jueves, 16 de febrero de 2023

Children Of Silentown

Lucy vive en un pueblo cuyos habitantes temen hablar en voz alta, cantar, y sobre todo, nadie se interna en el bosque al anochecer… Durante años la gente que se internó en ese bosque desapareció sin dejar rastro y el resto de gente no se atreven a ir en su busca. Lucy comienza a cuestionar lo que le dicen, decide investigar la causa de lo que ocurre y averiguar de una vez qué se esconde entre las sombras del bosque.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sólo voz de la narradora en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Switch

Lo mejor. Diseño de gráficos curioso con acertado uso del color y luz. Buena ambientación. Música correcta. Trama interesante, aunque en ocasiones cae un poco en la ñoñería. 

Lo peor. Que la ausencia de guardado manual te impida conseguir coleccionables o ver los diversos finales. Método de combinación de objetos algo molesta. La traducción al español me chirría bastante en algunos puntos que se han tomado licencias de poner lo que les dio la gana y que en inglés no dice eso, del mismo modo que traducir ciertos nombres de personajes. Algunas tareas son un poco tontas. Repetición hasta la saciedad de tipos de puzzles asociados a las canciones haciéndose al final muy cansinos.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón, el puntero cambia de forma según acción. Doble clic correr. Podemos escoger entre 3 perfiles. Guardado automático al salir. El icono del Engranaje lleva a los Ajustes/Menú, al igual que la tecla Esc. No existen puntos calientes o se muestra nombre del objeto/personaje al situar el puntero encima.

Inventario. Se abre pulsando en el icono de la bolsa situado en la parte superior de la pantalla mostrando los objetos en una franja lateral. Para combinar objetos debemos seleccionar uno con el botón izquierdo y pulsar en el otro con el botón derecho.  

Diálogos. Frases, cuando dejen, hacerlas todas. En ocasiones sólo dejan seleccionar una, en principio no tiene consecuencias que yo sepa. Los textos se pasan manualmente. 

Cuaderno. Ahí se guardarán las pegatinas y notas musicales. Las Pegatinas son 20 coleccionables escondidos a lo largo del juego, algunos perdibles.

Canciones y Finales. Ambas cosas van relacionadas. Encontraremos Notas y al completar 3 tendremos una canción cuyo icono se situará en pantalla dotándonos de, digamos, poderes. Pero además, en la última parte del juego, seleccionar una canción da un final distinto. Una de las canciones es la más complicada de obtener y representa el final “secreto”. O sea, en total la  aventura son 4 finales que desgraciadamente no podremos visionarlos todos al no tener guardado manual. 

CAPÍTULO 1

Recogemos la pelota del suelo, se la damos al niño y le acompañamos a la plaza del pueblo con el resto de amigos. Escogemos la frase que queramos y poco después la madre de Lucy viene a buscarla. Ya en casa, querrá que la ayudemos a preparar la cena con algunas acciones un pelín tontas, todo sea dicho. Hablaremos con ella para diga la primera tarea. Cogemos el cazo colgado de la pared y se lo damos. La segunda tarea será buscar leña para avivar la chimenea. 


Intentamos abrir el baúl sobre el cual está el gato, el minino no tiene intención de moverse. Subimos la escalera al piso superior y entramos al dormitorio de Lucy. Automáticamente la niña recogerá del suelo su Cuaderno, a partir de ahora ya podemos recolectar pegatinas y notas. Lo miramos todo, cogemos del suelo el juguete del gato y salimos al pasillo. Examinamos el espejo obteniendo la primera Pegatina (1/20). Bajamos al salón, damos el juguete al gato y recibimos la primera Nota Musical (1/12)


Abrimos el baúl, sacamos la leña, la echamos en la chimenea y hablamos con mamá quien pedirá salchichas. Cogemos la vela de encima de la mesa, la encendemos en la chimenea, entramos en el sótano y la dejamos en el soporte junto a la puerta. Cogemos las salchichas y al ir a dárselas a mamá escucharemos parte de una conversación entre sus padres un poco preocupante: un niño ha desaparecido. En la siguiente tarea quiere sal, el tarro está encima del armario junto la puerta principal. 


Como no llegamos, cogemos el taburete bajo los cacharros en la pared derecha, lo usamos y cogemos la sal. Acabadas las tareas, salimos afuera a jugar. La caseta e utensilios frente a la casa son del carpintero. A la izquierda del tocón con el hacha hay un instrumento similar a una trompa. Al examinarlo recibimos una Pegatina (2/20). Andamos hacia el centro del patio, junto a una fuente, que no funciona, hay una anciana. Hablamos con ella, recibimos una Pegatina (3/20). Andamos hacia arriba del patio, hay una puerta con una campana.

Intentamos abrir la puerta, el pomo se rompe y nos quedamos con él. Miramos la campana, le falta el badajo, usamos en ella el pomo obteniendo una Nota Musical (2/12). Mamá llama para la cena, pero Lucy ve como el gato se escapa. Le perseguimos hasta la plaza, ya es de noche y le parece ver algo extraño. Regresa a casa y tras la cena obtenemos una Nota Musical (3/12).

CAPÍTULO 2

Lucy está soñando, iremos pulsando en los recuadros que aparezcan hasta que despierte. Bajamos directamente al salón, mamá volverá a mandarnos arriba para que nos vistamos con la ropa que tenemos en la silla de nuestro dormitorio. Cumplida la petición, hablamos con mamá que tiene algunos recados para nosotros. Cogemos la lista de la mesa y la miramos en el inventario para saber qué hemos de traer. Examinamos el baúl de la leña antes de salir de casa para recibir una Pegatina (4/20). Salimos afuera, nos fijamos en la ropa colgada en el tendedero, de ahí cogemos unas medias rosas


En la zona del carpintero vemos a Sol ahí sentada, hablamos con ella, le gustaría saber qué están tramando algunos de los muchachos detrás del granero porque le han denegado la entrada al ser chica y teme que se estén metiendo en problemas. Vamos hacia la plaza del pueblo, desde allí podemos ir hacia varias direcciones. Empezaremos por conseguir una de las cosas de la lista, nos acercamos al pozo, cogemos el cubo, lo usamos en el pozo consiguiendo el agua. Pantalla abajo, junto al campanario vemos a Azulino, hablamos con él. 


Ha tenido la mala suerte que se le ha quedado colgada la pelota en la torre del campanario. A la izquierda de pantalla hay un riachuelo, nos acercamos al pescador pero el hombre no es muy simpático. Tomaremos el camino izquierdo cuyo letrero indica que lleva a la calle donde se halla la panadería. Probamos de entrar pero la puerta está cerrada. Notamos que sale humo por el ventanuco a ras de suelo, echamos un vistazo, vemos al panadero muy triste mirando una foto. No parece que el hombre esté por la labor de hacer pan ni atender a nadie. 


En la pared de la panadería que se ve unas tablas de madera y un barril, hay también una caja de cartón. Al examinarla recibimos una Pegatina (5/20), volvemos a pulsar en la caja para llevárnosla. Andamos al final de la calle por la izquierda, en el muro vemos un catalejo, lo examinamos, nos dan la Pegatina (6/20). Regresemos a la plaza, descendemos al riachuelo y seguimos subiendo por el camino que hay más allá del pescador. Llegamos ante la casa de Olivia, ella es quien proporciona verduras. 


Sin embargo no podrá dárnoslas porque alguien se ha llevado el pomo de la puerta que conduce a su huerto. Vaya, se nos está dando de puta pena hacer los recados oye. Vuelta a la plaza y tomaremos el camino superior derecho donde está el tablón de anuncios y que nos lleva al granero. No es posible ir a la parte trasera del edificio porque uno de los chicos está ahí vigilando. Sin importar cuánto lo intentemos, su misión es impedir que nadie pase. Quizá haya un modo de convencerlo, necesitamos algo para ofrecerle. 


Regresamos a casa y subimos al dormitorio de Lucy, cogemos el tirachinas sin goma de encima del mueble y miramos el cajón con el gato dentro, el bicho se niega a salir. Usamos en el cajón la caja de cartón del inventario, salimos un instante del cuarto y volvemos a entrar. En seguida nos percatamos que el minino se ha metido dentro de la caja, la tocamos y recibimos una Nota Musical (4/12). Esta nota es importante porque pertenece a la Canción Secreta. Vamos a la plaza, nos acercamos a Azulino, en el inventario combinamos las medias con el tirachinas y disparamos a la pelota atascada en el campanario. 

