sábado, 9 de julio de 2011

DISCWORLD 2: Missing Presumed!?


En Mundodisco II, durante una juerga nocturna Rincewind y el Bibliotecario hallan, sin comerlo ni beberlo, un carro armado con un bomba. Desoyendo los consejos del mono, Rincewind decide probar desconectarla con nefastos resultados. Con Muerte fuera de juego, los difuntos no pueden descansar en paz y será la misión del inútil mago arreglar semejante entuerto.






CONTROLES


Botón izquierdo. Caminar, avanzar rápido las conversaciones.
Botón derecho. Examinar.
Doble clic. Acciones.
F5.  Muestra el Menú Principal. Puede darse el caso que la pantalla que se vea sea la de guardar o cargar partida, lo que se hace para acceder al Menú Principal es pulsar desde esa misma pantalla la tecla ESC.
ESC. En el principio del juego salta las animaciones.

Inventario. Disponemos de 2 inventarios. Uno lo tiene el propio Rincewind, al pulsar sobre él se abre una ventanita en la que cabe únicamente 2 objetos. El otro es el equipaje que aparecerá al poco de iniciar el juego. Allí hay más capacidad de espacio. Se puede agrandar la ventana para ver mejor todos los objetos.

Para coger y guardar un objeto. Hacemos doble clic en el bojeto y luego otro clic en el equipaje para meterlo dentro. Para usar un objeto, lo seleccionamos, y luego hacemos doble clic en donde deseamos realizar la acción. Habrá algún que otro momento en los que Rincewind y el equipaje no estén juntos, por tanto será necesario colocar el objeto que necesitemos en el propio Rincewind. Ya que la capacidad de su inventario es limitada, deberemos sacar algo para dejarlo momentáneamente en el equipaje.

Diálogos. Se mostrarán en una ventana como iconos. Boca, hablar normal. Muñeco, ironía. Bocadillo con vela, reflexión. Mano, despedida. Se irán añadiendo en momentos puntuales iconos sobre una cuestión concreta para ese momento. Si no se indica lo contrario usaremos éstos siempre en orden de izquierda a derecha.

Es recomendable mirar todo y hablar con todo el mundo sin importar si es necesario o no para el juego para no perdernos las frases graciosas que abundan. Al entrar por segunda vez al juego encontraremos el botón “Reanudar” muy útil para ir directamente al punto en donde lo dejamos la última vez sin tener que buscar la partida grabada.

Versión jugada con Scummvm. 





ACTO I - El Rito

El Archicanciller encarga busquemos una serie de ingredientes, al parecer necesarios, para realizar El Rito PreguntEnte. En el inventario nos quedará una nota que examinaremos para recordar los objetos en cuestión que son: 3 palos de madera iguales, 4cc de sangre de ratón, olor nauseabundo, velas, y polvo de destellos mágicos. Empezamos la aventura desde el exterior de la Universidad Invisible. 



Vamos a la cúpula central llamada Instalación de Alta Energía donde topamos con tres colgaos llamados Ponder, Max y Skazz. Examinamos la máquina tras Skazz, de ahí cogeremos un tubo de ensayo. También nos llevamos un imán y un fuelle que hay por el lugar. Charlamos con los tres colgaos. Salimos y nos dirigimos al jardín. Disfrutando de una amena partida encontramos al Tesorero, el Decano y, colgado en un árbol algo más a la derecha, al Bibliotecario.

Hablamos con los tres fijándonos en lo interesante de sus mazos, nos irían muy bien si encontramos algo con que sustituírselos. Avanzamos a la derecha del Bibliotecario, examinamos el seto laberíntico y al pollo que reposa encima. Más a la derecha encontraremos un montón de abono y a un duende arriba de una pajarera. Hablamos con él y nos llamará la atención sus botas malolientes. Usamos el imán para hacernos con ellas.



Dejamos la Universidad Invisible por la derecha de la pantalla para ir a Ankh-Morpork. La perspectiva del mapa es diferente a la primera parte pero enseguida nos acostumbraremos. Aquí tenemos el Cementerio, el Barrio de las Sombras (que consta de tres entradas), la Plaza, la Tienda Errante (desaparece y aparece al poco en otro lugar), el Gremio de Bufones, y el Muelle. Pulsamos en la Tienda Errante, entramos y examinamos los objetos. Hablamos con la vieja dependienta a la que pedimos velas. No tiene, pero puede fabricárnoslas si le traemos cera de abeja. Nos llevaremos una vara de incienso, un pez y el flamenco disecado.

Acto seguido visitamos el cementerio. Cogemos el pico apoyado en la lápida izquierda. Hablamos con la chica atada al palo. Se lo ha hecho ella misma como protesta contra el Gremio de Bufones. Avanzamos al fondo a la derecha, conversamos con el pobre no-muerto Windle. Entramos al panteón, examinamos el interior y nos largamos del cementerio. 



