viernes, 14 de enero de 2022

Darkside Detective Season 2: Fantasma De Las Navidades Pasadas

McQueen y Dooley pasan las fiestas en familia cuando surge un caso imprevisto. Algo sucede en el más allá, los fantasmas son incapaces de cruzar al otro lado y están nerviosos. McQueen tomará cartas en el asunto viajando al Limbo para resolver el problema acompañado de una Parca muy particular. Este episodio es un DLC gratuito del Darkside Detective: A Fumble In The Dark y disponible en la pantalla de los casos.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021 
Género: Comedia, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click, mando
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, Stadia, Switch, Play, Xbox

Lo mejor. Dlc gratuito. Estilo gráfico retro muy bien cuidado al detalle. Ambiente sonoro correcto. Sentido del humor, ironía. Buena trama. Guiños y curiosidades. 

Lo peor. Que no hayan espacios para guardar partidas distintas. 

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo hacemos todas las acciones. El juego tiene guardado manual y automático pero en un único espacio.

Inventario. Los objetos se sitúan en la parte superior de la pantalla. Con un clic dan una descripción del objeto que da lugar a posibles pistas o comentarios graciosos. Para usarlos seleccionamos y arrastramos. 

Diálogos. Los textos se pasan manualmente. En esta aventura SÓLO podremos hablar con los fantasmas, a los vivos únicamente escucharlos.

Icono Libreta. Situado en la parte superior derecha de la pantalla y con el que accedemos al Menú.

¿FELIZ NAVIDAD?

La cena está por empezar cuando McQueen recibe una llama de la comisaría por un caso que requiere su atención. Él y Dooley se dirigen a la casa que les han indicado creyendo que una simple manifestación es un tema banal hasta que ven que los manifestantes son fantasmas. Hablamos con los cuatro y entramos en la casa. En el interior reencontramos dos conocidos de la primera entrega del Darkside Detective, Gavin y Gail. Hablamos con Gavin, admite que… bueno… es posible que haya roto un poquito el más allá. 


En su afán por recuperar a Gail acudió a un vidente llamado Wang y, en fin, la cosa se le fue de las manos rompiendo la máquina de números del Limbo. Examinamos la caja de cachivaches del suelo cogiendo un elemento calentador. Miramos todo, hablamos con Gail, salimos de la casa y montamos en el coche. En el mapa escogemos ir al Muelle 13. 


MUELLE 13

Hablamos con el oso, con Mark, miramos todo y nos llevamos un tarro vacío de cristal del puesto de Mark. Pasamos al otro lado de la cortina roja. Por la coña, leemos el papel de la persiana del negocio en alquiler, miramos a “peludete” quien no es otro que Gizmo, el Gremlin bueno. Revisamos todo en general y hablamos con Wang. El hombre dirá no poder revertir lo sucedido, pero oye, somos libres de intentarlo por nuestra cuenta viajando al más allá. Cogemos el destilador roto de espíritus, nos vamos del muelle, mapa y escogemos ir a la Centralita. 


CENTRALITA

Entramos al edificio en ruinas viendo un portal activo. Claro que, para atravesarlo es necesario, digamos, morirse un rato. En el inventario combinamos el destilador con el calentador y lo enganchamos en la tubería rosa junto a las escalera. Acto seguido usamos el tarro de cristal en el destilador y voilà, McQueen ya es un espíritu capaz de cruzar el portal. 


LIMBO

Aparecemos en una oficina, cogemos un botecito de la mesita, miramos el cuadro, a la serpiente y hablamos con su dueño para saber que el anfibio tiene hambre, curiosamente se llama Kaa, al igual que la de El Libro de la Selva. Intentamos hablar con alguien de la taquilla, pasan olímpicamente porque están de fiesta. Miramos la pantalla del contador que permanece estancado en el número 323, bueno si los de dentro no van a hacer nada, tocará arreglarlo por nuestra cuenta. Salimos de la oficina por la puerta viendo que estamos en un desierto. 


Miramos la ventana de arriba, podríamos colarnos por ahí en las instalaciones, lástima que esté tan fuera de nuestro alcance. Examinamos algo que brilla en la duna izquierda, son grillos, usamos el botecito del inventario para cazar algunos. Intentamos ir por la derecha. ¡Pero qué cojones…! Aparece un gusano gigante, muy al estilo de los de Dune, por lo que entramos cagando hostias al edificio. Damos el botecito de grillos a la serpiente, ésta se duerme dejando a su dueño tranquilo de una vez. En agradecimiento nos dará su flauta


Volvemos a salir, usamos la flauta en el gusano gigante y el bicho se duerme quedando en tal posición que servirá para llegar hasta la ventana. Pulsamos en la ventana y llegamos a una especie de sala de portales. Están todos inactivos menos uno. Miramos la vitrina de cristal del piso de abajo y atravesamos el portal naranja.

