienen títulos tan interesantes como:


The Lady of the Earrings (La Dama de los Zarcillos) parodiando a The Lord of the Rings (El Señor De Los Anillos).
Larry Otter and the River of Secrets (Larry Otter y el Río de los Secretos) parodiando a Harry Potter and the Camber of Secrets (Harry Potter y la Cámara Secreta).
Fifty Shades of Hay (Cincuenta Sombras del Heno) parodiando a Fifty Shades of Grey (Cincuenta Sombras de Grey)

- Han rizado el rizo con el rocambolesco guiño a Arrow (Flecha Verde) al alterar el género de sus protagonistas. En este caso Oliver Queen pasa a ser la alcaldesa Olive Queen, a quien siguió su hijo Connor (su descendiente en los cómics).

- En la imagen del podio del final han incluido a personajes como Tintín y su perro Milú, a Wally, y a C3PO.



Guía realizada por Chuti.

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