Continuamos investigando yendo al Barrio de las Sombras (no importa por cual de las tres entradas empecemos porque acabaremos haciendo lo mismo al fin y al cabo). Si iniciamos el recorrido accediendo por la central. Intercambiamos impresiones con una rata encapuchada y caminamos hacia la izquierda. Examinamos el carro, hablamos con el Recolector de Muertos. Entramos a la tienda que tiene detrás con una especie de momia como letrero. Descendemos la escalera, cogemos un cuchillo del abrevadero, examinamos el cuerpo que reposa en la losa y salimos.

Un paso a la derecha y entramos al garito con el letrero de un troll. Hablamos con Casanunda, el segundo mejor amante del mundo según él. Le pedimos su escalera especial, se niega. Le contaremos donde puede encontrar a la mujer perfecta y acaba regalándonosla. Examinamos las botellas del estante, hablamos con el camarero a quien pedimos una bebida que guardamos en el inventario. Cogemos una caja de cerillas que está en la esquina izquierda de la barra. También en la zona izquierda hallaremos un vampiro tomando un refrigerio, charlamos.

Dejamos el garito, un par de pasos a la derecha hay tres harapientos personajillos. Examinamos la olla, y el “olor horrible” verde proveniente de Foul Ole Ron en la que usamos las botas del duende. Parece que le atraen pero necesitamos algo más. Hablamos con los tres personajes. Al lado del Hombre Pato cogeremos una olla y la sierra colgada de un gancho. Entramos a la tienda denominada “Gimlets”. 



Tras mirarlo todo nos sentamos en la mesa vacía pulsando dos veces en el menú de encima. Cogemos el bol con chile. Llamamos la atención del dueño, el enano tras la barra, para que nos atienda. Acabaremos pidiendo una hamburguesa de ratón de la que solo nos quedaremos con el roedor. Gimlet se aleja, le llamamos de nuevo para preguntar por el azúcar de roca y nos largamos. Nos queda investigar la zona izquierda del todo del Barrio a la cual vamos ya sea saliendo al mapa y entrando por ahí o caminando todo a la izquierda más allá del Recolector de Muertos.

Al llamar a la puertecita arriba de las escalera nos atiende un tipo que dice ser del Club de los Hijos de la Noche cerrándola luego en nuestras narices. Entramos pues por la puerta iluminada en primer plano. Es la casa de la Srta. Cake, Adivina de profesión. Examinamos la botella del genio que hay en el alfeizar de la ventana. En seguida nos percataremos que hablar con la buena mujer es un mareo descomunal y no hay forma de seguir el hilo de la conversación. La cosa tiene su truco, usamos los iconos en este orden:

- ironía
- interrogante
- reflexión
- boca 



Conseguimos que se desconecte que lo que fuera que estaba haciendo y hablamos ya con normalidad. Le pedimos la botella del genio, contesta que si la queremos debemos traerle ectoplasma de fantasma fresquito. Avanzamos todo a la izquierda de la tienda. Abrimos el armario, cogemos la tabla de planchar. Sacamos las enaguas del maniquí y usamos la sierra para llevarnos un brazo. Nos llevamos unas tijeras de una mesa. Es momento de largarse del Barrio de las Sombras a continuar la búsqueda por otros lares.

Continuamos explorando yendo a la Plaza. Allí reencontramos a viejos conocidos como Escurridizo y la Lechera. Hablamos primero con él, nos dará un folleto, volvemos a hablar y le pedimos palomitas. Hablamos ahora con la chica, nos daremos cuenta que su vestido es muy brillante y con destellos que mmm.... nos irían de fábula. Les dejamos para dirigirnos al Gremio de los Bufones. Cogemos la bocina del suelo y hablamos con el fantasma del bufón. 



A la izquierda de la pantalla vemos un hueco en el suelo, cogemos el ladrillo que hay junto a él y descendemos. Escogemos seguir el camino de la derecha. En la siguiente pantalla subimos un momento por la escalera descubriendo  una especie de almacén de cerdos del futuro en donde también hay motoncitos de hielo. Salimos de aquí y continuamos por la derecha. Llegamos a la zona inferior de la Plaza, se puede ver a la Lechera a través de la rejilla. Usamos en la chica el fuelle, recogemos el polvo de destello proveniente del vestido.

Desandamos el camino regresando a la superficie del Gremio de Bufones. Allí usamos el ladrillo en el fantasma al que convencemos para que se meta dentro. Dirigimos los pasos a los Muelles. Al llegar topamos con el pobre Windle. Usamos el cuchillo en la red llena de peces y cogemos el tiburón martillo. Asimismo usamos el pez disecado en el pájaro del tejado y lo cogemos.

 Volvemos a la Universidad Invisible, entramos en la Instalación de Alta Energía y usamos el ladrillo en la máquina central (Acelerador). De esa manera obtenemos ectoplasma fresquito. Salimos en dirección al Jardín. Usamos el tiburón martillo en el mazo del Tesorero, el flamenco disecado en el mazo del Decano, y el pájaro de los muelles en el mazo del Bibliotecario. Intentamos coger al gallo que reposa en el seto en forma de laberinto dándole el maíz (las palomitas de Escurridizo) pero el puto bicho es rápido y acaba escabulléndose. Combinamos el maíz con la jarra de cerveza y probamos de nuevo. 



