Murphy McCallan ha sido enviado a la isla Devil’s Rock con el encargo de realizar una auditoría de los bienes de los fallecidos propietarios de la Bellemor Trading Company. Sin embargo no será una tarea sencilla, la mansión está bajo un hechizo que solo puede romperse en colaboración con los muertos y el vudú.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Mac
Lo mejor. Dibujado a mano, bonitos escenarios, recuerda al estilo Broken Sword. Buen doblaje. Trama interesante. Buena música.
Lo peor. No todos los objetos desaparecen del inventario al ser usados con lo que tendremos una acumulación innecesaria de ellos, algunos de ellos tienen utilidad en el último capítulo, pero es molesto llevar tantos encima en todo momento.
CONTROLES
Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón, con el derecho examinamos aunque es recomendable usar ambos botones con todos los escenarios ya que cada uno muestra una información complementaria. Con doble clic cambiamos rápido de escenario. El puntero cambia según acción. El juego dispone de guardado manual y automático pero no fiarse mucho del automático porque a veces al darle a Continuar la aventura de puede dejar hasta un minuto antes de cuando cerraste así que mejor tirar de guardar manual y cargar.
Accedemos al Menú con la tecla F1. Con la tecla Espacio muestran los puntos calientes. En la aventura toparemos con puzzles o acciones con límite de tiempo, en caso de querer una experiencia relajada podemos desactivarlo en las Opciones del Menú.
Consejos. Recomiendo revisar todo, hablar con todos y recoger cuanto objeto se pueda porque habrá ocasiones que no se podrá avanzar en la historia si falta un elemento o conversación clave. Incluso he topado con situaciones en las que para solventar una acción debía poseer sí o sí un objeto el cual era imposible ir en su busca por estar atrapado.
Inventario. Se muestra en la parte superior de la pantalla al situar el puntero. Los objetos se pueden examinar y los documentos visualizar en un zoom e incluso abrirlos si tienen varias páginas. En la parte derecha de la barra del inventario hay el icono de un Engranaje, al poner encima el puntero mostrará varios elementos: el Diario donde vemos las tareas pendientes y un sistema de pistas, la Bombilla muestra los puntos calientes aunque también se ven con la tecla Espacio, mientras que el Globo Terráqueo es acceso al mapa y la Chimenea a la mansión.
Diálogos. En forma de frases, las haremos siempre todas ya que pueden hacer aparecer nuevas con información importante.
PROLOGUE: THE SPIRIT QUEEN
Llegamos de noche a la isla, el taxista nos deja en medio de un camino porque se niega a llegar hasta la ciudad de Deadnettle. Charlamos con él, revisamos nuestras pertenencias en el inventario, disponemos de una revista que si nos molestamos en leer contiene la trágica historia de la familia Bellemore. Pagamos al taxista con el billete, nos da el cambio de una moneda de 10 centavos y otra de 1. El hombre aconseja que si realmente estamos empecinados en ir a la mansión deberíamos ir a ve la Spirit Queen.
Tras una caminata llegamos a la ciudad sin ver un alma por las calles y los comercios están todos cerrados. Cruzamos el puente, bajamos al muelle y andamos hacia la derecha viendo a un pescador en la punta de la pasarela de madera. Hablaremos con él, nos dará indicaciones de la ubicación de Spirit Queen que se añadirá a nuestro mapa. De paso nos regala un puñado de cebo para peces. Dejamos la ciudad yendo bajo la arcada del edificio azul en el extremo derecho del escenario. En el mapa seleccionaremos el interrogante.
BAYOU, THE SPIRIT QUEEN
Al llegar al pantano descubrimos que Spirit Queen no es una persona, si no un barco de vapor. Va a ser un poco complicado abordarlo debido a la presencia del enorme caimán sobre la pasarela del muelle. Probamos de entrar a la caseta del jefe del muelle pero tanto la puerta como la ventana están cerradas. De la farola cuelga una cabeza reducida, la miramos y cogemos. Miramos la polea con un saco en el extremo de la cuerda y lo tocamos, hará un movimiento circular que casi le da al bicho pero no llega.
Sin nada más que hacer por ahora en el pantano nos largamos a otro lugar.
CAUSEWAY BEACH
Hay una niña jugando con un barquito en una poza. Hablamos con ella, no tardamos en darnos cuenta que la criatura no es un ser dulce que digamos. Su regalo de cumpleaños le desagrada, ella quería una muñeca. Le pedimos el barquito, se niega a no ser ofrezcamos otra cosa a cambio. Le entregamos la cabeza reducida, nos llevamos el barquito.
BAYOU, THE SPIRIT QUEEN
Al regresar al pantano encontramos a una mujer que nos conoce, es periodista y además nos entrega un telegrama de nuestro superior que, por supuesto, ha leído sin tener el más mínimo escrúpulo. Cuando se largue miramos el agua del pantano, en el inventario combinamos el barquito con el cebo y lo dejamos ahí. El caimán se adelanta unos pasos escudriñando con curiosidad el objeto. Es momento de empujar el saco de la polea que golpeará al bicho haciendo que caiga al agua. Ya podemos subir al barco.
En cubierta miramos el pez disecado de la pared, lo cogemos. Entramos por la puerta conociendo al Dr. Moray que se considera un brujo vudú. El tipo también sabe quien somos. Joder no llevamos ni una hora en la isla y todos saben quienes somos o que. El doctor narra los hechos acontecidos a la familia Bellemore, nos ayudará a acceder a la propiedad si le traemos un grisgrís escondido en el dormitorio de Abigail. Aceptamos claro, nos dará la llave de la mansión y en el mapa tendremos la localización marcada con un interrogante.
BELLEMORE MANOR
Andamos todo a la derecha, en la punta del acantilado hay una glorieta, al entrar en ella la herradura se mueve y al salir se cae, la recogemos del suelo. Nos acercamos a la puerta principal de la mansión, abrimos con la llave y accedemos al interior. En el vestíbulo aparece un orbe verde brillante el cual se va flotando escalera arriba. Lo seguimos viendo de nuevo meterse por el pasillo de la izquierda y metiéndose en una habitación. Con aprensión entramos allí, casualmente es el dormitorio de Abigail, sin embargo el orbe se ha esfumado.
Notamos que de vez en cuando en la rejilla de la ceniza de la chimenea hay un resplandor rojizo. Probamos sacar la rejilla pero no sale. Cogemos el atizador que cuelga a la derecha de la chimenea, lo usamos y escuchamos un susurro fantasmal diciendo “Vete”. Sacamos el objeto brillante, se trata de un broche con una joya. Examinamos el tocador, en el zoom miramos la cajita de música en la que utilizamos el broche. Dentro hay una bolsita de cuero, es el grisgrís. Tal y como dejamos el zoom se materializa el fantasma de Abigail haciéndonos volar por la ventana.
BAYOU, THE SPIRIT QUEEN
Automáticamente Murphy vendrá a esta ubicación. El Dr. Moray dirá que debemos comunicarnos con los espíritus de la mansión y que para ello es preciso preparar un hechizo vúdú. De la especie de piscina verde emerge un Loa, o sea una entidad que hace de intermediario entre el mundo de los vivos y los muertos. Para el hechizo hay que conseguir 7 ingredientes del manuscrito que pasa al inventario y podemos consultar cuando sea: tiza, clavos de ataúd, plumas negras, pólvora, moneda de plata, ron y un hueso.
Los ingredientes que vayamos encontrando se tacharán del manuscrito cuando los combinemos con la bolsita del grisgrís. Moray dirá qué estamos dispuestos a ofrecer a cambio del hechizo, tras darle varios objetos acabará aceptando el reloj de bolsillo. En el mapa se añadirán 3 ubicaciones más, por supuesto hasta que no vayamos únicamente se verá un interrogante. Agotaremos la conversación con el brujo para finalizar el capítulo.
PART I: THE SUMMONING SPELL
Dejamos el barco, examinamos el saco que cuelga de la polea, parece que contiene algún tipo de grano pero no disponemos de nada ahora mismo para cortarlo. En la caseta usamos el atizador en la ventana, metemos la mano dentro cogiendo una licencia de capitán. La miramos y abrimos en el inventario, está expedida a nombre de Cornelius Krott aunque no tiene foto. En el mapa visitaremos las nuevas ubicaciones, da igual por cual, yo prefiero hacerlo en orden de superior a inferior.
BAXTER’X MILL
Miramos el gallinero, la pila de tablones y entramos al molino. De la estantería cerca de la puerta cogemos una barrena manual. Por ahora aquí no hay nada más de interés, nos largamos.
ST. JUNIPER’S CHURCH
El edificio está cerrado y hay dos caminos hacia el cementerio, escogemos ir por el de la derecha para dar directamente al taller del sepulturero de nombre Edgar. Hablamos con el tipo y al pedirle unos clavos de ataúd se negará. Al dejar la conversación cogemos un fuelle del suelo ante la estufa. Al retroceder a la iglesia vemos un par de traficantes descargando barriles que meten en el edificio. Examinamos los barriles del camión, contienen ron, usamos la barrena del inventario haciendo un agujero y empieza a manar el alcohol.
Por desgracia no llevamos nada encima para llenarlo. Viajaremos un momento a la playa a Causeway Beach, allí vemos una botella tirada en la arena, la recogemos, volvemos a la iglesia, usamos otra vez la barrena en los barriles y rellenamos la botella con el ron. Añadiremos el alcohol a la bolsita del hechizo.
FORT DE LA MORT
Llegamos a un fuerte amurallado que también es un faro. Examinamos la placa que avisa que el edificio no abre al público. Examinamos la reja, a través de ella miramos al gato y el barril sobre el cual está sentado que contiene pólvora pero está fuera de nuestro alcance. Ofrecemos al minino el pez disecado, ni caso, parece interesarle solo el farol de la pared.
DEADNEATTLE
De vuelta a la ciudad descubriremos que los negocios están abiertos. En el mapa, dependiendo de si situamos el puntero a la derecha o izquierda del icono de la ubicación apareceremos por ese lado. En mi caso prefiero visitar como primer lugar la joyería situada en el extremo izquierdo de la ciudad. El propietario es Jasper, hablamos con él, miramos el letrero a la izquierda del mostrador anunciando que se pulen cosas gratis. Damos el broche a Jasper y hay que pulsar de nuevo en él para que pare y nos lo entregue con la gema pulida.
Además recibiremos un botón imán que se ha desprendido del broche. Salimos, cruzamos el puente y entraremos al edificio del centro que es el The Captains Club. En el patio hablamos con el estirado portero de nombre Felix. El acceso al club es exclusivamente para capitanes acreditados, si bien tenemos una licencia en el inventario esta carece de foto por tanto no sirve. Salimos e iremos a las oficinas del periódico situadas arriba a la derecha del escenario. De la mesa bajo la ventana cogemos unas tijeras y un ovillo de cordel.
Hablamos con Evelyn, la reportera para nada simpática a la que solo le preocupa la noticia a conseguir para publicar. Salimos, vamos a la pasarela inferior a hablar con Ned, el pescador. Combinamos el pez disecado del inventario con la herradura, se lo mostramos a Ned como si lo hubiéramos pescado, lo pesamos en la balanza de la derecha y alcanzamos un record que hará que la periodista surja de la nada, nos saque una foto por la cara diciendo que seremos la noticia en la próxima edición.
Nos quedamos con el cuchillo de Ned clavado en la pasarela y vamos al edificio del periódico. Intentamos quedarnos con el periódico del mostrador, dirá que o pagamos o de eso nada. Le damos las monedas del inventario, se quedará una y la otra, la de 10 centavos de plata, nos la quedamos. Genial porque esa moneda es otro ingrediente que añadimos a la bolsita. En el inventario combinamos las tijeras con el periódico recién adquirido recortando la foto de Murphy. No podremos añadirla a la licencia de capitán a falta de pegamento o similar.
Miramos el cubo del suelo junto a la prensa, hay restos de tinta negra, recordaremos el dato para más adelante. Dejamos las oficinas y la ciudad.
FORT DE LA MORT
Pulsamos en la reja, usamos el broche pulido en el farol que tanto gusta al gato. El bicho se entusiasmará tanto que tirará el barril vertiéndose parte de su contenido. Recogemos un puñado de pólvora y la añadimos a la bolsita.
THE SPIRIT QUEEN
Recordaremos el saco que cuelga de la polea y contenía grano, lo cortamos con el cuchillo y recogemos del suelo un puñado de granos de maíz.
BAXTER’S MILL
Usamos el maíz en el gallinero, una solitaria gallina saldrá atraída por la comida. Al intentar agarrar al ave la muy desgraciada nos esquiva con gran habilidad todo el rato. Utilizamos en la gallina el fuelle del inventario provocando que le caigan algunas plumas blancas, las cogemos. Según el hechizo necesitamos que sean plumas negras, solucionamos esto yendo al periódico, pringándolas en el cubo de tinta y ya podemos meterlas en la bolsita de grisgrís.
ST. JUNIPER’S CHURCH
Nos acercamos al taller del sepulturero, la mesa del ataúd la vemos que la ayuda a sostenerse un gato manual. Lo cogemos y en la pata atamos el cordel del inventario. Murphy le gastará una broma a Edgar y el tipo abrirá el ataúd y cabreado tirará los clavos en el cubo junto al poste. Cuando se gire sacamos los clavos y los metemos en la bolsita grisgrís. Bueno, quedan solo dos ingredientes que encontrar.
BELLEMORE MANOR
Por algún tipo de magia ahora no se puede entrar en la mansión, deberemos ir por el sendero izquierdo. Veremos un tipo colgado de un árbol, lo miramos y continuamos adelante a la parte trasera de la mansión donde están las cocheras. Las puertas dobles principales están cerradas y la pequeña de al lado como tiene una cuerda atada tampoco se puede abrir. Con el cuchillo cortamos la cuerda, el barril cae, se rompe y la melaza que contenía se desparrama por el suelo. Entramos a la cochera saliendo por la zona superior.
Aquí tenemos el cráneo de un animal, cogemos el hueso de la mandíbula y lo metemos como ingrediente en la bolsita. Al bajar usaremos la foto del inventario en la melaza y como es pringosa podremos pegarla en la licencia de capitán.
DEADNETTLE
Entramos al edificio del club, mostramos nuestra flamante licencia de capitán a Felix. La idea de permitir la entrada al que considera un don nadie le retuerce las tripas pero no le queda más remedio que claudicar. Pasamos por la arcada izquierda a la sala de billar que ahora mismo está vacía. Cogemos la tiza azul de la mesa de billar, la metemos en la bolsita y con este ya hemos completado todos los ingredientes del hechizo. Bajamos al patio, aquí hay una fuente, llenaremos de agua la botella del inventario, es importante esta acción.
THE SPIRIT QUEEN
Al llegar al pantano vemos de nuevo a la periodista, esa mujer es peor que una garrapata, siempre la tenemos en la espalda. Nos entrega otro telegrama de nuestro jefe quien está muy cabreado por nuestra tardanza en realizar la auditoría. A Murphy se le hinchan las narices y renuncia a su trabajo, se dedicará a buscar el tesoro por cuenta propia. Entramos al barco, damos a Moray la bolsita de grisgrís. Acto seguido el brujo pide una imagen de la mansión para enfocar el hechizo al edificio.
Le mostramos la revista en cuya portada sale la mansión y luego la metemos en la bolsita de cuero. Parece que el hechizo empieza a funcionar pero el asunto no va como el brujo espera, su Loa alega con satisfacción ser libre, todo ha salido como quería, el espíritu desaparece al igual que el sorprendido brujo y la sala se llena de llamas verdes. Para librarnos de la muerte hemos de haber rellenado la botella con el agua de la fuente en el club, la echaremos en el fuego que bloquea la puerta de salida.
Ignoro qué sucede si tenemos la mala suerte de no tener el agua encima. En cualquier caso antes que podamos largarnos de aquí Abigail emerge de la piscina verde y nos arrastra con ella.
PART II: THE LOVE ANTIDOTE
MANSIÓN BELLEMORE
Ignoramos dónde estamos, rodeados de oscuridad absoluta hasta que se materializa una orquesta fantasmal. Comienzan a tocar una canción, muy chula la verdad, y en cierto momento muestran 3 cartas del tarot y la cantante hará 3 preguntas a la que hay que responder correctamente entre las tres posibilidades. En caso de equivocarnos la canción se repetirá.
- Cuando pregunte quién es The Lover escogemos The Sailor.
- Cuando pregunte quién es The Pawn escogemos The Bride.
- Cuando pregunte quién es The Devil respondemos The Officer.
La cantante nos felicita al tiempo que advierte averigüemos el misterio de la maldición o moriremos también. Ah, que amable señora, nada como semejante amenaza para alegrar la noche. La oscuridad se despeja y comprobamos que estamos en el vestíbulo de la mansión pero no solos, arriba de la escalera vemos el fantasma de una criada, dice llamarse Cordelia, desea que la sigamos y eso haremos. Nos conduce hasta el dormitorio de Abigail, explica el hechizo que tiene sometida a su señora, quiere que la liberemos.
Para lograrlo hay que buscar los elementos que hicieron feliz a Abigail antes del hechizo: pastel, música, flores, un velo y un anillo. Oh, y por cierto, estamos tan atrapados como el resto de fantasmas en la mansión, no podremos salir hasta que no resolvamos esto. Entre los iconos del lado derecho superior de pantalla tenemos a nuestra disposición el de la Chimenea, principalmente sirve para viajes entre el resto de ubicaciones y venir directos al vestíbulo, pero también será útil si en la casa estamos en el quinto coño y venir a este punto ayuda.
Hagamos una pequeña explicación de los sitios a los que se puede ir desde el vestíbulo. Las dobles puertas de la derecha conducen a la sala de baile, la puerta a la derecha de la escalera conduce a la sala de trofeos además de la biblioteca y la puerta a la izquierda de la escalera la sala de música y el invernadero. Para no liarnos dando demasiadas vueltas y acumulando excesivos objetos, narraré la guía separando los elementos para romper el hechizo.
EL PASTEL
Pasamos por las puertas dobles a la sala de baile, veremos a las parejas seguir los pasos de distintas melodías y el pastel está en medio de ellas, luego hablamos con el ama de llaves pero dirá que no podemos quedarnos sin una invitación. Retrocedemos al vestíbulo y entraremos a la sala de trofeos por la puerta derecha de la escalera. Dentro encontramos sentados un vicario y un coronel con una trompetilla. Hablamos con ambos, el vicario se queda haber perdido su Biblia mientras que el coronel mataría por un trago.
Sobre el mueble bajo las cabezas disecadas hay un jarrón, pero ahora mismo no lo necesitamos así que lo dejamos hasta más adelante. De las dos puertas del frente entraremos por la de la derecha, da a una biblioteca. Allí topamos con una situación dantesca, dos hermanos gemelos a punto de batirse a duelo con pistolas ante la satisfecha mirada de una joven dama. Ellos no se muestran comunicativos por tanto hablamos con la chica, Tallulah, una niñata rica y caprichosa.
Explica que el enfrentamiento de los hermanos es debido a que ella dispone de una invitación al baile y el ganador será su acompañante. La circunstancia que la elección se decida con un acto violento no es algo que le preocupe, al contrario. Sin quererlo nos meten en este berenjenal haciendo de juez de la contienda siendo nuestra labor cargar las pistolas. Salimos un momento del zoom de la mesa para hacer una acción previa esencial. En ambas barandillas tras los gemelos hay unas tallas de madera, usamos en ellas la barrena practicando agujeros.
Una vez hecho pulsamos en la mesa y procedemos a cargar las pistolas siguiendo las instrucciones pero con un pequeño cambio. Primero usamos el imán del inventario en la baqueta (la varilla metálica), luego pulsamos en la pólvora, los perdigones y la baqueta. Los gemelos proceden a batirse y fallarán para disgusto de Tallulah que nos regalará la invitación. A su lado apoyado en el sofá la chica tiene un parasol, intentamos cogerlo pero ella se negará alegando que hace una buena noche y no lo necesitamos. Recordaremos ese objeto.
Vamos a la sala de baile, mostramos la invitación al ama de llaves, no será posible aproximarse al pastel estando en la pista, buscaremos una alternativa. Andamos todo a la izquierda y subimos por la escalera de caracol quedando ante los controles de selección de danzas. Según los pasos de estos los bailarines se moverán de manera que desplazarán el pastel fuera de la pista. El orden de esas danzas de arriba a abajo es:
Joyette, Vienès, Promenade, Progrès, Carousel, Joyette, Vienès, Carousel
Pulsamos en el timbre, el baile comienza y el pastel es desplazado fuera de la pista. Bajamos, cortamos una porción de pastel con el cuchillo consiguiendo uno de los elementos del hechizo. Como en el caso del hechizo del brujo, no se marcarán esos objetos hasta no dejarlos en el tocador de Abigail.
EL VELO (1)
Acudimos al dormitorio de Abigail y salimos al balcón. Rodeamos el edificio hacia la izquierda pero topamos con una zona que el suelo ha cedido y no se puede continuar. Trepamos al tejado por la celosía de hierro, examinamos la caja de herramientas y al tocarla se desprende el pararrayos provocando que caiga instantáneamente un rayo. Registramos la caja de herramientas de nuevo sacando unos alicates. Arriba del tejado hay una torre aunque solo podríamos llegar si pasamos a la terraza izquierda de la veleta.
Examinamos el cable que llega a esa terraza, Murphy dirá que sin algo que le ayude a mantener el equilibrio no se atreve a cruzar. Para conseguir ese objeto es preciso antes ir a por otros dos, este paso previo lo hemos hecho para coger los alicates, luego volvemos a esta tarea.
LAS FLORES Y LA MÚSICA
Desde el vestíbulo entramos por la puerta a la izquierda de la escalera a la sala de música, aunque también se puede acceder desde la puerta superior derecha de la biblioteca. Miramos la máquina junto al piano, hablamos con el pianista de todo, sabremos que esa máquina es una grabadora. Situamos el puntero encima de la máquina para coger un cilindro musical pero está deteriorado, será preciso repararlo para grabar algo encima. Pasamos por la puerta derecha que conduce al invernadero.
Apenas miramos un par de cosas e intentamos charlar con el jardinero, una raíz nos agarra de la pierna, para librarnos la cortaremos con el cuchillo. Hablamos con el jardinero, dice que estamos en el jardín venenoso, todas las plantas que aquí crecen son altamente peligrosas y de flores simplemente queda una única rosa en el parterre de la izquierda cerca del cartel de aviso. El problema es que la flor se encuentra entre un montón de zarzas venenosas así que cualquiera mete la mano. La parte positiva es que todas esas plantas son débiles al alcohol.
Volvemos a la biblioteca, en la pared derecha que ve una escalera descendente, lleva a la bodega. Pero al llegar ahí descubrimos que está inundada y Murphy se niega a meterse en el agua porque vete a saber qué tipo de seres bacterianos habitan ahí. Pulsamos en el interruptor de la pared, nada sucede, no hay electricidad. Examinamos el cajetín de la pared, con los alicates sacamos el cable rojo para conectarlo en el conector de la etiqueta Barrel Lift (elevador de barriles) y de paso también cogemos 3 velas negras que hay encima del cajetín.
Accionamos ahora el interruptor de antes, vemos como el elevador de barriles de la derecha comienza a funcionar lo cual nos dará una idea. Iremos un momento a la sala de trofeos, cogemos el “jarrón” del mueble bajo las cabezas enterándonos de forma graciosa que en realidad es un orinal. En el caldero encima del fuego de la chimenea metemos las velas negras, una vez derretidas usaremos el cilindro musical del inventario reparándolo. Vamos a ver a la sala de música, colocamos el cilindro en la máquina y pedimos al pianista que toque.
Recuperamos el cilindro grabado y ahora iremos a la bodega. Detenemos el elevador por el interruptor, colocamos en la rejilla de este el orinal y volvemos a ponerlo en marcha. Al cabo de poco rato nuestro invento ha drenado toda el agua y podemos aventurarnos al fondo de la bodega. Ahí vemos un enorme barril con un rostro tallado, contiene ron y llenaremos la botella del inventario. Ahora podemos ir al invernadero, echar el ron sobre las zarzas y cortar la rosa con el cuchillo. Para el asunto de la música nos falta un detalle que conseguir, aparte del cilindro.
Cuando estuvimos en el dormitorio de Abigail notamos que hay un fonógrafo pero le falta el auricular. El coronel usa una trompetilla para su sordera aunque no nos la dará porque si. Tenemos que volver a la bodega, llenar de ron la botella, ir a la sala de trofeos y rellenar el vaso del coronel que tiene en la mesita, mantendrá una discusión con el vicario y lanza cabreado la trompetilla al suelo, la recogemos. Si lo deseamos podemos ir al dormitorio de Abigail y dejar la rosa y el pastel en el tocador y el cilindro y trompetilla en el fonógrafo.
EL VELO (2)
El porqué dejamos este elemento para ahora es que debíamos resolver el asunto del duelo de los gemelos en la biblioteca y, al regresar más tarde ellos no están pero Tallulah aún permanece ahí. También al cargarnos el pararrayos del tejado tendremos la suerte que caigan unos buenos rayos por la ventana al pedirle el parasol y nos permita llevárnoslo. Con el objeto en nuestro poder volvemos al balcón del dormitorio de Abigail y usamos el parasol en el cable consiguiendo cruzar a la otra terraza.
Desde ahí subimos por la escalera y entramos en la torre. El lugar es muy pequeño, hay un baúl y un telescopio al que le falta la lente. Al intentar abrir el baúl Murphy se niega horrorizado por la cantidad de arañas que tiene la telaraña que lo cubre. Bajamos por la escalera del suelo apareciendo en el pasillo de la habitación de Abigail. Ahí vemos a Cordelia, la criada, hablamos de todo con ella sonsacándole información. Nos fijamos que en su carrito de limpieza cuelga un plumero, no permitirá que nos lo llevemos.
Resolvemos el inconveniente yendo al dormitorio de Abigail y estirando de la cuerda que hay en la pared a la derecha de la cama. Cuando la criada acuda, salimos y cogemos el plumero del carrito. Subimos a la torre por la puerta que salimos antes, quitamos las telarañas con el plumero, abrimos el baúl y sacamos del interior un velo. Iremos a dejarlo al tocador de Abigail.
EL ANILLO
Queda únicamente este objeto para completar el hechizo y para mi el más complicado. Antes de nada hay que haber ido a la sala de trofeos y abrir la puerta izquierda tras los dos hombres. Aparecemos en un lugar raro de narices de oscuridad absoluta excepto por las escaleras y puertas como si fueran de Escher. Este puzzle aún no puede ser resuelto pero se debe venir para que la ubicación aparezca en una conversación. Iremos a la zona de los dormitorios pero esta vez al pasillo derecho de las habitaciones de los hermanos.
Aunque todas las puertas están cerradas, está el fantasma de un niño repelente de nombre Sebastian. Agotaremos la conversación con él sobre todo usando la frase de la habitación de las escaleras porque el niño tiene una pista clave para resolver el enigma pero antes hay que jugar al juego del escondite con el enano. Están las opciones de esconderse él y buscarle o al contrario, que nos busque. Inicialmente seleccionamos que él se esconda y le buscamos. Sin importar las veces que lo probemos siempre perderemos porque el desgraciado hace trampa y eso que solo hay dos lugares donde esconderse: el baúl o tras las cortinas del fondo.
Le diremos de jugar otra vez, en esta ocasión diremos que nosotros nos escondemos. Cuando cierre los ojos para contar usamos en Sebastian el rollo de cordel del inventario. Le proponemos jugar y que se esconda, encontrarlo ahora será muy sencillo gracias al cordel y, habiendo ganado nos dará la pista que necesitamos, un papel con el horario de la boda que revisamos y tiene destacadas unas horas muy concretas escritas en color. Vayamos a la habitación de las escaleras.
Aquí hay un reloj en el centro y los números en color representan horas. Hemos de hacer que Murphy cruce las puerta y allí donde aparezca la otra puerta que haya de la que ha entrado, pero hay que hacerlo específicamente a las horas que tenemos en el papel con el inconveniente que al cambiar la perspectiva lo que serían las 12 también cambiará y debemos calcular dónde estaría en el reloj esa hora. Las doce siempre serán según la posición de Murphy, o sea que si está en horizontal con la cabeza a la derecha las 12 estaría en las 3.
El puzzle se soluciona diferente si tenemos o no activado lo de puzzles con tiempo en las Opciones del Menú. En caso de estar activado la aguja del reloj irá moviéndose todo el rato con lo que hemos de esperar a que la aguja esté en la hora que nos interesa para cruzar una puerta. En cambio si desactivamos la opción la aguja no se moverá teniendo que hacerlo nosotros manualmente a la hora que toque y cruzar la puerta. Es una forma más relajada de solvertar el puzzle si se nos atraganta.
Sabremos que hemos acertado porque cada vez que pasamos por una puerta escucharemos un sonido, en caso contrario acabaremos de vuelta en la sala de trofeos empezando de cero. Para más comodidad y no liaros daré la solución pero sin basarme en la posición de Murphy si no que diré la hora como si fuera un reloj normal sin cambios de perspectiva porque es mucho más sencillo de controlar visualmente, sobre todo a aquellos que la aguja no para de moverse. Bien nombraremos las escaleras con letras.
- Inicialmente aparecemos en la escalera F, cuando la aguja esté en las 7 cruzar la otra puerta de arriba. Recordad, sin tiempo la aguja la movéis vosotros.
- Estamos en la escalera D, cuando la aguja esté en las 12 cruzar la puerta inferior.
- Escalera C cuando la aguja esté en las 11 cruzar la puerta de arriba.
- Escalera B cuando la aguja esté en las 3 cruzar la puerta de abajo.
- Escalera E cuando la aguja esté en las 10 cruzar la puerta de arriba.
- Escalera A cuando la aguja esté en las 8 cruzar la puerta de arriba.
Si hemos escuchado un tintineo en cada puerta llegaremos a la terraza del esqueleto del marinero colgado del árbol, lo examinamos y cogemos el anillo. Vamos al dormitorio de Abigail, dejamos todos los elementos en el tocador, no es necesario que sea en el zoom, poner en el gramófono el cilindro musical, la trompetilla y accionar la manivela. La chica logra salir del trance del hechizo cosa que no le hace ninguna gracia a Rackham. Abigail dice tener un plan para acabar con el brujo.
PART III: THE SKELETON KEYS
Abigail narra el origen del “tesoro” familiar, no es ni mucho menos lo que pensábamos y los hermanos lo encerraron bajo la mansión al que se accede a través de la chimenea con 3 llaves. El único modo de derrotar a Rackham es encontrar el tesoro antes que él logrando esas llaves en posesión de los hermanos, aconseja vayamos a ver a Madame Planchette para que nos oriente en la labor. De manera automática estamos con la vidente, ella confirma que los hermanos Bellemor fueron asesinados y si tienen las llaves hay que encontrar sus cuerpos.
Por tanto la tarea inmediata es traerle a la medium un objeto especial de cada uno para que pueda contactar con los espíritus. A saber: hojas de té para Yardley, una bola de crista para Xavier, un tablero Ouija para Cecil. No hay que tomar al pie de la letra esos objetos, sirven perfectamente cosas similares que hagan la función. Y afortunadamente será posible por fin abandonar la mansión mejorando nuestras posibilidades de éxito. También la vidente nos hará entrega de un colgante de madera partido por la mitad.
Vayamos objeto por objeto, a partir de este capítulo no separaré por localizaciones, no es necesario y cuando mencione una ya sabéis donde ir. Ahora sí será práctico el icono de la Chimenea puesto que permite un acceso al interior de la casa más rápido.
YARDLEY, HOJAS DE TÉ
Salimos de la mansión y nos aproximamos a la glorieta al borde del acantilado. Ahí está Mallory haciendo una fiesta del té. Vaya, resulta que su “acompañante” es la cabeza reducida que le regalamos y está viva, bueno, todo lo “viva” que puede estar. Hablamos con ambos, la niña no parece disfrutar demasiado de la bebida, le pedimos la taza pero se niega. Cogemos la cucharilla de la mesa e iremos a la parte trasera de la mansión donde está la cochera. Embadurnamos la cucharilla en la melaza del barril.
De vuelta con Mallory en la glorieta el entregamos la cucharilla, al probar de nuevo su bebida quedará encantada con el dulzor. Cogemos ahora la taza en cuyo fondo hay hojas de té, Vamos al interior de la mansión, a Madame Planchette la encontraremos tras la puerta central del pasillo de los aposentos de Abigail. Le entregamos la taza, ella conecta con el fallecido espíritu sabremos que el cuerpo de Yardley fue emparedado en una cripta, de paso esto también desbloqueará el dormitorio del hermano pero aún no iremos allí, dejaremos eso para luego.
XAVIER BOLA DE CRISTAL
Bajamos a la bodega de la mansión y recuperamos el orinal del elevador de barriles. Viajamos a la ciudad, concretamente a la joyería y pedimos al dueño que pula otra vez el broche. Mientras nos da la espalda intercambiamos el orinal por la pecera que servirá como bola de cristal. Pulsamos en el joyero para que nos devuelva el broche y de paso nos regalará un poco de papel de seda. Volvemos con Madame en la mansión, le entregamos la bola y sabremos que Xavier murió ahogado en una cueva de la costa.
CECIL, TABLERO OUIJA
Para su objeto regresamos a la ciudad, a las oficinas del periódico. Allí Emily lleva un buen cabreo, aunque hasta ahora no es que hayamos visto nunca de buen humor a la chica. Resulta que le ha saltado un resorte de muelle a la prensa y no podrá imprimir nada hasta sustituirlo. Este es el objeto que más quebraderos de cabeza dará porque requiere de varias acciones algo rebuscadas. Acudimos a la iglesia de St. Juniper, las luces están encendidas, en el exterior vemos un generador que al ser examinado notamos le falta un fusible.
Entramos a la iglesia, los contrabandistas están en el interior, uno de ellos se siente incómodo de estar usando el edificio como base, es bastante supersticioso. Deberíamos aprovechar eso para echarlos. Salimos y nos dirigimos a la playa, allí vemos un tipo de pinta estirada removiendo la arena con un palo, se llama Muffy, viene de familia con pasta pero su pasión son los fósiles que es lo que está buscando en la playa. De encima de la mesa cogemos un termo y nos vamos.
Acudimos a la mansión, subimos al pasillo de las habitaciones de los hermanos y entramos en la de Yardley. Es fácil saber cual es por la letra de la puerta. Vemos junto al tocador un par de bombonas, al tocarlas la máquina sobre el tocador empieza a crear hielo seco, llenamos el termo de esa sustancia. Ahora bajaremos a la bodega, pulsamos en el cajetín de la pared y nos llevamos el fusible que tiene el cristal roto. Volvemos a la iglesia, ante el ventilador hay un plato en el que vaciamos el hielo seco del termo.
La sensación de frío pone más nervioso al matón miedoso, un empujoncito más y se cagará encima. Salimos y examinamos el generador, colocamos el fusible del inventario y giramos el mando negro, la electricidad comenzará a tener fallos. Entramos a la iglesia, ahora ambos matones están acojonados y se les escapa que solo faltaría que sonaran campanas para que la situación fuera totalmente tétrica. Casualmente a nuestro lado tenemos la cuerda de la campana, la estiramos y los hombres huyen como alma que lleva el diablo.
Sin embargo su carrera dura poco ya que escuchamos como tienen un accidente con el camión. Nos acercamos al recodo de la cristalera, miramos el hueco con forma crucifijo, y de la cristalera todas las partes que la forman: los redondeles, el dibujo de la iglesia con el faro y el texto. Tras el bloque de madera derecho vemos un libro, lo cogemos, se trata de una Biblia. Salimos del edificio, veremos el vehículo siniestrado de los contrabandistas, examinamos el interior.
Cogemos la manivela, miramos la zona cosida del asiento, la cortamos con el cuchillo y nos llevamos el muelle. Miramos la bocina, la cogemos con la ayuda de los alicates. Volvemos a la oficina del periódico en la ciudad, damos el muelle a Evelyn. La mujer ni tan siquiera da las gracias, pedazo de borde. Imprimirá una página de prueba, la cogemos y miramos en el inventario. Vaya, vaya, tiene una pinta de tablero Ouija que espanta, nos lo quedamos. Regresamos a la mansión a dárselo a Madame Planchette.
El objeto permitirá saber que Cecil murió en su laboratorio secreto. Bueno, tenemos todas las habitaciones de los hermanos desbloqueadas y una cierta idea de dónde podrían estar sus cuerpos. La siguiente tarea será encontrarlos y hacernos con las llaves. Vayamos paso a paso.
LLAVE DE YARDLEY
Puesto que murió emparedado en una cripta, ese lugar solo puede ser la iglesia. En la mansión vamos a la sala de trofeos a devolver la Biblia al vicario, a cambio le pediremos el crucifijo que cuelga de su cuello. Nos dirigimos a la iglesia, pasamos al recodo de la cristalera y colocamos el crucifijo en el hueco. En los bloques de madera laterales han aparecido 4 botones que controlan colores y al pulsar vemos como la zona de los redondeles de la cristalera se mueven. Sin embargo, tal y como se ve tanto en el dibujo como el texto, es preciso luz para resolverlo.
Significa que hay que poner en funcionamiento el faro, solo por esa luz directa se podrán distinguir los colores de la cristalera. Acudimos al club de capitanes de la ciudad, en la sala de billar hay dos hombres. El tipo sentado en la butaca es el responsable del faro dándole a la botella, hablamos con él y le pediremos que encienda el faro. Se niega porque no hay niebla y la visibilidad nocturna es excelente. Hablamos con el capitán Giffard que juega el billar, nos reta a una partida pero perdemos miserablemente. Esto será importante más adelante.
Nos desplazamos un momento al dormitorio de Yardley en la mansión, tocamos las bombonas y llenamos el termo con hielo seco. Volvemos al club, en el patio rellenamos la botella del inventario con agua de la fuente. Pasamos a la sala de billar, por el interruptor apagamos los ventiladores del techo y salimos al balcón. En el lado derecho hay un tiesto sin flores, en este vertemos el hielo seco y luego el agua. Al entrar en la sala comprobamos como la triquiñuela surte efecto y el farero nos dará la llave del fuerte para que nosotros encendamos el faro.
Viajamos al faro, pulsamos en la reja, usamos la llave en la cerradura, entramos y subimos la escalera. Los controles están en la muralla derecha, accionamos primero la palanca encendiendo la luz y luego haremos girar la rueda dos veces para rotar el faro y que la luz se dirija hacia la iglesia. Regresamos a la iglesia, en el recodo de la cristalera se ve todo a color. Ahora se trata de ir pulsando en los botones de los bloques para que se vea como en la captura.
Sabemos donde posicionar cada color por el redondel pequeño en el centro de los otros discos más grandes. No es un puzzle difícil, tan solo requiere paciencia. Al acabar aparece una escalera en el suelo a un pasaje secreto, descendemos. Atravesamos el pasillo del osario hasta una cripta, ahí examinamos la pared de ladrillos derecha, seguro que el cuerpo de Yardley está emparedado en su interior. Claro que, carecemos de herramientas para echar eso abajo. Subimos por la escalera y daremos al cementerio.
Vemos al sepulturero cavando una tumba, le pedimos la pala, se niega porque la está usando. Viajamos un momento al invernadero de la mansión, en el parterre donde estaba la rosa hay una pala, nos la llevamos. Regresamos a la cripta, usamos la pala en la pared de ladrillos, miramos el agujero, efectivamente el cadáver del hermano está aquí, cogemos su llave. Junto en ese momento se materializa Rackham. Que obstaculicemos sus planes le desagrada así que nos lanza un hechizo mandándonos dentro del ataúd que el sepulturero está enterrando.
Para escapar usamos el gato manual en el ataúd rompiéndolo. Pedimos a Edgar que nos ayude a salir de aquí. Por lo menos ya hemos logrado una de las llaves, ahora a por otra.
LLAVE DE XAVIER
Vamos al dormitorio de Xavier, la registramos y cogemos el mapa del tesoro de la pared, esto nos dará la ubicación de Crossbone Cave que es donde estará su cuerpo. El problema es que no se puede viajar directamente, hay que ir en barco. Vamos a la ciudad, veremos un ferry atracado ante el teatrillo de marionetas. Bajamos a hablar con su dueño, Crabb para pedir sus servicios, responderá que no hay problema si le indicamos exactamente donde ir y nos regalará un banderín azul.
Enseñamos a Crabb el mapa de Xavier, acepta llevarnos pero justo en ese momento la función del teatro de marionetas comienza y el marinero se queda mirando embelesado. Vamos, que no piensa moverse hasta que finalicen las marionetas. Me cago en todos sus ancestros. Nos acercamos al teatrillo, intentamos hablar con los actores que manejan los muñecos pero nos ignoran aunque antes detectamos que hay una especie de pique entre ellos. Usamos la bocina que nos llevamos del camión de los contrabandistas.
Esta acción hará que se molesten y se piquen más entre los dos. Bien, bien, necesitamos otra cosa con la que provocar ruido. Reconozco que me costó averiguar de qué se podía tratar, el asunto es que debemos revisar la última página de la revista del inventario y prestar atención al anuncio de cómo fabricar un Kazoo, un rudimentario instrumento musical para el que se necesita papel de seda y un peine. El papel lo tenemos, el peine ya es otra historia. Iremos al dormitorio de Abigail en la mansión.
Pulsamos en el tocador, en el reflejo esa Abigail se cepilla el pelo con un peine, pero, ¿cómo lo conseguimos? Dejamos en el tocador el colgante de madera del inventario, observamos como la chica del reflejo sale del espejo, coge el colgante y deja el peine, lo cogemos. Vamos a la ciudad donde está el teatrillo, combinamos el papel de seda con el peine fabricando un Kazoo y lo usamos en el teatrillo. Los actores se pelean y darán por terminada la función. Hablamos con Crabb, ahora no podrá poner pegas en navegar hacia la cueva, ¿verdad?
Meeec, craso error, el muy capullo dirá que el viaje no es gratis, hay que pagar 75 dólares por la broma. Nada, pues a buscar un ingenuo que ponga la pasta. En la isla solo hay dos personas que podrían estar interesados en un tesoro: el joyero y el petrímetre de la playa. Al joyero va a ser que no, pero a Muffy cuando le mostramos el mapa se entusiasma y extiende un cheque sin pensárselo dos veces. Volvemos con Crabb, le entregamos el cheque, nos da otro banderín azul y por fin viajaremos a Crossbone Cave.
Examinamos el túmulo de piedras de la plataforma de la playa, parece hecho adrede, usamos ahí el broche y el dueño del ferry nos explica cosas muy interesantes acerca de los piratas. Andamos hacia la izquierda, la entrada a la cueva está bloqueada por montones de rocas, haría falta una gran explosión para despejar esto. Una idea comienza a fraguarse en la cabeza pero claro, cualquiera revienta todo eso con Muffy aquí presente, lo pulverizaríamos, por tanto hay que hacer que se marche, cosa que no hará hasta encontrar sus preciosos fósiles.
Hablamos con él, se queja de no halla nada interesante excepto un puñado de piedras preciosas que nos entrega porque no le interesan en absoluto. Pedimos a Crabb que nos lleve a la ciudad. A partir de ahora no será necesario volver a hablar con él para viajar entre el resto de la isla y esta ubicación, simplemente seleccionamos en el mapa y listo. Entramos en la joyería y le damos las piedras preciosas a Jasper. El hombre informa que no valen nada, sin embargo se las quedará diciendo que podemos seleccionar algo de la vitrina a su izquierda.
Pulsamos en la vitrina izquierda del mostrador y nos entrega un amonite. Volvemos a Crossbone Cave, damos el fósil a Muffy, se marchará encantado e iremos todos de vuelta a la ciudad a dejarle. Ahora encarguémonos del asuntito de la cueva, para reventar ese bloqueo lo lógico es mediante el cañón, el problema es que no disponemos de una bala, a no ser que utilicemos otra cosa que se le parezca que es el trofeo de la vitrina de la sala de billar del club. Pero claro, antes nos lo tenemos que ganar.
Vamos a la mansión, en el pasillo de los dormitorios de los hermanos vuelve a estar Sebastian, en esta ocasión jugando con una paleta con una bola enganchada. Hablamos con el niño y le retamos a que juegue con los ojos cerrados. En cuanto lo haga, rápidamente seleccionamos las tijeras y las usamos en el niño cortando la cuerda de la bola que saldrá disparada. En cuanto retrocedemos al rellano vemos la bola roja en el suelo, la cogemos. También podemos hablar con el ama de llaves en la sala de baile y saber el motivo por el cual el farero estrelló su barco.
Viajamos al club de la ciudad, en el patio, sobre el mostrador de Felix hay cajas de cerillas, nos llevamos una. Entramos a la sala de billar, comentamos con el farero saber el motivo de lo de su barco, luego intercambiamos la bola del inventario por la roja de la mesa de billar y retamos al capitán a otra partida. Por supuesto hacer trampas permitirá que seamos los putos amos y cogemos el trofeo de la vitrina. Iremos al fuerte, antes de subir al torreón del faro recogeremos un puñado de pólvora del suelo.
Subimos y giraremos la rueda de modo que la luz del faro se dirija hacia la cueva, al haber puesto el broche en el túmulo de piedras servirá como diana del disparo. A continuación metemos la pólvora en el cañón, la bala, cogemos la baqueta apoyada en la pared, la usamos también y por último prendemos las cerillas para disparar. Vamos a Crossbone Cove, entramos en la cueva, localizamos el cadáver de Xavier. En cuanto cogemos su llave aparece otra vez y nos deja encerrados en la cueva para que muramos.
Tenemos que escapar y hay tiempo limitado, incluso habiendo desactivado la opción. Si tardamos la cueva se va oscureciendo evitando que podamos realizar las acciones necesarias. Miramos las algas brillantes de la orilla, usamos la botella del inventario en ellas. Miramos el remolino que se forma en el agua en el lado derecho, usamos la botella con las algas en ese remolino y podremos escapar.
LLAVE DE CECIL
Entramos en su dormitorio, lo registramos, de la bata colgada en el perchero sacamos una moneda de plata de un bolsillo. Parece que tiene algo escrito pero el texto es demasiado pequeño para leer a simple vista. A pesar de ser científico el capullo de Cecil carece de lupa o microscopio que podrían ser de utilidad. Vamos a la joyería de la ciudad, por suerte Jasper dispone de un microscopio en el mostrador, usamos ahí la moneda pudiendo leer “Into the palm of a prince” (En la palma de un príncipe).
Viajamos al invernadero de la mansión, la estatua de aquí representa un príncipe, colocamos la moneda en su mano extendida. Algo sucede, la estatua reacciona pero se detiene de golpe, parece que en realidad es un autómata aunque el paso de los años ha oxidado sus engranajes. Iremos al molino, la base de la columna del centro está repleta de grasa, empapamos un banderín azul en esa grasa. Volvemos al invernadero, aplicamos al autómata la grasa y ponemos otra vez la moneda en su mano.
Funciona bien y del tubo que sostiene con la otra mano cae un papel. Lo cogemos, es un certificado de defunción con una fecha, los nombres de Cecily el sepulturero pero no aparece el del difunto. Vamos al cementerio, usamos el certificado en Edgar, no recuerda a quién enterró, hace 35 años de eso, recomienda que consultemos el obituario en el periódico. Vamos a la ciudad, en la oficina del periódico Evelyn para variar es la alegría de la fiesta. Va a investigar diversos delitos cometidos por la isla de los cuales nos haremos convenientemente los locos.
Le mostramos el certificado, con mirada de desdeño total se niega a dejar que revisemos su archivador. Pero venga mujer, ¿a ti que coño te pasa? Salimos y bajamos a la pasarela del muelle donde está el pescador Ned. El olor que notamos al llegar a la ciudad proviene de este hombre que está asando a la parrilla el pez con el que ganamos. Mierda, mierda, como se descubra la trampa de la herradura estamos jodidos. Usaremos el fuelle con intención de apagar la parrilla consiguiendo el efecto contrario.
El pez se chamusca por completo, Ned igualmente encontrará la evidencia de la herradura y, por supuesto, la cabrona de Evelyn aparece cual fantasma a sacar una foto de la noticia. Aprovecharemos que la desgraciada esa se entretiene a entrevistar al pescador para ir a la oficina del periódico y usar el certificado de defunción en el archivador. Ya tenemos el nombre de la persona difunta: Eleonore Hines. Nos llevamos el obituario y nos desplazamos al cementerio.
