martes, 12 de marzo de 2019

RAINSWEPT

El detective Michael Anderson es enviado al pueblo de Pineview a investigar la muerte de una pareja. Su presencia no es bien recibida por las autoridades locales quienes creen tener resuelto el caso. El detective no se conforma con eso, perseverará en descubrir la verdad al precio que sea. A medida que investiga salen a la luz historias con mucha carga emocional, almas torturadas, y pérdidas personales. Incluidas las suyas propias.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Detective, Drama, Psicológico
Perspectiva: 3ª persona, ratón y teclado
Idioma: Sin voces, textos en inglés (otros idiomas a la espera sin fecha fija)
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Encantadores gráficos estilizados pintados a mano, paisajes, colores, iluminación y cinemáticas. Bella banda sonora. Buen argumento dramático.

Lo peor. Tarda en cargar al inicio. En exceso lineal con poco margen de acción. A veces los textos hacen un salto raro. Algunos bugs.

CONTROLES

Jugabilidad. Movimiento de escenario tipo scroll. Tenemos todos los controles del interfaz en las opciones del Menú. Cuando pulsamos sobre un personaje u objeto aparecen los iconos de acciones disponibles. Solo podemos interactuar con algo/alguien si estamos delante y se hace visible una lupa. Disponemos solo de unas 4 ranuras para guardar partida.

Inventario. No hay. Cuando cogemos un objeto lo usamos directamente mediante el icono de la mochila que aparece en el círculo de los demás iconos de acción.

Diálogos. En forma de frases. Por regla general los haremos todos a excepción de ciertas ocasiones en las que la elección afectará al destino de uno de los personajes u obtener dos finales. Todos los textos los pasamos nosotros pulsando con el botón izquierdo del ratón.

Diario. Se abre/cierra con la tecla TAB. A éste pasará cualquier información relevante que descubramos y las declaraciones y coartadas de cualquiera con el que hablemos.

Mapa. Lo abrimos/cerramos con la letra M. El mapa muestra Pineview, las calles y edificios que lo componen. Pero no sirve para desplazarse desgraciadamente, simplemente es visual. En las aceras hay postes con letreros que tienen el nombre de la calle, si aparece el icono de la lupa, pulsamos pudiendo “usarlo” para ir hacia esa dirección.

Bugs. Algunos bugs, ya sea porque no deja seleccionar frases o bien no aparecen los iconos de la lupa para interactuar. Por regla general se soluciona guardando y volviendo a cargar la misma partida desde el Menú. En caso de las frases recordemos que también pueden seleccionarse por los números de nuestro teclado. Hay otros bugs gráficos que solo pueden calificarse de curiosos, como ver volar un coche o desplazarse la gente como si flotara.

LUNES, 7 DE OCTUBRE 1996

Viajamos por un caso hacia el pueblo de Pineview donde la lluvia no arrecia nunca. Andamos a la derecha. Leamos siempre lo que diga la gente de paso para enterarnos de los chismorreos y luego prestamos atención a la conversación entre el agente y la anciana acompañada por su nieto. El policía nos dirá que el Sheriff nos espera en el interior de la casa donde ha sucedido las muertes. Examinamos la ventana abierta y entramos. Nos acercamos al Sheriff, y por motivos desconocidos, sufrimos algún tipo de ataque por el que encima seremos mal mirados.


Hablamos primero con el Sheriff Harris quien nos presenta al Oficial Watts. Desde el primer instante es evidente la animaversación de ambos. Aprecian el detalle del departamento por enviarnos pero oye, era innecesario, el caso está muy claro y queda solo cerrarlo. Podemos escoger cómo responder y comportarnos ante los demás cosa que afectará a la información o trato que recibamos. Por tanto es mejor optar por las frases diplomáticas y/o poco intrusivas. Del mismo modo, en ocasiones es mejor guardar silencio. Eso ya, es personal de cada uno.

En caso de que haya una escena cuya actuación sea realmente remarcable, se hará saber. Bien, la identidad de las víctimas es una pareja formada por Christopher y Diane. Los policías están convencidos que el hombre mató a la mujer disparándole en el estómago y tras eso se suicidó volándose la cabeza. Fin de la historia, fácil dicen. Ya que nos molestamos en venir, al menos sonsaquemos todos los detalles posibles. No hubo ningún intruso porque la ventana estaba cerrada ni hay signos de lucha.