Retrocedemos hasta donde está el Tesorero, avanzamos todo a la izquierda de la pantalla descubriendo unas colmenas de abejas. Hablamos con el apicultor, le damos el folleto para que se largue. Encendemos el incienso del inventario con las cerillas, tiramos el bol de chile en las flores y vestimos a Rincewind con la enagua. Usamos entonces el incienso en las abejas, con ayuda de la olla recogemos miel de la colmena. Pulsamos de nuevo en la colmena para que Rincewind se lleve algo de cera.

Visitamos a la Adivina en el Barrio de las Sombras, le entregamos el ectoplasma y nos dará la botella de genio vacía. Ya que estamos por estos lares, nos dirigimos hasta donde están los tres pordioseros locos. Combinamos dentro del inventario las botas del duende con la botella del genio y la usamos en el asqueroso olor verde atrapándolo en su interior. Es menester también conseguir sangre de ratón y si bien, tenemos al roedor en el inventario, ninguno de los objetos cortantes que poseemos sirven para el asunto. Por raro que parezca, tocará robar la dentadura al vampiro para extraer la susodicha sangre.

Vamos al garito del troll, usamos el gallo en el vampiro pero el bicho está demasiado borracho para emitir una nota en condiciones. Salimos y metemos al gallo en la lata de café que tienen en el fuego los tres pordioseros. Regresamos al garito y usamos al ahora sobrio gallo en el vampiro quien creerá que llega el amanecer. Seguimos al tipo hasta su tumba en el cementerio. Entramos en la cripta, apoyamos la escalera en la losa, subimos y cogemos los dientes del vaso. Usamos los dientes con el ratón y vaciamos la sangre en el tubo de ensayo. 



Dejamos el cementerio y buscamos la localización de la Tienda Errante para darle la cera a la vieja quien nos fabricará una vela en un santiamén. Ya tenemos todo lo que demandó el Archicanciller así que vamos al comedor de la Universidad Invisible y le entregamos a nuestro superior el olor apestoso, los mazos, el polvo de destello, la vela, y la sangre. A continuación se realiza el rito pero el resultado no es el esperado. La Muerte disfruta de unas vacaciones y no tiene intención de regresar a sus quehaceres que le importan un bledo.



ACTO II - Ven a morir conmigo

Se nos ha encomendado la tarea de localizar el paradero vacacional de Muerte, maldición, como si eso saliera en las noticias. Quizá alguien versado en los difuntos sepa orientarnos, una visita al Recolector de muertos en el Barrio de las Sombras no estará de más. El tipo comenta que hay un lugar perfecto donde podría estar Muerte de vacaciones pero solo puede llegarse allí siendo un fiambre. Es imprescindible conseguir un certificado de defunción.

Entramos en la funeraria (el local que tenemos justo detrás). Descendemos la escalera y hablamos con el sepulturero quien para expedirnos dicho certificado tendremos que pasar unas pruebas. No empañar el espejo, no tener pulso, y baja temperatura corporal. Cogemos el espejo de la mesa, lo usamos en el mechero bunsen y lo volvemos a dejar sobre la mesa. Nos tumbamos en la losa, sacamos el brazo del maniquí del inventario y lo usamos en Rincewind. Finalmente llamamos al sepulturero, éste realiza las pruebas que no pasamos por culpa del asunto de la temperatura. 



Solucionaremos ese pequeño detalle yendo al Gremio de Bufones. Allí bajamos a la alcantarilla y vamos al almacén de cerdos del futuro. Con ayuda del pico sacamos un poco de hielo. Regresamos a la funeraria, repetimos el proceso anterior usando en última instancia el hielo en Rincewind. Pasaremos la maldita prueba aunque nuestra retaguardia se resienta por ello. Certificado de defunción en mano lo enseñamos al Recolector que nos llevará hasta el barco que nos transporta al lugar donde Muerte está de vacaciones, e intentamos convencerla que trabaje en lo suyo. Se niega maldita sea. Solo lo hará si hacemos que sea más popular y querida.

Automáticamente aparecemos junto a Escurridizo en la Plaza proponiéndole lleve a cabo una película con Muerte como protagonista principal. Acepta encantado, aunque dice ser necesario tener una tía buena, banda sonora pegadiza, y chismes novedosos para que la cosa tenga éxito. Llevamos a Muerte a Holy Wood. Ahora disponemos de un mapa con diferentes localizaciones, algunas de las cuales irán apareciendo a medida que avancemos en el juego. Más allá del mar, aunque no sea visible, está la playa Bonedie Beach en donde localizamos a Muerte anteriormente.



