lunes, 26 de octubre de 2020

THE BLIND PROPHET

El Apostol Bartholomeus es enviado a la ciudad de Rotbork, un lugar corrompido hasta los cimientos. Se internará hasta lo más profundo del mal que se ha enraizado en ese lugar en busca de los demonios causantes. Entre toda esa putrefacción, hallará un alma pura quien no dudará en ayudarle en todo lo que precise.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch, gamepad
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Ps4, Xbox One, Switch, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Magníficos gráficos estilo cómic combinados con viñetas fijas todo dibujado a mano y llenos de detalles. Argumento sombrío y cruel con pequeños toques de humor. Buena atmósfera y escenificación. Banda sonora bastante aceptable. 

Lo peor. El personaje se mantiene estático en un punto del escenario sin moverse. Que no puedas salir de la pantalla de los puzzles a no ser que cierres el juego a lo burro o que no tengas claro cuando has resuelto uno bien porque no lo dicen. Las escenas de acción sobran. A veces falla quedándose algo seleccionado que no desaparece y dificulta hacer otra cosa. Para qué poner un mapa que no sirve para desplazarse ni incluyen el nombre de los lugares. Hay escenarios que nunca llegamos a usar para nada.

CONTROLES

Jugabilidad. Cuando se puede interactuar con algo aparece un redondel al pasar el puntero por encima. Pulsamos y aparecen las opciones disponibles. A veces notaremos que no podemos realizar algo si primero no examinamos y luego utilizamos la opción de la mano o la de los engranajes. El juego se guarda automáticamente al salir. Se puede MORIR durante la aventura, pero aparecemos en la misma escena teniendo que repetir hasta que salga bien.

Escenas de acción y minijuegos. Hay ciertos puzzles que se componen de acción o habilidad, que francamente, se los podrían haber ahorrado. Para los que no estamos acostumbrados este tipo de experiencias resulta frustrante y resta satisfacción al juego. 

Icono Personaje. Se compone de las siguientes pestañas:
Notas. Describen la tarea inmediata a cumplir.
Tradición. En los recuadros añaden datos de los eventos que vamos descubriendo.
Demonios. Información de los tipos de demonios con los que podemos topar.
Opciones. Lleva a las opciones del menú.

Icono Ojo. Muestra los puntos calientes y salidas.

Inventario. Es el icono del cinturón situado bajo el icono del ojo. 

Diálogos. Se pasan las frases manualmente. En conversaciones aparecen unos recuadros, en ocasiones se ha de escoger sólo uno y en otras puedes hacerlos todos.

Mapa. Está situado en la esquina superior derecha de la pantalla. Es meramente orientativo, no sirve para desplazamientos rápidos ni aparecen nombres de localizaciones.

PRÓLOGO: LAS SIRENAS DE GORE BAY

EL PRIMER DEMONIO

Una barca con un cuerpo tendido llega a la orilla al tiempo que una adolescente corre hacia el muelle huyendo de un hombre que la persigue. El Apostol Bartolomé (al que llamaré Bart para abreviar) la salva cortando la mano del agresor. Miramos a la chica y hablamos con ella. Se siente mareada, con el estómago vacío. Busquemos algo para comer. Examinamos la caja de madera con el dibujo de un pez, es posible que dentro haya comida, pero necesitamos algo con qué abrirla. 


Caminamos hacia la derecha hacia el paseo. Recogemos una palanca del suelo, regresamos al muelle y la usamos para abrir la caja. Cogemos una lata de atún y se la damos a la chica. Como ahora se encuentra mejor, le preguntamos por su atacante. Menciona lo extraños que eran sus ojos, había oído rumores al respecto de algo así. Le comunicamos que pensamos ir tras el hombre, aunque debemos calmarla ofreciéndonos acompañarla a casa. Declina la oferta, pero al haber sido amables, dirá que tiene una tienda de tatuajes donde podemos presentarnos si necesitamos algo. Se marcha. 


Examinamos y cogemos la mano del suelo. Usamos el icono del Ojo rojo (el de los puntos calientes) detectando el rastro de sangre alejándose del muelle. La seguimos y apareceremos en una plaza viendo que el rastro se dirige hacia la verja de la izquierda. Examinamos el timbre, es un teclado numérico con un par de las teclas con marcas de sangre fresca. Por los leds que vemos en la parte superior del panel, son 3 números y desconocemos totalmente el que falta.


Aparece un hombre de nada al que no hemos oído acercarse, y eso para Bart, es de lo más inusual. Creyendo que es un vagabundo decimos no tener dinero pero el sujeto se ríe ante tal mención. Aún así se ofrece a dar una pista del código de la puerta: empieza por 1 y acaba con una letra. Se lo agradecemos, y al decir que le devolveremos el favor, se ríe aún más alegando ser un simple transeúnte. Mis cojones “simple transeúnte” que lo es, pero como se larga dejaremos pasar el asunto. 


En el teclado de la puerta marcamos 137B y pasamos. Bart tiene un mal presentimiento sobre el lugar. Mediante los puntos calientes confirmamos que el rastro de sangre se interna en la casa, bueno, hotel según reza el letrero. Aunque la puerta está cerrada. Miramos y cogemos la llave del suelo manchada de sangre, intentamos abrir con ella pero no sirve para esto. Examinamos la parte superior del muro en la esquina derecha, seleccionamos el comando usar para saltar y colarnos al patio trasero. 


Echamos un vistazo a la losa del suelo, se necesita una llave básica. Examinamos la ventana derecha, usamos la palanca para abrir la contraventana y rompemos el cristal con la opción Usar accediendo a la recepción. Examinamos el libro de visitas del mostrador y leemos las opiniones de los clientes, bastante malas por cierto. En el suelo ante la mesa redonda hay un periódico ensangrentado, lo miramos. Subimos por las escaleras al piso superior. Examinamos ambas puertas, desconocemos cuál es la habitación correcta y Bart no quiere arriesgarse.


El único modo de saberlo con certeza es revisar los registros en el ordenador de recepción. Bajamos e intentamos usarlo pero vemos una nota avisando que no funciona la red si no se reconecta el sistema que hay bajo la losa del patio trasero. Recordemos que necesitamos una llave básica. Miramos el tablero de llaves en la pared junto la ventana y cogemos la que pone jardín. Si bien este tablero lo podíamos examinar antes, hasta no saberlo, el juego no dejaba coger nada. 


Salimos por la ventana, usamos la llave en la losa y echamos un vistazo al sistema de red. El puzzle es sencillo aunque se explican de pena. Primero con el ratón movemos la llave de paso central dirigiéndola a cada franja para que en la punta quede una luz azul. Una vez todas las franjas tengan esa luz, dejamos la llave de paso en dirección a la franja inferior y pulsamos en la flecha roja para salir del zoom. Volvemos a recepción, usamos el ordenador y leemos todos los emails. 


Por uno de ellos sabremos que el tipo que perseguimos se llama Greggor Buttani y se aloja en la habitación 102. Perfecto. Subimos al pasillo de arriba y llamamos a esa puerta. Contesta una voz alegando habernos visto venir y que no tiene intención de abrir. Amenazamos con echar la puerta abajo. Tal cosa no le amedrenta respondiendo que está con su “amigo” el cuchillo de carnicero como hagamos tal cosa, además de pedir de vuelta su mano. De echo, no es buena idea tirar la puerta abajo porque nos matará de verdad. 

Mejor por tanto engañarle de algún modo. Aquí en el pasillo, cogemos la lamparita que hay delante del espejo, la combinamos con la mano cortada y la metemos por la rendija para correo que hay junto a la puerta. Greggor agarrará la mano, momento en el cual Bart sí aprovecha para entrar a saco en la habitación derrumbando la puerta. La confrontación acaba con la cabeza cortada de Greggor rodando por el suelo. Procedamos a registrar la habitación. Sobre la mesita de noche vemos una factura del club Mermaid Smile. 