ERA PREHISTÓRICA

Miramos el tronco de Navidad, hablamos con Yule, el fantasma y permitirá quedarnos con ese tronco. De paso explica que dentro de la cueva está su tumba, aunque nosotros vemos claramente un portal, pero no es posible entrar. Pulsamos en su amigo Bongo y escuchamos lo que dice, porque en esta aventura, hablaremos con los muertos, los vivos no pueden vernos y menos hablarnos. Vamos arriba de la colina donde se aprecia una gran roca puntiaguda. Allí vemos tumbada una Parca descansando. 


Bueno, descansando va a ser que no, menuda resaca lleva el colega. Hablamos con Chuck (cuyo nombre es un guiño al famoso escritor Charles Dickens), pidiéndole ayuda con el tema de llegar a las oficinas del Limbo, pero él tiene un ligero contratiempo, no podrá ir allí hasta que el alma del hombre prehistórico consiga su deseo de ver como el sol ilumina su tumba, antes de eso no tiene intención de partir de este mundo. Puta mala suerte tenemos, joder. Recogemos el hacha de piedra del suelo y bajamos de la colina. 


Hablamos con el fantasma de nuevo, pulsamos en el portal de la cueva y miramos el sol en el cielo. Estando al otro lado de la colina el fantasma nunca podrá verlo, a no ser que busquemos algún truco para conseguirlo. En fin, cruzamos el portal naranja de regreso a la sala viendo que ahora todos están activos y cada uno lleva a una época distinta. Los revisaremos en orden. 


PORTAL ROJO (ERA JURÁSICA)

Aparecemos en la época de los dinosaurios en el mismo escenario de la cueva y la colina. Miramos el abono del suelo con moscas sobrevolando, miramos al dinosaurio y subimos al cementerio arriba a la izquierda. Allí miramos el esqueleto, la tierra negra y volvemos a bajar. Vamos hacia la zona pantanosa de la derecha. En esta zona miramos el pantano, a los bebés dinosaurio y nos llevamos un juguete de piedra. Uno de ellos es el prota del caso Loch Ness que apareció en la primera entrega del Darkside Detective. Volvemos atrás y cruzamos el portal de regreso a la sala. 


PORTAL AMARILLO (PRIMER MILENIO)

Vemos un par de indios nativos americanos, pulsamos en ambos para escucharles, miramos las pieles tensadas en los palos y vamos hacia el barco vikingo, uno de ellos es un fantasma. Hablamos con él, nos dará su remo. Miramos todo, luna, mascarón, vela, agujero casco barco y pulsamos en los otros vikingos e intentamos coger la madera podrida y un tambor roto pero Hildeguard no pierde de vista ninguna de las dos cosas impidiendo que nos los llevemos. De momento no podemos hacer nada, así que nos largamos por el portal. 


PORTAL VERDE (ÉPOCA PURITANA)

Escuchamos a los tres hombres y a la mujer. Ella nos puede ver y hablar directamente, es una bruja. Miramos el caldero recibiendo un vaso de ponche. Miramos la cabaña, al gato, subimos la colina, miramos el gran termitero y nos largamos por el portal de vuelta a la sala. 


PORTAL AÑIL (LA ERA DORADA)

Estamos en la era industrial, escuchamos al padre y al hijo, cogemos el cubo del suelo y miramos la cabaña de jengibre quedándonos con un trozo. Miramos la fábrica arriba de la colina y tocamos las campanas sobre la verja notando que no emiten una buena melodía. Nos quedaremos con un par de ellas de bronce. Volvemos a tocar las campanas, ah, ahora sí suena como una melodía navideña. Cruzamos de vuelta el portal. 


PORTAL VIOLETA (HISTORIA RECIENTE)

Vemos la Centralita tal y como era antes de ser derribada. Examinamos la furgoneta cogiendo una linterna sin batería. McQueen recuerda que si encuentra agua salada, cobre y zinc podría fabricar una batería rudimentaria. Bueno, el cobre ya lo tenemos porque las campanas son de ese material. Entramos en el edificio de la Centralita en donde se está llevando a cabo un peculiar ritual. Cogemos el saco de semillas de bellota de la ardilla y escuchamos las conversaciones de los cuatro reunidos: ardilla, LaMeg y el par de hippies. 


Miramos el aparato de la centralita, transceptor, máquina de sapos y la hoguera ritual para saber que su objetivo es invocar al espíritu de la Navidad para lo cual requieren de 5 elementos que la representen. Subimos por la escalera al tejado, escuchamos al chico indígena, miramos la torre de la antena, la parabólica y el telescopio. Al examinar el cielo McQueen dirá haberle parecido ver algo raro, pero como el telescopio está siendo usado por el chaval, ahora mismo es imposible descubrir qué es. Regresamos a la sala de los portales. 


Visto todas las épocas, nos tocará recorrerlas de nuevo y cambiar cosas con el objetivo de alterar el tiempo causando ciertas consecuencias que nos favorezcan. Y por supuesto, ir hablando con la Parca para que suelte divertidas tonterías.

ERA JURÁSICA

Subimos al cementerio de los dinosaurios, usamos el remo en la tierra negra y plantamos ahí las semillas de bellota. A continuación iremos a la zona pantanosa donde están los bebés dinosaurio y llenamos el cubo con el agua del pantano, que por suerte para nosotros, es salada por lo que ya tendremos otro ingrediente para la batería. 


