domingo, 12 de diciembre de 2021

The Room 4: Old Sins (PC)

La desaparición repentina de un ambicioso ingeniero y su esposa, una mujer de la alta sociedad, desencadena la búsqueda de un valioso artefacto. Las pistas nos llevan al ático de su hogar y al descubrimiento de una antigua y peculiar casa de muñecas. Desentrañando todos los secretos de esa casita intentaremos averiguar qué les pasó al matrimonio y, sobre todo, si aún siguen con vida. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018 (móviles), 2021 (PC)
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 1ª persona, point & click, touch
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone, PC

Lo mejor. Como siempre buenos gráficos y gran ambientación. Acertijos lógicos y amenos. Trama interesante. 

Lo peor. El último capítulo es confuso y no muy acorde al tipo de puzzles que nos tienen acostumbrados. Final muy abierto, no parece que sea la conclusión de la saga, y si lo es, no resuelven dudas.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso del ratón en PC. Con doble clic nos acercamos a los objetos, con el botón derecho nos alejamos. Quienes no hayan jugado a sus antecesores deben tener en cuenta la importancia de los zoom, la inmensa mayoría de objetos/puzzles requieren nos acerquemos para examinar o manipular. En varios casos exigirá un segundo zoom. El icono “II” pausa el juego y lleva al Menú. El icono “?” son pistas. El juego se autoguarda al salir, pero al volver a la partida, lo hará siempre en el exterior de la casita de muñecas, no dentro de ninguna habitación aunque lo dejáramos ahí. Igualmente no se pierde progreso de lo que hayamos hecho hasta ese momento.

Monóculo. Como siempre contamos con una lente cuya utilidad será mostrar cosas ocultas y  acceder al interior de lugares minúsculos. En esos últimos casos sabremos dónde usarlo porque veremos una serie de confeti brillante flotando alrededor de un punto concreto.

Inventario. Situado en la franja izquierda de la pantalla. Es recomendable examinar/rotar los objetos en busca de pistas o para manipularlos. 

LA BUHARDILLA

Como es habitual en la saga, comenzamos el juego con un tutorial. Hacemos doble clic en el foco, deslizamos el interruptor hacia abajo pero el cacharro no funciona. Salimos del zoom con un clic del botón derecho del ratón y pulsamos dos veces en el maletín. Levantamos ambos cierres, abrimos el maletín y cogemos de destornillador. Pulsamos en el mapa y leemos el recorte de periódico. Así que estamos en este lugar investigando la desaparición de un matrimonio envuelto en escándalos. 


Salimos del zoom con el botón derecho, pulsamos en el libro, levantamos la tapa y leemos 3 páginas. Para pasar de página arrastramos de derecha a izquierda el papel. Dejamos la vista del maletín y volvemos al zoom del foco. Usamos el destornillador en el tornillo, giramos la herramienta hasta quitarlo del todo. Abrimos la tapa y miramos los circuitos. Nos limitamos a subir el conector inferior derecho para hacer llegar la electricidad. El foco se enciende iluminando una mesa sobre la cual hay una bellísima casita de muñecas. 

Pulsamos en la casita y luego en la verja de la entrada. Giramos el escudo poniéndolo recto. Empujamos ambas rejas, notando que al hacerlo, se abren las puerta principales de la casa. Nos acercamos para examinar sin ver nada más que unos reflejos verde azulados. Necesitamos algo que está en el maletín, por tanto salimos de este zoom pulsamos en el maletín, giramos la vista al lateral derecho, hacemos zoom en el asa y la deslizamos hacia abajo. Se abre un compartimento, cogemos el monóculo


Examinamos el objeto en el inventario, lo giramos para ver el lateral derecho, movemos la pestaña hacia abajo y el dispositivo se despliega totalmente. El monóculo ya está operativo y se sitúa a la derecha de la pantalla. Para activarlo pulsamos una vez en éste viendo el mensaje oculto del maletín. Lo apagamos pulsamos otra vez en él y volvemos a la puerta de la casa de muñecas. Recordemos que para realizar ciertas cosas a veces se necesita hacer uno o dos zoom. Activamos el monóculo viendo un largo pasillo que se retuerce sobre sí mismo. 


Hemos de mover 3 elementos para colocar todo correctamente a la altura y posición adecuados. Esos elementos tienen un riel y son la silla, la lámpara y el cuadro. Una vez el pasillo se vea bien, el frontal de la casa se desplaza dejando totalmente visible el vestíbulo. Pero hay alguna especie de barrera sobrenatural que nos impide entrar. Activamos el monóculo viendo un sello en la barrera. Hacemos doble clic en el símbolo del centro del sello y avanzamos.

EL VESTÍBULO

Entramos al vestíbulo de la casita, como si realmente estuviéramos ahí. Nos acercamos a la mesita central, doble clic en el libro y abrimos el cierre del pestillo deslizándolo hacia abajo. El libro se abre en una página concreta, la leemos. En todas las ubicaciones hallaremos libros por el estilo, son diarios del matrimonio desaparecido. Cuando el texto sea rojo son anotaciones de Abigail, cuando sea negro son de su esposo Edward. Salimos de la vista del libro y miramos el cacharro de la mesa haciendo zoom en la protuberancia inferior entre las patas. 


Giramos la rueda de abajo del todo hasta visualizar un pequeño objeto. Lo cogemos, se trata de una moneda de latón. La examinamos en el inventario y la manipulamos desplegándola a la forma de las aspas de un molinillo de viento. En el cacharro buscamos la cara en la que colocar las aspas y se abrirá otra cara, la examinamos. Activamos el monóculo viendo un puzzle. Se trata de girar el aro externo y la rueda inferior cambiando la perspectiva de las líneas de fondo con intención de que algunas coincidan dentro de la figura central. 


Cuando lo logremos obtendremos un escudo de armas. Salimos del vestíbulo retrocediendo con 3 clics del botón derecho.

EXTERIOR CASITA MUÑECAS

Examinamos la zona superior del todo de la fachada bajo la chimenea central. Ahí colocamos el escudo, esa zona arde mostrando un extraño esquema. Pulsamos el redondel del centro manteniéndolo presionado hasta que el resto se iluminen. En el patio de la casita emergen dos pedestales, uno de ellos tiene la estatua de un ciervo, el otro está vacío. Examinamos la estatua del ciervo, giramos la base haciendo mirar al ciervo hacia la izquierda de manera que las dos pequeñas flechas de la rueda de las patas coincidan una frente a otra. 


Se abre un compartimento en el pedestal del cual sacamos una moneda de plata. La examinamos en el inventario. Al igual que hicimos con la de latón, la manipulamos creando unas aspas de molinillo de viento. Regresamos al interior del vestíbulo. Cada vez que deseemos volver dentro de un lugar hemos de usar el monóculo y romper el sello con doble clic. 

VESTÍBULO 

Examinamos el artefacto de la mesa, buscamos la cara en donde colocar las aspas y miramos la cara que se abrirá posteriormente a eso. Activamos el monóculo y resolvemos el puzzle con el mismo sistema que antes rellenando la figura central con las líneas. Resuelto ya, cogemos una verja metálica ornamentada. De la parte superior del artefacto emerge otro artefacto que parece un foco, lo examinamos. En realidad se trata de un puzzle compuesto por tres fases. El objetivo será siempre presionar los botones iguales. 


Claro que no es tan sencillo como decirlo. Los botones estarán tapados por una lámina de plástico movible la cual hemos de sacar para llegar a ellos. Vayamos paso por paso.

Fase 1. La más sencilla, nos limitamos a girar el aro dorado externo posicionando los botones de abajo a arriba quedando libres de las láminas de plástico. Presionamos ambos botones y el cubo rotará mostrando otra cara con más botones. 


Fase 2. Esta vez hay dos pares de botones, dos cuadrados y dos rombos y un pasador entre ellos. La función del pasador es para controlar que las láminas queden fijas o puedan moverse.  Giramos el aro dorado hacia la derecha dando la vuelta quedando los dos botones cuadrados libres, los presionamos. Volvemos a girar el aro para ponerlo en la posición anterior inicial. Movemos el pasador hacia la izquierda, volvemos a girarlo todo liberando los botones rombos, los presionamos. El cubo vuelve a girarse. 


