lunes, 15 de octubre de 2018

Tiny & Tall Gleipnir (Part 1)

Los dioses celebran una reunión cuyo tema central de interés es contener al hijo de Loki, Fenrir. Existe por desgracia un pequeño e insignificante problema con el plan, la bestia tiene la capacidad de romper cualquier cadena que le aprese. Los dioses echarán mano de un par de herreros, con más inutilidad que maña, a quienes encargarán la creación de una atadura indestructible.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Fantasía, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, Francés, Alemán
Plataforma: Mac, PC, Linux

Lo mejor. El detalle del cómic. El sentido del humor. Lo gráficos. La banda sonora. Los dos personajes. El argumento es bastante entretenido y absurdo. Las referencias mitológicas nórdicas.

Lo peor. No hay voces. A pesar del espacio disponible en la parte inferior de la pantalla, han limitado la visión del inventario a solo 5 casillas obligándote al uso de las flechas para verlo todo. La versión al inglés no acaba de estar correcta. Desconocer cuanto van a tardar las dos siguientes entregas.

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos las acciones con el botón izquierdo del ratón incluido el ir pasando los textos ya que no es automático. Examinamos con el botón derecho. El puntero es blanco y cambia a naranja cuando se puede interactuar con algo. Con la tecla ESPACIO se muestran los puntos calientes. El juego tiene autoguardado, hemos de tener cuidado en no abandonar la partida antes de ver por un par de segundos el dibujo de una papel y una pluma en la parte inferior derecha de la pantalla. Por regla general se guarda el juego tras completar un objetivo.

La aventura consta de 3 entregas. Es difícil saber cuando estarán disponibles siendo el autor/dibujante Pins el único en trabajar en el proyecto.

Iconos de Pantalla. En la parte superior derecha de la pantalla hay 3 iconos.

Libro. Los entresijos de la historia se irá narrando en forma de cómic en este apartado. Es en verdad muy interesante ir ojeando a medida que se añaden páginas.
Pergamino. Son los objetivos a cumplir.
Computadora. Lleva al Menú.

Inventario. Lo abrimos/cerramos pulsando en la mochila situada en la parte inferior izquierda de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados.

Diálogos. No siempre es necesario hacerlos todos. De hecho una de las frases incluirá siempre una serie de pistas para ayudar a no quedar atascado mientras que otra da la solución directamente, cosa que es mejor evitar a no ser estemos realmente desesperados.

CAPÍTULO 1: EL ENCARGO DE LOS DIOSES

En una cabaña en medio del bosque tienen viven los herreros Tiny y Tall. El segundo se queja haber perdido su martillo ordenando a Tiny buscarlo. Ofrecerán seguir un corto tutorial, somos libres de aceptar seguirlo o por el contrario aventurarse a probar cosas de manera aleatoria a ver si hay suerte. Andamos unos pasos a la izquierda hacia la zona llena de trastos. Examinamos el barril de armas de donde cogeremos una vara de madera. Miramos la bolsa sobre la caja de la cual sacamos unos clavos.


Subimos la escalera. Examinamos e intentamos abrir el armario, cosa difícil al estar cerrado con un candado. De encima de la mesa miramos y cogemos unos guantes de cuero. Andamos hacia la derecha, miramos el martillo colgando de una cadena del techo. Demasiado lejos para alcanzarlo, incluso intentándolo con la vara de madera, a no ser pongamos algo en su punta. Bajamos y pedimos a Tall la llave del armario, se niega de forma rotunda. Nos acercamos a la fragua en donde echamos los clavos a las brasas.

Una vez vemos cambian de color, usamos los guantes de cuero en las tenazas de la fragua para sacar los clavos y los enfriamos en el depósito de agua de la pared del fondo. Subimos otra vez la escalera y usamos los clavos en el candado del armario. Del interior cogemos un gancho que combinaremos con la vara de madera y la usamos en el martillo haciéndolo caer. Descendemos, y lo recogemos para dárselo a Tall. Mientras los chicos se enzarzan en una discusión de lo más tonto, reciben la visita del mismísimo Thor.


Viene de parte de los Aesir con intención de contratarles para la tarea, en la cual, fracasar sería considerado una grave ofensa a los dioses. El trabajillo es una tontería, en serio, solo han de crear un material indestructible capaz de encadenar a Fenrir el hijo de Loki. Pero oye, sin presión ¿ehhh?. El encargo deja a Tall un poco descompuesto, pedirá le traigamos algo para remojar el gaznate y de paso busquemos también su Grimorio con la esperanza que el tomo mágico albergue entre sus páginas un hechizo útil.