PRIMER MILENIO

Plantar las semillas provocó que se creara un bosque como podemos ver en la zona izquierda. Y al parecer, alguien ya se ha dedicado a talarlo. Subimos a la colina del barco vikingo. Genial, la molesta Hildeguard ya no está por lo que podemos coger tanto la madera podrida como el tambor roto. Bajamos con los indios nativos, usamos el tambor en las pieles. La india se la suda cómo apareció el tambor ahí, lo repara y se pone a tocar en compañía de la jefe vikinga lo cual nos proporciona el icono de la música que pasa al inventario. 


Regresamos a la sala de portales comprobando que la grieta de esa época se ha vuelto gris. Eso significa que hemos completado esa franja temporal y ya no es de utilidad. De paso, iremos viendo algunas escenas de como Dooley se aburre y trollea el cuerpo de McQueen. Soy fan de Dooley xddd. 


ERA JURÁSICA

Colocamos la madera podrida infestada de terminas en el abono repleto de moscas de la primera pantalla, cruzamos el portal de vuelta y éste se torna gris indicando que está completo. 


ÉPOCA PURITANA

Qué raro, aquí no hay nadie. Interactuamos con el gato y la cabaña porque es divertido. Subimos a la colina descubriendo que el hecho de plantar semillas ha provocado que aparezca un cazador de brujas y vayan a quemarla. Ups. Escuchamos tanto a los puritanos, como al cazador y por supuesto a la bruja. Nos largamos por el portal a ver si conseguimos arreglar la que hemos liado. 


SALA DE LOS PORTALES

Usamos el hacha de piedra en la vitrina de cristal de abajo obteniendo una unidad de contención espiritual.

HISTORIA RECIENTE

Vamos a la Centralita, en el fuego ritual usamos el tronco de Yule, el juguete de piedra, el ponche, el jengibre y el icono de la música invocando de ese modo al espíritu de la Navidad al cual capturamos usando la unidad de contención. Subimos por la escalera al tejado. Al haber creado la música tiempo atrás, el chaval está concentrado tocando la guitarra. Usamos el telescopio viendo a Krampus flotando en el cielo, en realidad esto es sólo un Logro. Nos vamos. 



ÉPOCA PURITANA

Subimos a la colina, usamos la unidad de contención con el espíritu navideño en el cazador logrando que los puritanos cambien de opinión sobre quemar a la bruja. Hablamos con ella para pedirle zinc, dirá que ahora mismo no dispone de tal material pero si coincidimos en otro momento nos lo dará. Nos vamos.

LA ÉPOCA DORADA

Vaya, vaya, vaya, la bruja está en esta época. Hablamos con ella, nos proporcionará el zinc prometido consiguiendo automáticamente una batería improvisada. Escuchamos a padre e hijo, miramos la casa, la fábrica de cerveza y nos largamos. 


ERA PREHISTÓRICA

Al haber colocado en su momento la madera podrida, ahora disponemos de un precioso termitero ante la tumba del fantasma. En el inventario combinamos la linterna con la batería improvisada y la usamos en el termitero. Conseguido su sueño, por fin podremos cruzar el portal de la cueva. 


OFICINA DEL LIMBO

Examinamos absolutamente todo de esta pantalla, hablamos con Yule, la Parca y pulsamos en la máquina de los turnos para arreglarla y hacer que pase al siguiente número. Normalmente no soy de proporcionar Logros pero este me hizo gracia así que no me cuesta nada mencionarlo. Se trata de, ANTES de ponerse a toquetear la máquina para el número, crear con ella la frase YES YOU CAN. Tenemos 3 pantallitas a la izquierda las cuales manipularemos para eso, vayamos por partes. 


Ante todo, NO reiniciar el puzzle por el botón superior o el logro se pierde. 


YES. Para que salga hacemos lo siguiente:
- Pantalla superior, pulsar 6 veces la flecha derecha.
- Pantalla central, pulsar 3 veces la flecha derecha.
- Pantalla inferior, pulsar 1 vez la flecha derecha. 


YOU. Para que salga hacemos lo siguiente:
- Pantalla superior, pulsar 6 veces la flecha derecha.
- Pantalla central, pulsar 2 veces la flecha derecha.
- Pantalla inferior, pulsar 5 veces la flecha derecha. 


CAN. Para que salga hacemos lo siguiente:
- Pantalla superior, pulsar 4 veces la flecha derecha.
- Pantalla central, pulsar 3 veces la flecha derecha.
- Pantalla inferior, pulsar 5 veces la flecha derecha. 


Ahora si, reiniciamos el puzzle y consigamos que el turno 323 pase al 324.
- Pantalla superior, pulsar 1 vez la flecha derecha.
- Pantalla central, pulsar 2 veces la flecha derecha.
- Pantalla inferior, pulsar 2 veces la flecha derecha. 

Logramos reparar el maldito problema del más allá y seguimos celebrando la Navidad con Dooley y su familia.



Guía realizada por Chuti.

1 comentarios:

markh dijo...

Gracias!!

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