Fase 3. En esta ocasión nos han complicado un poco más la vida. Hay tres pares de botones y dos pasadores. Movemos el pasador inferior a la derecha, giramos el aro liberando los botones cuadrados, los presionamos. Volvemos a girar el aro a la posición anterior, movemos ambos pasadores, giramos y tendremos libres los botones rombos, los presionamos. Desde esta posición en la que estamos, movemos tanto el pasador de arriba como el de abajo dos veces liberando así liberando los botones triangulares, los presionamos. 


El trasto se abre del todo, cogemos del interior un extraño artefacto. Observamos consternados como el vestíbulo es pasto de la negrura completando esta ubicación.

EXTERIOR CASITA DE MUÑECAS

Examinamos el artefacto del inventario, pulsamos en el símbolo dentro del redondel manteniéndolo presionado hasta iluminarse todo y se abra. Cogemos la estatuilla de un cisne. Examinamos el pedestal izquierdo del patio, colocamos ahí el cisne y lo giramos como hicimos con el ciervo vigilando que las dos flechas de la base se toquen. Se abre un compartimento del cual cogemos un farol en miniatura. Examinamos la farola que hay junto al pedestal del ciervo, colocamos el farol iluminándose toda la maqueta. Si antes era bonita, ahora más. 


Vamos a la perspectiva de la parte trasera de la casita y examinamos el balcón. Fatal un trozo de barandilla, colocamos ahí la verja del inventario. Notamos que la decoración es distinta a la de la barandilla de la izquierda. Hemos de poner los pinchos igual pero como si fuera el reflejo de un espejo. Otra cosa que notamos es que no todas las ruedas de los pinchos se mueven. Ahí entra en juego las dos “pinzas” que hay en cada lado ya que moviéndolas arriba o abajo tenemos acceso a esas ruedas. 


Otra cosa a tener en cuenta es girar el pincho del centro. Eso sólo puede hacerse si previamente colocamos hacia adentro las partes abiertas de las ruedas de los pinchos. Por tanto eso será lo primero que hagamos y posteriormente copiar el diseño de la verja izquierda como si fuera un reflejo, no igual. Al acabar una sección entera de la pared se abre mostrando el acceso a una habitación de la casa. Haremos lo mismo que con el acceso del vestíbulo, pulsar, activar el monóculo y doble clic en el dibujo del sello.

ESTUDIO

Avanzamos a la mesa del frente que tiene dos pizarras detrás, pulsamos en el libro, lo abrimos y leemos la anotación de Edward. Salimos del zoom de la mesa, giramos la vista a la pared derecha y nos acercamos al escritorio. Examinamos zona inferior del lateral derecho en donde se aprecian 3 pequeños botones. En ellos hay dibujos y lo que hemos de hacer es deslizar el botón de la esquina inferior derecha e irlo metiendo en los raíles de los dibujos arriba de todo en orden cronológico inverso. 


O sea, deslizamos el botón y lo subimos hasta la bellota. Pulsamos en el botón (aunque no se vea está ahí) y lo llevamos hasta la hoja, por último hacemos lo mismo en el árbol. En el frontal del escritorio aparece una asa, estiramos de ésta sacando una plancha de madera que cae. Examinamos el panel verde de la derecha y activamos el monóculo. Ante nosotros queda una figura romboide con un símbolo incompleto, hemos de rotar las partes que no estén bien. Sin embargo al hacerlo no pasa nada. 


Eso es porque el rombo tiene dos caras más a ordenar y seremos nosotros quienes girarán el rombo mediante la rueda inferior. El orden a la hora de resolver las caras no sé si importa, en cualquier caso hacedlo en el que marco en la captura. Una vez las tengamos todas correctas se abrirá un cajón. Levantamos la tapa superior viendo un redondel con 4 láminas de metal, que si bien se mueven al estirarlas, no aguantan en la posición indicando que nos falta algo. Examinamos el lateral derecho del cajón viendo un riel que, casualmente, conecta con el de los botones de los dibujos de antes.


Deslizamos el botón dentro del riel del cajón y se abre un compartimento en el frontal. Del interior cogemos un encendedor de pedernal. Hay un detalle, casi imperceptible, en el cual hemos de fijarnos. En la parte delantera del escritorio hay un panel que no puede abrirse por culpa de 4 cierres, y acabamos de ver un pequeño dibujo de esos cierres en el cajón. Movemos el panel del cual sacamos el encendedor con cuidado viendo como afecta a uno de los cierres, dejamos el panel en la posición de manera que el cierre esté bien situado con la esquina del panel


Salimos de la vista del escritorio y pulsamos en la caja fuerte de la pared izquierda. Examinamos el cajón de abajo de la caja y lo abrimos, cogemos un medallón con 4 agujeros. Volvemos al cajón del escritorio, en la tapa que levantamos hay un redondel con láminas de metal. Ponemos ahí el medallón, giramos la rueda y cogemos la pieza metálica dentada. Salimos del zoom del cajón, pero no del escritorio, y examinamos un pasador situado en la zona inferior izquierda del frontal. 


Ahí colocamos la pieza metálica dentada, la giramos del todo y se abrirá la puerta izquierda. Examinamos y activamos el monóculo. El puzzle del interior es igual al otro, ordenar las tres figuras tras lo cual sobresale un bloque de madera. Examinamos el lateral derecho de ese bloque viendo otro bloque más pequeño con un cajón. Pulsamos en el botón cuadrado del lateral de ese bloque y aparece un minicajón pero no podemos abrirlo aún. Pulsamos en los dos botones blancos de arriba, deslizamos la plaquita hacia adelante y el cajoncito queda desbloqueado. 


Abrimos el cajoncito cogiendo una manivela. Nuevamente tendremos en cuenta que aquí hay un dibujo de los cierres, así que el cajoncito debe quedar abierto justo en la posición en la que el cierre correspondiente quede bien situado en la esquina del panel frontal. A continuación examinamos la parte superior del bloque en el cual vemos un mecanismos y una serie de piezas con forma de luna y triángulo. Colocamos la manivela en el mecanismo de engranajes y procedemos a resolver el puzzle. 


La finalidad de éste es situar las 4 piezas en el lugar que les corresponde por dibujo. Para eso haremos servir la plaquita con dos agujeros sujeta al mecanismo y en la que caben dos piezas. Pero al girar la manivela vemos que, aparte de llevar al piezas al otro lado, también las pone del revés. Hemos de calcular cómo mover las piezas para colocarlas bien. No es complicado, sólo entretenido y se puede resolver de varias formas distintas. Aparece un asa, estiramos de ella hacia arriba y del interior sacamos parte de un pozo en miniatura


Tengamos en cuenta que el dibujo de los cierres del frontal indica que la altura a la que dejemos este compartimento afecta a uno de esos cierres. Así que lo dejamos bien posicionado y salimos del estudio.

EXTERIOR CASITA DE MUÑECAS

En el patio trasero de la casita veremos un agujero en el suelo, nos acercamos, ponemos ahí el pozo en miniatura y giramos la manivela hasta que se abra una parte de la pared justo detrás mostrándonos el acceso a otra habitación. Pulsamos en el nuevo lugar, activamos el monóculo, rompemos el sello y entramos. 


COCINA

Giramos la vista a la mesa de la zona derecha. Sobre ella hay un libro, lo examinamos, abrimos por el pasador y leemos la anotación de Abigail. Giramos la vista a la pared izquierda, nos acercamos al fregadero, examinamos la rejilla del desagüe, cogemos un pasador con asa. Dejamos el zoom del fregadero y examinamos, en esta pared izquierda, el tablón con campanas junto a la puerta. Pulsamos en la placa debajo de las campanas, giramos el tornillo de palometa quitándolo del todo y vemos 4 dibujos


Examinemos acto seguido las campanas, a la de la izquierda le falta el pasador, le colocamos el del inventario y activamos el monóculo. En las campanas ahora podemos ver que tienen grabados un círculo, un palo y un triángulo respectivamente. Debemos tocar las campanas siguiendo en orden la pista de los dibujos de abajo, en caso de haber dos de ellos juntos, significa que hemos de tocar esa campana dos veces. En el juego versión móviles, esos dibujos juntos podían ser dos de distintos lo cual significaba estira de las dos campanas al mismo tiempo. 


En PC se modificó adaptando el puzzle. Se abrirá un cajón, cogemos el tintero. Dejamos este zoom y nos giramos a los fogones del centro, nos acercamos y examinamos los hornos de abajo. Concretamente el izquierdo. Giramos el pasador, abrimos la puerta del horno y activamos el monóculo. Vemos una rara forma. La finalidad del puzzle es mover las dos piezas doradas de forma que al girar la rueda inferior podemos desplazar los pivotes blancos. Este procedimiento lo haremos 3 veces, tras lo cual se abre la rejilla central del carbón. Del interior cogemos una rueda pequeña. Salimos de la cocina de vuelta al estudio.