Andamos hacia la izquierda. En el estante derecho bajo el farol hay una hoja de papel en blanco, la cogemos. Miramos la librería deslizante del suelo, quizá el Grimorio esté detrás pero a falta de una rueda es imposible desplazarla. Miramos y hablamos con el ratón de la esquina. Andamos hacia la derecha del todo de la pantalla donde hay una escalera de caracol. Por arriba lleva al taller y hacia abajo a la bodega. Vayamos primero a la bodega. Examinamos el tapón de corcho en el barril, se necesita una espita (grifo).


Miramos el saco roto del suelo del que cogemos un poco de carbón. Miramos la caja fuerte, es preciso un código. De encima de la mesa nos llevamos una botella de licor. Nos vamos usando la escalera al taller del piso por encima de la biblioteca. Nada más llegar cogemos una escoba. Miramos y abrimos el cajón justo detrás del gancho de la cuerda de la polea encontrando una espita de madera. Pulsamos en el gancho de la polea y Tiny se elevará hasta los armarios de arriba. Lo abrimos, en la parte interna hay una nota pegada, la examinamos, tiene escrito el código de caja fuerte de la bodega.

Tiny no se fía de su memoria para recodar tan complicado número, así que combinamos el trozo de carbón con el papel en blanco para anotarlo. Bajamos al suelo pulsando de nuevo en el gancho de la polea. Examinamos el montón de serrín acumulado y lo limpiamos con la escoba. Ser ordenados permite descubramos un martillo para romper cristales, lo cogemos. Bajamos a la biblioteca y le damos la botella de licor a Tall para que se la beba y nos la devuelva vacía.


Descendemos al sótano. Colocamos la espita en el barril y usamos la botella vacía para rellenarla de aceite. Abrimos la caja fuerte usando la nota con el código. Aún así hay otra medida de seguridad que no esperábamos, un grueso cristal. Lo rompemos con el martillo y cogemos el heilagrosterkarirun (queso, coño, es un puto trozo de queso). Volvemos a la biblioteca, le damos el queso al ratón y en agradecimiento recibimos la rueda de la estantería móvil desaparecida. La colocamos en su sitio y empujamos. Maldición no se mueve ni un milímetro. Lo resolvemos usando el aceite de la botella y probamos a empujar de nuevo.

Vaya pues si, el Grimorio estaba aquí. Para alcanzarlo usamos la vara con gancho que aún portamos en el inventario. Tall estudia el tomo sin embargo el hechizo es invisible a no ser se resuelvan un par de puzzles. Se comienza por la página derecha. Entre ese embrollo de líneas hay escondidas 8 letras. Localizarlas es tan fácil como ir pasando el ratón por encima y cuando éste cambie a naranja pulsar. Una vez las tenemos todas resolvemos el puzzle de la página izquierda. Hay que situar las letras en las rayas del centro componiendo una palabra: AQUARIUS.


Se desvela el hechizo Gleipnir para el cual serán necesarios ingredientes de lo más dispar e incoherente. A saber:
Sinews of a bear (tendones de un oso)
Beard of a woman (barba de una mujer)
Sounds of a cat’s footfall (sonidos de pisadas de gato)
Spittle of a bird (saliva de un pájaro)
Roots of a mountain (raíces de una montaña)
Breath of a fish (aliento de un pez)

Semejantes materiales nos obligarán a vagar por el bosque en una búsqueda exhaustiva y complicada. Tiny tiene claro que desea empacar ciertos enseres imprescindibles en la misión y confecciona una lista. Examinamos abajo del mueblecito con velas encima del rincón y cogemos un vial vacío. Pasamos a los aposentos de Tiny situados a la derecha. De la planta baja cogemos un poco de crema hidratante, el trozo de espejo y lo usamos para cortar la almohada del suelo de la que nos llevamos un puñado de heno.


Ascendemos al piso superior donde cogemos un cubo, hierbas aromáticas y una pala. Miramos el set de alquimia y bajamos. Andamos hacia la izquierda de la pantalla e intentamos entrar en  el aposento de Tall, está cerrado con llave. Hablamos con Tall quien espera arriba de la escalera pidiéndole permiso para entrar en su cuarto. Responde negativamente, solo en un grave caso de urgencia (como un incendio), concedería dejarnos la llave. Sin cortarnos un pelo, quemamos el puñado de heno en las velas y diremos a Tall creer que el fuego está en su cuarto.

Nos lanzará la llave, la cogemos, usamos y entramos. Cogemos el cazamariposas. Abrimos el globo terráqueo de la mesa quedándonos con una botella de alcohol. Echamos un vistazo al último estante de la estantería de libros y cogemos el manual del aventurero situado a la derecha del todo. Entre sus páginas detallan la forma de destilar la poción curativa. Vamos a la planta superior del cuarto de Tiny. En el inventario combinamos el vial con la botella de alcohol. Combinamos las hierbas aromáticas con la crema hidratante y las añadimos al vial. Por ultimo calentamos el vial en el set de alquimia y listo, tenemos todo para irnos.


