domingo, 5 de julio de 2020

The House Of Da Vinci 2

Giacomo, un joven prometedor, se convierte en el ayudante de Leonardo Da Vinci. Historia ligada a la anterior entrega, conoceremos los motivos que llevaron a los eventos finales y nos enfrentaremos a nuevos retos para combatir al enemigo tanto en el presente como en el pasado.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019-2020 (según plataforma)
Género: Puzzle, Misterio, Histórico
Perspectiva: 1ª persona, ratón, touch
Idioma: voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Switch, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Buena ambientación y detallados escenarios. Muy entretenido. Puzzles desafiantes en algunos casos de jodida dificultad. La trama se pone interesante respecto a la entrega anterior. Que diversos ubicaciones estén representadas por lugares reales.

Lo peor. No acaba de reaccionar bien el puntero en algunas zonas o puzzles. Se hubiera agradecido infinitamente un botón de Reset en los puzzles. Esos doble zoom para realizar una acción, es fácil pasarlo por alto y sentir que estás atascado por ese ínfimo detalle. Tener que esperar otra entrega para saber el final de la historia.

CONTROLES

Jugabilidad. La tecla ESC lleva al Menú o el icono X en pantalla. El juego se guarda automáticamente al salir. Una vez entramos al juego, permiten reiniciar el capítulo actual en el que estemos. Es necesario haber jugado la entrega anterior o no entenderemos la trama.

Botón izquierdo del ratón. Con un clic cogemos y realizamos algunas acciones. Si lo mantenemos pulsado y movemos el ratón visualizamos el entorno. Con doble clic avanzamos, entramos en zooms y realizamos algunas acciones.

Botón derecho del ratón. Retrocede en los zooms o en escenarios.
Icono Interrogante. Aparece al estar unos segundos inactivo ofreciendo pequeñas pistas.

Inventario. Está situado a la izquierda de la pantalla. Aquellos objetos marcado con un “+” indican que se precisa de otra pieza para completarlo. Tomad por costumbre examinar cada objeto porque pueden ser o bien manipulados, o bien algo en su forma nos da una idea de dónde utilizarlos. Hay que tener en cuenta respecto a los objetos manipulables, que hasta que no cambian el nombre de éste la transformación no se considera completa.

Cuaderno. Lo recibimos al final del primer capítulo. Aquí se anotará cualquier avance que hagamos y esbozos e informaciones útiles para proseguir la aventura. Cada vez que haya algo nuevo el cuaderno tendrá un resplandor claro rodeándolo. Aconsejo leer las entradas que se vayan añadiendo.

Oculus Perpetua. En esta segunda entrega contamos con un artefacto diferente a las lentes. Se trata de una esfera cuya utilidad es la de retroceder en el tiempo.

Consejos. Es importante prestar atención al mínimo detalle a causa de falta de puntos activos y no perder de vista algo que permite progresar. Recordemos que como en su predecesor, en la mayoría de ocasiones se requieren 2 y 3 zooms en un punto para poder interactuar. Tendremos también en cuenta que un objeto/aparato/mecanismo puede requerir ser enroscado, girado, abierto o cambiar la perspectiva para actuar. No es un juego para principiantes.

CAPÍTULO 1, CASTILLO DE LOS ESTE, FERRARA 1495

CALABOZO

Estamos encerrado en un lúgubre calabozo. Por la trampilla inferior de la puerta alguien introduce un tubo. Cogemos tanto el tubo como la cuchara de madera. Accedemos al inventario, desenroscamos la tapa según indican, extraemos la carta del interior, la seleccionamos y leemos. Alguien va a ayudarnos a escapar, cogemos la llave pegada a la carta. Hacemos doble clic en la puerta, usamos la llave con la primero desenroscamos el remache para ver la cerradura.


Usamos la llave por segunda vez, la giramos, abrimos la puerta y salimos. Giramos la vista a la izquierda. En el pequeño nicho junto la verja hay una herramienta rara, la cogemos. Giramos la vista al lado derecho y examinamos el primer barril. En el aro superior usaremos la herramienta del inventario, la giramos y la tapa se da la vuelta. Echamos un vistazo a lo que ha aparecido y estiramos de las dos pestañas con cabeza de caballo liberando de ese modo el objeto del centro.


Lo cogemos y miramos en el inventario. Madre mía, es un aparato de tortura conocido bajo el nombre de “pera de la angustia”, un método de la Inquisición muy cruel para producir dolor (y muerte). Accedemos a la “pera” en el inventario, le añadimos la herramienta rara, giramos esta última para cerrar las paletas de la “pera”. Nos centramos acto seguido en el cabestrante de la cadena en la pared. Accionamos la palanca para hacer que la argolla y cadena bajen hasta el suelo.


Examinamos la trampilla del suelo, aquí introducimos la “pera” a la cual enganchamos la argolla de la cadena que hemos bajado. Volvemos ante el cabestrante y giramos la palanca para levantar la trampilla. Maldición, la fuerza ha quebrado el mecanismo de la palanca. Utilizamos la cuchara de madera para solventar el problema y accionamos de nuevo la palanca. Descendemos por el hueco, nos acercamos a la reja, hacemos zoom en los barrote, estiramos la cruz superior y pasamos.

LAS ALCANTARILLAS

Nos acercamos a la rueda de madera de la pasarela izquierda y entramos en su zoom. Para desbloquear la palanca de la rueda, primero deslizamos hacia abajo el botoncito negro de la derecha. Acto seguido giramos la rueda levantando de ese modo  la verja que conecta con el otro lado de la alcantarilla. Avanzamos allí. Nos acercamos al mecanismo de la palanca situado en el puente sobre el canal de agua. Desgraciadamente la palanca está congelada y no puede moverse.


Dentro de un hueco en la pared donde está el cepo hay un cofre, lo examinamos. El cacharro tiene dos lugares para hacer zoom: la tapa y el frontal. Comenzamos por echar un vistazo al frontal de las 3 ruedecitas. Giramos las ruedas de forma que las pestañas del central puedan quitarse. Se abre un panelito y el interior cogemos un adorno chapado en oro y plata. Hacemos zoom ahora en la tapa del cofre y ponemos el adorno en el enganche. Deslizamos el adorno por el riel hacia abajo viendo que los dos botones laterales suben automáticamente.


Al no estar los botones, los dos pequeños enganches a cada lado quedan libres, debemos unirlos al adorno lo cual desbloquea el cierre del cofre. Lo abrimos viendo una especie de bola azul decorada y hay una carta pegada en el fondo de la tapa. Cogemos la carta y la leemos. Descubrimos que nos llamamos Giacomo y el desconocido que nos hace llegar esto nos concede el poseer un artilugio para cambiar el pasado y nuestras acciones. Er… ¿¿pero qué me está contando alma cándida de Dios??


En la tapa, bajo donde estaba la carta, hay un ornamento de latón que cogeremos y colocaremos encima de la extraña bola azul. Hay que jugar un poco con la perspectiva para mirar el ornamento desde arriba y así poder presionarlo o no sucederá nada. Al ser presionado el ornamento se desbloquean las pestañas de la bola. A continuación giramos los dos discos internos de la bola de forma que los dibujos coincidan con el disco superior e inferior que son fijos.


Al acabar la bola se abre y dentro hay una esfera dorada. Se trata del Oculus Perpetua cuyo icono quedará fijo en pantalla. Es un artilugio que permite crear un portal para viajar al pasado. Giacomo lo agarra, lo que nos permite ver la mugre que cubre sus brazos y manos. Prefiero no imaginar el olor que debe desprender el hombre. A lo que vamos, debemos aprender a usar el cacharro. Una vez se toca el icono en pantalla aparece un pequeño portal. Para cruzar hay que mantener pulsado de modo que el portal se agrande del todo.


Cuando se produzca un potente fogonazo, comprobaremos que el entorno ha cambiado. Lo curioso, es que el tiempo en el pasado no funciona. O sea, animales, agua, polvo, todo estará inmóvil. La ventaja es que no hay hielo congelando la palanca del puente sobre el canal de agua, por tanto podemos accionarla. Automáticamente tras hacerlo regresamos al presente. Nuestra acción ha tenido como consecuencia que la gárgola de la pared no se desprendiera y por tanto la pasarela de madera haya quedado intacta y no rota.


Vamos a esa pasarela y del interior del nicho a ras de suelo cogemos la cabeza de otra gárgola. Si desde el mecanismo-palanca del puente, miramos hacia la pared derecha a la reja que antes levantamos, veremos un pequeño hueco. Nos acercamos, colocamos en el hueco la cabeza, estiramos de su boca hacia abajo y se abre una puerta secreta. Recorremos el túnel hasta una reja la cual desbloqueamos accionando la palanca de la pared. Abrimos la reja y salimos a un patio pero hay un guardia vigilando.


De repente vemos abrirse la puerta del frente, corremos raudos hacia ella y entramos. Dentro del oscuro cuarto hay dos hombres: uno de peligroso aspecto y otro con pinta de noble. Sabremos que nuestra no deseada estancia en la mazmorra fue debido a una acusación de brujería. El noble ofrece un trato: servirle a cambio de la libertad o regresar a la hedionda celda. El hombre nos da bastante mala espina. Cuenta que tiene a todos los artistas e inventores bajo su influencia con una excepción, Leonardo Da Vinci.

Sabe que el Maestro busca un asistente, nuestro cometido sería obtener el puesto y espiarle. Esto desvela quién somos, aquel que en la entrega 1 de la aventura nos dedicamos a cambiarlo todo con el guante especial. Así que es de este modo como llegamos allí, y que el noble a quien debemos servir no es otro que Cesare Borgia. Maldición, acabamos de pisar una mierda como un pino. En menudo berenjenal acabamos de meternos. Pero, negarse no es una opción.


Borgia hace entrega de un cuaderno en donde deberemos anotar cualquier información relevante. El icono pasa a la pantalla. Borgia se despide con una velada amenaza y el consejo de asearnos antes de ir a ver al Maestro.

CAPÍTULO 2, STA. MARIA DELLE GRAZIE, MILÁN 1495

EL LABERINTO, PRESENTE

Avanzamos hacia la glorieta y conocemos a Leonardo. Informa que la prueba para conseguir el puesto de asistente consiste en lograr atravesar el laberinto a base de resolver puzzles. Bien pues, demos comienzo a la tarea. Sobre la mesita de la glorieta hay una carta, la cogemos y leemos. Apartamos el cojín del asiento y cogemos el objeto dorado (nuez de oración). Accedemos al objeto en el inventario, le quitamos el pasador, lo abrimos, desplegamos las 2 palometas del interior a los lados desbloqueándose la parte superior.


Abrimos ambas tapitas y presionamos la crucecita del centro. Se desbloquea la parte inferior. La abrimos y cogemos la manivela con forma de estrella. Colocamos esa manivela en el centro de la mesa, la giramos provocando que emerja una piña de madera del centro. En el lado izquierdo de la piña una de las escamas tiene un color más claro. Hacemos zoom en ella y la tocamos. Se extienden más escamas, estiramos de una y la piña se abre mostrando un raro mecanismo.


Zoom y examinamos desde todos los lados para ver que en el palo de cada escama extendida hay imágenes compuestas por redondeles y rombos. Arriba hay cristalitos que representan esas 4 imágenes. Nos fijamos bien en cada uno y los situamos con su homónimo vigilando que coincida también en color. Cuando lo logremos la piña vuelve a cambiar mostrando un ábaco. Este puzzle tiene su miga, así que entendamos primero qué nos piden y cómo funciona. En los laterales, arriba y abajo de las varas, hay engranajes cuya función es la de girar o rotar las varillas de bolas.