ESTUDIO

Examinamos el escritorio, en el lado derecho del frontal hay un hueco rectangular, pulsamos ahí, colocamos el tintero y éste se abre. Presionamos el botón, toda esa parte se adelanta en forma de bloque, el juego nos pone automáticamente en la perspectiva del lateral derecho. Tenemos dos paneles con asas y un pasador abajo. Da igual si estiramos del asa del panel de arriba o de abajo, ambos se levantan al mismo tiempo. De momento simplemente nos fijamos en que abajo quedan a la vista dos símbolos. Uno es fijo y el otro se puede cambiar. 


Memorizamos el símbolo que NO se puede cambiar, cerramos las tapas y deslizamos el pasador de abajo. Ahora el panel de abajo queda fijo y podemos abrir sólo el de arriba. Ahí hay dos símbolos más. Lo que haremos es, en el que se cambia, colocar el FIJO que vimos abajo. Memorizamos el fijo de aquí, cerramos la tapa, deslizamos el pasador, levantamos y colocamos el símbolo visto arriba. Hecho esto, se abre un cajoncito abajo, del interior sacamos un fragmento de esmalte.


Notamos que el cajoncito tiene el dibujo de los cierres del frontal. Pero desde aquí es imposible ver cierre alguno, así que, ¿cómo sabremos cuál es la posición correcta? Pues fijándonos que dentro del cajoncito hay dos líneas doradas, debemos dejarlo abierto justo en ese tope de las líneas y el último cierre quedará bien colocado. Nos situamos ante ese panel de los cierres, levantamos la tapa y activamos el monóculo. Vemos un mecanismo interno compuesto por engranajes, ruedas y palancas.

Bien, el objetivo es hacer llegar el engranaje del raíl del centro hasta el engranaje grande de abajo. Pero, el riel que llevaría hasta ese engranaje tiene sus piezas desperdigadas, por tanto lo primero nos encargaremos de ese problema. Para esto usaremos las dos palancas y rueda de la parte inferior de la pantalla. La palanca 1 desplaza el engranaje de arriba-abajo. La palanca 2 lo desplaza a derecha-izquierda. Por último la rueda lo hace dar vueltas cuando está en contacto con otro engranaje. Lo que haremos es lo siguiente: 


- Con la palanca 2 movemos el engranaje todo a la derecha. Usamos la palanca 1 para bajarlo y damos vueltas a la rueda 3 para colocar la sección del raíl en el centro.

- Ya sabemos como funcionan las palancas y rueda, así que llevamos el engranaje arriba y a la izquierda para hacer girar el engranaje situado en la esquina superior izquierda. Movemos la sección de del raíl central TODO a la izquierda. Bajamos el engranaje abajo para hacer girar el de abajo y mover la sección del raíl inferior al centro.

- Subimos el engranaje al de arriba y movemos la sección de raíl que queda al centro. Ahora solo queda llevar al engranaje por el raíl recién construido hasta el engranaje grande. Giramos la rueda 3 sin parar hasta que el mecanismo se ponga en marcha.

Cogemos la palanca de una bomba de agua en miniatura y salimos del estudio.

EXTERIOR CASITA DE MUÑECAS

Giramos la vista al recodo que hay a la izquierda de la cocina en donde vemos una bomba de agua a la que le falta la palanca, le colocamos la del inventario y se pone en funcionamiento sola. Entramos a la cocina. 


COCINA

Nos giramos hacia el fregadero, examinamos la rejilla del desagüe, la abrimos y cogemos una botella de cristal. La examinamos en el inventario, desenroscamos el tapón y sacamos un papel del interior. Es la mitad de una fotografía.

ESTUDIO

Por encima del escritorio hay un cuadro, lo examinamos y ponemos nuestra mitad de foto. Activamos el monóculo, vemos 4 símbolos, los anotamos o memorizamos. Desactivamos el monóculo y miramos el dial sobre el escritorio. Movemos ese dial poniéndolo en orden en los símbolos vistos en la foto. Del mueble emerge la maqueta de una locomotora. Examinamos la rueda trasera notando que falta otra, le ponemos la del inventario. Acto seguido estiramos de la varilla de la rueda izquierda conectándola a la de la derecha.


Pero la varilla debe ser bien puesta y este puzzle es un poquillo tocahuevos. Junto a la rueda izquierda tenemos ahora un disco que al girarlo hace girar una rueda o las dos dependiendo de si la varilla la tenemos dentro de los rieles de éstas. El objetivo es que la varilla esté en un pequeño hueco de un riel de la rueda izquierda y en el hueco grande de un riel del derecho. Ambos tienen que ser situados en la esquina inferior izquierda como se ve en la captura. La parte tocahuevos es que tocará ir manipulando los rieles hasta conseguirlo. 


Una vez hecho se abre un compartimento del cual cogemos una tachuela metálica. Examinamos la parte trasera de la locomotora, colocamos la tachuela y estiramos abriendo un cajoncito de donde cogemos una barra metálica. Pondremos esa barra entre la rueda derecha y el pistón, se abren dos paneles. Del panel izquierdo cogemos una parrilla metálica y la examinamos en el inventario. Mediante la palometa hemos de desplegar totalmente el objeto. Examinamos el frontal de la locomotora, ponemos ahí la parrilla. 


Se abre un compartimento, cogemos un conector con forma de L. Volvemos al lateral de la locomotora, ponemos el conector en el pivote que tiene un triángulo y se abrirá la puerta de atrás. Activamos el monóculo y entramos al interior de la locomotora. Avanzamos con doble clic a la cabina del conductor. Pulsamos en la ventanilla izquierda y desde el zoom giramos el volante de ese lado hasta ver emerger una rueda. Hacemos lo mismo con la ventanilla y volante de la derecha


Salimos de la cabina y examinamos esas dos ruedas que acaban de emerger. Giramos ambas elevándolas totalmente y activamos el monóculo. Desde aquí no apreciaremos nada relevante, tenemos que entrar de nuevo en la cabina y mirar por ambas ventanillas con el monóculo por supuesto. Giraremos la perspectiva de forma que veremos el número 25 por una y BF por la otra. Salimos de la cabina, vamos al frontal de la locomotora y examinamos la franja con 4 dígitos por encima de la parrilla. 


Ahí pondremos el código 25BF, abrimos el frontal de la locomotora y nos llevamos una llave para dar cuerda. Regresamos al interior de la cabina, examinamos el panel inferior bajo los volantes, accionamos la palanca, colocamos ahí la llave y la giramos hasta que la locomotora se ponga en marcha. Se ha desbloqueado una palanquita en la parte superior del escritorio, la examinamos y movemos. El secreter se abre, examinamos el libro, lo abrimos y leemos la anotación de Edward. Miramos la cajita de madera, quitamos el pestillo, la abrimos y nos llevamos una chimenea en miniatura. Abandonamos el estudio. 


EXTERIOR CASITA DE MUÑECAS

En la fachada frontal de la casa pulsamos justo debajo del círculo ardiente de los símbolos. Ahí pondremos la chimenea Este puzzle es algo molesto. Para empezar activamos el monóculo y giramos la perspectiva hacia el lateral derecho de la chimenea viendo líneas en los tubos. Hemos de fijarnos en la forma del dibujo del redondel y girar el aro externo hasta conseguir recrearlo. Ya hecho, se mostrará el acceso a otra habitación de la casita. Monóculo, rompemos el sello y entramos.


SALA DE CURIOSIDADES

Giramos la vista a la izquierda, nos acercamos a la mesita junto la butaca y leemos el libro con la anotación de Abigail. Dejamos el zoom y examinamos un mueble-vitrina a la derecha de la chimenea. Deslizamos el cristal derecho para abrirlo y cogemos un trozo de mapa. Salimos del zoom y examinamos el globo terráqueo del centro de la sala. Notaremos que tiene varios espacios vacíos. Comprobamos en el inventario cómo es el dibujo del trozo de mapa y buscaremos en el globo aquel que coincida para colocarlo. Se iluminará un símbolo. 