CAPÍTULO 2: LOS TENDONES DE OSO

Tiny en su entusiasmo, le encantaría toparse en el viaje con lobos, bestias, trolls, y ese tipo de personajes. Tall asegura que no existen...pero joer...aprendemos a las malas lo contrario. Huimos del oso como almas que llevan el diablo. Comenzamos a lanzarle cosas del inventario, sin que surta mucho efecto, hasta que nos queden solo 4 objetos. Hablamos entonces con Tall quien dice que estamos dando vueltas por el mismo lugar ya que ha visto a la misma mariposa amarilla posada en un árbol varias veces.


Nos fijamos en los árboles del fondo, y si, cierto, ahí está. Seleccionamos el cazamariposas y cuando volvamos a verla lo usamos en el árbol. En caso no nos de tiempo esperamos a la siguiente pasada. Salvamos el pellejo por los pelos al tiempo que aparece un peligroso cazador y abate a la bestia. Pedimos, si no le importa claro, nos entregue los tendones del animal. Va a ser que no, y ya estamos tardando en perdernos de vista. Tall se siente desanimado, tiene hambre, sed, y encima hay que cruzar el río de alguna manera. Tranquilo hombre, tu quédate ahí sentado, con un par, ya nos encargamos nosotros de todo.

Cogemos unas bayas de los arbustos. Andamos hacia la derecha, examinamos el letrero colgado de la rama del árbol. Esa cuerda iría bien pero no la alcanzamos. Cogemos un palo largo del suelo entre los dos gruesos árboles y entramos por el hueco del de la derecha. Da a una gruta natural donde hay un par de esqueletos. Miramos e intentamos coger la mochila de explorador enganchada a los huesos, en ese instante se manifiesta el fantasma de su propietario. Charlamos con él.


Aunque las apariencias demuestran que fue comido por un oso reniega de tal teoría. Él, un experimentado aventurero ¡¡si hasta escribió un libro sobre el tema!!. Vaya por dios, es el autor del manual que cogimos en la habitación de Tall. Al preguntar si leímos el libro respondemos con la verdad, solo el apartado de la receta de la poción curativa. El fantasma quiere que le prometamos algo, en su mochila hay un amuleto, quiere que lo abramos en una cueva húmeda y maloliente para que su espíritu halle la paz. Ajá, lo que usted diga.

Registramos la mochila cogiendo el amuleto, una cantimplora con alcohol y unos harapos sucios. Salimos al exterior, pedimos a Tall ayuda con el letrero colgado de la rama del árbol, dirá que cuando le demos de comer y beber. Le ofrecemos las bayas y la cantimplora. Se levantará e irá hacia el letrero. Aprovechamos que no está presente para molestar y miramos el tocón donde estaba sentado. Acto seguido usamos la poción curativa en el tocón haciendo crecer un saludable árbol.


Nos reunimos con Tall bajo el letrero. Combinamos en el inventario el palo con el trozo de espejo, lo usamos en el letrero y recogemos la cuerda. Vamos a la orilla del río, atamos la cuerda al árbol recién crecido, andamos unos pasos hacia la derecha viendo la silueta negra de otro árbol. Nos limitamos a pulsarlo y Tiny atará el otro extremo de la cuerda a éste. Pulsamos en la cuerda extendida cruzando así al otro lado del río en donde hay un campamento de mineros.

Al menos dos son conocidos de Tiny, el matrimonio compuesto por Robinsson y Kormak. Según cuentan, mal lo llevamos para encontrar un oso ya que el peligroso cazador casi ha diezmado la población. Hay una posibilidad, conocen un domador que tiene un viejo oso con él. Desconocen donde vive, pero suele acudir al campamento a comprar carbón. Tiny se queda hablando con sus amigos por tanto manejaremos al huraño de Tall. Examinamos a todo el mundo e intentamos que hable con la gente pero se niega a dirigirle la palabra a nadie.


Solo al haber llegado al otro lado del campamento, y probar seguir hacia el bosque, comprenderá la necesidad de preguntar al prójimo. Hablamos primero con el tipo calvo en cuclillas, luego vamos en orden preguntando al resto hasta que el tipo con flequillo largo junto a la pila de troncos admite haber vendido carbón al domador y que éste marchó hace escasos minutos por el bosque hacia el Este. Vamos a decírselo a Tiny y dejamos el campamento. Dará comienzo a una parte del juego tipo laberinto un poco cabrona.

En la primera pantalla del bosque si probamos ir hacia el Este Tall dirá que debemos guiarnos por pistas tipo: ramas rotas, arañazos en los árboles, trozos de carbón perdidos, y signos tallados en una losa de piedra. Esta parte es por desgracia aleatoria, al punto que al retroceder en una pantalla damos a un lugar diferente del que vinimos. Igualmente no hay que desesperarse. De momento tiramos hacia el Norte y luego hacia donde os de más rabia. Vigilad cualquier indicio mencionado y lo examináis lo cual da una pista a seguir.


