martes, 4 de enero de 2011

A VAMPYRE STORY



Remarcable a destacar del juego es el buen humor que le acompaña, sobre todo los interludios entre Mona y el murciélago. Yo he seleccionado todas las frases de las conversaciones, examinado de todo e intentado tocar cosas que sabía no me servían para nada solo para ver que salida tenían entre ambos. 



CONTROLES

La tecla ESC es verdaderamente útil durante el juego, te marca todos los puntos a examinar, es recomendable usarla. La barra espaciadora acorta los diálogos por si no deseáis leerlo todo.

El botón derecho del ratón nos muestra el inventario. Para usar un objeto lo seleccionamos, sin necesidad de mantenerlo pulsado, y arrastramos fuera del ataúd. El botón izquierdo son las acciones, examinar, coger, hablar y volar. En éste caso es necesario mantener pulsado el botón o el menú desaparece.

Un apunte del inventario. Habrá ocasiones que Mona no cogerá físicamente el objeto simplemente “recordará que lo ha de hacer servir” y a nosotros se nos marcará en azul clarito dentro del ataúd.


 
CASTILLO DE WARG, DRAXSYLVANIA

Corre el año 1895, Mona Lafitte es una ingenua vampiro que tiene dificultades para reconocerse en tal condición y siempre va acompañada del fiel Froderick, un murciélago de mundo.

Mona se nos presenta cantando para su mascota en el teatro del castillo, al poco aparece su captor Shrowdy al que la dama envía a buscar su ración de Merlot (que no, que ella no bebe sangre, es vino algo salado). Tras llegar a la orilla a Shrowdy le sorprenden dos sujetos clavándole una estaca en su inútil corazón. Mona y Froderick se las prometen muy felices, son libres por fin. Ahora tienen que encontrar la forma de salir del castillo y abandonar la isla.



La puerta del puente permanece firmemente cerrada, sabemos que la llave la tiene una de las gárgolas ¿pero cual?. Entramos al vestíbulo del castillo, examinamos y cogemos la espada de la pared y el estandarte sobre la entrada al que accedemos volando. Subimos la escalera hacia la habitación de Mona. Lo examinamos todo y nos llevamos el perfume de spray y el aceite corporal bajo el espejo, los frutos secos de la jaula, uno de los jarrones de la estantería, una botella rellenable del suelo escondida tras la gran columna de la cama, y un juguete que hace sonidos de animales del baúl.

Salimos al balcón, examinamos el lago y el semillero. Retiramos la nieve que lo cubre para ver que aún conserva unas semillas sin germinar. Ya que estamos vaciamos el contenido del jarrón en el semillero. Volvemos al vestíbulo. Allí hay dos direcciones a seguir, a la izquierda llegamos al teatro y por la derecha a la sala de torturas. Puesto que nosotros somos de la vena sádica elegimos la divertida sala de tortura.

Lo examinamos todo, cogemos la maza de la pared y nos acercamos hasta la Dama de Hierro. Hablamos con ella, oh si, en el juego hablan hasta las piedras. De la conversación con Barb nos interesa especialmente su trabajo de grabar las conversaciones y un libro titulado Libro De Los Sudarios, no os dejéis distraer por los gemidos que surgen de la buena de Barb.

Examinamos ambos ataúdes. El de Shrowdy no podemos abrirlo sin una combinación, el de Mona lo cogemos. Miramos la extraña fuente e intentamos hablar con ella. Solo suelta incoherencias, y es que claro, cualquiera lo entiende con el chorro de agua saliendo de su boca.

Observamos unos ojillos rojos, son ratas. Hablamos con Frank su líder. Resultan ser unos roedores bastante cachondos y comunicativos aunque algo extorsionadores. Frank nos dan una pista para saber la combinación del ataúd pero tiene lapsus de memoria en lo referente al libro. Quizá recuerde si le hacemos el favorcillo de encargarnos de la gata de la cocina y traer su collar como prueba.

Les damos a las ratas una bolsa de frutos secos pero a cambio tendrán que cerrar el chorro de agua de la fuente. Cuando el agua deja de circular podemos hablar con la fuente, Ozzy. Ahora se le entiende mejor pero el nivel de oxidación de su cerebro es preocupante, a pesar de ello nos facilita dos números de la combinación. Hablamos de nuevo con Barb para conseguir el que nos falta. Usamos la numeración completa en el ataúd y lo abrimos. Apartamos la almohada y cogemos el periódico que hay debajo.


Bajamos al foso, examinamos la trampilla e intentamos levantarla por la argolla. Miramos las bisagras, están oxidadas. Usamos el aceite corporal sobre una de ellas. Vaya, ha funcionado pero nos hemos quedado sin nada. Subimos, usamos los frutos secos en la silla exprimidora y rellenamos la botella con el aceite. Volvemos al foso y lo usamos en la otra bisagra. Abrimos la trampilla y sale un tufo salvaje del hueco. Cogemos la antorcha apagada, la usamos en la encendida y a su vez la tiramos en el hueco para iluminar lo que hay abajo. Quien nos manda hacer eso, el sitio está lleno de “invitados” de la baronesa, bueno, lo que queda de ellos.

Hemos ido recogiendo bastante información útil pero como lo que queremos es largarnos del castillo nos marcaremos metas concretas.


Objetivo 1, la llave

Vamos al puente. Sabemos que una de las tres últimas gárgolas tiene la llave, examinarlas o hablarles no sirve, pues bien, machacar piedra puede ser un buen incentivo. Usamos la maza en ellas, la que sobrevive es Rufus. Hablamos con él pero no hay forma que nos la entregue, aunque insinúa que si nos encargamos del cuervo Edgar se lo pensará.

Examinamos la base de la torre encima del fuego y volamos hasta la pajarera. Hablamos con Edgar, le regalamos el periódico y nos dará una pinza de colgar la ropa. No tenemos intención de deshacernos del cuervo pero si de Rufus. Examinamos la estatua angelical, la empujamos pero no tenemos suficiente fuerza. Usamos en ella la espada como palanca, Froderick nos hace caer en la cuenta que la gárgola no está en la posición deseada para que le caiga encima.


Nos vamos al foso de la sala de tortura. Allí usamos la pinza en el Froderick del inventario. Insensibilizado contra el hedor le pedimos que baje por el hueco y nos da una descripción detallada de lo que encuentra. Coge un trozo de fémur que nos será de utilidad.

Volvemos con Edgar a su pajarera y le entregamos el fémur. Con el estómago lleno siente la necesidad de vaciar sus intestinos. Rufus cambia de lugar momento que aprovechamos para tirar la estatua sobre él. Bajamos, hablamos con su cabeza amenazándole de convertirlo en el retrete del cuervo si no  entrega la llave.

Usamos la llave en la puerta y aparecemos en el embarcadero. Encontramos una barca sin remos. Aparece el fantasma de Shrowdy con los remos formando una cruz. A pesar de su muerte tiene intención de no dejarnos escapar haciendo lo que sea para evitarlo.

  
Objetivo 2, Libro De Los Sudarios

Ni Mona ni Froderick pueden encargarse del fantasma, así que buscaremos ayuda en los conjuros del libro. Ascendemos por las escaleras llegando al comedor. Desde ahí tenemos tres direcciones además del embarcadero, por la derecha la cocina, arriba la biblioteca y por el centro volvemos al puente.

Examinamos la mesa central, cogemos la pajita del biberón y el cuchillo. Hora de encargarse de la gata de la cocina. Entramos en ella y lo examinamos todo. Al examinar el tobogán de basura e intentar tocarlo hacen una divertida referencia a “Day Of The Tentacle”. De los estantes de la izquierda de la entrada cogemos una lata de comida de gato, la abrimos con el abrelatas demoníaco y la vaciamos en el cuenco del suelo. Aparece Pyewacket, la gata, husmea el cuenco y pasa del contenido. Miramos en los estantes de nuevo y esta vez cogemos una lata de comida para gatos siameses.

Repetimos el proceso de abrirla y tirarla en el cuenco. Ahora sí es de su gusto, aprovechamos y hablamos con ella descubriendo que la minina es toda una sádica. Intentamos sacarle información de los libros. Mientras come usamos el cuchillo para coger el collar que hemos de entregar a las ratas.

Ahora usaremos un atajo, si volamos dentro del tobogán de basura iremos directos a la sala de tortura. Entregamos el collar a Frank, su memoria mejora y hace mención del título de dos libros. Usamos la misma ruta para volver a la cocina. De ahí al comedor y subimos a la biblioteca.

Examinamos el libro de colorear, y cogemos el lápiz. En la mesa de la Baronesa examinamos el post-it, usamos el lápiz para revelar lo que estaba escrito. Es una lista de libros. Examinamos la estantería arriba de todo, de esa forma entramos en la pantalla del estante superior. Según lo dicho por las ratas y la información del post-it tenemos cuatro títulos a buscar.

En este primer estante seleccionamos que tiene un rombo verde “A Teen Guide to Cristal Lake”. Usamos la flecha gris de abajo para ir a la pantalla del segundo estante. Aquí seleccionamos el del dibujo en forma de “6”, “Draxsylvania On Just Two Pints A Day: A Traveler’s Guide”. Tercer estante, el que tiene una luna girada con una estrella “The Dark Night Returns”. Pasamos del cuarto estante y vamos al quinto. Aquí buscamos el libro con el dibujo de una Z “A Parent’s Guide To Raising The Perfect Vampyre”.


Salimos de la pantalla de la estantería y usamos los libros del inventario sobre la estantería. Esas malditas ratas nos han engañado esto no funciona. Volvemos a la cocina y hablamos con Pyewacket, nos dice algo sobre que no tiene tiempo de atrapar a las ratas cuando aparecen por sus lares.

Volamos por el tobogán y con toda la inocencia del mundo preguntamos a las ratas a que hora piensan asaltar la cocina. Nos lo dicen y subimos a darle el chivatazo a la gata, que agradecida, cuenta que hemos de cambiar de posición dos de los libros.

En la estantería de libros de la biblioteca usamos los títulos nuevos que tenemos y se abre la entrada al laboratorio. Vamos hacia en centro de la lava verde. Lo examinamos absolutamente todo. Dentro del chorro verde hay un objeto, para cogerlo entramos en la pantalla del cierre combinación demoníaco y del centro hacia el exterior giramos las ruedas hasta quedar el  rombo, la Z, luna girada con estrella y 6 raro.


Cogemos el Libro De Los Sudarios, lo abrimos y seleccionamos el primer cierre superior. Es un conjuro para crear un Gólem. Los ingredientes que necesitamos son belladona, ojo de tritón, aliento de gárgola, el hueso de una virgen y mezclarlo todo en un recipiente de cristal para finalmente pulverizarlo en un hombre de arcilla.


Objetivo 3, ingredientes conjuro del Gólem 

Avanzamos todo a la derecha. Leemos la nota de la pared, mira que suerte, tenemos un esqueleto de una virgen a nuestra disposición. Accionamos la palanca de la plataforma pero no funciona. Intentamos volar hasta el esqueleto pero la fragilidad del mismo no permite llevárnoslos. Examinamos los soportes de la pasarela.

Volvemos atrás. En la pizarra hay una fórmula para crear ácido que podremos usar en los soportes. Nos encargaremos primero de los ingredientes que sí podemos conseguir, aunque antes de irnos cogemos todas las cosas que hay en la nevera situada bajo el caldero de cerámica.


Subimos a la biblioteca, examinamos el libro para colorear y usamos el cuchillo en el ojo de tritón. Ya tenemos uno. Vamos al puente a ver a Rufus. Vaciamos la botella de perfume de spray en el lago y la usamos en Rufus para obtener su aliento. El cabeza piedra ese se niega a cooperar. Usamos la pinza para taparle la nariz y así obligarle a abrir la boca. Ahora, en la pantalla de la cabeza, hemos de calcular cuando soltará el aliento para cogerlo con la botella pulsando en su cabeza. Requiere algunos intentos pero no es complicado. Desde el momento en que coge el aliento y lo suelta contad unos 4-5 segundos y pulsad.

A por la belladona. Subimos al dormitorio de Mona, salimos al balcón y usamos el fertilizante milagroso en el semillero. Crecen las flores y nos llevamos una. Ahora solo nos queda conseguir el hueso de la virgen, aunque para ello tendremos que fabricar el ácido siguiendo la receta de la pizarra. Vamos al comedor, usamos la lata roja de cerezas en el azucarero y nos dirigimos al laboratorio.

Una vez allí hacia la derecha a la mesa con las tres jarras y cabeza demonio. Cogemos las tres jarras y las llenamos con moco verde accionando la palanca de la cabeza. Ahora usaremos las latas para conseguir las mezclas de la receta.

Jarra corazón – poner la lata roja y azul (mezcla púrpura)
Jarra rombo – poner lata amarilla y roja (mezcla anaranjada)
Jarra trébol – poner lata azul y amarilla (mezcla verde)

Vamos a la mesa contigua donde está el caldero y la nevera y metemos dentro el contenido de las jarras en el orden en que las hicimos. Encendemos el mechero bunsen pero se apaga enseguida. Subimos, entramos en la cocina y colocamos el caldero en el fuego central. Volvemos al laboratorio y llenamos el caldero del moco verde de la cabeza demonio. Otra vez a la cocina y usar nuevamente el caldero en el fuego. Obtenemos el ácido.

Nos vamos al lugar del esqueleto de la virgen, usamos el ácido en las columnas y la pasarela baja. Ya podemos pasar. Al intentar coger el hueso aparece Shannon, el fantasma de la virgen en cuestión. Hablamos con ella y nos cuenta su trágica historia. En realidad lo único que nos interesa es que no se marchará hasta el amanecer, momento en que su prometido vuelva para enterrar sus huesos en tierra consagrada. La muchacha es ilusa con ganas, y nosotros no pensamos esperar hasta el amanecer así que lo “simularemos”.

Atrás y volamos por el hueco situado justo encima nuestro. Aparecemos en el escenario del teatro. Salimos de ahí y vamos a los controles del telón de arriba. Leemos la nota que está pegada. Lo que faltaba, no funcionan. Si examinamos la parte inferior de la palanca izquierda comprobamos que están atascados por culpa de Froderick y su falta de modales alimenticios.

Usamos la pajita en el Froderick del inventario y éste en el estropicio que hizo el murciélago. Una vez limpio podemos usar las palancas. Para que salga el telón que nos interesa hemos de colocar la izquierda en abajo-derecha, la del centro en arriba-derecha, y la derecha en centro-izquierda.

Hemos obtenido un bonito amanecer. Subimos al escenario, usamos el cuchillo, y cogemos los trozos del suelo. Derecha y aparecemos en el laboratorio. Entramos donde Shannon, usamos el telón en Froderick y éste en las ventanas. Mientras Mona distrae a la fantasma Froderick cuelga el falso amanecer.

Casi funciona, solo casi. Examinamos en el inventario el juguete y pulsamos sobre el dibujo del gallo, le damos a la palanca para oírlo. Perfecto, salimos de la pantalla y usamos el juguete en Froderick para que vaya a las ventanas y así convencer a Shannon que realmente es de día. Se va y cogemos el hueso de marras.

Ya tenemos los ingredientes para crear al gólem. Antes de mezclarlos será conveniente convertir el hueso en polvo utilizando la trituradora de la mesa de la sala de torturas. Ahora dentro del frasco de perfume que contiene el aliento de gárgola añadimos el ojo de tritón, la belladona y el polvo.

Rociamos con ella al Hombre de Arcilla sin cabeza. Y hablando de cabezas, nos falta una. No hay problema, la de Rufus servirá, aunque para cogerla mejor usamos el estandarte porque la maldita gárgola muerde. Una vez terminado el gólem lo enviamos al embarcadero a encargarse de Shrowdy. Lástima que en la lucha la barca se hunde. Bueno, a falta de pan buenas son tortas, utilizaremos el ataúd de Mona como embarcación, lo usamos en el agua.

Empezamos a remar, a mitad de camino Inky nos impide el paso. Volvemos atrás y desde el puente le tiramos el hielo seco. Usamos la botella rellenable con el perfume en spray. Bajamos al embarcadero, remamos de nuevo y cuando aparezca Inky le rociamos con el spray. Por fin dejamos la isla.




POBLADO DE WARG

Al llegar a la orilla una voz nos llama, de forma irresistible la seguimos llegando al carromato de Madame Strigo. Hablamos con ella, dice que su intención es ayudarnos a dejar estos parajes y nos apremia para que recuperemos lo antes posible nuestro ataúd.

Aparecemos en la orilla de nuevo. El alguacil está curioseando el lugar. Hablamos con Otto de todo. Muchas luces no tiene el hombre pero es un gran pozo de información. Volvemos al carromato y contamos a Madame que nos es imposible recuperar el ataúd por la presencia del alguacil. Nos explica cuatro verdades sobre la vida y nos hace entrega de un folleto y un manual vampírico. Madame Strigo ha conseguido un pasaje de barco para nosotros y para largarnos de allí necesitamos tierra de nuestra tumba, el ataúd, un carromato y un caballo. Oh, hemos de tenerlo todo antes del amanecer, ahí es ná oye, vaya nochecita nos espera.
 

Objetivo 4, ataúd

Antes de salir del carromato nos llevamos un bote de tinta que está cerca de la entrada en la parte inferior de un estante. Una vez fuera examinamos el folleto y el manual vampírico para bobos. Leemos los tres primeros capítulos en rojo (pasad las páginas). La información del manual es importante, nos cuenta que objetos hemos de evitar, que el color negro es nuestro aliado, y el tercer capítulo nos ofrecerá la posibilidad de morder la prójimo. También podemos realizar el test de la última página para saber si eres un vampiro pulsando sobre cada pregunta (mucho cuidado con vuestras respuestas, a ver si va a resultar que...jejeje).


Pongamos en práctica lo aprendido mordiendo al alguacil Otto para llevarnos el ataúd. Lo dejamos cerca del carromato y vamos dirección hacia arriba volviendo a la orilla para seguir el camino de la izquierda que nos lleva al cementerio. Lamentablemente no podemos entrar debido a la cantidad innumerable de cruces existentes. Vamos a tener que conseguir un gran suministro de tela negra para cubrirlas.


Objetivo 5, caballo

Volvemos al carromato y desde ahí hacia la derecha llegaremos al pueblo.  Examinamos la primera casa que encontramos, miramos la placa de la puerta, es la dirección del folleto donde vendían un caballo. Al intentar llamar nos damos cuenta que  no podemos acercarnos, hay una ristra de ajo colgando a la derecha.


Vamos a la derecha y llegamos al establo. Entramos, examinamos al caballo (hablad con él si queréis), abrimos el cobertizo y de dentro nos llevamos una manta. Atrás y examinad una torre que sobresale del resto de casas por el centro de la pantalla, es una dirección que seguiremos. Aparecemos cerca de un río. Vemos a un alguacil pero de momento pasaremos de él. Adelantamos un poco y nos metemos en el callejón oscuro cerca de su caseta.

En una caja hay un boomerang, lo cogemos. Volvemos por el mismo camino hasta la casa donde venden el caballo. Usamos el boomerang en la ristra de ajos, ahora podremos acercarnos con tranquilidad. Llamamos a la puerta y nos atiende la señora de la casa. Cuenta que tiene un problema con su puerta, su hijo tiró la llave y no puede salir. Si le conseguimos la llave nos regala el caballo. Para el dinero que tenemos ya nos parece bien la propuesta.

Observando la ventana superior Mona calcula donde podría haber ido a parar la llave. Nos acercamos al pozo de la derecha del todo de la pantalla. Volamos dentro y vemos la llave en el fondo congelada. Necesitamos algo caliente para sacarla. Cogemos el cubo, salimos, volvemos al carromato de Madame Strigo y llenamos el cubo con el estofado.


Volvemos al interior del pozo y vaciamos el cubo sobre la llave. Lo que sale es una masa asquerosa, el estofado se ha enfriado por el camino. Repetimos el proceso pero en esta ocasión cuando llenemos el cubo lo tapamos con la manta para conservar el calor. Cogemos la llave y se la entregamos a Madame Stoker que nos regalará el caballo. Aparecemos con el jamelgo ante el carromato.


Objetivo 6, carromato y tierra

Ambas cosas están en el cementerio, conseguir entrar en él nos representará dar unas cuantas vueltas y complicaciones por el pueblo.

Vamos donde estaba el establo del caballo, de ahí seguimos por la derecha apareciendo ante otra casa, es la de la costurera. Es de donde sacaremos la tela negra. No podemos acercarnos porque sobre la puerta hay una bonita cruz. Si recordamos bien los consejos del manual vampírico para bobos sabremos que hacer.

Atrás, examinamos los muñecos de nieve, nos llevamos la cabeza de uno. Nos plantamos de nuevo ante la casa de la costurera, combinamos la nieve con la tinta y la tiramos en la cruz. Abrimos la puerta y, redios, no podemos entrar. Es cierto, si no recibimos una invitación nos quedaremos fuera.

Por mucho que intentamos hablar con la mujer no nos hace puñetero caso. Examinamos el cartel de la puerta y lo giramos. Usamos el cartel que nos ha quedado en el inventario sobre la mujer que acaba invitándonos a pasar. La pobre va de arriba a abajo realizando tareas mientras el marido le exige cosas y sus churumbeles la lían en el piso superior. No conseguiremos la tela hasta que pongamos un poco de paz y orden en ese hogar.

Hablamos con el marido y subimos a ver a los pequeños monstruitos con los que hablamos. Intentamos dormirlos con una canción, no les gusta, piden otra en particular “Quien dejó salir a los lobos”.

Salimos de la casa, examinamos un barril grasiento bajo una ventana y nos encaminamos hacia la derecha. Estamos frente al burdel del pueblo. Hablamos con la p...er...la mujer de escasa fibra moral de todo. Cruzamos el puente y ahora sí hablamos con el alguacil Crane que nos confiesa su deseo desesperado de ser un héroe.

Al lado está el estadio, entramos. Está haciendo guardia el hermano, Lou Crane, y de dejarnos pasar nada de nada, tendremos que buscar otra forma de entrar. Salimos del estadio y vamos al callejón oscuro. Examinamos la puerta, cerrada. Examinamos los barrotes, pedimos a Froderick que se cuele entre ellos, no puede.

Volvemos a la casa de la costurera, cogemos un vestidito de bebé de la ventana. Salimos y embadurnamos a Froderick en el barril grasiento del restaurante. Entramos de nuevo en el callejón oscuro y usamos al engrasado Froderick en los barrotes.

Dentro del estadio examinamos la lista de temas, que mala suerte, la canción que nos interesa ya la han tocado. Hablamos con el director de orquesta, no conseguimos que quiera cambiar el programa ni tampoco podemos usar la lista para cambiarlo nosotros ya que el director nos riñe cada vez que lo intentamos.

Vamos a ver de nuevo a Iris la p...er...la mujer de escasa fibra moral. Le pedimos que nos ayude en el asunto de la canción. Accede pero no puede dejar su puesto mientras Crane siga vigilando el lugar. Si nos libramos de él nos dedicará su tiempo.


Volvemos al callejón oscuro pero esta vez seguimos hasta el fondo abajo del todo. Movemos ambas cajas y vestimos a Froderick con el vestidito de bebé. Salimos de ahí y usamos al Froderick disfrazado sobre Crane. Después de dejarlo KO cogemos el pase sobre su placa.

Vamos a contárselo a Iris y le entregamos el pase que hemos robado. Iris entra en el estadio y distrae muy efectivamente al director. Pasan un buen rato discutiendo antes de que nos sea posible usar la partitura del inventario sobre la lista de temas. Para acabar con la interminable verborrea de ambos personajes usamos a Froderick en Iris. Cuando se va podemos escuchar la canción y aprenderla. Ahora ya podemos cantársela a los monstruitos.

Ya les tenemos fuera de combate. Ahora a deshacernos del marido. Se nos pasa por la cabeza morderle pero no podemos hacerlo delante de su mujer. Intentamos cerrar la puerta de la cocina sin éxito. Salimos de la casa, en la parte superior de la pared lateral están las chimeneas. Volamos hacia ellas y nos colamos en una. Examinamos la trampilla de la salida de humos, no pesamos lo suficiente para romperla, así que transformamos a Mona en humana seleccionando “volar” y de esa forma nuestro nuevo peso rompe la trampilla.

Aparecemos fuera de la casa. Entramos, cogemos la silla y la usamos en la puerta de la cocina dejando encerrada a la mujer. Ahora podemos morder al marido. Hecho esto quitamos la silla de su posición y la buena señora agradecida no regala metros y metros de tela negra.

La tela nos va que ni pintada para cubrir todas las cruces del cementerio. Nos adentramos y llegamos la caseta del guarda. Examinamos todo y entramos. Vamos directos hacia el mapa del cementerio de la pared, lo examinamos para localizar la tumba de Mona. En ese momento aparece el fantasma de Shrowdy encerrándonos en el interior. Maldito cruce de escarabajo pelotero y moco ectoplásmico...

Cogemos el pico, la pala y el fuelle. Miramos por la ventana de la puerta y se nos ocurre una idea. Usamos el pico en la puerta. Tiramos en el fuego de la estufa el contenido de la botella de perfume, eso llena barreño del exterior con agua. Usamos la pala en la ventana para volcar el barreño. Usamos la pala en la estufa para coger brasas y la usamos en la puerta para que el hielo se deshaga. Se cuela agua en la caseta formando un charco. Llenamos el fuelle con el agua y apagamos la estufa por la que salimos.


Mientras Froderick llena una caja con la tierra de la tumba vuelve a hacer su aparición el maldito Shrowdy quitando la tela que cubría todas las cruces. Estamos atrapados sin poder movernos. Calculamos las posibilidades que tenemos y finalmente optamos por usar a Froderick en el carro y lo empujamos.

Pasamos a relajarnos y ver las escenas finales.
 

2010-Guía by Marta Cornet alias Chuti.

 




 

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