Por la acción recibimos una Nota Musical (5/12) y una de las canciones del Cuaderno se completa, se llama “Canción de la Infancia” y su icono pasa a la parte inferior, esta en concreto servirá para conocer los pensamientos de la gente. Algunas veces una imagen muestra lo que le gustaría, otras ese pensamiento está “roto” y habremos de “coserlo”. Vamos a probarla, seleccionamos la canción para activarla y luego pulsamos en Azulino. Vemos un recuadro de tela azul en pantalla que se rompe.


Lo tocamos entrando en lo que será el primer de muchos puzzles similares cuando utilicemos esta canción. El objetivo será siempre el mismo; escoger un punto de partida entre las X rojas, estirar del hilo y hacerlo pasar los todos los agujeros de los botones para finalizar en el pensamiento del centro. Podemos probarla en quien queramos, sólo aquellos que tenemos que coser son los importantes. Vamos a la calle de la panadería, miramos a través del ventanuco por el cual sale humo, seleccionamos la canción y la usamos en el panadero. 


Nota: En caso de equivocarnos a la hora de coser en el puzzle, podemos resetearlo o bien pulsando en una X roja o bien saliendo del zoom y volviendo a entrar. 


Repararemos el pensamiento tal y como ya hemos hecho, aunque el diseño será distinto y con la complicación que pueden aparecer botones con 4 agujeros, los cuales han de ser cubiertos todos por el hilo como se ve en la imagen. Sabremos que la tristeza que pesa sobre él es debida a la desaparición de Luca, su hijo. Pero al menos conseguimos que salga de su casa y nos de pan y un caramelo de regalo. Vamos hacia el granero, al chico que vigila le damos el caramelo. Confiesa que los demás solo están haciendo una prueba de coraje. 

Entramos por la ventana al interior del granero y echamos un vistazo por la otra ventana derecha derecha. Veremos que los chavales no hacen nada de malo, solo jugar a riesgo de romperse la crisma. Al fijarnos en los elementos que componen la carretilla por la cual se lanzan, una de las “ruedas” es el pomo de la puerta de Olivia. Nos dan dos opciones: chivarnos a Olivia o dejarlo pasar. Si nos chivamos luego nuestros amigos nos tendrán rencor aunque conseguimos el pomo sin hacer nada. Si lo dejamos pasar, no tendremos ese problema pero habremos de buscar un modo de recuperar el pomo. 


Yo escogí la segunda opción por lo que habremos de seguir estos pasos. Nos asomamos de nuevo por la ventana, seleccionamos el tirachinas y disparamos a la lata que sostiene uno de los tablones. Tras boicotear su juego, automáticamente Lucy va a la parte trasera del granero en donde recogeremos el pomo del suelo. La niña tiene una mala sensación y sale de ahí, pero debemos volver, a su pesar, y fijarnos en las marcas de zarpazos en el suelo junto a la valla, esto equivale a recibir una Pegatina (7/20)


Vamos a ver a Olivia, le entregamos el pomo de la puerta y podremos conseguir las verduras. Tan sólo faltan las setas de la lista de tareas. Para eso desde la plaza vamos por el camino superior central que lleva al inicio del bosque, anteriormente no nos dejaban ir por allí. Andamos hacia la derecha, a la reja que indica el final del pueblo y entrada al bosque. Junto al muro están las setas, las cogemos y regresamos hacia casa. En el patio, hablamos con Sol para tranquilizarla sobre lo que hacían los chicos en el granero. 


Luego entramos en casa a darle los ingredientes a mamá. Al instante llega el día del festival, mamá pide que repartamos 5 sandwiches entre la gente. Iremos probando a darlos hasta que 5 acepten, incluido el perro, ya que por éste recibimos una Pegatina (8/20). De paso, hablar con todos, permitirá saber algunos detalles, como que el panadero no regresó del bosque. En cuanto nos quedemos sin sandwiches, se lo decimos a mamá para tener permiso de ir con nuestros amigos. 


Uno de ellos relatará una historia de miedo, nosotros escogemos las frases que la componen como nos de la gana porque no influye en nada. Ya de noche, en casa, pasamos un rato con mamá recibiendo una Nota Musical (6/12). Poco después, la mujer marcha para devolver la cesta a Olivia, sin embargo pasa el tiempo y no regresa. Acabaremos obteniendo una Nota Musical (7/12).

CAPÍTULO 3

QUÉ ESCONDEN LOS ADULTOS

Lucy tiene una pesadilla, como la vez anterior, iremos pulsando en las palabras destacadas hasta despertarnos. Bajamos al salón ni rastro de papá, sobre la mesa hay una muñeca y una nota, cogemos ambas cosas. Llaman a la puerta, es Olivia, dice querer hablar con papá. Al intentar sonsacarle cambia de tema. Tendremos que preparar té. Cogemos la cacerola colgada de la pared, la llenamos con el agua del barril que hay en la esquina inferior derecha de pantalla y la ponemos a calentar en la chimenea. 


Examinamos el mueble bajo la escalera, a los botes de especias se les ha roto las etiquetas y Lucy no sabe cuál es el té. Tocará recomponerlas, al final de lo cual, recibimos hojas de té. Sacamos el agua hirviendo de la chimenea, en el inventario la combinamos con las hojas de té y se lo ofrecemos a Olivia. Un candado desbloqueándose aparece sobre la mujer, eso significa que podemos utilizar la Canción de la Infancia en ella para averiguar sus pensamientos. Por supuesto tocará coser en el puzzle. 


Ya hecho, al tocar el pensamiento Olivia menciona a… “ellos” sin entrar en detalles. El papel del inventario pasará a ser una lista de dudas y pistas a averiguar a base de interrogar a la gente del pueblo. Salimos de la casa, en la zona del carpintero hay un perro atado, parece triste. Le hablamos e intentamos coger el sombrero que mira fijamente pero nos gruñe. Junto a la fuente vemos a un anciano reparando la tubería, hablamos con él. A continuación vamos a la plaza, vemos a Sol cerca del pozo podando plantas en la fachada de su casa, hablamos. 


Pasamos hacia la calle del granero, para ir a la parte trasera, allí está la extravagante anciana, Cogemos el rastrillo apoyado en la pared y hablamos con ella. La conversación será productiva, logramos una Nota Musical (8/12) y con ella se completa otra melodía cuya función es recuperar recuerdos en objetos, se trata de la Canción de Mamá. La seleccionamos y probamos en la rayuela, el juego infantil dibujado con tiza del suelo. Nos presentarán otro tipo de puzzle, que veremos hasta la saciedad y que odiaremos con toda nuestra alma porque se convierte en una pérdida de tiempo absurdo. 


Otra cosa que tocará bastante los cojones con el puzzle es que, al contrario que los otros, es posible que sea aleatorio el que aparezca en cada ocasión. Por tanto para ver la solución de cada uno, si no coincide con el que os ha salido, no habrá más remedio que buscar los otros que pondré en la guía con la esperanza que sea uno de ellos y ver la solución. El objetivo de estos puzzles será crear un camino hasta el dibujo de la casita. La ruedecita derecha gira arriba o abajo los bloques, pero de inicio únicamente moverá el bloque inicial, para el resto será necesario conectarlos con los engranajes de la izquierda. 

Este tipo de puzzle lo irán complicando al punto de que necesitemos hacer varias acciones a base de poner y quitar engranajes distintas veces. Eso lo explicaré en cada ocasión. Enumeraré los bloques del 1 al 9 contando desde arriba izquierda hacia la derecha y luego las siguientes filas en el mismo orden. En este primer caso procedemos de la siguiente forma: 


- Pulsamos 1 vez en la flecha abajo de la ruedecita.
- Colocamos un engranaje entre los bloques 1-4, otro entre 4-5 y el último entre 4-7.
- Pulsamos 1 vez en la flecha abajo de la ruedecita.

Ya finalizado volvemos a hablar con la anciana obteniendo de ella una pista de la investigación. De acuerdo pues, tenemos un nuevo poder que usar con la gente, nos vamos pero sin salir de la calle del granero entraremos por la ventana. Notamos que uno de los sacos se mueve, lo examinamos y usamos en él la Canción de Mamá. Resolvemos el puzzle en el que tocará hacer más movimientos: 


- Colocamos un engranaje entre los bloques 4-5-7-8, flecha abajo 1 vez.
- Colocamos un engranaje entre 1-2-4-5, flecha abajo 1 vez.
- Engranaje entre 2-3, flecha abajo 1 vez.