La hora de la muerte se produjo, según el disparo oído por un vecino, a la 00:15 horas. El arma utilizada es una pistola del calibre 38. Sin embargo tal historia ya tiene fallos, si se oyó un solo disparo… ¿cómo hay dos muertos por la misma arma?. Aún así el Sheriff y Watts se reafirman en su versión, la pareja ya tenia una “reputación”, y nuestra presencia solo “complica las cosas”. Ajá… mejor callarse porque no estamos en nuestro territorio, aunque ya adivinamos un caso complicado y no precisamente por los muertos.

Antes que el detective se le ocurra mandar a tomar por saco al borde de Watts, el Sheriff nos presenta a la Oficial Blunt, quien nos acompañará como asistente. Insisten, otra vez, cerremos el suceso rapidito que el festival anual se acerca y no es cuestión de perder el tiempo en “nimiedades”. Con tal comienzo, no nos faltan ganas de darnos con un canto en los dientes. Examinamos todo el escenario. Hasta que no lo hagamos será imposible abandonar la casa. Examinamos el cadáver de Diana, su disparo fue a quemarropa.


Examinamos la parte inferior, a ras de suelo, del mueble del horno. Chris escribió un nombre. Examinamos la pistola, es vieja, de 6 balas, 3 fueron disparadas recientemente. Examinamos a Chris. Nos preguntaremos por los resultados de huellas y Blunt responde que estarán listos en un par de días. A Watts le falta tiempo para intervenir, nos preguntamos si siempre es así de desagradable el tipo o es que le están molestando las ladillas. Examinamos la mano del muerto, la silla tumbada.

Abrimos el cajón del mueble bajo la ventana, hay una caja de munición. Examinamos el vino de la mesa, nadie bebió de la copa. Examinamos la mancha de la mesa y luego 3 gotas cerca del arma que parecen fuera de lugar. Una vez hemos mirado todo y la información ha pasado al Diario, hablamos con el Oficial Watts con quien saldremos a interrogar al vecino. No vio a nadie en los alrededores, insiste en un solo disparo, las víctimas no tenían casi trato con nadie excepto Jack.


Parecían felices al principio, luego empezaron las peleas. Intentemos no cabrearnos en exceso con Watts cuando abra la bocaza. Hemos finalizado aquí, Blunt nos llevará al hotel mientras informa que los resultados de las autopsias estarán listas pasado mañana. Aprovechamos en preguntarle por las víctimas, no les conocía realmente, solo sabe lo que dicen los rumores. De repente aparece en medio de la carretera una mujer y tenemos un accidente. Remolcados a un garaje, tenemos serias dudas de si lo visto era real.

Hablamos con Blunt, examinamos nuestro coche, hablamos con Jack, el mecánico, de todo. Pide le pasemos su llave inglesa roja de su caja de herramientas. Andamos hacia la derecha, examinamos el coche rojo e intentamos abrir la caja de herramientas pero está cerrada con llave. Se lo decimos a Jack, andamos a la izquierda y rebuscamos junto a la pala y la lata de alquitrán. Vamos a la caja de herramientas, pulsamos y seleccionamos el icono de la mochila, cuya función es usar los objetos que cogemos.


Le llevamos la llave inglesa roja a Jack y hablamos con él de todo intentando sonsacar información. De paso es esencial establecer las coartadas de la gente que entrevistemos para hallar posibles sospechosos. Oh si, estuvo en un pub a las afueras del pueblo esa noche. Hablamos con Blunt y nos llevan al pueblo dejándonos en Main Street. Nuestra compañera piensa que es buena idea tener una charla con el Padre Smith puesto que conoce a todos en el pueblo.

De paso nos dará un mapa y se nos añade la sección de cumplir tareas las cuales consultaremos con la tecla N. Una buena estrategia es hablar siempre, sobre todo cada nuevo día, con cualquier persona con la que nos encontremos. Sacaremos información, jugosos rumores, e incluso ayudaremos a algunos con sus propias cosas. Andamos hacia la derecha, examinamos la pizarra del bar y hablamos con el tipo sentado dueño del local. Su nombre es Mark, y el otro apoyado en la pared unos pasos más allá es su hermano Allan.


De lo que cuenta nos llama la atención que Chris, la víctima, tenía en marcha el proyecto de construir un hotel pero que no paraban de ponerle pegas, pequeños sabotajes, y frenar el posible negocio. Continuamos avanzando, en la panadería hablamos con GranPa, un hombre de bastante carácter y coladito hasta los huesos por Mrs. Brown. Luego intentamos charlar con ella pero dice estar muy ocupada al igual que su nieto. Seguimos por la derecha y subimos la colina hacia la Iglesia St. Madeline.

Hablamos con el Padre Smith de las víctimas, su relación, el proyecto del hotel. Hablando de eso, ya es de noche y hora de retirarse a descansar. Bajamos al inicio de la Main St donde buscamos el poste con el letrero de Overlock Rd. Pulsamos y usamos (con el icono mano) el letrero bajando por esa calle y llegaremos al final al hotel donde nos hospedamos. En el exterior del edificio saludamos a Mary Patterson, dueña del negocio junto a su esposo. Entramos al hotel apareciendo directamente en la habitación.


En este lugar el ritual será siempre prácticamente el mismo. Usamos el baño, pulsamos en la cómoda para ponernos el pijama. Veremos que el detective dispone de varios conjuntos por los cuales decidirnos a poner cada día. Ya con el pijama, apagamos la luz por el interruptor de la pared y nos metemos en la cama. Michael tiene un extraño sueño, una pesadilla para ser exactos. Avanzamos al final del túnel, nos dejamos caer y miramos la puerta. Cuando el detective pierda los nervios y lo pidan, pulsamos repetidamente la letra E del teclado para despertarnos.

Pero no estamos totalmente bien, no podemos movernos en absoluto. Probamos mover varias partes y… ¡¿Pero qué…?! Un fantasma flota por encima de nuestro cuerpo, desconocemos de qué narices habla, casi nos invita a unirnos a ella ¿se refiere a morir?.


MARTES, 8 DE OCTUBRE DE 1996

Pulsamos en la cómoda y nos vestimos con el conjunto que nos venga en gana. Si alguno no fuera el apropiado el detective lo hará saber. Salimos por la puerta apareciendo directamente en la cafetería de Mark. El procedimiento aquí será siempre el mismo, decirle a Blunt que nos apetece más café, levantarnos, hablar con el cliente estirado sobre su mesa, pedir café a Mark, cogerlo de la barra, volver con Blunt, hablar del caso y decidir nuestro siguiente movimiento. Revisar la escena del crimen más a fondo podría aportar datos.


Salimos a la calle, vemos a Allan, hablamos con él. Como coartada explica haber estado en compañía de un tal Lenny. Acto seguido hablamos con GrandPa quien sigue con sus intentos de ligarse a Mrs. Brown. Hablamos también con ella, cuida de su nieto Johnny desde que perdió a sus padres y el día de las muertes ambos estaban juntos en casa. Bien, para ir a la escena del crimen hemos de ir al final de la Aspen St. Consultamos el mapa y comprobar la ruta. Hay dos maneras de llegar.

En Main St., entre la librería Pineview Books y la cafetería de Mark, hay un poste con el letrero Aspen St, son unas escaleras a modo de atajo que llevan directamente a esa calle. Por otro lado tenemos el camino largo. Ese sería ir todo a la derecha de Main St, bajar por Overbook Rd como si fuéramos al hotel, y antes de llegar tomar por el poste de Central St. A partir de ahí todo recto hasta el final hacia la izquierda. Recordemos mientras vamos, hablar con cualquiera que el juego permita, como el tipo ante la barbería o el chico skate.


Ya en el dormitorio de casa de las víctimas, examinamos la foto, la mesita de noche izquierda de donde sacamos un Diario, revistas de viajes. En uno de los folletos hay una anotación a mano de Chris para Diane.  La mesita derecha es la de Chris y está cerrada con llave. Examinamos la foto cerca de la ventana, en ésta aparece otra persona con la pareja. Registramos la papelera, miramos las notas de la pizarra probablemente de Chris. Examinamos otra vez el cuadro sobre la cama localizando la llave de la mesita.

