viernes, 7 de noviembre de 2025

AMERZONE THE EXPLORER’S LEGACY REMAKE (2025) (PC)

Magnífico remake del juego de Sokal lanzado originalmente en 1999. Un joven periodista acude al faro de Rochers Noirs a entrevistar al controvertido profesor Valembois. El anciano fallece encargándonos concluir su tarea pendiente, llevar un huevo especial a los confines de Amerzone. Será un viaje plagado de constantes desafíos entre bellos parajes y aprendizaje de antiguas leyendas.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Aventura, Exploración, Puzzle
Perspectiva: 1ª persona, point & click, teclado, mando
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, PS5, Xbox series

Lo mejor. Ya en su momento el juego fue una pequeña obra maestra de Sokal, el remake lo ensalza de forma increíble tanto en gráficos, ambientación, iluminación y una banda sonora magnífica. Hay guiños a la saga Syberia. Buena trama. Muy entretenido. Añadir el extra de las Investigaciones aunque algunas son jodidillas.

Lo peor. Algunas mecánicas molestas como los disquetes, el gancho que te hacen perder tiempo y no aportan nada u otras acciones engorrosas. El sistema de puntos calientes es algo basura porque te muestra demasiadas cosas a veces muy juntas y lía, con un sistema que quitara lo que ya has examinado habría ayudado o al menos cambiado de color.

CONTROLES

Jugabilidad. El manejo y controles tiene algunas similitudes con la aventura original pero la mayoría es completamente nuevo e incluso hay situaciones que se resuelven de otra manera. Por suerte nos irán dando bastantes indicaciones en pantalla. Si el puntero muestra una flecha o lupa/mano es que podemos avanzar y mirar/tocar, si muestra un punto blanco dentro de un redondel es que no hay acción que hacer. Sugiero encarecidamente usar los puntos calientes con la tecla Alt porque es muy fácil pasarse cosas por alto, sin embargo es algo engorroso ya que te muestra lo que tienes delante, a los lados, detrás… y cuesta un poco aclararse al inicio.

Lo mejor es tener activado en el apartado Controles los Objetivos, Notificaciones, etc para jugadores novatos. El juego tiene guardado automático. 

Modos Dificultad. Hay dos: Viajero y Aventurero. Sinceramente, recomiendo el modo Viajero porque ya de por sí bastante complicado es encontrar todas las notas, documentos, pistas para completar el Diario.

Diario. Es una parte muy importante del juego que debe ser consultado a menudo, leer todos los documentos y pistas. Un signo de admiración avisa cuando hay datos/temas nuevos. Se divide en 4 secciones por los iconos superiores:

Check. Son las misiones a realizar la cuales se irán marcando a medida las completemos.

Bolígrafo. Cuaderno personal del periodista protagonista en donde anota sus impresiones y hallazgos.

Mochila. Es el inventario. Cualquier objeto que ahí pase es obligatorio examinarlo pasando el puntero por todos lados y rotando si es necesario para que se marquen la cantidad de pistas que piden pudiendo proporcionar información necesaria en la resolución de puzzles y misiones. Cuando se pueda utilizar un objeto aparecerá un menú radial en el que buscamos el que nos interesa mediante las flechas y seleccionamos simplemente. 

Hoja Papel. En este apartado se guardan todas las notas, cartas y diversos documentos que en muchos casos es vital leer para poder avanzar sobre todo en la parte de las Investigaciones.

Signo Admiración. Son las Investigaciones, una especie de coleccionables extra o misiones secundarias no obligatorias por historia pero realmente adictivos de buscar. Hay de dos tipos: Investigaciones Locales e Investigaciones a Largo Plazo. Tanto en una como otra debemos localizar cierta información u objetos en la cantidad que piden para completarlas. En la Locales requerirá revisar a fondo la ubicación en la que estemos en ese momento. Las de Largo Plazo ya son más jodidas puesto que esos objetos/datos están repartidos en varios capítulos sin saber bien si nos hemos podido saltar algo ya que no hay pistas al respecto. 

La parte positiva es que acabado el juego permiten ir a los capítulos donde podemos habernos saltado algo y revisar porque se sumen. Aunque también hay algún secreto que es perdible aunque esto no impide completar las Investigaciones ya que son Logros.

Mapa. En diversas localizaciones, explorando un rato, podemos hallar unos mapas con los que se pueden realizar viajes rápidos entre las ubicaciones de la zona donde estamos en ese momento. Esos mapas únicamente sirven donde estemos, a la que cambiamos de capítulo desaparecen.

FARO DE ROCHERS NOIRS

En el camino hacia el faro topamos con un cartero, hablamos con él, entre otras cosas dirá que se nos ha caído algo de la mochila. Miramos atrás en el suelo, es una carpeta de documentos, los leemos y en el inventario tenemos un carnet de prensa en blanco que examinaremos  rotándolo si es necesario y pulsando donde aparezca el icono de la lupa para que se marque como visto. Avanzamos una vez, giramos la vista a la izquierda, vamos por la pasarela de madera hasta el telescopio y lo usamos. 


Regresamos al camino, avanzamos hasta la reja de entrada al faro, examinamos el buzón sacando una carta y en el zoom pulsamos en el membrete del Museo. Damos la vuelta al sobre, abrimos, y leemos la carta. Deslizamos el pestillo de la verja, nos acercamos a la puerta y entramos al faro. A nuestra izquierda, sobre una caja, hay una carta de una profesora, la cogemos y leemos. A nuestra derecha al fondo en la esquina en el suelo hay una trampilla cerrada con un candado. 


Subimos la escalera, conocemos a la leyenda en persona, el profesor Alexander Valembois. El hombre parece desvariar, dice algo sobre un huevo que sigue vivo, que debe devolverse a Amerzone y teme no estar vivo para lograrlo. Por tanto quiere que nos encarguemos de la tarea, que vayamos al sótano. Antes de poder añadir algo más fallece. Menudo marrón acaba de caernos encima. Registremos la habitación, es muy recomendable el uso de los puntos calientes, es muy fácil perderse pistas, aunque los puntos calientes sean un poco mierda. 


Giramos la vista a la pizarra, examinaremos todos los elemento que contiene, uno por uno. En el mapa de la pizarra marcamos tres detalles: el animal, 2 pájaros y la isla, el mapa se añadirá al inventario. Nos situamos ante la mesa del anciano (teniéndolo a él enfrente) , examinamos la taza de café marcando los dos puntos necesarios. Sin dejar la vista de la mesa, examinamos la foto, en la parte de atrás del marco encontramos una diapositiva que también debe revisarse y está marcada con un 5


Avanzamos hacia la cocina, tras la escalera de caracol hay un teléfono en la pared, recordaremos el dato porque antes de irnos realizaremos unas llamadas. Ascendemos por la escalera al siguiente piso, miramos el proyector del centro, cogemos la diapositiva nº2. Si examinamos el proyector podemos utilizar las diapositivas que vayamos encontrando en el aparato pulsando en su parte trasera en donde están los controles e ir visionándolas porque alguna contiene una vez ampliada más información. 


Bien podemos visionarlas a medida que las encontramos o esperar a tener las 6, teniendo en cuenta que en el cartucho del cacharro hay 1 y hemos pillado 2 más, así que faltan 3. Del escritorio a nuestra derecha cogemos un sobre, leemos la carta y también nos quedaremos con el Diario de Viaje de Valembois el cual puede abrirse aparte con la tecla que le hayan designado. Contiene principalmente curiosidades aunque habrá situaciones en las que esa información resultará de lo más útil. Nos llevamos la llave del sótano que había bajo el Diario. 


Lo de revisar lo que cojamos ya no lo volveré a mencionar a no ser casos especiales porque entiendo que habéis pillado la mecánica. Examinamos el globo terráqueo de la esquina, observamos que tiene unas varillas con un redondel de metal que solo puede subirse o bajarse y el globo puede girarse y rotarse. Hay que girarlo y buscar, en orden, ciertos elementos. Para eso consultamos el mapa del inventario, el orden sería: los pájaros, la isla y el animal que parece una jirafa. Cuando tengamos los pájaros dentro del redondel presionamos para activar la pieza. 


Repetimos el proceso con los otros y se desbloquea un cajón en la base del globo. Lo abrimos sacando el pasaporte de Valembois, una nota manuscrita en la que destaca la anotación: cntrsñ=cumpleaños. Y por último un dibujo infantil. Nos damos media vuelta, a la espalda teníamos a mano izquierda una escalerilla (la de caracol no) por la cual subimos a una estrecha balconada. Aquí examinaremos un escarabajo negro enmarcado y más adelante un libro abierto junto a un par de aves disecadas. 


Descendemos y, ahora si, ascendemos por la escalera de caracol un piso más a un taller. Examinamos el boceto de la mesa, son unos dibujos del hidraflot, nave que Valembois construyó. Giramos la vista a la derecha, vemos un monitor arcaico y sobre el taburete a su lado una cinta de vídeo que cogemos. Examinamos el monitor, pulsamos en la ranura frontal, seleccionamos la cinta entre los objetos del inventario, pulsamos en el mando redondo poniendo en funcionamiento el aparato y luego reproducimos presionando de los botones de la izquierda el Play. 


Tras visionar la cinta, la expulsamos pulsando en el botón a la izquierda del Play, apagamos el monitor. Examinamos la pizarra larga, luego miramos el mueble junto a la puerta de hierro para echar un vistazo a un libro. Abrimos la puerta de hierro saliendo a un balcón circular, andamos hacia la izquierda, ascendemos por la escalerilla de mano, vamos por la derecha, subimos un tramo de escaleras y entramos a la estructura del foco del faro. De la mesita derecha examinamos el trozo de papel quemado y el Manual de Trigonomería


El libro, a la hora de revisarlo lo rotamos de manera que localicemos entre sus páginas la diapositiva n.º4. El extraño cacharro del centro con un timón por ahora lo descartaremos ya que no es el momento de usarlo. Regresamos al piso segundo donde está el proyector de diapositivas, las colocamos en el soporte alargado y las vamos visionando, o bien, podemos seguir esperando a tenerlas todas. Iremos a la planta baja, examinamos trampilla del suelo, usamos la llave y descendemos al sótano. 


Aquí abajo está bastante oscuro, el protagonista intenta accionar la luz por el interruptor pero algo va mal, no funciona. Por suerte contamos con un buen mechero. Avanzamos por el túnel, descendemos la escalera de caracol, avanzamos una vez y nos detenemos. A nuestra derecha hay un cuartito que parece de vigilancia o similar. En la pared del fondo hay otro interruptor, accionamos la palanca restableciendo la luz. Examinamos el monitor de la mesa, del teclado cogemos el sobre, sacamos la carta y la leemos. 


Al lado del ordenador hay varios disquetes, los examinamos TODOS quedándonos con el superior izquierdo. Dejamos el zoom de la mesa, examinamos la enorme torre llena de cables de su derecha, accionamos la palanca de arriba junto la bombilla roja que cambiará a verde. Volvemos a la mesa, examinamos el ordenador que ahora está operativo, pulsamos el botón negro bajo el monitor, se abre la tapa de una ranura en la que el disquete que acabamos de coger. Pide contraseña, recordaremos la nota manuscrita que encontramos en el globo terráqueo como pista, la fecha de nacimiento de Valembois. 


Esa información se ve en el pasaporte, así que introducimos 280604 y confirmamos pulsamos en el cuadrado de abajo. A continuación seleccionamos en la opción “Cargar” viendo como acabamos de desbloquear una puerta blindada. Recuperamos el disquete, volvemos al túnel y avanzamos recto descendiendo hasta un ascensor que antes estaba bloqueado por la puerta acorazada. Antes de entrar a este giramos la vista a la pared izquierda, cuesta de ver por la mala iluminación pero clavada entre los ladrillos hay una varilla de metal que extraemos. 


Ahora con el ascensor delante, pulsamos en el control de la luz roja para abrir la reja, entramos, examinamos el control de la palanca y la accionamos descendiendo a un muelle subterráneo. Lo primero que veremos es el hidraflot. Giramos la vista a la izquierda, en el cajetín rojo subimos la palanca para encender las luces del subterráneo y descendemos las escaleras de la derecha. Este lugar cada uno puede explorarlo en el orden que le parezca, personalmente siempre me gusta seguir un orden. 


Avanzamos hacia la oficina de la izquierda. Examinamos y cogemos el boceto del ascensor, nos llevamos también un mazo apoyado en la papelera y de la mesa del fondo la diapositiva n.º 3. Dejamos la oficina, cruzamos hacia adelante el subterráneo y luego por la plataforma nos metemos dentro de la nave, el hidraflot. Del panel de control cogemos el sobre y leemos la carta del interior con el ruego de Valembois que devolvamos el huevo a Amerzone. Con ayuda de los puntos calientes vemos qué puntos interactivos hay en este panel de control. 


Accionamos el pequeño interruptor negro de la izquierda, el monitor se eleva y pone en funcionamiento indicando que insertemos un disquete, justamente el que llevamos en el inventario. La ranura en la que ponerlo está por debajo del dial con los números 359-0-1-2. Iremos leyendo las instrucciones de pantalla y seleccionando opciones. Esta es una mecánica que utilizaremos a menudo a lo largo de la aventura, los que hayan conocido la primera época de los sistemas operativos les será muy fácil entender el concepto. Marcamos “Cargar”, “Continuar”, “Avión”. 


El ordenador de a bordo hace unas comprobaciones  notando que no cumplimos ninguno de los requisitos necesarios para emprender viaje. Dejamos la vista del panel, a la izquierda de estos hay una especie de buzón, lo abrimos sacando un fragmento de disquete roto. Media vuelta y examinamos la radio en la que parpadea una luz verde. Escuchamos y a continuación cogemos la libreta con la “Lista de tareas de Valembois”. Abrimos el cajón del mueble, hay una bolsa de anacardos. Podemos curiosear todos los armaritos y cajones, durante el juego en estos se irán guardando recuerdos y objetos diversos. 


Por último echamos un vistazo al mapa sobre el mueble y ese extraño soporte en el que imaginamos irá el huevo mencionado por el profesor. Salimos del hidraloft, en la parte trasera junto a un surtidor encontraremos un bidón con combustible, lo cogemos. Siguiendo el canal de agua por el lado derecho hay una pasarela, nos internamos por ahí hasta el fondo. Giramos la vista a la derecha, nos metemos por el pequeño pasillo. En la pared derecha hay un boceto del faro enmarcado, lo cogemos, se trata de un mapa de viaje rápido para las distintas zonas que vayamos descubriendo y evitarnos pateos innecesarios. 


Ante nosotros hay una puerta de metal, cerrada. Examinamos el cajetín de la pared izquierda, levantamos los 3 interruptores, accionamos la palanca del lateral y pulsamos en el botón del otro cajetín inferior. La puerta se abre, entramos a un pequeño cubículo, es un ascensor. En el interior pulsamos en el botón de la lucecita roja para cerrar la puerta y luego en la flecha blanca para ascender. Casi al momento se detiene, abrimos la puerta por el botón rojo y accedemos a un cuartucho de mala muerte. 


Sobre la mesita derecha cogemos la diapositiva n.º6, echamos un vistazo por los binoculares de la ventana aunque no vemos nada relevante excepto que en el medidor destaca el 59 en blanco. Quizá sea una pista, o no. Ahora, ya sea andando o con la ayuda del mapa de viaje rápido, nos dirigiremos al tercer piso del faro en donde está el proyector de diapositivas. Colocaremos todas, o las que nos falten, en la bandeja para estas y mediante los botones de la parte trasera del aparato las visionamos todas. 


Obtendremos varios datos interesantes a tener en cuenta como que sí el 59 tiene relevancia y un secreto dentro del ascensor que conduce al subterráneo y hace referencia al huevo. Bien pues, vayamos al ascensor y nada más entrar miramos la pared del frente bajando la vista. Casi ras de suelo se observa un pequeño agujero, ahí introduciremos la varilla de metal del inventario. Ponemos en marcha el ascensor y debido a la varilla se detiene en un punto muerto sin salida, o eso parece. 



Observamos que en una de las paredes los ladrillos parecen diferentes, golpeamos esa zona con el mazo del inventario practicando un boquete tras el cual se ve un pasaje secreto por el cual nos adentramos. Vemos unos rieles, una vagoneta, diversas máquinas y un enorme huevo sujeto a un soporte. Revisaremos absolutamente todo. Avanzamos a la esquina frontal del fondo con una especie de taller. De  encima de la mesa de la izquierda junto a la caja abierta cogemos un cráneo de animal y de la papelera sacamos la factura de una ferretería


De las estanterías cogemos una carta de la revista Mondial que leemos. De la mesa larga izquierda echamos un vistazo al libro rojo y los papeles con dibujos de un ritual. En el soporte del huevo vemos una palanca junto a él y otra palanca similar más a la derecha. La palanca de la izquierda pone en marcha una especie de brazo grúa mientras que la de la derecha gira la plataforma de los rieles. Por su parte la vagoneta tiene en su lateral derecho dos palancas, una lo hace avanzar y la otra retroceder. Sabiendo esto realizaremos lo siguiente. 


De las dos palancas grandes accionamos la de la derecha girando la plataforma para que los rieles conecten con los que van hacia la izquierda. Vamos a vagoneta y accionamos la palanca izquierda para que avance al final de los rieles cerca del huevo. Vamos donde el huevo, accionamos la palanca cerca de este para que la grúa lo coloque sobre la vagoneta. Vamos al lateral donde estaban las palancas que controlan la vagoneta para hacerla retroceder a su posición inicial. 


Ahora por este lado derecho donde estamos, avanzamos al final de las vías recto. Hay una persiana cerrando el paso, debemos presionar un botón para abrirla. Vamos a la palanca de la plataforma que cambia la dirección de los rieles, la accionamos y por último la palanca que hace avanzar la vagoneta con lo que enviaremos el huevo al muelle subterráneo. Volvemos al ascensor, lo ponemos en marcha, cuando pare retiramos la varilla de metal del agujero y salimos de este. 


En el muelle hay que averiguar el modo de meter el huevo dentro de la nave, el hidraflot. Subiremos a esa especie de torre que hay al fondo a la derecha, aquí arriba hay un panel de controles de una grúa la cual utilizaremos con el asunto del huevo. Enumeramos del 1 al 4 los elementos que usaremos y realizamos lo siguiente: 


- Interruptor 1, bajar palanca 4 todo abajo, mover botón 2 todo a la izquierda, botón 3, botón 2 al centro, palanca 4 al centro, botón 3, el huevo será posicionado en el hidraflot.

Bajamos de la torre y entraremos al interior del hidraflot. Junto al huevo, a la izquierda, hay un tubo del depósito de combustible al cual quitamos el tapón, lo llenamos con el bidón del inventario, cerramos con el tapón. Ya tenemos dos objetivos cumplidos en las comprobaciones del viaje, queda la rampa de salida y las coordenadas. Con ayuda del viaje rápido del mapa nos desplazamos a lo alto del faro y examinamos el rodillo de los números del cacharro del centro. A cada lado hay una palanca que sirve para cambiar los números, y los tres botones encima de estos son para seleccionar el número que deseamos cambiar. 


Recordemos la pista de la diapositiva: 59+6 cuyo resultado es 065. Esa es la cifra que introduciremos en el rodillo. Dejamos ese zoom y examinamos el timón de la base, lo giramos hacia la izquierda, en el pequeño monitor redondo la rampa sobre el mar se moverá en esa dirección. Antes de seguir vayamos a la primera planta en donde usaremos el teléfono de la cocina llamando a varios números. El primero es el del Museo 034 652 8179, el segundo es el 112 para informar del fallecimiento de Valembois y creo que había uno de unos abogados o así en una carta que también se puede llamar pero no me anoté.


A continuación iremos al muelle subterráneo. Si os falta algo por mirar o comprobar para tareas o Investigaciones Locales es mejor hacerlo ahora porque en cuanto iniciemos el viaje no habrá vuelta atrás hasta finalizar el juego que nos dejan ir por los distintos capítulos a completar estas cosas. Dentro del hidraflot pulsamos en el monitor de los controles, si ya antes metimos el disquete y tal, ahora en pantalla veremos abajo marcados con un check la gasolina, el huevo y la rampa. 


Arriba seleccionamos el “Avión” y tras la comprobación nos piden las coordenadas, son las mismas que las del rodillo del foco del faro, o sea 065 y confirmamos. Tras otra confirmación nos indican que hay un pequeño error, damos a continuar y aparecerán dos monitores mostrando a la izquierda cómo está actualmente el hidraflot y a la derecha cómo debe verse para el modo avión. Esta es una fase obligatoria que tocará realizar varias veces en el viaje y que me parece una tontería pero bueno, a pasar por el aro, que remedio. 