Eventualmente iremos topando con esos detalles. Lo que más nos interesa son los signos en las losas de piedra, si hay suerte, seguimos al norte unas tres veces y deberíamos llegar a una pantalla con un camino de escaleras y lleno de letreros de aviso (sí, ya habremos pasado por aquí antes y los letreros no estaban). En el caso de que vayáis muy perdidos, y hasta las putas pelotas, tras unas cuantas vueltas podemos hablar con Tall y escoger el diálogo de ayuda en el cual podemos recurrir a la posibilidad de saltarnos el jodido laberinto.

Por fin llegaremos a la morada del domador. Antes de entrar echemos un vistazo en busca de cosas. De la mesa de piedra tras Tall cogemos un mazo y un cincel. Unos pasos hacia la izquierda sobre la hierba hay unas tablas de madera tiradas, las miramos cogiendo un clavo. Vamos hacia la puerta de la casa y entramos. Vaya, dentro está un pelín oscuro, sin antorcha apenas avanzaremos. Salimos y Tall dirá que menos mal que le ocurrió dibujar un mapa del bosque. El icono de éste se sitúa en la parte superior izquierda de la pantalla.


Lo abrimos y cerramos pulsando en el icono. Ahora mismo solo hay 2 localizaciones: la casa y el campamento. Más tarde se añadirán otras. Viajamos hasta el campamento, ha caído ya la noche y todos se han marchado. Cogemos del suelo un palo corto justo donde antes estaba el primer tipo con el que hablamos, el calvo. Andamos hacia la izquierda donde estaban la pareja amigos de Tiny. Examinamos el taburete viendo que hay unos objetos, los cogemos. Son un mechero de pedernal y una nota de Robinsson. Regresamos con Tall.

Combinamos en el inventario el palo con los harapos y el aceite que aún queda en la botella. Entramos por la puerta de la cueva y usamos el mechero con la improvisada antorcha. Tendremos una iluminación limitada y en cuanto damos unos pasos adivinamos estar en otro puto laberinto. Hay que descubrir el camino correcto. Aviso que para andar hacia abajo debéis pulsar en la zona más inferior de la pantalla e insistir porque parece que le cueste al juego pillar la acción. De hecho mejor tener el inventario cerrado.

Proporciono un cutre mapa a base de pegotes porque al no poder cargar partida he tenido que tirar de lo que tenía. Al menos espero que os sirve aunque os duela la vista. Aclaro que el espacio verde marcado con “Liquen Poción”, se refiere a que más adelante tocará regresar a la cueva, recorrerla e ir a buscar el un ingrediente  situado en la zona marcada.

Pulsad para ver a mayor tamaño
Tras un rato llegamos ante otra puerta, esperemos que esta jodida vez SI sea la casa del domador. Abrimos y lo primero que se planta ante nuestro careto es un enorme oso con una mala ostia de alucinar. Hablamos con el domador exponiendo la necesidad de tener tendones de oso. El hombre lo consulta con su amigo peludo quien no se opone si a cambio destruimos el arco del peligroso cazador dedicado a aniquilar su raza. Salimos y nos dirigimos hacia la derecha.

Llegamos a un puente de piedra (el cual pasa al mapa), lo cruzamos topando con unas grandes puertas obstaculizando el acceso al otro lado. Leemos el letrero anunciando que el paso está controlado por un troll al que debemos llamar por una campana. De ésta queda solo una cadenita lo que conlleva conseguir algo que haga las veces de campana. Aparecerá junto al icono del mapa el icono de Tall. Podremos cambiar de personaje para realizar acciones que el otro no pueda y/o que necesiten de la colaboración de ambos.


Podemos también pasar objetos del uno al otro pero solo lo admite en el personaje en sí, no en el icono.

Tall. Mediante el mapa vamos al campamento. Nos acercamos al puesto de Robinsson y examinamos la cajonera e intentamos abrirla sin resultado porque está atascada. Continuamos andando a la izquierda y atravesamos el río. Miramos la cuerda rota atada al árbol y nos la llevamos. Volvemos al puente, cambiamos a Tiny un instante para darle a Tall el mazo y el cincel. Cambiamos a Tall, regresamos al campamento, usamos las herramientas en la cajonera, revisamos y sacamos una taza de hierro. Volvemos al puente y colgamos la taza de la cadena del letrero.


Tiny. Usamos el clavo en la taza para hacerla sonar y el troll acude, aunque realmente es un capullo con una nariz falsa y cara de malas pulgas. Pedimos nos deje cruzar la puerta del puente. Ah no, no puede ser si no presentamos los tropecientos formularios adecuados, cumplimentados y firmados. Me cago en todo lo que se menea con la burocracia. Aprovechamos que manejamos a Tiny para andar hasta el inicio del puente de la izquierda, allí hay un camino que desciende hacia una barca.