La usamos sacando un montón de papeles y cartas. Una de ellas es de Chris para un tal Brad pero no llegó a ser enviada nunca. La escena cambia y estamos en el pasado reviviendo un recuerdo de la vida de Chris y Diana. De vez en cuando, según lo que descubramos, tendremos este tipo de retrocesos en los que manejaremos a Chris y veremos de primera mano cómo eran esos dos y qué tipo de relación mantenían. Bien pues, esto es algún tipo de fiesta o local nocturno.


Andamos todo a la izquierda, salimos por la puerta y continuamos hacia el final de la valla. Al poco se nos une una chica, Diane, hablamos descubriendo cómo se conocieron. Al dejar el recuerdo, el detective sufre una crisis similar al día anterior. Volvemos automáticamente a la cafetería ante la mirada preocupada de Blunt. Podemos alegar, o no, una excusa. En cualquier caso la chica recomienda consultemos al médico del pueblo. La conversación se desvía hacia los planes de futuro de Blunt.

A ella la idea de trabajar en la gran ciudad, llevar casos importantes, ver mundo… le llama poderosamente la atención. En este punto, la respuesta que le demos sobre animarla a irse o instarle que se quede en Pineview, AFECTA AL FINAL ya que hará exactamente lo que le aconsejamos. Llega Watts con noticias, pedimos un par de cafés a Mark, los recogemos de la barra, los dejamos en la mesa y escuchamos. Watts encontró dos billetes para viajar a… debemos responder según la información que sacamos en casa de las víctimas: Madagascar.


Añade también, haber encontrado una invitación de la boda de Emily y Brad con un número de teléfono. Nos ponemos en contacto con el amigo de Chris, ante la triste noticia, acepta venir al pueblo mañana. El día ha llegado a su fin, iremos al hotel. A mitad de camino vemos a un tipo con una guitarra sentado en un banco. Pedirá ayuda con las letras de su canción, le echamos una mano escogiendo lo que creamos conveniente. Acabamos de llegar al hotel, saludamos a la dueña y hablamos con el tipo ante la entrada antes de subir a la habitación.

Allí el ritual será igual que la noche anterior: baño, pijama, apagar la luz, y a la camita. Michael sufre otra pesadilla. Andamos una y otra vez hacia la izquierda pulsando repetidamente la tecla E cuando lo pidan. El fantasma de Abigail vuelve a visitarnos.


MIÉRCOLES, 9 DE OCTUBRE DE 1996

Nos vestimos y vamos a reunirnos con Blunt a la cafetería. Café, hablar con el cliente, Mark, y discutir el caso con nuestra compañera. Tenemos un par de tareas hoy, interrogar a Brad en comisaría y recibir el informe de la autopsia en el hospital. Iremos a entrevistar a Brad. Salimos a la calle y vemos a Johnny, el nieto de Mrs. Brown, sufrir un problema al caer desperdigándose todas sus fotos por el suelo. Ayudamos recogiéndolas todas menos una que ha ido a parar bajo las patas de un perro.


El bicho no deja que pillemos esa foto, a lo mejor si le conseguimos un hueso… Aprovechemos para hablar con todo el que se pueda. Mark por ejemplo, dirá que ha tirado los restos orgánicos de su local a la basura hace poco. Registramos el contenedor de basura que está en la esquina izquierda de la cafetería (donde está el atajo hacia Aspen St). Encontramos un hueso, vamos a dárselo al perro pero no lo quiere. Iremos a pedir ayuda a GranPa en la panadería obteniendo unas galletas.

Se las damos al perro con mejor resultado, suelta la foto, la cogemos. El detective mira la foto la cual muestra el coche rojo de Jack aparcado ante la casa de las víctimas. Devolvemos las fotos a Johnny y hablamos. Tiene más imágenes en su casa si en otro momento deseamos ir a verlas. Para ir a comisaría iremos a Aspen St y allí veremos el poste del letrero hacia Happy Valley Rd. Hablamos con Brad pasando acto seguido a revivir un recuerdo del pasado de Chris. En esta parte el juego puede quedarse colgado sin permitirnos escoger ninguna frase del diálogo.


En ese caso en vez de pulsar en ellas, pulsamos en el número que les corresponde en nuestro teclado y debería desbloquearse. En el lago nos acercamos a la barca, quitamos la soga que la amarra pero no podemos. Andamos hacia la derecha, examinamos la camioneta, la registramos y nos llevamos las tijeras. Cortamos la cuerda con ellas, examinamos la barca, le falta combustible. Además, los postes ante la embarcación impiden moverla. Cogemos la cuerda sobre el césped, atamos un extremo en los postes y el otro en la camioneta.

Volvemos a registrar la camioneta, cogemos garrafa de combustible y llenamos el depósito del vehículo con ella en caso que no tenga. Pulsamos en la camioneta, la conducimos para estirar la cuerda y sacar los postes del medio. A continuación pulsamos en el vehículo y extraemos combustible para llenar el depósito de la barca, la empujamos y nos damos un paseito en el lago. Navegamos hasta un islote, seguimos a Diane, nos sentamos junto a ella. Esta parte es larga y bastante aburrida, aunque nos ayuda a hacernos una idea de la personalidad errática y psicótica de Diane.


Acabado el recuerdo, quedaremos en volver a ver a Brad al día siguiente. Al momento aparecemos en Aspen St, allí hemos de andar hacia la derecha a Central St y allí buscamos el poste con el letrero de East Hills Rd para bajar al hospital. Por el aspecto de las ventanas, el edificio está bastante dejado. Entramos a ver al Dr. Martínez y escuchar el informe de la autopsia. Da igual por cual de las dos víctimas empecemos. Sobre Chris, sin sorpresas a excepción que le falta parte de una oreja.

Diane ya es otro asunto, tiene cicatrices, son antiguas, producidas por un objeto cortante y posiblemente auto infringidas. Sin embargo nada sugiere ningún tipo de maltrato en los meses recientes. Cuando quedemos a solas con el Dr. Martínez le explicamos el problema de las pesadillas. Salimos al exterior, Blunt comenta que al día siguiente es el cumpleaños de Watts y sugiere vayamos a la celebración. Aceptar es buena idea aunque no tenemos claro que Watts le haga gracia vernos allí. Ella desestima tal cosa.


Nos vamos al hotel, en el camino ayudamos de nuevo al guitarrista con su canción. Una vez en la habitación, Michael se niega ir al baño, ni cambiarse ni apagar la luz. Simplemente pulsamos en la cama y el detective usa el teléfono.

JUEVES, 10 DE OCTUBRE DE 1996

Llega el día sin haber sufrido pesadillas. Nos cambiamos de atuendo y salimos hacia la cafetería. Seguimos la rutina de siempre. Como tareas hoy tenemos que volver a hablar con Brad y visitar a Jack. Es posible que en esta parte el juego no permita hacer nada ya que no aparecen los iconos de la lupa en ningún lado. Salvamos la partida, salimos al Menú y volvemos a cargarla. Vamos a la comisaría para hablar con Brad. Su amistad con Chris se deterioró por culpa de Diana. Ésta era muy absorbente, algo no cuadraba con ella y así se lo dijo, lo cual provocó el alejamiento.


Pasamos a estar en otro recuerdo de la pareja manejando a Chris. Hablamos con Brad, entramos en la casa, volvemos a hablar con Brad, lo miramos todo y subimos al primer piso. Miramos todo tanto en la habitación de la derecha como la de la izquierda y luego bajamos al salón con Brad. Acabado el recuerdo iremos a ver a Jack en su taller. Se llega yendo todo a la izquierda de Main St y tomar Cliffview Rd. Le encontramos haciendo trabajos de mantenimiento en su propio coche rojo.

Le interrogamos sobre su presencia en casa de las víctimas y por su coartada. Dirá haber estado en el pub de Allan y charlando con Lenny. Que casualidad, Allan también usó a Lenny en su coartada, solo que según Jack, Allan no estaba allí. Uno de los dos miente ¿quién?. Vamos a Main St, usamos la astucia sin ser muy agresivos para sonsacar información a Allan. Incluso permitimos a Blunt hacerse cargo de la conversación. Tras la charla Blunt se encargará  de llamar a pub y comprobar la coartada.


Al instante llega Lenny, confirma que vio a Jack esa noche, pero no en el pub, si no en las inmediaciones de la Iglesia portando unas herramientas y un cubo. Recuerda además, algo que le dijo Chris una vez en el pub estando muy borracho. En la escena del pasado conoceremos uno de los secretos de Diane lo que aporta a su padrastro como sospechoso. Blunt regresa diciendo que Allan mintió en su coartada. Queda el tema del cumpleaños de Watts, por lo visto hemos de comprar ropa nueva para asistir.

Iremos a una tienda en Central St en donde adquirimos lo que nos parezca. Vamos al pub de Allan (junto la cafetería) a la fiesta. En principio todo parece ir bien, incluso nos desmelenamos en la pista bailando. Nos aproximamos a la barra y hablamos con Lenny, sabremos que Allan se halla ausente de la ciudad. Volvemos a la mesa con Blunt y Watts. El alcohol hace mella en la testosterona de ambos hombres peleándose como niños. La cosa llega el punto de decidir entre empujarle o amenazarle. Blunt intervendrá, mejor hacer las paces.


Vamos al hotel, seguimos la rutina de siempre. Hablamos con el fantasma de Abigail. Insiste en que el detective se una a ella, que sólo así encontrará la paz. Dicho de otro modo, le insta al suicidio.

VIERNES, 11 DE OCTUBRE DE 1996

Nos reunimos con Blunt en la cafetería. Planes para hoy: localizar a Allan, hablar con el Padre Smith, esperar noticias del padrastro de Diane, y consultar con el Dr. Martínez por los problemas para dormir. Hemos de conseguir ir la casa de Allan para registrarla, eso requiere de una argucia para engañarle. Hay dos maneras, usar al perrito que está ante la panadería o con el puesto de helados. Personalmente me decanto por los helados. Pedimos uno y nos tiramos el helado por encima.


Acudimos a Allan a ver si nos permite ir a limpiarnos a su casa. Acepta, de hecho nos dejará una camiseta y todo. Iremos todos a Aspen St, caminamos hasta que Allan indique cual es su casa. Dentro del edificio, registramos la chaqueta del perchero a la derecha sacando una llave. Ascendemos la escalera al piso superior. Entramos al dormitorio, examinamos la tarjeta de felicitación y el ramo de flores con una nota para una tal Audrey. Bajamos a la primera planta, bajo la escalera hay una puerta cerrada con combinación numérica.

Michael piensa que la respuesta podría ser la fecha de cumpleaños de Audrey. En vista de la tarjeta y las flores frescas, podría ser hoy o mañana. Si no recordamos que fecha es actualmente, solo hay que abrir la libreta de tareas (N). El código es:1011. Bajamos al sótano. Abrimos las luces. Examinamos las cajas de cartón, el armario y la cómoda en donde usamos la llave sacada del abrigo para abrir el cajón. Encontramos una fotografía y un informe médico de un centro en Fairwood a un par de horas de viaje. Allí estuvo el día de las muertes.


Cerramos las luces y dejamos el sótano. Quizá creáis tener otro bug aquí a la hora de salir del sótano ya que no aparece el icono de la lupa en la escalera. Primero, aseguraos de cerrar las dos lámparas y a continuación salid CORRIENDO y no andando, ya que al parecer a esto último no responde bien el personaje. Ya arriba, devolvemos la llave a la chaqueta del perchero y nos largamos. Por proximidad, iremos a continuación  al hospital y hablando con cualquier que topemos en el camino.

El Dr. Martínez nos da unas pastillas. Andamos todo a la izquierda con el doctor y mientras fumamos narrará un recuerdo de las víctimas. La puerta de la derecha está cerrada, examinamos la cañería y trepamos por ella hasta arriba del todo. Entramos a la casa, convencemos a Diane que se fugue y debemos ayudarle a llevarse sus cosas. Por tanto cogemos el radiocasete, el CD player, el globo terráqueo, los productos de belleza y el reproductor de vídeo. Metemos todas esas cosas en la bolsa azul de viaje detrás de Diane.