Como podemos imaginar, el objetivo el puzzle es colocar las bolas de las varillas en una posición específica. Para saber cuál situamos el panel de las varillas de lado, de ese modo veremos que en el árbol del asiento del fondo destacan varios frutos blancos. Ahí es donde han de ir las bolitas, superpuestas sobre los frutos. Volvemos a colocar el panel TAL Y COMO ESTABA, lo giramos una vez de izquierda a derecha y lo rotamos una vez de arriba a abajo (o al revés).


Acto seguido movemos las varillas colocando las bolitas encima de los frutos. Al acabar Giacomo dibujará en el cuaderno como ha quedado, esto quiere decir que es una pista para otro puzzle. La piña desaparece y en su lugar emerge la pieza de un mecanismo, la cogemos. De momento hemos acabado con la mesa. Giramos la vista a la izquierda dentro de la glorieta, veremos un armatoste de madera y hierro rectangular. Para entender la tarea que tenemos por delante, primero miramos rueda con la manivela del frontal e intentamos girarla.

Comprobaremos que sirve para deslizar la maceta del arbusto, pero que sus ramas están enganchadas al poste y no se mueve de sitio. ¿Y por qué hemos de mover la maceta? Si levantamos la vista al techo veremos que hay otra rueda enredada arriba en esa planta y no podremos conseguirla si antes no quitamos la maceta. Sabiendo esto prosigamos. Por encima de la rueda del armatoste hay una barra de hierro con un pequeño botón deslizante. Lo movemos y se desbloquea la tapa superior.


Abrimos la tapa y vemos que falta algo que colocar aquí, por tanto ya sabemos 2 cosas que hacer. Dejamos el armatoste en paz y seleccionamos el icono del Oculus Perpetua para viajar al pasado.

LABERINTO, PASADO

Recordemos que tras tocar el icono hemos de pulsar en el portal manteniendo el ratón presionado hasta que el entorno cambie. Notaremos que la maceta seguirá sin poder moverse de sitio debido a un candado que la sujeta. Examinamos el reposabrazos de la silla izquierda junto a la planta, estiramos del adorno del pájaro y bajamos el botón. El reposabrazos se levanta, movemos el botón dorado de la parte inferior del brazo para desbloquear ese disco con números romanos y poder cogerlo. Tocamos el Oculus regresando al presente.


PRESENTE

Pulsamos en la zona superior del armatoste de madera en la izquierda de la glorieta. Recordemos que desbloqueamos antes la tapa deslizando el botón del hierro inferior y había un hueco para poner algo. Colocamos aquí la rueda de números romanos y resolvamos el puzzle. Se trata de situar en los agujeros exteriores los números de forma que la suma de los dos cercanos den como resultado las cifras que había en el exterior del hueco. Dicho de otra forma, al poner el I en la izquierda y el II abajo su suma es el III que hay en medio de ambos. Se entiende la idea ¿no?


Desbloqueada la tapa de hierro, la levantamos y cogemos del interior un medallón. Lo examinamos en el inventario, estiramos de uno de los botones blancos y se despliega. Bajamos la vista a la rueda de la parte frontal del armatoste, aquella que sirve para mover la maceta, cogemos la argolla y la levantamos para cerrar la tapa. Hemos de hacer zoom en el cierre de hierro con 4 discos y símbolos para que la imagen pase al cuaderno. Desviamos acto seguido la vista a la zona derecha de la glorieta donde hay una especie de armario.

Colocamos en medio de las puertas el medallón y abrimos. Vemos una serie de dibujos y unos rieles, se trata de un puzzle. Hay que llevar la figura plateada del ángel hasta el dragón de la parte inferior pasando por todos los huecos redondos sin repetir ninguno. La figura del ángel tiene una flecha direccional que indica hacia dónde se desplazará. En ambas puertas hay una rueda, la de la izquierda sirve para cambiar la dirección de la flecha del ángel y la derecha desplaza al ángel.


Seguimos el recorrido marcado en la captura y al acabar obtenemos un extraño engranaje decorado. Tal y como lo cogemos aparece un mecanismo en el armario, lo examinamos. Está compuesto por cinco muelles y el objetivo es situar las abrazaderas de los tornillos en el centro para que se ponga en marcha la ruedecita de arriba. El problema es que unos tornillos mueven otros. Si no es aleatorio, o no habéis tocado nada, hacemos lo siguiente:


- Ponemos el 5 en el centro y que la ruedecita veamos que gira.
- Movemos el 3 de manera que el 4 quede arriba del todo y el 3 abajo de todo.
- Subimos el 1 arriba de todo.
- Subimos el 3 arriba de todo.
- Ponemos el 1 a la altura del 2.
- Colocamos en el centro el 3.
- Colocamos en el centro el 1 y el 4 también debería hacerlo.
- Ponemos el 2  el centro.

Vemos que la banda que rodea la mesa se baja mostrando varios broches metálicos rodeándola que representan signos del zodiaco. Hemos de presionar los broches en un orden concreto (doble zoom para interactuar, recordemos). Dicho orden lo marcan las imágenes del armario y el dibujo que ha pasado al cuaderno en el que aparecen los redondeles numerados. Consultamos ambas cosas y presionamos los broches de esta forma: Capricornio, Leo, Libra, Sagitario, Géminis, Piscis.


La acción hará que una de las patas de la mesa se separe de ésta, aunque ahora mismo tampoco es que podamos hacer nada con ella porque nos falta una palanca. Por tanto, viajemos al pasado usando el Oculus.

PASADO

Pulsamos en la reja entre los asientos y ponemos ahí el engranaje decorado del inventario. Giraremos el anillo externo y luego los internos para hacer coincidir la bolitas en ciertos agujeros de la reja. Para saber cuales agujeros y cómo deben quedar las bolitas, hemos de guiarnos por el dibujo del ábaco que tenemos en el inventario y que queden igual. Hecho esto abrimos la reja y pasamos. En el caminito tenemos dos recodos, uno a izquierda (abierto) y el otro a derecha (cerrado).


Entramos al recodo izquierdo. Vemos un banco de piedra con dibujos y una jaula de madera. Examinamos la jaula y giramos la perspectiva hacia el lado contrario del árbol. Vemos en la puertecita de la jaula un cierre raro, lo examinamos. Es un puzzle cabroncete para quienes somos medio mancos en cuestión de habilidad y pulso. De lo que se trata es de ir girando el recuadro de manera que las estrellas de colores puedan ser colocadas en la flecha de su mismo color como se aprecia en la imagen.



Aconsejo no girar bruscamente porque en PC va muy sensible y en ocasiones hay que tener la estrategia de que una de las piezas no se quite de la zona donde está. Al acabar abrimos y cogemos la herramienta con 4 pivotes de la parte interna de la puerta. La siguiente fase del puzzle sería lograr sacar el pájaro de metal. Salimos de este zoom, cambiamos la perspectiva de la jaula al lado que está junto al árbol, y pulsamos en el adorno con 4 agujeros dentro del triángulo.


Aquí colocamos la herramienta que acabamos de coger y la giramos lo cual desbloquea la parte superior de la jaula. Cambiamos de nuevo la perspectiva a la parte de la puertecita de la jaula y giramos esa parte superior que acabamos de desbloquear hasta que el pájaro de metal salga del todo. Lo examinamos, ponemos recto su cuello y desplegará la cola, la cogemos. Nos acercamos a la salida como si quisiéramos irnos sin salir realmente. Miramos la puerta cerrada del frente, las figuras que tiene y acto seguido cerramos la puerta del recodo donde estamos quedándonos dentro.


Miramos la rejilla del ventanuco y pulsamos en el adorno del sol. Los rayos de ese sol pueden moverse y en sus puntas hay figuras iguales a las que acabamos de ver en la puerta del frente. Se trata de poner esas figuras tal y como están en esa otra puerta. Esto activa un mecanismo que abre esa puerta, aunque nos percatamos que la nuestra está bloqueada. Levantamos el pestillo, pero aún así sigue sin poder abrirse.


La manera de abrirla es colocar las figuras de la puerta tal y como están grabadas en el asiento de piedra tomando como referencia el dibujo del ojo. Ya podemos salir y volver a la glorieta (recordad levantar el pestillo), de momento pasamos de la puerta que abrimos antes porque nos faltan cosas que hacer. En la glorieta, examinamos el candado de la maceta, ponemos ahí la cola del pájaro y la giramos plegando sus plumas hasta abrir el candado. Ahora prestemos atención al artefacto de madera a la izquierda de la glorieta.


Examinamos la tapa tras la cual sabemos que esta la rueda que mueve la maceta. En el cierre giramos los discos dejando a la vista los símbolos que vimos en el presente y que podemos consultar en el cuaderno (si previamente examinamos el otro cierre, claro). Bajamos la tapa y giramos la rueda por la manivela sacando la maceta de su sitio y dejándola pegada al cacharro este de madera. Pulsamos en el Oculus regresando al presente.

PRESENTE

Al haber desplazado la planta, ahora en el suelo está la rueda con una manivela que vimos anteriormente en el techo. La cogemos y en el inventario la combinamos con la pieza de mecanismo. La giramos para que salgan 8 ganchos y cambie el nombre. Pulsamos en la pata de la mesa extendida con doble zoom, y donde vemos un par de guías metálicas, introducimos el mecanismo con la rueda. Accionamos la manivela dando vueltas al tiempo que observamos como el seto entero se desplaza hacia un lado mostrando un recodo desconocido del jardín.


También notamos que en el mecanismo de la rueda de la pata ha aparecido una palanca. Al intentar de accionarla descubrimos dos cosas: la primera es que sirve para girar la glorieta, y la segunda es que no puede llevarse a cabo porque un bloque de piedra en los escalones exteriores obstaculiza el movimiento. Aún no podemos hacer nada al respecto pero hacemos zoom en ese bloque de piedra para coger un objeto denominado cúpula ornamental aunque más bien parece un pomo de puerta. Hecho esto echemos un vistazo al resto de la zona.


Examinamos el tubo sobre el banco de piedra. Hemos de girar los anillos de la zona superior dejándolos exactamente igual que la inferior. Cuando esté bien la tapa se desbloquea, la levantamos del todo, extraemos el pergamino y lo leemos. Nos fijamos que en la parte inferior de la tapa hay un botoncito, lo movemos y cogemos del hueco el tirador con cabeza de león. Prestemos atención ahora al armario ante la estatua. Examinamos la zona superior central, en el agujero del raíl ponemos el tirador cabeza de león, unimos al tirador las dos plaquitas de madera de los laterales y desplazamos hacia abajo del tirador.


Esto desbloquea y mueve hacia adelante un poco el panel inferior decorado. Ahora prestemos mucha atención porque se irán revelando más cosas y hay que revisarlo todo por todos lados. Giramos la vista al lateral del panel decorado, dentro de un hueco hay una barrita metálica, la cogemos. Tal y como lo hacemos un bloque del panel se mueve hacia adelante. Desde esta perspectiva vemos que en su lateral hay un gancho dorado, zoom y lo quitamos. Este bloque cae hacia adelante.


Notamos que en la punta tiene 3 huecos redondos, colocamos la barrita de metal en el centro de estos. En uno de los huecos aparece un redondel con una curiosa forma. Si nos fijamos en la barrita tiene una llave similar. Giramos el redondel de manera que al bajar la llave encaje, cosa que hará aparecer en los otros huecos redondeles del mismo tipo para los cuales no tenemos llaves. Esto significa que hemos de buscarlas en el mismo armario. Examinamos el poste del marco izquierdo del armario notando que los anillos no están igual que el otro poste de la derecha.


Examinamos el poste y giramos la banda dorada bajo los anillos haciéndolos subir por completo. Se abre una tapeta dentro de la cual hay otra llave y más abajo se abre otra tapeta mostrando un tornillo de palometa (llave alada) que cogemos. Examinamos la base del armario por debajo del bloque desplegado. Allí hay una barrita de metal en cuya punta podemos usar la palometa. Giramos y encontramos la llave que nos faltaba. Queda poner las llaves en la barra de arriba del bloque, girar los redondeles y bajar las llaves como hicimos antes con la otra.


La tapa del cajón del bloque se abre. La levantamos viendo que contiene un cofre plateado. Giramos la gema turquesa del lateral que tenemos delante, abrimos y cogemos las letras de latón LD. Volvemos al interior de la glorieta y usamos el Oculus para ir al pasado.

PASADO

Es momento de entrar por la puerta derecha del camino que antes abrimos. Lo primero que vemos es una especia de escala mecánica rudimentaria hecha con palos. En la base de la escala hay una palanca, la accionamos hacia la izquierda y la escala se gira en esa dirección. Ascendemos por ella hasta el andamio y cogemos una manivela. Descendemos y movemos la palanca hacia la derecha en dirección a la estatua. Examinamos el mecanismo de la rueda de la escala.


Ahí colocamos la manivela y la giramos haciendo que la escala baje y se sitúe sobre la estatua.  Subimos por la escala quedando ante una pinza de hierro. Para soltarla de la estatua, nos fijamos que en el enganche de la cuerda hay una cerradura en forma de cruz. Accedemos a la cúpula ornamental del inventario, estiramos del botoncito central y el objeto se abre. Usaremos esto en la cerradura del enganche, lo giramos y la pinza se suelta. Automáticamente descendemos de la escala.


Delante de la estatua hay otra estructura de madera, se trata de una especie de grua, nos acercamos y examinamos el mecanismo (por detrás). Giramos el volante para situar al grúa mirando hacia la glorieta y colocamos en el tornillo que acaba de hacerse visible la manivela del inventario. La giramos haciendo que la pinza y cuerda bajen hasta el suelo. Dejamos la grúa, vamos a la glorieta y enganchamos la pinza al bloque de piedra junto los escalones. Atamos la pinza al bloque de piedra y cambiamos la perspectiva a la izquierda para poder cerrar la pinza mediante la palometa.


Vamos a la grúa, accionamos la manivela y retiramos el bloque de piedra. Automáticamente cambiaremos al presente (si lo tenemos todo hecho ahí claro).

PRESENTE

Entramos en la glorieta y accionamos la palanca de la pata de la mesa. Ahora la glorieta girará mostrando un camino al final del cual hay una puerta. Vamos hacia allí y hacemos zoom en esta. A la izquierda de la barra de madera hay una plaquita metálica, deslizamos los dos pequeños pestillos y nos muestran un mecanismo en el interior del hueco. Se distinguen claramente las letras LD pero en una posición muy particular. Accedemos a las letras de latón que tenemos en el inventario y las manipulamos dejándolas igual.


Una vez hecho, ponemos las letras en el mecanismo, las tocamos para subirlas, deslizamos la barra de madera hacia la derecha y entramos. Conocemos por fin a Leonardo quien no tendrá pegas en nombrarnos su ayudante al haber logrado pasar la tarea impuesta.

CAPÍTULO 3, PALACIO VIEJO, MILÁN 1498

Llevamos ya 3 años al servicio de Leonardo y Borgia se impacienta por una misteriosa máquina que debe finalizarle. El Maestro se comporta como si nada hubiera pasado y nos encarga averiguar qué es y cómo se abre el extraño presente que han regalado al noble. Desentrañar el misterio de la caja de marras comportará bastante miga, y para mejor entendimiento, lo dividiré en fases.

FASE 1

Examinamos la cara de la caja que muestro en la imagen y deslizamos hacia arriba el botón decorado de la cenefa del centro quedándonos con una banda serrada (un aro metálico). Esta acción ha abierto las gemas de los dos laterales de la caja, echamos un vistazo en ambas. De una sacamos una cabeza de fénix y de la otra la cabeza de un hombre. Accedemos a las dos en el inventario manipulándolas y poniéndolas como deben.


Examinamos la cara contraria de la caja, ponemos aquí la banda serrada y procedemos a resolver el puzzle. En la zona central hay 4 pestañas de distintos colores y con diferentes dibujos. Estas pestañas se mueven girando el anillo externo. Pero notamos que únicamente podemos mover la roja, para mover el resto, nos fijamos que en la parte inferior hay una palanquita y una franja con 4 colores. Cambiamos la palanquita a otra franja de color y de ese modo movemos su correspondiente pestaña.

El objetivo es situar cada pestaña arriba-abajo o a los lados, y que al pulsar el botón rojo del centro, los alfileres que aparecen dejen fijadas dichas pestañas en su lugar. Ahora bien ¿cómo saber dónde va cada uno? Pues porque en el redondel de colores difusos por debajo del aro hay unos enganches que ya indican qué color va ahí. Por tanto sabremos que debemos poner: rojo a la izquierda, verde arriba, amarillo a la derecha y azul abajo.


Pulsamos el botón rojo central y si está bien aparecerá un ave de metal en el techo de la caja y la imagen de las pestañas pasará al cuaderno indicando que necesitaremos esa información.

FASE 2

Examinamos el ave de metal y le colocamos la cabeza de fénix del inventario. En su barriga aparecen 4 discos: 3 verdes y uno rojo. Nosotros hemos de averiguar qué figuras poner en los verdes, y como podemos ver, son similares a los dibujos de las pestañas del puzzle anterior. Miramos las alas del ave en las cuales vemos el dibujo de un búho. Consultamos el cuaderno y vemos que dibujos se corresponden con él y luego giramos los discos verdes dejando a la vista esos.



En caso de estar bien el ave despliega otra sección de sus alas. Miramos el dibujo nuevo, consultamos el cuaderno y procedemos del mismo modo que con el búho. Repetimos el proceso 2 veces más y al acabar se abrirá el frontal de la caja mostrando la figura de un hombre sentado sobre sus talones.

FASE 3

Examinamos el muñequito, le ponemos la cabeza del inventario, cerramos la tapita del pecho y luego le colocamos bien los brazos. Cogemos el pin con forma de luna delante de sus piernas. En el techo de la caja hay 4 lunas de adorno, buscamos la que es diferente y usamos el pin-luna en el cierre y lo giramos hasta que la luna se abra. Cogemos la bola y le introducimos en el tubo que hay a la derecha de la luna. La caja se eleva mostrando unas columnas y un par de dragones bajo ellas. Con esto pasamos a la siguiente fase.


FASE 4

Bajemos la perspectiva a los dragones entre las columnas y colocamos bien las cabezas de éstos. Al instante se abren pequeños paneles en sus costados. Examinamos el costado del dragón izquierdo, del panel inferior cogemos un vial azul. Pasamos al costado del dragón de la derecha y examinamos el panel redondo. Bajamos las dos pestañas de cobre a los lados y aseguramos los enganches rojos igual como se ve en el de abajo. Colocamos el vial en el espacio superior lo cual hará que se abra otro panel con 3 frascos.



En medio del panel redondo en donde pusimos el vial aparece una rueda, la examinamos. Miramos la rueda desde su lado izquierdo y la giramos de forma que el agujero que tiene nos permita coger un botón con un clavo. Volvemos al costado del dragón izquierdo y examinamos el otro panel que se había abierto. Aquí colocamos el botón y pasamos a un puzzle en el que debemos estar MUY ATENTOS ya que es algo similar al juego del típico trilero y es totalmente aleatorio.


Hay que conseguir 3 bolitas de colores, al pulsar en el botón que hemos puesto una bolita cae en una de las cápsulas y éstas se mueven cambiando de posición. Cuando paren hay que pulsar donde creemos que está la bola. Si acertamos la conseguimos. Claro que, la segunda y tercera bolita va mucho más rápido, por lo que no debemos perder de vista la cápsula. Una vez conseguido cogemos el destornillador decorado de abajo. Pasamos al dragón derecho, en el panel de los 3 frascos, usamos el destornillador en la pequeña muesca por encima de ellos.


Las tapas de los frascos se abren, colocamos en su interior las bolitas en orden: rojo-amarillo-verde. Acto seguido giramos las anillas bajo cada frasco para vaciarlos con lo cual se desbloquea algo en las patas de ese dragón. Examinamos la pata, giramos la rueda y cogemos el asa de seguridad (parece una asa normal). Volvemos al dragón izquierdo, examinamos sus patas, colocamos ahí el asa de seguridad, giramos y la caja volverá a elevarse mostrando 4 columnas más al tiempo que los dragones exhalan fuego.


FASE 5

Leonardo se retira tras una puerta. Suponemos que ahí dentro está lo que Borgia quiere que espiemos, pero esa tarea deberá esperar, aún hay que resolver el misterio de esta intrincada caja. De los dos dragones, el de la derecha ha quedado descolgado, lo examinamos y cogemos la pieza de un mecanismo del interior de su boca. Eso provoca que aparezca una estructura por debajo de los dragones. Examinamos la zona superior de esa estructura, ponemos la pieza del inventario que acabamos de coger y la empujamos hacia abajo.


La estructura se abre mostrando la figurita de un soldado al tiempo que se abren secciones en dos de las columnas. Examinamos la figurita del soldado de frente y bajamos la agarradera dorada a la izquierda de sus piernas. La figurita extiende el brazo, en su mano sostiene una diminuta cajita, la examinamos. Movemos la palanquita roja y el interior nos quedamos con un  medallón. Accedemos al panel la columna izquierda y colocamos ahí el medallón. Este es un puzzle muy tocapelotas.


Hay dos medio aros con salientes, uno a derecha exterior y otro a izquierda interior. El objetivo es ir girando ambos aros de manera que todos los agujeritos del dibujo del jinete queden iluminados. No hay un método exacto para daros una solución, es ir probando hacia un lado u otro con la mierda de los putos aros. Por si os sirve, probad girar el aro derecho interno hacia abajo metiendo dos salientes en el interior y dejándolo a mitad antes del tercero. Luego girar hacia el aro externo izquierdo hacia abajo poco a poco hasta tener todos los agujeros en blanco.


Una vez logrado se sueltan los agarres de la derecha, apartamos las dos pestañas doradas haciendo que el cacharro caiga. Abrimos el cierre de la tapa viendo el fragmento de un mapa. Cogemos el tirador de latón y memorizaremos exactamente lo que se ve entre las flechas amarillas. Vamos ante la otra columna, aquí hay otro mapa. Colocamos el tirador, lo giramos y nos muestran una rueda. La giramos para desplazar el mapa hacia la derecha buscando la zona que coincida con el otro mapa.


Cuando lo hagamos, pulsamos en la mirilla de arriba y la arrastramos hasta ese punto dejando las flechas exactamente señalando la islita de ese otro mapa. Aparecerá un pincel de madera y se abre una tapa en la otra columna. Cogemos el pincel, nos situamos ante la columna izquierda y accionamos la palanquita. Eso desbloquea la otra agarradera dorada a los pies del soldado. Examinamos la figura, bajamos la agarradera y extiende el otro brazo. Le colocamos el pincel en su mano y se abren paneles en las columnas que faltan.


Nos situamos ante esas columnas y examinamos la derecha. Pulsamos el botoncito rojo de la parte superior y cogemos media flauta. Deslizamos hacia abajo el pasador interior cogiendo a continuación una llave de la bola que acaba de abrirse. Pasamos a la columna izquierda, usamos la llave en la cerradura, la giramos y el cuchillo cae. Cogemos la lágrima verde. Examinamos la punta del mango del cuchillo, pulsamos en el botón rojo y cogemos la otra mitad de la flauta. Las unimos en el inventario.


Vamos ante la figurita del soldado y colocamos la lágrima verde en el turbante, se abre un panel. Buscamos ese panel en el lado de la base de la caja, lo examinamos y colocamos ahí la flauta. Aseguramos el instrumento cerrando las dos pestañas laterales y bajando el enganche central. Pulsamos en el botón marrón, suena una melodía y a la caja le crecen patas de elefante.


FASE 6

En una de las patas delanteras hay una banda de metal dorado, la examinamos y giramos hasta ver un hueco del cual extraemos una tablilla con púas (raíl). Nos ponemos ante las patas delanteras, por encima de ellas arriba hay dos puertecitas. Las examinamos y colocamos ahí la tablilla. Deslizamos el pasador rojo hacia la derecha y las puertas se abren. En el interior vemos un mecanismo que en un principio no sabremos muy bien qué hacer con él. Empezamos por girar la rueda externa, de ese modo vemos por el rectángulo central que por detrás hay una larga fila de bloques de colores.


La palanquita unida a la placa que se mueve sirve para cambiar los colores de esos bloques. El objetivo es ponerlo todos amarillo, cosa que sabemos porque el superior e inferior del todo son de ese color y fijos. El asunto es que se cambian los dos bloques visibles en el rectángulo, con lo que a veces toparemos con diferentes colores y hemos de desplazar arriba y abajo combinándolo de manera que consigamos unificarlos. Tened cuidado a la hora de mover el rectángulo con la rueda porque en PC va muy sensible el asunto.


Una vez conseguido emerge la cabeza del elefante. Examinamos la parte superior de la cabeza, estiramos de la flecha roja y luego movemos la flecha amarilla hacia izquierda y derecha para que aparezcan un par de pulsadores. Presionamos ambos y luego giramos las ruedas rojas de las dos orejas haciendo que los colmillos se desplieguen. Hecho esto, extraemos la anilla de la frente y se despliega la trompa. Estiramos de la palanca de también la frente y por la trompa bajará rodando un disco dorado. Lo cogemos.


Miramos el lateral derecho de la caja, en una tabla de madera hay una ranura, introducimos ahí el disco, lo giramos y aparece una palanca. Le damos vueltas hasta que quede totalmente desplegada una carta. En ese momento Leonardo regresa y nos felicita por el trabajo bien hecho. Leemos el contenido de la carta después de que el Maestro se vaya a descansar.

EL ESTUDIO DE LEONARDO

Aprovecharemos para averiguar qué esconde Leonardo en el estudio arriba de la escalera. Subimos y seleccionamos el Oculus para viajar al pasado, de esa forma podremos abrir la puerta y entrar. Nos acercamos a Leonardo y examinamos el extraño artefacto en el cual está trabajando. Giacomo pasará toda la información al cuaderno. Nos retiramos a nuestro aposento y al momento alguien llama a la puerta, es Borgia exigiendo le entreguemos el cuaderno.


Al regresar al cuarto comprobamos con espanto que el Oculus ha desaparecido del armario y en su lugar hay una nota. La leemos. Maldita sea, ¿quién narices lo ha robado?

CAPÍTULO 4, BADÍA FLORENTINA, FLORENCIA 1508

PRESENTE

El capítulo arranca justo en el momento final de la anterior entrega del juego, tras caer al vacío y robarnos el guante. Una vez quedamos solos, vista a la izquierda y cogemos una manivela del suelo. Examinamos el baúl, en el frontal miramos el adorno con forma de flor de lis de la derecha. En su zoom lo giramos y se abre un compartimento del cual sale un disco de madera, lo cogemos. Giramos la vista a la pared de la derecha, vemos un panel cuadrado con un hueco en el centro.


Examinamos el hueco, ponemos la manivela del inventario, la giramos y la tapa entera cae. Accedemos al disco del inventario y lo manipulamos convirtiéndolo en un engranaje con dos soportes de hierro. Introducimos el engranaje en el hueco de la pared, giramos la manivela de antes y al lado se abre otro panel mostrando un raro mecanismo. Lo examinamos, es un puzzle bastante cansino. El objetivo es levantar las dos barras de metal que están bloqueando el cajón de abajo. El problema viene la manera en que se mueven las barras.


En el centro tenemos 6 ruedas con una serie de pivotes en ellas. En los laterales tenemos interruptores, uno al lado de cada rueda, que al accionar las giran. Lo que hace que una barra de metal suba o baje, es que los pivotes de las ruedas golpeen los salientes de éstas. Quizá sea aleatorio, pero si no habéis tocado nada igual os sirve esta solución. Advierto, una sola equivocación y no funcionará. Para mí la gran pega de este juego, no contar con Reset en los puzzles. Enumeramos los interruptores y accionamos:


6 (2 veces), 5 (4 veces), 4 (4 veces), 6 (3 veces), 3 (7 veces), 6 (1 vez), 2 (4 veces), 1 (2 veces),
2 (3 veces), 6 (1 vez)

Ya conseguido, cogemos del cajón una llave plegable. Volvemos ante el baúl y examinamos la forma de la cerradura. Accedemos a la llave en el inventario y comprobaremos que sus 4 “dientes” son movibles. Los manipulamos de manera que visto desde atrás (la agarradera) coincida con la cerradura. Abrimos y en el interior no hay nada, pero lo que nos interesa es examinar las dos tuercas que sostienen el asa derecha. Las giramos para dejar libre el asa y cogerla.


Vamos al panel de la pared derecha del cajón, colocamos el asa en las dos muescas del interior y la bajamos. Aparecerá una carta y la esfera Oculus. Cogemos la carta y la leemos. Al parecer el asunto es más intrincado de lo que creíamos puesto que hay más facciones involucradas. Usamos la Oculus viajando al pasado.


PASADO

Nos acercamos a la pared del frente con los 3 estantes, detrás de ellos hay una puerta aunque no es accesible debido a esos estantes. Revisémoslos uno a uno.


Estate superior. Pulsamos en la zona inferior izquierda y desplazamos la cuña por el riel.

Estate inferior. Giramos la base del soporte de metal y el estante se dobla por la mitad. Examinamos la zona superior del estante y extraemos la argolla.

Estante central. Lo examinamos por debajo, colocamos la argolla en la ranura, la accionamos y deslizamos las pestañas de metal (una hacia cada lado).


Abrimos las puertas y nos metemos en el cubículo, es un ascensor. Examinamos la caja de control y activamos la Oculus para ver el mecanismo del interior. Colocamos bien los engranajes, accionamos la palanca y comenzamos a subir. En el piso superior de la torre somos testigos de la escena que precedió a nuestra caída en The House Of Da Vinci I. Pero no estamos solos, un misterioso encapuchado también observa. Y lo que es peor, ¡nos ha visto! Automáticamente tras esto regresamos al presente.


PRESENTE

Vemos una intrincada mesa en el centro y dos armarios al frente, cerrados. La mesa de momento la dejamos y examinamos el armario derecho. Estudiamos la forma de la cerradura, accedemos a la llave del inventario y manipulamos los dientes para poder encajarla y abrir. Tras la puerta vemos una cadena con una agarradera. Estiramos de los dos enganches de los lados, la cadena se suelta y aparece un paso que conduce al piso inferior. Hacemos lo mismo con el otro armario.


En este también hay una cadena pero en el centro de ella únicamente se ve un espacio en blanco rectangular en el cual aún no puede hacerse nada. Sin embargo notaremos que el cuaderno ha brillado. Al echar un vistazo comprobamos que se ha dibujado el cuarto y el rectángulo de ese armario. Muy curioso. Siguiendo una intuición, activamos el Oculus viendo como en cada poste que rodea la mesa hay una mancha oscura. Examinamos todas y cada una de las columnas para que al cuaderno pasen las fechas y dibujos.


Hecho esto centrémonos en la mesa. Contiene varios puzzles así que nos encargaremos de ellos uno a uno.

ACTIVAR LA MESA

Bajamos al piso inferior, sobre uno de los tablones horizontales al inicio de la escalera vemos una figurita de Leonardo. La cogemos, volvemos arriba y la introducimos en el hueco que hay en el centro de la mesa. Ésta reacciona poniendo en marcha una serie de mecanismos, de un agujero emerge la maqueta de un castillo y de otro un contador de años con una nota. La leemos. Bien, imaginamos que cada redondel esconde un puzzle a resolver, vayamos a ello.


PUZZLE DEL CASTILLO

Examinamos la parte superior del castillo entre las torres. Sobre cada torre hay una figura y en medio unas aspas con cubos mostrando también figuras. El objetivo es colocar cada figura de las aspas sobre la torre que le pertenece. El botón entre las aspas sirve para intercambiar dos de los cubos cuando éstos no están sobre una torre y arriba. Giramos los cubos para que queden como se ve en la imagen. Pulsamos el botón para que los dos cubos de arriba intercambien posiciones.



Movemos las aspas para poner los cubos sobre las torres que coinciden en sus figuras. Se activa la mesa y aparece otro edificio-puzzle y otra nota perteneciente a otro año que leeremos. Aconsejo hacer estas lecturas en el cuaderno porque la letra de las cartas no es del todo nítida.

PUZZLE DE LA IGLESIA

Examinamos la reja de la parte delantera. Está llena de bloques que contienen letras. El puzzle es sencillo aunque entretenido. Se trata de colocar todos los bloques en los espacios de la zona dorada del centro. Deben coincidir las letras por los lados en que los bloques se tocan. Tendremos en cuenta un par de cosas a la hora de resolverlo. La primera es que los puntos blancos de ciertos bloques hacen de “marco” por tanto indican su posición.


La segunda es vigilar mover las piezas que van arriba o abajo para no tener problemas luego y que queden encerradas. Al acabar examinamos la punta de la cúpula de la iglesia, la abrimos y sacamos del interior un marco de latón plegable. Nuevamente la mesa se pone en marcha, aparecen un par de edificios más y una carta nueva que leer.

PUZZLE DE LA TORRE Y LA CASA

En la zona inferior de la torre detectamos un tirador amarillo, lo cogemos. Examinamos la cara de la casa que da a la torre, ahí hay una lente que está sucia, la cogemos. Accedemos al marco de latón plegable del inventario y lo abrimos de manera que forme una rueda completa y la colocamos en la ranura del tejado central de la casa. En el espacio entre donde estaba la lente y el tejado de la rueda, hay un pequeño objeto puntiagudo, lo cogemos. Pasemos ahora al lateral de la zona trasera de la casa.


Vemos un par de agujeritos, colocamos ahí el tirador amarillo y levantamos. En el interior vemos una vela, entramos en su zoom y pulsamos 3 veces en la pestaña amarilla del encendedor hasta prender la vela. Se pone en marcha un proyector y la alta torre desplegará una pantalla, pero no podremos visualizar nada hasta limpiar la lente del inventario. Hacemos zoom en los laterales de la mesa y la vamos rodeando hasta dar con la parte que tiene los adornos diferentes.


Deslizamos la pestaña amarilla inferior hacia la derecha y giramos las hojas del adorno de forma que ambas miren hacia afuera como las demás. Se abre un compartimento y aparece un aparato. Colocamos la lente del inventario en la base del cacharro, pulsamos arriba y se limpiará. Comento por si acaso, que el aparato de limpiar lentes no funcionará si antes no hemos encendido la vela de la casa, digamos que es lo que le hace llegar energía. Colocamos la lente limpia en su soporte de la casa.


En pantalla se proyectan una serie de figuras geométricas al tiempo que en lo alto de la torre aparecen botones con las formas de esas figuras. Observamos bien las que aparecen proyectadas y memorizamos cuales son y el orden. Hemos de presionar esos 4 botones arriba de la torre que coincidan. El problema es deducir cuál es el primero, así que en base de ensayo y error van de esta forma: octaedro, dodecaedro, estrella tetraedro (creo), e icosaedro. Tras esto aparece una última nota a leer y cogemos el cilindro de los años, ahora cerrado.

Vamos al piso inferior a examinar el baúl. Pulsamos en las roscas interiores donde iría el asa izquierda, y en la que no tiene salientes, ponemos el objeto puntiagudo, lo giramos y de un compartimento sale un tirador de metal. Lo cogemos y regresamos al piso superior. En el inventario combinamos el cilindro de los años con el tirador y empujamos éste último para introducirlo. Hacemos zoom en el interior del armario cuya cadena tenía un hueco rectangular en medio, ponemos ahí el cilindro y aparece un contador de 4 dígitos a cero.


Aquí hemos de introducir un año el cual hemos de deducir en base a los que vimos escritos en las columnas usando el Oculus. Consultamos el cuaderno. Las dos flechitas indican el inicio en dirección hacia la izquierda. Hay 3 cifras en esa dirección y luego el dibujo del rectángulo del armario. Esto quiere decir que si hallamos la relación entre esas cifras el número resultante irá en el cilindro del armario. El cálculo a realizar es multiplicar una cifra por sí misma y añadirle +1 para averiguarlo.


Dicho de otro modo:
0507x2+1=1015
1015x2+1=2031
2031x2+1=4063

Ese último número, el 4063, es el que pondremos en el cilindro. Aparece una escalera que conduce a un balcón. Subimos y examinamos el poste de la barandilla izquierda. Presionamos la parte de arriba y cogemos el adorno de madera con forma de flor. Volvemos abajo y buscamos el panel de pared al cual le falta ese adorno. Lo ponemos, cogemos la palanca del compartimento y regresamos al balcón arriba de la escalera.


Ponemos la palanca en el soporte de hierro de la pared derecha, la accionamos y aparece un aparato volador. Lo usamos yendo a parar al patio de la casa contigua.

EL PATIO

Bien, en este lugar tenemos varios elementos a examinar. Comenzamos por activar el Oculus, de esa forma visualizamos un mecanismo que va desde la maceta hasta la rejilla del desagüe. Examinamos el tiesto, cogemos de entre las flores una tuerca-mariposa y bajamos la vista al frontal del pedestal teniendo el Oculus activado. Movemos las rosetas de los lados de manera que se eleven los muelles para que se desbloqueen los engranajes. Acto seguido giramos el adorno dorado central y vemos que se abre la rejilla del desagüe.


Vamos a echar un vistazo y cogemos una manivela del agujero. Nos acercamos al pozo y examinamos la zona superior, está cubierto por unas láminas de metal negro. Sobre las dos primeras láminas hay un par de pasadores amarillos, los deslizamos hacia adentro haciendo que se abra una tapita en el frontal de la base. Examinamos esa zona, ponemos la manivela, la giramos y nos muestran un panel en el cual vemos una serie de raíles y 7 botones con dibujos.  Activamos el Oculus viendo más dibujos y unos números.


El puzzle consiste en primero colocar bajo cada dibujo los botones que coinciden con éstos. Una vez los tenemos en posición, los subimos a los agujeritos de arriba en el orden que marcan los números de la zona inferior. Las láminas que cubren el pozo se retraerán. Giramos la vista al lateral derecho del pozo. En la base hay un adorno con dos flechas diminutas. Hacemos zoom y giramos el adorno para que ambas flechas se toque. Se abre un compartimento del cual sacamos un trípode.


Lo examinamos en el inventario, le añadimos la tuerca-mariposa y la giramos hasta desplegar el objeto por completo convirtiéndolo en la rueda de un cabestrante. Colocamos la rueda en el mecanismo justo de arriba y la giramos subiendo la cuerda hasta ver aparecer un cuenco. Lo examinamos y cogemos el ornamento de piedra. Examinamos el pedestal a la derecha del pozo. En el frontal de su base colocamos el ornamento de piedra, la pirámide se abre y cogemos una máscara.


Examinamos el pedestal a la izquierda del pozo. Colocamos la máscara a la estatua, se abre un compartimento en el frontal del pedestal con una palanca, la accionamos. Del tejado caerá una especie de cápsula a los brazos de la estatua, la cogemos. Volvemos al pedestal derecho y ponemos la cápsula en el hueco donde cogimos la máscara. La cápsula está compuesta por 4 bloques que pueden girarse, activamos el Oculus comprobando como aparecen filas de números alrededor de esos bloques.


En este puzzle se trata de situar los números de forma que cada cara la suma de éstos de como resultado el número romano que tienen debajo. Toca probar varias combinaciones hasta dar con la correcta. La única cara que sabemos como irá es la del IV porque son cuatro 1, aunque claro, hay bastantes de esos y se debe averiguar el resto. En la captura se puede ver 3 de las caras correctas, eso os dará una pista de la manera de completar esto.

Al acabar la punta de la cápsula se abre. Acabamos de levantarla, sacamos la nota del interior y la leemos. Sorpresa, nos reuniremos con Leonardo en persona.

CAPÍTULO 5, SACRA DE SAN MIGUEL, TURÍN 1508

NAVE Y SCRIPTORIUM

Hemos viajado a este lugar con intención de encontrar el libro Crónica Ordo Institialis, el cual por lo visto, se halla a buen recaudo en una biblioteca secreta. Nos acercamos a la puerta y llamamos 2 veces para que nos abran. Mientras Leonardo pierde miserablemente el tiempo, nosotros revisaremos a fondo la nave y el scriptorium del recinto. Empecemos por aproximarnos al altar quedándonos delante y de ahí giramos la vista al recodo de la derecha con una mesa sobre la cual hay un relicario.


Realizamos doble zoom en el relicario y activamos el Oculus viendo un mecanismo en el interior. Bajamos la vista al pie del relicario y deslizamos hacia abajo el botón rojo, se abre un panelito dentro del cual hay un tornillo con la cabeza de un esqueleto, lo cogemos. Volvemos a levantar la vista al mecanismo, debemos mover los dos discos de manera que sus huecos coincidan con las plaquitas de igual forma. Para mover los discos giramos las figuritas de los ángeles que hay a ambos lados. Obtendremos un disco decorado.


Salimos del zoom, vista a la izquierda, y debemos ir hacia el retablo de la pared junto al otro recodo al lado del altar. Pulsamos en la imagen del ángel guerrero y en su escudo colocamos el disco del inventario. El retablo se eleva mostrando un compartimento en el que hay un escudo de madera, lo cogemos. A continuación vamos a la parte trasera de la nave. Ante la gruesa columna hay una mesita con un cofrecito y por encima se ve un cuadro. Examinamos el cuadro. Aunque a simple vista no parezca nada, en realidad contiene una importante pista para un puzzle.


Memorizaremos las palabras CEDO NULLI que aparecen en la imagen y luego hacemos zoom en el cofrecito de la mesita. En la banda de la tapa falta una joya, colocamos en el agujero el tornillo con cabeza de esqueleto, lo enroscamos, y abrimos el cofrecito. Dentro vemos una serie de palanquitas y enganches que nos confunden un poco. Todo eso mantiene fijo las dos barritas doradas y hemos de soltarlas. El motivo de hacerlo es porque dejarán de aguantar la joya azul del frontal exterior del cofrecito y así nos la podremos llevar.


Los enganches que sujetan las barritas se manipulan por las palanquitas de arriba. Al accionarlas notaremos que unas afectan a otras. Las ponemos como se ve en la captura, luego al estar libre, empujamos desde dentro el clavo de la joya azul y la cogemos. Volvemos ante el altar, giramos la vista al recodo de la izquierda y nos acercamos a la mesa con un incensario con forma de copa, colocamos ahí la joya azul y vemos como el mango se eleva apenas un dedo.


El círculo de las joyas azules puede girarse a derecha o izquierda. Cuando lo hacemos vemos que el mango se eleva un poco más, pero si erramos, regresa a su posición inicial. Hay que girar con un orden para desbloquear el mango. Ese sería: Derecha, Izquierda, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha. La tapa de arriba se abre y cogemos del interior una pieza a la que denominan escudo con brazos. En serio, a veces ignoro de dónde sacan esas descripciones porque vaya… En fin, accedemos al escudo del inventario y le colocamos esta pieza nueva que acabamos de coger.


Luego estiramos los 4 brazos de esa pieza del todo formando un aspa y queden fijados al escudo. De nuevo vamos ante el altar pero esta vez pulsamos hacia adelante pasando a estar detrás de éste. En la base del altar miramos la roseta del centro y la giramos viendo que hay 4 agujeros. Colocamos ahí el escudo del inventario y la losa entera desaparece mostrando un extraño mecanismo. En la parte de arriba hay 9 plaquitas que pueden girarse mostrando distintos símbolos. No tenemos ni pajolera idea de cuales son correctos.


Lo averiguamos paseando por todo el recinto y examinando al detalla las 8 tumbas de piedra. En ellas veremos un símbolo y una letra, debemos hacer doble zoom  para que pasen al cuaderno. Una vez las tenemos, vamos al puzzle del altar. La pista al orden de los símbolos la tenemos en el cuadro que mencioné antes y las palabras: CEDO NULLI. Una vez introducidos los símbolos cogemos la llave extraña y el ornamento de madera. Vamos al scriptorium, que es la zona llena de pupitres donde está Leonardo.


En el rincón hay una puerta pequeña, un pupitre y a su lado un armario pequeño. Examinamos éste último. Hacemos zoom y colocamos en la ranura el ornamento de madera, en las ventanitas nos muestran una serie de líneas más marcadas y otras más tenues. Hemos de deducir en base a esas líneas la forma final que tendrían juntas. Deslizamos el ornamento de madera hacia la izquierda, en esa ventanita aparece un disco que al girar cambian los dibujos. Hemos de dejar en medio de los ornamentos rojos aquel que coincida con las líneas de antes.


Deslizamos el ornamento de madera a la derecha y repetimos el proceso con la otra figura. Si es correcto los paneles de las ventanitas se tumbarán. Acto seguido usamos la llave extraña en los 4 salientes encima de las ventanitas, la movemos y el armario se aparta de la pared mostrando un pasaje secreto. Bajamos y en la puerta movemos los deslizadores dorados para quitar los pestillo y entramos.

CUARTO DEL MECANISMO DEL MONTACARGAS

Esta fase me pareció rara de narices y poco intuitiva a mi modo de ver. Miramos la pared izquierda y cogemos la rueda de metal que está colgada. A nuestra derecha tenemos el mecanismo que controla el montacargas pero aún no se puede hacer nada. Vamos hacia el rincón de la pared izquierda de antes en donde veremos una ventana. La examinamos, abrimos y examinamos el pomo por la parte de afuera. Separamos los enganches superior e inferior que sostienen el pomo, éste se cae al suelo, lo recogemos.


Aquí mismo hay una escalera que desciende, bajamos al pequeño almacén donde también está parte del mecanismo del montacargas. Cogemos una palanca de madera de encima del taburete de la izquierda. Giramos la vista a la puerta de hierro y examinamos la antorcha derecha que tiene arañazos. Giramos la antorcha y veremos que tiene un hueco detrás. Abrimos del todo y cogemos la pieza de latón. Haré hincapié en que os aseguréis de tenerlo bien abierto o el juego no os permitirá coger la pieza. Regresamos arriba.


Miramos la zona inferior frontal del asiento de la pared donde cogimos la rueda. En el lateral del travesaño de madera central hay una ranura. Colocamos ahí el mando de la ventana, lo giramos y desplazamos el travesaño. Dentro hay un hueco en el cual colocamos la palanca de madera del inventario, la accionamos y se levanta la tabla del asiento. Miramos dentro y cogemos el palo largo con terminación en aro.


Examinamos el mecanismo del montacargas. En el poste izquierdo hay un engranaje y en su centro una curiosa forma de metal delineada en rojo . Accedemos al inventario, combinamos la rueda metálica con la pieza de latón y en el centro componemos la misma forma que hemos visto en el poste. Colocamos la rueda ahí y ahora será un cabestrante completo. Examinamos ahora la parte derecha del mecanismo compuesta por una palanca y media rueda con 4 flechas rojas.


Situamos la flecha la palanca señalando la flecha de la izquierda (señala abajo), giramos la rueda del cabestrante que acabamos de poner hasta que aparezca el montacargas. Entramos al interior del montacargas, cogemos unas pinzas dobles que cuelgan del techo, miramos a la pared del frente donde hay una palanca en una franja de hierro. Accionamos la palanca a la derecha para que el cartelito cambie de una X a dos flechas (subida y bajada). Acto seguido vamos ante el mecanismo de la palanca y la media rueda con 4 flechas.



Movemos la palanca de forma que señale la flecha derecha (arriba) y giramos la rueda del cabestrante haciendo que el montacargas vuelva a elevarse, lo que nos interesa es que la cuerda con el gancho descienda al piso inferior. Vamos al cuarto abajo de la escalera. En un madero en el lado derecho de la estructura de madera sobresale un pivote. Accedemos al inventario, examinamos la pinza doble, aflojamos las dos tuercas y la extendemos por completo.


Esta nueva herramienta la colocamos en el pivote de la estructura y giramos hasta aparecer una especie de barril. Lo examinamos. Hemos de extraer, en orden, los aros de metal desplazándolos hacia arriba. Para lograrlo giraremos el aro dorado de la parte superior para que las ranuras coincidan en posición y cantidad con los remaches de los aros y así poder subirlos por los raíles. Una vez logrado el barril se abre mostrando un montón de flechas. El objetivo es posicionar los 3 rombos de arriba en el centro de la línea.

Para ello hay que ir moviendo las plaquitas de las flechas hacia los recuadros con más flechas y esto marca el movimiento de los rombos. Es un lío, lo sé. Si no hemos tocado nada, enumeramos las placas y hacemos lo siguiente:


- Mover la 1 a la izquierda
- Mover la 2 arriba
- Mover la 3 a la derecha y arriba de todo
- Mover la 4 a la derecha dejándola abajo

En la parte superior del barril aparece una argolla. Si antes hicimos lo de cambiar el mecanismo del montacargas como he mencionado, aquí tendremos la cuerda con el gancho, lo agarramos y ponemos en la argolla. Pero para poder sacar el barril de aquí hay que abrir la trampilla del techo. Levantamos la vista al techo, en el lado izquierdo de la estructura hay un par de hierros con forma de “V”. Colocamos ahí el palo largo del inventario y estiramos hasta que la trampilla del techo se abra del todo.


Vamos al piso superior. Movemos la palanca de las flechas señalando al centro (dos flechas) y giramos la rueda del cabestrante hasta ver aparecer por un lado el barril y por el otro el montacargas. Entramos a éste, accionamos a la derecha la palanca de la barra de metal para que el letrerito muestre dos flechitas y comenzamos a ascender.

APOSENTOS PRIVADOS DEL ABAD

Giramos la vista al retablo octogonal de la pared izquierda y lo examinamos. Es una representación de este cuarto. Vemos una joya roja en el marco izquierdo, hemos de moverla a través del raíl hasta el hueco vacío del marco contrario. Pero el asunto no es sencillo, tiene varios elementos que lo impiden. Comenzamos por llevar la joya hasta el cuadro comprobando que topa con éste. Salimos del zoom, nos aproximamos al cuadro real y lo desplazamos hacia abajo. Volvemos al puzzle y movemos la joya hasta topar de nuevo con el cuadro.


Tendremos que volver a colocar el cuadro real arriba como estaba antes para poder seguir. Continuamos moviendo la joya y el siguiente obstáculo son un par de redondeles pero no es posible moverlos en el retablo, como en el caso del cuadro, hemos de buscarlas en el frontal del escritorio del cuarto real. El inconveniente es que en esos redondeles no tenemos la pista de los rieles para saber en cuál posición deben ir. Tan solo contamos con esa especie adorno-flor del centro como guía.

Deberemos mover los redondeles en dos ocasiones para que la joya acabe el recorrido. En la captura se muestra cómo deben estar la primera vez y cómo la segunda. Veremos que los símbolos del marco cambian y se abre un compartimento en la parte superior del cual cogemos un componente de metal con forma de “C”. Media vuelta y examinamos esa especie de huevo metálico encima del escritorio. Colocamos el componente “C” arriba bajo la argolla y el huevo se abre desplegándose en 6 piezas semejantes a pétalos.


Dentro de cada pétalo hay un hueco en donde van viales de fragancias que hemos de localizar en el cuarto. Comencemos por el que considero el puzzle más cabrón de la aventura por cansino. Examinamos el frontal del escritorio, concretamente ese panelito dorado entre las dos ruedas que manipulamos anteriormente. Activamos el Oculus viendo el mecanismo del interior. Bien, entendamos primero qué hacer y qué elementos hay. En el tubo del centro hay un vial y el objetivo es lograr sacarlo de ahí.

Para que eso suceda los 4 discos de la derecha (enumerados con cuadraditos encima) estén situados sus huecos y varitas abajo del todo. Los discos se giran y controlan por la palanquita de la izquierda. Dicha palanca mueve los discos hacia arriba o abajo pero no podemos escoger cuál hacerlo. Siempre irá de uno en uno y en orden de izquierda a derecha. Es laborioso resolver esto porque antes de nada debemos alinear los discos para que estén a la misma altura o no habrá manera.


Si no habéis tocado nada os servirá esta solución. También tengamos en cuenta que los discos pueden tener una posición inicial distinta a la mía. O si erráis en dar arriba o abajo la palanca, os tocará variar los movimientos por narices.

Abajo (2 veces), Arriba, Abajo (5 veces), Arriba, Abajo, Arriba, Abajo (4 veces), Arriba (2 veces), Abajo, Arriba

Al acabar obtendremos el vial de fragancia de tulipán. Vamos al huevo abierto del escritorio en donde colocaremos el vial, pero claro, hay que saber en cuál de los pétalos. Nos fijamos que en el bloque del centro hay ante cada pétalo un símbolo. Son iguales a los que aparecieron en el retablo de la pared. Miramos el dibujo de la planta o flor del vial en el inventario y luego consultamos en el retablo el símbolo que le pertenece. Una vez colocado el vial se desbloquea una llavecita por encima del tapón, la cogemos.


Rodeamos el escritorio hacia la silla, en el suelo, hay un zapato tirado. Lo cogemos y examinamos en el inventario. Abrimos la suela y del hueco sacamos una flor de Lis de metal. Examinamos el respaldo de la silla, quitamos la gorra, desenroscamos el adorno de la punta el cual pasa al inventario. Nos acercamos al mueble de la pared izquierda. Examinamos los dos redondeles del lateral con la decoración de flor de Lis, giramos el que está mal poniéndolo recto y lo levantamos.


Separamos las 4 pestañas doradas para poder colocar en el hueco del centro el adorno de la silla y lo iremos girando hasta ver como la cortina de atrás se pliega totalmente dejando ver los libros. Cogemos el libro de la izquierda. Ahora, en este mismo mueble, examinamos la zona del centro donde hay una cúpula dorada. En el frontal por debajo de la cúpula hay un hueco cuadrado, ponemos ahí la llavecita del inventario, estiramos de ella y la cúpula se abre. Este es otro puzzle que cuesta entender la mecánica.

El marco exterior está dividido en cuatro secciones de colores y signos del zodiaco. Ante cada sección hay una bola negra en cuyo interior hay un planeta y el cometido es abrir dichas bolas. Expliquemos cómo. En el marco de colores hay una pestaña que se puede deslizar y según la movemos a un lado u otro notaremos que las láminas de las bolas se abren o cierran. Hay ocasiones que NO interesa que se altere que se abran o cierren y para eso en las esquinas hay unos botones que sirven para bloquear cada sección y que al pasar la pestaña no afecte.


En cuanto todas las bolas estén totalmente abiertas mostrando los planetas, la esfera dorada del centro se abrirá. Cogemos el vial de fragancia de anís. Como hicimos con el vial anterior, miramos qué flor/planta tiene, consultamos en el retablo cual es su símbolo y lo ponemos en el pétalo de la mesa que le corresponda. Eso nos permitirá sacar del lateral un pétalo un ornamento-flor. En el inventario lo combinamos con el otro ornamento y lo abrimos convirtiéndose en un mecanismo.


Examinamos el escritorio en la zona de la silla en donde se aprecia un rectángulo de un color algo más claro. En el zoom vemos tres agujeritos y la tenue forma del ornamento que tenemos en el inventario. Se abre un compartimento, abrimos las tapas deslizándolas hacia los lados, aparece un atril. Ahí colocamos el libro del inventario el cual se abre pasando a un puzzle para conseguir un vial. Este puzzle no es que sea difícil, pero requiere rapidez y habilidad, habilidades de las que carezco completamente.

En cierta forma esto es similar a las típicas máquinas del millón (pin ball). Tendremos que guiar 3 bolas a través de la cuadrícula evitando los agujeros para conducirla al hueco de abajo del todo. La dirección de la bola se controla por la flecha inferior derecha situándola en el verde o rojo. Para que aparezcan las bolas pulsaremos en el muelle por debajo de la cabeza de dragón. No hay método para explicar aquí se trata de simple habilidad, así que paciencia. Además jugando en PC contamos con un hándicap que no hay en versión de móviles.


El tiempo de reacción del ratón al arrastrar la flecha entre verde y rojo juega en nuestra contra. Cuando se logra resolver esto conseguimos el vial de fragancia de salvia y un tirador de un cajón que hay detrás del vial. Realizamos lo mismo que antes, miramos el dibujo, consultamos el retablo y colocamos el vial en el pétalo que le corresponda. En esta ocasión ya no obtenemos nada al ponerlo, así que vamos a por el siguiente vial. Examinamos la parte de atrás el atril del escritorio en el que se ve un medio círculo dorado con 2 placas.