Examinamos el material espumoso de la orilla y lo cogemos con ayuda del cazamariposas. Sigamos con el asunto de cruzar la puerta. Hacemos que Tiny le pase a Tall el clavo y cambiamos de personaje.

Tall. Usamos el clavo en la campana haciendo que acuda el troll. Hablamos de todo con él sobre todo para que nos recuerde cuales documentos eran necesarios.

Tiny. Aunque hayamos salido automáticamente del zoom, es necesario pulsar en el icono para cambiar a éste. Nos acercamos al borde del puente donde está la escalera de mano y cogemos el cordel que la sujeta. Esperamos a que finalice la charla de los otros dos y cuando el troll vaya a usar la escalera quedará colgado precariamente pidiendo ayuda.


Tall. Usamos la cuerda que cogimos del otro lado del río para izar al troll. El tipo se largará fastidiado dándonos la nariz falsa y la llave de la puerta. La usamos y pasamos al otro lado. Llegamos al Bosque Oscuro, la localización pasa al mapa.

Tiny. Examinamos y cogemos la planta casi al inicio de las escaleras de la derecha y luego entramos a la casa del árbol. Al final de las escaleras, en el suelo, hay un farol con una sola luciérnaga, la cogemos. Hablamos con la bruja, mucho no dirá, pero en breve precisaremos de su ayuda. Salimos y nos dirigimos al norte por la derecha. Nuestros amigos hacen un alto en un Camino Siniestro cuya ubicación pasa al mapa. Con la ayuda de los puntos calientes cogemos un poco de los brezos lilas y un trozo del hongo en el tronco del árbol.


Seguimos avanzando llegando al claro donde descansa el cazador. Si es tan bueno como dicen, quitarle el arco y destruirlo sin perder la vida en el proceso va a ser complicado. La tarea inmediata es ser lo más silenciosos posible para no llamar su atención. Es un trabajo para el que necesitamos los conocimientos de la bruja. Ella puede preparar la Poción Discreción si aportamos los ingredientes. A saber: Fluory Mushroom (el hongo del árbol), Untuous Froth (la espuma del río), y Subtle Lichen (Liquen sutil ¿el queeee?).

Los dos primeros deberíamos tenerlos, lo último es que ni zorra idea de que habla. Lo mejor es preguntarle directamente por ese ingrediente para saber que crece en cuevas y solo es visible con un tipo especial de luz que lo hace brillar. Mapa y nos vamos a la cueva del domador. Entramos y seleccionamos el farol con la luciérnaga para iluminarnos. Como hicimos anteriormente, hay que recorrer los caminos en busca del fastidioso liquen el cual hallaremos por la zona derecha de la cueva. Ver el mapa unos párrafos más arriba.


Tras cogerlo hay que volver por el mismo camino y salir por donde entramos. Vamos con la bruja a darle los ingredientes. Recibimos la poción, vamos al claro del bosque y para usarla en el cazador primero hay que eliminar el cable puesto a modo de alarma. Lo quemamos con el mechero, y usamos la poción.

Tall. Hacemos que suba al primer tramo del árbol pero en cuanto le hacemos tocar la rama cortada se quejará no poder encaramarse. Cambiamos un momento a Tiny, le damos la poción curativa del inventario, cambiamos a Tall y que la vierta en la rama cortada. Por desgracia apenas crecen un par de ellas muy patéticas. Devolvemos a Tiny el vial vacío de la poción.


Tiny. Regresamos con la bruja exponiéndole el problema. Ella puede hacer otra poción más potente si le traemos Succulent Plant (la que está fuera de la casa de ella), Alcohol Añejo (el que queda en la cantimplora), y Aromatic herbs (las lilas cogidas donde el hongo). Ya preparada, le damos el vial para que lo llene. Volvemos con Tall y le damos la poción.

Tall. Le hacemos subir el primer tramo de árbol y usamos la poción en las raquíticas ramitas. Wow, ahora sí funciona. Pulsamos en la rama para trepar.

Los chicos ponen el plan en marcha, cogen el arco y...CORRE COÑO ¡CORREEE!.

CAPÍTULO 3: LA MUJER BARBUDA Y LOS NO MUERTOS

Comenzar el capítulo viendo esos aterradores esqueletos vivientes como que no da mucha tranquilidad. Por su parte, nuestros amigos están perdidos en un pantano del cual hemos de salir. Examinamos el cobertizo y el techo de éste. Andamos unos pasos a la derecha y miramos el pozo de brea el cual bloquea el camino de salida del pantano. Ya es mala suerte coño. Unos pasos más a la derecha miramos el esqueleto del desafortunado que no logró salir de aquí. Vemos que posee un hacha pero la intentar cogerla el sapo lo impide a lenguetazos.