Examinamos el lavabo, la cabeza y la caja fuerte la cual abrimos con la llave del inventario. Dentro hay una carpeta, la abrimos. Miramos primero las facturas, también del club Mermaid Smile, parece que el amigo era un asiduo. Será un buen lugar por donde empezar a investigar. Apartamos el fajo de billetes hallando una foto de Greggor con su familia. Maldición, tenía esposa e hijo. ¿Cómo narices un tío aparentemente normal acabó así? Tal y como dejamos la foto el cuerpo sin cabeza de Greggor se levanta y nos ataca. ¿Un Renacido? 


Bart ve eso como un gran problema ya que tal tipo de ser no debería existir. Salimos del hotel. En la plaza hay dos caminos a la derecha: una bajada que lleva a la playa y unas escaleras. Tomamos las escaleras, pasamos la pantalla de la cúpula y continuamos hacia la calle en donde está la tienda de tatuajes de chica a la que salvamos. Entramos y hablamos con ella, se llama Vic y nuestro personaje debe ser tonto del culo porque le explica quién es exactamente sin dejarse nada en el tintero.


Es lo más normal del mundo, contarle a alguien que no conoces de nada ser un Apostol, luchar por el Señor, bla, bla, bla. Y la otra sin inmutarse, creíble a más no poder. Al menos contará lo que sabe del Club ya que trabajó allí y nos da la dirección. Salimos y entramos en la tienda de la lado, Gore Bay Antiques, donde venden artesanía local y antigüedades. La regenta un tal Edward, un tipo muy rarito la verdad. Tras charlar de todo salimos y en la calle, a la derecha, hay dos caminos. 


El que tiene unos escalones nos adentra más en la ciudad, en el que está en la esquina hacia donde señala la flecha de neón rosa lleva hacia el club Mermaid Smile. Vamos allí y llamamos a la puerta con el icono Hablar. Maldita sea, se necesita una contraseña para acceder al interior. Acudimos a Vic en la tienda de tatuajes a preguntar al respecto. La muchacha dirá que usemos “Lost Paradise” y de paso nos da una llave inglesa para que se la devolvamos a su amiga Jade, camarera del club, y si no es molestia busquemos su horquilla favorita que se la dejó allí.

EL CLUB MERMAID SMILE

Vamos al club, damos la contraseña y entramos. Examinamos el póster de la pared tras el portero, es un sello demoníaco, estamos tras buena pista entonces. Hablamos con el portero de todo, es un jodido graciosillo el hombre. Bajamos la escalera llegando a la zona del bar en donde conocemos a Jade, la amiga de Vic. Hablamos con ella de todo, confirma que Greggor era un cliente habitual del local y el jefe de aquí está ahora mismo en su oficina. Examinamos y hablamos con el marinero rodeado por un par de chicas. 


El tipo es un gilipollas y las chicas menores de edad claramente. Pasamos por la puerta izquierda dando a una sala común. Lo miramos todo, intentamos ir por la puerta izquierda marcada con una gran X encima y el matón lo impide. Dirá que el acceso a la bodega está restringido, que no se nos ocurra mientras esté él ahí probar de bajar y que solo le mueve de ahí un incencio. Vaaleee. Pasamos por la puerta derecha, arriba de una escalera se encuentra el despacho del jefe. Examinamos la cristalera y luego la puerta. 


En la placa su nombre es E. De Mosa, en realidad se trata de un anagrama de Asmodee, el nombre de un demonio. Si teníamos alguna duda sobre la implicación, ha quedado totalmente resuelta. Dicha puerta no se puede abrir, la única forma de comunicarnos con el interior del despacho es usando el tubo acústico de la pared. Lo usamos, aunque decimos venir de parte de Vic, el jefe pasa mucho de nosotros. De acuerdo, si no podemos entrar, le haremos salir. Retrocedemos a la zona de bar, hablamos con Jade quien nos da una bebida


Vamos a la sala común, entramos en el baño, miramos la papelera y vertemos ahí la bebida. Necesitamos algo para prender fuego y no tenemos. Salimos para ir a la entrada con el portero a quien pedimos un mechero. De vuelta al baño, usamos el mechero en la papelera y el fuego nos quitará del medio al matón de la sala común. Aprovechamos su ausencia para bajar a la bodega. Vemos una bombona de gas en la pared y se nos ocurre una idea. Desbloqueamos la bombona abriendo el cierre que tiene por encima y nos la llevamos. 


Vamos a la escalera ante el despacho del jefe y usamos la bombona en el tubo acústico. A pesar del olor a gas, al invitado del interior no se le ocurre otra que encenderse un cigarro provocando una explosión. Entramos a saco, nos enfrentamos al jefe y el bueno de Bart no duda en abrirle la cabeza. Literalmente. Sólo tras matarlo nos percatamos que ese hombre no es el demonio real, sino Jade. Alguien le avisó que vendríamos por lo que ha preparado un torpedo que detonará en breve. Maldita hija de su madre. 


Cogemos la horquilla sobre el escritorio y la usamos en el torpedo. El puzzle para desactivarla no es complicado pero sí un poco molesto. En el mecanismo vemos una serie de rieles, números y la horquilla. A la derecha tenemos 4 flechas para mover la horquilla. Debemos llevarla hasta el hueco de los números en un orden concreto. Ese orden lo marca la cifra que vemos escrita en la parte superior: 1939. Debemos tener especial cuidado al pasar la horquilla por el espacio de las ruedas giratorias sin que toque nada. Obviamente, si fallamos morimos.

Una vez logramos desactivarla registraremos el despacho. Puesto que Jade nos ha cerrado la puerta, habremos de buscar una vía alternativa de escape. Examinamos la trampilla del suelo, su apertura se basa en ordenar los 3 discos pero no tenemos ni zorra de cómo hacerlo. Salimos del zoom de la trampilla y echamos un vistazo por el periscopio de la esquina izquierda del despacho. Se ven otras habitaciones en cuyas paredes hay representado cada uno de los discos. 


Para ver los 3, pulsamos en la flecha de la derecha y recordaremos el dibujo/símbolo el cual señala la pequeña flecha. Con eso en mente, pulsamos en la trampilla del suelo y giramos los discos tal y como acabamos de ver situando en la parte inferior los dibujos marcados en las paredes. Escapamos por el túnel, desgraciadamente Jade nos intercepta. Al enterarse que no bebimos el brebaje que nos dio, la muy zorra ordena a los hombres que hay en el club que ataquen. Bart no tendrá dificultad en eliminarlos a todos. 


La derrota le sienta fatal a Jade pasando a la ofensiva de introducirse en nuestro cuerpo para destruirnos desde dentro. Es imperativo encontrar la manera de expulsarla o moriremos. Examinamos las bebidas tras el mostrador del bar pasando a un puzzle. En pantalla tenemos un vaso, cinco dispensadores de bebidas y una pizarra con nombres de brebajes y sus cantidades. La que hemos de preparar nosotros es la última (las otras nos matan), el problema es que todas se componen de 5 medidas y en esta última tan sólo son visibles 4. 

También en caso de equivocarnos en la mezcla, basta con pulsar en el recuadro de la X bajo el vaso y así vaciarlo empezando de cero. En la pizarra, cada número representa la cantidad a poner de cada bebida en los dispensadores de izquierda a derecha. De ese modo colocamos el vaso bajo el dispensador 1 y pulsamos 1 vez, movemos el vaso bajo el dispensador 2 y pulsamos una vez, hacemos lo mismo con el dispensador 3, movemos el vaso al dispensador 4 y pulsamos 4 veces. 


Y finalmente queda el dispensador 5 del cual desconocemos la cantidad. Hay gente que pulsando 5 veces ya le ha servido y otros han necesitado pulsar hasta 7 veces. Con la bebida preparada, la consumimos, Jade es expulsada del cuerpo y Bart rápidamente se encarga de ella. Lo siguiente es destruir este antro. Pulsamos en las botellas que usamos antes para crear la bebida, Bart las romperá vertiéndose todo el alcohol por el suelo. Vamos a la sala común, registramos el cuerpo del portero para cogerle el mechero. 