Descubrimos a Azulino escondido tras el saco, charlamos con él, luego examinamos la caja roja de herramientas y salimos de aquí. Al regresar a la plaza nos fijamos que, justo antes de entrar a ella, a la altura del tablón de anuncios, que la valla de la propiedad de al lado ahora está abierta, entramos. Se trata de la casa del granjero al que vemos trabajando en su campo. Examinamos las jaulas de los conejos aseguradas con un candado, examinamos las colmenas de abejas y aceptamos meter la mano dentro para encontrar una llave oxidada


Hablamos con el granjero, es un malhumorado que pasa de perder el tiempo respondiendo a una niña. Aún así, lograremos que suelte una pista de la investigación. Intentamos tocar el espantapájaros, el hombre nos echará la bronca. Volvemos al interior del granero, abrimos la caja roja de herramientas con la llave oxidada cogiendo un martillo y un gancho. Salimos del granero y vamos a la parte trasera de éste. La anciana ya no está, nos llevamos la caja de madera sobre la cual se sentaba. 


Vamos a la propiedad del granjero, usamos el martillo en el candado de las jaulas de los conejos y, mientras él los persigue, examinamos el espantapájaros cogiendo una pala de hornear. Volvemos a la plaza, charlamos con Sol de nuevo, dirá sentirse algo inquieta porque el anciano que está junto al campanario no para de mirarla. Iremos a hablar con él, pasa de hablar pero un candado sobre su cabeza desbloqueándose nos indica que podemos usar un poder con él. Seleccionamos la Canción de la Infancia, la usamos en el anciano, cosemos el pensamiento. 


Resuelto el puzzle, el hombre cuenta lo mucho que echa de menos las flores de Tibisco con grandes pétalos azules, nadie las cultiva ya. Deberíamos buscarle una. Andamos hacia el riachuelo en el que vemos una anciana, hablamos y después usamos con ella la Canción de la Infancia proporcionándonos más información y pistas que buscamos. Subimos por el camino que lleva a casa de Olivia, en su huerto vemos la flor que le interesa al anciano pero no sabemos cómo entrar ahí aún. Regresamos a la plaza y nos metemos por la calle de la panadería, el negocio sigue cerrado. 


Pero un poco más adelante hallamos de nuevo al niño que vigilaba en el granero el día anterior. Para variar, le toca estar ahí sin permitir el paso mientras sus amiguitos juegan. Usamos la Canción de la Infancia en el chico, cosemos el pensamiento, sabremos que su deseo es cocer pan, le entusiasma. Si anteriormente ya conseguimos la pala de hornear del espantapájaros, se la regalamos al chico y nos permitirá pasar. Vemos a Nocto y Bermi jugando a carreras de animales y la niña mirando. 


Hablamos primero con ella averiguando una pista. Luego hablamos con Nocto, ese chico tiene una patada en la boca, en serio, más gilipollas no puede ser. Sólo contará algo si le vencemos en una carrera, le preguntamos las normas, dejamos la conversación, examinamos la pista de juego y seleccionamos “Desafiar a Nocto” para comenzar el minijuego. En pantalla tenemos un erizo y una rana, nosotros manejaremos a la rana. En cuanto comience la carrera en pantalla ponen una franja, es para hacer saltar a la rana para que alcance la meta. 


Únicamente pulsaremos en el momento exacto cuando la franja esté completamente llena pasando a verde. Hay ser que ser hábiles de lo contrario, con que fallemos un par de veces, habremos perdido un tiempo precioso y perderemos. No dejan un excesivo margen de error. En cuanto ganemos a Nocto hablamos de nuevo con él para sonsacarle información. Ahora toca hablar con Bermi, luego pulsar en la pista de juego y desafiarle. En este caso manejaremos al erizo y, para ganar, hay que pulsar repetidamente sin parar, lo más rápido posible, hasta llevar al bicho a la meta, tras lo cual interrogamos al chaval. 


Les dejamos a lo suyo y volvemos a la plaza, nos dirigimos al granero, entramos y hablamos con Azulino sobre su amigo Luca. Esto que comento a continuación, creo que se puede hacer en cualquier momento pero lo yo descubrí en este instante. Se trata de, cuando vamos a la plaza desde el granero, andamos hacia las casas de la derecha. Nos daremos cuenta que se vuelven transparentes los tejados pudiendo ver una piedra. La cogemos, la tiramos dentro del pozo y esto nos proporciona una Pegatina (9/20)

Vamos al patio de nuestra casa, usamos la Canción de Mamá en el sombrero ante el perro y resolvemos el puzzle del laberinto realizando lo siguiente: 


- Pulsar en la flecha abajo 3 veces y que la casilla inicial se encienda mirando hacia abajo e izquierda.
- Poner un engranaje entre 4-5-7-8, flecha abajo 2 veces.
- Poner un engranaje entre 1-4, flecha abajo 1 vez.

Vemos que el amo del perro lo dejó aquí y el animal desea ir con él. Intentamos desatar la correa pero no podremos. Acudimos a Sol en el plaza a pedir sus tijeras, se niega aludiendo que su madre la reñirá si no está haciendo nada. Al menos en la conversación sabremos de la debilidad que tiene nuestra amiga por las cerezas. Vamos a la propiedad del granjero, examinamos el árbol entre la casa y el gallinero, es un cerezo. Los frutos están muy altos para Lucy, por tanto usamos la caja del inventario quedándonos con una rama llena de cerezas


Iremos con Sol a darle las cerezas, acepta encantada, aún así continúa poniendo pegas para dejarnos las tijeras. Le ofrecemos el rastrillo, de ese modo su madre no la reñirá y nos llevamos las tijeras. Acudimos al patio de casa, cortamos la correa del perro, éste agarrará el sombrero con el hocico y se marchará. Le seguiremos hasta la entrada al bosque, allí el animal se perderá entre la arboleda, Lucy se llevará un susto. Examinamos la verja de la entrada al bosque obteniendo una Pegatina (10/20)


Retrocedemos a la plaza, devolvemos las tijeras a Sol e iremos al patio de casa a coger la correa del perro. Nos dirigimos a casa de Olivia, combinamos la correa con el gancho y lo usamos en el muro, trepamos metiéndonos en el huerto. Examinamos la puerta de la casa de Olivia, recibimos una Pegatina (11/20), cogemos la flor de Tibisco y salimos por donde hemos venido. Iremos con el anciano del campanario a darle la flor, de inicio se alegra y menciona a una “ella”, pero luego se cierra en banda afligido. Usamos la Canción de Mamá en la flor. 


- Pulsar en la flecha arriba 2 veces, sin usar engranaje alguno.
- Poner un engranaje entre 4-5-7-8, flecha abajo 2 veces.
- Poner un engranaje entre 1-2-4-5, flecha abajo 3 veces.
- Poner un engranaje entre 5-6-8-9, flecha abajo 3 veces.

De nuevo hablamos con el anciano consiguiendo la pista que permite completar la lista del inventario. Nos llevamos la flor y regresamos a casa, Olivia se ha marchado, papá llega poco después. El hombre se altera al saber que hemos estado hablando con la gente, sobre todo la anciana loca y el asunto de las canciones. Le narra a la niña una triste historia, la cual será la causa que en la intimidad de su dormitorio Lucy rompa las canciones.

CAPÍTULO 4

UN DÍA ¿NORMAL?

Durante la pesadilla pulsamos en las palabras indicadas hasta despertar. Cogemos el martillo sobre la cómoda y bajamos al salón en donde papá prepara el desayuno y preocupándonos por no ver al gato por ningún lado. Cogemos un tapón de corcho sobre el mueble de la parte inferior derecha de pantalla. Entramos a la bodega, hay un par de cajas de botellas que antes no estaban. Las examinamos ambas y conseguimos dos tapones de corcho más. Dejamos la bodega y salimos de la casa. 


Vemos al padre de Bermi trabajando en el puesto del carpintero y la fuente ya funciona. Precisamente junto a ésta localizamos pisadas del gato, las cuales seguimos hasta los trastos apoyados en el muro en donde se pierden. Examinamos esos trastos, oímos un maullido proveniente del otro lado del muro, probamos trepar pero es muy inestable. Procederemos del siguiente modo, examinamos y cerramos el grifo de la fuente, el agua comenzará a salir por 4 puntos de la gruesa tubería. 

Intentamos cortar el agua cerrando la válvula roja pero parece atascada. Entramos un momento en casa y cogemos la vasija de aceite sobre el mueble inferior derecho. Salimos, vertemos el aceite en la válvula y la giramos logrando cortar el agua. Vale, en la cañería hay 3 agujeros, los tapamos con los tapones de corcho del inventario, sin embargo uno no podremos porque es demasiado pequeño para ese agujero. Afianzamos los otros dos tapones con sendos golpes de martillo


Abrimos la válvula roja, la presión del agua impacta en los trastos del muro desestabilizándolos pero no lo suficiente. Cerramos la válvula y de entre los trastos cogemos un trapo amarillo. Dicho trapo lo combinamos con el tapón de corcho que aún nos queda y ya podremos tapar el agujero de la tubería que faltaba. Otra vez giramos la válvula roja, la aumentada presión del agua sacará definitivamente los trastos del medio del muro dejando a la vista un hueco en éste. Lo atravesamos hacia la propiedad de al lado.

Por fin hallamos al gato encaramado en la rama del árbol. El minino es incapaz de descender por su cuenta. En la pared de la casa abandonada hay una escalera atada, aunque lo probamos, no conseguimos sacarla. Examinamos las ventanas, todas, en la del medio donde hay una regla, obtenemos una Pegatina (12/20). En la ventana de la derecha aún queda parte del cristal, lo rompemos con el martillo y cogemos el fragmento de cristal el cual usamos para desatar la escalera. La cogemos, usamos, pero el rescate no sale como pensábamos. 


Aparece la anciana loca, resultará que ésta es su propiedad, su casa, y para nada está abandonada. Nos ayuda a bajar, nos devuelve la página del Cuaderno con las canciones y encima añadirá otra Nota Musical (9/12). Regresamos a casa, Lucy deja la página sobre la mesa, usamos en ésta la Canción de Mamá, aunque no será necesario resolver puzzle alguno. Tras desayunar con papá nos reunimos con el resto de niños en la plaza para jugar al escondite tocándonos a nosotros buscar al resto. Esta parte es bastante absurda, nuevamente. 


Hay uno detrás del pozo. Luego entramos por la ventana al granero, leemos la nota, obtenemos una Pegatina (13/20). Iremos a la granja del granjero, en el cerezo vemos una cuerda atada en sus ramas, estiramos de ella cayendo en la broma tonta de otro de los niños a quien informamos que le hemos pillado, por idiota. Recogemos las arañas de mentira del suelo. Vamos a la plaza y tomamos el camino que lleva al bosque, Sol está escondida tras una valla, pero aunque le informamos haberla pillado, parece muy asustada y no nos oye. 


Utilizamos con ella la Canción de la Infancia, cosemos el pensamiento logrando sacar a Sol de su estado. De vuelta a la plaza, iremos a la calle de la panadería. Al final de ésta vemos a Azabache quien ni siquiera se ha molestado en esconderse. Hablamos con ella, miramos el cartel, la niña querrá saber si hemos localizado ya a Nocto. Es indiferente si lo hemos visto o no, si le hemos pillado o no… Yo respondí lo que sí y se fue hacia la plaza sin discutir nada. En caso que le respondamos negativamente, cuando pillemos al muchacho tendremos que venir a decírselo a ella para que se dirija a la plaza. 


Vamos al patio de nuestra casa, dentro del cobertizo del carpintero se esconde Nocto, pero no podremos acercarnos por culpa del padre de Bermi. Junto a la fuente está el anciano jardinero, hablamos con él y usamos la Canción de la Infancia simplemente para saber que el hueco del muro era una puerta que antiguamente conducía a la escuela. Bien, como no hemos obtenido ayuda por su parte, emplearemos otro método en el asunto de Nocto. Recordemos el trombón en el área del carpintero, usaremos en el instrumento la Canción de Mamá. Nos cagaremos un poco patas abajo al ver que lo han complicado un pelín el puzzle. 


- Poner un engranaje entre 5-6-8-9, flecha arriba 2 veces.
- Poner un engranaje entre 1-4, poner un engranaje entre 4-5-7-8, flecha abajo 6 veces.
- Poner un engranaje entre 2-5, flecha abajo 1 vez.

Logramos que el padre de Bermi se marche, de ese modo podemos acercarnos al cobertizo y hablar con Nocto. Sin embargo el capullo ese tiene muy mal perder, se cabrea y exige que le busquemos de nuevo. No ha ido demasiado lejos, está tras la tubería de la fuente, pero al descubrirle se negará a aceptarlo, nos empujará y se irá a esconder. El muy imbécil está otra vez en el cobertizo, le hablamos volviendo a repetir su actitud. Así podemos tirarnos todo el puto rato repitiendo lo mismo sintiendo unas ganas enormes de hostiarlo.

Acabaremos este vínculo vicioso si, cuando esté escondido tras la tubería, sobre la puerta del cobertizo colocamos las arañas de mentira. Luego iremos a hablar con Nocto y correrá a esconderse al cobertizo, claro que, en esta ocasión las arañas le joderán el plan e irá a la plaza dándose por vencido. Iremos a la plaza a reunirnos con los niños que querrán jugar a otra cosa. Pero no están todos, falta Azulino, nos dan la opción de buscarlo o pasar de todo. Es RECOMENDABLE decir “Espera un momento” e ir en su busca por algo que nos dará el juego y podemos perder. 


Vamos a la calle de la panadería, justo delante de ella, en el cercado que hay trastos, una carretilla y un montón de paja, examinamos justo ésta última y Lucy dirá que huele raro. Escogemos “Mirar más de cerca” descubriendo una trampilla por la cual descendemos. Estamos en una bodega de quesos, de ahí el olor, y Azulino está aquí tranquilamente ante una hoguera. Hablamos con él, no tiene deseos de marcharse. Antes de hacer nada, andamos TODO a la izquierda aunque parezca que no haya camino. 


Al fondo vemos una grieta en la roca, nos asomamos por ella viendo un hermoso valle y recibimos una Nota Musical (10/12). Esta nota es importante porque es la segunda perteneciente a la Canción Secreta. Volvemos junto a Azulino y usamos la Canción de Mamá en la hoguera, resolvemos el puzzle.


- Sin poner ningún engranaje, flecha abajo 1 vez.
- Colocamos engranajes en: 1-2 // 2-5 // 5-7 // 7-8, flecha abajo 1 vez. 

Tras esto vamos a la plaza con los demás, hablamos con Bermi y cambiaremos de juego. Esto sólo sucede si localizamos a todos los niños y están aquí. Las horas pasan mientras se divierten, hasta que oscurece, se van a sus casas y únicamente queda ahí Lucy. La niña escucha algo en el bosque que la lleva a aventurarse en él. 

EL BOSQUE

Despertamos en mitad del bosque ignorando dónde estamos exactamente. Una traviesa ardilla roba la muñeca de Lucy, intentamos atraparla pero el bicho se refugia en el arbolito. Intentamos agarrar al animal, la rama se rompe pasando al inventario y el bicho se escapa más arriba. En ese instante vemos como el icono de la Canción de la Infancia se transforma en otro con el dibujo de un árbol y empieza a vibrar indicándonos que debemos usarlo. En esencia servirá para lo mismo que con la gente, solo que en este caso serán plantas. 


Usamos la canción en la planta azul a los pies del arbolito. El puzzle de coser aparece similar a antes pero con alguna diferencia. Ahora en estos puzzles aparecerán redondeles, en ocasiones varios de distinto color. Si llevamos un hilo hasta un redondel, automáticamente su gemelo se encenderá y podremos extraer de éste un hilo como si de una X roja se tratara. En el caso que nos ocupa, mirad en la captura que una vez conectados los botones acabamos en el redondel de abajo a la derecha. 


Se activa el redondel de arriba, pulsamos en él y extraemos un hilo para llevarlo al retal azul. Con esto la planta reacciona pero no muestra un recuerdo como con las personas, este poder hace que la naturaleza crezca o florezca. Trepamos por la enredadera pero se rompe y la ardilla huye. Nos quedamos con la enredadera, recogemos un fruto pegajoso del suelo y andamos pantalla abajo tras la ardilla de marras. En el claro hay un par de cabezas de estatua, las miramos, también hay espinosas zarzas rojas que destacan mucho. 