Cogemos el palo apoyado en el árbol junto al esqueleto, lo untamos con la brea del pozo y untamos con ella el techo del cobertizo. Metemos dentro del cobertizo el trozo de cuerda que aún nos queda a modo de mecha y la encendemos con el mechero. De la explosión se salva un tablón que cogemos y usamos sobre el trozo de brea para cruzar y abandonar el pantano. Llegamos a unas ruinas pertenecientes a unos molineros. De pronto oímos sus voces pidiendo ayuda, han quedado atrapados en el sótano.

De entre los escombros del edificio del molino cogemos una barra de hierro y un sierra. Usamos la barra en la viga que bloquea la trampilla del sótano. Probamos de abrir la trampilla pero necesitamos una llave. Cogemos un cubo tirado en el suelo, lo llenamos de agua del pozo y apagamos la hoguera. Revisamos las cenizas encontrando una llave. Abrimos con ella la trampilla y hablamos con los supervivientes. Cuentan que les atacaron los Diseñadores No Muertos. Perdon ¿quien? ¿os referís a los esqueletos terroríficos?.


El caso es que los No Muertos tienen en mente erradicar que las mujeres se dejen barba y justo hay una guerrera que se niega. Ellos la buscan pero es ilocalizable. Que casualidad oye, primero el problema del cazador y ahora esto, Loki pone trabas a nuestra misión fijo. Quizá haya alguna pista del lugar donde se esconde la mujer si buscamos en el antiguo Hallâ abandonado en dirección Oeste al que llegaremos por el río (no confundamos con “hall” de salón o vestíbulo en inglés, para los vikingos era una construcción o casa comunal).

Nada pues, nos despedimos y ascendemos la colina hacia el río. A falta de barca construiremos una. Examinamos el árbol caído, ese podría servir. Usamos el sierra cortando los extremos y lo embadurnamos con la brea que llevamos en el inventario. Para hacer llegar la embarcación al agua recogemos unos guijarros de la orilla y los usamos en la barca. A continuación la empujamos con la barra de hierro, subimos y navegamos hacia el desastre.


Salimos del agua y vemos a Tall despatarrado en el suelo. Le hablamos para hacerle levantar. Bueno, la tarea se llama encontrar el camino del guerrero, al lío entonces. Entramos al Hallâ. Vamos mirando estatuas, en la del bardo Tiny nota algo extraño en la guitarra, cogemos una rueda dentada de la clavija del mástil. Examinamos el escudo apoyado en la columna, su centro también es raro, lo cogemos, es otra rueda dentada. Examinamos la estatua de la guerrera barbuda.

Tras hacerlo podemos interactuar con la lanza de su mano, lo tocamos haciéndola caer, cogemos la punta y la usamos en el escudo de esa estatua desvelando un mecanismo. Examinamos la última estatua con el chacal, cogemos del cuello del animal el medallón que es otra rueda dentada. Miramos y cogemos la sábana sucia del rincón. Usamos una rueda dentada, da igual cual, en el mecanismo del escudo entrando en su pantalla. Aquí hemos de colocar las tres ruedas dentadas según la forma del agujero central.


Hecho esto, ponemos en la mano vacía de la estatua la barra de hierro del inventario, la accionamos y escuchamos activarse algo. Al retroceder unos pasos notamos que parte del suelo ha desaparecido dejando un foso. Y a todo esto...¿dónde está Tall?. Decidimos bajar a buscarle. Pulsamos en la puerta, está cerrada. Abrimos el cofre de la izquierda del que cogemos una mecha. Miramos el barril agarrando un poco de pólvora. Ponemos la pólvora y la mecha en la puerta y prendemos fuego con el mechero en la mecha.

Abrimos y pasamos. En esta cueva miramos el cañón y las instrucciones de uso de la pared. Para utilizarlo se necesita pólvora, bala, escobilla, mecha y fuego. Examinamos el pilar de piedra central, está justo en la línea de tiro del cañón. Examinamos el esqueleto sacando la maza incrustada en su cráneo. Miramos el puente levadizo, no se mueve ni un centímetro. Salimos a coger otra mecha y pólvora. En el inventario combinamos la sierra con la maza separando la bola redonda del palo.


En el cañón ponemos la pólvora, la bola de hierro, y la mecha. Combinamos el palo de la maza con la sábana del inventario y la usamos a modo de escobilla en el cañón. Por último prendemos fuego a la mecha cargándonos el pilar de piedra. Rebuscamos entre los restos para recuperar la bola de hierro. Salimos a por mecha, pólvora, repetimos lo de cargar el cañón al igual que antes y disparamos haciendo bajar el puente levadizo. Lo cruzamos llegando a la morada de mujeres guerreras cuya líder es barbuda. Tienen a Tall prisionero.

