domingo, 28 de junio de 2020

Session Seven

Ryan despierta herido en el sótano de su casa. No tiene ni idea de qué narices ha pasado o cómo ha llegado aquí. Revisará concienzudamente su entorno para desgrana lo sucedido. En ese lapso, descubrirá cosas sobre su mujer e hijo indicando que distan mucho de ser una familia perfecta.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Escape room, Psicológico, Drama
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Textos en español
Plataforma: PC, Linux

Lo mejor. Gratuito. Trama interesante con trasfondo psicológico. Entretenido. Que nuestras respuestas importen.

Lo peor. Muy corta. La traducción al español es algo deficiente, aunque siendo gratis, no me pondré pijacosa con eso. Banda sonora muy escasa. Solo dos escenarios. Alguna que otra acción absurda.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero no cambia al pasarlo por pantalla, como mucho se destaca en otro color al situarlo sobre un objeto. Para realizar acciones hemos de seleccionarlas previamente entre los recuadros de los verbos (por cierto “Levantar” es Coger). Con la tecla ESC vamos al Menú.

Inventario. Situado en la franja inferior junto a los verbos de acción.

Diálogos. En forma de frases cuando estamos con el psicólogo. Mayormente sólo podremos escoger una e influye en el final de la aventura. Según contestemos, el psicólogo valorará si nos permite abandonar el centro psiquiátrico o por el contrario estaremos obligados a permanecer allí.

Gratuito. La aventura se puede jugar directamente desde Steam o bien descargarla de la web de los desarrolladores.

https://www.sessionseven.com/en

¿CÓMO DEMONIOS VINE A PARAR AQUÍ?

Después de un breve intercambio de palabras con el psicólogo, pasamos a despertar en un garaje y sangrando. Aunque nos invade la incertidumbre, lo inmediato es curarnos la herida. Andamos hacia la derecha, el botiquín está junto al armario. Lo abrimos, automáticamente al inventario pasarán unas tijeras y venda. Combinamos las tijeras con la venda y usamos el trozo cortado para curarnos la mano. Quitada esa preocupación, lo siguiente es averiguar cómo salir de aquí.


Miramos la puerta e intentamos abrirla sin éxito. Miramos la ventana pero los barrotes son una traba insalvable. Al instante pasamos a estar en la consulta del psicólogo. Esta es una situación que irá repitiéndose a lo largo de la aventura, o sea alternar sótano con al consulta. El doctor querrá siempre saber o que pensamos de tal o cual cosa. Cada uno que responda lo que crea conveniente aunque éstas condicionarán el final. De vuelta al sótano, tendremos la libertad de examinar y tocar a gusto, ya que hasta ahora no nos dejaban.

Y cuanto más examinemos, más datos sabremos acerca de nosotros mismos y nuestra familia. Miramos todo lo que hay en la mesa bajo la ventana, cogemos (recordad, verbo “Levantar”) el retrato y la bolsa de avellanas. Examinamos el retrato en el inventario localizando una llave escondida. Usamos la llave en el cajón de esa mesa, lo abrimos y del interior sacamos un sobre y una pila. Abrimos el sobre en el inventario y leemos la carta que contiene.


Miramos la funda de la guitarra, la abrimos y del interior cae un pack de cuerdas de repuesto, las cogemos. Miramos la bolsa de avellanas rota y esparcida por el suelo ante la funda, esto indica la existencia de ratas aquí abajo. Miramos la foto familiar sobre el archivador. Miramos el módem y enchufe del estante inferior del archivador, abrimos la caja y de ahí sacamos un clip. Miramos las manchas de sangre de la alfombra, ¿cómo narices acabamos heridos? Miramos el banco de trabajo, hay un taladro pero no tiene nada en la punta.

Miramos las herramientas de la pared, cogemos un martillo y notamos la ausencia de una de ellas. Examinamos el gran armario. Una de sus puertas está cerrada con un candado, pero la puerta derecha sí se puede abrir. Curioseamos dentro cogiendo una caja que contiene un dron. En el inventario miramos la caja y sacamos el dron y su control remoto. Examinamos el mando para saber que le faltan 2 pilas. Miramos una pequeña cajita blanca encima del armario, está demasiado alta y pegada a la pared para poder alcanzarla.


A ras de suelo junto al armario vemos una ratonera. Al echar un vistazo  constatamos por los ojillos que en el interior hay un roedor. Cogemos la palanca y con ella probamos sacar el candado de la puerta del armario. Desgraciadamente no logramos quitarlo y encima la palanca se parte en dos. Probamos el clip, pero Ryan dice que necesitaríamos otro para hacer de ganzúa. Examinamos la estantería junto a la caldera. Tras haber mirado el mueble nos permitirán revisar cada estante a conciencia, y debemos hacerlo pasando lentamente el puntero una y otra vez porque hay bastante cosa fácil de pasar por alto.