Empezamos el recorrido de escenarios con Holy Wood. Caminamos unos pasos y entramos en el decorado del castillo. Examinamos los disfraces y hablamos con la enana barbuda a la que preguntamos por el disfraz de caballo. Nos lo dará si le traemos una chuchería exótica. Salimos y continuamos avanzando a la derecha de la pantalla. Cogemos la bola de peso que cuelga y la pegatina con el nº 10 enganchada al buzón.

Un par de pasos más y encontramos un montón de duendes atareados y a su entrenador. Examinamos absolutamente todo y cogemos la cámara fotográfica sobre la mesa de la derecha. Hablamos con el entrenador, entre otras cosas le pedimos un duende para la cámara. No dispone de ninguno, y el que podría servirnos acaba de impregnarse en pintura mágica y meterse dentro del decorado del desierto.

Seguimos avanzando a la derecha llegando frente un remolque, al que no podemos entrar, custodiado por un troll. Más allá de la barrera del stop está el decorado de nuestra peli y Escurridizo en su papel de Director. Retrocedemos hasta donde están los duendes. A la izquierda del decorado en el que se esconde el duende hay una puerta que lleva a la sala de maquillaje, entramos. Aquí está Muerte en manos de su maquilladora personal quien no acaba de encontrar el look adecuado. Rincewind se mete por medio, y la chica picada en su amor propio, pedirá le traigamos una foto de la Reina de los elfos. Hay que joderse con los recaditos... 



Nos largamos de Holy Wood dirección a Djelibeybi. Al resto de lugares Rincewind se niega a ir sin un medio de transporte adecuado. Andamos hacia la plataforma de madera, examinamos los camellos, hablamos con el solícito vendedor. Acabaremos adquiriendo un “hamster” por 5 dinares y el animal quedará a nuestra disposición en la orilla a la derecha de la plataforma por donde llegamos. Entramos más hacia el pueblo por el puente. Topamos con unas tiparracas con la extraña obsesión de querer rebanarnos los cataplines.

Tras el susto entramos en la casa del frente. Hablamos con el arquitecto, cogemos el plano pegado en la pared de la entrada y nos vamos. Un poco más a la izquierda llegamos al bazar del cual examinamos todo. Hablamos en primer lugar con D´Blah que también insiste en el poder de las pirámides de alterar el tiempo. Preguntamos luego al vendedor de rocas. Cuando intentamos quedarnos con la gran roca de azúcar llegan las malditas tipas de antes y se la llevan.

Por último hablamos con Uri Djeler, durante la conversación dirá que en algún lugar del desierto encontraremos a alguien que puede hacernos una canción pegadiza. Acto seguido veremos como, gracias a sus poderes, a nosotros se nos marcará una nueva ubicación en el mapa. Acabamos de hablar de todo con él. Caminamos arriba de la pantalla. Cogemos el poste de madera y nos volvemos al principio de todo para usar el camello y así internarnos al desierto. 



Viajamos a la Pirámide. Cogemos un bote de pegamento frente el sarcófago y un trozo de venda de la momia (ojo, hay que pulsar a la altura del ombligo donde nos salga “venda”) que cortamos con las tijeras. Salimos y nos dirigimos hacia el icono de la Carretilla. Allí hablamos con el ermitaño en lo alto de la rueda. Compondrá una canción en un abrir y cerrar de ojos pero se niega a dárnosla si antes no le encontramos la respuesta a la pregunta “¿porqué?”.

Mapa y vamos al Oasis. Hay una pequeña charca y unos buitres que discuten por un brazo podrido. Al examinarlo comprobamos que tiene un valioso anillo. Usamos el brazo de maniquí con el podrido intercambiándolos y así las aves nos permitirán cogerlo. Nos vamos a continuación a la Colina. Ahí encontramos unos esqueletos colgados en secos árboles. Hablamos con el llamado Hueso Ocioso. Les liberamos usando el cuchillo y los metemos en el inventario. Servirán como grupo musical de la película. 



Vuelta al mapa, navegamos con el barco mar adentro hacia Bonedie Beach. Miramos la tienda de souvenirs, hablamos con su dueño y conseguiremos un boomerang. Pulsamos para hablar de nuevo, le compramos una cesta de picnic. Fijamos nuestra atención en las olas del agua, algunas son seleccionables al casi romper en la orilla. En el inventario cortamos las patas de la tabla de planchar con la sierra. Le añadimos pegamento a la tabla y la usamos en cualquiera de las olas. Surfeando llegamos a una cueva. Examinamos las pinturas rupestres y volvemos a la playa.

Regresamos a Holy Wood. En el taller de los duendes usamos el boomerang en la pintura mágica que hay en la mesa en la que están atareados trabajando y lo lanzamos al duende escondido dentro del escenario. Metemos al escurridizo duende en la cámara. Pasamos a ver a la enana barbuda en el castillo. En el inventario hacemos doble clic en el brazo podrido para separar el anillo que entregaremos a la enana a cambio del disfraz de caballo.

Nos dirigimos ahora a Ankh-Morpork. En el comedor de la Universidad Invisible metemos la comida de las mesa derecha en la cesta de picnic. Despertamos al Bibliotecario y le hablamos del disfraz de caballo metiendo a continuación al mono en el equipaje. Entramos en la Instalación de Alta Energía. Preguntamos a Skazz si obtendríamos la respuesta al “porqué de todo” de su maquina HEX. Contesta que probablemente, pero necesita hormigas para que funcione. 



Salimos y vamos al Jardín, todo a la derecha hasta la pajarera. Ahí está la sufragista atada en la pajarera. Usamos el palo en la montaña de abono, nos llevamos a la sufragista. De vuelta nos llevaremos todos los aros del juego que están clavados en el suelo. Iremos al Barrio de las Sombras, a la funeraria. Al bajar comprobamos que la bruja no está muerta, y que además, le está dando la tabarra Casanunda. Le libramos de su presencia contándole al tipo que tiene otra presa mejor en otro lugar.

Hablamos con Yaya Ceravieja, gracias a ella sabremos la localización del Reino de los Elfos que quedará marcado en el mapa. Yaya advierte que los humanos no pueden entrar allí, solo los seres mágicos. Vamos hasta los Muelles. En el inventario combinamos la pegatina del nº 10 con el peso, lo colgamos del gancho donde antes estaba la red con peces. Empujamos la bola contra la casa del frente y cogemos una de las bolitas “tormenta de nieve” que han caído por el agujero. Andamos por la pasarela todo a la izquierda y subimos al barco para navegar a Bonedie Beach. 



Usamos la tabla de surf en las olas para llegar a la cueva, allí fotografiamos las pinturas rupestres. De nuevo en la playa caminamos todo a la derecha hasta localizar un camino que sube al montículo superior. Quedamos frente un hormiguero en el que usamos la cesta de picnic llevándonos así a todas sus habitantes.

Nuestro próximo destino será Djelibeybi. Atravesamos el pueblo hasta el lugar donde cogimos el palo más arriba del bazar. En el agujero del suelo colocamos a la sufragista. Les falta tiempo a las violentas tipas de blanco para aparecer dispuestas a lapidar a la pobre chica. Aunque al final quien se lleva todas las ostias es Rincewind, al menos hemos conseguido la roca de azúcar. Cogemos la cuerda suelta del suelo y nos largamos. En el bazar le damos a Uri Djeler los aros para que los doble con sus poderes.

Mapa y nos dirigimos al Bosque de los elfos. Ante el círculo de piedras recordamos las palabras de la bruja así que fabricaremos un traje de unicornio. Combinamos el pegamento con la bocina, el disfraz de caballo, y el Bibliotecario. Abrimos el inventario de Rincewind, quitamos el monedero poniéndolo en el equipaje para tener espacio. Colocamos en el del mago la cámara y el disfraz. Entramos al círculo de piedras. Ya en el otro lado nos ponemos el disfraz dirigiéndonos luego al palacio. En cuanto sea posible le sacamos una foto a la Reina. ¡Ojo!, si examinamos a la Reina con el botón derecho quedaremos tan embobados por su belleza que nos echarán del reino. 



Una vez conseguida la preciada foto la guardamos y volvemos a colocar los objetos de Rincewind en el equipaje. Vamos a Ankh-Morpork, a la Instalación de Alta Energía en la Universidad Invisible. Reparamos el HEX metiendo las hormigas de la cesta de picnic, pero los insectos no quieren soltar la comida ni la cesta. Usamos la olla con miel en HEX para convencerlas. Pedimos a Skazz consiga la respuesta al “¿porqué?” que necesitamos. La jodida máquina no la obtendrá hasta dentro de unos...!¿dos mil años?!. Adelantaremos el proceso combinando los aros enderezados con el plano de la pirámide y usando el artilugio en HEX.

Cogemos el papelito y nos dirigimos al desierto a entregárselo al ermitaño dándonos a cambio la canción que compuso. Hora de ir acabando con todo el asunto de la película de marras. Volvemos a Holy Wood, en la sala de maquillaje le damos las fotos a la maquilladora. Luego vamos hasta donde está el remolque y le damos la roca de azúcar al troll quien se fastidiará un diente al catarla. Pedimos al troll que nos deje entrar en el remolque. El tipo empezará a decir que necesita una larga cantidad de estúpidos objetos a cambio de la llave. Rincewind se cabrea y obtiene la llave.

Abrimos la puerta del remolque, proponemos a la Lechera participar en la película, para variar, pedirá algo a cambio. Salimos del remolque, usamos la cuerda del inventario con el troll para arrancarle el diente que resulta ser un diamante. Se lo regalamos a la Lechera que guardaremos en el inventario. Vamos al plató donde ha de rodarse la peli (arriba de la barrera). Le entregamos a Escurridizo la canción, la Lechera, la bolita de “tormenta de nieve”, y la banda de música. 