Deslizamos hacia arriba el botón de la placa derecha y desplazamos la placa izquierda a la derecha para coger el vial de fragancia de rosa. Sin salir aún de este zoom, bajamos del todo el botón de manera que podamos mover ambas placas a la vez hacia la izquierda. De esa manera podremos coger un ornamento de madera con forma de estrella o rombo. Colocamos el vial en el pétalo que le corresponda, ya sabemos cómo hacerlo. Examinamos el lateral izquierdo del escritorio, aquel que da al mueble.


Apreciamos un par de agujeritos, en el zoom colocamos el tirador del inventario y estiramos hacia abajo. Vemos 3 palabras en latín. Aquí hemos de poner las palabras que pueden leerse en el cuadro del cardenal en la pared, con esto obtenemos el vial de fragancia de menta y lo colocamos en el pétalo que le corresponda. Por último, examinamos el marco derecho del mueble. En la parte inferior falta un ornamento, colocamos ahí el del inventario, lo movemos y conseguimos el vial de fragancia aromática. Lo colocamos en su pétalo.


No parece que pase nada una vez están todos. Giramos la vista al lado del pétalo que pusimos primero y veremos un botón deslizante junto al símbolo. Lo bajamos y el huevo se cierra. Cogemos la anilla de arriba, es una llave. A continuación prestaremos atención a un objeto del cuarto al que aún no le hemos hecho caso: el farol dorado sobre el taburete de la esquina. Colocamos la llave en el agujerito superior, la giramos y se abre una lámina a la derecha. Levantamos la lámina y se gira otra por debajo de ésta.


Echamos un vistazo en el interior del hueco de la lámina y arrastramos hacia nosotros esa especie de timón. Plegamos hacia el centro los dos enganches de la lámina de abajo viendo como se suelta y cae una pieza. Giramos el timón y emerge del taburete una especie de brazo de madera. Salimos del zoom y vemos que en la base del farol hay una pequeña bandejita en donde ha ido a parar ese objeto. Lo examinamos y cogemos, es una tuerca de mariposa. Examinamos el brazo de madera, en su lado derecho colocamos la tuerca mariposa y la giramos.


La acción desbloquea la parte superior del farol. Levantamos la tapa quedando ante unos interruptores. Los accionamos posicionándolos en: Derecha, Iquierda, Derecha, Izquierda, Izquierda. Accionamos la palanquita del tubo que ha emergido y aparecerá una escalera de caracol. Subimos, abrimos la puerta y salimos a un pequeño balcón.

CAPÍTULO 6, BIBLIOTECA SECRETA, TURÍN 1508

EL BALCÓN

Hemos de llegar al edificio del frente pero de la tirolina queda solo la cuerda ya que la estructura está destruida. Miramos la barandilla izquierda y examinamos el balaustre del medio que tiene dos muescas blancas. Lo giramos y cogemos una manivela de metal escondida. Miramos la barandilla derecha, en el pasamanos el tope de madera que da a la pared muestra arañazos. Intentamos mover el tope hacia adelante pero no para de volver a su posición. Probemos pues, otra cosa, activando el Oculus.


Volvemos a mover el tope del pasamanos de la barandilla hacia adelante y cogemos el extraño artilugio dorado. Puede que aún en el pasado el tope de las narices no reaccione bien, insistid en apartarlo. En el inventario combinamos ese artilugio con la manivela y lo manipulamos hasta que su nombre cambie a “rejilla de metal con palanca”. Miramos al frente y levantamos la vista arriba a la estructura de la tirolina. Hacemos zoom en el rombo superior del travesaño, colocamos ahí el artilugio del inventario, bajamos la palanca y viajamos al otro edificio.


EL DESVÁN DE LOS ESPEJOS

Estamos en un desván repleto de espejos, mecanismos y artilugios de todo tipo. Esta fase es ligeramente liosa, intentaré explicarlo lo mejor posible. Hay bastante que hacer, y para que resulte más sencillo sin marearos, dividiré este espacio en 4 zonas en las que interactuaremos  principalmente. Es fácil pasar por alto detalle, examinad todo al detalle.


Zona A
Al llegar tenemos ante los morros unos escalones, subimos y miramos el panel romboide de madera en la pared. Hacemos zoom en el cierre, apartamos los ganchos dorados y nos quedamos el triángulo de metal. En esta zona además, tendremos en cuenta 3 cosas para más adelante. En el extremo izquierdo del panel destaca un tornillo rojo, abajo del panel vemos una guía en la que irá algún tipo de palanca. Y a ambos lados hay soportes en forma de Y, en uno hay un espejo, en el otro no, por tanto habremos de buscarlo.


Descendemos los escalones por el lado contrario al que subimos, en la pared derecha hay colgada una palanca. La cogemos y cruzamos al otro lado de los escalones, o sea al pasillo donde aparecimos.

Zona B
Avanzamos una vez desde el pasillo, bajamos la vista a la derecha y veremos un mecanismo con un hueco en una rueda. Colocamos ahí la palanca del inventario, la accionamos una vez a la derecha viendo como afecta a un espejo el cual se da la vuelta y se desplaza a la izquierda. Lo dejamos ahí.


Zona C
Avanzamos al fondo del pasillo quedando ante otra subida con escalones. Al frente hay una trampilla, esa es la salida del desván, pero abrirla requiere un montón de puzzles primero. En la pared izquierda tenemos un panel con una especie de cruz dorada encima. Cogemos esa cruz, es una especie de palanca.


Zona D
Subimos los escalones. En la pared hay una puerta doble. También notamos dos postes, uno a cada lado, con palancas, letreritos y tal. De momento los ignoramos y nos centramos en la puerta. Examinamos el cierre del centro, mirado desde arriba se aprecian 5 agujeritos. Memorizamos la cantidad a cada lado y la posición. Accedemos al triángulo de metal en el inventario, tiene 5 puntas. Hay que dejarlas igual que el cierre de la puerta para poder encajarlo ahí.


Eso se consigue mirando el triángulo desde el otro lado donde tiene un par de pestañas doradas que, al accionar, vemos que alteran la posición de las puntas. Las ponemos como el cierre y usamos el triángulo en dicho cierre. Giramos hacia la izquierda la palanca y luego abrimos hacia los lados las dos partes del triángulo. La puerta de abre permitiendo que la luz entre al desván. Examinamos el sol de la parte interna de la puerta izquierda y activamos el Oculus.


Movemos las barritas de manera que podamos separar los 4 enganches y la figura del sol se descuelgue cogiendo esa especie de timón del interior.

Zona A
Hacemos zoom en el extremo izquierdo del panel, en el tornillo rojo, y colocamos ahí el timón. Lo giramos de manera que el panel de toda la vuelta, en el otro lado tiene un montón de espejos en los cuales rebotará la luz del sol. Sin salir del zoom, nos fijamos que en el soporte de hierro donde está el timón, ha aparecido una pequeña pieza de metal, la cogemos. Accedemos a la cruz del inventario a la que añadimos la pieza esa y la enroscamos.


Examinamos el saliente de la parte inferior del panel del espejo y ahí colocamos la cruz a modo de palanca. La accionamos viendo como el panel se dobla haciendo que el rayo de luz se dirija en cierto punto del pasillo. Iremos a investigarlo, se trata del Área I, en un segundo explico qué es.


Área I
En la puerta esa miramos el mapa inferior, pasará al cuaderno. Echamos un vistazo al dibujo del cuaderno y veremos un croquis, bastante confuso, de cómo y en cuales espejos impacta la luz y 4 zonas definidas por números romano. Esta es el Área I. Dejamos el cuaderno y hacemos zoom en las diminutas puertas arriba del mapa. Abrimos del todo la ventanita derecha y estiramos el tirador de la cuerda. Si la ventanita no está abierta a tope, el juego no permitirá interactuar con el tirador.


Cae una lente, la cogemos. Como podéis imaginar, la tarea que tenemos por delante es ir manipulando los espejos para iluminar las otras tres zonas.

Zona A
Recordamos que a la derecha del panel, ahora doblado, hay un soporte vacío. Colocamos ahí la lente del inventario.

Zona B
Accionamos la palanca hacia la derecha de manera que el panel hexagonal se desplace a ese lado y el espejo quede mirando hacia la pared. O sea hacia el pasillo donde estamos.


Zona D
Nos ponemos mirando hacia adelante. Como comenté al inicio de venir a esta parte, a cada lado hay un letrero con una palanca y 3 dibujos representando espejos. Mientras el letrero de la derecha tiene además un timón, el izquierdo carece de él. Es, precisamente, lo que obtendremos en la Zona II. Hacemos lo siguiente:

- Letrero izquierdo, poner la palanca en el dibujo de la derecha.

- Letrero derecho, poner la palanca en el dibujo de la izquierda. Giramos el timón, controla un espejo hexagonal pegado a un raíl en el pasillo de ese lado. Hemos de asegurarnos que dicho espejo quede todo a la derecha como se ve en la imagen. Si lo hemos hecho bien se ilumina el Área II. Vamos a investigar.


Área II
Examinamos el timón de la pared, esta sujeto por unos hierros. Aflojamos los dos tornillos palometa de arriba y el timón se desprende pero no podemos cogerlo. Lo examinamos. El trasto continúa asegurado por esas finas varillas que se sujetan a los huecos del hierro central.  Para liberar las varillas del hierro, hay que ir desplazando los botones hexagonales a medida que se necesita y pueda. La posición final de esos botones ha de verse como en la captura. Nos llevamos el timón.


Zona D
- Letrero derecho, dejamos la palanca en el dibujo de la izquierda tal como está. Giramos el timón para desplazar el espejo de la pared adelante del todo.


- Letrero izquierdo, dejamos la palanca en el dibujo derecho. Colocamos el timón en el soporte y lo giramos para desplazar el espejo de la pared adelante del todo.


Zona B
Accionamos la palanca a la izquierda. El espejo debe quedar a la izquierda y mirando hacia nosotros. Si lo hemos hecho todo bien, se ilumina el Área III.

Área III
Vemos un par de barras de hierro cubriendo un tablero de madera. Levantamos la barra horizontal y estiramos hacia la izquierda la vertical. Cogemos el tablero de madera y lo examinamos en el inventario. Le damos la vuelta viendo una cuadricula y 4 triángulos de metal. El puzzle consiste en colocar los triángulos en las zonas negras de la cuadrícula que coincidan con su forma.


A la hora de moverlo por las guías de la cuadrícula habremos de proceder con cuidado ya que las ruedecitas o esquinas topan unos con otros impidiendo el movimiento. No es complicado, pero sí algo entretenido. No hay un método, es ir probando.

Zona C
Examinamos el panel de la pared donde inicialmente cogimos la cruz. Colocamos ahí el tablero del inventario y da inicio a un puzzle bastante mamoncete por definirlo suavemente. En el centro tenemos 4 cubos y a los lados, arriba y abajo, 4 ruedas. Hay que conseguir que en los cubos aparezcan 4 flechas doradas iguales a las que vemos en el tablero girando y rotando los cubos. El puzzle se basa en un cubo de Rubik. Quienes hayan jugado a eso, y se les de bien, esto no supondrá ningún problema. El resto nos cagaremos en sus progenitores. Tal cual.

Este hubiera sido un momento fantástico para disponer de un botón de Reset o saltarlo directamente, porque cuando al cagas, la lías a lo grande. Enumeramos las rueda, y si no habéis tocado nada, realizad los siguientes movimientos. En caso contrario, como mucho puedo aconsejar intentar cerrar el juego y volver a iniciarlo a ver si hubiera suerte y el puzzle se haya reiniciado a cero solo. Indicaré primero el número de rueda y entre paréntesis la dirección y el número de veces a moverla.