De aquí hemos de coger una cajita blanca y la abrimos en el inventario. Contiene una antena RFID. Usamos la antena y Ryan la coloca en el suelo. Nos muestran una serie de instrucciones de su utilización. Con el ratón giramos el haz de luz hacia la izquierda y cuando se vea verde significa que está recibiendo algún tipo de señal. Hacemos clic con el botón izquierdo y Ryan indicará que necesitamos otra antena de este estilo. ¿Para qué? Pues ni zorra, pero si él lo dice…


En cualquier caso seguimos revisando la estantería localizando un libro sobre cómo calibrar antenas, lo cogemos y leemos . Continuamos con la estantería fijándonos en una caja marrón, insistimos ahí hasta encontrar una receta de Xanax. El juego nos devuelve por un instante a la consulta del piscólogo. Contestamos a sus preguntas tras lo cual regresamos al sótano. Revisamos oootraaa vez la maldita estantería encontrando una pila. Continuamos revisando el puto muele localizando un cuaderno que leeremos.

Seguimos con los mismo apartando una manta o tela del estante inferior. Pasamos un segundo a la consulta del doctor y volvemos al sótano. Donde estaba la manta vemos ahora una linterna, la cogemos y miramos para saber que no tiene pilas. Pero aún no le pondremos las que tenemos, antes se las pondremos al control remoto del dron. El objetivo de esto es poder alcanzar la cajita blanca de encima del armario (lo usamos ahí). Con esa intención ponemos en marcha el aparatejo utilizando las órdenes que tenemos en la parte inferior de la pantalla.


- Poner en marcha
- Girar a la derecha 1 vez
- Adelante 3 veces (hemos de ver que ha acercado la cajita blanca al borde)
- Apagar

No podremos hacer caer la cajita, pero al menos la situaremos más cerca de la punta del armario, lugar desde el cual ya podremos alcanzarla. Abrimos la cajita en el inventario, dentro hay otra antena igual a la que ya tenemos. Bien pues, colocamos una antena en el mismo sitio que antes y giramos el haz de luz hasta que se vuelva verde. La otra antena la situaremos sobre la alfombra, la activamos y movemos el haz de luz hasta que se torne verde y además se cruce con el otro.


Examinamos el punto de unión del suelo entre ambos rayos de luz. Colocamos ahí el destornillador, usamos el martillo y miramos dentro del agujero. Sea lo que sea que haya ahí, huele a putrefacción. Sacamos una cajita de madera, la abrimos, contiene el esqueleto de una rata, un paquete de pastillas antidepresivas y un bastón extensible. Este hallazgo hace que nos traslademos momentáneamente a la consulta. Conoceremos cosas sobre el hijo de Ryan y la complicada situación familiar. Esto se está volviendo un poco turbio.

Tras la escena en la consulta, examinamos los antidepresivos y desplegamos (abrir) el bastón extensible el cual combinaremos con las cuerdas de la guitarra. Abrimos 2 veces el control remoto para sacar ambas pilas (quita una cada vez) y se las ponemos en la linterna. Si antes no lo hicimos, miramos la ratonera constatando que ahí vive una rata. Usamos la linterna en la ratonera aunque no sirve de mucho, la intención sería hacer salir al bicho para comprobar si hay algún objeto dentro.


La forma de sacarla es usando las avellanas. Pero el puzzle requiere estrategia y rapidez. Vamos a la alfombra y usamos ahí la bolsa de avellanas colocando un mínimo de 10-12 frutos. A continuación situamos más avellanas formando un camino que lleve desde la alfombra hasta la ratonera. En cuanto el bicho salga a comérselas, tenemos tiempo limitado para la acción. Rápidamente, usamos la linterna en la ratonera viendo algo dentro. Lo sacamos con la ayuda del bastón que previamente habíamos desplegado e incorporado las cuerdas de guitarra.

En caso de no haber puesto suficientes avellanas, la rata volverá a su agujero sin darnos tiempo a sacar lo que hay dentro. Se trata de una cajita llena de clips. Los usamos en el candado del armario. Si antes cogimos el clip de la caja del archivador junto a la puerta, Ryan podrá fabricar una ganzúa. Abrimos la puerta derecha del armario y cae una nota, la leemos. Es un recibo de compra de herramientas. Eso permite a Ryan hacer un recuento de las que tiene para saber cuál falta.


Pasamos a la consulta del psicólogo. Por los ventanales vemos que ya ha caído la noche y es hora de saber qué ocurrió realmente en el sótano y en la vida de Ryan en general. Tengamos cuidado con las respuestas, pensemos bien puesto que marcará un final u otro. De vuelta en el sótano, registramos la parte derecha del armario. Miramos el maletín rojo del estante inferior de donde sacamos un kit de hojas para sierra. Colocamos esas hojas con el taladro sobre el banco de trabajo.

Cogemos el cable del taladro y lo conectamos al enchufe del archivador de la izquierda. Usamos el taladro en la puerta para eliminar el pomo. Abrimos y escapamos de aquí. Estamos en la consulta, al día siguiente. Las respuestas que hayamos ido dando le darán al doctor una idea de si estamos superando lo ocurrido o aún arrastramos el trauma. En caso de creer que lo llevamos bien, nos dará el alta permitiéndonos abandonar el centro médico. Pero si no es así, permaneceremos confinados en una celda acolchada.




Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger