miércoles, 10 de abril de 2019

Back To The Future III: Timeline Of Monkey Island

¿Qué sucedería si Marty y Doc entrecruzaran sus vidas con los personajes de Monkey Island?. Pues eso precisamente es lo que ocurre en Regreso al Futuro III: Línea Temporal de Monkey Island. Un acontecimiento inesperado llevará a Doc a ese lugar. Nuestros amigos tendrán que afinar todas sus habilidades en lograr escapar de una peligrosa época de fantasmas y piratas para salvar la vida y retornar a su tiempo.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Comedia, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: textos en inglés y español
Plataforma: PC

Lo mejor. Aventura Fanmade. Idea original de mezclar dos grandes títulos. Argumento interesante aunque corto. Humor. Los gráficos están bien porque recrean el pixelado de antaño. Referencias y guiños descarados, y algunos más disimulados, a aventuras y películas como Ghostbusters, Stargate, Zak McKracken And The Alien Mindbenders, Maniac Mansion, FullThrottle, Loom, Indiana Jones, The Day Of The Tentacle, Sam & Max, etc.

Lo peor. Tarda la carga entre pantallas. El manejo no muy acertado. Tareas no intuitivas. Apenas hay dos o tres objetos por escenario a interactuar limitando la experiencia. Es molesto tener que cambiar los iconos de acción fuera del inventario porque no funcionan sobre la franja, o tener que cambiar a la flecha para moverse. Música y efectos sonoros básicos con silencios largos.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón derecho cambiamos los diferentes iconos de acción y luego pulsar con el botón izquierdo para realizar algo. Movemos al personaje con el botón izquierdo y únicamente si está activado el icono de la flecha. En caso de querer cambiar algo en la configuración, ejecutad el archivo winsetup.exe antes de iniciar el juego.

Atajos de teclado. F5 guarda la partida, F7 carga la partida, F9 cierra el juego.

Inventario. Situado en la parte inferior de la pantalla. Sólo en algunos pocos casos los objetos pueden ser examinados. Para utilizar un objeto debemos tener el icono de acción de la mano, pero no se pueden cambiar los iconos sobre la franja del inventario, debemos hacerlo fuera de ésta. Cuando tenemos un objeto seleccionado éste queda enganchado, lo deseleccionamos con el botón derecho del ratón.

Diálogos. En forma de frases, hacerlas todas.

Al ejecutar el juego vemos una pantalla verde, pulsamos en el disquete inferior para iniciar la aventura. Nos darán a elegir entre JUGAR o INTRO. Es casi lo mismo, se diferencia en que con INTRO vemos alguna pantalla más de créditos iniciales y debemos responder a la preguntan que nos hagan escribiendo: 1655. Tras eso pedirán pulsemos en JUEGO CORTO o JUEGO COMPLETO. Seleccionamos el primero, el segundo en realidad no existe.

Juego gratuito y traducción. Creado por Daniele Spadoni, podemos descargarlo en inglés de su página de facebook. Por otro lado, Pakolmo y walas74 de Guías Pat y Abandonsocios han trabajado en una traducción al español que encontraréis en el enlace inferior en donde se ofrece el parche de la traducción y juego por separado, o bien el juego con la traducción ya integrada.

https://pakolmo.netlify.com/backfutureiii

1955, LYON STATES, BUSCANDO UN DELOREAN

Estamos ante la entrada de Lyon States. Examinamos una cazadora del suelo junto la columna izquierda cogiendo un walkie talkie y el Almanaque Deportivo. En el inventario poseemos el monopatín volador de Marty siendo posible usarlo para desplazarse con el botón derecho. Damos unos pasos a la derecha, en el cielo vemos flotando al DeLorean. Usamos el walkie talkie en el vehículo comunicándonos con Doc. Nos insta a quemar el Almanaque y aparecen una caja de cerillas en el inventario.


Al combinar las cerillas con el Almanaque, Marty se niega a realizar la acción. Examinamos los arbustos más a la derecha de la pantalla encontrando un cubo. Metemos dentro de éste el Almanaque, usamos las cerillas prendiéndole fuego. Justo en ese instante, se abre un agujero en el cielo tragándose al DeLorean ya a Doc. Tras un breve vistazo a la escena del pasado en un lugar remoto, a Marty se le aparece Threadbare personaje del videojuego Loom, quien le avisa del destino que padecerá Doc en 1655 como no le salvemos.


Marty irá en busca del Doc de 1955 y al pobre le da un patatús al verle. También por las casualidades de la vida, este Doc posee el coche de los Cazafantasmas. Una vez puesto en antecedentes, Doc acepta reparar el DeLorean escondido dentro de una cueva. Vamos al lugar mencionado por Threadbare pero allí no vemos nada más que una gran roca al pie de la montaña marcada con una X. Intentamos interactuar con la roca sin resultado ni información de qué falla o debemos hacer. Mejor nos largamos.


Pasamos a tener una vista aérea del terreno con 3 escenarios: el lugar de la X, un árbol y el pueblo. Iremos primero al árbol del acantilado. Miramos el hueco en el tronco, no llegamos a su altura. Usamos el monopatín para elevarnos, revisamos el hueco de donde sacamos un radar con el que localizar el DeLorean. Al revisarlo en el inventario sabremos que carece de pilas. Combinamos el walkie talkie con el radar pasando las pilas de un trasto al otro. Igualmente el radar no servirá de una mierda ya que es incapaz de detectar nada.

Escogemos ir al pueblo. En la primera calle solo hay una parada de autobús. Andamos hacia la parada y recogemos del suelo una caja de cerillas. Continuamos andando pantalla arriba por la zona de la acera.  La siguiente calle tiene unas escaleras en las cuales hay una puerta con una nota. Miramos la nota, intentamos abrir la puerta pero está cerrada. Andamos pantalla abajo por la zona central yendo hacia la playa. Es difícil de distinguir, hay una llave en la arena junto a las tumbonas de la derecha y el arbusto de flores. La cogemos.


Avanzamos adelante yendo al muelle. Al final de la pasarela, por el lado derecho junto unas rocas, examinamos el océano. Marty distingue un cofre bajo el agua, se negará a zambullirse a buscarlo. Retrocedemos a la calle de las escaleras, con la llave abrimos la puerta de la casa y Marty entrará y saldrá con una caña de pescar. Vamos al muelle, usamos la caña de pescar en el lugar del cofre hundido bajo el agua, pescamos un puñado de cartuchos de dinamita. Dejamos el pueblo en dirección al lugar de la montaña con la marcada con la X.


Al llegar, combinamos en el inventario las cerillas con la dinamita, la usamos en la roca de la X volándola en pedazos. Queda a la vista una cueva, entramos. Marty localiza el DeLorean. Tras unos pequeños ajustes el vehículo está preparado para llevarnos a 1655 y salvar a Doc de una muerte segura.

1655, MONKEY ISLAND, BUSCANDO GASOLINA

Aterrizamos en Isla Meleé con tan mala pata que se rompe el tanque de gasolina quedándonos sin una gota de combustible. Vemos arbustos con flores, podemos coger una amarilla si queremos, pero una vez finalizada la aventura no llegué a utilizarla en nada. Justo al lado de ese arbusto hay dos caminos que se internan en el bosque, ambos llevan al mismo sitio así que da igual cual tomemos. Aparecemos en un área con un tocón en el centro, lo examinamos, Marty se percata que está hueco y abajo hay un túnel.


Descendemos. Miramos el cartel, nos metemos por el boquete de la pared localizando un sarcófago. Lo examinamos cogiendo un imán de nevera. Salimos por el boquete (más o menos por la mitad, cuesta de ver) de vuelta al pasillo. Miramos las flechas amarillas pintadas en la pared indicando que por esa dirección se llega a la Isla Dinky. Sin embargo la puerta de acceso está cerrada. Abandonamos el túnel volviendo al lugar del DeLorean. Allí andamos hacia la derecha pasando a tener una vista aérea de la isla.


En este momento hay dos escenarios disponibles, el puesto del vigía que conduce también al pueblo, y las “luces” en donde está situado el puerto. Vamos al puesto del vigía, leemos la nota y descendemos la escalera. Andamos todo a la derecha, tras el cruzar el puente llegamos al famoso bar Scumm, entramos. El local se halla bastante falto de parroquianos. Nos adentramos hacia la derecha y hablamos con el cocinero. Apenas le preguntamos por el herrero, aparece el fantasma de Tanner y sus secuaces.


Como le faltamos al respeto, somos conducidos a la fuerza a la pasarela en la entrada del pueblo con intención de lanzarnos al mar con un peso atado al cuello. Solo por aquello de asegurarse que no flotemos. Doc aparece oportunamente a salvarnos el pellejo. Iremos con él a su herrería y le informamos de su fatal destino si no lo corregimos a tiempo. El gran problema es que, si bien puede reparar el depósito de gasolina roto, sin combustible con el que hacer funcionar el DeLorean estamos varados en esta época.


En cuanto quedamos a solas, cogemos la polea del estante, de la mesa cogemos un traje anti radiación que viene acompañado por una grabadora, y también nos llevaremos un par de doblones y echamos un vistazo a unos planos. Son los componentes para fabricar un tanque de oxígeno casero. Salimos a la calle, nos acercamos a la puerta del edificio del frente antigua tienda vudú, y leemos la nota. Vemos un chucho sarnoso mordisqueando un hueso, nos aproximamos al animal y le hablamos con todas las líneas de diálogo perruno.


Prestemos atención, entre gruñidos y ladridos, le escuchamos claramente decir: mansión gobernadora, forzar puerta, botón rojo, puerta interestelar. Avanzamos arriba recto pasando bajo el arco del reloj. Entramos en la primera casa, es un tienda propiedad de aquel a quien Guybrush seguía a los bosques. Leemos la nota del mostrador, tocamos la campanilla, pero nadie acude. En la animación vemos el motivo. Cogemos la escalera de mano apoyada en la estantería y salimos.


Nos metemos por el callejón entre la tienda y la iglesia. Dejamos a par de tortolitos dándose el lote y entramos por la puerta abierta. Examinamos una caja de herramientas en el suelo a la derecha, ahí encontramos un par de llaves. Las miramos en el inventario, en una pone “Mujer Vudú” y en la otra “Puerta Interestelar”. Miramos el mecanismo de la pared izquierda, lo tocamos arrancando la palanca que pasará al inventario. Salimos a la calle principal. La iglesia y la cárcel están cerradas por obras.


Continuamos hacia la izquierda llegando a la mansión de la gobernadora. Leemos la nota de la puerta, Elaine ya no vive aquí. Recordamos el consejo del perro, usamos la palanca del inventario para forzar la puerta. Ya dentro del edificio no importa si entramos por la primera puerta junto la columna o por la puerta arriba de la escalera al fondo a la derecha. Ambas lleva al mismo pasillo. Allí curioseamos las cosas, algunas resultarán conocidas de otros juegos, y nos llevamos el botón rojo de la pared junto al rinoceronte.


Dejamos la mansión, volvemos al pueblo a la calle de la torre del reloj. Abrimos la puerta de la tienda vudú con la llave gris del inventario, entramos. Revisamos los cestos de mimbre, en un encontramos el intestino de un animal y un puñado de alfileres. A unos pasos a la derecha hay una mesa con un cáliz encima, lo cogemos. Miramos el esqueleto junto la salida, le hablamos, la esfera de cristal se conecta viendo a través de ella a la sacerdotisa vudú. La enigmática mujer nos dará una pista con nuestro problema. Dirá dónde hallar gasolina.


Sus instrucciones son ir a la cabeza del mono gigante, activar la puerta interestelar e ir a Marte. Sugiere de paso nos consigamos un traje especial para tal viaje. Er...¿Marte? ¿y un poquito más cerca no hay nada señora?. Ahora entendemos el plano que vimos en la herrería de Doc sobre la construcción de un tanque casero de oxígeno. En caso de no recordar cuales eran los componentes, cruzamos la calle y echamos al plano otro vistazo o los que sean necesarios.


Se necesita:
- corteza de un tronco de madera
- cuerda
- un coco
- intestino animal
- bambú
- polea

Tenemos ya un par de cosas, la polea y el intestino. Será cuestión de buscar el resto. Vamos al bar Scumm, sin la molesta presencia de Tanner, podemos hablar con el cocinero sin interferencias. Entramos luego a la cocina. Cogemos una jarra sobre el barril de grog y una botella de cristal de la mesa de la que Marty se queda solamente con el tapón de corcho. Probamos llenar la jarra con grog del barril, Marty se niega. Probamos llenar el cáliz con grog, esta vez no hay problema en obtener el corrosivo brebaje.