4 (izquierda, 3 veces), 3 (abajo, 1 vez), 2 (arriba, 1 vez), 4 (izquierda, 1 vez), 3 (abajo, 1 vez), 4 (izquierda, 1 vez), 3 (arriba, 3 veces), 2 (arriba, 1 vez), 4 (derecha, 2 veces), 2 (abajo, 1 vez), 1 (izquierda, 1 vez), 3 (arriba, 1 vez), 1 (derecha, 1 vez)

Ya conseguido, vemos como el estrafalario muñeco encima de la trampilla de salida se eleva. Ese sería el Área IV.

Zona B
Accionamos la palanca hacia la izquierda. El espejo debe quedar en el lado derecho y mirando hacia nosotros.

Zona D
- Letrero izquierdo. Ponemos la palanca en el dibujo izquierdo y giramos el volante para traer el espejo de la pared todo a la izquierda, o sea donde estamos.

- Letrero derecho. Ponemos la palanca en el dibujo derecho. Nos cercionamos que el espejo de la pared esté totalmente a la izquierda, o sea alejado de nuestra posición. La trampilla de salida se abre, bajamos.

LA RUTA POR EL BALCÓN EXTERIOR

Desgraciadamente ésta se cerrará en cuanto pisamos un escalón y quedamos varados en este pequeño espacio. Bajamos la vista al suelo donde están los tablones junto a la puerta cerrada y cogemos una pesa de piedra. Activamos el Oculus viendo que en vez de una puerta de madera, hay una reja metálica. Examinamos los redondeles centrales con símbolos. Hemos de girar los redondeles de forma que en la parte que se tocan unos a otros el símbolo coincida. Abrimos y salimos a un paso exterior que da algo de vértigo.


Avanzamos hacia la recia puerta, hacemos zoom en el aspa de metal, la giramos y se abre un panel debajo de ésta. De ahí cogemos un gancho el cual combinamos con la pesa del inventario y lo atornillamos. Levantamos la vista a la izquierda de la puerta, en la columna sobresale una barra con una cadena. Colgamos la pesa en la cadena y se abre la puerta al tiempo que vemos activarse algo relacionado con otras. Entramos a ese espacio compuesto por puertas.


Examinamos la puerta con un ventanuco con 4 discos de metal. Tras la rejilla del centro hay una llave, claro que, para cogerla debemos colocar los discos de forma que las esquinas triangulares coincidan con las esquinas de la rejilla. Girar los discos no es tarea simple, hay que ir metiendo o quitando en las ranuras esas varillas doradas controladas por las palancas del marco. Si no habéis tocado nada, enumeramos las palancas del 1 al 4 y los discos como A, B, C, D. Es un puzzle que puede resolverse de varias maneras, esta es solo una.


- 3 abajo, 2 izquierda, girar el disco B colocando bien la esquina
- 2 derecha, 4 derecha, 1 arriba, girar el disco C hasta el tope
- 2 derecha, 1 abajo, girar el disco A colocando bien la esquina
- 1 arriba, girar el disco C poniendo bien la esquina
- 3 arriba, 4 izquierda, girar el disco D poniendo bien la esquinas

Cogemos la llave achatada y examinamos la columna entre las dos puertas que dan afuera al vacío. En la zona medio-inferior de la columna hay una banda de metal con una ranura, colocamos ahí la llave, la giramos y aparece un timón. Lo giramos viendo como a la izquierda de la columna aparece una puerta distinta y quedamos encerrados en este pequeño espacio. Examinamos la puerta izquierda por la cual entramos aquí. Vemos los soportes que aguantan el aspa del otro lado.


Separamos los pomos a los laterales y el aspa cae pero por el otro lado. Para poder recogerla, giraremos el timón de la columna para que se abra esa puerta. A continuación examinamos la puerta contraria del frente, o sea la que sería la salida para continuar avanzando. También nos interesa quedarnos con el aspa al otro lado del ventanuco, pero en su caso no hay soportes ni nada parecido que aflojar. Activamos el Oculus, en el ventanuco veremos una serie de barras de metal cruzadas.


El objetivo es apartar las barras de forma que, cuando toquemos y levantemos la reja, no topen con los topes de los laterales. Al levantar la rejilla el aspa caerá al otro lado de la puerta. Para abrir la puerta, coger el aspa y largarnos de aquí, nos situamos de nuevo ante la columna del centro. Levantamos la vista, en la parte de arriba de la columna vemos una palanca. La giramos hacia la derecha, de sea forma el mecanismo que controla las puertas interactuará con las dos de ese lado en vez de las otras.


De ese modo al girar el timón de abajo, la puerta derecha se abrirá. Esto solo funciona si AMBAS puertas están abiertas, o sea, si cerramos la otra por el motivo que sea, hay que dejarla abierta. Recogemos el aspa del suelo y avanzamos hasta una reja. Observamos que tiene redondeles con símbolos iguales a los que la primera reja que abrimos para acceder a este paso exterior. Pero en este caso el asunto es más complicado. Antes de nada colocamos las aspas en los huecos.


Como antes, hemos de ordenarlos de forma que símbolos iguales se toquen entre ellos. Aunque esta vez para lograrlo será necesario rotar los redondeles cambiándolos de lugar, esa es la función de las aspas. Cada una rota el conjunto de 4 de su lado. Es muy fácil equivocarse y temo que no puedo ofrecer una secuencia para resolverlo ya que me hice totalmente un lío tremendo. Como pista, el resultado final es el que se ve en la captura. Entramos a mi pequeño espacio en el que solo hay un banco de madera y una puerta.


Examinamos el pomo delantero del reposabrazos izquierdo del banco. Hay una línea blanca, giramos el pomo para que su línea coincida con la otra y se abre. De ahí sacamos una llave pequeña. Examinamos el lateral derecho del banco, vemos un pequeño botoncito blanco, lo deslizamos hacia un lado. En la cerradura que aparece usamos la llave y la desplazamos hacia la derecha. Abajo saldrá una ruecedita, la giramos hasta ver que el travesaño del reposabrazos se aparta y abre completamente. Dentro hay una llave, la cogemos y con ella abrimos la puerta.

ESTUDIO DEL ABAD

Entramos a un estudio situado por encima de la nave central de la iglesia. Giramos la vista a la izquierda, a la barandilla de los escalones, viendo una línea de color azul. Lo recordaremos. Vista al frente y nos aproximamos al rincón del atril. En la pata del atril distinguimos 3 líneas verdes, lo recordaremos. En el estante de la pared junto al atril con jarras hay un ornamento de metal, lo cogemos. Examinamos el escritorio, en su pata delantera izquierda vemos 2 líneas amarillas, lo recordaremos.


Examinamos el mueble rinconero izquierdo con la jofaina. En su frontal colocamos el ornamento y activamos el Oculus. Al visionar el mecanismo interior, sabremos que hemos de posicionar el ornamento izquierdo arriba y el derecho abajo. Se abre un panel del cual cogemos un ornamento circular. Examinamos la estantería de libros junto a la puerta. En el travesaño central colocamos el ornamento circular y ponemos los puntos de color en el orden visto en el estudio: azul, amarillo, verde.

La estantería se levanta mostrando un mecanismo. El objetivo es colocar los 3 pasadores doramos de manera que los 4 listones de madera queden conectados a la misma altura y puedan ser levantados al mismo tiempo. Entretiene  el puzzle porque tocará mover-cambiar los pasadores varias veces. Lo mejor es primero enganchar los listones 3-4, luego el 2-3 y finalmente el 1-2. La rueda del marco izquierdo sirve para subir/bajar los listones. No es complicado pero sí entretenido.


Tengamos en cuenta que para poder pasar un pasador de un listón a otro, previamente hay que tenerlo sujeto con otro pasador o el listón caerá. Al acabar y elevar los listones, vemos una barrita de hierro, la movemos y la puerta se abre.

BIBLIOTECA SECRETA

Avanzamos adelante a las estanterías marcadas con N-O//O-P. Bajamos la vista a ras de suelo notando que el adorno de la pata tiene arañazos. Giramos el adorno viendo una cerradura. Lamentablemente en la bilbioteca no hay nada más, ni mucho menos, rastro alguno de la llave. Activamos el Oculus. Vaya, cómo cambia esto. Damos gracias que en el pasado estos encapuchados no puedan vernos. Avanzamos al encapuchado del frente que está ojeando un libro.


Tiene una llave colgando del cinturón. La cogemos descubriendo con sorpresa y temor que el hombre nos detecta. Automáticamente retornamos al presente. Usamos la llave en la cerradura del poste de los estantes y aparece el misterioso libro que miraba el encapuchado. Lo leemos y nos relajamos porque el resto es cinemática. Queda claro que aún nos espera una tercera entrega de esta historia.


Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Parece largo y bonito, con mi Windows 7 no puedo jugarlo, ya me pasó con el anterior que lo compré y lo tengo en la memoria externa guardado. Es que compré una porquería y no merece la pena. No sé si se juega con el teclado.

Desde que salió Black Mirror 4 ese tipo de juegos es imposible que los juegue.

Ahora me he pasado a objetos ocultos por ese motivo, pero bueno, son entretenidos. Gracias :-)

Chuti dijo...

Vaya, qué mal que no puedas jugarlo. Y se usa ratón en el manejo.

El windows 7 no debería ser un problema. Yo la entrega anterior la pasé con ese sistema operativo y fue bien. Tengo un pc bastante viejo, es un I3, pero sí que tengo memoria y buena gráfica. Incluso he podido pasarme juegos cuyos requisitos piden un mínimo de un I5. Quizá sea por eso que no te carga. Mira a ver si averiguas qué graficas tienes, si los drivers están actualizados y si tienes la última versión de DirectX.

Igualmente, si te entretienes con los de Objetos Ocultos genial. Muchas gracias a ti por pasar y comentar :).

Anónimo dijo...

Sí, tengo todo de primera porque desde que lo compré (acaba de hacer 7 años) no he tenido una avería pero compré uno barato. Me lo hicieron en una empresa que se dedica a ello y ya había comprado anteriormente (ese fue la caña). Pero no me di cuenta de decir que pusieras una gráfica en condiciones porque los juegos evolucionan a todo trapo.

Ahora me da miedo cambiar la gráfica (tengo todo recién instalado y actualizado porque lo hago yo y formateé en Noviembre). Estoy dando vueltas a comprar uno en el mismo sitio porque te montan lo que tú quieres pero me da bastante miedo Windows 10.

Un beso, preciosa. Feliz finde.

Chuti dijo...

Pues tu pc es más actual en cuestión de tiempo, el mío tiene 12 años. También me lo compré en una tienda que te lo montan personalizado, aunque yo especifiqué que lo quería para juegos y edición de gráficos y sonido por lo que me montaron lo último de lo último del momento. Tuve suerte, el trasto aún tira xddd.

Estuve hasta hace poco con el win7 de 64 bits, lo actualicé por narices al win 10 al quedarse el anterior sin soporte. Yo tampoco me fiaba mucho de este SO pero de momento no me ha dado problemas, sólo me tarda más en cargar algunas cosas como gráficos, pero es normal siendo el pc viejo.

También lo tengo siempre optimizado, quito en un disco externo exceso de material y le paso el ccleaner, lo fragmento u otros programas que lo mantienen al día. Más que nada porque no hay pasta para adquirir otro xdd.

Si finalmente te decantas por comprar uno, diles para qué lo quieres.

Un beso y feliz finde!!

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