Usamos el obituario en cualquiera de las lápidas, Murphy buscará automáticamente hasta dar con la buena. Usamos la pala para cavar desenterrando un cofre, lo examinamos, abrimos y sacamos unas lentes. En la parte interna de la tapa se lee “The tail of the mermaid” (La cola de la sirena). Joder, a Cecil le gustaba complicar las cosas por lo que se ve, encontrar su laboratorio secreto está costando. Iremos a la mansión, a la torre del tejado donde tenemos un telescopio. Le ponemos las lentes y echamos un vistazo.
Sin necesidad de pulsar nada, simplemente moviendo el ratón hacia la izquierda desplazamos la vista hasta ver una veleta con forma de sirena, esta es la pista de la caja. Pulsamos en ella, Murphy dirá necesitar más luz para ver que se supone debería revelarse. Dejamos la torre y bajamos a la bodega. Andamos a la derecha donde está el gran barril de ron, ahora hay unas cajas que contienen fuegos artificiales, nos llevamos uno. Volvemos a la torre, salimos al tejado por la puerta izquierda.
Nos acercamos a la tubería negra pegada a la chimenea, ahí metemos los fuegos artificiales y los encendemos con las cerillas. El cielo se ilumina con luz y color, justo lo que queríamos. Entramos a la torre, volvemos a mirar por el telescopio se revelará una nueva ubicación que pasa al mapa, iremos hasta allí. En este lugar del bosque solo hay solitario pozo. Miramos la polea, le añadimos la manivela del inventario que cogimos del camión de los contrabandistas. Accionamos la manivela y descendemos por la cuerda.
Por desgracia la cuerda y soporte de esta se rompen a mitad de camino, no nos hemos roto la crisma de milagro aterrizando en una plataforma muy convenientemente puesta. Recogemos la cuerda que en el inventario quedará separada del palo. Bajamos los escalones y examinamos en la entrada del túnel inferior. No vemos una mierda de si hay una puerta en la entrada o modo de acceder. En el inventario combinamos el palo con el banderín grasiento y las cerillas fabricando una antorcha.
Al ponerla en la roca se podrá ver un panel con un botón, lo pulsamos, se abre la puerta del túnel. Avanzamos hasta llegar a un lugar totalmente a oscuras, pulsamos en lo único que se aprecia, un gran bloque gris. Resultará ser un armario que al moverlo entraremos en el laboratorio secreto de Cecil. Cogemos la llave de su cuerpo, para variar Rackham aparece con intención de acabar de una vez con nuestra intromisión. No mandará al molino atados en la mesa de la sierra.
En cuanto nos dejen, llevamos el puntero arriba de la pantalla, en vez de inventario tenemos los iconos de unas manos y pies atados. Seleccionamos las manos y las usamos en la sierra, acto seguido ya tendremos el inventario normal así que seleccionamos las tijeras usándolas para quitarnos las ataduras de los pies evitando una muerte bastante dolorosa. Vamos al vestíbulo de la mansión, examinamos la chimenea e introducimos las tres llaves. Se desvelará un túnel, nos adentramos.
PART IV: THE COFFIN STONE
En las profundidades de la cueva vemos una grúa sosteniendo el ataúd maldito, imposible alcanzarlo donde está. Acabamos de bajar al fondo donde vemos una base de piedra con algo dibujado y semi hundida el en lago vemos una válvula, cogerla y de paso rellenaremos la botella del inventario con este agua verdosa. Subimos hasta la grúa, le ponemos la válvula y la accionamos haciendo descender el ataúd a la base del fondo. Bajamos, abrimos el ataúd, cogemos la piedra maldita.
Nuevamente Rackham aparece para tocar las narices, aunque en esta ocasión lo que revela nos deja helados. Murphy, en realidad, es el marinero muerto que ha vuelto a la vida por motivos desconocidos. El brujo toma posesión de nuestro cuerpo, se larga encerrándonos y ahora solo somos un espíritu. Revisamos de nuevo el ataúd, por fortuna dentro están todas nuestras pertenencias, las recuperamos. Subimos arriba del todo, la puerta acorazada está cerrada.
Giramos la válvula de la grúa, usamos la cuerda del inventario en el gancho de la cadena y usamos el gancho en la puerta. Con la pala nos cargamos las bisagras de la puerta, accionamos de nuevo la válvula y seremos libres. Rápidamente nos dirigimos a la sala de baile de la mansión, la ceremonia se está llevando a cabo, hay que detenerla como sea. Usamos el manuscrito del hechizo del inicio de la aventura en los novios, a Murphy se le ocurre que si volvemos a realizar el hechizo grisgrís podemos tener alguna oportunidad.
Tocará buscar de nuevo todos los ingredientes del manuscrito que iremos metiendo en la bolsita. Como plumas negras utilizaremos el plumero, busquemos el resto. En el vestíbulo vemos al ama de llaves con una pizarra. Hablamos con ella, está de los nervios por los cambios de horarios, le mostramos nuestro papel con esos horarios y se larga cabreada. Con el banderín que aún tenemos, borramos la pizarra ensuciándolo con tiza, lo añadimos a la bolsita como ingrediente.
Vamos a la bóveda subterránea, examinamos el ataúd, en su zoom con los alicates arrancamos los clavos. A continuación iremos al invernadero a por la moneda, aunque ahora el autómata está electrificado y tocarlo no sería buena idea. Vaciamos en el autómata el agua verde que sacamos del lago de la cueva y ya podemos recuperar la moneda de plata sin peligro. Nos desplazamos a la bodega, cogemos más fuegos artificiales, al contener pólvora servirá como ingrediente del hechizo.
De paso que estamos aquí intentamos llenar la botella con ron del barril grande, maldición, ya no queda ni una gota. Vamos a la sala de trofeos, intentamos quedarnos el vaso de ron del coronel, el anciano dirá que de eso nada. Vamos al dormitorio de Abigail, sacamos la trompetilla del gramófono. Iremos a devolverla al coronel y ahora sí podemos tener el vaso de ron. Perfecto, falta solo un hueso. Salimos a la terraza donde está el esqueleto colgado del árbol, tranquilos que no hay que repetir el puzzle de las escaleras.
Examinamos el esqueleto extrayendo el hueso de un dedo. Una vez metidos todos los ingredientes en la bolsita Murphy recuerda que aún falta un elemento que sirva de enfoque del hechizo. La otra vez fue la revista porque salía una imagen de la mansión, en esta ocasión meteremos en la bolsita la licencia de capitán porque tiene nuestra foto. Iremos a la sala de baile, usamos la bolsa de grisgrís en los novios, luego recogemos la piedra maldita del suelo y la usamos en Rackham.
La mansión dejará de estar bajo el hechizo, los fantasmas seguirán su camino al más allá tras tantos años. También deberá hacerlo Abigail, usamos la piedra en ella, vemos que sucede, mantenemos una conversación final con la chica y finaliza la aventura.
Guía realizada por Chuti.
18:39
Chuti





























































