Para ganar su favor conservando la cabeza en su sitio, directamente contar la verdad, que es un error lo de espiar, que estamos haciendo esto por misión divina, que ya tenemos tendones de oso, etc. Se muestra magnánima pero no tiene intención de quitarse la barba por nuestro beneficio. Quizá, y solo quizá, se lo plantearía si intercedemos por ellas con los No Muertos para acabar con su estúpida cruzada en su contra. De paso nos dará un mapa con varias localizaciones incluidas como el pantano, el molino, y el Hallâ.


Andamos hacia la derecha del salón y abandonamos la torre. Vemos un carnero, habla, pero no desea ser molestado. Continuamos avanzando unos pasos y luego tiramos recto al fondo donde se aprecian unas banderas. El camino lleva a un campo de batalla. Aquí nos fijamos que una de las banderas es ligeramente diferente ya que lo que ondea son unos pantalones, lo recordaremos para más adelante. Seguimos andando llegando a la guarida de los No Muertos. Tiny, con poco aprecio por su pellejo, entrará sin miedo alguno.

Conocemos al líder de la cuadrilla de esqueletos tenebrosos. El tipo en lo único que se fija en es en nuestra cutre vestimenta. De hecho no piensa molestarse en atendernos si no seguimos apropiadamente los dictámenes de la moda. Al menos le sonsacamos el motivo por el cual persiguen a la mujer barbuda y su grupo, según ellos, les ofende no sigan sus reglas estéticas. Nos echan sin contemplaciones. Tall pasa del rollo este y se larga dejándonos solos. Un poco más a la derecha hay un guardia vigilando que ningún vivo entre a su cripta.


Necesitamos información y objetos para realizar tal misión. Comenzamos por ir a las ruinas del molino y bajamos al sótano donde se escondieron los supervivientes. De ahí cogemos una caña de pescar, un peine, papel y carboncillo, y leemos el Diario del altar. Salimos y vamos a la torre de las guerreras. Bajamos, cogemos un cuenco con salsa picante de la mesa de comida. Andamos todo a la izquierda y cogemos un pincel del pote de pintura roja cerca de la mesa con las dos guerreras.

Salimos al exterior y nos desplazamos al pantano. Damos la salsa picante al molesto sapo y cogemos el hacha del esqueleto quedándonos también con su mano. Vamos al campo de batalla y con el hacha cortamos el asta de la bandera que es un pantalón y lo cogemos. Vamos a la guarida de los No Muertos, nos paramos un instante ante las losas de piedra grabadas del lateral derecho, abrimos el inventario y pulsamos en la sábana sucia haciendo que Tiny se disfrace. No en toda la zona Tiny acepta colocarse la sábana.


Intentamos entrar en la cripta, el guardia duda seamos uno de ellos, por tanto cuando pida una prueba le mostramos la mano esquelética. Entramos a la cripta, aquí solo hay un altar con una tabla de piedra que tiene grabado los estándares de moda de esta gente. Lo copiamos usando el papel y carboncillo del inventario. Salimos de la cripta, nos alejamos un poco del guardia y pulsamos en la sábana del inventario para quitarnos el disfraz. Viajamos a la torre de las guerreras y enseñamos a la mujer barbuda la copia del grabado realizada.

Le parecerá buena idea el plan de intentar influir en los gustos de los No Muertos concediéndonos permiso para visitar su armería. Ahora (antes no), al pulsar en el grabado podemos verlo en grande. Los elementos necesarios para el engaño son: máscara, medallón, hombreras, bufanda, pantalón, botas. Lo haremos uno por uno para mayor facilidad y sepáis como conseguir individualmente cada objeto.

Máscara. Esto es sencillo, la nariz falsa del inventario servirá.

Pantalón. En caso no lo tengáis aún, es cosa de ir al campo de batalla y con el hacha cortar el asta donde están.

Bufanda. Vamos a las ruinas del molino, entre los escombros del edificio donde cogimos la sierra hay ahora un trozo de tela a modo de barrera. Lo cogemos, y como es muy soso, en el inventario lo adornamos con la pintura roja.


Botas. A la izquierda del todo del salón hay una puerta que conduce a la armería. Al usar los puntos calientes observamos la cantidad de objetos a mirar. Realmente son para confundir al personal. A la derecha de la escalera vemos unas botas pero la mujer del mostrador no permite cogerlas. Sin embargo, pegado a éstas, hay unos calcetines putrefactos los cuales podemos llevarnos sin problema. ¿Y de qué nos sirven?, pues en este punto han retorcido bastante las cosas. Salimos al exterior y vamos a las ruinas del molino. Subimos la colina para ir al río. Aquí combinamos en el inventario los calcetines con la caña de pescar y la usamos en el río. Acabaremos pescando unas botas (si, lo más normal y lógico del mundo).

Hombreras. Vamos al Hallâ. Ante el edificio vemos a un guerrero grandote armado hasta los dientes. Hablamos con él, ansía poseer armas mágicas, cualquier objeto mágico. Haremos un trato, nosotros le conseguimos algo así a cambio de sus hombreras. Acepta. Vamos a la torre y hablamos con el carnero. En esta ocasión se dignará a seguir la conversación, la cual, es preciso realizar en un orden concreto de frases.