Ambas pantallas pueden ser examinadas en un zoom y los 3 botones blancos para cambiar la perspectiva, pero realmente la forma que nos piden la cambiaremos por las 3 palancas bajo la pantalla izquierda. Las palancas deben estar todas en la posición del medio, acto seguido marcamos el cuadro inferior de la pantalla donde pone “Confirmar Forma”. El sistema realiza una comprobación y siendo todo correcto, confirmamos, dejamos el zoom de la pantalla y accionaremos una palanca a nuestra derecha. 


La nave comienza a moverse recordando, demasiado tarde, que ni cagamos ni meamos previamente. Ya por no hablar de la falta de agua y comida. Genial, brutal, verás el viaje que nos espera, ya podemos apretar bien el culo. Ya en el aire el monitor informa con un mensaje la recomendación de descansar. En realidad es una obligación o el juego no avanza. En caso que no hayáis escuchado el mensaje de la radio, cosa que sabréis si parpadea en verde, o se hace ahora o ya no os dejarán.

Por tanto dejamos los controles y en el lado donde está el depósito de gasolina hay un camastro plegado. Lo bajamos y procedemos a dormir un rato. En el Diario las Investigaciones Locales han de estar completas, recordemos que incluso el hecho de leer y examinar todo lo que tengamos cuenta, mientras que las de Largo Plazo quedarán: Un país bajo llave 2/6, La joven del retrato 2/3, Antonio Álvarez el déspota de Amerzon 3/5 y Resistencia en Amerzone 1/3


LA ISLA DE LOS CAÍDOS

Un pitido intermitente nos despierta. Nos levantamos y sentamos en la silla del piloto. La nave ameriza ante la escarpada costa de una isla, probamos de accionar la palanca de avance de la derecha, en el monitor muestran la imposibilidad de hacerlo debido a un obstáculo en el camino. Al darle al recuadro de Continuar nos pedirán el disquete 2 el cual está en el compartimento bajo las 3 palancas de nuestra izquierda. Introducimos el disquete en la ranura pertinente (bajo la esfera de los números). 


En esta ocasión se trata de activar el modo submarino, al ir validando opciones en el monitor vemos que hay un problema con la hélice que debe ser arreglado manualmente, o sea por nosotros. En las 3 palancas de conversión de la izquierda subimos la del medio viendo como la hélice se sitúa por encima del hidraflot. Con las otras dos palancas no se podrá hacer nada porque están bloqueadas de momento. Dejamos los controles, nos fijamos que en la radio parpadea la luz verde indicando una nueva retransmisión. 


Es importante escuchar esas retransmisiones en cuanto sea posible o al cambiar simplemente de ubicación ya no será posible perdiendo datos de las Investigaciones. En el lado derecho hay una compuerta con un botón rojo, esa es la salida de la nave pero lo que nos interesa es la escotilla del techo. Pulsamos en la válvula, se despliega una escalerilla, subimos al techo de la nave. Nos acercamos a la hélice, sacamos las algas que tiene enredadas, regresamos el interior de la nave, cerramos la escotilla, nos ponemos ante los controles a seguir con la modificación a submarino. 


En el monitor de la derecha marcamos el recuadro de “Continuar”, si no hacemos eso el juego no permite seguir. Este sistema me parece tremendamente engorroso que te hace perder el tiempo puesto que en la aventura original no estaba. Ahora podemos manipular las palancas de la izquierda para la modificación de la nave colocando: la izquierda y central abajo de todo y la derecha arriba de todo. Aceptamos el cambio en el monitor derecho cuando lo pidan, vemos aparecer otra palanca a la derecha junto a la otra y será esa nueva la que accionaremos para sumergirnos y la otra palanca para avanzar. 


Nos iremos moviendo bajo el agua con algo de aprensión por los golpes que escuchamos en el casco y cuando el cacharro se detenga examinamos el monitor que muestra otra señal de problemas, más obstáculos. Accionamos la palanca para emerger viendo una especie de muelle. La siguiente tarea será atracar, probamos accionar la palanca de avanzar, no disponemos de combustible e indican utilicemos el gancho. Esa será otra mecánica con la que nos enfrentaremos más de una vez en el juego. Bien, acabamos de ver que se han desbloqueado un par de controles más: una palanca y un botón deslizante


Accionamos el botón deslizante, en el parabrisas aparece un punto de mira, pulsamos en este y lo arrastramos al lugar del escenario donde creamos que podríamos engancharnos, o sea el poste inclinado del muelle con cuatro terminaciones de hierro. Si el lugar es viable al soltar el punto de mira lo marcará con una lucecita verde. Entonces bajamos la palanca negra de encima y el gancho será lanzado. Subimos esa palanca otra vez para arrastrar la nave hacia el muelle pero el poste se rompe. 


Hemos de probar con otro punto de anclaje, así que repetimos las acciones anteriores en el poste recto más pequeño pegado al otro y esta vez sí lograremos llegar al muelle. Dejamos los controles, revisamos la radio que parpadea en verde, en la pared derecha pulsamos un botón rojo que abrirá la puerta del hidraflot. Salimos y nos acercamos al pescador al final de la pasarela. El hombre está cabreado, los peces no pican por culpa nuestra, así que más nos vale que resolvamos el asunto del cachalote o no soltará prenda de Valembois. 



Vamos hacia la playa, giramos la vista a la derecha, iremos hacia la cabaña del fondo. Entramos a esta, cogemos una pala apoyada en la pared, de los estantes junto a la puerta al examinamos movemos un cesto y cogemos la pistola oxidada de detrás. Cruzamos por la puerta con la cortina azul saliendo al otro lado de la cabaña. Echamos un vistazo al taburete junto el bidón verde y leemos el diario del pescador. Retrocedemos a la pasarela de la playa e iremos recto al enorme navío sobre la arena, se trata de un bar, entramos.


Vista a la barra de la izquierda, de ahí examinamos la botella de ron. Media vuelta, vista a la derecha y sobre la primera mesa hay una nota que leemos. Andamos al fondo del bar, giramos la vista a las mesas de la izquierda, sobre un asiento hay un casco de buzo con la linterna rota, nos lo quedamos. Damos media vuelta como si quisiéramos retroceder y nos fijamos que en la columna de madera de la derecha hay un machete clavado en la diana, lo cogemos. 


Salimos del bar, cruzamos la arena hacia el molino de la plataforma del molino. En el motor de la turbina bajo la estructura cuelga una nota con instrucciones, la leemos. Rodeamos el motor, al otro lado de este tiene más palancas y botones, de momento no haremos nada con todo esto. Nos fijamos en la tubería del suelo que sale del motor, en su extremo hay una especie de embudo tapado, imaginamos que el cacharro funciona con combustible y tendremos que conseguir un poco para ponerlo en marcha. Vemos junto al agua un traje de buzo colocado en un soporte. Nos acercamos a echar un vistazo. 


Examinamos de la muñeca derecha una especie de brazalete que resulta ser un sonar y el lastre del cinturón. En la parte superior del traje colocaremos el casco del inventario. Examinamos la parte trasera del traje, tiene un par de bombonas y un tubo negro el cual estiramos y conectamos a las bombonas. Por ahora en este escenario no se puede hacer nada más, dejamos el molino e iremos al fondo de la playa por debajo de la arcada de piedra a otra playa donde hay un hangar, un tanque de combustible, un surtidor y muelles. 


Nos acercamos al tanque de combustible, podríamos conseguir gasolina pero necesitamos un bidón o recipiente similar para rellenar. Avanzamos una vez, entramos al hangar, giramos la vista al suelo a la derecha, cogemos un bidón vacío. Vista al frente e iremos al taller del fondo. De la mesa cogemos la llave inglesa, examinamos unas chapas militares tras la caja metálica. Abrimos el cajón derecho sacando una carta de Valembois al pescador. Vamos hacia la salida pero por el lado derecho de la avioneta quedando ante un par de muebles auxiliares. 


Del de la derecha cogemos una correa, apartamos el otro mueble y salimos al exterior. Nos acercamos al surtidor, recogemos el tubo del suelo y lo conectamos en el orificio inferior de su izquierda. Acto seguido examinamos la parte de la esfera de arriba y pulsamos en el botón negro bajo el PUMP para hacer llegar el combustible al surtidor pero no funciona. Examinamos la tapa inferior que la cinemática nos acaba de mostrar, la quitamos con la llave inglesa, examinamos el interruptor negro y lo accionamos. Dejamos esta vista para volver a la esfera superior y presionar el botón negro del PUMP. 


Otra vez debemos ir al zoom de los controles inferiores de la tapa que hemos quitado y en el lado izquierdo hay un botón incrustado el cual hemos de tocar hasta que nos saquen automáticamente del zoom. Nos giramos hacia el extremo de la manquera del surtidor, dejamos ahí el bidón vacío del inventario. Pulsamos en la manguera para que esta se introduzca en el bidón, y pulsamos de nuevo para pasar al zoom del mango y estirar. Al acabar toda esta tontería larga e insulsa ya podemos llevarnos el bidón con gasolina. En serio que hay ocasiones que se les fue la pinza con tanto paso para acciones similares a esta. 


Continuamos recorriendo la playa más allá del hangar cruzando otra arcada de piedra tras la cual se aprecian los restos de un barco. Aquí hay una destartalada cabaña con una pasarela de madera sobre el agua. Vamos hacia la pasarela a examinar el letrero, se trata de un mapa para viaje rápido en la ubicación actual. Perfecto, así nos ahorramos pateos innecesarios. Entramos a la cabaña, vista a la derecha, bajo la pata de la silla hay una foto. Examinamos ahora el boquete del centro que se ve la arena. 


Usamos la pala del inventario desenterrando un cofre antiguo pero carecemos de la llave. Retrocedemos a la torre del molino en la playa anterior. En la parte del motor donde vimos el papel de las instrucciones, en los engranajes de la izquierda colocamos la correa. Justo en el suelo por debajo de esos engranajes hay un pedal, lo accionamos y desciende una escalerilla. Ascendemos por ella hasta las aspas del molino que vemos está sujetas con una cuerda, la cortamos con el machete. Descendemos y vamos a la parte delantera del motor. 


Recordemos esa gruesa tubería que emergía de este con una especie de chimenea en el extremo, la examinamos, usamos la llave inglesa en la tapa y la dejamos levantada. Ahora nos giramos hacia el motor desde este lado, vemos que hay una gran válvula roja, a su lado un interruptor de palanca y a la derecha una palanca larga. Hay que activar todo en un orden. Primero giramos la válvula, luego el interruptor palanca de su lado. Vamos a la parte de atrás del motor, suspendido a la derecha a la altura de nuestra cabeza hay una cuerda con un agarradero, lo estiramos y el molino se pondrá en funcionamiento. 


Volvemos a la parte delantera, nos acercamos a la palanca larga la cual tendrá las luces en verde, la accionamos. Si anteriormente ya examinamos el traje de buzo, colocamos el casco y conectamos el tubo al oxígeno, automáticamente iremos hacia este para vestirnos con él sumergiéndonos en el agua. La tarea es buscar al cachalote y liberarlo pero orientarse bajo el agua no es tan sencillo y algunos caminos se bifurcan. Tendremos que echar mano de revisar el sonar de la muñeca para tener una ligera idea de hacia dónde dirigirnos. 


Aconsejo ir usando los puntos calientes para no perder las bifurcaciones de caminos que son fáciles de pasar por alto. Es probable que incluso dando unas pequeñas indicaciones os perdáis. 

- Avanzamos una vez hacia adelante, al fondo vemos los restos de un navío tras los cuales está el cachalote. Avanzar es tontería porque es un camino sin salida. Al menos sabremos que hay que dar un rodeo para llegar a su cola.
- Nos giramos hacia la derecha, avanzamos una vez, con los puntos calientes deberíamos ver que el camino se bifurca en dos direcciones, escogemos ir por la izquierda. 


- Ahora adelante dos veces, izquierda, adelante y vemos otro barco naufragado y en el sonar hemos de visualizar el cachalote en la esquina superior izquierda y un hidraflot hundido a la derecha. 
- Si no anoté mal, yendo dos veces hacia la izquierda y una a la derecha deberíamos llegar a la cola del animal el cual está atrapado por una red. Giramos la vista a la izquierda, nos acercamos al final de la cuerda y la cortamos con el machete. 


Hecho esto iremos si no recuerdo mal una vez a la derecha y dos recto para llegar al hidraflot hundido. Y si no ir guiándoos por el sonar llegando como buenamente se pueda. Lo examinamos, imposible abrir su puerta por la corrosión del agua pero debemos hacerlo porque la nave contiene un secreto. Si nos dirigimos hacia la derecha buscando un poco por donde hayan focos de luz acabaremos emergiendo del agua, hay tres lugares por los que salir: el muelle donde está el pescador, la plataforma del molino y el hangar. 


Iremos a ver al pescador, nos entrega la llave del cofre. Vamos el interior de nuestro hidraflot y manipulamos los controles del gancho de modo que lo lancemos a un poste que hay en el centro del agua y acordarse de intentar estirarlo, parecerá que se haya atascado pero ya nos interesa ya que ese mismo poste está justo al lado del hidraflot hundido. Hecho esto nos sumergimos por donde queramos, personalmente me decanté por la zona del hangar ya que es el sitio más cercano al hidraflot hundido. 


Una vez localizado nos acercamos al poste para agarrar el gancho y usarlo en la puerta del hidraflot. Ya sujeto examinamos en el zoom el garfio y pulsamos en una pequeña varilla que une al gancho con la cuerda viendo como la puerta del hidraflot sale despedida. Accedemos al interior, examinamos su pantalla de controles, anotamos mentalmente las coordenadas 227, nos giramos viendo una fotografía flotando, la examinamos. Emergemos al exterior, iremos a la cabaña donde desenterramos el cofre y lo abrimos con la llave.


Dentro hay unas páginas del diario de Valembois, un disquete y un viejo mapa con la pista de un “tesoro”. Salimos de la cabaña, iremos al hangar y nos detenemos en la zona tras pasar el surtidor. Ahí giramos la vista a la izquierda al lateral del hangar, al fondo se vislumbra una horca, nos acercamos a ella y en la arena del suelo tras ella cavamos con la pala. Encontramos una estatuilla antigua. Regresamos al muelle del pescador, entramos al hidraflot, rellenamos de combustible la nave por el tubo del depósito junto al huevo.


A continuación nos centramos en los controles, más o menos ya sabemos como proceder, insertamos el nuevo disquete, seguimos instrucciones y cuando pida coordenadas escribimos 227. Recordemos que esta coordenada es la que vimos marcada en el panel de control del hidraflot hundido. Ahora tocará convertir la nave en forma helicóptero. Colocaremos las posiciones de las palancas: Izquierda en el medio, Centro arriba del todo, Derecha abajo del todo y confirmamos. Accionamos la palanca derecha para iniciar viaje, cuando nos digan de dormir en el camastro ese, antes pulsaremos en la radio escuchando una transmisión dando noticias del dictador. 


A estas alturas si hemos investigado bien deberíamos tener completa las Investigaciones Locales y en las de Largo Plazo: Un país bajo llave 2/6, Contrabando de alcohol en la Puebla 1/3 y Notas de la investigación 1/3

DELTA DEL AMERZONE

Amerizamos en el delta  río del Amerzone. En los controles cambiaremos a modo velero siguiendo las instrucciones y colocando las palancas: Izquierda arriba del todo, la del medio y derecha en el centro. Pero antes de partir es importante que abramos la puerta de la nave, miramos el pajarito sobre el tablón del agua, un cocodrilo casi nos arrancará el brazo. Miramos a la derecha el muelle destartalado con una iglesia ruinosa y examinamos la estatua del santo. Todo esto lo hacemos para proporcionar datos al Diario. 


Abrimos la escotilla del techo del hidraflot, salimos por ahí para examinar el gran cartel naranja de la orilla izquierda. Volvemos al interior, revisamos la radio escuchando una nueva transmisión, se han percatado de nuestra presencia y los soldados nos están buscando. En los diferentes armaritos, cajones, etc., se pueden ver varios documentos y objetos que hemos ido acumulando. Todo a modo de curiosidad más que nada, menos la estatuilla que la utilizaremos al final de la aventura. Descansamos en la hamaca hasta el siguiente destino.

PUESTO COMERCIAL DE PUEBLA

La nave se detiene junto un muelle, abrimos la puerta, salimos y ascendemos por el camino de tierra hasta los portones de Puebla, se necesita una llave para entrar, examinamos el póster de la derecha. Media vuelta y a mitad del camino hay una entrada al cementerio. Allí vemos a un sacerdote, nos acercamos a charlar con él, está ante la tumba de Yekoumani, la indígena de la que se enamoró Valembois. Nos dará la llave del portón, seguimos hablando con el sacerdote sonsacándole diversa información, como que ya nadie vive en el fuerte o que la chica quizá tuvo un hijo. 


Si lo deseamos podemos entrar en la caseta de la izquierda sin embargo no hay nada de interés. En mitad a la derecha del cementerio hay un pilar de 4 caras de ladrillo rojo, lo examinamos, es la tumba de una mujer llamada Gisela Mendez, dentro de la cavidad de una de las caras hay una figurita tallada de un ave blanca, la examinamos. Vamos a los portones, abrimos con la llave y entramos al fuerte del puesto comercial. En este lugar hay bastante que ver, cada uno siga el ritmo que considere mejor.


Giramos la vista a la izquierda a la herrería, avanzamos a revisarla. Examinamos lo que hay en el cubo junto al yunque, lo apartamos para mirar el póster, de la mesa miramos el cuadro. Seguimos la calle por este lado izquierdo, la siguiente edificación es una cantina, miramos el letrero que no se sirve a nativos y entramos. De la mesa a nuestra izquierda examinamos la botella de ron. Giramos la vista a la derecha, a la piel de cocodrilo de la pared, la cogemos, examinamos en el zoom dándole la vuelta. 


Cuesta de ver, pero hay una carta escondida en un pliegue de la parte superior muy útil por la que sabremos de un pasaje secreto. Giramos la vista de nuevo a la derecha al fondo de la cantina y avanzamos hacia la mesa de billar, en una esquina de esta hay una carta. Examinamos el póster del dictador y al darnos la vuelta con intención de irnos primero bajamos la vista al suelo para ver una tabla suelta. La examinamos, apartamos y leemos la nota de una persona desaparecida. Salimos a la calle, la cruzamos en dirección al pozo el cual miramos y seguimos adelante a la iglesia. 


Antes de entrar al santo edificio examinamos el póster de la izquierda y una vez accedemos al santo edificio comprobamos no estar solos, hay un soldado y somos capturados. Poco tiempo después despertamos en lo que suponemos una celda colgado cabeza abajo. Miramos hacia arriba, o sea al suelo desde esta posición incómoda. Cogemos una piedra y la lanzamos a una botella que se ve cerca del camastro de hierro rompiéndola. Miramos de nuevo al suelo, “arriba”, cogemos un trozo de cristal, miramos “abajo” a nuestras piernas y cortamos las ataduras de los pies. 


Uf, que gran alivio estar en posición normal. Recogemos del suelo una cuerda con gancho y también veremos escrito Coriuoco, justo lo que susurró la visión antes de despertar.  Examinamos al soldado por el ventanuco de la puerta y también hay un agujero en esta a ras de suelo por el que se ve una botella de la que va bebiendo el hombre. Si intentamos cogerla nos pisará la mano para quitarnos las ganas. Registraremos la celda. Bajo el camastro encontramos una taza de metal. En una de las paredes vemos un insecto correteando, lo examinamos, si consultamos el Diario de Valembois sabremos de sus efectos. 


En el zoom del bicho usaremos la taza del inventario y capturarlo, costará unos pocos intentos. A continuación miramos por la ventana, tras los barrotes vemos aparcado el jeep de los soldados. Usamos la cuerda del inventario en la cuña de madera de la rueda trasera para quitarla y provocando que el vehículo se desplace estrellándose. Esta acción hará que el soldado de la puerta abandone su posición. Aprovechamos su ausencia para mirar por el hueco inferior de la puerta, coger la botella y meteremos dentro el insecto. 


Cuando el soldado regrese le dará un trago a la botella cayendo sin sentido al suelo en un instante. Recogemos el manojo de llaves, una quedará separada del resto, es la del portón que nos dio el sacerdote. Abrimos la puerta de la celda, salimos viendo que nos encerraron al final de la calle. Bien podemos investigar esta zona o seguir con la que teníamos pendiente o sea la iglesia. Personalmente lo primero que hago es meterme en el callejón de la celda, examinar el jeep, abrimos la caja verde de madera de la zona trasera con el manojo de llaves y sacamos un bidón con gasolina


Cruzamos la calle para subir por la escalera (izquierda) a la vivienda del frente. Entramos por la puerta tras las columnas a un comedor. Junto al ajedrez de la mesa hay una carta, la cogemos. Pasamos al dormitorio, apartamos la cortina roja del armario, leemos la nota y examinamos la cajita decorada, aunque para su apertura nos faltaría un elemento aún (hay que mover a un lado y otro la cortina para ver ambos elementos). Volvemos a la calle cruzamos a la otra acera del frente, una de las casas es una escuela. Examinamos la libreta abierta del pupitre más cercano. 


Andamos al fondo a la mesa del profesor, cogemos la carta ante el flexo y otra carta bajo el globo terráqueo. Del tablero del mapa en la pared examinamos el dibujo infantil. Andamos hacia la puerta para salir y veremos en la pared de la derecha junto a esta más dibujos infantiles, los miramos. Ya en la calle volvemos a la cantina, en su interior está el otro soldado borracho como una cuba, en su estado no representa ningún peligro. Hablamos con él. Salimos y nos dirigimos a la iglesia, sus puertas ahora están cerradas. 


Echamos un vistazo por la grieta derecha en la madera sin lograr ver qué la atora. Recordamos haber leído en una de las cartas la existencia de un pasaje usado por contrabandistas, así que nos acercamos al pozo, examinamos la argolla de la arcada de hierro superior y ahí usamos la cuerda del inventario descendiendo a los túneles. Avanzamos una vez, a nuestra izquierda hay una estatua a la que le falta algo, a nuestra derecha una reja que impide ir por ese camino, recordaremos estos dos datos para más adelante. 


Seguimos adelante ascendiendo por una escalera de caracol que da a una puerta. Cogemos la nota de encima de la caja de madera, la puerta no se abre, miramos por la ventanilla y luego nos fijamos que en la pared derecha hay unos escalones de hierro incrustados, subiremos por ahí. Aparecemos dentro de la iglesia, localizamos al sacerdote moribundo, hablamos con él y fallece minutos después. Buscamos por los bancos, en uno hay un documento que leemos, nos giramos hacia el altar y nos acercamos a este. 


A la izquierda, bajo la vidriera, hay un pequeño mueble de libros, nos acercamos y miramos el libro abierto de encima, es un registro parroquial de muertes, nacimientos, bodas, etc. Hallamos un dato muy interesante, la muerte de Yekoumani el 18 de septiembre e indican que tuvo un hijo. Media vuelta, en la pared junto a la vidriera del frente hay un papel, se trata de un mapa para viajes rápidos de esta ubicación. Examinamos el viejo libro del atril, levantamos el pestillo de la portada, deslizamos el diminuto botón negro hacia la derecha y abrimos al libro. Se trata de una Biblia. 


Pasamos la primera página, cogemos la llave de la derecha y leemos el texto rojo de la izquierda que pone “Sigue la mirada de Jesús”. En el altar hay un sagrario, o sea una caja bellamente decorada en donde suele guardarse las ostias consagradas, copa y otros utensilios de misa. Abrimos el sagrario con la llave hallada en la Biblia, leemos la carta y examinamos la pequeña cajita que requiere un código numérico para ser abierta. La pista para ese código comienza por seguir la indicación del texto rojo de la Biblia. 


Andamos al inicio de la iglesia donde están la puertas, notamos que han sido bloqueadas por una espada vieja, la sacamos y nos la quedamos. Miramos el cuadro de la crucifixión de Jesús, ese es el inicio del puzzle que permitirá averiguar el código de la cajita del sagrario. La cruz del cuadro señala al angelito del cubículo de arriba. A su vez ese angelito señala a otro de más arriba en la pared izquierda, ese otro a uno que que está delante y ese al angelito por encima del altar



Ahora bien, ¿que tienen de especial esos ángeles? Con ayuda de la opción de mirar de cerca poniendo la mano sobre los ojos buscamos en el orden que acabo de decir qué destaca en ellos. Notaremos que alrededor del cubículo hay decoraciones redondas con una gema negra en el centro, contaremos esas decoraciones y nos dará el código que es 3426. Vamos a sagrario del altar, pulsamos en la cajita, introducimos el código y sacamos un extraño disco dorado. Dejamos la iglesia y regresamos a la casa que subimos delante de la celda.


Pasamos al dormitorio, pulsamos en la caja decorada del armario de la cortina roja, le ponemos el disco dorado, metemos hacia el centro los dos medios aros de los laterales, se abre el frontal, de ahí cogemos una carta de Valembois y un nuevo disquete. Dejamos la casa y nos dirigimos al portón para dejar el fuerte e ir hacia el muelle. Por desgracia en el exterior ha llegado un jeep con dos soldados y han visto el hidraflot. Vienen hacia aquí, rápidamente accedemos al inventario, seleccionamos la llave del portón y la usamos cerrándolo


De momento nos hemos librado de ser descubiertos. Espiaremos varias veces por el portón para escuchar las conversaciones entre ambos soldados. Tenemos que hallar el modo de llegar al hidraflot sin ser vistos. Bajamos por el pozo, recordemos la estatua al inicio que mencioné antes, en su mano colocaremos la espada vieja, estiramos del brazo hacia abajo y la reja del frente se levanta, entramos a la gruta. Avanzamos una vez, giramos la vista a las cajas de la derecha, cogemos una nota, miramos el contenido de la caja abierta, son clavos, y sobre el saco dentro de esa caja hay otra nota


Acabamos de recorrer la gruta, ascendemos por los peldaños de hierro de la pared quedando ante una placa metálica, levantamos el pasador, la deslizamos hacia la derecha y saldremos a la caseta del cementerio. Andamos recto pasando de largo el pilar de la tumba de Gisela. Tras ella vemos una verja de tablones, apartamos la lápida de su derecha que entorpece y podremos apartar los tablones creando una salida con la que escapar sin ser vistos por la ribera del río hasta el muelle. 


Antes de abandonar esta ubicación nos cercionamos de tener completas las Investigaciones Locales, y las de Largo Plazo, si no me equivoco porque empieza a ser algo jodido de saber si el progreso que llevamos es bueno, quedaría de esta forma: Un país bajo llave 4/6, Yekoumani el amor perdido de Valembois 3/3, Puebla el legado de los contrabandistas 3/3, Antonio Álvarez el déspota de Amerzone 3/5, Notas de investigación 2/3, Una silueta distante 2/4, Resistencia en Amerzone 2/3.

Entramos al hidraflot, rellenamos el depósito con el combustible del bidón, cerramos la puerta de la nave y nos sentamos a los controles. Insertamos el nuevo disquete, seguimos como siempre las instrucciones y cuando pidan cambiar a modo deslizador movemos las 3 palancas abajo del todo. Accionamos la palanca marchándonos de este lugar. Como siempre comprobaremos la radio por nuevas transmisiones. También revisamos los mapas sobre el mueble junto la radio viendo el recorrido que haremos en esta etapa. 


Justo tras hacer eso toparemos con un inconveniente, el río está bloqueado por una manada de hipopótamos y nos indican que los asustemos. En el panel de controles, a la izquierda de donde se marcan las coordenadas hay unos botones negros, el superior es la bocina. Presionamos ese botón, el sonido consigue que los animales se aparten pudiendo proseguir viaje aunque unos metros más adelante atracaremos en otro muelle porque unos troncos con pinchos barran el camino.

CASA DE LUIS ÁNGEL

Nota: Aviso que tanto las pistas de las Investigaciones Locales como las de Largo Plazo están repartidas por todo lo largo del río en varias ubicaciones, así que es fácil pensar que nos hemos dejado alguna sin saber a ciencia cierta dónde. Tocará ser muy minuciosos, y si no es posible, recordemos que al finalizar la aventura podemos repetir capítulos. 


Antes de desembarcar en el muelle accionamos la radio, hay demasiadas interferencias para entender nada. Salimos de la nave, nos acercamos a la barrera, miramos todas las partes del mecanismo: peso del tronco, palanca con el mango de madera que parece ser atascada por algo. Miramos los dos letreros y subimos hacia la cabaña arriba de la escalera. Leemos la carta de la mesa y cogemos el mapa de la pared. Giramos la vista hacia el cúmulo de muebles tirados y rotos, echando un vistazo vemos al fondo unos alicates que no alcanzamos. 


Dejamos la cabaña, continuamos adelante hacia la selva una vez, giramos la vista a la derecha y avanzamos recto una vez. Examinamos el cartel de Se Busca pegado en el árbol y aunque tenemos un puente viendo una cabaña al otro lado, primero ascendemos el camino izquierdo a la cruz, es una tumba. En el suelo de esta vemos un animalillo, al examinarlo se marchará corriendo hacia la cabaña del puente. Examinamos la cruz para constatar que el enterrado ahí es el guía de Valembois, o sea Luis Ángel. 


Ahora iremos a la cabaña al otro lado del puente. Del cubo de basura exterior examinamos el letrero echado dentro. Entramos en la cabaña, examinamos la hamaca, apartamos la almohada dejando a la vista una nota. Giramos la vista al resto de la vivienda, de la izquierda junto las sillas apiladas recogemos un bidón con gasolina, sobre este hay una nota, nos llevamos el bidón. De la mesa cogemos una carta. Nos acercamos a la cajonera de mimbre, abrimos todos los cajones viendo un fajo de billetes, una carta y unas notas.


En el suelo ante la cajonera hay una manzana medio podrida, la movemos haciendo que el animalillo de antes emerja de debajo del mueble y se nos enganche al brazo. Regresamos a la primera cabaña, volvemos a mirar bajo los muebles apilados y con ayuda del animalillo conseguimos las tenazas, tras eso se va corriendo. Bajamos a la plataforma, examinamos el control de la barrera, con las tenazas levantamos el trozo de hierro incrustado y luego lo sacamos.


Extraemos la manivela, pulsamos hacia abajo el peso de hierro de la barrera para levantar y por último cogemos la manivela para colocarla en el agujero. De ese modo la barrera se mantendrá elevada. Regresamos al hidraflot, rellenamos el depósito con la gasolina, escuchamos la transmisión de radio, abrimos el cajón superior junto a la radio descubriendo que el animalillo está ahí escondido comiendo. Nos sentamos a los controles, accionamos la palanca continuando viaje. 

POSICIÓN DESCONOCIDA, LOS ALDRIGE 
Unos kilómetros más adelante topamos con otra manada de animales bloqueando el paso, parecen algún tipo de búfalos. Pulsamos el botón de la bocina, sin embargo no sale como esperábamos, de hecho de uno los animales nos embiste casi volcando la nave. Accionamos la palanca para avanzar, el motor ha sido dañado y nos indican utilizar el gancho. Recordemos que de los controles a la derecha primero activamos el punto de mira con el interruptor inferior, luego buscamos un objetivo y por último pulsamos dos veces en el mango negro superior; uno para lanzar y otro para avanzar. 


El primer punto será un árbol muerto en la ribera izquierda del río, el segundo punto será un tronco que sobresale del agua en la ribera derecha. Sin embargo acertamos sin querer a un animal enorme que nos arrastra y hará chocar contra un muelle. Miramos la pantalla de los controles, la tarea es recuperar el gancho. Es importante escuchar la radio, oiremos la voz de una mujer en tono desesperado intentando contactar con su marido. Debe tratarse del par de turistas, los Aldrige que dejaron la carta de queja al guía. 


Al salir a la pasarela giramos la vista a la derecha, hay un velero, examinamos el nombre de este “Lady Aldrige”, así que los turistas pueden estar por los alrededores. No importa el orden en que investiguemos la zona, personalmente voy por la orilla derecha siguiendo la cuerda en busca de la localización del gancho. Lo encontramos sujeto en el cuerno de un rinoceronte, probamos quitárselo pero nos ataca tirándonos al suelo. Es casi imperceptible pero esta acción ha hecho que cayera algo al agua, es un fruto llamado kapok, nos lo llevamos. 


Giramos un poco la vista a la izquierda, hay un camino entre dos palmeras, avanzamos por este un par de veces, a mano derecha hay unas flores blancas, cogemos una viendo también un animalillo roncando alegremente. Queda claro que las flores tienen propiedades narcóticas, aparte que tal planta aparece en el Diario de Valembois. Desde este punto tenemos un camino hacia la izquierda o seguir recto hacia una cabaña que se ve al fondo. Siguiendo ese camino de la izquierda llegamos a un tocón con un hacha, un taburete y un tubo azul que sobresale del tronco de un árbol. 


Examinamos el tubo azul, extraemos el tapón de corcho, no sucede nada porque al igual necesitamos un recipiente o similar para colectar la salvia del árbol. Recordaremos el dato, retrocedemos e iremos por el camino que conduce hacia la cabaña. Hay dos accesos a esta, si venimos por esta parte de atrás veremos una escalera de mano que lleva al piso de arriba. En caso de venir desde el muelle hay una puerta delantera por la que se entra al piso de abajo. Subimos por la escalera de mano al piso superior, sobre el camastro de la mochila examinamos un anillo con la letra A grabada, puede pertenecer a uno de los dos turistas. 


Salimos al balcón, sobre el banco examinamos una botella con una etiqueta con las iniciales L.A., pertenecía al guía Luis Ángel. Bajamos, nos acercamos a la entrada inferior, bajamos la vista al suelo y examinamos el candado y cadena rota del suelo. Entramos a la casa, vista a la izquierda, hay una nota sobre la mesita pequeña. Miramos la mesa grande, parece que se puede fabricar algo en ella. Del tablero del frente miraremos todos los dibujos, son instrucciones e ingredientes para preparar un dardo con narcótico. 


Giramos la vista a la derecha y nos metemos en el rincón con varias estanterías. En estas debemos buscar y coger: una cerbatana, una púa, un palo de mortero rudimentario y una vasija. Bien de los ingredientes ya deberíamos tener tanto el fruto (kapok) recogido en el río junto al rinoceronte como la flor blanca. Salimos de la cabaña e iremos donde vimos el tocón con el hacha y el tubo azul incrustado en el árbol. Si antes no lo hicimos al examinar el tubo azul sacaremos el tapón de corcho, luego le colocamos la vasija y se llena de savia pegajosa.

Regresamos a la cabaña, piso de abajo la mesa grande. En el zoom dejamos el fruto en la tabla de cortar del centro y lo abrimos con el machete y extraemos esa especie de algodón del interior. En el cuenco grande de la izquierda ponemos las flores, la savia y machacamos con el mazo de mortero del inventario. En el cuenco pequeño de la izquierda dejamos la púa y el algodón creando un dardo, untamos este en la mezcla del cuenco grande. La cerbatana la ponemos en el lado derecho de la mesa, le ponemos el dardo impregnado y la tendremos lista para ser usada. 


Iremos a la zona del río donde está el rinoceronte, usamos la cerbatana en el animal. Cuando el bicho deja de ser un problema sacamos el gancho de su cuerno. Volvemos al hidraflot, usaremos el gancho un par de veces más avanzando río arriba, al intentar usarlo una tercera vez nos indican que debido a la presencia de unos animales que parecen dinosaurios no se puede utilizar el gancho hasta sacarlos de donde están. 

LADO SALVAJE DEL RÍO, DINOSAURIOS

Bajamos de la nave, avanzamos hacia la selva un par de veces topando con un esqueleto, examinamos la gorra militar descubriendo que se trata de Tavares, el tipo con el cartel de Se Busca visto en el lugar de las cabañas del guía. Probamos subir por el camino rocoso pero está demasiado alto. Retrocedemos una vez, vamos por el camino a nuestra derecha en la orilla y aunque no tiene salida, echamos un vistazo por entre el hueco de unas rocas viendo a unos animales similares a unos osos hormigueros dinosaurios descomunales. 


Volvemos al hidraflot, nos ponemos a los controles y giraremos para lanzar el gancho hacia el camino por donde no se podía subir y en cuanto localizamos el punto verde disparamos. Antes de salir de la nave abriremos el cajón donde se esconde el simpático animalillo y nos lo llevamos. Vamos allí, hemos tirado el árbol muerto de arriba de manera que podemos escalar por este. Avanzamos hacia adelante un par de veces, en el suelo vemos un panal de abejas, lo examinamos y usaremos ahí al animalillo del brazo que nos pasa un trozo del panal con la miel


Retrocedemos un paso e iremos por el otro camino que nos deja en la parte de arriba de donde están los dinosaurios-hormigueros esos. Lanzamos la miel abajo, los bichos irán todos a por el dulce. Regresamos al hidraflot, usamos el gancho un par de veces más  que nos conducen a unas aguas bravas que acaban por hacernos chocar jorobando el motor. La corriente nos hace llegar al punto intermedio del mapa, las cataratas del Amerzone, pero en realidad estamos en un poblado. 

Comprobamos las Investigaciones Locales el tener completas las que pertenecen al capítulo del Río Amerzone, la putada son las de Largo Plazo porque en caso de haberse dejado alguna no se puede retroceder a las otras paradas del río y habremos de jodernos hasta el final. Mínimo deberíamos tener: Un país bajo llave 5/6, La figura de la serpiente 3/3, Una silueta distante 2/4.

ALDEA DE LOS OVOVOLAHOS

Es noche cerrada cuando nos detenemos en el pequeño muelle debido a que una empalizada bloquea el río. Observamos si hay algún mensaje en la radio y desembarcamos. Andamos hacia la empalizada con intención de accionar la palanca junto a ella y levantarla. Pero nos muerde una serpiente venenosa, caemos. En medio del dolor y sopor se acercará una mujer que saca el huevo de la nave, luego vuelve, es idéntica a Yekoumani, no puede ser ella, es imposible.


Nos arrastra a una choza, la vemos interactuar con el huevo al tiempo que nos hace tomar alguna medicina. Al día siguiente despertamos dando gracias por estar con vida, no hay rastro de la mujer. Vemos el huevo colocado sobre una base de piedra con un embudo clavado en la parte superior. En el suelo, ante el huevo, vemos tres palabras escritas y un papel con cada una, debemos examinarlos todos. Parece una especie de prueba que debemos superar buscando tres cosas. 


Revisamos el Diario de Valembois, el Manka es un fruto, el Locoulo es un insecto, Chico es la hierba de las mil cabezuelas. Por encima del huevo en una cuerda cuelgan hierbas, de la esquina derecha cogemos unas flores secas. Salimos de la choza escuchamos el eco de una risa sin ver a nadie. Estamos en medio del poblado claramente abandonado y este hace círculo, iré registrando el resto de chozas en sentido de izquierda a derecha para llevar cierto orden. Entre la choza que estamos y la que está al lado hay un dibujo sobre un banco, lo miramos. 


En la siguiente choza examinamos el sombrero por encima de la estantería de las piedras de moler viendo las iniciales A.V., perteneció a Valembois. Examinamos los dibujos de la pizarra. De la mesa en la zona derecha miramos los papeles, son varios diagramas interesantes de artilugios. De esa mesa abrimos el cajón, sacamos un paquete, contiene una nota del guía Luis Ángel y el disquete n.º 5. En el estante inferior junto a la mesa hay una nota y bajo el camastro una carta de despedida


Si bien hay otra puerta de salida de la choza, esta nos lleva fuera de la empalizada del poblado, por ahí iré cuando haya acabado con el propio interior del poblado. Entramos en la siguiente choza de la izquierda, dentro hay una enorme máquina rudimentaria, si examinamos la especie de “piel” clavada en un letrero sabremos que se trata de una trituradora. Lo recordaremos porque para superar la prueba del huevo más adelante la haremos servir. 


En un rincón, en el suelo, visualizamos un pequeño altar con velas y un papel con un dibujo que miraremos de alguien que describen como la libertadora. La siguiente choza está tapiada con unos tablones pero igualmente debemos acercarnos porque en ese punto hay un esqueleto al que echamos un vistazo. Pasamos al gran espacio contiguo de la derecha que parece ser una zona comunal con hamacas. En esta zona giramos la vista a la derecha, en el poste más cercano hay un cartel pegado, lo miramos. 


Al fondo y por detrás de este poste andamos hacia lo que parece un cubo o cesta tirado en el suelo, ahí dentro localizamos una cucaracha roja locoulo, miramos el póster de la pared. Dejamos la zona comunal y pasamos a la siguiente choza en donde vemos otra gran máquina rudimentaria. Por el esquema de la piel del letrero sabremos que es una desgranadora. Bien, ahora sólo queda mirar el gran poste central en medio del patio del poblado, realmente no es necesario, únicamente entendemos que toda la maquinaria aquí funciona a través de este y ahora mismo está detenido. 


Volvemos a la choza donde encontramos el disquete y vimos los esquemas para salir por esa otra puerta del frente que antes ignoramos. Una vez la hemos cruzado miramos hacia ella para ver un papel pegado en la empalizada, lo examinamos, es un aviso de decreto agrícola. A continuación iremos por el camino hacia la roca para meternos por un corto túnel a una enorme cueva. Nada más entrar giramos la vista a una mesa a nuestra izquierda repleta de flores


Las examinamos, entre ellas cogeremos la llamada flor chico, para saber cuál es consultaremos el Diario de Valembois. Avanzamos hacia adelante, a nuestra derecha vemos una laguna, una pasarela y una rara estructura con maderas y engranajes. Seguimos la pasarela quedando ante un timón, lo accionaremos bajando un puente creando un atajo que lleva al otro lado de la cascada al muelle donde tenemos el hidraflot. Atrás a la gruta y ascenderemos por la escalera de mano apoyada en la roca a una nueva área. 


Avanzamos hacia adelante quedando ante dos palmeras, al mirarlas comprobamos que producen los frutos manka que piden para la prueba del huevo. Tocamos el tronco de una de ellas agitándolo y haciendo caer el manka al suelo, lo recogemos. Giramos la vista a la izquierda a una pasarela al final de la cual hay un poste con un timón. Nos acercamos, lo giramos viendo como al frente se abre una barrera dejando pasar agua con lo que el molino empieza a funcionar e imaginamos que otras estructuras les llegará energía. 


Media vuelta, avanzamos recto una vez y giramos la vista a la izquierda. Nos acercamos al río, hay como un palo/polea que lo atraviesa y si tocamos el mango veremos una gruesa caña que deja caer agua. Ahora no sabemos de qué sirve esto, nos limitamos a recordarlo. Avanzamos una vez más, pasamos a la plataforma de la torre izquierda, en un poste hay una nota clavada con un cuchillo con unas instrucciones que leemos. Vamos recto por la plataforma, aunque parece que se acaba el camino con un precipicio debajo, si miramos el poste de la izquierda localizamos un mapa de viaje rápido


En el lado de la plataforma que da al río hay un mecanismo pero mejor no tocarlo porque todavía no pasará nada al usarlo. Para ir de nuevo abajo al muelle tenemos dos formas; en la propia pasarela hay una escalera que podemos desplegar, o bien, disponemos de un modo divertido que es la tirolina unos pasos más adelante, luego ya teniendo todo marcado en el mapa podemos usarlo directamente. Bien tenemos dos tareas por delante, completar la prueba del huevo y eliminar el problema de la empalizada que nos barra el paso. Primero el huevo.

Volvemos al poblado y entramos en la choza que está la máquina de la trituradora. Echaremos un vistazo al esquema de la piel del tablero para tener una idea de las instrucciones. Pulsamos en el poste de la izquierda que tiene dos discos de madera y dos palos (1) y accionamos la palanca poniendo en marcha la cinta transportadora. Ahora pulsamos en el cesto cónico arriba de los escalones en el extremo derecho de la máquina (2), metemos dentro el fruto y del disco bajo el cesto hay una palanca que debemos estirar todos hacia afuera para que el fruto vaya a la cinta. 


Finalmente examinamos el cubo tapado al final de la cinta (3), movemos la pequeña palanca junto al agujero, este se abre y recogeremos el cuenco con zumo de manka. Vayamos a la choza de la otra máquina, la desgranadora en donde extraeremos las semillas de la planta “chico”. Estudiamos el dibujo del letrero para saber el funcionamiento y procedamos. En la parte trasera (1) donde están esos maderos cóncavos sujetos a cuerdas situaremos la planta chico. El el poste de su derecha (2) giraremos la manivela. Ahora pasamos a la parte delantera de la máquina, giramos la vista a la izquierda a un poste (3) separado un metro de la máquina. 


Accionamos la palanca de ese poste, nos movemos ante la parte delantera de la máquina donde hay un disco y unos engranajes (4), accionamos la palanca y recogemos del cuenco las semillas. Regresamos a la choza donde está el huevo, pulsamos en el embudo e iremos metiendo dentro de este el zumo, el insecto y las semillas completando el ritual. Recuperamos el huevo, nos dirigimos al muelle, entramos en el hidraflot y dejamos el huevo en el soporte trasera. 


Ya que estamos en la nave nos sentamos a los controles, insertamos el nuevo disquete y seguimos las instrucciones para pasar a modo barco de manivela, movemos el botón deslizante izquierdo que indican, tras una revisión aparece un brazo a la derecha con una manivela. La nave está lista, ocupémonos de despejar el camino de la empalizada u otros obstáculos que nos impiden continuar. Salimos del hidraflot, andamos hacia la derecha de la pasarela hacia la cascada y de momento pasamos de la palanca de la serpiente. 


Al fondo de esta pasarela vemos una especie de vagoneta llena de agua, al accionar la palanca de su izquierda no se activa nada pero la animación señalará un mecanismo de engranajes un poco por detrás nuestro. Lo examinamos y movemos el palo del mecanismo hacia la derecha haciendo que los engranajes giren. Volvemos ante la vagoneta con agua y la vaciamos accionando su palanca. Acto seguido hemos de ir a la estructura de la torre de arriba, y vamos  a la plataforma de la nota del cuchillo. 


Andamos al fondo de la torre, vemos unas cuerdas, a nuestra derecha hay una palanca, depende de la posición en la que esté haremos subir la vagoneta de abajo que previamente vaciamos o de lo contrario no subirá. Una vez vacía, la haremos subir situando la palanca en posición izquierda. Cuando tengamos arriba la vagoneta volvemos a dejar la palanca en posición derecha para evitar que la vagoneta vaya abajo. Recordemos que antes de llegar a esa torre, sobre el río había ese palo atravesando con una manivela en una rueda


Nos acercamos a ella, en el zoom accionamos la rueda con el mango y una caña llenará la vagoneta con agua, esto hará que se eleve una barrera que da acceso al ascensor. Regresamos a la plataforma del muelle y nos acercamos a la palanca de la serpiente. Aunque el animal sigue ahí enganchado, superamos el miedo e intentamos tocar la palanca. Esta vez no atacará ya que el sonido de una flauta proveniente del poblado surca el aire y hace que la serpiente se marche. Accionamos la palanca levantando esta primera barrera. 


Si bien ya podríamos continuar viaje, únicamente tenemos este momento con todas las tareas hechas en la zona para regresar al interior del poblado a por un objeto que complementa una de las Investigaciones a Largo Plazo. Entramos a la aldea por el acceso principal desde el muelle, nos acercamos a los dos postes de la izquierda donde se ve unas piedras y una vasija, en el zoom, sobre las piedras, ahora hay una flauta que nos llevaremos. Como digo, ese instrumento únicamente se puede encontrar en este punto del juego. 


Volvemos al hidraflot y usaremos la manivela manual para avanzar un par de veces hacia el ascensor. Una vez ahí dejamos un momento los controles y miramos atrás de la nave, a la izquierda en el mecanismo de la roca, hay una palanca. Al accionarla ascenderemos al nivel superior. Por lo visto aquí arriba hay como un recorrido a tracción hecho con maderos y cañas al que nos hemos de enganchar. Giramos la vista atrás de la nave, a la izquierda hay una palanca. La accionamos, el sistema nos engancha, avanzamos y descansamos en la litera cuando lo indiquen.

Las Investigaciones a Largo Plazo deberían quedar: La mujer en el ritual 4/4, El rostro de la revolución 3/3.

MANGLAR DE AMERZONE 

Nos dirán que evitemos chocar, relax porque en realidad no podemos hacer acción alguna, es todo automático. Tras un complicado trayecto acabamos estrellados en el manglar y la nave totalmente destrozada. Afortunadamente al huevo no le ha ocurrido nada, lo recuperamos. Nos acercamos a la nave siniestrada, en el suelo clavado en el lodo está el machete y un billete de viaje empapado. Entramos al hidraflot a ver si podemos salvar algo. Vemos la luz verde de la radio, escuchamos la transmisión. 


A continuación registramos todos los cajones y armaritos. En caso de haber localizado en su momento la estatuilla de sirena en la Isla de los Caídos, nos la llevamos. En caso de no tenerla no os preocupéis, se trata simplemente de que salte un Logro y ver una curiosidad, pero quien desee el Logro el juego es tan cabrón que si no se pilla ahora e intentamos volver luego desde otro escenario del manglar, simplemente no te aparece. Apagamos los controles del hidraflot despidiéndonos de la máquina y salimos. Bien, prosigamos. 


Avanzamos hacia la choza y luego por el camino izquierdo pasando bajo un árbol muerto. Al final del camino no hay más que agua y una plataforma de madera con unos engranajes al tiempo que vemos unas cuerdas elevadas que se pierden en la lejanía. De los engranajes examinamos el de abajo, en el zoom extraemos una especie de palo con mango. Ahora examinamos el timón de arriba el cual giraremos y aparecerá una especie de balsa/jaula hasta nosotros. 


Entramos en la jaula, accionamos el timón del interior comenzando a desplazarnos por el agua hasta otra plataforma. Bajamos y avanzamos por el único camino que hay, pasamos por debajo del tronco y nos dirigimos hacia la cabaña del fondo. Subimos a la cabaña, de la mesa del frente examinamos el dibujo, de la mesa de la izquierda cogemos una bolsita de cuero de los ovovolahos y una botella de barro que al tener en primer plano sacaremos un papel enrollado del interior, es un folleto para la creación de un casino. 


Dejamos la cabaña, seguimos el camino cruzando por encima de un tronco sobre el agua y la presencia de caimanes no es que tranquilice mucho. Desde el pequeño islote vamos por la izquierda llegando a una especie de cementerio indígena cuyos cuerpos son depositados en literas altas y un enorme árbol en el centro. Una nube de mosquitos nos impide continuar, giramos la vista a la derecha y seguimos por ese camino, no el que cruzamos hace un momento, otro nuevo y pasamos por encima de un tronco hacia otra cabaña al fondo. 


Antes de subir a la cabaña, giramos la vista a la izquierda a un grupo de flores rojas denominadas orcochi, cogemos una. Subimos a la cabaña, de la mesa izquierda hay tres papeles alrededor de lo que parece una pequeña prensa manual. De los papeles uno contiene la receta de un repelente para mosquitos que se prepara con agua, la flor orcochi (es la roja que acabamos de recoger) y una flor poto-poto (consultar la forma en el Diario de Valembois). Otro de los papeles indica la presencia de varios tipos de flores de crecen cerca de la cabaña. 


El último papel es un texto que leeremos para una de las Investigaciones. Media vuelta, a nuestra espalda hay una estantería y algo parecido a un horno rudimentario. Encima de la estantería hay una planta que es hojas de zoula, 3 papeles con más recetas: una anti serpientes, un bálsamo calmante y una infusión de hierbas. De los estantes de dicha estantería y moviendo ambos paneles de un lado al otro, conseguiremos, un recipiente con vinagre de chico, una botella con aceite casero, un trozo de cera de abeja, una cuchara de madera, un cuenco con un asa para colgar y un pedernal.  


De acuerdo, aún no sé muy bien para qué necesito elaborar todas esas recetas pero habrá que ir a por ingredientes que no están dentro de la cabaña. Salimos de esta, ya abajo giramos la vista a la izquierda y vamos por ese camino. No es que haya nada ahí, simplemente nos servirá para cuando demos media vuelta poder ir por la parte de atrás de la cabaña en donde encontraremos la planta poto-poto. Si anteriormente la recogimos la flor roja orcochi, nos limitamos a volver arriba a la cabaña y procedamos a preparar el repelente. 


En la prensa de la mesa izquierda ponemos dentro las plantas orcochi, poto-poto y la zoula. Accionamos la palanca superior, luego accionamos la palanca del lateral derecho y recogemos el vaso lleno con savia de plantas. Ahora pasamos al horno, en la parte superior colgamos el cuenco, dentro echamos el aceite, la cera de abeja y vertemos la savia de plantas. En el hueco inferior del horno metemos el pase de prensa, usamos el pedernal en la piedra azul de la derecha encendiendo el fuego. 


Removemos los ingredientes del cuenco con la cuchara, tenemos repelente de insectos listo, lo tocamos para que el periodista se lo esparza por la piel. Regresamos a la entrada del cementerio, ahora no será problema pasar a través de los mosquitos. Avanzamos una vez por el lado derecho del gran árbol, giramos la vista al suelo a la derecha viendo un camastro vacío con manzanas tiradas, ahí hay una carta. Vista al frente y seguimos andando hasta una plataforma de madera con un poste al lado que parece tener un altavoz. 


En la parte inferior de ese poste sobresalen 3 varillas con grifos en los extremos, se trata de un puzzle. Según lo hemos aprendido hasta ahora si nos molestamos en leer toda la documentación, el lugar del ritual del huevo al que vamos se llega gracias a una especie de jirafas palmípedas que harán de montura. Por la presencia del altavoz deducimos que hemos de llamarlas con un sonido específico. Bien, si retrocedemos por donde vinimos, al inicio del cementerio hay un tótem con cabeza de jirafa


Memorizaremos la disposición de las varillas en ese tótem, volvemos al palo del altavoz y colocamos sus varillas exactamente como acabamos de ver. Acto seguido de los 3 agujeros del poste en el de abajo del todo colocaremos la bolsita de ovovolahos del inventario, por último pulsamos en el pitorro inferior a este agujero produciendo un sonido que atrae a las jirafas. Montamos en una, viajamos por el pantana hasta un gran árbol muerto con un muelle. Ascendemos por las varias plataformas y arriba del árbol vemos un largo puente colgante que se pierde en la niebla. Lo cruzamos.

EL VOLCÁN

Cuando llegamos a tierra firme giramos la vista a la derecha, hay un hidrodeslizador y el cadáver de un soldado. Miramos la nave, es un transporte presidencial. Junto al cadáver hay unos documentos tirados, son unas órdenes secretas. Subimos al hidrodeslizador, junto al pedal hay casquillos de bala, han sido disparados recientemente. Volvemos al camino y avanzamos tres veces, giramos la vista a la derecha al montículo de las escaleras y subimos. Vemos una roca tallada con un timón, falta uno de los pomos de madera. 


Dejamos esto y acabamos de llegar a la pirámide. Al inicio de esta hay una silla de ruedas y el cadáver de otro soldado. Ascendemos a lo alto de la pirámide, un cadáver más, debía ser enfermero o médico a juzgar con la bolsa de suministros médico, la bombona de oxígeno y muletas. Leemos la nota del suelo ante el oxígeno. ¿Pero qué cojones ha sucedido aquí? Entramos a la pirámide, apenas damos un par de pasos aparece el presidente apuntándonos con un arma. 


Nos suelta un largo discurso temiendo que cuando acabe nos meta un tiro en la cabeza visto el destino de los soldados. Sin embargo la suerte nos sonríe, el anciano dictador fallece. Nos aproximamos al muerto, cogemos las medallas de su pecho. Giramos la vista a la izquierda, examinamos esa extraña fuente de piedra, de ahí cogemos un cetro ceremonial de madera. En el zoom del objeto giramos la cabeza haciendo emergen un tornillo por debajo. Ahora, si portamos encima la estatuilla antigua con forma de sirena es hora de usarla. 


En el hueco redondo superior de la fuente colocamos la estatuilla, salta un Logro, luego giramos el timón de la base y como simple curiosidad se apartará el bloque de piedra de la ventana pudiendo contemplar las vistas. Salimos de la pirámide, volvemos a esas escaleras del camino con un bloque de piedra y un timón. En el agujero superior del timón colocaremos el cetro ceremonial. Giramos el timón, se aprecia brevemente que ha pasado algo en mitad de la pirámide. Regresamos allí, a mitad de la escalera notamos que se ha abierto una puerta. 


Entramos, en este lugar se halla el ala delta con el que viajaremos a nuestro último destino: el volcán. Claro que, como siempre, tocará realizar varias acciones antes de ponernos en marcha.  Aunque al entrar quedamos ante unos escalones de madera que conducen al ala delta, hasta no estar todo preparado no es necesario subir ahí. Giramos la vista a la derecha y avanzamos a ese rincón, miramos al canalón pegado al muro y debemos extraer totalmente (3 veces) el madero con un asa desbloqueando unas compuertas que permiten la entrada de aire. 


Hecho esto avanzamos por este lado hacia adelante una vez, giramos la vista a la derecha, hay un tapiz y un par de estanterías con cestos de mimbre. Nos acercamos a verlos, buscaremos en estos un molde para una llave, un molde para un engranaje y un molde para un anillo. La ubicación de los moldes puede ser aleatorio, así que moveremos/sacaremos todos los cestos hasta encontrarlos. Dejamos esta zona y continuamos al fondo al final de la rampa. Ahí vemos un mecanismo compuesto por una palanca y unos engranajes en el suelo.


Examinamos los engranajes, cogemos el engranaje desgastado suelto. Avanzamos al fondo por el lado contrario al que hemos venido un par de veces, giramos la vista a la derecha, veremos una losa de piedra decorada con un panel de botones deslizantes, por ahora ese puzzle lo ignoramos y seguimos una vez más hacia el horno. Aquí crearemos 3 objetos con los moldes, únicamente se puede crear uno cada vez ya que para el siguiente tendremos que fundir el anterior. El funcionamiento del horno es el siguiente: 


- En el suelo bajo el canalón colocamos el molde de la llave.
- Del poste de la izquierda accionamos la manivela del mecanismo, una pequeña olla se situará por encima del molde. Dentro de la olla metemos las medallas del dictador, es el material que usaremos para fundir.
- Accionamos de nuevo la manivela del poste, la olla se introduce en el horno y el metal fundido se derrama en el molde. Pulsamos en el molde para coger la llave, sacamos el propio molde de ahí. 

Dejamos un momento la vista del horno para ir a la losa decorada con un panel de botones deslizantes que vimos hace un instante. En el zoom del panel usamos la llave en la flecha que apunta hacia abajo, giramos la llave, aparece un mango por el lado izquierdo. Pulsamos en el mango y lo arrastramos a la posición de arriba. Ahora en los botones deslizantes, de izquierda a derecha, los ponemos en las posiciones: arriba, arriba, centro, centro, abajo y giramos la llave. Se abren el acceso para la salida de la pirámide con la nave. 


Recuperamos la llave, volvemos al horno, ponemos el molde del engranaje, realizamos los pasos anteriores aunque el material a fundir será la propia llave, recogemos el engranaje nuevo y sacamos el molde. Vamos al inicio de la rampa, colocamos el engranaje con los otros del suelo, salimos de su zoom y accionamos la palanca de la izquierda. La rampa se pone en posición de despegue. Si bien podríamos marcharnos ahora mismo, por un guiño y logro realmente bueno, recuperamos el engranaje que acabamos de poner y volvemos al horno. 


Aquí repetimos como antes los pasos pero usando el molde del anillo y el engranaje como material a fundir y nos llevaremos el anillo cuya descripción da una pista de a qué se refieren. Ahora da igual dejar el molde, no lo necesitamos. Subimos por la escalera a donde está el ala delta, nos montamos en ella, en el zoom extraemos los dos palos que hacen de freno para las ruedas. Rezamos al tiempo que nos cagamos patas abajo por el viajecito que nos espera. Las vistas desde el aire son preciosas, excepto por el pensamiento de ¿cómo cojones volveremos a casa? 


El aterrizaje no es lo que se dice precisamente suave. Examinamos los restos del ala delta y recuperamos el huevo. Giramos la vista a la izquierda, damos unos pasos quedando ante un lago de lava, la examinamos y en el anillo del inventario se revelan unos símbolos y el periodista lo lanza en lo que claramente es un guiño al Anillo Único del Señor de los Anillos y un Logro. Media vuelta e iremos recto al fondo. A nuestra derecha observamos un altar, lo examinamos y luego giramos la vista al esqueleto. 


Lo examinamos un par de veces, la primera nos quedamos con un pico ceremonial y un brazalete con decoración de jade en la segunda. Avanzamos por la izquierda del altar quedando ante unos raíles. Seguimos los raíles hacia la izquierda hasta el final de estos, allí examinamos un ave muerta y cogemos delante de esta una pluma negra deteriorada. Giramos un poco la vista a la izquierda, en la punta tocando al lago de lava se aprecia algo en el suelo. Nos acercamos, parece el mecanismo de un soporte, lo examinamos y tocamos girando el engranaje, para luego esto será útil. 


Seguimos las vías de tren hacia el lado contrario (derecha) viendo una cueva en la que nos metemos. Al salir de ella quedamos ante un trono de piedra con un cuenco encima. En ese cuenco ponemos el huevo, parece que hemos activado algo, volvemos a coger el huevo. Bajamos al cráter por la escalera que acaba de aparecer en el muro a nuestra izquierda, iremos al fondo siguiendo las vías a ese punto que vimos un mecanismo en el suelo. Ahora hay  un intrincado pilar con un soporte cóncavo encima. 


Dejamos ahí el huevo, usamos el pico ceremonial para romperlo observando maravillados el nacimiento de 3 aves blancas y nos relajamos viendo el final de la aventura. Tras los créditos en el menú tendremos acceso a los distintos capítulos para buscar objetos y datos con los que completar los apartados de Investigaciones que nos hayamos podido dejar. 


Guía realizada por Chuti. 


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