Rotamos el globo situando el símbolo bajo el cristal verde de la parte de arriba, nos acercamos y activamos el monóculo. Vemos una torre con líneas de luz. Varios segmentos de la torre pueden moverse y el objetivo del puzzle es ir subiendo la bola de luz por los raíles hasta arriba del todo. No es necesario colocar bien todos los segmentos creando un camino porque no se puede, se tiene que ir subiendo la bola poco a poco e ir cambiando los segmentos. Cuando llegue arriba se abrirá un cajón de la mesa, cogemos otro trozo de mapa


Lo miramos en el inventario para buscar en el globo terráqueo dónde ponerlo. Como antes, aparece un símbolo brillante que colocaremos bajo el cristal superior verde. Activamos el monóculo y vemos otra estructura en la que hemos de llevar la bola de luz arriba. Sólo que en esta ocasión la parte central puede desplazarse adelante y atrás para hacer coincidir las líneas blancas. Cuando lo logremos se abrirá otro cajón, de ahí cogemos una talla de madera. Dejamos el globo terráqueo y examinamos las máscaras tribales sobre la chimenea


Pulsamos en la máscara marrón de la izquierda y ponemos ahí la talla. A continuación miramos la talla de la derecha y memorizamos cómo se ve porque hemos de copiar exactamente todos los detalles en la máscara marrón, teniendo cuidado de dejar la boca abierta, que es algo que no se aprecia muy bien en la otra. Al acabar se gira un panel, cogemos un trozo de mapa. Volvemos al globo terráqueo y realizamos los mismos pasos que anteriores ocasiones. Esta vez el monóculo mostrará un barco. 


Tendremos en cuenta que para conducir la bola de luz deberemos manipular las tres velas, las escotillas de babor y estribor de los cañones y el puesto del vigía. Al acabar, estiramos de la manivela de la mesa y el globo terráqueo se abre mostrando una especie de tablero. La finalidad es conectar con una luz roja las piezas que tienen una cruz con las que tienen una flecha tal como muestra la captura. Conseguiremos una máscara de Anubis. Volvemos a las máscaras tribales de la chimenea, en medio ponemos la máscara de Anubis y sucede algo muy, muy raro. Cogemos una gema de la boca de Anubis. 


Examinamos el mueble-vitrina a la derecha de la chimenea. Abrimos el cristal de la izquierda deslizándolo. Si no podemos es porque antes al coger el trozo de mapa no cerramos el otro cristal. Colocamos la gema en el hueco libre y se abre un cajón. Cogemos la plancha antigua ornamentada y la examinamos en el inventario. Tiene dos botones deslizantes, uno arriba y otro en un lado. Movemos el botón que está en el lado provocando que se abra la parte inferior, echamos un vistazo. 


Hay dos tornillos que son los que sujetan el mango de la plancha bloqueados por una serie de ganchos y hemos de soltarlos. Para eso utilizaremos la manivela dorada y el botón deslizante de arriba de la plancha bajo el mango. Primero movemos ese botón para tener la manivela en el lado derecho. Luego giramos la manivela para apartar los dos ganchos largos (uno a uno) y asegurarlos con los botones alargados dorados. Una vez ese tornillo derecho libre, deslizamos de nuevo el botón bajo el mango para poner la manivela en el lado izquierdo. 

Movemos la manivela para soltar el otro tornillo y podremos ya extraer el mango de la plancha

COCINA

Avanzamos hacia el horno, examinamos la puerta derecha en donde pondremos el mango de la plancha, lo giramos y abrimos. En el interior hay un mecanismo de engranajes. En la varilla central colocamos el encendedor de pedernal del inventario, giramos la manivela de abajo hasta que se prenda fuego. Veremos abrirse la rejilla del carbón, estiramos del cajón y cogemos una válvula. Dejamos este zoom y vamos al fregadero. Pulsamos en la unión de las tuberías, ponemos la válvula, la giramos poniendo la flechita a la derecha y de ese modo el vapor llegará al estudio.


ESTUDIO

Giramos la vista a la izquierda a la mesa llena de extraños aparatos. Efectivamente el vapor ha llegado aquí viendo como sale por una de las tuberías. Este es un puzzle que requiere ir manipulando esos artefactos con el objetivo de hacer llegar poder abrir la caja fuerte y completar esta habitación. Vayamos uno por uno que será más sencillo de explicar.


- Comenzamos por el aparato de la esquina izquierda. Estiramos de la palanquita de la tubería por la cual sale el vapor para conectarla con la de abajo. Accionamos la palanca 1, bajamos la palanca 2 para que la varilla de la balanza mantenga la tubería de cobre abajo, por último accionamos la palanca 3 haciendo que el vapor llegue al siguiente dispositivo. 


- Pasamos a examinar el aparato de la esfera con varios tubitos. Pero al intentar tocar esos tubitos no podremos por estar demasiado calientes. Apagamos por un momento la palanca 3 de antes. Ahora movemos los 3 tubitos colocándolos de lado y sobre todo dejamos la palanca bajo la esfera como está, en la derecha. Accionamos la palanca 3 y la esfera girará desbloqueando la barra de hierro que impedía abrir la caja fuerte. La abrimos y cogemos una junta de tuberías.


- De nuevo volvemos al artefacto de la esfera con los tubitos. Apagamos el gas con la palanca 3, movemos los tubitos para que  todos miren hacia arriba, les ponemos la junta de tuberías y bajamos el tubo de arriba para conectarlo a esto. Accionamos la palanca 3 para hacer pasar el vapor y éste llega a la gran máquina de la mesa de las pizarras.


- Examinamos esa máquina, tiene una palanca en cada uno de los cilindros con resistencia eléctrica de los lados. Por otra parte hay una palanca más por encima del circuito redondo central. Accionamos primero las dos palancas de abajo, luego la de arriba. La máquina se pondrá en marcha. Examinamos el circuito redondo central, de su interior cogemos un artefacto extraño tras lo cual el estudio es consumido por la negrura.

SALA DE CURIOSIDADES

Examinamos el artefacto en el inventario, lo abrimos pulsando en el símbolo del redondel y sacamos un emblema de la luna. Examinamos el pedestal junto a la puerta acolchada, en su frontal hay un panelito cuadrado, pulsamos en éste. Colocamos ahí el emblema de la luna, de su interior sacamos un ojo artificial. Miramos la parte superior del pedestal con el monóculo activado viendo el holograma de un jarrón que no podemos tocar. Desactivamos el monóculo y examinamos el muñeco anatómico de la esquina. 


Examinamos el aparato de rayos X del maniquí, lo encendemos accionando un pequeño interruptor situado en el tubo grueso de la derecha. Nos centramos ahora en la pantalla de rayos X el cual podemos subir o bajar por las flechas del marco. Con las varillas que sujetan la lupa buscaremos 3 símbolos escondidos: uno en la cadera derecha, otra al inicio de la pierna izquierda y el último en la rodilla derecha. Hemos de memorizarlos o apuntarlos. 


Examinamos el pecho del maniquí que contiene varios diales, ahí ponemos los símbolos según vimos cómo apuntaba la flecha de cada uno para la posición. El pecho se abre mostrando el hueco en el que imaginamos va el corazón. Examinamos su cabeza, colocamos en la frente el fragmento de esmalte del inventario y se abre la cuenca del ojo. Colocamos el artificial de nuestro inventario, activamos el monóculo y entramos dentro de la cuenca. Vemos una animación del matrimonio discutiendo, él tirará un jarrón al suelo. 


Salimos de la cuenca, nos quitamos el monóculo y miramos el pedestal de la derecha. Sobre él hay algo, echamos un vistazo, es una veleta en miniatura. La cogemos y salimos de la habitación. 

EXTERIOR CASITA DE MUÑECAS

Examinamos el tejado de la cocina, en el palo colocamos la veleta y la giramos apuntando la flecha hacia el Este viendo como se abre un pequeño panel en la fachada por encima del estudio. Examinamos el panel y accionamos el interruptor, la letra E de la veleta cambia de posición. Bien, volvemos a la veleta y la giramos apuntando al Sur, se abre otro panel en el propio tejado de la veleta, accionamos el interruptor, la letra S cambia de posición. A continuación giramos la veleta al Oeste (W) y escuchamos abrirse otro panel. 


Esta vez tendremos que buscarlo ya que no está a la vista. Concretamente lo localizamos en el frontal bajo el campanario, accionamos el interruptor. Por último giramos la veleta hacia el Norte, un panel se abrirá en el lado izquierdo de la torre que da al patio de la estatua del cisne. Al accionar ese interruptor se desbloqueará una nueva habitación a investigar. Nos acercamos, activamos el monóculo, rompemos el sello y entramos.

SALA MARÍTIMA

Examinamos la mesa con el tapete verde y una radio encima. Pulsamos en el libro, lo abrimos y leemos la anotación de Edward. Examinamos una rejilla en un recodo un poco antes de la mesa de la radio, accionamos la palanca de al lado viendo que se trata de un montacargas. En su interior vemos una especie de olla pero la rejilla no se abre, así que activamos el monóculo. Pulsamos en la olla, en el zoom desenroscamos las dos palometas hasta quitarlas del todo. Nos quitamos el monóculo y accionamos la palanca mandando la olla de nuevo abajo a la cocina. 



Dejamos la rejilla y examinamos la caja fuerte del fondo. Giramos la perspectiva a su lado trasero. Examinamos la ventanilla, el cristal está muy sucio, pasamos el ratón por toda la superficie hasta limpiarlo por completo. Giramos la rueda superior para soltar los enganches de los pestillos y sacarlos. Abrimos la portilla y movemos la rueda para girar el engranaje grande de abajo y poder sacar una hélice pequeña. Salimos del zoom de la caja fuerte, retrocedemos al inicio de la habitación y examinamos la maqueta del submarino de la pared izquierda.


Encima de la maqueta del submarino hay un cuadro con dibujos de varios submarinos, nos fijamos en las posiciones de las aletas e inclinación. Volvamos a la maqueta, colocamos en la parte trasera la hélice del inventario, se abre la escotilla superior. Activamos el monóculo y entramos al interior de la nave. Examinamos el cajetín del barrote izquierdo, giramos el asa, abrimos el cajetín y cogemos una aleta metálica. Salimos del submarino, colocamos la aleta y las posicionamos como vemos en el cuadro para inclinar el morro de la nave hacia abajo


Entramos en el submarino, examinamos la esfera del barrote derecho, accionamos la palanca y el gancho de la cadena desciende agarrándose al volante de la puerta. Accionamos de nuevo la palanca y al subir el gancho la puerta se abrirá. Entramos al puente de mando, avanzamos al timón, abrimos el libro y leemos la anotación de Abigail. A la izquierda del timón hay una palanca, hacemos zoom en esa zona y cogemos un fusible (válvula de vacío). Cuesta de ver porque es oscuro y se confunde con el mueble. Salimos del submarino.


Volvemos a la mesa de la radio, le ponemos el fusible en la parte superior, examinamos el frontal, encendemos el aparato por el interruptor blanco y movemos el dial hasta escuchar una voz en la frecuencia 79, aunque es indistinguible lo que dice. Dejamos la sala marítima.


COCINA

Miramos el montacargas detrás de la mesa de la pared. Hacemos zoom dos veces, abrimos la tapa de la olla que previamente abrimos antes en el piso de arriba y cogemos el corazón artificial.

SALA DE CURIOSIDADES

Avanzamos al muñeco anatómico notando que la voz de la radio llega hasta aquí. Pulsamos en el pecho abierto en donde colocamos el corazón. Presionamos el botón inferior pero los tubos del aro no se enganchan como debieran. Dejamos un instante este zoom y examinamos el cuadro del corazón junto a la butaca. Nos fijamos y memorizamos cómo están posicionadas las flechas del exterior del círculo. Volvemos al pecho del muñeco anatómico, posicionamos las flechas del aro tal y como vimos en el cuadro, presionamos el botón inferior y el cuello y la mandíbula del muñeco se abren. 


Examinamos los diales de la mandíbula, giramos el de la izquierda aproximadamente un cuarto a la derecha y la voz se tornará entendible mientras de uno de los rodillos del cuello aparece un papel que lleva escrito N5. De nuevo pasamos a los diales de la mandíbula, movemos la pestaña marrón inferior del dial de la izquierda al de la derecha y giramos éste un cuarto hacia la izquierda hasta oír la voz clara. Del otro rodillo del cuello aparece un papel con W85 escrito. Se trata de coordenadas. 


SALA MARÍTIMA

Entramos a la cabina del submarino y examinamos el mapa de la pared derecha. Introducimos las coordenadas, N5 con la rueda derecha y W85 por la de abajo, momento en el que emerge un símbolo rojo en el mapa. La ventana se torna negruzca, activamos el monóculo y vemos  que estamos sumergidos en el fondo del mar. Con el timón iremos girando la nave a los lados mientras que la palanca de al lado sube o baja la visión. Vamos girando el timón y cuando veamos un ancla paramos. Un poco a su izquierda se detecta al fondo un mástil


Ahí subimos la vista con la palanca distinguiendo un símbolo rojo flotante e iremos moviendo la palanca poco a poco arriba-abajo hasta que el símbolo esté correctamente compuesto. En ese momento el suelo de la nave se abre mostrando agua negruzca. Pulsamos en la esfera del barrote izquierdo, accionamos la palanca para bajar el gancho de la cadena, lo volvemos a subir con un mascarón de proa enganchado. De su cuello pende un colgante, lo examinamos y nos llevamos la esfera decorativa de éste. 


Examinamos la esfera en el inventario, la giramos, en la parte de atrás tiene 4 pestañas con punta de flecha. Quitamos todas las pestañas y sacamos la bola blanca del interior, es una perla. En el inventario quedará también la esfera de metal por separado. 


EXTERIOR CASITA DE MUÑECAS

Nos situamos ante el frontal de la casita, pulsamos en la zona de la fachada justo por encima de la sala de curiosidades. Ahí hay una decoración de un globo terráqueo que sólo está la mitad, le ponemos la otra mitad del inventario que cogimos del colgante y automáticamente se produce un cambio en la sala de curiosidades. Vamos a verlo. 


SALA DE CURIOSIDADES

El globo terráqueo ha desaparecido y ahora está la lámpara del vestíbulo. Examinamos la punta superior de la lámpara y estiramos del gancho provocando que en esa bola aparezca un ojo y todos los brazos se den la vuelta. Activamos el monóculo, en los brazos en vez de bombillas se ven flechas. El puzzle que viene a continuación es en realidad bastante sencillo. Pulsamos en el ojo, en el zoom vemos que en su base hay una manecilla señalando un brazo en concreto. Salimos del zoom y nos fijamos hacia dónde mira el ojo. 


Eso quiere decir que hemos de apuntar la flecha del brazo que está marcando el ojo hacia esa dirección. Acto seguido pulsamos en el ojo, movemos la manecilla al siguiente brazo. Vemos que el ojo mirará a otra dirección, hay que mover la flecha del brazo donde mire el ojo, y así con todos los brazos. Ya completado podremos coger el artefacto extraño y esta sala será cubierta por el limo negro.

EXTERIOR CASITA DE MUÑECAS

Examinamos el extraño artefacto en el inventario, lo abrimos y sacamos un dispositivo con grabados que también examinamos en el inventario. Giramos la ruedecita desplegando unas láminas. Las láminas tienen dibujos por ambos lados, hemos de girar algunas para que los dibujos para que las partes se correspondan de forma correcta. Una vez hecho eso el dispositivo se convierte en un tejado en miniatura


En el patio trasero de la maqueta hay una glorieta, nos acercamos y colocamos ahí el tejado desbloqueando otra ubicación.

EL JARDÍN

Entramos al interior de la glorieta, examinamos el banco de la izquierda, cogemos la sección de una cañería y leemos el libro. De momento no hay mucho que hacer aquí.

COCINA

Examinamos las tuberías del fregadero, colocamos la sección de cañería para unir las dos de la esquina. Pulsamos en la válvula y la giramos poniendo la flecha hacia la izquierda para que el agua fluya en esa dirección.

JARDÍN

Entramos en la glorieta, avanzamos al mecanismo de la pared izquierda viendo como el agua ha llegado ahí. Examinamos el hueco por debajo del rostro esculpido, ahí hay un bloque redondo que da vueltas, cuando la parte libre pase por delante cogemos rápidamente una rueda metálica del interior. Examinamos las 3 columnas de la fuente, en una de ellas ponemos la rueda metálica. Observamos que en cada columna hay una cara de piedra partida por la mitad, nuestro cometido es ponerlas bien y unirlas. 


Para eso haremos servir las ruedas, constan de hendiduras en las que podemos meter la mitad del rostro que está del revés y al mover cualquiera de las ruedas esas mitades se giran. Pero no es tan sencillo como eso, puesto que uno de los rostros está de lado. Por tanto, primero de todo, metemos en la rueda la mitad que está de lado, la giramos y subimos a la rueda la otra mitad. Giraremos el rostro para que quede BOCA ABAJO. A continuación metemos en las otras ruedas la mitad de los dos rostros que quedan, los giramos y les añadimos la otra mitad. 


Una vez bien puestas, la parte de arriba se abre mostrando un planeta, examinamos esa nueva zona. Por encima de las 3 columnas vemos 3 botones con 3 fases lunares distintas. Al mover uno de ellos, debajo se ve el dibujo del que debería ir ahí. Así que hemos de intercambiar los botones posicionándolos en su lugar correspondiente. Para eso haremos servir los rieles que hay arriba, abajo y en los agarres de piedra de las columnas. Esos agarres pueden subirse y bajarse manipulando el planeta. 


Cuando estén los botones cada uno en su lugar cogemos la pieza de hierro elaborado y abandonamos el jardín.

EXTERIOR CASITA DE MUÑECAS

Examinamos la fachada izquierda al balcón. Ahí hay dos rejas decorativas similares al hierro elaborado que acabamos de conseguir. Hacemos zoom y ponemos el hierro en la reja de la izquierda. De forma automática ese trozo de pared se separa cayendo sobre la de la cocina. 

COCINA

Miramos hacia la pared derecha, ahí está la verja y en su centro uno de los artefactos extraños a los que nos van teniendo acostumbrados dentro de una bola. Hacemos zoom, accionamos la palanca con forma de S a la izquierda de la bola y el artefacto extraño desciende. Lo volvemos a mirar, accionamos la otra palanca con forma de S y cogemos el artefacto. La cocina pasa a ser absorbida por la negrura. 


EXTERIOR CASITA DE MUÑECAS

Abrimos el artefacto en el inventario sacando una cajita de madera, la examinamos. Giramos el tornillo de palometa y se abre, pero sigue formando un bloque con dos varitas de metal encima. Eso es porque aún hemos de manipular más el objeto. Levantamos ambas varitas, a continuación estiramos hacia abajo la varita izquierda, mientras que estiraremos hacia arriba la derecha, convirtiéndose en una escalera de dos tramos. Busquemos ahora dónde colocarla. 


Hay un pequeño rincón en el patio entre la glorieta y la estatua del cisne. En ese punto se ve un pequeño balcón al que no se puede acceder. Colocamos ahí la escalera desbloqueando una nueva habitación. Entramos.

GALERÍA JAPONESA

Giramos la vista a la pared izquierda y avanzamos hacia la silla. Sobre ella hay un libro, leemos la anotación de Abigail. Examinamos el mueble junto a esa silla, da la impresión que todos sus armarios y estantes con interacción. Empecemos por examinar la puertecita superior derecha, la abrimos deslizándola, dentro hay una concha que no podemos abrir. Examinamos las dos puertecitas por debajo de esa, abrimos la del lado izquierdo, movemos el botón deslizante, cerramos esa puertecita y abrimos la de la derecha de donde cogemos una esfera de latón tallada


En el techo dentro de ese armarito hay un engranaje, lo giramos  al igual que otro que está encima de los armaritos viendo como dos de las abrazaderas que sujetan un arpón en la barra se abren. Aún queda otra abrazadera, esperaremos a más adelante para soltarla. Salimos de este zoom y nos centramos en la mesa del fondo que tiene la maqueta de una pagoda. Miramos el pulpo que hace de patas y en el hueco de su cabeza colocamos la esfera de latón, se desbloquea el techo de la maqueta.  


Pulsamos en ese techo y cambiamos la perspectiva a la parte de atrás, hacemos zoom en un panelito con enganches rojos. Giramos los enganches inferiores con forma de caracola de manera que al subir los palitos quede la parte hueca a la altura de los pestillos y poder meterlos dentro. Abrimos la tapa del panel y cogemos una cápsula de madera ornamentada. La examinamos en el inventario, parece una petaca. Giramos el tapón y separamos todas sus partes dejando espacio entre ellas


En la parte que sería el culo de la botella, entre esas dos partes, se ve el dibujo de una mosca en una y un zorro en la otra. Pero mientras la mosca es fija, el zorro es un rodillo que al girar muestra más animales. Observamos que dentro de las otras partes también hay rodillos similares. Es un puzzle que trata de “quién come a quién” en el orden alimenticio. Así que teniendo en cuenta que la mosca es el inicio, en el rodillo que tiene delante pondremos la araña, en el siguiente el pájaro y por último el zorro. La base de la petaca se abre mostrando un par de pequeños pivotes. 


Volvemos ante el armario de antes con tantos estantes y puertecitas. Una de las puertecitas del lado izquierdo se ve una rejilla con algo dentro. Colocamos en la muesca ovalada de debajo la “petaca” y la giramos. El objeto tras la rejilla pasa al lado izquierdo y en la parte superior queda visible un botón. Lo deslizamos, abrimos la puertita izquierda y cogemos una pieza de maqueta sin terminar. En el interior del armarito se puede ver ahora un engranaje al que no podemos acceder.

Volvemos a girar la “petaca”, el engranaje será accesible, lo giramos, se abre el último agarre del palo izquierdo y de ahí nos llevamos un arpón

SALA MARÍTIMA

Giramos la vista a la izquierda y pulsamos en el trasto que parece un telescopio pero en realidad es un lanza arpones. Hacemos zoom en la zona delantera, ponemos ahí el arpón y estiramos de la palanquita dorada. Acto seguido hacemos zoom en la parte trasera, situamos el punto de mira apuntando a la ventana del campanario y accionamos el gatillo en primer plano. Vemos como la campana del frente cae. 


EXTERIOR CASITA DE MUÑECAS

Examinamos el campanario, cogemos la campana de hierro y la miramos en el inventario. Levantamos el asa superior y la giramos haciendo aparecer por toda la parte inferior una especie de púas.

SALA MARÍTIMA

Nos aproximamos a la caja fuerte, giramos la vista al lateral izquierdo y colocamos en el centro del mecanismo la campana previamente manipulada. Ésta actúa como manivela y gira los dibujos de alrededor. Para entender la finalidad del puzzle hemos de echar un vistazo al lateral opuesto de la caja, el derecho. Ahí vemos la posición en la que deben estar los animales de los dibujos. Bien, pues volvemos ante el engranaje y giraremos dos cosas, por un lado la campana y por otro el aro externo que permite dejar los dibujos rectos. 


Al acabar escuchamos un clec en el techo de la caja, ha quedado a la vista otro mecanismo de engranajes, esto sirven para abrir la puerta del frontal de la caja. Ese mecanismo está conectado al de la puerta, a base de ir insertando el tornillo en las ranuras del aspa dorada, desplazamos la barra de hierro. Tendremos que ir vigilando la puerta, ya que la barra lo que hace es girar en gran engranaje que hay ahí y desplazando el hueco en forma de U para quitar los 3 pestillos dorados. 


Una vez los 3 fuera vemos un compartimento con una mecha, la encendemos accionando el percutor.  Tras una pequeña explosión cogemos el extraño artefacto y la sala será devorada por la negrura.

GALERÍA JAPONESA

Abrimos el extraño artefacto en el inventario como ya hemos venido haciendo con los otros y sacamos un paipai. Lo miramos en el inventario, aunque sólo veamos 3 hojas, en realidad si las movemos comprobaremos que tiene 5 con dibujos rojos en las puntas y agujeros en distintas alturas. Vamos a la maqueta de la pagoda, en uno de los lados hay una especie de puerta roja, la examinamos y ponemos ahí el paipai. Desplegamos las hojas haciendo que coincidan los dibujos de éstas con las de la puerta y volvemos a llevárnoslo. 


Volvemos al armario de los muchos estantes/puertas. En la zona medio-inferior derecha hay un rectángulo fino con borde dorado, lo examinamos y estiramos del asa que tiene. Vemos 5 varillas de madera en una especie de ventana colocamos ahí el paipai. Ahora cambiamos la perspectiva mirando por detrás de este panel, en las varillas vemos unas bolitas rojas, hay que posicionarlas coincidiendo con los agujeros de las hojas del paipai. Al terminar el panel se cierra emergiendo una sección en la zona inferior del armario. 