Nuestra traviesa ardilla se ha metido en una madriguera, cuando intentemos cogerla irá cambiando entre otros escondites dificultando la tarea y no habrá manera de echarle el guante. Nos acercamos a la zarzas rojas y usamos en ellas la Canción de Mamá. Nuevamente si bien el puzzle es parecido a lo que hacíamos hasta ahora, han introducido un cambio. Además de la casita han añadido otro elemento que es un monstruo mostrando sus fauces, el objetivo será no sólo llegar a la casita sino evitar que en el recorrido el monstruo también pueda llegar a ella


- Poner engranajes en: 2-5 // 5-8 // 7-8 // 8-9, flecha arriba 1 vez.

Sabremos que nuestro recorrido no es correcto porque el icono del monstruo comenzará a pulsar y el puzzle no cambia a amarillo y no se cierra. Las zarzas desaparecen, entra luz del sol en el claro y ésta impacta en la cabeza pequeña de piedra la cual cierra la boca y ojos. Sobre esa cabeza ponemos el trozo de cristal que aún conservamos en el inventario haciendo que la luz se refleje en la cabeza más grande reaccionando del mismo modo, cerrando ojos y boca. Aunque  hemos eliminado dos escondites de la ardilla, aún quedan demasiados. 


Andamos pantalla abajo, en un rincón a la derecha, hay un enorme tronco de árbol hueco y un caracol de buen tamaño pegado en la roca. Cogemos el caracol, lo combinamos con el fruto, volvemos arriba y lo metemos en la madriguera central del claro. Ahora estamos casi a punto de lograr capturas a la maldita ardilla pero la muy desgraciada va hacia abajo y se mete por el hueco del enorme tronco del árbol. NO la SIGAMOS aún porque podemos perder una Pegatina (14/20). Simplemente hay que ir al hueco donde metimos el caracol y sacarlo de ahí.

Hecho esto ya podemos internarnos por el tronco del árbol a lo que pronto será una fase complicada y peligrosa para Lucy. Una vez dentro del tronco, el juego no permite volver atrás, no hay más opción que seguir adelante.

HUYENDO DE LA BESTIA

Una vez salimos al exterior no tenemos muy claro dónde estamos, pero sí que el monstruo está ahí vigilando y acechando. En principio nos moveremos con cautela en este lugar, si bien, en caso que el monstruo nos vea, no hay castigo en plan que muramos ni empezar de cero ni nada similar. Esta zona tiene, digamos, tres niveles a investigar. Nos desplazaremos procurando siempre estar a cubierto de la vista del monstruo pasando por las zonas abiertas cuando éste no mire, o sea, que la luz rojiza que emiten sus ojos no cubra ese paso. 


De acuerdo, procederemos del siguiente modo. Estamos en lo que sería el “nivel 1” del escenario, avanzamos hacia la derecha hasta un montículo en el cual hay huesos y una calavera de ave. Seguimos a la derecha, el monstruo se gira justo cuando estamos pasando (es así, tranquilos), de modo que Lucy al retroceder unos pasos estira de una tela haciendo caer la calavera, la cogemos. En este montículo tenemos una flecha indicando que podemos meternos dentro y, al hacerlo, aparecemos en el “nivel 2”, o sea más cerca del monstruo.  


Avanzamos todo a la izquierda, en la pared examinamos una zona alta que gotea. En el inventario combinamos la calavera con la enredadera y las usamos en ese punto de la pared 2 veces. El agua comenzará a manar de ahí lo que permitirá llegar hasta ciertas plantas que utilizaremos en nuestro beneficio al haber cobrado vida. Retrocedemos al montículo por el cual llegamos (ese es el nexo entre los 3 niveles), y si pasamos el puntero vemos que aparece una flecha para volver al nivel 1 u otra para meternos dentro e ir al nivel 3. Bajamos al nivel 1


Al instante notamos que la liana de aquí ha cobrado vida y que junto a la cabeza del monstruo ha crecido una flor. Si estiramos de la liana afecta que la flor lance polen a la cara del monstruo dejándolo por un breve momento indispuesto, lo cual nos permitirá movernos y hacer cosas con más libertad. Bien pues, estiramos de esa liana y corremos todo a la derecha en donde vemos unas raíces azules, usamos en ellas la Canción de la Infancia (da igual si ahora el icono es de un árbol, el nombre sigue siendo el mismo en el Cuaderno). 


Resolveremos el puzzle de coser, recordad lo que expliqué anteriormente, los redondeles tienen su propia energía y hay que activar uno para que le llegue a su homónimo del mismo color. Con esto reactivamos otras lianas de esa tonalidad y sus respectivas flores para lanzar polen al monstruo. Estiramos de la liana amarilla para volver al montículo, entramos en éste y subimos al nivel 2. Allí vamos todo a la derecha (con ayuda de las lianas, recordadlo) y veremos unas zarzas rojas apretadas alrededor de una raíz azul. Usamos la Canción de Mamá


- Poner engranaje entre 4-5-7-8, flecha abajo 1 vez.
- Poner engranaje entre 1-4, flecha abajo 1 vez.
- Poner engranaje entre 1-2, flecha abajo 1 vez. 


La zarza se retira de la raíz azul, vamos a la izquierda al montículo y nos metemos dentro para ir al nivel 3, el más cercano al monstruo. Si vamos todo a la izquierda veremos un grueso tronco con una extraña marca dibujada, examinamos ahí y recordaremos esto porque debemos volver más adelante a conseguir una pegatina. Ahora, iremos hacia la derecha del todo. Al final hay una puerta pero nos barra el paso una zarza roja en la que cuelga, por la lado que no llegamos, un objeto similar a una llave.


Justo donde está la liana azul a nuestra espalda, hay una pendiente por la cual podemos subir y muy fácil pasarla por alto. Si ascendemos por ella vemos que da a un pequeño rincón que ahora mismo no hay nada, volvemos abajo. Esta parte es una santísima mierda porque no es sencillo adivinar qué cojones pretenden que hagamos. En la zarza roja con la llave, usamos la Canción de Mamá, no será necesario resolver ningún puzzle, simplemente la zarza desaparece. Ahora si, subimos por la pendiente viendo que la zarza ha surgido aquí. 


Hay que volver a aplicarle la Canción de Mamá, pero con el monstruo vigilando el juego no lo permite. En este caso hay que ser MUY rápidos y estirar de la liana de abajo, subir a toda ostia y usar la canción antes que el monstruo se recupere. La zarza vuelve a desaparecer. Volvemos abajo, ahora esa zarza está en el techo cerca de la puerta. Nos aproximamos a la puerta, usamos la Canción de Mamá en la zarza, volverá a emerger ante nosotros y podremos coger la llave. Si bien ahora mismo podríamos usarla en la puerta e irnos, NO haremos eso. 


Usamos de nuevo la canción en la zarza roja para tener el paso libre, avanzamos todo a la izquierda al grueso tronco donde vimos una marca igual a la llave, la usamos ahí y se abre un pasaje, entramos encontrando una Pegatina secreta (15/20). Ahora ya podemos ir a la puerta, abrirla con la llave, salimos y huimos acabando en una zona en la que no parece haber salida. Tan sólo hay una flor gigante cuyos estambres son interactuables. Es un puzzle tocacojones del tipo que odio con toda mi alma: los que no puedes resetear y empezar de cero. 


Tampoco puedes fiarte de una lógica o pauta con esta mierda. Me explico, hay que pulsar en los estambres en un orden específico y la flor se abre mostrando un pasaje de salida. ¿El problema? Uno, que si la cagas al no tener un reset no puedes enmendar el error de elegir otro orden remediando errore. Dos, que los estambres no actúan del mismo modo apagándose o encendiéndose como estaban antes de tocarlos. Ignoro si hay más maneras de resolverlo, pero un orden correcto es tocar los estambres: 1, 2, 1, 3, 6.

En caso de equivocarnos, o seguimos probando suerte, o intentamos apagarlos todos mientras nos acordamos de sus ancestros para empezar de cero. Dentro ya de la planta, atravesamos el túnel y al salir, tras un fogonazo blanco, despertamos en una parte del bosque envuelta en niebla al lado de 3 aves de colores. Este lugar es un puzzle tipo laberinto metido en el juego con calzador porque no veo a cuento de para qué lo ponen más que por relleno puro y duro. Avanzamos hacia arriba hasta llegar a un claro con un árbol que tiene una cara en su tronco. 