Vamos al bar, prendemos fuego al alcohol derramado del suelo con el mechero y nos dirigimos hacia la salida. Diablos, alguien ha bloqueado la puerta desde afuera, o encontramos otra vía de escape o arderemos. Vamos a la bodega, examinamos la escotilla a ras de suelo y utilizamos en ella la horquilla quedando ante un puzzle igual al que hicimos antes pero la cifra cambia a 78531. El método para resolverlo es el mismo, dos de los números están medio borrados pero no es difícil distinguir cuál es el 8 y cuál el 3. 


Una vez en el exterior Bart no tiene dudas en saber adónde ir, a la tienda de Vic. En su puerta hay una nota pegada dirigida a nosotros y firmada por un tal “T”. 

UN SUICIDIO SOSPECHOSO

Entramos a la tienda y hablamos con Vic. Ella no tiene idea de dónde podría haber más presencia de demonios, pero bueno, aconseja internarnos más en la ciudad de Rotbork en busca de pistas. Salimos y en la calle tomamos el camino derecho superior, pasamos un par de pantallas y en la segunda estaremos en un mirador donde vemos a una pareja discutiendo. Él es policía y ella periodista. La mujer se pondrá a grabar la noticia acerca de los motivos de un chico para suicidarse tirándose al vacío desde aquí, cuando el vagabundo interviene. 


El hombre, visiblemente alterado y bebido, alega a gritos que todo es mentira lo que cuentan, el muchacho no se suicidó realmente. Cuando la periodista se largue interrogamos al vagabundo. De inicio se resiste a contar lo que sabe, insistimos. Explica que mientras estaba aquí, vio venir corriendo al chico como si le persiguieran. Hablaba solo, parecía poseído. Intentó saltar pero un potente destello de luz azul se lo impidió, algo salió de él y luego cayó al foso de abajo.

Pero eso no es todo, el vagabundo jura haber visto una especie de fantasma emerger de los restos del muchacho. Examinamos la zona rota de la barandilla y recogemos un anillo del suelo  con un blasón familiar. Desde luego tras este “supuesto suicidio” hay fuerzas sobrenaturales. Debemos investigarlo y saber la identidad del chico. Mostramos el anillo al vagabundo pero no reconoce el blasón aunque dirá que, si alguien puede aportar algo, ese sería el anticuario. Vamos a la calle donde está Vic y entramos en la tienda de al lado. 


El anticuario está cabizbajo, no puede ayudar porque entraron los gamberros que merodean afuera, le robaron y él se quedó sin gafas. Dejamos la tienda y exigimos al grupo de capullos la vuelta de las gafas. Se pondrán chulitos, escogemos intimidarlos y funciona de perlas porque se largan cagando hostias. Regresamos con el anticuario, le damos las gafas y se pondrá a estudiar el anillo. Informa que el blasón pertenece a una antigua familia de la ciudad, los Marrow. 

Cuando le preguntamos dónde encontrarlos dirá que es complicado, puesto que ya no queda ninguno de ellos. Aunque, si queremos, podemos visitar la mansión familiar todavía sigue en pie. Salimos y consultamos el mapa. La mansión es el edificio que está en la esquina inferior derecha. Vamos donde estaba el vagabundo, seguimos por la derecha, aparecemos en los muros de la ciudad, avanzamos por la derecha apareciendo en otra amplia plaza en donde hay un grupo de hombres que dan mala espina. 


Tras un intercambio de palabras con dos de ellos seguimos por la derecha llegando ante un bar que es un autobús verde. De momento pasamos de este garito, avanzamos y en la siguiente calle hay otro tugurio llamado Red Pill cerrado ahora mismo. Continuamos calle abajo viendo una licorería y otra tienda, ambas cerradas. Andamos hacia abajo llegando a un puente, lo cruzamos y estaremos en las afueras de la ciudad. Reencontramos al tipo que nos echó una mano con la contraseña del hotel, este hombre es realmente sospechoso. 

Encaminamos los pasos hacia la mansión llegando, por fin, ante la verja de entrada en donde está el par de periodistas que vimos antes. Afortunadamente se largan. Examinamos el pomo de la reja y el redondel de más abajo. Lo último es un mecanismo con símbolos. Usamos aquí el anillo del inventario y en teoría se ha de colocar los dos discos haciendo coincidir los símbolos (supongo) que sean del mismo tema, ya que según dice el texto “El que conoce el orden del mundo podrá entrar a nuestra heredad”. 


Los únicos símbolos que vi claros son el sol-estrella, espada-justicia, pez-cruz. Pero bueno poniendo esos el resto ya queda bien. Es un puzzle algo raro, pero bueno. La verja se abre, entramos.


PRIMER ACTO: FANTASMAS DEL PASADO

LA MANSIÓN MARROW

Intentamos entrar en la mansión (comando Usar) pero no podemos y encima se rompe el pomo. Vamos hacia la derecha yendo a la parte trasera del edificio viendo una ventana abierta en el segundo piso pero no llegamos. Cogemos la cuerda del árbol, pero por sí sola es imposible lanzarla, necesitamos algo que haga de contrapeso. Vamos a la parte delantera del edificio, recogemos el pomo del suelo y lo combinamos con la cuerda. Vamos a la parte trasera y usamos la cuerda para colarnos por la ventana. 


Estamos en un dormitorio, cogemos la estatuilla de mujer encima de la repisa de la chimenea y salimos por la puerta a un pasillo. Aquí hay dos dormitorios más, examinamos las placas para saber que pertenecen a Elsa y Ludwig, pero están cerradas. Bajamos la escalera hasta el vestíbulo. Examinamos la base con tres huecos de forma circular que hay encima del mueble izquierdo. Colocamos la estatuilla de la mujer en el hueco central y presionamos el pequeño botón, escuchamos un chasquido.


Subimos al segundo piso, la puerta de la habitación de Elsa está abierta, entramos. ¿Qué coño hace un hacha tirada en el suelo en la habitación de una niña? Miramos el piano, la cómoda y centramos la atención en el mini-piano situado sobre la repisa de la chimenea. Retiramos todas las partituras revelando un mensaje y un dibujo. Pulsamos varias veces en el icono del interrogante para que nos den una explicación del puzzle. Se trata de tocar las notas que vemos dibujadas. 

Tal y como dicen, tendremos en cuenta cómo contar los puntos. La flecha negra indica el 0 y cada línea y espacio entre ellas se enumera dándonos 8 en total. Calculamos dónde están situados (de izquierda a derecha) los puntos para saber qué tecla del mini-piano le corresponde. Una vez estudiado eso, pulsamos en las teclas: 7, 5, 7, 2, 3, 5, 7, 8, 7. Se abre un panel del cual cogemos la estatuilla de una niña. Al hacerlo escuchamos un grito lejano. Para entrar en la habitación de Ludwig usaremos un método más radical. 


Cogemos el hacha de la habitación de Elsa y la usamos en la puerta del chico. Entramos y examinamos el escritorio, es un puzzle que consta de varias fases. Comenzamos mirando la libreta que tiene varias páginas. En ellas Ludwig relata el viaje de su antepasado Archibald Marrow y hemos de recrearlo en el juguete autómata el cual se compone de los elementos de: dirección, situación del viento y fase lunar. Dicho viaje son cinco etapas, veamos qué hacer de una en una. El barquito debe avanzar cada vez, si no lo hace es que es incorrecto. 

Etapa 1. Leemos con atención la segunda página de la libreta que es cuando empieza el viaje y pondremos Luna Llena, Viento Suave, dirección NorEste como se ve en la imagen. 


Etapa 2. Pasamos a la siguiente página y leemos. Tengamos en cuenta que está en el séptimo día de viaje, así que contamos 6 lunas a una Media Luna, Sin Viento, dirección Sur. 


Etapa 3. Pasamos página y leemos. Luna Nueva, Tormenta, dirección Sur. 


Etapa 4. Pasamos página y leemos. Movemos la Luna una posición porque ha pasado un día, viento fuerte, dirección Suroeste. 