De vuelta a la realidad, nos dirigimos a la iglesia St. Madeline. Mientras Blunt va a buscar dentro al cura, el detective admira las vistas desde la punta del precipicio teniendo pensamientos negativos. Llega el Padre Smith, confirma haber visto a Jack el día 6. También comenta sobre los pequeños sabotajes en la construcción del hotel de Chris en os que se usó alquitrán. Pasamos a otro recuerdo con Chris. Entramos a la iglesia, nos sentamos en un banco y hablamos con el cura sobre Diane y comprobamos de primera mano lo bipolar que es la chica.

De nuevo en el presente, iremos al taller de Jack. Notaremos que es posible que Blunt no nos siga como de costumbre. Tranquilos, aparecerá mágicamente en el escenario. De Jack no hay rastro, andamos hacia su coche rojo y lo examinamos. Nos largamos a ver a Allan quien está a punto de marcharse de viaje otra vez. Le presionamos con la verdad, contestará que Audrey es su mujer y está enferma. Aparece Mark, cuenta un incidente que presenció entre las víctimas en su cafetería.


La revivimos. Chris colocará unos post-it sobre la mesa, los seleccionamos uno a uno y los vamos arrastrando hacia Diane. Tras el relato Watts viene a avisar que Jack está de regreso al pueblo, vayamos a verle y le echamos en cara sus mentiras. Al preguntar por el cubo de alquitrán dirá que se lo dio el Padre Smith. Seguimos el interrogatorio en comisaría. Jack confiesa el sabotaje a las obras del hotel pero fue idea del cura. También confesará que la noche del suceso estaba en las inmediaciones de casa de Chris y Diana.

Escuchó un disparo, eran las 12AM y no vio a nadie por allí. Le dejaremos marchar. Fuera de la comisaría, al detective le entran las prisas por localizar al Padre Smith en vista de la implicación que tiene en el asunto. Vamos a la iglesia, entramos, allí no hay nadie. El hombre se ha evaporado. El Sheriff viene bastante cabreado, nos saca del caso. Es más, exige abandonemos Pineview al día siguiente. Nos retiramos al hotel, nos visita el fantasma de Abigail.


Esta parte es bastante rara. Acabamos flotando en el cielo. Con las teclas WASD hacemos volar a Michel, cual muñeco de trapo, y el objetivo es hacerle pasar por medio de las estrellas más brillantes que van apareciendo. Cuando lo hayamos hecho un rato, el detective se moverá a toda leche él solo hacia atrás. En la vida real la habitación del hotel es pasto de las llamas. Por otra parte nosotros despertamos tirados en el bosque. Caminamos hacia la derecha hasta ver unas señales luminosas verde-rojo. Examinamos la más pequeña de arriba.

Continuamos avanzando sin parar. Seguimos y seguimos hasta ver un coche un un barranco y luego a Abigail flotando en el aire. Nos aproximamos a ella, hablamos, y pulsamos repetidamente la tecla E cuando lo pidan.


SÁBADO, 12 DE OCTUBRE DE 1996

En la habitación del hotel calcinada están Watts y Blunt. El bombero indica que el causante del incendio ha sido un cigarrillo. Encontrarán al detective, antes que digan nada se ve el flash de una cámara. Salen al exterior y encuentran una foto que se le debe haber caído a Johnny al huir. Queda claro que al chaval le encanta espiar a la gente, también a las víctimas. Pasamos a otro recuerdo del pasado. Notamos que el ambiente entre esos dos se ha enrarecido bastante. El detective decide que es hora de pedir explicaciones al joven Johnny.

Iremos a Overbook St, Blunt nos avisará cuando estemos frente a la casa de Mrs. Brown. Entramos, hablamos, pedimos ver a su nieto con la excusa que él mismo nos invitó a ver sus fotografías el día anterior. Mientras esperamos charlamos con Blunt, mejor ser honestos con nuestra compañera a estas alturas. Luego miramos las fotos sobre la chimenea viendo una imagen del chico con sus padres. Regresa Mrs. Brown a decirnos que podemos subir a ver a su nieto.


Subimos a la habitación del chico y GUARDAMOS PARTIDA aquí antes de hacer nada. De esa forma podremos realizar los dos finales. En teoría el juego debe permitir con un autoguardado volver a cierto momento, pero por si las moscas, mejor disponer de una partida de seguridad. Hablamos con Johnny y miramos ciertas fotos de la pared cuando Blunt lo indique. Pasamos al recuerdo de la última discusión que mantuvieron Chris y Diane. El detective decide llevar a Johnny a comisaría y seguir allí el interrogatorio.