Nota: Antes de llegar a ese claro con el árbol, o después, no importa. En el camino ascendente vigilar con mucho cuidado cuando llegamos al punto de la captura (a mitad de camino más o menos). Ahí nos detenemos, metemos por la niebla de la derecha un par de pasos y damos otros hacia arriba hasta ver unas flores, al examinarlas conseguimos la Pegatina secreta (16/20). Luego ya volvemos al camino de la izquierda y seguimos arriba. 


Examinamos esa cara y tras leer la inscripción su boca se abre. Metemos la mano dentro, tras un instante extraño, recibimos una Nota Musical (11/12) completando una de las melodías llamada Canción del Bosque. Es representada por un icono parecido a la cabeza de un animal con un gran ojo, su función, revelar secretos. Como no, usarla dará lugar a resolver otro tipo de puzzles. La seleccionamos como piden y la usamos en ese “humo” que ha aparecido en el árbol de arriba. 


Nos dan la explicación a cómo resolver el puzzle. Se trata de que todos los cuadrados del tablero queden iluminados aunque no es necesariamente obligatorio activar todos los ojos para ello como se ve en la captura. En cuanto lo consigamos será revelado un camino hacia el norte. Iremos por ahí llegando a un cruce de caminos, seguimos hacia el norte, el único que no tiene niebla y continuaremos alguna pantalla más avanzando y escogiendo los que carezcan de niebla. Eventualmente debemos encontrar una gran roca en medio con un pájaro encima. 


Es importante fijarse en el color del pájaro, depende de lo que hagamos, no será el mismo para todos. Éstos serán azul, verde o rojo. Lo importante es saber que, de manera retorcida por parte de los creadores, cada color de ave se corresponde con una de las canciones y que podemos consultar en el Cuaderno. Cuando usamos en ellos la canción correcta, se irán volando en una dirección, les seguimos y nos lleva al siguiente ave y de ella a la última de manera que lograremos hallar la salida del bosque. 

Para más claridad, al pájaro verde le corresponde la Canción del Bosque. Al pájaro rojo le corresponde la Canción de Mamá. Al pájaro azul la Canción de la Infancia. No escoger la correcta hace que haya un fogonazo rojo y tanto el pájaro como la roca desaparezcan teniendo que continuar buscándolos. Cuando por fin dejamos atrás el bosque regresando al pueblo y reunirnos con papá, algo va mal, lo vemos todo raro, en blanco y negro. Y lo más preocupante, no entendemos nada de lo que dice la gente, parecen entre asustados y enfadados.


ESCAPAR DEL PUEBLO

Salimos del cuarto, en el pasillo vemos que la puerta del dormitorio de papá está cubierta por una zarza roja. Usamos la Canción de Mamá y resolvemos. 


- Sin poner engranajes, flecha arriba 1 vez.
- Poner engranajes entre 2-5 // 5-8 // 8-9, flecha abajo 1 vez.
- Poner engranajes entre 1-2 // 2-3 // 7-8, flecha abajo 1 vez. 


Entramos, examinamos el armario, luego usamos la Canción del Bosque en éste y resolvemos el puzzle. Se revelará la existencia de un cajón pero no tenemos una llave para abrirlo. Dejamos el cuarto y bajamos al salón. Entramos en el sótano, examinamos los cristales rotos del suelo, recibimos una Pegatina (17/20). De vuelta al salón examinamos la zarza roja bajo la escalera y resolvemos. 


- Poner engranajes entre 2-3 // 2-5 // 5-8 // 7-8, flecha abajo 1 vez.

Pero no ocurre nada relevante, aparte de examinar la cajita de música que está cerrada con llave. Intentamos salir de la casa, papá nos ha dejado encerrados dentro. Cogemos un atizador de la chimenea y lo usamos en el hueco del tablón a la derecha de la puerta principal. Podremos salir por ahí a la calle. Andamos hacia la zona del carpintero, alguien nos llama, nos acercamos a los tablones, es uno de nuestros amigos, pero al igual que pasó el día anterior, nos es imposible entenderle. 


Andamos hacia la derecha de la fuente, ir a otro lado es perder el tiempo porque alguien vigila el acceso a la plaza. En el muro que conecta a la casa de la anciana loca, el hueco ha sido tapiado. Usamos en el muro la Canción del Bosque, resolvemos el puzzle de los ojos. Dos elementos se harán visibles, un letrero que miramos, y un buzón del cual sacaremos un sobre. Lo abrimos en el inventario, contiene una carta y una llave pequeña. Volvemos a nuestra casa, recordemos que hemos de entrar por el lateral izquierdo que es donde está el hueco, no la puerta. 


Con la llave pequeña abrimos la cajita de música que hay bajo la escalera. De ahí sacamos dos cartas y una llave de bronce. Subimos al cuarto de papá, abrimos el cajón del armario con esta nueva llave, encontramos un Diario de mamá que leemos. De entre las páginas caerá una carta, la cogemos y leemos. Papá llega en ese momento, se enfada al punto de encerrarnos en nuestro cuarto. Lucy tiene más claro que nunca su objetivo, olvidar las estúpidas reglas e internarse en el bosque en busca de su madre. 


Abrimos el cajón de la cómoda sacando unas galletas de emergencia. De encima del mueble cogemos un tarro de cristal vacío. Cogemos la sábana de la cama, nos llevamos también la manta que cuelga de la cuerda y del baúl sacamos un calcetín. Combinamos la sábana con la manta y utilizamos la improvisada cuerda en la ventana escapando.

CAPÍTULO 5

EL MOLINO

Cruzamos el riachuelo, si estamos atentos, al pasar por el puente veremos un curioso reflejo de Lucy en el agua. En el claro miramos todo a nuestro alrededor, a los pies del árbol izquierdo hay una gran flor en la que revolotean luciérnagas. Examinamos el árbol del centro, una parte de su corteza está suelta, estiramos y nos la quedamos. Andamos todo a la izquierda, Lucy no querrá seguir debido a la densa oscuridad. Necesitamos luz, así que probamos capturar las luciérnagas con el tarro pero no funcionará sin más. 


Combinamos el tarro con las galletas y lo llenamos con agua del riachuelo para ablandarlas. Ahora sí, al utilizar el tarro capturaremos las luciérnagas teniendo de ese modo una improvisada linterna. Ya podemos ir por el camino de la izquierda que da a una cascada. Examinamos el tronco hueco apoyado en la roca, recibimos una Pegatina (18/20). No hay más ruta por aquí que bajando por la cascada, la corteza del tronco será muy útil en este momento para deslizarnos por el agua hacia el fondo. 


Llegamos a un molino antiguo, si examinamos las raíces que lo cubren recibimos una Pegatina (19/20). Dedicamos un instante a revisar bien este escenario, aunque ahora mismo no comprendamos ni que vemos ni para que sirve. Bien, en el suelo ante el molino hay 5 rejillas de drenaje, en el lateral derecho hay una rueda de metal y un bloque de piedra con, digamos, cajones marcados con cierta cantidad de líneas. Si giramos la rueda, pedirán saber hacia qué lado, como es la primera vez, será a la derecha. 

Observamos que se abre el cajón marcado con una línea y el agua fluye por la rejilla de la izquierda del todo. Seguir dándole hacia la derecha cambiará de cajón/rejilla en número, y darle a la izquierda retrocedemos en éstos. Sabiendo esto pasemos a otra cosa. En la zona izquierda del escenario hay unas escaleras que conducen a una puerta de piedra imposible de abrir. También en esa zona hay una palanca con forma de T similar a las de los detonadores de TNT. Al accionarla no pasa nada, pero su función es abrir esa puerta de piedra. 


¿Y por qué no funciona? Pues en la pared de roca hay 4 hendiduras, nuestra misión será encontrar las tarjetas o placas que van en ellas, y esto, no será para nada sencillo. Esta parte se me antojó curiosa a nivel de puzzles, pero una absoluta pérdida de tiempo en la historia. Bien, vamos por el camino inferior izquierdo llegando ante una estatua que sostiene un cuenco. Por encima de ella, una serie de tubos de madera huecos sostenidos con cadenas. En la piedra arriba de la estatua nos fijamos que hay 3 líneas

Aunque hay dos caminos más (abajo y derecha) y una serie de lianas rojas que NO tocaremos aún, resolveremos el puzzle de esta estatua y de ese modo entenderéis cual es la tarea a realizar en este lugar. Podéis perfectamente dedicaros a recorrerlo todo, pero creo más interesante antes saber el motivo porque eso agiliza mucho las cosas mentalmente. Vamos arriba al molino, giramos la rueda (derecha o izquierda depende de si habéis estado toqueteando) para activar el cajón III y el agua fluya por la rejilla que le corresponde. 


Volvemos con la estatua, ahora el agua llega hasta aquí cayendo por los tubos, pero hay que manipularlos para que ésta se vierta en el cuenco de la estatua. Para eso sirven las dos lianas rojas a su derecha, estirando de ellas. En caso que anteriormente las hayáis estado toqueteando, mi solución no os sirve, os tocará ir probando, a no ser recordéis la posición inicial de los tubos. Bien, estiramos de las lianas en este orden: Izquierda, Derecha, Izquierda, Izquierda


En cuanto el agua llene el cuenco de la estatua del suelo emergerá un bloque de piedra. Encima hay un fragmento de piedra (más bien parece una tarjeta o placa como dije). Al menos ahora ya entendéis la mecánica de lo que piden. Desde esta estatua hay dos caminos: abajo y derecha, da igual el orden en que hagáis las cosas, personalmente voy a la derecha. Aquí hay dos estatuas pero sus cuencos están abiertos, más lianas (que no tocar mejor de momento), y un par de losas redondas con símbolos en el suelo. 


Situarse encima de una de las losas cierra un cuenco, pero al salir de ella el cuenco vuelve a su posición inicial. En una las estatuas se ven cinco líneas, ya sabemos qué rejilla le corresponde en el molino, pero este puzzle no podrá resolverse hasta bastante más adelante, así que lo ignoramos ahora. En este lado también hay un camino que lleva hacia abajo, mejor retroceder a la estatua que acabamos de resolver y bajar por ahí a un lago. Tenemos dos caminos más, vamos por el de la izquierda, el de cañas y tablones. 


En este rincón hay una estatua marcada con una línea, aunque le falta el cuenco por lo que tampoco podemos hacerla. En la arena hay algo medio enterrado, lo cogemos, es un cuenco pero demasiado pequeño para la estatua, simplemente nos lo llevamos. Retrocedemos al lago y vamos por el camino derecho. Encontramos otra estatua, esta marcada con cuatro líneas, aunque su cuenco tiene un agujero. También vemos un tronco en cuyo interior hay un panal de abejas y una planta alargada azul a su lado. 


Vamos por la derecha, llegaremos a la zona de las dos estatuas y losas. Como vemos, el recorrido de este escenario es un círculo más o menos. Vamos al molino, giramos la rueda para activar el cajón-rejilla de 4 líneas y vamos donde está la estatua del panal de abejas. El agua llega hasta aquí. Estiramos 1 vez de la liana central, la izquierda, derecha, centro. Como imaginábamos, el agujero del cuenco es un problema. Usamos la Canción de la Infancia en la planta azul junto a las abejas y resolvemos el puzzle. 


Al acabar crecerá una larga hoja de la planta. Estiramos de la liana izquierda para que su tubo se gire hacia el tronco y el agua se vierta sobre la colmena la cual caerá. Intentamos coger el panal, Lucy se niega a hacerlo con las manos, no hay problema, lo cogemos con el atizador del inventario. Luego combinamos éste con el calcetín y usamos este invento en el cuenco de la estatua sellando el agujero. Estiramos de la misma liana que hace un momento y el cuenco se llena de agua. Emerge un bloque del suelo, cogemos el fragmento de piedra

Peroooo, en este lugar hay un espacio oculto a tener muy en cuenta si deseamos conseguir la Canción Secreta. Aunque no se vea, a la izquierda de esta estatua hay un acceso, nos metemos por este y sobre un montículo veremos una flores lilas. Aún no podemos hacer nada con ellas, conviene recordar este lugar antes de finalizar el capítulo, cuando sea el momento. Ahora iremos al molino, giramos la rueda para activar el cajón II y su rejilla. No hemos visto ninguna estatua con ese número pero el asunto tiene truco. 


Iremos a la pantalla del lago, aquí es donde cae el chorro de agua. Usamos la Canción del Bosque, resolvemos el puzzle y de la nada aparece una estatua. La miramos, le falta el cuenco, le pondremos el del inventario. Al llenarse de agua emerge un bloque, cogemos un tercer fragmento de piedra. Vamos al molino, colocamos los 3 fragmentos de piedra en las tres ranuras de la escalera. Sí, sabemos que hay 4 ranuras, pero con las que tenemos ahora basta. Accionamos la palanca con forma de T y la puerta derecha se abrirá hasta la mitad solo, pero es más que suficiente para que Lucy pase al otro lado. 


EL MONSTRUO

En esta zona del bosque hay restos de ruinas humanas. A nuestra derecha sólo hay maleza y el tronco de un árbol. Usamos ahí la Canción del Bosque, resolvemos y veremos una puerta. Por desgracia carecemos de la llave. Unos pasos a la izquierda vemos colgar de dos ramas una fruta y una llave, por su forma adivinamos que es la de la puerta que acabamos de ver. Podemos trepar por la columna hasta la llave, aún así continúa estando fuera del alcance, la fruta ya ni de coña llegamos.


Vamos hacia la izquierda, en mitad del camino hay una zarza roja que impide continuar, usamos la Canción de Mamá, resolvemos el puzzle.

- Poner un engranaje entre 4-5-7-8 y otro entre 5-6-8-9, flecha abajo 1 vez.
- Poner engranaje entre 1-2-4-5, flecha abajo 1 vez. 


Continuamos. A medida que avanzamos el camino se torna más oscuro hasta que la pantalla queda totalmente negro. Pasamos el puntero por todas partes inspeccionando hasta que un punto en el lado izquierdo indique que Lucy ve algo de luz tenue dirigiéndose hacia ella. Cae por un terraplén, con un simple vistazo tiene claro que no puede volver por ahí, no queda más remedio que seguir adelante. Apenas da un par de pasos cuanto topa de frente con uno de los monstruos, pero éste sólo la mira.

El miedo se apodera de Lucy, cogemos la piedra que tenemos al lado y se la lanzamos. Ni así el animal ataca, se sienta, emite un sonido, el bosque se ilumina y pronto aparecen muchos más como él. Ninguno parece peligroso. De hecho… hasta parecen amistosos. Se equivocaban en el pueblo, tienen una idea muy errónea acerca de ellos. Aunque eso no responde a la pregunta del motivos de las desapariciones y su destino. 


Decidimos irnos y, por algún motivo, el animal nos seguirá. En la siguiente pantalla hay que atravesar una gruesa grieta en el suelo por encima de un tronco. Lucy no tiene claro si aguantará el peso de los dos a la vez. Pero al animal no deja de seguir nuestros pasos, ahora aprenderemos una manera de comunicarnos con él, o más bien, darle ciertas órdenes con las canciones y de esta forma:

Canción de la Infancia. El animal se sentará en el punto donde nosotros estamos y permanecerá ahí sin moverse. 

Canción de Mamá. El animal se levanta dejando la posición en la que le dejamos con la canción anterior y nos sigue.

Canción del Bosque. El animal se encaramará a algo a dos patas permitiéndonos llegar a sitios subiendo encima suyo. Alguna vez puede pasar que el animal no se mueva de esa posición luego, usaremos la Canción de Mamá. En otros casos el bicho por si solo caminará sin necesidad de hacer nada. Es algo un poco raro. 


Sabiendo esto procedemos de la siguiente manera, usamos la Canción de la Infancia en el animal, cruzamos el tronco, usamos la Canción de Mamá para que venga con nosotros y avanzamos al lugar donde caímos. Nos acercamos a la roca y usamos la Canción del Bosque en el animal, como dije, éste se pondrá a dos patas. Lucy por su cuenta subirá encima suyo y trepará hasta arriba. Las siguientes veces esa acción de encaramarnos por el bicho lo haremos nosotros, debe aparecer una flecha ahí como cuando vas a cualquier lugar. 