Etapa 5. Pasamos página y leemos. Ha pasado una semana, contamos 7 lunas, Viento Suave, dirección Este. 


El viaje concluye aquí, se abre un pequeño panel de donde cogemos la estatuilla de un niño. Bajamos al vestíbulo, sobre la base de los 3 huecos redondos posicionamos en las estatuillas en orden de derecha a izquierda: niño, madre, niña. Se abren las puertas dobles de aquí, entramos, es el santuario de la tumba del padre de los niños. Y no estamos solos, el fantasma de la madre también está presente. Hablamos con ella y luego para demostrar nuestra intención le mostramos el anillo que encontramos.

Nos cuenta la trágica historia familiar, de cómo de ser poderosos lo perdieron todo, de la aparición de un joven hombre de negocios llamado Stanislas Râ aprovechó la desastrosa situación de la ciudad para adquirir todo y formar un imperio, de como ellos perdieron la vida y sus hijos fueron llevados a un orfanato. Lamentaremos tener que comunicarle la muerte de Ludwig y preguntaremos por su hija Elsa. La chica debe tener ahora unos 30 años y desconoce dónde puede estar.


Prometemos a Madelyn encontrar a su hija y también a los responsables de la muerte de su hijo. Con esto el fantasma desaparece. Bart reconoce en los métodos empleados el modus operandi del demonio Mammon. 

LOCALIZAR A ELSA

Nos vamos de la mansión retrocediendo pantallas. Al llegar al puente nos intercepta el comisario de policía echándonos en cara el espadón que llevamos encima. Contraatacamos acusándole de haber permitido la prostitución infantil, ante esto, no le queda más remedio que claudicar y llegan a una especie de tregua tensa. Continuamos retrocediendo pantallas hasta llegar al bar Green Bus (el autobús verde) en donde entramos. Pasamos del par de clientes y examinamos a la camarera, debe rondar sobre los 30 años. 


Le hablamos, sí, es Elsa. Se pone a la defensiva automáticamente creyendo que venimos de parte de Râ. Exige que nos vayamos y no podremos volver a hablar. Para convencerla de lo contrario, subimos al piso superior del bus. Sobre un estante a la izquierda hay un mini-piano como el que vimos en la mansión. Lo usamos y reproducimos las notas de la canción que tocamos allí, las cuales eran: 7, 5, 7, 2, 3, 5, 7, 8, 7. Elsa reacciona de inmediato a la melodía aceptando hablarnos.


Explica que su hermano hizo un pacto con Râ con intención de eliminar las deudas que pesan sobre ellos. Antes que pueda continuar aparece Cohn, el jefe de Elsa y capullo de proporciones bíblicas. Casualmente trabaja para la Râ Corporation, muy sospechoso. Seguimos al imbécil a su oficina en el piso superior. Nos inventamos ser un hombre de negocios sudamericano interesado en expandir rutas. Como no, el codicioso de Cohn cae en la argucia diciendo que podemos ir a ver a Râ ahora a su torre y sobre todo decir que vamos de su parte. 

LA TORRE DE RÂ

Salimos del bar de bus y nos dirigimos a la torre. Consultamos el mapa para llegar allí. El recorrido es ir por la derecha a la calle del garito Red Pill, tomar el camino superior viendo una calle estrecha donde hay una clínica, seguimos calle arriba dando a una plaza muy oscura, continuamos hacia la izquierda llegando ante la catedral. Seguimos por la izquierda avanzando varias pantallas hasta quedar delante de la torre. Es una mierda que el mapa no tenga más utilidad y rellenen de calles/escenarios con uso nulo. 


Entramos a la torre topando con la sorpresa que el portero es un gólem. Genial, lo que nos faltaba. Al menos mencionar a Cohn sirve como pase de entrada, lo malo es que el ascensor sólo funciona con las huellas dactilares de los empleados y desgraciadamente no estamos en esa categoría. El gólem se negará a usar la suya, dice que va en contra de sus órdenes. La única solución es volver al bus y pedir a Cohn que nos acompañe. Retrocedemos todo el largo camino hasta allí, pero al subir a su despacho está vacío y con signos de pelea. 

Moscas por lo que pueda haber sucedido, usamos el ordenador y visionamos la grabación de la cámara de seguridad. Observamos el altercado ocurrido entre Elsa y Cohn con el resultado de la pérdida del dedo del hombre. Joder, ¿qué habrá pasado con la chica? ¿a dónde se la habrá llevado? Y otra cosa importante ¿dónde coño está el dedo? Miramos el radiador y lo apartamos, ah, ahí está el dedo de Cohn. Lo cogemos, volvemos a la torre de Râ, lo usamos en el escáner del ascensor y entramos dejando de mala gana la espada. 


Antes que las puertas se cierren, un chico acude corriendo entrando con nosotros. Durante el ascenso cuenta ser un interno que empieza justo hoy su primer día de trabajo. Mmmm… muy interesante. Lo lamentamos por él, pero suplantar su identidad será un buen modo de investigar pasando desapercibidos.

SEGUNDO ACTO: LA TORRE DE LA DISCORDIA

LOS SECRETOS DE RÂ

La treta de suplantar la identidad funciona de perlas porque la mujer que nos recibe se traga totalmente que seamos el empleado nuevo. La mujer nos encarga una tarea de “suma importancia”, preparar café. Ole sus cojones. La seguimos yendo por el pasillo de la izquierda y examinamos la mesa con los utensilios para hacerlo. Nuestra primera intención será hacerlo bien, o sea, poner una dosis de café, dos de agua y pulsar en la cafetera para servir. Ella lo encontrará buenísimo. 


El problema es que si lo hacemos corremos el riesgo de no poder realizar nada porque el juego, aparte de pasear, poco margen más de acción deja. El asunto es hacer MAL el café poniendo dosis diferentes de esas, da igual cuales. El caso es que al probar la mujer la bebida la escupe con total asco. Con esto logramos que nos asigne otra, destruir el fresco de la pared del pasillo inicial donde salimos del ascensor. Manda huevos… Vamos a ese pasillo, cogemos la espátula y la usamos en el fresco rascando las tres pinturas hasta hacerlas desaparecer. 

Regresamos con la tonta del culo la cual está sentada mirando el móvil comunicándole haber cumplido ya. Tiene otro trabajito, en este caso maquetar la portada de su periódico y demostrar de ese modo que tenemos vena de periodista. Un poco hasta el coño ya de la mujer, volvemos al primer pasillo y usamos el ordenador que hay allí. El objetivo del puzzle es arrastrar 7 de los enunciados en los bloques vacíos del periódico a nuestro gusto. Tendremos la total prudencia de no escoger ninguno que vaya contra Râ y sus negocios. 


Cuando lo tengamos montado, lo repasamos y validamos. Volvemos con la mujer quien tiene otra tarea que endosarnos. Se trata de hacer de moderador en el debate que va a llevarse a cabo entre Râ y otro contendiente a la candidatura por la alcaldía. Nos metemos por la puerta del frente (BBL) al estudio de emisión del directo y nos dedicamos simplemente a ir pasando los textos. El debate no acaba muy bien para el contrincante. Ahora, por fin, tenemos vía libre para investigar. 


Nada más salir del estudio andamos hacia la derecha. Si antes alguien vino aquí, vimos que había un trabajador reparando algo y el ascensor privado que lleva a lo alto de la torre. En este momento el trabajador se ha ido por lo que cogemos el destornillador del andamio y lo usamos arriba en el conducto de ventilación. Aparecemos en un pasillo. Examinamos el tablón de anuncios fijándonos bien en el mapa y pulsamos en una nota que tiene la letra del misterioso “T”. Así que el cabrón está aliado con este demonio. 


Andamos hacia la derecha hacia una sala de control de seguridad. Examinamos y tocamos el monitor, para entrar al sistema se requiere una contraseña de 6 letras. De hecho, acabamos de ver esa palabra en el mapa del tablón de anuncios del pasillo, se trata de ICARUS. Pulsamos en esas letras pero pide una segunda verificación imposible de cumplir, la huella visual del ojo del propio Râ. La cosa se complica al empezar a sonar la alarma. Por lo visto el intento de acceder al sistema no ha pasado desapercibido. 


Habremos de ser rápidos y astutos puesto que nos va la vida en ello. Retrocedemos al pasillo y usamos rápidamente el destornillador en el letrero de neón BBL que hay por encima de la puerta del ascensor aflojando el cristal que tiene y el cual queda precariamente colgando ante la puerta del ascensor. Justo a tiempo, porque en cuanto ésta se abre, aparece Râ armado con un lanzamisiles y dispara. Sin estar el cristal delante, Bart recibiría un impacto mortal, en otro caso, quien acaba hecho mierda es Râ. 


Sorprendentemente, a pesar de las graves heridas, el demonio sigue vivo. Recogemos la mano cortada de Mammon del suelo y la usamos en el lector del panel del ascensor cerrando sus puertas partiéndole por la mitad. Usamos el destornillador en el cadáver extrayendo un ojo. Vamos a la sala de control, usamos el ojo en el monitor y entramos al sistema. Lo primero de todo es pulsar en el botón rectangular por encima de la espada para hacerla llegar aquí y recuperarla. 

A continuación cambiamos de la izquierda el apartado de Mensajes y leemos el único que hay. Revisamos luego el apartado de Gestión. Desde aquí se controla todo el edificio pero no hay forma de cambiar ningún interruptor porque todos están bloqueados. Pulsamos por tanto en el botón superior de Desbloquear entrando en un puzzle. Se trata de realizar una conexión desde el pequeño recuadro superior al pequeño inferior. Entre medias de ambos hay cuadrados con cables de dos colores, pero solo vemos la mitad de ellos. 


Para ver la otra mitad, pulsamos en uno negro. Como veis, tocará intercambiar entre unos y otros hasta lograr conectarlos tal y como se aprecia en la captura. Al acabar posicionamos los interruptores en ON menos la alarma que la desconectamos. Estamos encerrados aquí, el único modo de escapar es utilizando las alas de decoración que hay en el techo. Pulsamos en ellas y en cuanto aterrizamos vamos directos a ver a Vic. El Apostol la pone al corriente de lo acontecido.

INVESTIGAR EL ASESINATO DE LUDWIG

Para saber más acerca de la muerte del chico, deberíamos visitar el punto de impacto, o sea el foso donde cayó. Iremos a la plaza grande en donde los matones nos quisieron buscar las cosquillas y tomamos el camino de arriba que nos lleva a una calle en donde a la izquierda vemos una escalerilla que desciende. Desde ahí se llega al foso, bajamos. Examinamos la zona del muro izquierdo con manchas de sangre y la enorme rejita del desagüe del alcantarillado. Sería conveniente saber si hubo algún testigo del incidente. 


Hablamos con uno de los vagabundos, relata que ha visto muchos suicidios pero nada como eso. Del cuerpo del chico solo quedó piel, sangre y pelo. Era plano como el papel, sin más. También comenta que antes de eso oyó un ruido y vio una luz azulada. Respecto a las pertenencias del chico, lo normal es que ellos se queden con algo de los suicidas, total, ya no lo necesitan. Sin embargo en esta ocasión vio a dos tipos acercarse y llevarse la chaqueta, una con un forro lila, y marcharon hacia Gehenna, los tugurios a los que nadie desea acercarse.

Andamos pantalla abajo internándonos en las alcantarillas. En el primer túnel vemos un par de sin techo durmiendo, les ignoramos y continuamos por la derecha. En el segundo túnel quedamos impactados al ver dos hombres que han sido ejecutados colgándolos del cuello. Miramos a uno de ellos, leemos la pintada de la pared y hablamos con el tipo arrodillado. Nos explica que los dos muertos eran miembros de la banda Syn que quisieron dejarla. Este es su castigo. 


Continuamos avanzando llegando a donde vemos los cimientos de la ciudad. Cruzar el obstáculo será complicado. Examinamos el poste con forma de cruz que hay arriba y aparece de nuevo el misterioso hombre que nos ayudó al inicio. Con chulería, indica que no piensa echar una mano esta vez ni pasarnos ninguna cuerda. No sabemos de qué va el hombre, pero trigo limpio seguro que no es. Retrocedemos un par de pantallas al primer túnel donde duermen los vagabundos. 

Examinamos el coche donde uno de ellos está metido y nos llevamos el volante. Avanzamos una pantalla al túnel de los colgados descubriendo con estupor que uno de los cuerpos ha desaparecido. Miramos la cuerda del suelo y la cogemos. En ese instante el cadáver que falta, grotescamente deformado, se deja caer del techo, roba el talismán que Bart lleva en el cuello y se introduce por la reja del suelo huyendo. ¿Qué cojones acaba de pasar? ¿Qué era esa cosa? Sin posibilidad de perseguirlo, continuamos adelante. 


En el inventario combinamos el volante con la cuerda, la usamos en el poste con forma de cruz y pasamos al otro lado. En un rincón vemos a los de la banda Syn, son los mismos que anteriormente encontramos en la plaza grande. Bart adoptará la estrategia de hacerles creer que nos unimos a ellos. Hablamos con el jefe quien acepta llevarnos a su centro de operaciones.

TERCER ACTO: EN LA GUARIDA DEL LEÓN

LA INICIACIÓN

El jefecillo explica las maravillosas ventajas que conlleva unirse a su banda. Pero claro, no seremos oficialmente uno de ellos hasta pasar la iniciación. Eso no suena bien, nada, nada bien. Examinamos la pared llena de notas de “mártires” de la causa, esa especie de gran alambique, la bandera y el altar de ofrendas. Andamos hacia la derecha por la puerta de la cortina. Vemos varias personas, son esclavos de la banda. Hablamos con la matrona, su odio por la banda es patente aunque no se atreve a contrariarles. 


En la celda izquierda encontramos a Elsa, su jefe la trajo aquí para entregársela a estos desgraciados. Explica y enseña los tatuajes que le han dibujado por todo el cuerpo, son sellos demoníacos y lo peor es que desde que los tiene nota “algo” creciendo dentro de ella. Poco más podremos hablar ya que la matrona interrumpe la conversación. Volvemos a la sala común y vamos a un pasillo por la izquierda. Aquí la puerta derecha da a la sala de iniciación (ahora cerrada), la del centro lleva a la armería y por la izquierda se llega al gimnasio. 


No podremos dejar de percatarnos de los tarros con cabezas cortadas por encima del miembro de la banda sentado. Hablamos con él de todo teniendo la sensación de estar ante un psicópata perturbado, aunque sabremos que el jefecillo se llama Gorus y que todos sirven al Padre (sea quien sea). Entramos a la armería, hablamos con el encargado de las armas, salimos, entramos al gimnasio, hablamos con el musculitos entrenador y regresamos a la sala común.

Hablamos con Gorus, parece que el ritual de iniciación va a dar comienzo con las leyes de la banda a través de las figuritas que hay en el altar de ofrendas. Vale, pues hagámoslo. Pasamos a la pantalla del altar, con cada ley que diga, hemos de pulsar en ciertas figuritas o elementos. 


Ley 1. Cogemos la copa con líquido rojo del estante superior y pulsamos en 5 muñequitos de los que hay en fila.

Ley 2. Pulsamos en esos 5 muñequitos que subirán al estante por encima de los otros.

Ley 3. Pulsamos en las 5 bombas submarinas del segundo estante hasta hacerlas desaparecer de ahí.

Ley 4. Pulsamos en 3-4 figuritas no escogidas antes, varias caerán abajo y una se situará apartada en el estante de las escogidas.

Ley 5. Seleccionamos la figurita no escogida que se unió a las escogidas y la ponemos sobre la vela izquierda. 

Tras esto Gorus dirá que se ha de completar el brebaje que ellos preparan en el alambique y que consideran sagrado. Nos entrega una copa con un líquido rojo, la vaciamos en el alambique. Por desgracia tocará beberse esa mierda que a saber qué cojones lleva. Queda un último paso para ser un miembro pleno de la banda. Nos llevan ante la puerta de la sala de iniciación, entramos. Es una especie de calabozo, y no estamos solos. La puta prueba de mierda es matar a nuestro oponente. Solo quien salga con vida de ahí será parte de ellos. 


Joder, esto no nos lo esperábamos. El chaval tiene una pinta de desgraciado que no puede con él. Bart no tiene intención de cumplir esta parte, a tomar por culo lo de infiltrarse, hay que largarse de aquí. Cogemos la cadena del fondo. Examinamos la rejilla del suelo, la polea que hay por encima y el mecanismo de engranajes de la pared izquierda. Usamos la cadena primero en la rejilla, luego en la polea y por último en los engranajes. Lamentablemente, el chaval resulta ser un cabroncete y nos ataca a traición. 

Ante esto Bart sólo ve un modo de actuar, defenderse. Esto no está yendo como pensábamos, se está torciendo de forma extrema. Sí, ya somos parte de la banda y Gorus argumenta orgulloso que el “Padre” acudirá en breve a conocernos. Genial, de puta madre, nada mejor para acabar el día que conocer al demonio que hay tras esta gente: Belcebú. Bien pues, si semejante ente debe venir, más nos vale ir consiguiendo un arma en condiciones ya que nuestra espada se la quedaron los de la banda a modo de “seguro”. 


Vamos a la armería y pedimos al armero que nos de algo. El hombre primero quiere que restablezcamos una conexión por él y nos da un par pinzas eléctricas. Examinamos el cajetín eléctrico que hay bajo el la señal de No Fumar, usamos ahí las pinzas. La segunda parte para que nos de el arma es demostrar cierta destreza en el tiro al blanco. El armero indica que sólo disparemos a objetivos que NO lleven pañuelo rojo al cuello. Pulsamos en la rejilla izquierda junto al hombre para iniciar un minijuego, del cual para variar, no se puede salir hasta acabar.

Dicho minijuego consta de dos partes. En la primera la finalidad es lograr 30 puntos en un plazo de tiempo de 40 segundos. Si damos sin querer a uno o varios con pañuelo rojo hemos de repetir la prueba porque no es válida. La segunda fase del minijuego es más de lo mismo pero teniendo que llegar a 80 puntos en un plazo de tiempo de 120 segundos con una dificultad algo más alta. Es probable que a los inútiles como yo en estos menesteres os cueste varios intentos haceros con la victoria. 


Finalizado el tiro al blanco insistimos en que nos de un arma. Oh, lo siente, para el pedazo arma que le queda, deberíamos demostrar ser lo suficientemente fuertes. La tentación de pegarle una patada en la boca y coger por nuestra cuenta el arma es grande… aunque mejor contenernos. Vamos al gimnasio, el entrenador es supuestamente el más fuerte de la banda, por tanto le desafiamos a un pulso pasando a un minijuego. Es muy sencillo, se trata de pulsar en el redondel central únicamente cuando esté verde. 


El lapso de tiempo que está de ese color es breve. Cuando esté verde hacemos unos 3 clics rápidos y esperamos a poder volver a hacerlo. El objetivo es que la franja de nuestro oponente desaparezca. Si le dais por error al redondel estando en rojo, nos penaliza haciendo que él gane franja y disminuyendo la nuestra. Una vez ganemos vamos a comunicarlo al armero y nos da un buen tocho de arma. Antes del enfrentamiento con Belcebú, hemos de asegurarnos de sacar de aquí a los inocentes.

Vamos a ver a la matrona, la mujer ha reflexionado y tiene un plan. Podría ser capaz de mandar una señal de SOS si le conseguimos una antena. Vamos a la armería y pedimos al armero que nos pase una antena. Volvemos con la matrona, se la damos y  nos dirigimos a la sala común en donde la banda se ha reunido porque ha llegado el “Padre”. Observamos la escena y en cuanto Belcebú, ligeramente cabreado por la tontería de pegarle un tiro en la cabeza, nos manda al tejado de un hostión de cuidado, actuaremos rápidamente. 


Seleccionamos la pinzas del inventario las usamos primero en el generador y luego en la plancha de metal del suelo. Eliminamos a Belcebú y vemos llegar los refuerzos policiales. Sin embargo el comisario nos traiciona encontrándonos en medio de fuego cruzado. Hay que destruir este lugar y largarnos antes que la pasma llegue hasta nosotros. Usamos el alambique y vamos hacia la izquierda. El psicópata del cuchillo está muerto, mejor. Recuperamos nuestra espada del suelo y miramos el cadáver percatándonos que lleva la chaqueta de Ludwig.


Rebuscamos en la chaqueta encontrando una nota amenazante. Entramos a la sala de iniciación y vemos a Elsa arrodillada con postura de derrota. Le preguntamos por qué no ha escapado con los demás. Elsa dirá entender el ritual que le hicieron y su propósito. Evitar que lo que crece en su interior emerja, le deja sólo con una única solución, la misma adoptada por su hermano: el suicidio. Nada podremos hacer para disuadirla. Nos largamos cagando leches de este lugar yendo a ver a Vic. 

LA MORGUE

Sería conveniente revisar el cuerpo de Ludwig. Con esa intención nos dirigimos al callejón donde está la clínica. Llamamos a la puerta poniendo una excusa pero no cuela. Será cuestión de entrar a las malas, claro que, primero sería buena idea cortar la línea telefónica para que no alerte a la policía. Examinamos la caja de conexiones de la pared y realizamos el puzzle. Se trata de tocar los botoncitos entre los números calculando si sumar o multiplicar para conseguir la cifra que aparece abajo. 


Confirmamos que es correcto accionando los interruptores inferiores y que la luz sea verde. Las operaciones matemáticas son:
5x2=10
2+5x4=28
5x2+4x6=84

Reventamos la puerta por la fuerza, el tipo opta por largarse por patas. Hemos de ir tras la puerta del área restringida, pulsamos en el panel junto a ella entrando en un puzzle muy sencillo. En la parte superior hay unas letras y esas mismas letras están también repartidas en el cuadro inferior. Las seleccionamos una a una y las arrastramos situándolas en la parte del cuadro donde van. La puerta se desbloquea, entramos a un pasillo. Hay un ascensor pero también requiere de un puzzle que permite acceder a él. 


Pulsamos en el panel, este puzzle ya es algo más cabroncete. Hay 3 líneas con dos redondeles cada una, uno pequeño blanco y otro grande negro. Pulsaremos en el negro y arrastramos el blanco situándolo dentro del rectángulo. Al hacerlo con las dos primeras líneas no pasa nada, pero con la tercera notamos que la primer comienza a moverse. Aquí hay que ser rápidos y pulsar en el botón VALIDAR tan pronto como aparezca al palabra en el recuadro. En caso de no daros tiempo simplemente mover la primera y tercera líneas hasta conseguirlo.


Descendemos, pasamos tras la verja y ya estamos en la Morgue. El cuerpo de Ludwig tiene que estar dentro de uno de los cajones, la cuestión es saber cuál. Usamos el ordenador e ir pulsando en los cajones de la pantalla hasta localizar el de Ludwig. Seleccionamos la opción inferior de abrirlo, salimos del zoom y revisamos el cajón ahora abierto sacando los restos del chico. Y digo restos por decir algo, realmente no quedó de él poco más que trozos de piel. Automáticamente se sitúan sobre la camilla y nuestro cometido es unirlos. 


No es tarea fácil puesto que no son fácilmente reconocibles. Nos guiaremos por los 3 que están fijos que son la cabeza, un antebrazo y el pie. Un inconveniente es que a veces dos trozos quedan superpuestos y cuesta separarlos. En cualquier caso, otra de las pistas es conectar las líneas de los tatuajes. Sabremos que el juego lo da por bueno cuando aparezca la flecha roja para salir del zoom. Tal y como hacemos eso, la luz se apaga. Pulsamos en el interruptor junto a los barrotes de la salida y alguien nos agarra el brazo. Es el mamonazo de “T”.

Se relame recordándonos que en el enfrentamiento con Belcebú quedamos marcados al bebernos aquel infesto brebaje ya que contenía parte de su sangre y ésta corre ahora por nuestras venas. Decide acelerar el proceso del veneno inyectándonos más con una jeringuilla. Antes que el veneno llegue al corazón, tomaremos medidas drásticas usando la sierra. La ponemos en marcha pulsando el botón y bajamos la hoja con la palanca protagonizando un angustioso momento algo gore. 


Lo siguiente inmediato es cauterizar la herida o nos desangraremos. Sobre el mueble auxiliar de la esquina inferior izquierda hay un hornillo, subimos la palanca a tope y encendemos el cacharro por el interruptor. Conseguido el dejar de sangrar, hemos de salir de aquí. Para poder pillar el ascensor, los muy capullos nos obligan a volver a realizar el puzzle que hicimos antes pero éste tiene más dificultad. En esta ocasión todas las líneas se desplazan así que pillar el botón de validación es apenas un par de segundos de reacción para pulsar.

Apenas logramos salir, Bart tiene una especie de recuerdo de su pasado. La policía lo encuentra inconsciente ante la clínica y lo lleva sin miramientos a prisión.

ACTO CUATRO: ATRAPADO EN UNA PESADILLA

PRISIÓN

Despertamos en una celda. Registramos al otro peso quedándonos que una aguja de pelo. La usamos en la cerradura de la puerta y pasamos a un puzzle, cabrón no, lo siguiente. Va a costar paciencia e innumerables movimientos. El objetivo es mover los pistones de manera que todas las lucecitas queden en verde. El inconveniente es que unos afectan a otros, pero no del modo habitual que siempre hacen el mismo movimiento, a veces uno queda fijo y al volver a pulsar ya cambia el procedimiento y te pierdes.


Es un puzzle de esos que para dar una solución estaría bien guardado manual y poder repetirlo. Lo único que puedo deciros que sirva de ayuda es si os encontráis en estos dos puntos:

- Pongamos que tenéis todas las lucecitas en rojo y la superior derecha en verde. Tan solo con tocar el pistón 5.

- Pongamos que tenéis todas las lucecitas verdes y la superior derecha en rojo. Tocar en el 5, todas pasan a rojo. Tocar en el 4 y todas pasan a verde. 


En la sala de vigilancia vemos un policía durmiendo. Cogemos el diccionario de la silla y le golpeamos con él dejándole KO. Andamos hacia la derecha al despacho del comisario. Examinamos la caja fuerte y usamos la aguja para forzarla y estamos ante otro mierda puzzle como el anterior. Como si no fuera bastante cabrón topar con uno. En este caso, y si no habéis tocado nada previamente, probad si os funciona pulsar en los pistones: 4, 6, 2, 1, 6, 3, 5, 1. Aunque ya aviso que hace un poco lo que le sale de los mismos, así que no aseguro nada.

Ya abierta la caja fuerte, echamos un vistazo a los documentos que contiene confirmando los sobornos que ha estado recibiendo el comisario por hacer la vista gorda. En ese instante llega el hombre y se enfrenta a la ira de Bart quien logra contenerse a duras penas. Atormentado por como va todo, irá al único lugar que se siente seguro, con Vic. La chica no duda en coser su herida y cuando Bart comente que Ludwig tenía alguna droga en su organismo, comentará que igual nos convendría visitar el antro donde se trapichea con eso, el Red Pill.

DESCUBRIR AL TRAFICANTE

Con esa intención vamos allí, es el local que está una pantalla a la derecha del bar del bus verde. Entramos al Red Pill y bajamos por la escalera del centro. En el estrecho pasillo hablamos con una chica apoyada en la pared y pedimos algo contra el dolor con la excusa del brazo. Ella era parte de la banda Syn y no se va con tonterías. Antes de darnos cuenta, nos han echado de allí. En la calle encontramos a Vic, nos ha seguido para disgusto de Bart. Se ofrece a ser ella quien investigue el asunto de las drogas en el club. 


Mal le pese a Bart, es buena idea y ahora manejamos a Vic. Dentro del Red Pill, la chica de antes está en la zona de copas de pies delante del área de los sofás. Hablamos con ella, su nombre es Yuna y nos interesamos en comprar algo de “material”. Yuna no vende, pero conoce a quien sí lo hace. Al preguntar cuánto queremos a Vic se le ve la pinza pidiendo 100 kg. La otra no es tonta, quiere asegurarse que no somos de la pasma y menciona creer que Bart lo era. Vic, le dice que fijo que era un pasma por seguirle la corriente. 

Así que Yuna pedirá que echemos un vistazo en el club a ver si somos capaces de detectar a algún policía más. Aceptamos. Bajamos la escalera, pasamos por la puerta del pasillo y vemos un asqueroso sótano con una puerta cuyo cartel pone DREAM ZONE. La puerta está cerrada, por supuesto, pero hay un tipo al que vemos rebuscando entre la basura. Hablamos con él, se hace el loco cosa mala al preguntar qué hace y alega estar buscando sus lentes de contacto que le se perdieron. Sí, ya, claro hombre. 


Subimos al bar, hablamos con Yuna y luego con el camarero de la barra. Este es un momento bastante surrealista, el tipo es un forofo del anti-gluten, anti-azúcar, todo muy sano en exceso. Vemos que tiene una barrita de chocolate y se la pedimos. Aquí es cuando se pone raro de narices porque al insistir el camarero se pone medio histérico y se lanza por la ventana. Bart contacta por el móvil preocupado al ser testigo del otro idiota cruzando la ventana a lo burro. Le tranquilizamos y seguimos a lo nuestro.

Bajamos a la bodega y le damos la barrita de chocolate al tipo sospechoso. Subimos al bar, hablamos con Yuna afirmando que el hombre de abajo seguro que es un poli y la mujer no se lo piensa dos veces antes de mandar a sus matones a eliminarlo para total estupor de Vic. En cualquier caso, Yuna decide llevarnos tras la puerta de la DREAM ZONE a conocer a su contacto, Warren. El hombre alucina cuando Vic repite la cantidad que quiere diciendo que para eso tendría que llevarla directamente a su proveedor. 


Claro que hacer eso requiere ganárnoslo a base de ganar una partida al videojuego Hell Crusader. Se trata de un minijuego arcade que me sobra totalmente y seré clara, se lo podían haber metido por donde les cupiera. Se trata de disparar y eliminar las bolas de fuego antes que lleguen a nuestra altura. Disponemos de 10 vidas y 14 balas las cuales podemos recargar rápidamente pulsando en el botón inferior antes de quedarnos sin. Una vez superado el minijuego, Warren nos llevará al despacho del proveedor.

El misterioso hombre no es tan fácil de engañar como Yuna o Warren. Se percata rápidamente que somos un fraude y juega con nosotros como un gato ante su presa ofreciéndonos una bebida que la imbécil de Vic se toma sin sospechar que la está drogando. Cuando vemos finalmente de quien se trata nos llevamos una sorpresa, es Cohn, el jefe de Elsa. Y lo que es más, el dedo que le cortaron vuelve a tenerlo. Cohn está a punto de volarnos la cabeza cuando interrumpe Bart salvándonos de una muerte segura. 


Los matones acuden a por nosotros, es imperativo largarnos. Cogemos el cable del suelo, lo conectamos al enchufe de la pared y tocamos la portilla del montacargas huyendo por ahí. Avanzamos por la oscuridad un buen tramo hasta escuchar voces. Por lo visto hemos descubierto unas catacumbas secretas ocultas en algún lugar del subterráneo del alcantarillado. Manejamos de nuevo a Bart. Examinamos toda la mazmorra. Miramos el cuerpo, la pizarra, la puerta y accionamos la palanca de la pared provocando que Vic caiga por un agujero. 