En esa sección vemos un esquema raro con 3 estructuras cuadradas. Por ahora no podemos hacer nada ahí, aunque miramos dentro del hueco del armario de donde salió la sección viendo un engranaje. Lo giramos y se suelta el cuchillo que hay al lado, lo cogemos. Levantamos la vista a la parte de arriba del armario. Si antes no lo hicisteis abrid la puertecita superior, dentro hay una concha, la abrimos con el cuchillo y ponemos dentro la perla del inventario. La base de la perla se eleva, cogemos el objeto circular metálico


Vamos a la maqueta de la pagoda, en el techo colocamos la pieza de maqueta sin terminar. Nos fijamos que en el frontal hay un botón dorado, unas guías y 3 cuadrados con dibujos. Bajamos el botón dorado al centro y luego abajo a la izquierda al dibujo del redondel, en la ventanita emergen unas púas, pondremos ahí el objeto circular metálico del inventario, lo giramos y salen unos pinchos triangulares en la base. Ponemos de nuevo el botón a su posición inicial y nos llevamos la maqueta sin terminar


Volvamos al armario, a esa sección que surgió hace un momento en donde pondremos esa pieza de maqueta haciendo que emerjan unas torrecitas octogonales. Notaremos que en la abertura de la maqueta hay cristales flotantes indicando que se puede entrar y, si miramos en techo de todo lo que hay ahí, vemos triángulos que al tocarse con otras piezas forman rombos que se iluminan. Expliquemos la finalidad y mecánica de este puzzle. Los bloques cuadrados no se pueden mover, los octogonales sí. 


Hemos de crear un camino, por turnos, a cada bloque cuadrado conectándolo con la pieza de la maqueta. Cuando tengamos ese camino podemos usar el monóculo y entrar. Recorremos los pasillo hasta llegar a una habitación con un gran gong. Mediante el timón del lateral, subimos el martillo arriba de todo para que éste golpee el gong haciéndolo sonar. Cuando pase el juego nos saca automáticamente y encima del bloque que hemos entrado aparece un símbolo luminoso. Realizamos eso en cada bloque haciendo sonar todos los gongs.


Al acabar se abre un compartimento del que cogemos un ojo de latón y automáticamente recuperamos la pieza de maqueta. Vamos a la mesa de la maqueta de la pagoda, pulsamos en el pulpo que hace de pata y colocamos el ojo en la otra cuenca. Un tentáculo se separa mostrando otra sección de la pagoda, la examinamos. Miramos donde hay entre dos columnas una aguja de tejado y un par de botones blancos. Deslizamos a los lados esos botones y nos quedamos la aguja en miniatura. Salimos de la sala. 


EXTERIOR CASITA DE MUÑECAS

Examinamos la torre izquierda del frontal de la casita, colocamos ahí la aguja y el tejado se abre mostrando el acceso a otra habitación. Entramos

ESTUDIO DE ARTE

Miramos el libro sobre el taburete ante el retrato de Abigail y leemos la anotación de Edward. Examinamos el armario grande, abrimos el cajón inferior, cogemos la figura de un huevo decorado verde. Giramos la vista la derecha, a la mesa de dibujo y echamos un vistazo al boceto fijándonos bien en el lugar donde está colocado en el armario de la galería japonesa. Podemos si deseamos mirar los demás elementos del estudio pero ahora mismo poco más hay que hacer en este lugar. Salimos de aquí. 


GALERÍA JAPONESA

Pulsamos en la zona inferior del armario colocando el huevo decorado en el estante que vimos del boceto. Se abre un panel de cuyo interior nos llevamos otro huevo decorado azul. Examinamos el cartel del dibujo por encima de la silla junto al armario. En éste tenemos la indicación de dónde poner el huevo.

JARDÍN

Entramos a la glorieta, zoom en el banco de la derecha, ponemos el huevo sobre la primera aspa de la izquierda. Se abre un cajón, contiene un huevo decorado rojo, lo cogemos. Estudiamos el grabado del banco que muestra la ubicación para este nuevo huevo.


ESTUDIO DE ARTE

Hacemos zoom en la mesa de dibujo, colocamos el huevo en el soporte de la derecha y éste se abre. Cogemos la talla de piedra con el grabado de una bellota

JARDÍN

En la pared del frente en la glorieta hay un rostro esculpido, ponemos la talla de la bellota en la frente. El rostro se abre mostrando un hueco, cogemos el maniquí de madera. En el hueco también hay una cañería, giramos la válvula poniendo la flecha en el lado derecho, eso hará brotar agua en la fuente y el líquido fluirá por un canal hasta una de las columnas. Examinamos esa columna, sujetamos la argolla de la derecha y la movemos por el raíl haciendo que también lo haga el engranaje de la izquierda llevando ambos al centro. 


Se pone en marcha un mecanismo, usamos el monóculo en el elemento decorativo del medio. Vemos una gran rueda dentada, una manivela dorada y una varilla de metal con un botón rosado. Ese botón puede desplazarse en la ranura de la varilla, al hacerlo y luego mover la manivela, comprobamos que al girar se forma un patrón. Debemos situar el botón en el lugar correcto de la ranura de forma que al girar la manivela el patrón que se forme sea el del elemento decorativo de la columna. 


Al recrear tal dibujo saldremos automáticamente de ese zoom y el agua fluirá hacia la siguiente columna. La examinamos y procedemos igual que la primera columna, claro que se complicará un pelín más. Hecha esa tocará resolver una tercera columna, aquí si que dificultan el asunto. Para empezar mover la argolla y engranaje para llevarlos al centro pasará por ir desplazando esas tapitas de un lado a otro dejando el riel que toque en su momento libre. A l hora de recrear el patrón también veremos que la cosa no es tan sencilla. 


En este caso tenemos dos botones para dibujar dos patrones. El rosa es para la estrella mientras que el verde será para la forma de óvalos. Al acabar el agua continúa su trayecto a un pequeño pozo. Lo examinamos y activamos el monóculo. El puzzle que sigue tiene su miga. En el anillo central flotante hemos de recrear la figura que se ve en la pared del fondo que se compone de dos colores. Para eso hay que manipular 3 cosas: los dos discos pequeños de los lados y el propio anillo




Haremos zoom en cada una de estas partes, los discos pequeños sitúa el patrón de un color cada uno, mientras que el anillo flotante tiene dos anillos (uno por color) para girar los dibujos.  Tras unas pocas pruebas lograremos solucionarlo y podremos coger el extraño artefacto que anuncia que este escenario está acabado.

GALERÍA JAPONESA

Examinamos el artefacto en el inventario, abrimos y sacamos una cigarra mecánica. La miramos en el inventario y desplegamos manualmente sus alas. Examinamos la mesa de los dragones, hay una estrecha ranura dorada, hacemos zoom en ese punto y colocamos la cigarra, emergerán dos pantallas. Hacemos zoom en la pantalla de la izquierda, activamos el monóculo y a través de esa pantalla estiramos del cuello del dragón poniendo sus mandíbulas abiertas casi tocando a la barra metálica que sobresale de la maqueta. 


Desactivamos el monóculo, hacemos zoom en el dragón por fuera de la pantalla, le cerramos la boca para que sujete la barra. Volvemos a la pantalla, monóculo y levantamos la cabeza del dragón alzando la maqueta y rompiendo unas cadenas que la sujetaban. Aún queda otra cadena que romper, giramos esa sección hacia el dragón de la derecha y hacemos lo mismo. Esta cadena también se rompe y abre un cajón. Del interior de ese cajón cogemos el tejado de una pagoda


Dejamos la mesa de los dragones y nos acercamos a la maqueta de la pagoda. Ponemos arriba de todo la pieza de maqueta del inventario, situamos el botón dorado recto abajo, ponemos el techo en miniatura, volvemos a poner el botón arriba y nos llevamos la pieza de maqueta. Regresamos a la mesa de los dragones y en la estructura de la torre que levantamos con ellos ponemos encima la pieza de maqueta. Las torres se intercambian de lugar y las dos pantallas se unen en una sola. 


Activamos el monóculo, miramos a través de la pantalla y movemos las cabezas de ambos dragones para colocar sus fauces en las barras. Aseguraos que tiene la boca abierta o no podréis colocarlos en posición correcta. Nos quitamos el monóculo, cerramos las bocas agarrando las barras, monóculo, miramos por la pantalla y levantamos sus cabezas quebrando las cadenas. Nos aseguraremos, sin salir de este zoom, que las dos torres quedan a la misma altura con ayuda de la puerta del arco que se ve en su centro. Salimos del zoom. 