Empiezan el rodaje. Al protagonista no le hace mucha gracia realizar las escenas peligrosas así que exigirá un doble. Vamos a buscarlo a Ankh-Morpork. Entramos al Barrio de las Sombras por el acceso izquierdo que lleva a la casa de la Adivina. Usamos el certificado de defunción en la puerta sobre las escaleras perteneciente a los Hijos de la Noche. En su interior celebran una reunión. Tras las presentaciones abrimos el armario, hablamos con el esqueleto de oveja pidiéndole que haga de doble. Usamos las fotos de las pinturas rupestres para convencerla.

Automáticamente aparecemos en el plató continuando con el trabajo. Llega el día del estreno. El público no se muestra muy entusiasmado. Habrá que darle un aliciente alterando la película. En la sala de proyección sacamos el carrete del proyector. Lo colocamos en el dispositivo de la mesa izquierda, usamos también ahí las fotos de la Reina que sobraron, colocamos de nuevo la película en el proyector.

Esta vez el éxito es rotundo, demasiado y todo. La fama se le ha subido a Muerte a la cabeza negándose a retornar a su aburrida vida anterior. Para colmo de males, aparece la rata encapuchada diciéndonos que no tenemos más remedio que convertirnos en la nueva Muerte. ¿Al menos pagarán bien?... ¿no?.



ACTO III – El inexorable Rincewind

Montados en el corcel llegamos a la morada de Muerte. Caminamos hacia la casa de la izquierda, levantamos el felpudo y cogemos una llave. Entramos en la casa (para la cual no es necesaria esa llave). Cogemos la guadaña del paragüero junto a la entrada y unas cortinas negras de la ventana al final del pasillo. Ascendemos las escaleras, examinamos la bolsa de golf y vamos pantalla abajo. 



Avanzamos al final de la estancia que parece ser el despacho de trabajo de Muerte. Echamos un vistazo al libro de contabilidad del escritorio, cogemos el tintero y estiramos del cordón que hay encima. En una imagen veremos que hay un mayordomo en la cocina. Salimos del despacho y caminamos hacia la izquierda de la bolsa de golf hacia una habitación que parece infantil. De ahí cogemos el ovillo de cuerda sobre el tocador y un conejito de peluche en la cama.

Bajamos al piso inferior. Más o menos a mitad de pasillo tenemos una habitación a cada lado. Por la izquierda llegamos a la cocina y por la derecha a la biblioteca. Entramos a la cocina. Nos presentamos al mayordomo como el sustituto de Muerte. El anciano no parece impresionado en absoluto, es más, duda totalmente de nuestra habilidad al respecto. Dice que para tener algo de credibilidad hemos de vestir de forma adecuada, hablar con voz cavernosa y demostrar ser un buen jinete entre otras cosas.



Salimos al pasillo y entramos a la biblioteca por la puerta del frente. Los estantes están repletos de libros. Tres de ellos se están auto-escribiendo en estos momentos. Al examinarlos comprobamos que el central es la autobiografía de Rincewind, la cogemos. En el fondo del todo de la biblioteca hay una puerta entre las sombras (nicho), usamos la llave que encontramos bajo el felpudo para abrirla. Entramos pero no vemos nada debido a la oscuridad. Nos vamos.

Subimos otro vez al piso superior, entramos al despacho y tiramos del cordón. Ahora rápidamente bajamos a la cocina aprovechando la ausencia de Albert y cogemos el azucarero y el trapo colgado entre los utensilios junto a la estufa. Dejamos la casa, caminamos por el camino derecho hacia el establo. Dentro está el caballo de Muerte. Ya que Rincewind será sin duda un pésimo jinete haremos unas cuantas trampitas. Le damos azúcar al caballo para ganarnos su confianza. Untamos la silla de montar con pegamento y se la ponemos a Binky. Tras la demostración cogemos el rollo de cuerda colgada en la viga y salimos. 



Más a la derecha del establo encontramos una especie de jardín. Examinamos la colmena. Unos pasos más allá examinamos la charca, cogemos la caña de pescar de la estatua del esquelético gnomo. Nos fijamos en el carrito de ruedas junto al columpio. Hablamos con Susan, le pedimos el carrito, contesta que si le damos alguna autobiografía divertida para leer nos lo dará. Como no tenemos otra cosa a mano le damos la de Rincewind. Aunque nuestro picajoso mago se lo acabará quitando ya que la criatura lo está poniendo a parir.

Pedirá entonces que le llevemos alguna otra de las que están guardadas en el nicho de la biblioteca. Por detrás de la niña hay un pozo negro. Lo examinamos al igual que los puntitos que se mueven en el líquido. Retrocedemos a la charca, tiramos el tintero dentro, añadimos las cortinas para teñirlas y conseguimos así una hermosa túnica digna de La Muerte.

Por último antes de abandonar el lugar nos acercamos a las colmenas. Dentro del inventario hacemos doble clic en el conejito sacando un pijama del interior. Lo usamos en Rincewind. Combinamos el trapo aceitoso con las cerillas y lo usamos en la colmenas. Usamos el azucarero para recoger miel y con las manos nos llevamos algo de cera. Nos acercamos otra vez al pozo de las almas. Combinamos el azucarero con la caña de pescar y lo usamos en los puntitos. Pescamos un centenar de almas de hormigas.

Regresamos a la biblioteca de la casa. Combinamos la cera con el ovillo de cuerda obteniendo una vela. La encendemos y entramos al nicho. En el interior hacemos doble clic en la pared para iluminar el lugar. Examinamos las tablillas de piedra. Bajo ellas encontraremos una suelta (lápida) que cogeremos. Volvemos al jardín y le damos la lápida a Susan quien nos permite llevarnos el carrito.

Nos dirigimos a la cocina de la casa. Mostramos a Albert la guadaña y la túnica negra. Éste responde que la túnica puede pasar pero que demostremos saber usar la guadaña. Un poco picajoso nos está saliendo el abuelo. Al menos le demostraremos que podemos tener voz cavernosa. Abrimos la portilla de la estufa de la cocina y salimos de la casa. En la esquina superior izquierda hay la salida de la chimenea. Combinamos la cuerda gruesa con el boomerang y lo lanzamos a la chimenea. Una vez atado arriba pulsamos en la chimenea para trepar, y otra vez para hablar a través de ella. 



Pasada la prueba pulsamos en el suelo para bajar. Andamos pantalla abajo y luego a la derecha hasta un campo con maíz plantado. Combinamos el carrito con la guadaña y lo usamos en el maíz. Volvemos junto a Albert en la cocina. El anciano es duro de roer, aún nos pone trabas. Pide una prueba final, recolectar 100 almas. Ningún problema, le damos el azucarero repleto de hormigas. Por fin lo acepta convirtiéndonos en La Muerte.

Trabajamos sin descanso en el despacho, cuando Albert llega con nuestro primer encargo. Nos entrega un reloj de almas diciendo que hemos de llenarlo. Rincewind se pone en marcha. En la siguiente animación, en el teatro de Ankh-Morpork, una muchedumbre adora a la famosa estrella. Un asesino a sueldo coloca una bomba que hace volar por los aires a Muerte. Nuestro mago llega a recoger los restos. Tenemos un grave problema entre manos...



ACTO IV – Hasta que la muerte nos separe

Rincewind no quiere bajo ningún concepto trabajar como El Segador por toda la eternidad. Volvemos al escenario de Bonestock y cogemos un tapón de corcho del sombrero tirado. Vamos a Djelibeybi, guardamos la partida, y caminamos como si deseáramos ir al bazar. Veremos en ese momento llegar a un hombre en camello. Rápidamente nos acercamos a su camello, seleccionamos el brazo podrido del inventario y lo usamos en las alforjas cambiándolo por una cantimplora.

Si no lo hacemos con cierta presteza el hombre regresará y se marchará. Tocará entonces una larga espera a que vuelva, o bien, cargamos la partida para que aparezca antes. A continuación  veremos el mapa y al hombre viajando en su camello por el desierto hasta llegar a un lugar que quedará marcado como “La Fuente de la Juventud”. Nos dirigimos hacia allí sin demora. 



Caminamos a la izquierda, examinamos la fuente, usamos sobre ella el tapón de corcho haciendo que el agua deje de manar. Examinamos la arena y usamos ahí el reloj de almas. En la animación seremos testigos del renacer de Muerte en todo su esplendor.



EPÍLOGO – Reina Kong

Para celebrar su vuelta, Muerte hace un pase de su nueva película en el teatro de Ankh-Morpork. Para variar, al público no le gusta. Rincewind nuevamente usa el truco de incluir imágenes de la Reina de los elfos. Solo que en esta ocasión, su hermosa majestad sale de la pantalla secuestrando al Bibliotecario. Y como si de King Kong se tratara, bella y bestia se refugian en lo alto de una torre. 



Compramos a Escurridizo una vejigas que combinaremos con la cantimplora. Examinamos el cuervo que vuela sobre la gente. Hablamos con la bruja Yaya Ceravieja preguntándole si es capaz de intercambiar la mente con el plumífero. Se pone en ello, cogemos la escoba que acaba de tirar. Colocamos en el inventario de Rincewind las vejigas, usamos la escoba sobre el mago para volar hasta lo alto de la torre y vemos relajadamente el final de la aventura.




CURIOSIDADES

- A Rincewind, como en la primera parte, no le gusta que le examinen. Si lo hacemos en los diversos Actos dará contestaciones diferentes, sobre todo en el epílogo bajo la torre.

- Con el personaje de Uri Djeler hay un guiño de los programadores hacia Uri Geller, un psíquico conocido en los años 70-80 por su habilidad en doblar objetos, sobre todo cucharas. Fue una gran atracción en los programas de TV por aquel entonces. 



- Cuando Rincewind hace referencia a “esto me suena” al hablar con vendedor rocas (Djelibeybi) y vendedor souvenirs (Bonedie Beach) es porque Eric Idle pone la voz a los tres y hacen broma con ello.

- En la Instalación de Alta Energía, al principio del juego, con Skazz se hacen una serie de juegos de palabras refiriéndose a las hormigas como “bugs” (típicos fallos en los juegos). Al igual que abundan los comentarios irónicos sobre los videojuegos y Rincewind tiene muy claro que está participando en uno.

- Esta segunda parte del Discworld está basada en las novelas de Pratcher: El Segador (Reaper Man), Imágenes En Acción (Moving Pictures), Lores y Damas (Lords and Ladies).

- Cuando cogemos el brazo podrido en el oasis del desierto, si nos fijamos bien, al salir al mapa veremos a los buitres seguirnos en todo momento sobrevolándonos por encima. Así mismo, si estando en la pantalla del mapa, seleccionamos el brazo podrido y lo paseamos por la pantalla con el ratón, los buitres perseguirán el brazo allí donde lo desplacemos. 



- En Disworld II encontramos una gran multitud de referencias hacia películas. Estas son algunas:

El Decano usando como mazo un flamenco rosa es un guiño hacia “Alicia en el País de las Maravillas” de Disney. 



La Lechera en la Plaza con su vestidito blanco y sobre la rejilla es un guiño a Marilyn Monroe en “La tentación vive arriba”



Durante la sesión de maquillaje de Muerte en Holy Wood veremos como su cara cambia a personajes como Groucho Marx, Humphrey Bogart, Terminator, y en su caracterización final tras entregar las fotos de la Reina hace de Jim Carrey en “La Máscara”. También veremos otra referencia a “Terminator” cuando al final del Acto IV la Muerte revive.

Durante la reunión de los Hijos de la Noche uno de sus integrantes es igualito a Freddy Krueger de “Pesadilla en Elm Street”



En la lapidación de Djelibeybi, hay un guiño bestial a la película de los Monty Python “La vida de Brian”. La escena tiene varias similitudes con el film, entre ellas que las mujeres usen barba falsa para poder asistir a la lapidación, que apedreen al orador, o incluso que lancen un pedrusco enorme como la roca de azúcar. 



- Existen una par de Easter Eggs en el juego. El más conocido, hacer que se reencuentren los Rincewind de la primera y segunda parte. Para ello hemos de hacer lo siguiente, cuando estamos ante el círculo de piedras en el bosque de los elfos, entraremos y saldremos cuatro veces (sin tocar la pantalla o tecla alguna que acelere la animación o no funciona). A la quinta vez que pulsamos para entrar nos encontraremos en la habitación del mago con su otro yo. Este truco puede repetirse (realizando siempre lo mismo) hasta 3 veces más. Si bien la situación es siempre la misma, algunas líneas de diálogo varían. 



El segundo Easter Egg es menos conocido pero directamente relacionado con otro que había en el Discworld 1, conseguir de nuestro protagonista diga “joder”. Para desbloquear el truco primero tenemos que haber hecho el anterior, o sea, entrar las cuatro veces a la habitación.

Hecho eso entramos y salimos 4 veces más en el círculo de piedras para llegar a la habitación. Pero antes de hacerlo por 5ª vez, seleccionamos a la sufragista del inventario y pulsamos con ella sobre Rincewind un total de 12 veces. Irá diciendo todo el rato: “Dejémosla en paz”. Pero en la última dirá: “No es mala idea pero las piernas se interponen”.

Entramos al círculo de piedras, estaremos en la habitación con el otro Rincewind y la conversación será como una de las cuatro anteriores. No desesperarse, es normal. Repetimos lo de entrar las 5 veces, y en esta ocasión, sí que al final del diálogo el Rincewind moderno suelta “Quiero ser la primera persona de un juego que diga: j***r”. El Rincewind pixelado le contesta que eso ya lo hizo él en la primera parte, así que sin cortarse un pelo el otro repetirá diciendo que es el segundo en decirlo. Desconozco si los trucos funcionan en las diferentes versiones para las diversas plataformas. 




2011-Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Suarito_Loco_Dino dijo...

Hola Chuti,ya empezado a grabar Discworld 2,no te importa que siga tu guia o lea algun articulo de tu guia para todos los publicos en mis videos de youtube? obviamente dire que estoy usando una guia y si hace falta la pongo en informacion de los videos q subire.
Me gusta mucho la saga Discworld y empecé en el 2012 y me han pedido muchos chavales que la termine y yo sin saber como se miraban los mensajes privados por youtube jeje.Bueno pues solo era eso que ya empezado a jugar Mundo Disco 2 :D un saludo

Chuti dijo...

Hola Suarito!

Que va, no me importa en lo más mínimo, sírvete a usar lo que necesites!.

Saludos

Suarito_Loco_Dino dijo...

Chuti acabo de terminar discworld 2,la final se emite el 16.1.2016 y agradeciendo la pagina y a ti en los creditos :D

Chuti dijo...

Perfecto! Muchas gracias!

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