Justo por encima del agujero hay el icono de un ojo, pulsamos para pasar a la perspectiva del foso donde ha caído Vic y la manejamos a ella aquí. La pobre está acojonada perdida. Normal si tenemos en cuenta que está rodeada de cadáveres y restos humanos. Pulsamos en el icono del techo para volver con Bart. Examinamos y tocamos el control del montacargas extrayendo un cable largo y se lo pasamos a Vic por el agujero (sin tocar el ojo). Puesto que Bart solo tiene un brazo, le es imposible izar a la chica y ella tendrá que buscarse la vida. 

La verdad es que Bart es un poco subnormal, si tan sólo se hubiera molestado en atar en cable a algo antes de lanzarlo, ahora no tendríamos ningún problema. Desde el foso, examinamos los barrotes arriba a la derecha, ahí hay algo a lo que poder agarrarse pero no es suficiente. Examinamos el adorno con relieve de la pared izquierda. Muestra una especie de cara con 3 círculos encima. Esos círculos son en realidad botones. Los pulsamos en el orden: derecho, centro, izquierdo y el agarre arriba de los barrotes sobresale siendo una gárgola de piedra. 


Usamos la cuerda en la gárgola pero carece del peso para llegar ahí. Volvemos con Bart, arrancamos una argolla de la pared y se la tiramos a Vic. Pasamos a la vista del foso, combinamos la argolla con el cable y lo usamos en la gárgola. Ahora sí podremos salir de este sitio. Ella llega a un túnel oscuro y todavía queda sacar a Bart de la mazmorra donde está varado porque el cierre de la puerta requiere una contraseña que desconocemos. Vic dirá que desde donde está puede ver una serie de garabatos que coinciden con los botones de la puerta. 


Antes de poder empezar a decir cuáles son, el peligroso hombre de la escopeta descubre a Vic. En medio del nerviosismo, la chica se las ingeniará para decirle la contraseña a Bart mediante una estrombótica historia. Pulsaremos en los botones según los elementos que Vic incluye en su narración. Estos son: rana, zapatilla, luna, tarro miel, pantalones, pepinillo, y pulsamos en el tirador. Ya reunidos de nuevo, cruzamos la puerta de las calaveras apareciendo en un laboratorio donde está el colega del que acabamos de dejar KO.

EL LABORATORIO

Bart desea destruir este sitio tras saber que tiene una bomba y exige la colaboración del otro hombre al punto de llegar a perder los papeles y dejarse llevar por la violencia. Vic interviene oportunamente frenando el arrebato de su amigo. Pensemos en la forma de sonsacar lo que queremos del tipo sin verter sangre. Examinamos el pozo lleno de ácido de la izquierda, ese podría ser un buen método de persuasión. Examinamos el grueso tubo central cogiendo de ahí un gancho

Examinamos el panel de controles en la pared detrás de Bart y mediante un cable podremos manipular la grúa del riel del techo. 


A y B. Sirven para mover el brazo de la grúa a izquierda o derecha.
C. Sirve para que el gancho agarre un objeto.
D-E-F-G. Sirven para bajar/subir el brazo de la grúa.

Sabiendo esto realizamos lo siguiente:

- Pulsamos en E-F bajando un poco el brazo, salimos del zoom de los controles y colocamos el gancho del inventario al brazo.
- Pulsamos en B moviendo el gancho para situarlo por encima del hombre sentado.
- Pulsamos en G para bajar el gancho del todo y acto seguido en C para agarrar al hombre quien queda colgando boca abajo.
- Pulsamos en A moviendo al tipo de forma que quede sobre el pozo de ácido. Salimos de la pantalla de los controles.

Por fin logramos que cante como un canario explicando que se han de manipular los gases de la bomba. Examinamos dicha bomba, vemos como dos matraces unidos y diversas varillas con terminación esférica. Este es un puzzle de colores en el cual hay que componer el que se ve en el matraz grande izquierdo. A base de mezclar los gases de las esferas de las varillas se crearán colores nuevos. Cuando uno coincide con el del matraz, pulsamos en éste y si es correcto el gas del matraz cambiará a otro. Así una y otra vez hasta componer 9 colores.

Veamos qué mezclar hacer en cada caso. Hay que tener en cuenta de pulsar rápidamente en los colores o el gas se desvanece del centro. Y no me voy a liar con tecnicismos con el nombre exacto de los colores sino lo más similar. 

- azul+amarillo=verde (cada vez que obtengamos un color que piden hay que tocarlo para que se introduzca en el matraz grande, aún así insistid porque a veces falla ya que no siempre responde bien) 


- azul+verde=celeste 


- rosa+celeste=azul morado // rosa+azul morado=lila 


- rojo+amarillo=naranja // naranja+rojo=naranja suave 


- amarillo suave+azul=verde // verde+amarillo suave= verde claro (aunque no lo parezca)


- naranja+amarillo=amarillo fuerte 


- rojo+azul=lila // rojo+lila= rosado 


- lila+azul=azul morado 


- verde+azul=celeste 


En cuanto todas las mezclas hayan sido realizada aparecerá la flecha para salir del zoom. El hombre pide que le liberemos cuando un cuchillo atraviesa el aire cortando la cuerda y haciendo que caiga en el ácido. El autor de este acto no es otro que el demonio Baal. Intercambiamos unas palabras con el demonio quien anuncia alegremente que vamos a morir y lanza otro cuchillo el cual corta una tubería que emana un gas tóxico. No contento con eso, deja caer una máscara de gas, sólo una, obligándonos a escoger la supervivencia de Bart o Vic. 


Bart tiene muy claro qué hacer, y aunque probablemente no le quede mucho, no piensa rendirse. Recogemos la espada del suelo y una válvula detrás de Vic. Colocamos la válvula en el escudo de la pared y usamos la espada en el grueso tubo central. El impulso nos hace llegar hasta Baal y le eliminamos sin contemplaciones. Bajamos al laboratorio, usamos de nuevo la espada en el tubo grueso quitándolo y escapando por el conducto sacando a Vic de aquí. Ella querrá ir a su tienda a tomar té, Bart responde que primero debe hacer una cosa.

EL ENFRENTAMIENTO FINAL

Nos dirigimos a la catedral, entramos, nos acercamos al confesionario y entramos a éste. Explicamos al sacerdote parte de lo acontecido, curiosamente, no pone en duda en ningún momento quién somos. Es más, dirá conocer un antiguo ritual que puede contrarrestar el efecto de corrupción y veneno que corre por las venas de Bart, pero para llevarlo a cabo debe regresar el cielo. El Apostol no tiene intención de irse sin acabar la misión, sin atrapar a aquel que ha estado detrás de todo desde el principio. 


El sacerdote comete un desliz al llamar a Bart por su nombre cuando no se le mencionó. Viéndose descubierto, “T” sale corriendo, le perseguimos yendo hacia el altar y pasando por la puerta que hay allí. Llegamos al tejado en donde el hombre, impasible, nos está esperando. Al hablar con él descubrimos que la “T” es por Thaddeus, un Apostol renegado. La lucha que viene a continuación (y que también me sobra porque no viene a cuento) consta de dos fases. Pasamos a tener una panorámica aérea de ambos. 


Thaddeus está situado dentro de un círculo y en ciertos momentos veremos un redondel y un cuadrado girando. En cuanto esos dos elemento se paren, RÁPIDAMENTE hay que pulsar en Bart para desviar el disparo con la espada. Tras unas cuantas veces haciendo eso pasamos a la segunda fase. Haremos lo mismo, usar la espada, pero en esta ocasión en Bart aparecerá un arco con una flecha que se mueve velozmente de un lado al otro. Se trata de pulsar y frenar el movimiento justo cuando la flecha señale recto a Thaddeus para que el disparo se vuelva contra él. 


Nos plantan dos viñetas, a la izquierda Thaddeus con una franja roja abajo y a la derecha Bart. Cuando eso pase pulsar repetidamente en Thaddeus para herirle. Repetiremos esto las veces necesarias hasta hacer desaparecer la franja roja. Repito, una escena estúpida y de lo más prescindible que me amargó el final del juego. Observamos que ocurre y cuando salgan los créditos tocará pasarlos manualmente ya que no te permiten saltarlos.


Guía realizada por Chuti. 

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