Abandonamos el pueblo. Desde la vista aérea de la isla escogemos ir hacia las luces del puerto. Avanzamos al fondo de la pasarela subiendo a borde del último barco. Al camarote no será posible entrar, según la nota, Otis duerme y no desea ser molestado. Descendemos por la escotilla tras el mástil a la zona de camas de la tripulación. Cogemos el hacha clavada en la pared izquierda y bajamos a la bodega por la escotilla del suelo. Vemos un cofre negro, lo abrimos con el hacha sacando una cuerda y una llave.


Miramos la llave en el inventario, tiene escrito “Dinky”. Recordamos haber visto ese nombre en el túnel escondido bajo el tocón del bosque. Vamos allí, usamos la llave en la puerta y cruzamos al otro lado. Aparecemos en otro lugar a la orilla del mar. Da igual que haya una indicación de ir a una playa por la derecha y otra por la izquierda, llevan al mismo sitio. En esa playa está el campamento de Wally. Miramos el letrero, el bote de remos y el alambique. Por curiosidad utilizamos el cáliz de grog con el alambique y se convierte en agua bendita.


Desconocemos si nos tocará realizar algún exorcismo, pero bueno, no está de más tenerla. Hablamos con Wally, nos concede permiso para usar el bote. Probamos entrar en la embarcación pero Marty alega no moverse de sitio sin una brújula. Tenemos suerte, disponemos de casi todos los elementos para fabricar una. Llenamos la jarra con agua de mar. En el inventario combinamos el imán con los alfileres imantando uno. Lo combinamos con el corcho y lo ponemos dentro de la jarra.


Usamos el bote de remos internándonos en el mar. En la vista aérea remamos todo a la izquierda llegando a otra isla. Desembarcamos en la playa inferior junto a ese saliente redondeado. En la playa andamos hacia la jungla, de nuevo tenemos la visión desde arriba, pulsamos en el claro del saliente redondeado. Perturba un poco el panorama de cadáveres ensartados, aún así seguimos caminando hacia la empalizada tras la que está la cabeza gigante de mono.


Un empleado nos barra el paso. La atracción está cerrada por reformas, en caso de buscar gasolina mejor que vayamos a Marte, y no, sin un permiso especial nada de acceder al otro lado de la empalizada. Regresamos a la playa, subimos al bote y remamos pantalla arriba siguiendo la costa. Desembarcamos en la siguiente playa, nos internamos en la jungla yendo hacia el poblado de los caníbales. Revisamos las chozas, todas vacías, aquí ya no vive nadie. Quedaría por mirar la choza elevada de los postes, usamos la escalera del inventario.


Subimos, vacía también, aunque hay varios objetos interesantes que curiosamente necesitamos. Junto a la entrada cogemos un tronco de madera y una caña de bambú. De la mesa cogemos un plátano, un coco, y una especie de pase. Lo miramos en el inventario, sabremos que es un pase muy especial que permite acceder a cualquier tipo de atracción. Dejamos el poblado, vamos a la playa, usamos el bote y remamos de vuelta a la empalizada de la gran cabeza de mono.

Mostramos al empleado el pase especial. Pasamos al interior y nos metemos dentro de la cabeza. En el túnel admiramos el cuadro, seguimos a la derecha, miramos los otros cuadros y abrimos la puerta con la llave interestelar del inventario. En cuanto entramos la música y la visión del portal nos trasladan a la conocida película/serie Stargate. Ahora empezamos a entender lo que dijo la sacerdotisa vudú sobre viajar a Marte. Examinamos la máquina, es un dispositivo rellenador de oxígeno.


Claro que primero necesitamos algo para rellenar. Fabriquemos el tanque casero de oxígeno:

- Partimos el coco con el hacha.
- Combinamos los cocos con la corteza del tronco.
- Combinamos el bambú con la polea y el intestino animal.
- Combinamos la corteza/cocos con la cuerda.
- Combinamos la corteza/cocos con la polea/bambú.

Para rellenar el tanque de oxígeno, primero debemos poner en la ranura de la máquina dispensadora los doblones del inventario. A continuación usamos el tanque casero en la válvula de la máquina. Combinamos el tanque de oxígeno con el traje antiradiación, ahora dispondremos de un traje espacial en condiciones. Notamos que el portal estelar no está en funcionamiento. Examinamos el dispositivo junto el portal, Marty hará notar que le falta el botón de encendido. Le colocamos el botón del inventario, el portal se activa, lo cruzamos.

AÑO...AÑO…, DA IGUAL LEÑE, QUE ESTAMOS EN MARTE

Mira por donde, hemos viajada a Marte. Muchos escenarios de esta fase serán reconocibles por algunos de vosotros por ser del Zak McKraken And The Alien Mindbenders. Andamos hacia la izquierda un par de pantallas. Vemos en el muro un dibujo con tres botones, solo el inferior está activo, lo tocamos aunque no parece suceder nada. Continuamos dos pantallas más y vemos una construcción. Leemos el letrero, es un hostal espacial, entramos. Abrimos la puerta de la derecha presionando el pequeño interruptor junto a ella.


En el área de dormitorios cogemos la lata de gasolina, retrocedemos a la salida y para abrir la puerta hacia el exterior presionando el bloque rectangular bajo el cartel. Ya fuera, seguimos avanzando hacia la izquierda hasta que lleguemos a unas pirámides. Andamos otro par de pantallas hasta ver la entrada. Miramos el pedestal dorado con una esfera, en su boca Marty aprecia una inscripción que dice: Latsirc de arefse al abarg. Lo que parece un lenguaje extraño alienígena, en realidad es una frase puesta al revés.


Si la leemos de tal manera lo que pone es: Graba la esfera de cristal. Por tanto usamos la grabadora del inventario en la esfera. Entramos a la pirámide. Dentro vemos una gran jaula en la cual permanecen encerrados 3 peligrosos seres, o al menos uno seguro. Hablamos con el tentáculo verde, nos ruega le liberemos. Pulsamos en el fusible del panel azul de la pared, la jaula se abre y sus integrantes no pierden tiempo en largarse. Entramos a la jaula, miramos la cara de piedra, la tocamos, nada sucede.


Siguiendo una intuición, usamos la grabadora en la cara de piedra y se mostrará un pasaje secreto. Entramos. En el cuarto sólo hay un dibujo del portal interestelar y un botón rojo. Cogemos el botón, salimos de la pirámide y retrocedemos todo el camino hasta el portal interestelar. Está inoperativo porque al dispositivo de su lado le falta el botón de activación. Colocamos el del inventario y cruzamos el portal retornando a la isla Monkey. Utilizamos el bote de remos para volver a la isla Dinky.

Iremos a la isla Meleé por el túnel de la cueva que lleva al tocón del bosque. En la vista aérea buscamos la ubicación de la maestra de la espada Carla. Hemos llegamos tarde porque Doc ha muerto. Carla nos urge a consultar con la sacerdotisa vudú puesto que es la única que puede resolver tan grave problema. Sin embargo volver a la tienda de esa mujer no servirá de nada. Por lo visto la solución ya la llevamos encima. Se trata del cáliz, que si en el campamento de Wally la usamos con el alambique, contiene agua bendita.


Tal agua contiene propiedades milagrosas, se la damos a beber a Doc con el resultado de su resurrección. Sin embargo los problemas aún no han finalizado, tal y como demuestra la llegada del fantasma de Tannen bastante cabreado. Nos reta a una lucha en el puesto del Pistolero Apestoso del puerto. Cuando toque el turno de disparar, nos limitamos a mover la pistola hacia los objetivos. Tannen sigue sediento de sangre, por suerte antes que llegue a atacarnos, Doc le inmovilizará con el arma de protones de los Cazafantasmas.


Doc no podrá retenerle mucho en esa posición sin la trampa de fantasmas. Justamente se la ha robado un mono de tres cabezas. Perseguimos al bicho yendo hacia la izquierda. Una vez vemos al mono, probamos hablar con él, darle el plátano, pero nada parece funcionar. Le ofrecemos el monopatín, el objeto le hace la suficiente gracia y suelta la trampa. La cogemos, volvemos con Doc y la usamos en Tannen. Por fin el desaguisado ha sido resuelto pudiendo retornar con el DeLorean a casa.



La saga continúa en la entrega:

Back To The Future IV: The Multitasking Crystal

Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Raw dijo...

En serio?? jaja no puedo perder más tiempo en probar esto. Qué chulada!

Chuti dijo...

Hola Raw!

Pues si te gusta no te pierdas la continuación Back To The Future IV The multitasking Crystal, es una pasada, en serio :)

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