Nos ponemos en plan duro exigiendo que no mienta. Al detective se le va un poco la olla y Blunt le exige salir al pasillo. Llegará el Sheriff ordenando liberar al chico y abroncándonos hecho una furia. El asunto huele mal, por tanto le exigimos saber por qué tiene tanta prisa en cerrar el caso. Cuando nos pregunte si sabemos dónde está sacada la foto que vemos, respondemos que es el exterior de la casa de Johnny. Nos vamos hacia el hotel, allí el Dr. Martínez insiste en que hablemos con Blunt porque está muy preocupada por nosotros.


Salimos del edificio y nos sentamos en el banco con ella. Es durante esta conversación que escogemos un final u otro. En teoría al acabar el juego y volver a cargar desde la opción de Continuar, deberíamos aparecer aquí mismo. Pero como he dicho antes, mejor si tenemos una partida guardada. El caso es que si decidimos NO CONTAR NADA a Blunt, el caso se dará por cerrado no pudiendo averiguar nada más y nos marcharemos al día siguiente tal y como ordenó el Sheriff.

Pero si decidimos confiar en ella y explicarle nuestra historia, las cosas cambiarán bastante. En el relato del pasado del detective, andamos hacia la derecha a la cocina y respondemos al teléfono. Tras dejar a Abigail en el coche, avanzamos todo a la izquierda hasta que no se pueda más. Tras pasar un coche rojo y nos dejen, volvemos con Abigail siendo testigos del fatal desenlace. Es precisamente gracias a esta confesión que Michael caerá en la cuenta de un  crucial detalle descubriendo la verdad de lo que les sucedió a Chris y Diane.


Vamos corriendo a la colina de la iglesia viendo que Johnny está a punto de saltar por el acantilado. La siguiente conversación debemos llevarla con mucho cuidado. Cuando damos respuestas apropiadas el chico se aleja del acantilado acercándose a nosotros, en caso contrario se aleja. Si acertamos todas, él cejará en su intento de suicidarse. Si acertamos solo algunas, se intentará tirar pero la oportuna intervención de Watts salva su vida. No se qué sucede si la cagamos en todas y el chico está tan cerca del borde que quizá no sea posible salvarlo.


Las respuestas correctas son:
- I know, Johnny (Lo sé, Johnny)
- You were overwhelmed, I get it (Estabas abrumado, lo entiendo)
- I know how it feels (Sé como se siente)
- I’ve suffered too (Yo también he sufrido)
- That won’t happen - you were provoked (Eso no sucederá – te provocaron)
- You can redem yourself (Puedes redimirte a ti mismo)

Tras esto tendremos una imagen clara de lo sucedido aquella noche y la implicación del chico.

DOMINGO, 13 DE OCTUBRE DE 1996

Resuelto el caso y de vuelta al hotel, nos vestimos formal y salimos del edificio. Nos despedimos de la dueña. Seguimos caminando y en el camino encontraremos al guitarrista a quien ayudamos una última vez. Nos reunimos con Blunt y Watts en la cafetería y a continuación iremos juntos al cementerio. Allí está una buena parte del pueblo congregado para dar el último adiós a Chris y Diane. Después de las emotivas palabras, debemos hablar y despedirnos de todos los presentes, dejando para la última a Blunt.


Dejaremos Pineview con la cabeza alta y un peso más ligero en el alma.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

VinlandElendel dijo...

Me ha gustado pero hay algo en este estilo artístico que me saca de la historia. Creo que con otro estilo habría sido mucho más envolvente para mi. Me han gustado los flashbacks de Chris y Diane, la relación entre Micheal y Amy. El final es mejor de lo que esperaba, cuando Chris se suicida porque se da cuenta de que no puede vivir sin Diane.
Lo del cura no me he enterado muy bien... aunque tiene sentido, los curas son malvados.
Gracias por la guía como siempre

Chuti dijo...

De nada VilandElendel, tienes razón, si hubieran añadido más sustancia a la historia ésta habría mejorado mucho.

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