- Hello. (Hola)
- You have a beautiful crown. (Tiene una bonita corona)
- If I may, your Majestry, your fur’s all full of twings and little rocks. (Si me permite, su Majestad, su pelaje está lleno de ramitas y piedrecitas)
- Well, it’s just that it doesn’t seem very regal, is all. (Bueno, es que no parece muy regio, solo eso)

A continuación usamos el peine en Su Majestad y continuamos la conversación.

- Your Majestry, is much more elegant, now. (Su Majestad, está mucho más elegante, ahora)
- There may be something else… (Puede haber algo más...)
- Pardon me for saying, but there’s a hint of vulgarity in your allure. (Perdonadme por decirlo, pero hay un toque de vulgaridad en vuestra gracia)
- Like a whiff of...poseur. Don’t you think your kinghood is evident?. (Como un toque de...presunción. ¿No creeis que vuestra soberanía es evidente?)
- Then, why would you wear a crown on top of it? Isn’t it a bit redundant? (Entonces, ¿porqué llevaríais una corona encima? ¿No es rimbombante?) 



Nos da la razón deshaciéndose de la corona. Volvemos con el guerrero grandote al que damos a corona a cambio de las hombreras.

Medallón. En al armería de la torre de las guerreras nos fijamos que hay una gran tinaja a la izquierda de la escalera llena de lanzas. En esa tinaja también hay un medallón, lo examinamos y la mujer del mostrador dirá que su valor es una cantidad indecente de oro, un riñón, un pulmón, y cualquier otro órgano que podamos vender. Lejos de desanimarnos, iremos en busca de tal riqueza. Nos dirigimos al Hallâ, entramos y en la parte del derrumbe del suelo hay un estrecho pasaje hacia abajo. Descendemos.


Examinamos la puerta de piedra quedando ante un mecanismo de runas que reconocemos al instante al ser igual al visto en el sótano de los molineros. La pista para resolver el puzzle está allí, si no lo recordamos es cuestión de ir un momento a refrescar la memoria. En cualquier caso, se trata de pulsar en 3 de las losas de runas en un orden concreto tal y como se muestra en la captura. Si es correcto la puerta se abre, entramos y jooodeeer, esto es un tesoro y lo demás tonterías. Nos lo llevamos, dándolo como pago a la mujer de la armería y cogemos el medallón.


Subimos al salón, abrimos el inventario y pulsamos en el grabado para tenerlo delante. Ahora hemos de ir cogiendo los objetos recolectados y colocarlos en la casilla correspondiente. Al acabar estaremos preparados para la siguiente parte del plan. Convencer a los No Muertos de lo equivocada que es su idea de la moda. La misión correrá a cargo de Tall con esa alegría y buen porte del que hace siempre gala. Esta parte tiene su miga puesto que la conversación debe ser con unas frases concretas o deberemos empezar de nuevo.

- Grotesque? I think not, this is all very fashionable. (¿Grotesco? No lo creo, todo está muy de moda)
- Oh, you know about fashion, do you? Hah. (Oh, y tu sabes sobre moda ¿no es así? Jaja)
- I mean that, from your harsh words, I deduce that you are not used to the sight of Well-Dressed individuals. (Quiero decir, por tus duras palabras, que no estás acostumbrado a ver personas bien vestidas)
- Oh, you do, don’t you? Tragic. Well, I suppose I cannot blame you for being less aware than me of the current Hypes & Trends… (Oh, lo haces, ¿no? Trágico. Bueno, supongo que no puedo culparte por ser menos consciente que yo de las extravagancias y tendencias actuales ...)
- I guess you might be a little too...Provincial. (Supongo que eres un poco...Provinciano)



En este punto si todo va bien pasamos a una segunda fase de conversación sentados a la mesa. Y si fallamos continuamos desde esta parte.

- Isn’t it obvious? (¿No es obvio?)
- Ah, yes, the Avant-Garde often is a surprise. (Ah, si, la vanguardia a menudo es una sorpresa)
- I am a Great Influencer. (Soy un Gran Influencer)
- (Grandiose bombast) (Pomposo rimbombante)
- Ahora saldrán unas tres frases que al estar solas solo es cuestión de ir confirmando. Cuando salgan entre dos opciones a escoger de lo que sería la última pregunta, contestamos:
- An ignorant. Everyone knows that Hypes & Trends are a personal matter. (Un ignorante. Todo el mundo sabe que las Extravagancias y Tendencias son una cuestión personal) 



Asistimos a las escenas finales de esta primera parte de Tiny & Tall Gleipnir a la espera no tardemos mucho en disfrutar de las dos siguientes.


Guía realizada por Chuti.

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