Desactivamos el monóculo, examinamos el lateral derecho de la torre que acabamos de levantar. Vemos un engranaje de madera, lo giramos y se extenderá un puente que conectará las dos torres. Examinamos la primera torre, aquella en la que pusimos la pieza de maqueta, activamos el monóculo y entramos en ella. Como hemos tendido el puente que las conecta, avanzamos al final del todo. Allí sobre un pedestal hay una aguja de tejado sujeta por unos listones de madera. 


A ambos lados hay unas ruedecitas, las giramos para que esos listones suelten y poder coger la aguja. Salimos de aquí, recuperamos la pieza de maqueta y vamos a la maqueta de la pagoda. En la cima ponemos la maqueta y el botón dorado lo situamos a la derecha y abajo tocando el último dibujo. Acto seguido ponemos la aguja que acabamos de conseguir y se eleva una torre. El puzzle que sigue es sencillo, vemos una serie de palanquitas de dos colores, también dos molinillos y dos farolillos. 


El objetivo es hacer girar los molinillos. Para eso hay que, digamos, hacer llegar la energía a éstos. El inicio son los farolillos, cambiaremos de posición las palanquitas de manera que se toque y vayan iluminando haciendo llegar la energía al molinillo. Cada uno su color correspondiente claro y guiándonos por el fino cable en el orden que están puestas las palanquitas. Cuando lo logremos podremos coger el extraño artefacto y la sala será pasto de la oscuridad.

ESTUDIO DE ARTE

Abrimos el artefacto sacando una vidriera de colores. Examinamos el cuadro del caballete fijándonos que representa la ventana de esta sala en la cual está puesto el muñequito de madera del inventario y se ve a lo lejos una sección de la casa con la vidriera. Hemos de observar bien no sólo la posición de los colores sino la FORMA de éstos. Salimos del estudio.

EXTERIOR CASITA DE MUÑECAS

Buscamos la torre vista en el cuadro y que da justo por encima del jardín y al lado de la galería japonesa. Hacemos zoom y en el espacio libre del lateral derecho posicionamos la vidriera del inventario. Veremos como algo pasa en el techo de la torre del estudio. Ahora dicha torre puede girarse, cosa que haremos para que la ventana abierta quede de cara a la torre de las vidrieras. A continuación nos centramos en dichas vidrieras, concretamente la que pusimos hace un momento.


En el zoom hay que poner las aspas en la exacta misma posición que el cuadro. Si no lo recordamos iremos a echar un momento un vistazo. 

ESTUDIO DE ARTE

Pulsamos en el alfeizar de la ventana, colocamos el muñeco del inventario en el soporte y luego nos centramos en el cuadro. Activamos el monóculo, en el lienzo se ve un dibujo superpuesto del patrón de la vidriera. Hacemos zoom, en la esquina inferior izquierda del símbolo central fluctúa un pequeño punto negro. Situamos ahí el ratón, pulsamos y reseguimos la forma de ese símbolo rellenándolo de blanco por completo. El cuadro sufre una transformación dejando ver la imagen de Abigail sosteniendo una libro y una llave. 


Miramos la ventana, sobre el alfeizar han aparecido ese libro y llave. Cogemos la llave, abrimos el libro y leemos la anotación de Abigail. Examinamos el armario, lo abrimos con la llave. Dentro hay un cuadro en el que se ve uno de los extraños artefactos sobre un pedestal, sin embargo al mirar en la habitación no está. En cambio, al activar el monóculo sí podremos ver la presencia de éste. Con al monóculo aún activado, volvemos la atención al cuadro del armario. Trazaremos una línea interna en la espiral del mismo modo que hicimos antes. 


En la siguiente animación vemos como Edward irrumpió en la habitación y destrozó todo. De vuelta a la realidad el estudio presenta ese mismo aspecto. En el suelo veremos tirado el extraño artefacto, lo cogemos, el estudio es pasto de la negrura. Sin embargo no es lo único que sucede esta vez. El redondel del frontal de la casita también es devorado por la oscuridad y explota.

PRIMERA BUHARDILLA

Activamos el monóculo y entramos quedando un poco impactados al comprobar estar en idéntico lugar que el exterior, la buhardilla con una maqueta. Sin embargo hay varias diferencias, entre ellas la presencia de los siniestros tentáculos negros. Esta fase será bastante confusa y caótica. Hacemos zoom en la maqueta, examinamos la nota pegada en la verja de entrada y la leemos. En este instante en la casita sólo hay dos habitaciones activas: el vestíbulo y el estudio de la zona trasera. Examinamos el vestíbulo viendo una estatuilla representando a Abigail


Ahora examinamos el estudio de la zona de atrás, allí hay una estatuilla representando a Edward. Activamos el monóculo para poder interactuar, giramos la base de la estatuilla dándole la vuelta y Edward avanzará a través del marco de la puerta. Sin quitarnos el monóculo volvemos al vestíbulo, giramos la base de Edward hacia Abigail, pero en cuanto la estatuilla avanza ella desaparece. Lo realmente extraño es que nos ponen ante el redondel frontal de la casa el cual vuelve a explotar y debemos adentrarnos, con el monóculo, a otra buhardilla dentro de esta buhardilla. Confuso, ¿verdad?

SEGUNDA BUHARDILLA

Avanzamos hacia la maqueta y leemos la nota pegada en la torre derecha. Hay más habitaciones activas ahora y Abigail se encuentra en la sala de curiosidades por encima del vestíbulo. Edward por otra parte estará en el estudio de la parte de atrás. Pero en este caso vemos flotando a ambos lados unos símbolos. Si hacemos memoria, los símbolos representaban las habitaciones que hemos ido visitando anteriormente. El objetivo será siempre mandar a Edward al lugar donde esté su esposa escogiendo el símbolo correcto, a veces dando un rodeo. 


La cuestión es que lo más seguro no recordemos ni de coña a cuál lugar pertenecía cada uno. Tendremos una pista al pulsar en uno de los redondeles y girar un poco la perspectiva para mirar a través del marco del portal. Nos interesa mandarlo a la cocina, así que seleccionamos el símbolo derecho y giramos la base de Edward. Buscamos la cocina, escogemos otra vez el símbolo derecho, giramos la base y vamos a la sala de curiosidades al frente de la casa.

Ahí tenemos reunidos a los esposos, giramos a Edward y para nuestra frustración ella vuelve a desaparecer. Como no, el boquete de siempre explota teniendo que entrar… lo adivinasteis, otra buhardilla.

TERCERA BUHARDILLA

Oh wow, el lugar tiene pinta de estar degradándose por momentos. La situación no pinta bien, buscamos la nota y leemos Averigüemos primero dónde está Abigail. Tras un primer vistazo no le encontramos en ninguna habitación, eso es porque está arriba en la buhardilla, ya sabemos dónde debemos mandar a Edward y costará varios viajecitos, es buena idea echar antes un vistazo de qué ruta escogeremos mirando hacia el lugar que va cada portal. Él estará como siempre en el estudio trasero, vamos allí, monóculo y realizamos estos viajes: 


- Seleccionar símbolo izquierdo, girar base, le mandamos hacia la Sala Marítima
- Seleccionar símbolo izquierdo, girar base, irá a la Sala de Curiosidades
- Seleccionar símbolo izquierdo, girar base, irá al Vestíbulo
- Seleccionar símbolo derecho, girar base, irá a la buhardilla

Al llegar ella desaparece y tocará volver a entrar a otra buhardilla.

CUARTA BUHARDILLA

Vemos el cuerpo de Edward apoyado en la mesa y cubierto por tentáculos negros, queda claro que sucumbió a la maldición. Examinamos la carta del suelo, cogemos la mitad de un escudo y la leemos. En el inventario tenemos un artefacto extraño salido de vete tú a saber dónde. Lo abrimos sacando la otra mitad del escudo. Examinamos la casita de muñecas, arriba de todo el frontal en el que solía estar el boquete de los símbolos y entrada a la buhardilla. Ponemos ahí las dos mitades de escudo. 


El tejado se abre del que emerge un cristal azul brillante. Se trata de El Vacío, lo cogemos y automáticamente comenzamos a retroceder a través de las diversas buhardillas hasta la real. La maqueta es ahora una casita de muñecas normal. Metemos El Vacío en nuestro maletín y observamos como en realidad somos un miembro del la misteriosa sociedad de El Círculo quienes han conseguido apoderarse de todas las piedras del vacío. Este es un final muy abierto, poco conclusivo con la historia, así que, quién sabe, igual hay más entregas. 



Guía realizada por Chuti.

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