Mientras busca a Audrey, una joven desaparecida, Elijah Crow, investigador privado, descubre un complot siniestro dirigido contra los marginados de la sociedad. En algún lugar de la orilla, se ofrecen como sacrificios androides que anhelan convertirse en humanos. Lejos en el mar, una misteriosa torre alberga secretos que podrían desentrañar el tejido de la civilización.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Retro, cyberpunk, ciencia ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Linux, Mac
Lo mejor. Es corto, es lo único bueno que se me ocurre, han pegado un gran bajón desde el Twilight Oracle.
Lo peor. La trama no hay por donde cogerla, es rara de cojones, tirando al final directamente infumable porque parece que tengan prisa porque finalices el juego. Te dedicas a dar muchas vueltas sin realmente hacer casi nada. Puzzles que dejan que desear.
CONTROLES
Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. El puntero es siempre esa especie de flecha azul que cambia a rosa cuando se puede interactuar con algo o a bocadillo para hablar con otros personajes. Con la tecla ESC o el icono situado arriba izquierda de pantalla accedemos al Menú. Con la tecla TAB se muestran los puntos calientes. El juego tiene guardado manual.
Inventario. Se abre mediante el icono de la mochila, con el botón derecho soltamos objetos.
Mapa. El es icono del teléfono situado debajo de la bolsa del inventario. Las ubicaciones disponibles se marcarán en azul celeste.
Diálogos. No hay conversaciones como tales, todos son diálogos automáticos cuando hablamos con la gente.
RAMEN JOINT
Elijah está a punto de pillarse algo para comer cuando una mujer le intercepta pidiéndole que busque a su hija que lleva tres semanas desaparecida. En cuanto se va pulsamos en la máquina ATM que es una especie de cajero para sacar dinero aunque este no lo veremos en el inventario, solo lo “tenemos” y ya. Hablamos con la dependienta del puesto de comida, compramos un plato de ramen pero cerveza no podrá ser porque la última se la llevó el cliente que está sentado que, por supuesto, no piensa darnos.
En el inventario tenemos uno guantes calentadores, los usamos en la botella de cerveza, al estar caliente no la querrá y podremos quedárnosla. Abrimos el mapa y vamos a otra ubicación.
BASKETBALL COURT
Miramos el altavoz subwoofer del suelo, lo cogemos. Hablamos coon Carson, dirá tener la boca demasiado seca para hablar, le ofrecemos al cerveza y le sonsacamos lo que sabe de Audrey.
COMIC BOOK SHOP
Hablamos con la dependienta, claro que conoce a Audrey, suele alquilar algo nuevo cada fin de semana. No piensa decirnos el qué porque no es de nuestra incumbencia, sin embargo al medio segundo cambia de parecer si superamos una prueba. Describirá 5 cómics y debemos averiguar por las portadas y títulos de los expuestos en el mueble cuales son. La respuesta, en orden, es:
Primero - Zombie Widow
Segundo - Cybernetic Undead
Tercero - Mammoth Ogres of the Red Moon
Cuarto - The Genesis Gem
Quinto - The Atlantian Pyramid
La chica revisa el ordenador, le extraña porque el historial de Audrey ha sido limpiado, solo aparece lo último que se llevó, el Worlds Out of Time. Cogemos ese cómics del mueble, lo revisamos y vemos una nota garabateada a mano por la propia Audrey. La dependienta no dejará que nos llevemos el cómic, así que le echaremos una foto con la cámara del inventario.
SHORE
Recogemos el imán del suelo y hablamos con la mujer de nombre Cheryl. Al mostrarle la foto de Audrey dice algo raro como que mucha gente la busca y todos tienen su foto, parece que todos divaguen cosa mala en el juego, o que no tenían ni puta idea a la hora de escribir la historia. Le enseñamos el cómic y le decimos que la chica está desaparecida. Va a contarnos algo cuando alguien le pega un tiro y antes de morir dice que encontremos a Raven.
JACKSON TOWER
Automáticamente aparecemos en la azotea de este edificio para hablar con Scarlett. Conocía a Cheryl, era una vecina, y sobre Raven dirá que son los androides perseguidos por querer ser humanos. Registramos la caja de herramientas del suelo, sacamos de ahí un cortador láser. Miramos el ventilador, usamos ahí el imán logrando limpiarlo de arena y que funcione.
PIZZERIA
Hablamos con el dueño Connolly, no sabe nada de la chica, solo que le volvía loco con esos mensajes secretos que metía en la máquina cuando ordenaba su pizza. Pulsamos en la consola de la izquierda, nos aparece uno de esos mensajes codificados pero para saberlo primero hay que responder a 4 preguntas sobre colores. Las respuestas, en orden, son: azul, verde, negro y marrón. Introducida la secuencia correcta leemos los mensajes
-“They might be on to us, Jackal”
- “Meet me at our cave on the shore, south of the tower”
Pulsamos otra vez en la consola para llevarnos un trozo de pizza.
SHORE
Andamos hacia la derecha llegando a lo que sería la entrada de una cueva pero está bloqueada por un bloque de arena. Recogemos el grabador de audio tirado en el suelo y usamos en la entrada de la cueva el altavoz subwoofer cuya vibración eliminará el obstáculo. Entramos a la cueva, lo primero que vemos es alguien atado a una plataforma de piedra con un boquete en el estómago. No es una persona, es un androide.
Al examinarlo comprobamos que aún tiene algo de vida y suelta que su último mensaje es para ti, Brielle. Una vez deja de funcionar, usamos el cortador láser en el androide para sacar una especie de estuche redondo en cuyo interior se encuentra el chip. Combinamos el estuche con el imán sacando el chip. Echamos un vistazo a las marcas azules del suelo cerca de la salida. Dejamos la cueva.
CYBERNETICS LAB
Hablamos con Carter, cogemos de su mesa un bote de laxante y le damos el chip. Dirá que es tipo militar y lo convertirá en una especie de dispositivo telescópico de gran alcance. El objeto que no pasa al inventario.
JACKSON TOWER
En el edificio del frente, aparte de vallas publicitarias, en una esquina se ve un tablero digital azul celeste, lo examinamos y gracias a la visión telescópica nueva Elijah leerá un número de teléfono al cual llamará acto seguido. Responde una voz soltando algo que no entendemos, al notar que somos un desconocido advertirá que somos hombre muerto y cuelga. Cuanta amabilidad oye.
LAUNDROMAT
Acudimos a la lavandería, hablamos con el tipo sentado, Icarus. Entramos a la lavandería, cogemos el paquete de detergente y aparece un tipo llamado Eagle diciendo que tenemos 5 segundos para darle un motivo de no meternos una bala en el cerebro. Joder, no se va con ostias, como te pones por un puto paquete de detergente. Resulta que es el tipo que respondió antes al teléfono, es un Raven, o sea un androide, conoce a Jackal y Brielle. Jackal está muerto, es el androide de la cueva. Sugiere que busquemos a Brielle.
RAMENT JOINT
Nos metemos por el callejón al que se va recto arriba. Vemos un grupo de tipos admirando el baile de la striper a través de un cristal. Intentamos acercarnos a Brielle pero el matón lo impide. Miramos al perro, tiene algo en su boca, le damos el trozo de pizza y nos quedamos con el objeto que es una especie de juguete con botones y dibujos. Nos libraremos del matón combinando en el inventario el ramen con el laxante y se lo ofrecemos. En cuanto se vaya a cagar hablamos con Brielle que dirá de encontrarnos en otra calle en cinco minutos.
De forma automática aparecemos ante el mercado de pescado y allí hablamos con ella. Cuenta que Audry buscaba la forma de entrar en la Torre Berwyn, comentó algo que tenía que hacer algo con su padre, algo que era lo correcto. Brielle se vuelve a su trabajo, nosotros ya que estamos aquí hablaremos con el robot, probamos coger el bote de pintura del suelo pero no nos dejará y también hablamos con el pescador.
JACKSON TOWER
Informamos a Scarlett de lo averiguado hasta ahora. Estamos por dejar el caso ya que Elijah eso de acercarse a la Torre Berwyn como que no le convence en absoluto dando el caso por finalizado.
RAMEN JOINT
Venimos aquí en busca de comida pero antes de poder comprar nada recibimos una llamada del androide Eagle, quiere vernos de inmediato.
LAUNDROMAT
Entramos a la lavandería, Eagle tiene información nueva sobre Jackal y Audrey. Nos dará un dispositivo de camuflaje para evitar el radar de la Torre Berwyn si navegamos hasta allí. Elijah se cuenta que ha dejado el caso pero algo de lo que responde el androide hará al investigador cambiar de idea. Pero antes de ir a la playa necesitaremos conseguir el bote de pintura azul.
BASKETBALL COURT
Examinamos la televisión del suelo, cambiamos el canal al de Naturaleza y usamos el grabador de sonidos del inventario en el aparato para grabar los pájaros del reportaje.
RAMEN JOINT
Pasamos al callejón y de ahí iremos por la calle de arriba para salir al mercado de pescado. Damos la grabación al robot quien recupera a su ave y nos dejará llevarnos el cubo de pintura azul.
SHORE
Usamos la pintura en la barca del agua, ahora con ese color será más difícil que nos detecten. Aún así al probar de subir a la embarcación Elijah dirá que hay que averiguar la frecuencia correcta del radar para evitar con seguridad ser detectados. Vamos por la derecha a la cueva, volvemos a mirar los dibujos azules del suelo, está muy sucio para distinguir nada por tanto usaremos el paquete de detergente y volvemos a mirar los dibujos. Ahora se distinguen unos números, Elijah los memorizará. Vamos a la playa y usamos la barca.
BERWYN TOWER
Examinamos la caja del suelo junto a la rueda, de ahí sacamos una linterna potente, una garrafa con salmuera y también hay una nota con una contraseña que Elijah memoriza. Examinamos la consola, introducimos automáticamente la contraseña pero el puto trasto tiene otro nivel adicional de seguridad. Nos plantean un puzzle en el que hay que colocar los cuadrados azules sobre los verdes ayudándonos con el rojo cuando sea necesario ya que las piezas al moverlas recorren todo el espacio.
En caso que sudemos mucho de hacer el puzzle, simplemente esperamos unos minutos hasta que aparezca la opción de saltarlo. Algo se activa, ni puta idea de qué se trata, pero no suena bien. Escuchamos una voz femenina ofendida, es Audrey, al menos sabemos que está viva. Dirá que lo hemos jodido todo y que hay que largarse de aquí cagando leches, no sin antes recuperar un cristal de memoria que está bajo el puto calamar gigante. Usamos la linterna en el bicho, recuperamos el cristal y nos largamos.
JACKSON TOWER
Pedimos a la chica que nos explique de que va toda estar mierda en la que se ha metido. Empieza a enrollarse sobre lo que pasa en la Prisión Roark, sinceramente, la historia la han planteado como una puta mierda porque no sé a qué coño viene todo esto y están metiendo cosas con calzador. En cualquier caso, le echaremos una mano a Audrey trayéndole lo que pida.
PEARTREE TOWER
Examinamos la tubería de aire, sacamos una cajita.
JACKSON TOWER
Entregamos la cajita a Audrey.
ANDROID SCRAPYARD
Vemos como caen partes de androides en una especie de cuba. En un momento dado caerá una cabeza pero no logramos alcanzarla.
RAMEN JOINT
Vamos un momento al mercado de pescado, damos al pescador la garrafa de salmuera a cambio de un rascador.
ANDROID SCRAPYARD
Regresamos aquí, de nuevo esperamos ver caer la cabeza y la cogemos con el rascador.
CYBERNETIC LAB
Entregamos la cabeza a Carter, le extraerá un chip telepático, un chip de sueños y también nos dará una pistola de vacío. Y también tengo una bolsa azul que no tengo ni puta idea de dónde salió, imagino que la pescamos con la cabeza esa.
PEARTREE TOWER
Combinamos la pistola con la bolsa azul y la usamos en la tubería de aire capturando el picante olor.
LAUNDROMAT
Hablamos con Icarus, luego le damos la bolsa con el olor y a continuación el chip de sueño. Entramos gracias a sus gafas a dicho sueño pero a los pocos segundos se ven unas graves interferencias que casi me dejan ciega, me cago en sus muertos. Dejamos el sueño por esa especie de altavoz azul de la derecha que emite vibraciones.
CYBERNETIC LABS
Damos el chip del sueño a Carter para que lo repare.
LAUNDROMAT
Usamos el chip otra vez en Icarus, entramos al sueño, esta vez veremos a una mujer quien dice ser un hada. También dice que tenemos un secreto, que se lo mostremos. Vale colega, mostrar el qué joder, más críptico no se puede ser. Y lo que hemos de hacer está pensado con el culo. Comenzamos entregando al hada el chip telepático, dirá que está sellado, puede acceder a este si antes aceptamos jugar a algo. Recitará una serie de frases y supuestamente nosotros hemos de saber a qué se refiere.
Por las descripciones se trata de los elementos que tenemos por el escenario, pero si los pulsamos no ocurre nada. Resulta que hemos de seleccionar la cajita de juguete del inventario y mediante los botones superiores poner en orden de izquierda a derecha: waterfall, clouds, rocks, river, waterfall. Confirmamos la elección y al salir del zoom no vemos que ocurra nada, eso es porque debemos pulsar en el chip que está flotando en el aire. Salimos del sueño.
JACKSON TOWER
Damos el chip a Audrey, hablamos, dice tener todo lo que necesita y nos entrega dos dispositivos, un neural turner key y un neural turner. Nos da la dirección de donde vive, queremos cercionarnos que Scarlett está bien.
21 OAKHURST STREET
Miramos el papel del suelo, imagino que es un guiño. Llamaos a la puerta del edificio pero aparece Eagle apuntándonos con un arma, el muy hijoputa es un traidor. En el inventario combinamos el neural turner key con el neural turner, nos hacen resolver un puzzle en plan conectar piezas para crear un camino a base de pulsar en las flechas de la parte inferior de la cuadrícula.
Al acabar usamos el neural turner en Eagle y lo neutralizamos. Pulsamos de nuevo en la puerta del edificio, sabiendo que Scarlett solo duerme volveremos con Audrey.
JACKSON TOWER
Hablamos con Audrey, automáticamente nos saltan de escenario a la playa.
SHORE
Ya hace rato que parece que nos den prisa por acabar el juego entre que se comen historia. Hablamos con la chica, registramos una bolsa lila en el suelo de la que sacamos unas bayas. Andamos pantalla abajo, en un tubo en el agua vemos un anillo que Audrey necesita pero no llegamos a alcanzarlo. Justo al venir hemos visto un pájaro salir volando, retrocedemos a la pantalla anterior y volvemos de nuevo aquí viendo ese pájaro pero esta vez se quedará sobre la roca.
Damos las bayas al pájaro, vendrá a comerlas dejando caer un palo, lo recogemos del suelo y lo usamos para alcanzar el anillo del tubo. Regresamos con Audrey, le damos el anillo y también el neural turner, la playa se transforma, tengo claro que se fumaron algo muy potente porque no hay por donde pillar esta mierda de historia. Tras la conversación pulsamos en el hipopótamo, luego el flamenco, pulsamos en pantalla y el juego finaliza al tiempo que nos quedamos con cara de WTF mientras pasan los créditos.
Guía realizada por Chuti.