Llegamos a la zona antes de caer, consigamos esa llave. Nos situamos debajo de la fruta y usamos la Canción del Bosque en el animal para que se ponga a dos patas y podamos subir por su espalda. Hay que tener en cuenta que para usar bien esta canción hay que estar lo más pegado posible al punto donde queremos que se ponga en esa posición. Trepamos y usamos el atizador con la fruta la cual lanzamos contra la llave desplazándola un poco. Bajamos, subimos por la columna, cogemos la llave y con ella abrimos la puerta a la derecha del todo. 


Entramos en una pequeña cueva con dos redondeles en el suelo con símbolos. Nos ponemos encima de uno, esperamos que el animal esté junto a nosotros justo también encima del redondel y usamos la Canción de la Infancia y que se quede ahí sentado. Acto seguido iremos a situarnos encima del otro redondel, con ambos activos se abre otra puerta. Usamos la Canción de Mamá en el animal para que se mueva e iremos hacia la derecha. En el túnel examinamos las pinturas de la pared, obtenemos una Pegatina (20/20)


Leemos la inscripción de la losa bajo el hueco, usamos la Canción del Bosque para poder trepar por el bicho y salir por ahí arriba, aunque él no podrá seguirnos. Estamos en un estrecho puente de piedra en un precipicio, encima de nuestra cabeza cuelga una red con objetos. Intentamos alcanzar la red con el atizador, no sirve. Examinamos el árbol seco, usamos en éste el atizador, efectivamente la red se rompe, pero el inestable puente también y caemos yendo a parar junto a una de las estatuas que ya conocemos. 


Cogemos un cuenco de piedra de la orilla y se lo ponemos a la estatua, encaja. Iremos al molino a activar el cajón-rejilla con 1 línea. Regresamos con la estatua, perfecto, el agua ya ha llegado hasta aquí. Ahora toca manipular las lianas, si siguen en la posición inicial, el orden es: Izquierda, Centro, Derecha, Izquierda, Derecha. Emerge un bloque del suelo, cogemos el fragmento de piedra y volvemos al molino. Metemos el fragmento en la ranura de las escaleras que nos quedaba por completar, accionamos la palanca T.

La puerta se abre del todo y el animal, que estaba esperando ya al otro lado, podrá entrar. Nos acercamos a la rueda del molino para girarla, recordemos que todavía hay 2 estatuas a las que hacer llegar el agua, las marcadas con 5 líneas e iremos al lugar donde se encuentran. Con la Canción de la Infancia hacemos que el animal se siente encima de uno de los redondeles con símbolo. Concentrémonos ahora con las lianas, ya que en este caso son cuatro, las enumeramos (de izquierda a derecha) y estiramos de: 4, 3, 2, 1. 


Nos colocamos encima del otro redondel, y con ambos cuencos cerrados, se llenan de agua haciendo emerger un bloque. Cogemos el fragmento de piedra. Teniéndolo, a continuación deberíamos ir al molino, pero aún no lo haremos por lo siguiente: 


IMPORTANTE, es momento de ir en busca de la última nota la cual completará la canción secreta y con ella la posibilidad de otro de los finales de la aventura. Anteriormente mencioné dónde estaba, pero lo volveré a repetir. Debemos ir a la estatua que tenía un panal de abejas, e ir hacia la izquierda de la estatua, hay un acceso invisible a simple vista. Allí vemos unas flores azules sobre un montículo, nos acercamos, usamos en el animal la Canción del Bosque y subimos. Tocamos las flores, acabamos de lograr la Nota Musical (12/12) de la Canción del Mundo. El icono de esta canción NO aparece junto a los otros, debe ser así. 


Hecho esto continuemos con lo que hacíamos. Iremos al molino y, en la pared a la derecha de la rueda, ha aparecido una ranura, ahí es donde pondremos el fragmento de piedra. Aparecerán unos escalones rudimentarios en donde antes había una cascada. Subimos por ellos apareciendo al lugar del bosque en el que iniciamos el capítulo 5. Pero apenas damos un par de pasos, una zona del suelo se hunde y caemos en un agujero. Esta estupidez es otra manera de relleno absurdo a estas alturas del juego, en serio, totalmente prescindible.

Andamos hacia la derecha, no hay salida por este lado, nada salvo una gran roca lilácea. Retrocedemos a la abertura por la que caímos y usamos la Canción de Mamá y volvemos a ir hacia la derecha para que el animal se desplace al mismo tiempo en esa dirección. Cuando él esté junto al árbol derecho, usamos la Canción del Bosque y agarrará con su boca una liana. Andamos a la izquierda, a la abertura, usamos la Canción del Bosque de nuevo y dejará caer un extremo de la liana por el agujero. 


Usamos la Canción de la Infancia para que el animal se siente, cogemos el extremo de la liana y lo atamos en la gran roca lilácea. Sin movernos del lado de la roca, usamos en el animal la Canción de Mamá. Al desplazarse a nuestra altura arrastrará la roca a la abertura pero se quedará ahí atascada. Vamos hacia la roca, el animal hace lo mismo, usamos entonces la Canción del Bosque para que el bicho sujete la liana en una rama del árbol izquierdo. Andamos hacia la derecha, esta vez la roca romperá la abertura permitiéndonos así salir nosotros. 


Sin embargo, como si Lucy no fuera ya lo suficientemente gafe, y el juego no tuviera tantas ganas de hacernos perder tiempo, antes que pueda salir el suelo cede de nuevo provocando que caigamos mucho más abajo. Estamos atascados en unas raíces en una… supongo que cueva. Pulsamos varias veces en la flecha blanca de “abajo” hasta que viene el animal a rescatarnos. Wow, gran puzzle este oye. Tiempo después llegamos al inicio del pueblo, allí los habitantes nos esperan. 

Pero el recibimiento no es el que Lucy esperaba. Todos muestran actitud amenazante armados con palos, horcas y azadas. Lo que la niña no sabe es que ellos no la ven a ella, sólo ven a dos de los monstruos que se han ido llevando a sus seres queridos. En pantalla aparecen los iconos de las canciones, incluida la secreta si supimos conseguirla. Cada canción es UN FINAL DISTINTO. En este momento se hubiera agradecido guardado manual porque únicamente dejan escoger uno. Pulsamos en el icono que elijamos y mantenemos presionado hasta que se produzca un fogonazo blanco. 


Nota. Siempre podéis hacer una copia del archivo de guardado donde lo tenga steam e ir utilizándolo para visionar el resto de finales.

Final 1 – Canción de la Infancia

La canción impacta a los niños, a los amigos de Lucy. Ellos, y sólo ellos son capaces de reconocerla interponiéndose entre ella y la furiosa turba. Finalmente el padre también la reconoce y abraza. No ocurre lo mismo con el otro “monstruo”, la madre. Lucy muy a su pesar, se funde en un abrazo con su madre despidiéndose porque sabe que los “otros” y el propio bosque le reclaman. Aunque algo de bueno ha salido de todo esto, gracias a la disponibilidad de los niños de ser capaces de ver más allá, Lucy les enseñará sus canciones para que puedan comunicarse con el bosque y quienes allí habitan. 


Final 2 – Canción de Mamá

Mediante la melodía, Lucy logra que su padre las vea a ella y a su madre. Dejan su forma animal reuniéndose como la familia que son y regresan al pueblo. No es un final realmente alegre, la madre echa una última mirada al bosque con tristeza y melancolía por aquellos que aún quedaron atrás. 


Final 3 – Canción del Bosque

La gente será incapaz de verles como nada más que monstruos, Lucy y su madre huyen al bosque, la niña se transforma en uno de ellos aceptando quién es ahora e inicia una nueva vida como parte de esa naturaleza. 


Final Secreto – Canción del Mundo 

Lucy canta la canción más poderosa de todas, la única capaz de llegar a los corazones de todos los habitantes, de eliminar la barrera del sombrío bosque, de eliminar todo obstáculo y lograr que los “monstruos” se transformen en todos los desaparecidos pudiendo éstos reunirse al fin con sus familiares y amigos. 



Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Estoy perdida en el laberinto y desapareció la roca y el pájaro

Chuti dijo...

Tranquila, o bien retrocede hacia atrás yendo pantalla abajo con la esperanza de de llegar al inicio, o bien escoge los caminos que NO tengan niebla o casi inexistente y eventualmente encontrarás un pájaro.

Anónimo dijo...

Muchísimas gracias por la guía es estupenda. Me ha gustado más el juego gracias a tus comentarios. ❤️

Chuti dijo...

Me alegro que te haya gustado :)

Saludos!

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger